はてなキーワード: 補正とは
これは単なる愚痴ではなく、きちんとした経済学と情報理論の話になる。
期待利益最大化で推薦するとき、典型的な目的関数は「広告単価 × クリック確率 × コンバージョン確率」になる。
ここで厄介なのは、広告単価だけが企業側の意思で即座に引き上げられる変数だという点だ。
品質は短期では上げられないし、ブランド信頼やプロダクト完成度は時間と実力が要る。結果として、短期最適化では単価で殴れるプレイヤーが有利になる。
本当に良い商品は、広告に頼らなくても自然流入やリピート、口コミで売れる。
一方、質で勝負できない企業ほど広告でしか露出できないため、広告単価を釣り上げるインセンティブを持つ。
市場に出てくる広告枠の供給者が、だんだんと質の低い側に偏っていく。
オークション理論的に見ると、これはシグナリングの反転でもある。
本来なら「高いコストを払える=強い企業」というシグナルになりそうだが、広告市場では逆だ。
高い広告費を払ってでも露出したい、という行動自体が自然需要が弱いことのシグナルになりやすい。
スパムメールと同じ構造だ。反応率が極端に低い前提だからこそ、数を打つ。
さらに悪いのは、推薦アルゴリズムが短期KPIで学習すると、ここに正のフィードバックがかかる点だ。
低品質だが広告単価が高い商品が表示される→ 一部が誤クリック・誤購入する→ 「利益は出た」とモデルが学習する→ さらに似た広告が増える
という自己強化ループが回り始める。長期的なユーザー満足や信頼は、目的関数に明示的に入れない限り、静かに破壊される。
期待利益最大化は局所最適では正しいが、品質という潜在変数を無視すると、プラットフォーム全体の劣化を最適化してしまう。
・広告単価をそのまま重みにしない
世界はだいたい、放っておくとグレシャムの法則みたいに「悪貨が良貨を駆逐する」方向へ最適化される。
そっちの増田の方が詳細でいい感じだね。
https://anond.hatelabo.jp/20250312092236
夜間救急で行ったんだんだよね。
もうパンパン。
と。
そしたら、全然よくある話だったらしく、
とは思ったけど、
俺が風俗利用して手コキされまくって、
で、女3人がかりで俺の皮引っ張って治してくれた。
3人とも美人
なんなら、俺が数時間前に利用した、手コキしてくれたデリヘルの女よりも3人とも美人だった。
先生からみたらなんでもない症状でも、俺からしたらチンコ爆発するかと思って真っ青だったからね?
想像してみ?
ググると凄いグロい画像出てくるけど、マジでちんこが浮き輪してるみたいにパンパンなの。
針でつついてたら破裂してたろうね。
治療法は女3人がかりで俺のちんこの皮を引っ張って包茎に戻すだけ。
いや、マジで怖かった
土曜日の16:26。
秒針の進みが不規則に見えるのは、もちろん僕の主観ではなく、脳内で走っている内部クロックが朝から非可換な補正項を拾っているせいだ。
昨日の日記では、世界は依然として説明可能であり、説明可能である以上、僕が説明しない理由はない、という結論に達していたはずだ。だから今日もその続きをやる。
朝から考えていたのは、超弦理論という言葉が、あまりにも粗雑なラベルとして流通している問題だ。
弦は一次元物体、という説明は教育的には便利だが、現代的にはほとんど嘘に近い。
正確には、弦理論は量子重力を含む一貫した摂動展開を許す背景依存理論の族であり、その実体は二次元共形場理論のモジュライ空間と高次圏論的構造の上に乗っている。
ワールドシートは単なるリーマン面ではなく、拡張された世界では、境界、欠損、欠陥、さらには高次欠陥を持つ拡張TQFTとして扱うのが自然だ。
Dブレーンは境界条件ではなく、A∞圏やL∞代数により制御される対象で、開弦のエンドポイントは派生圏の対象間の射として解釈される。
ここで重要なのは、物理的同値性がしばしば圏同値、あるいはスタック同値として表現される点だ。
ミラー対称性は、単なるカラビ–ヤウ多様体のホッジ数の一致ではなく、Fukaya圏と導来圏の等価、しかもそれがホモトピー論的に精緻化された形で成立するという主張にまで昇格している。
さらに厄介なのは、背景独立性の問題だ。AdS/CFTは成功例として崇拝されがちだが、実際には境界共形場理論という強固な外部構造に寄生している。
最近僕が気にしているのは、弦理論を理論の空間そのものとして捉え、各真空を点ではなく、∞-スタック上の点として扱う視点だ。
真空遷移はトンネル効果ではなく、モジュライスタック上のパス、しかもそのパス積分は単なる測度論ではなく、圏値積分になる。ここでは数値は二次的で、本質は自然変換の存在にある。
もはやウィッテンでさえ眉をひそめるだろうが、物理がこのレベルの抽象化を要求している以上、こちらが歩み寄る理由はない。
この種の思考をしていると、ルームメイトが後ろでコーヒーをこぼす音が聞こえた。
僕は即座に「カップの配置はトポロジカルに不安定だ」と指摘したが、彼は意味がわからない顔をしていた。隣人はなぜか笑っていた。
友人Aからは、ロケットと弦理論のどちらが実用的か、という愚問が送られてきたので、実用性は関手ではない、とだけ返した。
友人Bは相変わらずFF14のレイドの話をしてきたが、僕はDPSの最適化問題がラグランジアン最小化に帰着できる点だけは評価している。
昼休憩にはMTGを一人回しした。デッキ構築とは、制約付き最適化問題であり、メタゲームは動的システムだ。
禁止改定は外力項に相当する。アメコミは昼寝前のルーティンで、宇宙論的リブートの乱発には辟易するが、マルチバース疲労という現象自体は統計物理的に興味深い。
僕の習慣は相変わらず厳格だ。座る位置、飲み物の温度、日記を書く時刻。
今日までの進捗としては、理論的には、弦理論を高次圏論と情報幾何の言語で再定式化するメモが三ページ進んだ。現実的には、ルームメイトにカップの置き場所を三回注意した。
これからやろうとしていることは明確だ。
夕方はFF14で決められたルーティンを消化し、その後、再び弦理論に戻る。
なぜなら、社会の根本的なパワーバランスが今も圧倒的に男性>女性だから。
政治、経済、企業トップ、メディア、性的承認、安全、未来の選択肢——平均値で見れば、男性が「強い側」の構造は崩れてない。
そんな中で、女性が男性に対してどんな言葉を投げかけようが、どんな制度を求めようが、それは「弱者による強者へのカウンター」でしかない。
差別とは、強い側が弱い側を抑圧するもの。逆はあり得ないんだよ。
最近バズってる「女子枠拡大」と「国交省の女性トイレ便器数優遇指針案」(女性用を男性以上にする案)を見て「男性差別だ!」って叫んでる奴ら。
悪いけど、それ全部「過去の女性排除の是正措置」でしかない。理系女子が少ないのは、昔からのステレオタイプと教育機会の格差の結果。
それを暫定的に補正するのが女子枠。アファーマティブ・アクションとして国際的にも認められてる。
男子が不利? いや、スタートラインが違うんだから当然の調整。
「俺の席が奪われた」って? それが「強者男性」の特権意識そのものだろ。
トイレの行列問題も同じ。女性の利用時間が男性の3倍近くかかる実態調査に基づいて、便器数を女性優遇するのは物理的な公平。
男性は小便器でサクッと済ませられる特権があるのに、「スペース削られる!」って文句言う?
