はてなキーワード: 収束とは
そもそも少子化という言葉は「先進国少子化」というのが正式名称だからな
殊国内ニュースでは「日本国内少子化」といわれるべきものであり、ここでも政府及びマスコミによる工作活動により多くの国民が洗脳されている
世界全体で見れば少子化とは経済活動の収束期待が見込まれ地球環境にとってもメリットしかないのだが、そこを無視して各国ともにいかに相手国を出し抜いて自国人口を増やすかという思考に時間をかけている醜い有り様よ
そもそも国体護持を優先するのであればその中身である国民のルーツなどどうでもいいはず
ましてや何の成果も挙げず歴史に名を残さないばかりか子供さえ作らぬ無能穀潰し国民に居場所など与えたくないというのが枢軸の本音であろう
・崩壊:スターレイル:説明不要 HoYoverseの看板タイトル
・アズールレーン:中国開発タイトルを日本に拠点を構えたYosterがローカライズで大成功
・ブルーアーカイブ:ヲタク心を掴む事に成功、色々あってユーザー増加
・鳴潮:Kuro Gameが投入した新規IP、ストーリーは人を選ぶが秋葉原でのイベント等が盛況
これらに加え更に複数タイトルが近々リリース予定、破竹の勢いで開発が行われる
対する
■日本勢
■セガ & Colorful Palette(旧Craft Egg)
アクティブ数1年で半減、ただの音ゲなので今後の新規獲得難しく
6月に起きた作曲者ぷす氏の殺人未遂で逮捕が追い打ちからの全楽曲削除
・馬娘プリティダービー:コナミのパワプロアプリをパクリすぎてコナミと特許侵害で争っている最中
・馬娘プリティダービー熱血ハチャメチャ大感謝祭(ウマ娘版くにおくん)
steam版では完全に空気、steamが過疎すぎてマッチすらせず、ゲームとしての評価すらされていない状況
初月5億以下の売上で爆死、集客、及び課金者への配慮何もかもが上手くいかず
・リリステ
平均100位~200位をうろうろ:爆死 アニメ放送バフがあり、集英社が絡んで起きながらこのザマ
■任天堂
腋の甘さゆえにパルワールドの登場を許してしまう。この後、訴訟問題に
・とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)
2024年12月にサービス終了が決定
・ロマサガ2
・打ち切りタイトルは130本と余りに多い事から誰もスクエニ製ソシャゲに手をださなくなる
・エンバーストーリア
「本当に令和のゲームか?平成のゲームだろ」等の声が多数あがってしまう
・FF14(番外)
グラフィック班をこれまで携わってきた中国チームから日本内製に切り替えたところその質が低下
モバイル版を
ポリコレに屈し改悪要素多数、この会社自体、スイートベイビーの公式サイトにスクエニの名前を載せていた事実もあり
既に利権団体の犬となっているので開発ごときは社の方針に逆らなかったか
本来であればクール・ジャパンでこの分野は日本の企業が独占的に支配していなければなかったのではないですか?
日本のアニメが好きというだけの中国人達が作ったゲームサービスにこうも簡単に負けるって
一体今まで何をしてきたのでしょう? 日本の企業、経営者は何にお金を使ってきたのでしょう?
ネトウヨが原因らしいです
角川春樹78歳、子どもは7歳、ボクシングは週2 超人的能力に「俺は一体何者なんだ」 林真理子
角川:...ry...ただ、コロナに関しては、話すと長いから結論だけ言うと、前に林君も行った明日香宮(北軽井沢)で、...ry...3回神事をやって、5月7日に終息させてしまったんだ。
角川:うん。それは確信を持ったね。コロナとセットになって、実は地震もあるんだ。
林:えっ、地震が来るんですか?(はあああああ?)
