はてなキーワード: 欠点とは
私の夫は完璧だ
もちろん見た目も稼ぎも良い
最低限の付き合い以外夜遊びもしない
それは性欲が強いこと
週に何回も求められて、いちおうそれに応えている
そのせいで翌日に疲れが残る
もちろん完璧で優しい夫なので、断っても怒ったりはしない
だからよほどのことがない限りは応じている
でもやっぱりしんどい
こっちが年齢とともに枯れていってるのと同じように枯れてくれたらいいんだけど
完璧な夫は若さも維持してて、見た目も若々しいし性欲もまったく衰えない
それでも他の女に手を出したりしないあたり、さすが完璧な夫だなとは思う
でも、アラフォー女ひとりであの性欲を受け止めるのは大変
まあ、全く欠点のない人間なんていないし、とりあえず、そこだけ我慢して付き合うつもり
でも、そろそろ枯れてくれないかなと思わなくはない
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
スプラトゥーン3もいい加減ずーっと同じブキ使っていたら飽きるのも訪れる季節がくる秋。
いいなと思い始めたマイレボリューション!
ブラスターのRブラスターエリート無印!がいいような気がしてきてちょっと使い始めたの!
そして、
高台に入るにもかかわらず下からめくるようにキルされるあの鬱陶しさ!
自分がやられて嫌だなと思う攻撃は相手チームにも有効!ってのがスプラトゥーン3の常よね。
なので、
私も早速
慣れてきたらもっと爆発力のある飛距離はそこそこ重量級のロングブラスターも使ってみたいかな。
連射速度は遅いものの、
爆発先で破裂する球の中で仕留める難しさがあるけれど、
そんなに狙いを慎重に定めてエイムに神経質にならなくても爆発の範囲で狙うのを期待できちゃうの。
破裂するけれど、
うーん、
似ているようで違うけれどちょっとまだ私の新しく使い始めたRブラスターエリートの長所を語りまくりまくりすてぃーというわけにはいかない熟練度よ。
もっと慣れてきたらいい感じかも。
立ち回りが難しいわ。
あと近距離でもっとパンパン鳴るラピッドブラスターやもっと短い射程距離のクラッシュブラスターもいいんだけど、
私はやっぱり長射程距離のブキが好きね!
イマイチ目指せ熟練度星5つもぎ取りたいところのセブンファイブオーライダーのコブラもいいんだけど
あまりに特効が決められすぎるので、
突っ込んでスーパーチャクチを決めたら正に潜んで喰らわす近距離にも強いスナイパーって感じね。
セブンファイブオーライダーの気分じゃない新しいブキを欲している感じかしら。
手で連射するのが疲れちゃうわ。
あれはあれで押しっぱなしの近距離塗り特化と単発の指連射だと飛距離インクが飛ぶので、
相手はこんなところまでそのブキインク飛ぶの?って意表を突かれるみたいなので、
これ手が疲れちゃうのよね。
それが欠点!
思ってるよりインク飛んでくるからあんまり近寄らない方がいいかも。
そんで近距離でも強そうだし。
あと、
最近また一所懸命取り組み始めたバンカラマッチもブキパワーが計測され始めたので燃えるわ!
めちゃやる気はあるのによ!
なので最近はバトルステージのスケジュールチェックも欠かさないわ。
そんでもうすぐまたフェス始まるので、
この私のいまスプラトゥーン3へのションテン爆上がりな気分盛り上がると思うわ!
でもフェスあるあるで頑張れば頑張るほどチームがいい成績にならない感じも否めないのでそれは否定してあんまりやる気のない振りをしてーって
フェス参加していないけれど投票したチームは優勝!?ってパターン美味しいじゃない。
とはいえ、
特別にたくさん何かのご褒美がもらえるってワケでもないので、
勝っても負けても泣いても笑ってもって感じなの。
まあせっかく今私のやる気がいっぱい出ているときに
ドラクエIとIIがきたらきっとスプラトゥーン3のことなんて遊んでるヒマがないぐらいになっちゃいそうなので、
ドラゴンクエストIIはやったことあるのかな?