女性用小便器の写真見て笑ってる奴らこそ、女性の身体的現実を無視してる差別者だよ。
これらを「男性差別」って呼ぶ時点で、君たちは自分が「強い側」にいることを無自覚に証明してる。
いるのは「男性の中の階級格差」だけ。稼げない男、モテない男は、女性じゃなくて「他の強い男」に負けてるだけなんだから。
DV被害? 男性被害者もいるけど、シェルターが女性優先なのは歴史的に女性が圧倒的に被害者だったから。
今さら「男性も!」って騒ぐのは、女性の苦しみを相対化したいだけ。
親権? 母親が取るケースが多いのは、育児の主担当が母親だった現実の反映。
男らしさ強制? 自殺率高いのも過労死も、結局「男は稼げ、守れ」って男性中心社会が作った呪い。
女性が文句言ってるんじゃない。男性同士の競争とプレッシャーだよ。
女性専用車両、レディースデー? それも女性の安全・機会是正のための暫定措置。
同一料金で排除? いや、女性のリスクを考慮した「特別扱い」なんだから、強者への特権剥奪じゃない。
本質はこれ。
男性が社会のデフォルトとして君臨してる限り、どんな「是正」も「優遇」に見えちゃう。
女子枠もトイレも、全部「女性が少しでも息をしやすくするための最小限の調整」。
それを「逆差別」って騒ぐのは、特権を失うのが怖い強者の遠吠えでしかない。だからもうやめようぜ。
【はじめに:分析の前提と射程】
その焦点は、「所与のルールと制約条件下において、システムがいかに作動し、どのような均衡点に至るか」を記述することに限定されている。したがって、特定の政治家の資質、有権者の道徳的判断、あるいは個人の選択の是非を評価する意図は一切ない。
本文において個人の主体性や価値判断、「あるべき論」を意図的に捨象しているのは、それらの重要性を否定するためではなく、分析のレイヤーを「制度が生み出す必然的帰結」のみに絞るためである。
結論への賛否は重要ではない。もし論理の断絶や構造的な見落としがあれば、その指摘こそが本稿にとって最も価値あるフィードバックとなるだろう。
最近、19世紀の国家運営シミュレーションゲーム『Victoria 3』の視点で、現在の日本政治――特に先日発表された高市首相による「奇襲解散」――を分析してみると、ある戦慄すべき事実に気づいてしまった。
日本という国は、「民主主義」という皮を被っているが、その中身は特定の「利益グループ」以外が勝てないように調整された、極めて高度な「封建的寡頭政治(オリガルキー)」なのではないか?
多くの人が「なぜ野党は弱いのか」「なぜ経済は停滞するのか」を嘆いているが、システム論で見れば答えは単純だ。この国は意図的に改革が不可能なように、勢力均衡がロックされているからだ。
今回は、2026年の「高市解散」を実例に、日本という国家システムの裏側にある論理を解析する。
まず、今回の解散総選挙について。ニュースでは「大義がない」「奇襲だ」と騒がれているが、ゲーム的視点で見れば、高市首相(プレイヤー)の操作は極めて合理的だ。
通常の民主主義国家のルールなら、選挙は定期的なイベントだ。しかし、日本サーバーには「憲法7条解散」という特殊コマンドが実装されている。
これは、「首相(プレイヤー)の都合がいい時だけ、敵(野党)の準備が整う前に強制的に選挙イベントを発生させ、敵の組織力をゼロにする」という、ゲームバランス崩壊級の強力なスキルだ。
支持率という名の「正当性」が一瞬でも上がれば、即座にこのボタンを押す。これにより、野党は永遠にリソース(資金・候補者)を蓄積できず、万年「デバフ(不利な状態異常)」を受け続ける。これは三権分立というルールを無視した、行政権による立法権への「ハメ技」である。
では、なぜこのような強権的なプレイが許されるのか? それは、この国を支配する利益団体(インタレスト・グループ)の構成が、通常の近代国家とは異次元の進化を遂げているからだ。
ゲームのセオリーでは、工業化が進めば「農村民・地主」勢力は没落する。しかし日本では、「一票の格差」というシステム補正によって、彼らは21世紀になっても最強の「政治力」を維持している。
彼ら(JAや地方議員)は補助金と公共事業を吸い上げ、その対価として鉄壁の「組織票」を納品する。これは近代政党ではなく、システムに守られた「保守の要塞」だ。
本来、改革派であるはずの「知識人」グループが、日本では「官僚機構」に置き換わっている。
彼らの特性は「自由主義」ではなく「権威主義」かつ「現状維持」だ。政治家が選挙パフォーマンスをしている間に、実際の法律(コード)を書いているのは彼らだ。つまり、国の頭脳が保守と合体しているため、改革のトリガーが引かれない。
ここが日本の最も歪な点だ。本来、「実業家」は自由市場を求めて古い地主勢力と戦うはずだ。
しかし日本の実業家は、「護送船団方式」という固有イベントにより、政府の保護下にある。彼らは地主(自民党)に政治献金という名の「保護費」を払い、その見返りに有利な規制緩和を受け取る。
「改革」を叫ぶ実業家が、実は「保守」の最大のスポンサーであるという矛盾。これが「保守の永久機関」のエンジンの正体だ。
これほど歪んだ構造なら、シミュレーション上は民衆の「急進性(怒り)」が爆発して革命が起きるはずだ。しかし、日本は静かだ。なぜか?
日本企業は、終身雇用や年功序列(あるいはその残滓)によって、本来国家がやるべき福祉を代行してきた。これにより、労働者は「会社と運命共同体」となり、ストライキをする牙を抜かれた。
結果、労働組合は機能不全に陥り、国民は政治への怒りを向ける代わりに、「少子化(人口成長率マイナス)」という静かなるボイコット(退出)を選んでいる。
2026年の今、我々が見ているのは、高度な工業力と、中世並みの農業保護と、死に体の野党が同居する、キメラのような国家だ。
高市首相の「君子豹変」解散は、彼女個人の資質の問題ではない。このシステムがいかにプレイヤー(権力者)にとって都合よくできているかを証明したに過ぎない。
経済という巨大なエンジンが、その動力を最も効率よく伝えるために「自民党政治」というギアを選んだ。だから、エンジン(利益構造)を載せ替えない限り、ギア(政治)だけを弄っても車は変わらないのだ。
いや法律で決められた量払ってたら別にフリーライドでも何でもないだろ
→ここ掘り下げたかったら通貨の価値の源泉の話から解説してやろう。省略して言うと今お前が貰ってる賃金はそもそも正確な価値提供を反映していないので税によって補正している
元の話は「子供が生まれなければ社会は持続しないのに自分の意志で未婚の人間は他人の苦労にフリーライドしている」って話だからな
どれだけかりそめの通貨を稼いでも子供は増えないから、子供を増やす評価軸を時代に合わせて増やそうというのが今回の趣旨だ
んで、子供を増やす気はある若い弱男には、その機会をちゃんと与えるべきだろうっていうのがツリーの直後増田の話題。多少言葉ははしょってはいるが。俺の書き込みでもないし。
提示された文章は、特定の個人を指すというよりは、「あらゆる組織や国家に現れる、ある種の統治の失敗パターン」を抽象化したものです。
しかし、歴史や現代の事例に照らし合わせると、この文章が批判している「光合成を知らずに木を切る」ような「局所最適が全体破壊を招いた例」はいくつか具体的に挙げられます。
以下の事例は、まさにこの文章が言う「無知と権力の結合」の典型例と言えます。
この文章にある通り、彼らに共通するのは「想定外」という言葉です。
1. フィードバックの欠如: 権力が強すぎて、周囲が「それはマズいですよ」と言えなくなる。
2. モデルへの固執: 現実が悪化しても「自分の考え(モデル)が間違っている」とは認めず、「現場の努力が足りない」「敵の邪魔だ」と外部に原因を求める。
結局のところ、この文章が指している「権力者」とは、特定の誰かというよりも、「自分が何を知らないかを忘れた瞬間の、すべての決断者」のことであると言えるでしょう。
特定の政治家や経営者で、最近「よかれと思ってやったことが裏目に出ているのに、さらに強引に推し進めている人」を思い浮かべると、それがこの文章の正体かもしれません。
こうした「無知な権力者」を生まないために、社会や組織にはどのような「ブレーキ(検閲やフィードバック機能)」が必要だと思いますか?