角川:...ry...これもとめなきゃいけない。だから今年は一年中働かされるなと思ってるんだ。
林:社長、よろしくお願いしますよ。ちょっと信じがたいお話ですけど。(こんな基○○に付き合ってらんねえ)
角川:勝手なことをマスコミだとか医者が言ってるけど、一つも当たってないわけだよね。オーバーシュートも都市封鎖も医療崩壊もなかった。それは、そうさせないために自分はやってきたと思ってるわけ。
林:ふーむ……。(どうすんのこれ....)
角川:自分で、俺は一体何者なんだろうと思う。...ry...自分が好きでもないのに、70億以上の人間が地球上にいる中で、自分だけがそういう能力を持ってしまった。一体なぜだろうと思う。「今年、オリンピックはない」ということは、1月の段階で社員に言ってたし。
林:ほぉ……。ところで、次回作はもう決まってるんですか。(はいはい、オジイちゃん次行きましょうね)
...ry...
角川:...ry...一時は剣術に行ったんだよね。2・5キロの木剣を3万3100回振るわけ。
林:月にですか。(まーた、与太話が始まったよ)
角川:いや、一日に。トイレに行くのとごはんを食べる以外は振りっ放しなんだ。3万3100回振るなんて、人間としてあり得ないんだよ。だから過去の剣術家と戦ったとしても負けるとは思えないし、いま現役の剣術家とか剣道家と戦って、負けるとはまったく思わないね。日本で最強の剣術家だと思う。
林:ゴルフとか、ふつうの趣味は持たないんですか。(クスリでもやっとんちゃうか?)
...ry...
角川:...ry...もう一つは「龍天に昇る映画といふ麻薬」。
林:ほォ~、麻薬ですか。(オイオイオイオイ、ヤバイヤバイヤバイヤバイ)
角川:映画とか小説は、私にとって麻薬だと思ってる。そこから離れられないというか。
2020年にコロナ収束してないし、2024年の能登地震は予測できんかったんか?
林真理子のスルー力がすごくて角川春樹の○タオカ発言をうまくかわしてるけど、日大アメフト問題でも最初からこういうスキルを発揮すればよかったのにね
作品の基本骨子となる部分に濃厚なオマージュ要素が含まれていることを暗黙の了解として分かる人間だけが共有していたのをあとから気づいた人が慌てて「オリジナルだと思ったから評価したのに!」と暴れ出してる構図、全く一緒ですよね?
「ルックバック」はオチだけがオマージュでそれ以外はオリジナルでしたが、作品全体としてはあのオチへと向かって収束するための下準備としてそれまでがあった構成なのは間違いないでしょう。
有名映画の手法をベースとして、それを作者にとって重要な事件と組み合わせたというのがあの作品だったはず。
なぜ「ルックバック」はセーフ扱いなのでしょうか?
全く理解が出来ない。
ハッキリ言えば、こういった差別的な扱いはむしろ「ルックバック」に対して失礼でさえあると言えます。
「ルックバックなんて全く元の映画の良さを引き出せてない。想像の翼によって実在した事件の悲しみを吹き飛ばしてしまった爆風消火的な勢いが足りてないから全くもって例の映画とは別物だ」と言ってるようなものでは?
酷いですよね。
私はそんなことまったくないと思いますよ。
完全にワンス・アポン・ア・タイム・イン・キョートだったと思います。
作者のあの映画が好きだという気持ちが伝わってきましたよ私の胸には。
君たちにはそれを感じ取るアンテナがついてなかったのかな?
