はてなキーワード: キャラとは
ね?
清潔感って男性差別じゃないし(どちらかというと女に向けられがちなので女性差別)、だけど、清潔感で判断して何かを言うこと自体は、個人の素直な感想なので、避けられないことだよ
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
そもそも、他人が娯楽に金払ってる様子を見て「搾取」だなんて言うことは失礼極まりない、自分としては信じられない感性だ。
これは詐欺でも違法でも洗脳でもなんでもない、昔のソシャゲとは次元の違う、映画やアート作品がもつ審美性に匹敵する総合芸術をまず享受しているんだよ。払っている人たちは。
何百億、累計すると何千億とかけてサブカルチャー理解のある優秀なクリエイターたちによって作られてきた作品の複合体を。
プレイヤーが受けている感動や感銘を無視し、まるでゴミを好んで食べる人かのように見下しているんだろう。だがこれは現代のアートの最先鋒の一角だ。
そうであることは、これらゲーム公式が公開しているアニメーション動画や音楽動画、それにつくコメント、ファンの人々の反応を見ていけば分かるはず。
ものの価値というのは対価を支払う人が決める。そして強制される部分もなく、ギャンブルのように強く射幸性を刺激する作りにもなっていない。(この部分は実際にやらないと信じられないかもしれないが、どうせ80連近くなるまでまず出ない設計だからカラクリを理解してるプレイヤーは淡々と回すようになる。ガチャの体をとっているが限りなく定額売りに等しいものだ。ゲーム内で入手できる無料石で充当できる分だけ進歩的。)
だから重層的で濃密なアートを受け取った人が、自分の経済力の範囲内で、あるいは感銘のあまりちょっと範囲内を超えて、パトロンのように大口でお金を払うことを、まるで自制の効かない異常者の行動かのように決めつけるのは悪辣極まりない。
それに、これらゲームに費やせる金額には限度がある。6週間で新キャラが2体でるとして、1体のために最大まで金をかける(完凸+餅完凸)としても、30万は超えない程度の額×2だ。
大人の趣味として考えると糾弾するようなものでもないだろう。青天井に課金ができた古いカードバトル型ソシャゲだと、一人で累計3億だか課金した人がいたようだが、そういうことは起こらない。
ともかく、そうやって偏見を己の中で増幅させ斜に構えることでアイデンティティを守る癖が抜けないタイプの人間が、5年10年単位で展開されじっくり向き合うタイプの物語作品に素直に感動できることはなさそうだし、いくら説いても理解できないだろう。
だとしても、その傲慢で無礼な口を噤む美徳くらいは身につけられるものだと信じたい。
ガチャゲーというビジネスモデルに対する偏見や悪意をもつ人は、ガチャゲー像自体がアップデートできていない。
アップデートすると馬鹿にできなくなるからだろうが、ガチャ=悪質が成り立っていたのは10年代まで。
今では、上等なコンテンツに対し個々の支払い能力に応じたバリアブルな支払いと、その額に対してそこまで傾斜しないゲーム体験を与える、繊細なバランス感覚で成り立つモデルになっており、サブカルチャー支援に関してメリットが際立つ課金方式になりつつある。
プレイヤーの目が肥え、開発費が高騰した結果、事業者にとっては地獄だが、消費者にとってはより良い体験を与える課金方式に変化していることを認識してほしい。
だって現に、どのタイトルも月平均3000円台くらいの課金で全キャラ確保できているし、エンドコンテンツも余裕でいけるから。
ソシャゲから入ってきた人は、強キャラを「見抜いて」それだけ凸ったりしてリソース集中させようとする。
でも中華ゲーはキャラ集めがゲーム進行というかプレイ体験の中核なんだよ。そこを勘違いするから、凸とかしないとろくに勝てないと感じて過剰に課金してしまう面があるんだろう。
廃課金者が無課金を蹴散らして気持ちよくなる戦闘主体のポチゲーだったソシャゲとはゲームデザインの根底からして違う。
中華の上澄み系ゲームは本格的なゲームを作ろうとするから、物語主体で、作り込んで全員好きになってもらい、全員とってもらうのがまず基本なの。絶対に全員とらなきゃいかん訳ではないが新キャラの8割くらいは取っておきたい作り。