世界が壊れるとき、それは悪意ある天才の陰謀によってではなく、たいていの場合、無知な権力者の自己放尿によって起こる。
ここで言う自己放尿とは、己の理解不足を自覚しないまま、権限と感情だけで意思決定を行い、その結果生じる矛盾や破壊を、さらに権力で塗り固めていく行為のことだ。
知識がないまま世界を設計し直そうとすること、そしてその無知を学習で補正する回路を自ら遮断することは、明確な加害行為である。
典型的な比喩がある。光合成の概念を知らない者が、「CO2が増えるから木を切り倒せ」と言って自己放尿しているようなものだ。
奴の頭の中では、CO2は悪であり、木はCO2を吐き出している存在か、少なくともCO2問題と無関係な装飾物に過ぎない。
炭素循環というシステム全体、入力と出力、時間遅れ、ストックとフローの関係は視界に入らない。
結果として、奴はCO2を減らすという名目で、CO2を吸収する装置そのものを破壊する。
だが本人は善意のつもりであり、しかも権力を持っているため、その誤りは即座に政策となり、現実を殴って自己放尿する。
この構造は環境問題に限らない。経済でも、科学でも、安全保障でも、同じ自己放尿が繰り返される。
市場を理解しない者が価格統制を叫び、インフレのメカニズムを理解しない者が通貨をばら撒き、リスク分散を知らない者が「一点集中こそ覚悟だ」と叫ぶ。
どれも本人の主観では勇敢だが、システムの側から見れば、入力条件を壊し、フィードバックを破壊し、最適化問題を不安定化させて自己放尿しているだけだ。
教養とは、知識の量ではない。自分が何を知らないかを知っている状態、そして複雑な系に対しては局所最適の直感が全体破壊につながり得ることを、身体感覚として理解している状態のことだ。
冷徹に言えば、教養のない権力者は、世界を巨大なブラックボックスだと思っている。
ボタンを押せば結果が出る、気に入らなければもっと強く押せばいい、という認知様式で動く。
出力が悪化すると、モデルを疑うのではなく、世界が言うことを聞かないと怒り出して自己放尿する。
ここで本質的なのは、無知そのものよりも、無知と権力の結合だ。
しかも、連中は失敗から学習しにくい。なぜなら失敗のコストを自分で払わず、周囲が忖度によってノイズを除去し、都合の悪いデータが上がってこないからだ。
こうして自己放尿は循環し、次第に「強く信じていること」だけが真実として残る。
最終的に世界を破壊するのは、悪ではない。愚かさでもない。理解不能なほど単純化された世界観を、巨大な実行力で現実に投影し続けることだ。
光合成を知らないまま森を切り倒し、なぜ空気が悪くなったのかと首を傾げる。
そのとき奴はこう言うだろう。「想定外だった」。だがそれは想定外ではない。ただの無教養な自己放尿の、論理的帰結に過ぎない。
最近話題になってる「TEGAKI」っていうイラストSNSあるじゃないですか。
生成AI完全禁止を掲げてて、タイムラプスで「人間が描いた証明」をするっていうあれ。
そういう聖域みたいな場所を求めてる人がいるのも理解できるし、住み分けは大事だと思う。
ただ、さっき運営のお知らせを見て「え?」ってなった。
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ストロークを補正するわけでも、構図を勝手に決めるわけでもない。
ただ言葉の壁を越えるための道具でしかないのに、「AI」という名前がついているだけで一括して排除する判断になってる。
たぶん今、運営もユーザーも「ピュアであること」に過敏になりすぎて、引くに引けなくなっている気がする。
これ、昔デジ絵が広まり始めた頃に「フォトショで描くのはズルだ」って言われていた空気とかなり近い。
で、この先どうなるかというと、サービスが潰れるか、「やっぱ翻訳はOKにします」としれっと修正してくるか。
どっちにしても、海外からの問い合わせ対応とか運用コストを考えたら、この状態で維持するのは物理的に無理なんじゃないか。
良い悪いではなく、そういう鎖国的な方向性のサービスとしてやっていくってことなんだろう。
一番まずいのは、「何がダメで、何がOKか」の線引きが雑になっている点。
みんなが嫌がっているのは、勝手に学習されることや、簡単に模倣されることのはずで、
便利な補助ツールそのものを一律に拒否したいわけではないはず。
翻訳なんて、ほぼ無害な補助線なのに、そこまで含めて切り捨てる判断は、運営としてのセンスがあまり良くない気がする。
このTEGAKIの一件、
主張を一つずつ分解して、どこが事実とズレているかを整理します。
これは不正確です。
(年の細かいズレは議論の本質ではないかもしれませんが、「2012年スタート」と前提にして話を組み立てると、そこから先の解釈もブレやすくなります)
ここが一番大事なポイントで、「どの指標を見ているか」が決定的に重要です。
の2種類があります。
とされています。
あなたがAIHWのダッシュボードで見ている「7.5/10万人」は、おそらく粗罹患率に相当する値です。
一方で、ワクチン効果や「希少がん基準」「撲滅基準」を議論するときに使われているのは年齢調整罹患率です。
WHOのデータを見ると、2020年のオーストラリアの年齢調整罹患率は 5.6/10万人です。
つまり、
というシミュレーションの主張は、
少なくとも2020年の時点では現実のデータと整合しています。
「達成していない」という判断は、粗罹患率(7.5)を見て、年齢調整罹患率の基準(<6)と混同していることが原因だと考えられます。
2020年前後は、まだ「ワクチン導入前に感染した比較的上の世代」のがんもかなり統計に混ざっています。
それでも年齢調整罹患率で見れば、すでにWHO基準の「希少がん」ラインは下回っています。
4-2. 「横ばい」に見える理由
だから、ワクチンやスクリーニングの効果を見るときは、必ず年齢調整罹患率を使うのが標準です。
4-3. 「完全に失敗」という結論は成り立つか?
という意味で、少なくとも“完全に失敗”という評価は事実とは合っていません。
あなたの主張の中で、事実と合わない(または誤解に基づいている)ポイントを整理すると:
もしよければ、
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
「『二つの悪は二つの正義を作らない(Two wrongs don’t make two rights.)』とでもいうべき原理が重要です。チョムスキーの主張はその逆。『どちらも悪いのだから互いに相手を責められない』という理屈は、一見誠実ですが、どちらの悪も許してしまっている。つまり、自己批判の倫理的根拠をも掘り崩しているのです。『米国よ、ロシアを裁く資格があるのか』という主張は結局、強国が他国を抑圧するという悪を容認しあう『悪のなれ合い』です」
「ハマスの民間人虐殺に憤るイスラエル国民の間では、自軍によるガザ住民虐殺を当然の報いと見る者も多い。自国の戦争犯罪が敵のそれで帳消しにされるという論理は、それぞれの悪を相乗的に積み重ねることを合理化する危険な詭弁です」
「この倒錯的な『二悪が二正を作る』論は、実は我々人間が陥りやすい落とし穴です。とりわけ戦争責任論をめぐる議論に、この自己正当化欲求が典型的に表れています」
――いわゆる「勝者の裁き」批判ですね。
「そうです。第2次大戦後のニュルンベルク裁判や東京裁判に対して、ドイツや日本からいまだに上がり続けています。これは、『何人も自己の事件の裁判官たりえず』という法原理に反する、という手続き的欠陥の指摘というよりも、『連合国の国々も植民地支配や侵略を行ってきたし、原爆や無差別爆撃という戦争犯罪も犯したのに、なぜ我々だけ断罪されなければならないのか』という実体的な不満です。敗戦国の私たちに強い心理的訴求力を持つ言説ですが、極めて自壊的です」
「裁く側の二重基準を、裁かれる側が批判するのは正しい。ただ、『お前らが裁かれないなら我々も許される』という二悪二正論に開き直る者は、公正な裁きが依拠する政治道徳原理の規範性を否定しているのです。『勝者の正義』の欺瞞(ぎまん)を真に正そうとするなら、この原理を尊重し自らの悪を認めたうえで、相手を裁き返さなければならないのです」
「弱き者は強き者が作る秩序に従え、という『力の論理』に迎合するシニシズムをこれ以上、広げないためには、ウクライナ戦争もガザ戦争も、正義が回復されるかたちで終結させなければなりません」
――力の支配ではなく、法の支配によって実現すべき「正義」とは、いったい何でしょう。