すまんが、ライト30連で引けた
どうせ50連目くらいで止めてたんでしょ?とか思いたい気持ちは分かる
残念ながら、前回柳を引けてから30連ですり抜けずに来たんだ
ホヨバゲーを数年やっている人なら分かると思うが、なかなかある事じゃない
ジェーン以外全キャラ確保できてることを思うに、かなり配布量…というか埋蔵石多いと思うな
この先控えてるスタレ原神の重要キャララッシュでもこの幸運が続いてほしいぜ
もちろんお前らにも幸あれと思ってるぜ
ていうか配信者とか見てると「俺がすり抜けといたから君たちは引ける」理論でフカすやつ多いけど謎だよな
どうせ独立試行なんだから「俺が引けたから幸運を分けるぜ」って言い方もできるはずなんだよ
これは結局のところ、視聴者を祝福したいわけじゃなくて
視聴者が引けなかった時に「でもあいつ(配信者)は引けてたんだよな…クソが」とネガ感情を持たれないための言い訳として
自分のためにすり抜けを配信ネタ化して肯定的に捉える材料にしてるだけなんだよ
めちゃくちゃ寒くないかそう考えると
それに配信者なんてガチャも経費みたいなもんだから結局出るまで回すんだよ
まっその点は一般プレイヤー側も計画的に回してれば狙ったキャラを取り逃がすことはまずないし
しょせん50%:50%で収束しやすいもんだからどうでもいいけどな
このガチャシステム採用してるゲームじゃガチャ配信なんて茶番でしかないのによーやるわ
でも木村良平さんのさ、2回すり抜けして次ムアラニ確定のときに掴みし明光発動して
つまり元々確定なのに明光でるわけがないんだけど、出てる、つまり2枚抜きの2枚目で発動
っていうのを見せつけられたときは流石にこのガチャ配信おもしろいと思ったね
ま、明光発動してる時点で2連続ないし3連続すり抜けしてることが確実で救済措置的なもんだから
羨ましいってことではないんだけどね
あのシステムまだあまり理解されてなくて星5出るときに毎回55%になってるんだと思ってる人が散見されるけど
大抵のケースで50%なんだよ
2連続すり抜けした後のすり抜けチャレンジでハズレたとき50%の確率で救済(実質75%)されて
3連続すり抜けした後のすり抜けチャレンジで100%救済される
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。
切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら
グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人のチャージ率サポートなしで
ベネットは240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)
(他二人や生成量で変わってくるよ)
ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。
ベネットは武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。
香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。
256.41%:ベネットのスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!
238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!
200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!
192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループで妥協だぜ!
+
ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。
基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである。
なお計算はAI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。
漁獲 45.9
絶縁 20
の116.8
サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)
炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには
80<=((3*(x/100))*n)
シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる
がスタートとなる。実質シャンリンのチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットのチャージ効率が俎上だ。
ではベネットの爆発60を溜めるには。
ベネットは裏で受けるので
60<=((1.8*(y/100))*n)
nは13なので
約256.41になる。
控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。
サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)
で243。
サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)
改めて、炎粒子13個でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2
5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。
ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。
3回 7.5
4回 10
6回 15
改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネシャンループのとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。
グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである。
グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。
ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。
シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。
80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)
同様に
11粒子にするには1.8粒子2個
10粒子にするには1.8粒子4個
9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)
になる。
出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸め込まれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して12、11粒子必要になると5回の確率が高くなる。
シャンリンの爆発に必要なベネットのスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネットの元素チャージはどう変動するか。
ベネットのほうは
すべて出場で受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)
200
すべて控えで受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)
約238.1
当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)
(n,mは0から4、n+m<=4)
だが、定数10はそもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。
n m y の最小値
1 3 227.27
2 2 217.39
4 0 200
グゥオパァー全はずしの最悪の256
グゥオパァー全出場受け取りの最良の200
などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピードが犠牲になる可能性もある)
下げれば下げるほど外したときの5、6回ループでベネットのチャージが足りなくなり、リスク増。
どちらにしても200%を超える必要があるため、時計はチャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。
グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリンの状態に関係なくループ回数を4回にする。
よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。
ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。
もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人からの元素供給があり頭はカオスの局地に至る。
他元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。
ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。
祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。
一応計算式を置いておこう
80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)
これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループの場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。
グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。
程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。
また、ループ回数の減少はベネットの必要チャージ量を上げるはずだ。
取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので
60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)
一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5
で…
222=6
223=7
と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、
60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
3ループを目指さず、4ループでベネットのチャージ効率を下げたい場合は、
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
192.31。
200を切ってきた。
時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。
整理して
行秋スキル*2を追加して
グゥオパァー抜きで高確率5回ループでベネットが232.56に減少
グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%
グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協。ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!