従来の運頼みすぎるガチャゲーだと全確保なんて非現実的と思うかもしれないが、確保しやすいように天井引き継ぎの仕様と安価な天井設定になっている上、一部のゲームでは運の下振れを救済するようにもなってるから、実際はランダム性がかなり薄く、熱心にプレイしてさえいれば大した出費もなくキャラを揃えるだけなら安定して可能なの。
ただ、日本に勘違い重課金者が一部いるかもしれないとはいえ、大多数は物語に心動かされてふつうに布施ってるものだと思うし。
数%の重課金者が売上を支えるソシャゲ構造とは違い、まっとうに遊ぶなら育成に追われる構造としてバトルパス課金の微課金層の厚さによって収益が支えられている部分も大きいと思う。
シナリオが最高潮なところで演出も派手な、明確に強くあってほしい枠のキャラだから期待が大きすぎるんだろうな
開発はむしろインフレを抑えようとしてるんだけど、ユーザーがインフレを望んでるのはしょーもない
最大の論点は初動が遅くて2凸しないと明確な強化パーツと見なせないってことだけど
無凸無餅確保勢の自分としては、ミホヨのキャラはどんな設計であれ無凸無餅で使えないなんてことはないし、キャラ揃えてさえいれば凸餅キャラ誰もいなくてもエンドコンテンツ楽々いけるゲーム設計なんだから
それを分かってない人=キャラの好き嫌いが激しくてスルーしまくっている人たちが性能目線でキャラを論じすぎるし攻撃的な発言をしすぎるだけだと感じる
そもそもキュレネは無凸無餅で弱いってわけじゃなく、初動の必殺技発動までが実質2回分溜めておかなきゃいけないくらい遅くて、発動後はめちゃくちゃ強いってコンセプトだから、そのコンセプト自体を否定するような初動の遅さにケチつける人ばかり
2凸で緩和されるとはいえ、インフルエンサーたちが言ってるように無凸でも最初のラウンド内で必殺打てるように立ち回ることも工夫すればできるし、第一このゲーム0Rクリアなんてする必要なくて、エンドコンテンツ真面目にやってる人自体多くない物語主体のゲームなんだから、ほとんどの人にとってそんな騒ぐほどのネガティブ要素にならないと思うんだよね
まだ実装されてもいない、実際にキャラ使った実感を伴って感想を言える段階にないのにこんだけ言われるのは、なんか競合他社が炎上煽ってるような気がしてならん
なんならスタレは雑魚キャラの調整が出来なくて、星4のキャラが登場しなくなって久しい。星5しか居ない世界。
ラノベの醍醐味は台詞を読むときに自然とそのキャラに合った声が脳内再生されること。
音読していては脳内再生はされない。されたとしてもその瞬間に物理的に存在する自分の声にかき消されてしまう道理。
dorawiiより
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学マスは年齢近いからまだいいとして(大学生と恋愛するなんて中ガキのイキリ方だなと思っているが)ブルアカウマ娘etcはなに?親の方が年齢近いのに、なんでそんな距離近いん。
ビリーヴの育成ストーリー「僚友、相成る」に「URA管轄のトレーナー育成機関」は「2年制」って記述があるぞ。そのあとライセンス試験を受けるらしい。トレーナー育成機関の入学資格については知らんが、仮に高卒で受験が可能なら新人トレーナーは20歳。20歳と中高生女子ならまああり得る年齢差じゃね?(そもそもトレセン学園中等部が中学生相当だと明言されているわけではないのだが。明らかに3年制ではない描写があるし(先輩の先輩がいるキャラに後輩がいる))
だいたい自動車運転してるマルゼンスキーみたいに明らかに18歳超えてる生徒もいるからな(現実の高3でも在学中に免許を取れる年齢に達するので、彼女は高3なのかな。でも3年間ある育成シナリオの最序盤から車乗り回してるんだよな……(困惑))。そうするとトレーナーとはほぼ同年代。何の問題もない。
(現実の騎手と同様に、トレーナー育成機関が中卒で入学できると仮定すればトレーナーは文字通りの同年代になるし、そうすると教員に準じる立場の人に初対面でタメ口利いてくる子たちの存在に納得がいくんだが、トレーナーを「大人」と形容するウマ娘も一定数いるので、やっぱり最低でも高卒が入学資格だと考えるべきなんだろうな)
(逆に、ウマ娘の年齢が想定してるより高い説もあるかもしれない。トレセン学園を高専のようなものと仮定すれば、中等部が実際には高校生相当の年齢で、高等部が大学レベルという可能性もある。よし、それなら3年間の育成後に温泉旅行(意味深)に行っても問題ないな!)