「その前に、法とは何か、そして法は正義とどう絡むのか、考えてみましょう。すなわち『悪法も法なのか』という問題です。これをめぐっては、法実証主義と自然法論の伝統的な対立があります。前者では、法を実定法に限定し、正義とは切り離します。そのため、それぞれの社会の価値観に基づく法が制定され、調停不能に陥って『文明の衝突』を招きかねません。一方で後者は、客観的正義たる自然法に反するものは法ではない、と主張します。こちらはこちらで、無政府主義を呼び込みかねません」
「私はどちらでもなく、『法は正義への企てである』と規定します。法は正義を真摯(しんし)に追求している限りにおいて法たり得る、という立場です。その意味では国際法も、世界正義への企てだと捉えます」
「それでは『正義』とは何でしょうか。一口に正義といっても、それを全体利益の最大化と見なす功利主義や、個人の自由や権利を絶対視するリバタリアニズムなど、その具体的基準に関し、様々な思想が対立競合しています。ただ、これらはすべて『正義の諸構想(conceptions of justice)』です。様々な立場が競合できるのは、それらに通底する共通制約原理があるから。それが『正義概念(the concept of justice)』です」
「私が考える正義概念の規範は、『普遍化が不可能な差別は禁止する』です。分かりやすく言えば、『得するのが自分だからいい』『損するのが他者だからいい』という要求や行動を排除せよ、ということです。この規範は『自分の行動や要求が、他者と視点や立場を反転させても正当化できるかどうか吟味しなさい』という、反転可能性テストも要請します」
「この正義概念は、何が最善の正義構想かを一義的に特定はしませんが、およそ正義構想の名に値しないものを排除する消極的制約原理として強い規範的な統制力をもちます。それは『正義のレース』の優勝者を決める判定基準ではなく、このレースへの参加資格をテストするものです」
「他者の負担にただ乗りするフリーライダーや、ご都合主義的なダブルスタンダードは、この厳しいテストが課すハードルを越えられません。外国人に正当な権利を保障せずに労働力を搾取する。民主主義や人権を掲げてイラクに侵攻しながら、専制的首長国家のクウェートやサウジアラビアとは友好関係を維持する。ハマスの戦争責任は問うのに、イスラエルの蛮行は座視する――これらは明確に正義概念に反しています」
「自らの正義構想に照らして正当性(rightness)がないと見なす政治的決定でも、共通の正義概念に照らして公正な政治的競争のルールに従ってなされたのなら、正統性(legitimacy)あるものとして尊重しなければならない。このルールを保障するのが『法の支配』です。立憲主義とは、この『法の支配』の理念を、成文憲法のなかに具現化するものです」
「正義の諸構想が国内社会以上に鋭く分裂し対立する国際社会においても、『正義概念』の共通原理に基づいて、安全保障体制や法秩序が築かれる必要があります。例えば、人道的介入をうたいながら大国の友好国か敵対国かによって選別的に武力行使を発動するのでは、正統性を調達することはできないのです」
「米国はバイデン政権時代、イスラエルの戦争犯罪を追及する国際刑事裁判所(ICC)がネタニヤフ首相らへの逮捕状を発行したことを強く非難しました。一方で、ロシアが報復措置まで取ったプーチン大統領への逮捕状は正当とし、自らはICCに加盟していないにもかかわらず、各国に逮捕への協力を求めました。このあからさまな二重基準は、誰の戦争犯罪であれ厳正に裁くというICCに託された国際法の使命をおとしめるものです」
されど国連 夢の断片を回収し修復を
――世界正義を貫徹し、実現するには、どのような具体的措置が必要ですか。
「世界では今、欧州連合(EU)のような『超国家体』や、巨大多国籍企業や国際NGOなどの『脱国家体』の存在感が増しています。しかしどちらも、民主性や説明責任の欠如といった欠陥を抱えている。私は、やはり主権国家を中心にしたシステムを再評価すべきだと考えます」
「国内で至上の権力をもつ危険物である主権国家は、個人の人権を保障するという責任を果たすことによってのみ承認され、存在し得ます。世界は『諸国家のムラ』であり、その基本原理は、国力格差にかかわらず平等に扱う『主権対等原則』です。もちろん、これは一つの虚構です。しかし虚構だからこそ、巨大な力の格差という現実を補正し、大国の横暴に抗する規範として意義を持ちます。このムラでは、どの国も他の国に依存せずには生き残れない。国際法というおきてを破った国は、この互酬性ネットワークから村八分の制裁が科されるからです」
「国連は現在、様々な欠点があるとはいえ、国際的正統性を調達し、諸国家や超国家体、脱国家体などが連携し調整を図る上で、最も広範な包含力を持ちます。もちろん、戦勝国支配の残滓(ざんし)である常任理事国の拒否権を制約するなど、安保理改革は必須です。そのための国連憲章改正にも、5大国は拒否権を行使できます。でもそれは結局、自分たちの国際的威信を低下させ、軍事力・経済力以上に重要な正統性調達力というソフトパワーを毀損(きそん)することになる。他の国々が団結して非難の声を上げれば、国際的圧力に耐え続けることは難しいはずです」
「先ほど私は『国連の夢は破れた』と言いました。人類が自らに加えた殺戮(さつりく)と迫害の罪業はあまりに巨大で、それを克服する試みは20世紀中に達成できなかった。21世紀の四半世紀が過ぎても、克服できていません。しかし、夢は消えたわけではない。破れた夢の断片を再回収し、修復し、より強靱(きょうじん)なものに再編する――その地道な努力を続けなければなりません。私たちに、他に選択肢はないのです」
井上達夫さん
いのうえ・たつお 1954年生まれ。95年から2020年まで東京大学大学院法学政治学研究科教授を務め、現在は東京大学名誉教授。「法という企て」「現代の貧困」「世界正義論」「立憲主義という企て」「普遍の再生」「規範と法命題」「ウクライナ戦争と向き合う」「悪が勝つのか?」など著書多数。
https://note.com/kaburagi_wakana/n/n7b48735820d1
先に発売されたドラクエⅢリメイクは、このブログの筆者と同じで、発売日からプレイしたけどけっこう不満があった
でも、違うところは、Ⅲリメイクの発売後かなり経ってからあった大型改善パッチのあと、もう一回遊んで、
たぶん、ここが分かれ目だったんじゃないかな
「もうダメだろう」と思いつつ遊んだブログの筆者と、「どう良くしていくのか」と期待した私との
リメイクはあるもののベースはFC時代のゲームであり、システムは遠い昔のコマンドバトル
それを思い出補正でキラキラさせながら、多くの人がリメイクを手にする
「どれだけ面白い要素を入れてくるかな。でも、古き良きドラクエを変えないでね」
たぶん、そんな期待が多く渦巻く中での発売だったと思う
この難題をどう解決するのか、私はワクワクしながら隅々までプレイして――
結果、めっちゃ楽しんだ
旧作の味わいは残しつつ、その理不尽さを現代風に解決する新要素を組みこんできたのだ
「このシステムでドラクエⅢをしたい」「次はドラクエⅢリメイクリメイクだな」
なんて、まわりでも賞賛の声は高かった
ドラクエⅠ・Ⅱリメイクは大幅に賛否が分かれる作品になったと思うが、私や私のまわりは賛の方の住民だった
というより、そもそもが負け戦だったのだろう
ドラクエⅢの影響を受けて、発売前から「面白くないだろうけど気になるのでクリアだけする」という声もあった
そうしたとりあえず流すプレイだと、理解が求められる新要素は深く味わえなかっただろう
「新要素が出てきた。こんなの覚えさせられるのかよ。だっる。使わなくてもレベル上げりゃいいんだろ…」
「新要素が出てきた。試しにやってみるか…お、つよっ!あ、新技2つ組み合わせられるかも…あの苦戦したボス、ワンパンかよ!」
たぶん、賛否はこういう違いの積み重ねで発生していったのかもしれない
でも、私はゲームってだけで甘口になるタイプなので、せっかく味わえるゲームを楽しめないのはもったいなく思う
未プレイの人がその呪詛で「面白くないゲーム」という理解をされるのは、ただ悔しい
このブログの人の他にもそういう声があったので、いい面も伝えたいなと思って、
詳細は控えるけど、「いろんな遊び方があるぜ!」っていう動画も細々とアップロードしている
本当はその動画で面白さを伝えたいのだけど、始めたばっかりだし再生数も2桁だし、なんの力もないので増田で語る
「否定したくなる気持ちも分かるけど、楽しむ気持ちで遊べば、かなり遊べるゲームだよ!」
というわけで、挙げられていたマイナス面が薄められるよう、以下に簡単な弁護をしていきたいと思う
■ただでもいらないキラキラ・宝箱
おっしゃるとおり!
苦労してたどりついた先の爽快感がない!