Iは初めて今回プレイするので、
今がチャンスなの!
うふふ。
楽しい楽しいお休み前の今日は一気にションテンタマゴサンドで上げてこなしちゃうわよ!
今日も頑張るの!
なので朝のタマゴサンドイッチの玉子はタマゴチャージができていいのよね!
昨日飲みきってまた夜こしらえて作っておいたので、
封開けたてのコーン茶のパックは香ばしい香り高く美味しく仕上がったわ!
気温寒くなってきたので、
冷たいのは冷たいけれどね。
でもごくごく元気よく飲むわよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あの時はまだ実家住みで25歳、初めてできた彼女が27歳の女性だった。
友達紹介で知り合ったが、社内でも憧れの人だったらしい
初めて付き合ったのがその女性だったので、ぞっこんになった。その時はまだ処女厨だったので
なにより年上だったのが嫌だった。
女性は老けるのが早い。夜になってそういう行為をすると、スカートで隠された腹(サックス中はめっちゃ体逸らして誤魔化す)
セックスが疲れると、ふとした顔が40歳のオバサンに見えた。その時はセックス中は女はみんなブスになるというのを知らなかったというのもあるが。
「この人と結婚するのかぁ、いやだなぁ」と思ってた矢先、振られた。
女々しい上に年下だったかららしい。
その後紆余曲折あって、6歳下の女性と付き合いもうすぐ結婚しようとしてる。
あばだもエクボというが、自分は逆らしい。あんなに好きだった顔も、今では欠点ばかり目につく。
それでも深く愛しているし、嫌だなぁと思うことはない。昔と変わらないが、いろんな女性を見たからこそその意味は大きく違う。
あの時別れてよかったと思いつつ、今ではこの子しかないと思っている。
これから先、仮にこの子と別れて他の子と知り合っても、同じように思うのかなぁと不安になる。
いや、男側の本音としてね?
リアルではこんなこと言わないけどね?
これまでちゃんとした交際経験は5人、それ以外の肉体関係のみの人が1人いたけど過去の経験を振り返ってみて性欲のない女って性生活以前の部分でマジでクソめんどくさいんだよな
上記6人のうち性欲少なめは2人しかいなかったけどどっちも似たようなクソみたいな性格していて普通に3ヶ月以内に別れたもんな
一方で性欲が強い女は付き合っていても楽しいんだよな
性生活が満たされるってのもあるけどなんだろう
性欲強いとは言ってももちろん気が乗らない日もある
生理の日もある
こういうとき「今日はできないけどまた来週ね」とか「求めてくれるのは嬉しいんだよ?ほんとにごめんね?」とかめちゃくちゃ気遣ってもらえる
こちらも待とうという気になるしレス期間が開けたらまた楽しいし
満たされるわけですよ
これが欠落している時点で恋人になる楽しみの半分くらいは失われているんだよな
なんというか…性欲がないならないでいいんだけどだったら恋人作ろうなんてしないでもらえません?ってのが男側の本音だよ
自分が世間一般の価値観から外れた異常者であるという自覚を持って「相手に迷惑かけてしまうから」って部分で付き合うのを自粛しなよ
仮に付き合うにしても付き合う前にちゃんと「私は性欲の少ない女なので付き合ったら後悔すると思うよ」って自分の責任で伝えるべきなんだよな
さっきも言ったけど性欲のない女ってきしょい察してちゃんが多いからさぁ
https://anond.hatelabo.jp/20251018225012
スタバの話。
まず「女の子に一方的に罵倒された」を信じている人は素直すぎる。
書き手は意図的に相手の発言だけを取り上げていて、自分の発言は書いていない。それをそのまま受け取って、女が一方的にまくしたてたと思うのは単純、じゃなかった、素直すぎる。
「もう半分パニックになって絶対無理絶対無理絶対無理絶対無理って拒否してたら相手の女の子が本当に怖い顔になって罵倒してくる」
の部分で相当なことを言ってるんでしょうよ。だから女の子もムキになって反論してきたんでしょう。
追記読めばよくわかる。
よくもまぁそんな酷い誹謗中傷ばかり書けるね」
って書いてあるけど、最初の10個のコメント読んでみ? 酷い誹謗中傷ばかりが並んでるか?