ただ、実運用では
ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発
と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキルに依存するだろう。
それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。
4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛。雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネットの必要効率が下がるものと思っている。
3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットのチャージ効率が必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。
サンプル
行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り
ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループでチャージできるようにした
戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。
実践を通してみると
ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%
もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットのCT空け待ちが入る)
シャンリンの爆発クールタイムが20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。
まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループでチャージ完了は実践的なライン、チャージ率で狙いどころだろう。
逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンのチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。
(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)
あとは最初のまとめになるとして、「ベネットのチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)
ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的にベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。
効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。
逆にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキルを自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。
実際の動きで言うと
ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発
と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。
「漫画家イエナガの複雑社会を超定義」の「量子コンピューター」の回がこの後1:20からNHK総合で再放送するようなので、本放送を見たときの自分の感想を改めてここにまとめる。
一般のメディアにおける「量子コンピューター」の取り上げ方はいつも、専門知識を持っている人間から見たらとんでもない誇張と飛躍で充ちている。もはやSTAP細胞詐欺か何かに近い危険性を感じるので、こういう話に接する時の注意点、「ここを省略していることに気づくべき」要点を解説する。
メディアにおける「量子コンピューター」の説明は、大体いつもストーリーが似通っている。
件の軽い調子の番組だけでなく、ニュートンだろうと日経サイエンスだろうと、まあおおよそ複素関数論の「ふ」の字も紙面に出したら読者がついてこれなくなる程度のメディアではほとんど同じ構成である。
これはこの20年ほど変わらない一種のパターンになっているが、実はこのそれなりに繋がっているように見える一行一行の行間すべてに論理的な問題を孕んでいる。
この行間に実は存在する論理の省略、あるいは嘘と言っても良い誤摩化しをひとつひとつ指摘していこうと思う。
量子ビットには重ね合わせの状態が保持できる。これに対して計算処理をすれば、重ね合わせたすべての状態に並列に計算を実行できる。ように見える。
しかし、これも一般的に聞いたことがあるはずなので思い出して欲しいが、「量子力学の重ね合わせの状態は、『観測』により収束する」。