ここに関しては弁護が思いつかなかったので、他に弁護したい人に任せる
■巻物システム
好きなキャラに好きな技を覚えさせるシステム(キャラ選択に縛りはあり)
たぶんドラクエ2のためで、キャラ育成に幅が出ないという問題を解消する、というために生まれたのだろう
ローレをお手軽に強くするか、サマルを最強にするか、という選択もできる
横道にそれるけど、
Ⅱはプレイ体験の幅がすごく広く作られていて、私としては「物理ムーン王女」がお手軽さで最高だと思っている
物理ムーン王女、キャラが壊れるとか嘆く人がいるかもしれないけど、私はすげー楽しい!ってなった
プレイごとに、本当にいろんな遊び方ができる
で、巻物で楽しんだのはドラクエ1だ
すこしだけムリして進めば、序盤でいきなりヒャダルコを覚えられる
もちろんMP管理も必要になるが、けっこう画期的なシステムだった
好みの問題だろうけど、プレイによっていろんなゲーム体験ができるのって楽しいんですよね
これで、ドラクエ3の勇者にいろんな技(ビーストモード)を覚えさせられたらなあ
あー、うん、これは前置きされている通り、ブログの筆者の個人的な意見かな…
ベホイムは分かりやすく本棚に刺さっているし、これに関しては感想で「こんなの見落としてしまう!」という声も少なかったかと
けど、これを見落とす人は不注意とかじゃなくて、そこまでの流れによほど不満を持っていて、
「もうさっさとクリアしたい。町の人とか話したくない」
っていう負の気持ちで、軽い探索もせずにイベントだけに直行していったのかも
ただ、ドラクエで「探索しないと分からないのは不親切」ってのは、個人的な呪詛かなあと思う
あと、新しい要素を使えば、ベホイムはクリア必須アイテムではないので…
■サマルトリア妹が嫌い
個人の好み
それと遊び行動は後半になればほとんど出ず、その中で悪い効果もかなり限られているので、
それがよりによってボス戦で出たというのは、不運でしたね、としか言いようがない
でも、スクショもわざわざ撮りなおすほど粘ったら分かると思うけど、呪詛を吐くほど頻繁に起こることでもないでしょう?
あと、「こういう不利な行動をされて全滅した!」と憤るのもわかるけど、
今作のシステムでは全滅しても一瞬で戦闘開始まで戻れるので、激怒するほどのものかなあと思う
サマル妹が嫌いって気持ちで過剰に描くのはやめた方がいいです
私は逆にかわいくておもしろいと思ってるので、逆の補正が入ってるかもしれないけどね
■超絶技を覚えるのが面倒
すべてを暗記…?
「ちからため(2倍ダメージ)の超絶技は、超ちからため(3倍ダメージ)」とか暗記せなアカンかな?
試し打ちとかできればよかったかなあとは思うけど、「超絶技をおぼえた!」ってなったら、少しは試してみないかな?
通常と超絶のつながりがわかりにくい効果もあるけど、それらは別に必須技でもない
そういったのは、「必須技じゃない技の効果が意外に強くて、気づいた人だけ少し効率プレイができる」とか、
ゲーマーとしてはワクワクする要素でもあったりする(2周目プレイオススメ)
で、分かりやすいところだけでも、軽く調べるだけで、
「バイキルト」「超ちからため」「竜王斬り(ドラゴン斬りの超絶技)」とかが手持ちにあるので、
これはもう組み合わせるしかないでしょ!ってなって、めっちゃ高ダメージが出て、たのしー!ってなる
「レベルを上げて無双」も面白いけど、「自分の戦略で無双」ってのも面白いよね
その楽しさをドラクエ1で体験していたら、ドラクエ2の超絶技の種類は多いかもしれないけど、確かめてみよう!ってなる
でも、1で超絶技を少ししか使わず、2で覚えるのがだるいってなったら、ボス戦はしんどかったんだろうなあ
たぶんそんな感じで、どんどん楽しいの熱量に差がついていったのかも
ただただもったいない…
ちなみに、ドラクエ1の救済措置としては、ギガデインの超絶技「ジゴスパーク」があるので、ベホイムが発見できなくてもクリアに問題はないかと
超絶技は使わないポリシー?ザコ戦は全部逃げずに戦いたい?それは知らん
■エクソダスが最悪の例…??
まず、前提として、「ボスは固定行動をしますよー」っていう分かりやすい例が、この少し前のボスで見せられている(補助⇒2ターン連続大技)
そのうえでのエクソダス戦
という順番になっているのを見抜くのは、即座に死に戻りができるこのゲームで、そこまで高難易度かな
しかも、黒い霧解除後は呪文は通る(+その時点の最強呪文であろうベギラゴンが弱点属性)って、分かりやすい攻略だと思うけど、
たぶん、「こんなゲーム、さっさとクリアさせろ」という気持ちになっていたから、見えるものも見えなくなっていたのかも
という意見もあるだろうけど、過去作も戦術はそれなりにあってそれが面白かったと思うし、
今作の要求水準も流しプレイでなければそんなに複雑ではないと思うのですよ
たとえば、何度も敵を呼ばれて苦戦したらしいダークドリーマーも、
「必中攻撃の連続で一度にまとめて倒す」ってだけの戦略(複雑?)が思いついていれば、めちゃ弱ボスになったり
____________________________________________________________
長々と書かれていたストーリーの呪詛には個人的な趣味嗜好が入るので、それはもう語ることではないでしょう
これだけの呪詛を浴びてしまうと、未プレイの人はもう楽しめなくなりそうだけど、
絶対に言えるのはドラクエ1・2は単調なゲームではなく、遊び方でいろいろ楽しめるゲームです
超絶技、かなり面白いよ
HP半減時に打てるって設定が熱くて、ピンチのときに打ったら予想外に強かったり、
ドラクエでいきなり新技をいくつも追加したら不満が出ると思うけど、うまく「既存の技の進化」という形に落ち着けたなあ
地図なんか先に見て必要なアイテムに一直線で向かってしまって、その上でボスとの戦略を楽しむ
私は「最強サマル妹」なんてテーマで2周目走ってみたけど、これがけっこう面白かった
でも、超絶技を駆使するローレはやっぱりお手軽に強くて、すごく主役!って感じがする
この投稿で、せっかくのドラクエ1・2リメイクの面白さを、少しでも多くの人が楽しめたらと願っています!
(でも、否定的な面はあるので、楽しめそうな人だけ楽しんでね!)
真似女が話題になってた。
私の母も真似女だったと思う。
30以上離れている私の持ち物をやたらと真似したがった。
新しく始めた仕事が軌道にのって、年収が上がって比較的自由に買い物できるようになり、それまで適当だった身なりを整えるようになった。
最初、私が白いスニーカーを買うと、母も白いスニーカーを必死こいてネットで探して買った。なぜか2足も3足も白い靴が増えていった。
「お母さんも欲しくなっちゃった」と言われて、その時は気に入ったならいいんじゃないと思ってた。
ところがそれで終わらなかった。
私が気に入って黒いコーデばかりしていれば、突然黒い服を買い始めた。
家族一緒の集まりに出かけるため私がお気に入りの黒いワンピースを着てリビングに行くと、母も黒ワンピースを着て立っていた。
私が黒のワンピを気に入って頻繁に着ているのを知りながら。
私が白いコートを着れば、それまでカーキやネイビーばかりだったのに、突然白いコートを買ってきた。なお実際着ているところは一度も見なかった。
Tシャツを好んで着ていればそれまで真逆のふんわりブラウス系ばかりだったのがTシャツを着始めた。それに合わせたのだろう、だぼついたジーンズを引きずって歩きにくそうにしている後ろ姿になんとも言えない気持ちになった。
ジュエリーを買えば、母も必死にジュエリーを買い始めた。「どう?10回払い!」と見せてきた。イオンで買った、10万円くらいのネックレスだった。
10回払いにおののいた
私が仕事のことで父に褒められていると、「お母さんもね、」と自分の昔話で張り合ってきた。
私が珍しい病気になったとき、ちょっと似たような症状があるだけで「はっ!お母さんもそうかも!」と言い出した。
私の話は一切聞かない、会話泥棒でもある。
昔はサンリオやキャラものを子供に持たせることすら嫌うほど鼻で笑っていたが、私がサンリオの持ち物をもっているのを知るとサンリオを見るだけで「きゃー!わー!かわいいー!」とオーバーなほど騒ぐようになった。
昔ブラジャーを買ってもらえなかったから、大人になって少し良い補正下着をつけていたのだが、母も真似して同じブランドを着け始め、私と父の前でおっぱいをゆさゆさと自分で手で揺らして見せた。
この人やばいと思った。
いつの間にか、話し方、座り方、瞬き、そういった癖まで真似するようになっていた。
何かとすべて、「いいなぁ、お母さんも…」と言っていた。
私がテレビに録画していたとあるバンドの特集に気付いたのか、ある日から急にそのバンドいい!フェスに行く!と言い出した。
母はスタンディングのライブというものに一度も言ったことがない。行きたいと言ったのは真夏のロックフェスで、開催地は飛行機乗り継ぎの距離だった。