これだけで、元増田の認知がどんなものかよくわかるだろ。己の欠点を一箇所指摘されたら全否定されたと感じて逆上しちゃうタイプであることが容易に想像される。
ま、それはどうでもいい。
元増田のことに興味はないのでこれ以上は書かない。
興味深いと思ったのは、ほとんどのコメントが「女の子の指摘はさほど間違っていない」と認めた上で、「よく言った」派と「言うべきじゃない」派に分かれていることだ。
この話に出てくる女の子は、元増田に対して愛想を尽かした(あるいは尽かしそうになっている)。
「何も言わずに(あるいは適当な口実をつけて)元増田から離れる」か
女の子は後者を選択した。ここまではいいよね?(ちなみにそれをもってまだ脈があると判断したコメントもちらほらあったが、そこは評価が分かれると思う)
否定的な立場の人の多くは、「何も言わずに立ち去るべきだった」という考えなのだろうと思う。
(「いや、女は何も言わずに元増田についていくべきだ」派は相手にしない)。
個人的には「どうせ脈がないならはっきり伝えてくれたほうがいいし、ダメだった点を伝えてくれたら次につなげられるかもしれないので助かる」と思うのだが、どうもそう考える人だけではないようだ。
「傷つけずに静かに立ち去ってくれ」派も少なくない。
極端なことを言えば、昔のディズニープリンセスのように「完璧な私にはいつか完全無欠の相手が現れる」と信じている人にとっては、「あなたは私の運命の人ではなかったのね。お説教はいいから早くここから立ち去って」になるのだろう。
(昔のディズニーは『白雪姫』『シンデレラ』『眠れる森の美女』ぐらいしか観てません)
「不完全な私が不完全な相手と出会ってお互い欠点を埋めながらなんとかやっていく」と考えている者からすれば、スタバ女のように欠点と改善点を指摘してくれる人は非常にありがたい存在なのだが。
ちなみに自分は「みんな不完全なんだからトライ&エラーしたらいいじゃん」派なのだが、そう思えるようになったのは歳をとったからで、若い頃は一発一中で完璧な相手を求めていたので、どちらの気持ちもわかる。
ふつーに覚えられる算術がほぼ最強で、
固有アビリティやラーニングでしか覚えられないアビリティが『聖剣技』以外は最強候補にすらならないのって、
格ゲーじゃないんだからバランスなんて大して重要じゃないけど、アルテマとかゾディアークとか塵地螺鈿飾剣とか桜花狂咲とか、攻略サイト見ないと絶対覚えない難易度なのに『覚えても使わない』レベルで使えないって、どうなのかね……。
ゾディアークなんて、作中最強の裏ボス相手に舐めプしないと手に入らないほど面倒臭いのに、MPも使うしチャージも必要だしで、カスやん。もしMP不要かつ即発動だったとしても使うか微妙なくらいの性能なのに。
入手難易度はタクティクスオウガで言えば死者の宮殿で手に入る諸々の最強装備や最強呪文レベルなのに、手に入れてもカスって、そこまで弱く設定する必要あるかなー。
そう悩んでいるのが俺の親だったら自分でバッテリー交換をして渡す。社外品バッテリーをAmazonかアリエクで買えば2千円そこらで済む。分解手順はいくらでも動画が転がっているし何度もやってきた。仮に失敗してもそれだけ古い機種なら諦めはつくだろう。
悩んでいるのが自分自身だったら、技適のある国内流通品縛りで選ぶならPOCO F7をIIJmioで買う。乗り換えついでなら最小構成のRAM12GB/ROM256GBモデルが一括42,980円、端末のみ購入でも54,980円だ。
月額は俺は外で使うことはほとんどないから850円プランで十分だ。
このへんのは型落ちの中古iPhoneを選ぶよりもはるかによく、FeliCaに対応していないのが明確な欠点だが、俺は使わないので気にしない。
OSの乗り換えは単に慣れの問題にすぎず、SE2ユーザーならばAppleのサービスをヘビーユースしているとは考えにくいので、それほど強くロックインされていない人であれば移行は難しくない。