仮にトレーナー育成機関が大卒資格を要する修士課程のようなものだったとしても、新人トレーナーは26歳。高等部のキャラなら親より子供の方に年齢が近いだろう。まあ、現役中に妊娠して娘が中等部のグッバイヘイローさん(仮)だったら親の方が年齢近いかもな(18歳で生んだとしてもキングヘイロー育成開始時に32歳とかそこら。32歳のお母様と26歳の院卒……これはお似合いカップルですね、間違いない)(チーム〈アスケラ〉のトレーナーはキングヘイローとデアリングハートが好みのタイプなら間違いなくグッバイヘイローも守備範囲内のはず)。
若い頃は
「努力すれば報われる」
「甘えたら終わり」
ってドヤ顔で語ってたのに
50手前になった瞬間
言ってることはだいたいこれ
「甘えるな」
「俺は根性で行く」
で 実際に根性で行って
今根性のまま地面にめり込んでるのが現状
突然キャラ変してこれ
「社会が悪かった」
「時代のせいで俺は損した」
「政治家は何してたんだ」
「若者と女はズルい」
切り替え早すぎて怖いわ
昔あれだけ自己責任叫んでたのに
いやどの口で言ってんだよ
怒りの向き先が毎回ピント外れ
「女は得してる」
→お前がモテなかっただけ
「国が助けてくれない」
→国はお前の存在に気付いてない
毎回こんな調子で
文句だけは一人前
他責だけ立派
この四重苦を身にまとった
こんなブレブレの人生歩いてりゃ
そりゃ何も積み上がらんわな
最終的に何が残るかというと
そういうズレを楽しむ映画でもあったと思うよ
アイカツとプリパラの共演を見てると、何でもありのプリパラに対してアイカツ側はみんな優等生感が凄かったし、場の空気を引っ掻き回すキャラがプリパラ側では何人もいるのに、アイカツ側ではほとんどいないとかね。ただ、引っ掻き回さないと話が進まないから、ここねとニーナが無理矢理その役目を任されてたような印象があった。
今年、プリパラの事実上のコラボ映画が2本(キンプリとアイカツ)も立て続けに公開されてたけどさ、両方とも最後にトモチケの交換をして終わってるんだよね。
作中だと、パキッて交換すれば友達みたいな扱いだからさ、コラボで異次元のキャラと関わっても、最後にトモチケ交換すれば、時空は違うけどこれで絆が成立してるっていうことを視聴者に分かりやすく提示する便利なアイテムになってるわけよ。今後また何かしらの作品と、プリパラとのコラボがあれば、最後にはきっとまたトモチケを交換して終わるんだろうね。
ごきげんなニワトリだった。
それを見た瞬間ものすごく切なくて吐きそうになった。
からあげのキャラクターにニワトリはやめてくれと思いつつ、そんなこと言うやつはそもそもからあげ食うなって話だよな、とも思った。からあげは食う。ごめん。
なんか年取ってから可愛らしい動物が泣いたり笑ったりしてるイラストを見るのがすごくしんどい。見てると涙が込み上げてくる。もっと世の動物キャラたちは野生剥き出しでいてほしい。そうじゃないと対等じゃないから辛い。バチバチで来い。からあげのキャラクターをニワトリにするならニンゲンどもを睨みつけて威嚇してていい。
同じ記事を知らず知らずのうちに連投してしまっていたようで慌てて削除したのですが、そのうちの一つに貰った反応です。カニ料理屋もカニがキャラクター……カニ鍋なのにネギとか野菜の方がキャラクターになるなんておかしいもんな。そりゃそうだと思いつつも込み上げるものがある。
増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う
ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガをクリアした後くらいで辞めてしまった。
増田はレンジだったけど散々レンジは簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。
あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。
零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。
友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。
久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。
戦闘系コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田はTシャツジーパンかパーカージーパンでいいやって思うくらい服装がワンパターンだからセンスない。