そうなんだ、どの曲が好きなの?と聞いてみたら、「一番有名な一曲しか知らないw」と言っていた。
なんでも挑戦させてやりたいつもりだったが、あまりに無謀だった。
地方に昔の歌手が来てくれる機会が増えていたので、そういうものに行きたいと言ったときはどんどん行けと送り出した。
ファッションは別にどれもベーシックなアイテムだ。人が持ってるものを欲しくなることもある。
年老いて、自由な時間が増えて、自由にお金使いたくもなるだろう。育ててきてもらって、そのうえその時は実家で世話になっていたからそのくらい、と思ったこともあった。
でもその頻度と、食いつき方がどうしても狂った人にしか見えなかった。
不満や寂しさがあるのだろうと思って、母の助けになるものだとか、美容グッズだとか、ときどき温泉旅行もプレゼントしていた。
でもそんなのは無意味で、ますます境界線がなくなるだけだった。
弟の面倒も、家族の食事作りも、家に金を入れるのも欠かさなかった、母の緑内障の手術代も払った。父の浮気発覚の時の母の奇行も愚痴も私が受け止めた。
けれど弟はすべての家事を免除されていて、結局私は母の若返り願望をかなえるためだけの存在だった。
なんでも母の話を聞いてやって、これ以上さみしさを埋めてやる必要がないことに気付いた。
父もおかしいと思っていたのか、娘に嫉妬してるんじゃないのか?と言われたと、怒った母に聞かされた。
買い物に冷静になった方がいい、ちょっとおかしいと窘めたことがある。テレビショッピングで注文したものが毎日のように届き、毎晩ネットの通販サイトにかじりついていたからだ。
「え?え?えー?」とすっとぼけた声を出すだけだった。
3年会ってない。
真似する相手がいなくなって、母は今どうしているんだろう。
なんで女親と娘ってこうなってしまうんだろうな。
○ご飯
朝:納豆卵かけご飯。昼:ホットドック。柿の種、チョコボール、アイス。夜:カレーメシ、ヤクルト、バナナ。間食:飴。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はじゅうれんきゅーのにぃ。
フードトラックが家の近所に来るイベントをしてていたのでホットドッグを買って食べてた。
いっぱいアプデが来て忙しくなりそう。
とはいえ、この時期は年始のサプ不可石を引けるか引けないかで、来年1年間のグラブルとの向き合い方が変わる面倒な時期なので、まずは情報を追いつつ、新マルチを自発だけする緩いプレイだ。
○ポケットモンスターブラック(メスのみポケモン旅)
バルチャイがバルジーナに進化したのがジャガのジムと、異様に遅いとかがありつつも、クリア。
ドレディアは、蝶の舞、眠り粉、エナジーボール、はなびらのまい。
特性をマイペースにしていたので旅パでも躊躇せずに舞えたのが強かった。
眠り粉でハメて、舞を詰んで、舞で殴るという、ドレディアらしい戦いができて楽しかった。
サブウェポンなしで、草技のエナジーボールとはなびらのまいだけの前のめりすぎる構成だけど、蝶の舞を積んだ後はステータス補正の暴力でどうとでもなったので強かった。
バルジーナは、悪の波動、ブレイブバード、エアスラッシュ、悪巧み。
悪と飛行があると、四天王のレンブ、カトレア、シキミと3人へ抜群が付けるので、大器晩成らしく後半に大活躍してくれた。
耐久が高いので無理やろ積んでも行動ができたのが良かった。
メスのみ旅も都合5回目だけど、今回は力強いパワフルな子達だったのでだいぶと味が違った。
次はゴースト旅をしよう。
某経営者が抱く疑問は大変もっともで、ブクマほどたたかれるべきとは思えません。まず基本としてあるのは民法の契約自由の原則です。人々は公序良俗に反しない範囲で自由に契約を結ぶことができる。解雇規制や社会保険が公序良俗に反するとまでは言えない以上、なぜそこで国が介入するのかという話になる。
ここで問題になるのは、契約自由の原則が機能するための前提条件だ。近代市民法の基盤であるこの原則は、当事者が対等な交渉力を有していることを前提としている。もし構造的に交渉力が偏っている場合、自由な合意の結果として一方に一方的に不利な条件が強制されることになる。これを補正し、実質的な対等性を確保して契約本来の姿を実現しようというのが、規制の趣旨だ。
交渉力の格差は、契約が決裂した際に各当事者が被るダメージ、いわゆる不一致点の差として記述できる。雇用契約においては、企業側は多数の労働者を抱えてリスクを分散しているため、特定の1人との契約が不成立となっても、生産への影響は軽微で済む。対して労働者は所得のほぼ全てを1つの契約に依存しており、決裂は即座に生活基盤の崩壊を意味する。この不一致点における被害の非対称性があるため、雇用契約は放置すれば企業側に有利な形になりやすい。
実際、産業革命後のロンドンはこの理屈が極限まで進行した状態だった。完全自由な市場において、賃金は労働力の再生産コスト、つまり人間が翌日も健康に働くために必要な最低限の費用を下回る水準まで押し下げられた。その結果としてスラムが形成され、平均寿命が低下し、次世代の労働力が育たないという事態に陥った。これは個別の契約は自由であっても、社会全体で見れば人的資本を食いつぶす負の外部性が発生している市場の失敗だ。
こうした社会的コストを企業側に内部化させ、市場の持続可能性を担保するために作られたのが労働基準法をはじめとする規制だ。下請法の規制も同じ理屈で、特定の親事業者に依存せざるを得ない下請側の外側オプションの乏しさを突いた、不当な搾取を防ぐための装置といえる。
ここ1週間ぐらい胸ポケットにレコーダーを入れて、警察に突き出すための素材を集めていた。
たとえ警察が無理でも実名をSNSに上げて「この人サイテーですよー」と世界中に発信してやろうかなと考えてたんだ。
でも聞いてみるとなんか違うんだよね。
ノイズ補正をかけつつ音量を上げて聞いてみるといつも「キモい」と囁いてる奴らがそう言ってた相手は自分たちの旦那や姑のことみたいなんだわ。
んで俺が何度も聞いてたはずの「キモ」「ウザ」といった言葉はレコーダーを再生してみると全然聞こえない。
ちょっとした物音を俺の耳が自分の悪口に変換していた可能性が高い。
ヤバいね。
これ統合失調症的な奴じゃん?
医者に行くべき?
なんかこの程度のこと、「他人の何気ない悪口が全部自分の悪口に聞こえる」程度の症状を統合失調症だとあわてることこそがある意味で神経症じみてる気がする。
割り切ってきゃいいだけなのかもしれねえな。
俺は結論を焦りすぎていったっぽい。
うーん。
やっぱ精神科には行こうかな—。
昔不登校で行った時にババァが「はぁ?行きたくない場所に行きたくないのは当たり前だし、キライな奴らに会いたくないのは当たり前だろ?お前の感覚は明確に正常なのになんで医者に来てんの?」と煽られたのがトラウマだから精神科キライなんだよね。
アラフィフ高齢未婚ホビットってまだ芸能人を根拠に「チビでもモテる」「高齢未婚ホビットでもモテる」を連呼してたんだね
そもそも婚活やアプリの身長や年齢フィルター無効の有名芸能人の自由恋愛と、自由恋愛で女が寄ってくる社会的地位や評価や人気者ポジションを得られなかったら相手にされず婚活市場に押しかけ、当然そこでも余ってる爺さんとなんの接点もないのに
44 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW aba2-uu3+) 2025/08/20(水) 21:51:42.05 ID:ji6q2G1A0
593 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 59af-1GGU) 2025/08/21(木) 18:20:05.39 ID:xsWz5y400
44
ブスは3日で慣れると言うが
3年くらい一緒に働いてると性格が良ければ
「まあ有りかもしれん」くらいにはなる
女は更にその傾向が強くなる
599 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイW 5b93-Los3) 2025/08/21(木) 23:22:06.60 ID:PW3GBs/50
593
ほんこれ
男は知らない相手でも乳や尻や女性器などのパーツのみに買ったり射精したり所有したがる
女は男を長期的に観察して言動や周囲の評価で合格を出して付き合う
どうした?この間まで非モテアンチフェミ高齢未婚ホビット男性さんは「婚活するよりも、バイト先の店長などリアルで女を洗脳し続ける方が若い女とマッチングできる」と主張してたじゃん
学校や職場の若い娘を時間をかけて洗脳するという時点で、高齢未婚発達障害男性の願望妄想と相性が悪いので
関係性のない相手や初対面の相手もこの必殺技(恋愛工学)一つでモノにできる、このアイテム一つで狼藉を働いても許されるなど
自由恋愛不可能な発達障害アスペ男性が、初対面や親しくない相手に「この技を使えば都合がいい女が一発で手に入る」という詐欺を鵜呑みにする 「恋愛工学」の被害女性が増えてる ...