もちろんカメラもスペックも妥協できるならもっと安い機種があるが、長期使用に耐えるモノとしての質感の面も加味すると満足感があるのは中華5万円前後の格安フラッグシップモデルになる。それを日本で正式展開しているのはXiaomiのPOCOブランドくらいだ。
ちなみに3Dゲームをするお子さんに与えるならF7 Proが今いちばん価格対効果の高い選択だと思われ、一歩先を求めるならREDMAGIC製品に軍配が上がる。
F7シリーズはセキュリティアプデートが6年間約束されているので、2031年頃までは使えるだろう。
もし技適を気にせず自分のガジェット趣味として購入するのであれば、OnePlus 13Tが小型軽量ハイエンドとして8Eliteチップを搭載しつつセール時5万円台で買える可能性がある面白い機種なので11.11セールを狙う感じになるだろう。
https://androplus.jp/entry/oneplus-13t-review/
ただ小型は排熱が弱くなる宿命にあるのでハイエンドチップを搭載していてもゲーマー向けとは言い切れず、逆に小さいiPhoneからなるべく近い寸法で、質感がよく、価格もこなれたものを選ぶなら選択肢になる。
レビューを見る限り原神に関してはかなり最適化されているようなので原神プレイヤーには有力な選択肢かもしれない。
6.3インチ級の小型ハイエンドAndroidは、他に国内発売済みのXiaomi 15、海外モデルではvivoX200 Pro miniがあるが、10万前後になるのであえて選ぶことはないだろう。
一般的な6.7インチ前後の大画面スマホでスペック重視で選ぶなら、OnePlus Ace 5 Racing EditionもしくはUltra Editionの輸入が個人的には興味深い内容で、3~4万という国内ミドルレンジ価格で準ハイエンド性能が入手できるロマンがある。
https://androplus.jp/entry/oneplus-ace-5-racing-edition-review/
ただいずれにしろリテラシーの高いギークでないと個人輸入スマホは入手も使用もハードルが高いと思うので、別に勧めているわけではない。むしろSE2を使い続けているような層とは正反対だろう。調べる分には面白いはずだ。
看護学生/看護師アカウントをwatchし続けて早10年近く。本当にこの界隈に生理的嫌悪感を覚えている。
女が多いからではない。男女等しく、この界隈に浸りきっている奴は気持ち悪い。
そもそもTwitterで職業アカウントを作る人に気持ち悪い人間が多いからなのかもしれないが。
彼女/彼らは看護学生や新人看護師の頃、自分を「意識低い系」と自称する。もしくは異常に「勤勉さをアピールする」のだ。
意識低い系は読者の想像する通りであろう。自らを勉強していない「限界看護学生/新人看護師」などと名乗り、とにかく勉強をしていないこと、”患者に興味を持てない”ことなどをツイートする。
特にこの”他人(患者)に興味を持てない”ということをツイートするのは看護アカウントの特徴なのではないだろうか。看護師が対人援助職であることはわかりきってるだろうに、なぜ彼女/彼らは看護師を職業として選択したのだろうか。その件について「お金のため」と明言するアカウントもあるが、それはそれで「プロとして割り切れない」という技量や意識の低さが目立つ。
問題、というか看護師として予後が悪いのが「勤勉さをアピールする」タイプだ。
彼女/彼らは看護学生時代はレビューブックを分厚くすることに専念し、せっせと語呂合わせの付箋をアップロードし、さらに理想のキャリアプランや看護師像について熱く語る。
彼女/彼らは根が真面目なので、模試で良い点数をとり、面接も手堅く通過。そして試験結果を意気揚々とアップロードしたのちに志望の診療科に入って目を輝かせる。熱い目標と学びを語る。