都市伝説解体センターとか魔法少女ノ魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。
よく考えたらこれゲームの問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。
小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。
仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事だからギスギスした雰囲気もないし。
けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。
【追記】
今までROM専でここに書くの初めてなんだ、拙い文章で申し訳ない。
【追記2】
思ってたより反応あってびっくりしてる。同じこと思う人いるんだな。なんか安心した。
増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う
ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガをクリアした後くらいで辞めてしまった。
増田はレンジだったけど散々レンジは簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。
あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。
零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。
友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。
久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。
戦闘系コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田はTシャツジーパンかパーカージーパンでいいやって思うくらい服装がワンパターンだからセンスない。
都市伝説解体センターとか魔法少女ノ魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。
よく考えたらこれゲームの問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。
小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。
仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事だからギスギスした雰囲気もないし。
けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。
柴田淳氏、高市総理に対して「男に散々媚びてきたんだろうな」と罵倒
罵倒に対して柴田淳氏の過去写真(胸元が大きく開いて谷間が見えている服装で男性と笑顔でツーショット)を持ち出されて「高市総理より媚びてませんか」と返される
権利元企業から公式イラストの受注もしている公式絵師がプライベートのファンアートとしてキャラの絵を個人のSNSアカウントに上げる→そのファンアートが集合絵で、遠くに配置されていた推しカプをペイントの切り貼りでくっつける加工をして投稿したオタク女が出る→アウトすぎるので注意される→公式絵師のイラストは加工して良いものだと独自理論で逆ギレ→同カプの相互フォロワーからも「さすがにあれはまずい」と注意され誰も味方してくれない→「私に死ねっていうんだ!!」とヘラる
それダメじゃないですかって指摘されて反論できないと「死ねというのか!」になるの本当嫌
誰も死ねなんて言ってなくて問題行動の指摘があっただけなのに「死ねと言われた可哀想な人のポジション」を取ろうとする卑怯さが本当に気持ち悪い
『俺の屍を越えてゆけ2』が不評とされた主な理由は、スタッフの個人的な思い入れがゲームの制作に影響したことが挙げられます。具体的には、開発スタッフが小説『鬼斬り鵺子』のファンであったため、開発の早い段階で新キャラクターの鵺子をゲームに登場させることを提案し、開発が進められました。この個人的な提案が、ゲーム全体の流れや質に影響を与え、不評につながったと指摘されています。
公私混同の影響: 開発スタッフの個人的な要望が取り入れられたことが、ゲームの不評を招いた主要因と考えられています。
キャラクターの導入: 小説『鬼斬り鵺子』の登場人物である「鵺子」が、作品の方向性とは無関係な理由で新キャラクターとして導入されました。
誰か教えてくれ