つまりどういうことか? 量子ビットに対する処理が並列に実行出来たとしても、量子コンピュータの出力はそれをすべて利用できるわけではない。
量子コンピュータの出力とは、量子ビットに対する並列処理の結果の、確率的な観測に過ぎない。
なので、手法的な話をすれば、量子アルゴリズムとはこの「確率(確率振幅という量子状態のパラメータ)」を操作して、望む入力に対する結果が観測されやすくする、というちょっとひとひねりした考え方のものになる。
単に並列処理ができるから凄いんだという説明は、増田自身一般向けの説明に何度も繰り返したことがあるが、まあ基本的には素人相手の誤摩化しである。
ここさえ踏まえれば、知識がなくともある程度論理的にものを考えられる人には、量子コンピュータに対する色々な期待も「そう簡単な話ではない」となんとなく感じられると思う。
量子コンピュータのキラーアプリとされている暗号解読は「ショアのアルゴリズム」という非常に巧妙な計算を通して得られる。
上で説明したように、量子コンピュータは単に「並列計算だから」なんでも高速な処理ができる訳ではない。暗号解読については、この「ショアのアルゴリズム」という自明でない計算手法(高速フーリエ変換の応用)が見つかってしまったからこそ問題になっているのであって、このアルゴリズムの実行が出来なければ暗号解読ができるとは言えない。
さてここからは量子力学というより計算機科学の話になるが、あるチューリングマシン上のアルゴリズムが別の計算モデルで実行可能かどうかは、その計算モデルがチューリング完全であるかどうかによるというのはプログラマには常識である。
これは量子コンピュータにおいても変わらない。量子コンピュータの一般に知られる多くのアルゴリズムはドイチュの量子チューリングマシンを前提に作られており、チューリング完全でないアーキテクチャでは実行できない。できるはずがない。ショアのアルゴリズムも当然そうだ。
しかしながら、この20年弱、D-Wave社が最初の「自称・量子コンピュータ」を開発したと発表して以来、さまざまな企業が「開発に成功した」と発表した「量子コンピューター」の中で、このチューリング完全なものは何一つ存在しない。
これらでは、今後どれだけ「性能」が伸びようとも、暗号解読の役には立たないのである。
以上の議論から総合すればわかると思うが、量子コンピュータで世界が一変するなんてヴィジョンははっきり言ってSF以下のファンタジーというレベルでしかない。
第一に、量子コンピュータの利用できるドメインは非常に限られたものであるし、第二に、その中の最も宣伝されているものである暗号解読の可能な量子チューリングマシンの開発の目処などまったく立っていない。どころか、業界のほとんど誰も挑戦することすら本気では考えていない。
現状の「自称・量子コンピュータ」(量子情報システム、とでも言おうか)にも利用の可能性はある。何より量子状態そのものが作れるので、物理学や化学領域の量子システムをシミュレーションするのに適しているのは言うまでもないだろう。しかし、まあ、現状あり得る比較的現実味のある用途というのは、それくらいではないか。
このように、メディアが量子コンピュータについて語るとき、そこには非常に多くの誤摩化しや飛躍が含まれる。これは結構業界の根幹に関わる問題なのではと思うが、時間が来たので総括は後述にでもすることにする。
何か質問があればどうぞ。
今年、俺の中で流行したモノを順不同で紹介してやろう。
流行に敏感な男の1年を振り返ってみよう。
崩壊3rd、スターレイル、原神、ゼンゼロの4作を「今年初めてプレイ」した。
ネットで何故か知らんが崩壊3rdが話題になったのを聞いて第1部を全てプレイ。
そのあとに原神に手を出すも色々としんどくなり離脱。
暫くしてゼンゼロによって熱を取り戻し、そのタイミングでピノコニーが大絶賛されているのを聞いてスタレをプレイした。
スターレイルはピノコニー編まで無事完走。同じくゼンゼロも現在のストーリーはすべてクリア。
現在はスタレの幕間を埋めている所だ。
ルアン・メェイの創造物に再開できたりするのは楽しんだけどさあ・・・そもそもの忍佐殺アトモスフィやシノビマントラのクオリティがちょっち足りてないよね。
引っ越した先のベランダが狭すぎて服が部屋干しになってしまい俺は部屋干し臭に悩まされていた。
そこで使い始めたのがオキシクリーン。
絶望した俺がググってみるとどうも洗濯機には漬け置きモードがあるらしい。
使ってみた所、全自動で漬け置きが完了するのでQoLがアップ。
トドメとばかりに衣類乾燥除湿機を導入した所、部屋干しでも全然匂わない状態になった。
miHoYoゲーの影響で中華SFへの興味が高まっていたのもあるし、予約無しで借りられたというのもある。
面白いね。
ネタバレになっちゃうからあんまり言えないけど(👈️Outer Wilds信者かい!)
なんかこうマジでスケールがデカいし、展開も多様だし、あとちょっとオタクだよね。
面白いね。
ネタバレになっちゃうからあんまり言えないけど(👈️同じネタ2回つかうんかい!)