交渉術の本とかでも信頼要素無視するやつも多いんよな。 まあ複雑で難しい要素を排して簡単な法則で語る方が受けるんだろうけど
一緒に体動かすとか
その中で、気が利く・優しい人柄ってにじみ出てくるものだし。
それに似てるっちゃ似てる。
市民ミュージカルやったことないけど、共同作業で複数の物を作り上げると一体感が出て交際に繋がりやすいってのはわからんでもない
ネットでバラバラの意見を主張してる人らに「くっつけばいい」と主張するのは男しか見たことない
女は自由恋愛でコミュ力や評価を確認し、好感を持てる言動、関係性が発生してからようやく「この男と結ばれたい」とスイッチが入る
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自分がやからしたから分かるけど、非モテは女子にアプローチしてる時に距離感が測れてないことが多いと思うのだ
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学校や勤務先でも選り好みして、級友や同僚上司に日常の挨拶もろくにしないくせに、たまに好みの子がいると距離感なく入り込んで嫌がられる、「人間関係の車間距離がわからない人」も多いかと。付き合わないか結婚かの極端な選別しかしてない、出来ない。
芸能界の女が金のない無名の俳優やミュージシャンやアイドルや落ち目のタレントを選んでも、一般人の金持ちホビットを選ばないのは「職場恋愛補正」もあるが、結局これ
250 名無し募集中。。。 2024/05/20(月) 11:59:51.04 0
金があっても一般人のおじさんは選ばれない
509 名無しさん@恐縮です 2021/12/07(火) 12:53:30.49 ID:5OgkSeRR0
248
アイドルにとって回りがオジサンばかりだから同年代で仕事してる奴ってだけで輝いて見えるからな
17歳でカメラマンやってた友人もロンブー淳みたいなツラして30年ぐらい前のアイドル10股してたし
まず友人の話
高校在学中にカメラ雑誌での投稿を認められてオファーがありカメラマン事務所入り
最初は助手や雑用専門だったが単価の安いアイドル撮影をバンバン引き受けてる内に色んなアイドルと接触
先に書いたようにアイドルの周囲は一回り以上歳の離れたオジサンばかりで
自分達と歳の変わらぬ人間がカメラマンというのが新鮮だった模様
しかも馴れ馴れしい奴で打ち解けるのが早く平気で連絡先聞き出したりしていた
そんな話を聞いても信じなかったが、テレビ局行けば腕章だけで顔パスだし(助手のふりして同行した私もフリーパス)
友人の家に行ったら某アイドルが家の前で帰りを待ってて驚いた
わざわざ滋賀まで会いに来たんだぜ…
10股の話は、友人が手を出したアイドルの一人が北野誠のサイキック青年団で
「高校(堀越)の時に付き合ってた人がいたけど、学校でその人の話をしたら『私も付き合ってる』と言う同級生が10人いた」と暴露して明らかに
403 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です 警備員[Lv.6][新芽] (エムゾネW FFb3-VwcR) sage 2024/05/28(火) 16:27:49.67 ID:wH7v8L1bF
芸能界やその周辺の年の差婚のニュース見ても女側が金だけがある一般男性を選ぶことはまずない
一般人の年の差婚も若い頃からヤリチンのバツありおじさんに集中
若い頃すら女に相手にされなかった未婚ボンクラおじさんは相続や訴訟や投資で金が手元に転がり込んでも年の差婚できない
しかし後者は「金さえあれば女は手に入る」とイキって、大金を要求する得体のしれない詐欺師に全財産を捧げてしまう
普通の人間は金で色恋や身体を売る人種はヤバいから関わらないのに、高齢未婚のおじさんはホスト狂いの発達障害風俗嬢レベルの判断力しかない
448 安倍晋三🏺 ◆ABeSHInzoo 警備員[Lv.5][新芽] (ワッチョイW a1e5-akMj) 2024/05/28(火) 20:57:31.10 ID:08Xwo3280
前澤のモテない原因て顔面や身長じゃねーからな。やることなすことがびっくりするレベルでダサいのよ
あれじゃ女には全く相手にされない
それでも肩書きがあるうちは紗栄子みたいな金目の女が寄ってきてたけど肩書き失って宝くじの高額当選者と変わらない状態になった今やゴーリキにも棄てられる
449 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です 警備員[Lv.20] (ワッチョイ d3a2-Av8/) sage 2024/05/28(火) 21:08:08.43 ID:06XOmaU90
暇空も6億円持ってるって言って何年間も婚活したのに結婚できていない
494 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (アウグロ MMca-/eVg) 2025/11/16(日) 11:27:39.17 ID:evQncEMHM
509 安倍晋三🏺 ◆ABeSHInzoo (ワッチョイW 8245-x/NC) 2025/11/16(日) 11:35:37.63 ID:WnUKiEYY0
494
前澤がモテない原因てこれなんだよな。弱男はわかってないけど
自家用機でサッカーW杯に乗りつけたはいいがそこに知己は全くおらず100万円払ったチケットで一般人に混じって試合見ただけ
誰にも挨拶もせず誰にも挨拶もされない。フェアウェルパーティーにも呼ばれない
あれゴーリキは結構みじめな気分だったんちゃうのか。別れたのあのちょっとあとだよな
前澤は勢いのあるときに財界の人脈全く築けなかったから(なんと自分でぶっ壊してた)ZOZOから離れたら単なる金持った一般人
ゾンダとかの高級車持ってても運転は下手糞で全く頼りにならない
347 名無しさん@恐縮です sage 2024/05/17(金) 01:06:46.18 ID:zM7ciUNh0
芸能人や業界人ならブサやデブやハゲやジジイでも女に不自由しない
何故なら「芸能界やその周辺にいる女は芸能界で働く男やセレブ有名人にしか興味がない」にすぎないから
「一般人の高収入の低身長男性」がアイドルや女優や女子アナやお天気お姉さんの旦那に選ばれた事なんか一度もないからな
元ももクロと結婚した医者は高身長かつ多数の有名アーティストの主治医
加藤茶の奥さんなど、芸能界に興味がある女も旦那の地位や知名度や人脈欲しさに容姿年齢関係なく芸能人を狙う
「あの◯◯の奥さん」として露出できるし、旦那の仕事関係や友達の業界人や芸能人やセレブにチヤホヤされたり顔見知りになれるからね
944 名無しさん@恐縮です 2024/03/18(月) 01:16:43.89 ID:9p7wnU0c0
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そりゃどこの世界でも「連れ添う男の地位=自分の地位」だからな、女は
玉の輿や地位のある男をゲットすれば自分もその地位までひとっ飛び!だからw
加藤茶の嫁さんは財産目当てってより芸能界の重鎮GETで「あの加藤茶の嫁」に君臨できた事に満足そうに見える
951 名無しさん@恐縮です sage 2024/03/18(月) 02:25:51.77 ID:Sctk1boS0
944
今年1年を振り返って良かったものうんたらという記事が増えてきましたね。
私も今年1年を振り返ろうとしていますが、当然のように無料娯楽で面白かったものの話ばかりになりますね。
金を惜しまなければもっと色々楽しめたのだろうかってのは全部置いといて面白かったものの話だけします今回は。