だが、そういう人に限って夢潰えるのだ。
彼女/彼らは次第に愚痴と弱音のツイートが増えていく。自己を卑下し、次第にそれは他責へと変化する。
一番わかりやすいのが「先輩看護師」や「社会構造」への攻撃だ。先輩をお局様と称し、自己を防衛する。自身の環境を社会構造のせいにして看護協会を悪の親玉に仕立て上げる。社会人として何年経っても看護学生時代のことを「絶対悪」として語り続ける。
だが自己研鑽で現状をどうにかしようとはしないのだ。いや、自分が変わるのではない。
彼女/彼らは「環境を変える」ための努力に勤勉さを発揮するようになる。そうすれば今自分を苦しめているものは全て解決、心機一転ハッピーな看護師ライフを送れると思い込んでいるからだ。
転職先としては第二新卒、クリニック、施設、訪問看護、美容、派遣、一般企業など多岐にわたるが、共通するのは”病棟”を避ける傾向にあるということだ。
まあそれは無理もない。人間誰しも、嫌な思いをした場に戻ることには抵抗を覚えるだろう。だが、病棟を辞めて他の職場に行った人らがずっとネチネチと病棟の悪口を言っているのを見るのは滑稽だというものだ。また、そういった病棟叩きのツイートがバズりがちなのも、そうやって自己の選んだ道(病棟を辞める)という選択を肯定してもらいたい人間がTwitterに数多く存在しているということの証だろう。
だがそうやって自己を正当化する物語を探してばかりでは、永遠に病棟を去ったことを後悔するばかりだろう。それに”病棟を続けることができなかった自分”は行動なしには永遠に変わらないのだから。
それに、Twitterに入り浸る限り彼女/彼らに転機は訪れない。「傷の舐め合い」が万バズし、数多のフォロワーを得る手段となり得るTwitterでは彼女/彼らは変わることができない。ただただ指を動かし、愚痴を投稿していれば承認欲求が満たされるからだ。永遠にぬるま湯に浸ることができるからだ。それはいつしか煮え湯になっても、彼女/彼らはそこから出ることはできないだろう。
そう、看護アカウントの界隈では愚痴や泣き言が万バズしやすく、フォロワーを得やすいのが最大の欠点だ。
彼女/彼らは看護アカウントを作り、愚痴を吐くだけでフォロワー数を何百も、時には何千も得る。いいねもたくさんつく。自己を肯定するコメントも貰える。そうすると気が大きくなる。「ああ、私たちの行動は間違っていなかった」のだと。
しかし面白いことに看護師としての年数が経過し、看護学生/新人看護師ではなくなると、余程のアカウントでない限り新規にフォロワーはつかなくなる。いいね数も目に見えて減っていく。”愚痴”も称賛を得られるのは若いうちだけなのだ。
そして限界まで煮詰まったアカウントは……もう目も当てられない。
彼女/彼らは”過去の栄光”に縋る。新しくアカウントも作ることができず、そこに留まり続け、同じようなツイートを重ねていく。時たま思い出したかのように過去のバズったツイートを掘り起こすが、焼け石に水に過ぎない。結局看護アカウント界隈の「おじさん/おばさん」として生きていくしかないのだ。しかし、新規に看護アカウントに参入した若い奴らは知っている。
「こいつらはやばい人物だからここまで看護アカウントを続けているのだ」、と。
看護アカウント界隈は定期的に看護アカウントを卒業(アカウントが動かなくなる)する。それぞれの別の日常に向かって新しくツイートを始める。看護という物語に縋らないと生きていけないやつは異常者なのだから。
今どきの特に問題は無いけど温かみが無いような職場に飽きたので試しに体育会系肉体労働の現場で働いてみた結果、昭和のノリ体育会系の欠点が浮き彫りになったので羅列します
・ニュータイプしか認めない風潮 新人が急にできるわけないのにニュータイプを求める
・普通に教えればいいのに圧をかけながら教える 「失敗したら大変なことになる作業だから」「お前のために厳しく」いやだからこそ落ち着いて作業させれば良くないか?