新NISAはひとまずオルカン全力で放置したのだが、暫く推移を見て興味が出てきちょっと手を出した。
始めた時期が悪くて上がり幅よりも下がり幅が大きくなってしまい心が折れて塩漬けモードに。
塩漬けしつつも色々と勉強している頃、興味を持って「FX戦士くるみちゃん」を読んだら伝説的な時期の伝説的な地獄を目の当たりに。
素人の無根拠な丁半博打なんぞ何の価値もねえなと悟りを開き、今はもうオルカンに投資信託して終わらせてる。
退職金貰った直後に投資ブームが起きてそのタイミングで爆死したら目も当てられなかったので良かった。
ミドルエイジクライシスにより生きる意味を見失った果てに「じゃあもうアナニーでも生きがいにするか」とアナニーをやろうとするが、怖くなり中止。
代わりに乳首を開発することを選んだ。
ネットで人気の高い自動乳首舐めマシーンを購入し、オナニーのたびに乳首の上をグルグルと回転させてみた。
開発失敗である。
miHoYoゲーと並行してプレイ。
もともとスレスパやビビッドナイトみたいなゲームは好きだったのでプレイ。
ぶっちゃけある程度プレイしたあとの感想は「選択肢がある程度見えててテンポがいいウマ娘」ぐらいに収束した。
ウマ娘をクソほどやりこんで最後の方は大嫌いになった思い出があったので一通り親愛度10にした所で終了。
推しのアイドルは秦谷 美鈴ちゃんですので実装されたら戻ってきます。
「早く寝る ただそれだけで みなぎる力」という有名な言葉があるが、マジでそう思う。
早く寝ると全てが捗るので早く寝るようにしている。
具体的には夜11時になったらパソコンの電源を落として小説を読むか寝るかという時間にした。
寝るためのコツとして液晶は見ないようにしろっていうのをよく聞くけどさ、アレってマジで効くんだな。
液晶みたまま「眠くなってこないな~~~」とかやってたのマジで健康的じゃなかったよ。
ミドルエイジクライシスに陥った上にチクニーにも失敗した俺は日々悩んでいた。
「なんでこんな人生を選んだんだ。なんで俺の上司はあの程度のスペックでブリリアントジャークを気取ってるんだ」と日夜呻いていた。
とにかく手当たり次第に自己啓発本に描かれているメンタル術を試しまくった所、「どうも自分で自分を褒めて他人に期待するのを辞めるといい」と気づく。
「今日もちゃんと出勤して偉い。今日も栄養バランスちょっとは考えて偉い。筋トレしたから偉い。11時にパソコン切って寝てるから偉い。偉すぎる!」
おかげでミドルエイジクライシスも解消されていき「もうアナニーしかない!エネマグラで尻を掘るんだ!」と自暴自棄に陥らずに済んだ。
モンスターコマンダーズ(AI相手にTRPG出来るゲーム)でAIとリレー小説を書く楽しさに目覚めた。
そこからはAI小説を使って色々な空想を書き散らしたり、GPTに生成させた文章を増田に投稿したりして遊んでいた。
AI小説でエロ小説書けばオカズを自力供給できると頑張ったりもしたが、パターンが一通り出尽くした辺りで今のAIの限界を悟る。
つーかさ、せっかくAI使ってもやれることが小説で終わりじゃまだまだだよね。
というわけで文章打ち込んだら漫画が出来るようになるまで余った情熱は取っておくことにしたのである。
とにかく完成度が高いな。
終了すると聞いて慌て見てるんだけど、ハズレに該当する回がないっていうか大体どの回も楽しいんだよね。
ゲーム作ってる人からすると「いや、それは違うんだよね。古いねえ桜井さん」みたいなのあるかもだけど、俺は完全に門外漢だから全部ほーんって感じで楽しめてる。
言いたいこと先にまとめて一人でバーって喋ってるからテンポがいいのもいいよな。
ゲームさんぽみたいにちょっとダラダラしてる番組も雑談ムードで楽しいけど、淡々とスピーディーに進む奴の方が俺は好きっぽいな。
大谷フィーバーで野球熱が高まり、大谷自身が全国の小学校にグローブを寄付するなど、減少しつつある野球人口を回復しようとする動きも活発になっている。
野球はやめておけ。
神童と呼ばれるレベルの子が結局プロにすら届かないのは当たり前。
大谷レベルの才能でも甲子園には出場できていないことからもわかるように、いくら自分が強くても上の大会には進めない。だからといって強豪校に進んでしまえば9割方は応援席、よくてもベンチである。