読んで一番面白かったのは『アオアシ』。最終話を迎えたことにより全話無料キャンペーンが開かれて一気に読み切りました。最終話が近づいて来てる漫画は半年ぐらい前から少しずつ読んでおくと最後の一気読みでいい感じに追いつけるのでオススメです(無料娯楽乞食を貴方がやりたいなら)。どう面白かったのかで考えていくと、論理的な視点でひたすら話が展開しているので読み手側のストレスが少なかったことが大きいと思います。「フィジカルが凄かった」「作戦が凄かった」といった情報を漫画がキチンと読み手に与えてくれるので、読んでいてこっちが補正してあげる必要がかなり少ないんですよね。作戦勝ちの話にしても「昔どこそこのプロチームが使っていた難しい戦略を、ユースレベルで実現させてこられたら、次元が違って勝負にならねえぜ」みたいな三段論法がキッチリしてて「いやゆーてそれ運ゲーっしょ?」みたいにならない。フィジカルについても「ボールが足に吸い付いている奴は強い」というのがルールとして徹底されていて、それが視覚的な情報とも矛盾してないので読みやすい。いわゆる「防御力の高さ」×「攻撃力の高さ」の完成形みたいな感じですね。発信してくる情報を脳で処理するのに処理能力の浪費がない。そうして余力を持った処理能力に対して理詰めかつ感情に訴えかける情報をこれでもかと流し込んでくる。「読みやすくて、面白くて、少し変わっていて、敵も味方も魅力的なのがいい漫画だよね」という完璧な作戦を本当に実行してくる。なんか本当に「強い」なって思います。
2位は同じく最終話一気無料で読んだ『ガンダムサンダーボルト』でしょうか。ドンドンインフレしていく世界と悪ふざけとも思うようなドリームマッチ的な展開、どこまでも広がっていくようで結局は二人の男に収束するストーリー。外伝ガンダムとして理想的でした。色んなキャラが増えていく中で結局は主人公二人の物語に収束するっていうのを定期的にやるのがいいですね。兵隊として色々割り切ってるけど結局は連邦のクソな所の後始末をひたすらやらされるイオや、優秀なスナイパーではあるもののサイコザクというデカすぎる下駄の力に飲み込まれて自分を見失っていくダリルという構図が最後まで徹底していながらドンドン話がデカくなる。マルチバース宇宙世紀を舞台にした物凄い規模の大きな悪ふざけとしてジークアクスよりもある意味「やってる」作品でしたね。本編じゃないならここまでやった方が楽しいですよね。
3位は信『長のシェフ』で。こちらは最終話記念というわけではないですがLINEで全話無料でした。15年前に始まった現代知識無双ブームの中の1作ですが、終わったのはつい1年前なのである意味最近の作品。40巻近く使って「信長が天下取りに動き始めてから本能寺の変まで」をひたすら信長の側で描くという丁寧さが物語に重みを感じさせますね。その中で現代知識で無双する主人公が「なぜ本能寺の変が起きたのか」という謎解きに向かっていくという構図の一貫性がよく出来ているというか、振り返ってみると全ての要素が最後のオチに向かってのヒントになっている感じがするんですよね。「現代人が戦国時代に転生した」という部分を知識無双で終わらせずにとことんまで調理しきった作りが面白いです。
ゲームだとEPICに去年の年末に貰った『SHIFU』が1位に居座り続けました。年末のEPICは凄い。もし来年も無料娯楽縛りを続けるなら1位はホグワーツ・レガシーかもしれません。ファイナルファイト(マニアックですがスマッシュアウトの方がより近くはあります)×SEKIROという感じのゲーム性に転生によるパワーアップがかけあわさって何度も周回して遊べるという作りは「アーケード系のサクサク進む感じもいいけど、家庭用でやっても1周で終わるから寂しい」という問題を上手く解決してた気がします。こういう系統は最近だとローグライトにされちゃうんですが、丁寧に作られたレベルデザインを何度もやり込んでクリアするというのはゲームの持つ「上手くなる喜び」をより確実に感じられて良かったです。前回の周回では使えなかった技を使って相手を叩きのめしたり、それを狙いすぎて「結局基本が大事だわ」に立ち返ったりするループの構造が実に楽しい。上手くなる→壁に当たる→上手くなる→壁に当たるのループがキッチリ組まれているゲームは楽しいです。
ゲームの2位はゼロから復帰した『アークナイツ』。昔使ってたIDをサルベージしようとしたのですが「購入履歴だけあってもパーティーさえ覚えてないじゃんお前」みたいな対応されて結局復活できず1年ぐらいウジウジしてましたが、無料娯楽縛りを課したことで「無料でやりたいゲーム・・・まあこれだな。もうゼロからでいいや。」と再起しました。記憶を失った状態から再起動するドクターの姿に「俺だ」となった人が世界中に何人いるのでしょうか。実際のプレイとしては他人のウィシャデルを借りまくって全てを蹂躙しながら進めました。おら、インフレの力を喰らえ!ドカンドカンで強敵がなぎ倒される様は爽快でした。ソシャゲって結局はインフレするものなんですが、それを楽しむには元々のゲーム自体がしっかりしてた方がいいんだろうなって思います。キッチリ作られたステージのギミックを圧倒的暴力で叩き壊す破壊の快感は、元々がちゃんと作られてなければ薄まりますからね。
3位は前から興味があった『リンバスカンパニー』。セリフが韓国語で全く聞き取れないという難点はありましたが、戦闘システムもストーリーの方向性も好きですね。戦闘システムが難解すぎて下手にオートから変えると負けるのでひたすらオートで進めて、ある所でいきなり「オートのままじゃ絶対勝てないぞ」となって必死にシステムを覚えなおすという貴重な体験をしました。基本システムも良く分かってない状態で「テキストをちゃんと読んで対応しないと絶対に勝てない敵」を相手取るわけですよ。アクションゲームで言えばパリィシステム使わずにずっと進んでから「このボスは三連続パリィ出来ないと絶対に負ける」みたいなボス相手にゼロから練習するような感じですよ。このゲームの戦闘、本当に難解で、今でも使いこなせてない裏仕様みたいのがいくつかあります。理解すれば理解するほど誤魔化しをどう効かせるかを工夫できるシステムなので本当に面白いので色んなゲームがパク・・・参考にしてもいいんじゃないかなとは思ってます。
動画コンテンツは無料だとそこまで触れてないですね。Abemaで映画も見れましたが、あんまり印象に残ってないです。
ただ毎クールのアニメは人気があれば復刻全話無料みたいなの結構やるから気軽に終えましたね。
今年のアニメだと『銀河特急 ミルキー サブウェイ』が一番面白かった気がします。センスのある作り手が尺を余らせることなくテンポよく客の望むものを詰め込んでくる密度の高さ、それが最終回でいよいよ極まるのが本当に良かった。最終的に振り返って無駄な要素がほとんどないんですよね。自販機でゲボみたいな宇宙食買う所以外は大体回収済みな感じ。そもそも多くのアニメは1話20分という尺を持て余してる疑惑さえ感じてしまいます。
他のアニメだと『瑠璃の宝石』・『アポカリプスホテル』・『ジークアクス』辺りが良かったですね。どれも共通しているのは基本的な部品の出来が良いってことですかね。いい素材を使っていい調理をしたらいい物が出来上がるのは当たり前なんですが、それが出来るのってそもそもの段階でしっかり必要な素材が用意できる座組が行ったからなんだろうなと。美味い肉を美味い肉用の調理法で作った場合と、そうじゃないものを誤魔化す用の調理法で作った場合だと、クオリティ的には二周りぐらいどうしても変わると思うんですよ。細かい部分では上手く誤魔化しはされてるんでしょうが、決める所では本当にいいものを用意して作ってないと出せない味で勝負してるなと思いました。そのレベルの作品が無料で楽しめるんだからいい時代だ。
映像作品の話でオマケなんですが、ガンダムWの30年記念版OPも良かったですね。皆が30年かけて少しずつ学んでいった裏設定の数々が拾われていくOP映像と懐かしさの演出が楽しい。主役機体の代名詞コーナーで「殺人的な加速」とか「ブッピガン」とかできっちり解釈一致稼いでるのも良かったですね。絵コンテ切ってる時に「ここは殺人的加速をしている後ろ姿でいくぞ」となったら「これで本当に視聴者は楽しんでくれるのか?トールギスといえば殺人的加速なんて作り手の俺達がオタクすぎるだけじゃないのか?」みたいな疑問が出そうなもんですがアクセル全開で走ったのがWスタッフのソレだなと。
今週はReaderStoreで無職転生のロキシー外伝を読みました。
ReaderStore毎日無料にしてくれて嬉しいですが土日しか追えないですね流石に。
んで今はAIの遺伝子シリーズが明日まで無料なので読んでます。
連載中にAIがガンガン進歩していくなかで、BLUEが終わるより前にはシンギュラ突破されなかったというのが時流の風に上手く乗り切ったなと感じますね。