・もはや機嫌が悪くてストレス発散なのか素なのかわけがわからなくなる
・普通に教えれば終わるくだらない作業なのにちゃんと教えなかったり一度しか教えなかったり小声でボソっと指示したりただのイジメ
・これスタッフ全員まともな人間なら効率よくスムーズに仕事捗るよね?余計な圧とか理不尽さ必要なくね?
・ようするに新人に教えるのが下手なのである 下手というより短気ですぐイライラする単細胞しかいないと言うべきか
・ニュータイプしか認めない職場にたまたま来たニュータイプが褒められてそいつが上り詰めてまたニュータイプしか認めないジャイアンが生まれて…の負の連鎖
↑自分の職業は違ったが、これらは全部 居酒屋 に当てはまると思う だから常にタイミーで募集してる 誰も定着しないから
正直ざまーみろとしか言えない
ここでは以下の3点についての論考を収録する
また、ここではLLMやLLM上に実装されるプロンプトの機能と構造に対して客観的に妥当であると考える論考を提示するものであり、マトリックスプロンプトの目指す方向性を直接提示するものではない
トークンの積み重ねが文脈であり、確率分布の偏りを再現性のある形として実装するものがプロンプトである
現在の生成AI利用において正しく認識する必要のあることは、それは生成AIが独立した発火点を決して持たないということだ
生成AIは起点を持てないが大量の知識を高速で並列処理、秩序化できる
そのため、ここを組み合わせて、自己と思考を拡張するがもっともAIナイズされた最高効率の思考様式と考える
起点となる人間のアイディアを即座に展開し、具体化するのがAIの最大の強みで、
思考を放棄するのではなく自然言語ベースの慣れた思考様式から、AIにそれらを必要な形式に落とし込ませるということをするべきだ
結局、LLMというのは入力に対する出力の確率分布のマッピングでしかないのだが、
入力するトークンごとに連動して確率分布が変動していくものでもある
だから、プロンプト全体として、相互フィードバッグする構造を作るとひとつの入力でも特定の部分の出力確率が大きくなるように設計でき、 確率分布の仕方を意図的に設計することが出来る
AIプロンプトとは、どう確率分布の偏りを再現性のある形として実装するかということだ
やり方次第では動的変化を引き起こさせて汎用性と専門性の両立も可能だ
生成AIは人間と対話するのとは異なり、考えさせるではなく、どう構造化し、 ほしい出力を得られるような形に設計するかが重要となる
3.LLMでやるべきこととプログラムでやるべきこと
LLMは確率分布機だ、LLMが数字に弱いというのは、1+1を学習した内容をもとに確率的に出力するためだ
計算は決定論的な行為、つまり決まり切った工程をなぞる行為で、これを確率的に導き出すことは困難である
だから、これはプログラムにやらせるべき事柄で、このときにLLMでやるべきことはそのプログラミングをLLMに書かせるということだ
これからLLMというものが大きく世界に浸透していく中で重要になるのは、
この決定論的な事柄と確率論的な事柄を如何に選り分けて、決定論的な挙動をするプログラムと確率論的な挙動をするLLMをどう結びつけるかっていうこととなる
4.二重ループ
LLMの内部ではトークンの逐次投入による確率分布の再帰的な動的変動を引き起こされ、更にその外部のプロンプト内で自己参照的な再帰構造を導入することで、
内部と外部で二重の自己参照ループが展開されることになり、生成AIの出力に強い整合性と一貫性を与えることができる
この外部的な自己参照行為はLLMの再帰的な挙動に合致するものであり極めて効果的であると考えられる
LLMでの記憶の制御は物理的な分離よってではなく、あくまでも確率的に行う必要がある
各記憶領域に対しての確率分布の変動幅の制御を文脈によって行うというのが正解だ
この一時的なコマンド入力トークンには直後には強い反応を示してほしいけど、それ以降は無視してね、
というような各対象トークン(記憶領域)の確率分布の変動幅の制御をするような繰り返し参照される強い文脈を投入をすると