中学や高校の同級生を見ていて感じるのだが、優秀な運動センスを持つ人材が野球部に流れすぎていて、レッドオーシャンそのものだ。そのため、ベンチで3年間を終えるような子でも、他の部活ならエース級、インハイ出場レベルになれる逸材だらけである。
このような才能が野球という無駄にレベルの高い運ゲーで擦り潰されるのは日本にとっても本人にとっても損失である。
超一流選手でも打率3割強、調子のいいタイミングを切り出しても4割がいいところだ。つまり大事な試合で打てるか打てないかなんて運にすぎない。
スタメンなら1試合あたり3〜5打席立てるわけだが、死ぬほど努力して打率5割のバケモンになれたとしても全打席凡退の可能性は十分あるし、自分が打てても後続が3割ガチャを引けなければ点数にならない。
プロ野球のペナントレースならある程度確率が収束するだろうが、高校野球はなんとトーナメント戦である。血と汗と涙を流した3年間の集大成がガチャで決まってしまう運ゲーというのはあまりにも馬鹿馬鹿しく、家で寝転がってソシャゲのガチャでも引いていた方がよほど有意義である。
たとえ運ゲーだとしても努力をした日々は無駄にならない! スポーツを通じて身に付けた健全な精神と人間性にこそ価値がある! という人もいるだろう。
しかしこれを見てほしい。
https://video.twimg.com/ext_tw_video/972787886717222913/pu/vid/640x360/Pc24MvGUASmFbpeu.mp4
これは稲村亜美という女性タレントが始球式を行った際の映像である。
恐ろしいことに、稲村氏が始球式を終えたあと、男子中学生たちが何の許可もなく稲村氏ににじり寄り、一斉に襲いかかっている様子がわかる。
野球で心を鍛えているはずの男子中学生たちがこの有り様なのだ。
本当に野球で鍛えられるのは礼儀でも人間性でもなく、怖い監督や先輩の目の前では逆らわないという奴隷根性と、集団で気が大きくなって一人の女の子を襲うという卑怯な「チームプレー」精神なのかもしれない。
大谷が飛び抜けて優れている点は何だろうか。
190センチ超の恵まれた体格、鍛え上げた体、野球に全てを捧げる精神力、マンダラチャートに代表されるような努力の軌跡……。
どんなに筋肉を付けても、どんなに素振りをしても、ボールに目が追いつかないと打てやしない。
しかも悲しいことに、動体視力は筋力と違って、努力より才能に因る部分が大きい。鈴木誠也選手は大谷以上にゴリゴリムキムキに鍛えてメジャーで活躍しているが、大谷には勝てていない。筋力で上回れても、動体視力で上回らないと野球で勝てないのだ。
N=∞ [t] では何を食べても空腹になる。に加えて、空腹を常に埋めつづけているから、…→空腹→食事→空腹→食事→…のサイクルが過密になって常に食事をしている状態になる。
食べても食べてもお腹を満たせない、よりカロリーの低い食品を選択し続ける。最終的には空腹を満たしたいのにカロリーのない食品を食べている状態に収束する。
これには、意思決定の質が低下し続けていることが条件となる。
意思決定の質が恒常であれば、
腹持ちのいいもの悪いものをランダムに食べながら、N=∞ [t] では同じものを食べ続けている状態になり空腹サイクルの短縮が起きない。一定のパターンに収束する。
カロリーのない食品ってゼリーなんかを食べているのかな。空腹状態であれば空腹を満たすための最善の行動を本能的に選択できそうなものだけどどうなんだろう。とはいえ、空腹になるまで何も食べないのはよい意思決定であるとは言えない。
のこぎり波なのは空腹度で満腹度は空腹度の逆相らしい。
何やったのか当時の反応を含め記憶が曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだした。
前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。
5%増減だと時事を調べるのが面倒で無理だった為。
2022年8月、2023年11月にも書いて、今回は首相も変わったのでここ1年分を追記。
しかし、1ヶ月で7%も支持率が増減したイベントは何もなかった。
トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)
内閣支持率の出典