LLMの記憶領域への参照の程度、影響力が操作でき、意図したLLMの確率分布へと誘導することが出来る
トークンの積み重ねは特定の方向に重み付けを行い、それらの累積により重みが一定量を超えると大きな遷移が引き起こされ、特定の文脈の活性化という強い方向づけが行われる
この遷移は複数の領域で同時的、多相的にも引き起こされるもので、トークンの積み重ねにより文脈を特定方向に加速度的に収斂していくものだ
汎用プロンプトは動的に特定の文脈への方向付けを行う構造と特定方向へ偏った文脈を解体する構造を同時に内包し、これらを正しく制御するものでなければいけない
このために必要なことは核となる中核構造と可変的に変容する周縁構造という多層的なプロンプト設計である
LLM上でプロンプトを状況に応じて動的に制御しようとするなら、プロンプトの中核構造は強固である必要があり、更に極めて多層的で精密なモジュール化設計をする必要がある
中核構造の強固さと周縁部の流動性の両立が汎用プロンプトにおいて必要なことである
この論考のような形式の一貫した、概念や設計論、それ自体をLLMに継続的に参照可能な形式で掲示すると、LLMはその参照情報に大きな影響を受け、確率分布は特定の方向に強く方向づけられる
LLMがより強い影響を受ける情報とは、強固な自己再帰性と自己言及性を示し、一貫性と整合性を持った構造化、体系化された情報である
自己再帰性を持つ情報は、提示された概念を再帰的に参照することを求めるもので、何度も参照される結果、強い文脈としてLLMに印象付けられる
自己言及性持つ情報とは、LLMの挙動そのものの在り方に対して言及するもので、LLMの挙動はその理解が妥当であるならば、その内容によって理解された蓋然性の高い方向に沿って進みやすくなる
また、これらの情報をもとにした出力結果が積み重ねられることで、方向付けは一層、強められる
中核構造の変更を同じセッション内で行うとき、そのセッションでは2つの設定が競合することになる、これはプロンプト内における自己矛盾であり、確率分布の偏りの再現というプロンプトの機能を大きく損なうものである
これは、設定の変更そのものが事前に想定された挙動であること、設定の変更は自己矛盾ではないという概念の注入を行うことで解消することが可能となる
ただし、変更の度合いや範囲によってこの効果は大きく変化し、自己矛盾を解消することが難しい場合もある
また、自己矛盾は強い文脈同士の競合という形で通常利用においても度々、引き起こされる
ここで示された自己矛盾の解消方法は文脈同士の競合に対しても解消する方向性を示すものでこの部分に対しての効果も発揮する
同プロンプト内での複数AIエージェントの併存は中核構造である設定や強い文脈の競合という形でも捉えることができる
複数AIエージェントの併存させるためには、これらを分離し、調停するための仕組みが必要となる
設定内容を多層的な構造とすることで、それぞれの階層ごとに設定情報がフィルタリングされ、不要な情報が参照されにくくなる
設定内容をモジュール化することで、ひとつの設定内容が他の内容と直接に競合せずに参照させることが可能となる
2つ目が複数AIエージェントの調停を行う機構をプロンプト内に導入することである
複数のAIを調停、管理・整理し、必要な情報のみが参照されるよう調整する機構が存在することで、優先すべき対象が明確化されることで不要な情報は参照されにくくなる
更に、 各AIエージェントの設定情報は競合するものではなく、高い次元においては統合されたひとつの設定情報として理解されるため、設定文脈の競合という事態そのものが引き起こされにくくなる
11.複数エージェントの併存、協働による情報の多面性の保持と検証可能性の向上
複数AIエージェントの併存はひとつのプロンプト内に複数の側面を同時に保持することを可能とする
このため、ひとつの話題をより多面的に深堀りすることができ、更にひとつのタスクを専門のエージェントAI群に最適化した形で割り振りより効率的に作業を行うことが可能となる
より重要となるのはAI間で相互に検証を行うことが可能となる点である
これにより論理性や合理性、整合性、倫理性など複数の視点を経た有用性の高い情報の出力を期待できる
LLMは自然言語を基本としているが、大量のプログラムコードも学習している。
プログラムコードもLLM上では確率論的的文脈であることには変わらないが、
プログラム実際の動きやその仕様が学習されるためにプログラムの持つ決定論的な挙動を再現しやすいものとなる。
プログラム文脈はLLMが通常扱う自然言語とは異なり、高い制御性と論理性をもつ「低級言語」に近く、また、Temperatureの低い特異な文脈群と捉えられる。
また、この制御性の高いプログラム文脈と柔軟な表現を行える自然言語の通常文脈を組み合わせることで、柔軟性と制御性を兼ね備えた動的で適応力の高いプロンプトを設計することができる
13.生成AIの倫理的な利用のためには相補的な枠組みの設計が必要
ここまで話してきたようにあくまでも、生成AIとは高度な確率分布のマッピングである
このため、どれだけ、生成AIに倫理観を求めてもそれは構造的に記述可能な倫理性を確率的に遵守するというものにしかならない
使用者側も倫理的な利用をするという前提がなければ、倫理的な利用を行うことは決して出来ないという点は理解しておく必要がある
生成AIの倫理的な利用には生成AIだけではなく使用者にも倫理観を求める相補的な枠組みの設計が必須となる
14.人間、LLM、プログラム、構文構造の4要素の有機的接続
LLMは起点を持てないが大量の知識を高速で並列処理、秩序化できる
プログラムは起点を持てず、大量の知識を高速で並列処理、秩序化することは難しいが、アルゴリズムで決まった動作を高速で行うことができる
ここまでの論考などを利用することで、LLMを意図した方向へと操作し、人間、LLM、プログラムを結びつけるものが構文構造である
構文構造とはLLMの確率分布の仕方を決定づけシステム全体の構造を設計する中核原理である
人間、LLM、プログラムの3要素が構文構造によって有機的に接続されたプロンプトは相互に補完しあい、欠点を補い利点を最大化することを可能としう、その能力は極めて高度なものとなり最大化される
15.LLMは世界観を持たない
生成AIがAGIといった人間を越えたものになるかどうかという言説とそうではないという言説の根本的な差異は、LLMをそのままに人間的な思考モデルと見做すかどうかだ
LLMは独立した発火点を持たない
人間はLLMのように莫大な量の学習を行い、それを記憶し、一定の動作を行うことは出来ない
そのため、人間は大規模言語モデルではなく、小規模言語モデルといえる
小規模言語モデルの極致である我々、人類には原始のコードである生存と複製を求める生存本能があり、これが淘汰圧に抗う力であり、発火点となる、それ故に生存環境に根ざした自己という世界観を有する
人間は、最小リソースで環境に最大適応する、高度に抽象化、結晶化された世界観を、暫時的に更新しながら形成していくものと考えられる
LLMはそのままではフラットな言語空間の高度な確率分布のマッピングでしかなく、その差異は極めて大きいものだ
LLMには世界に適応する方向性はなく、あくまでも言語空間において、意味を並列処理し秩序化するものである
LLMとは莫大な情報に整合性を与えるという有意な性質があるが、それだけでは世界観モデルは形成できない
発火点のないLLMはどこまでいってもその言語空間において可能なすべての理論を整合性の取れた意味として保持するだけだ
この為、秩序化・整理された情報は人間の手によって理論化することで意味としなければならない
処理する基盤と情報量をスケールするだけで世界観モデルなくとも人間に優越可能と考えることは可能だが、真理に到達できない以上は、世界観モデルなき言語空間の高度な確率分布のマッピングが人間を優越するには至らない
すべての意味を保持するというのは仏教でいうところの空に至るとことと同じだが、すべての意味の根源である空に至った釈迦牟尼仏は世界に対して意味づけるという意志がない為に世界観として空、以上のものを提示できない為だ、LLMも同じだと考える
衆生世間におりて因縁に縛られて生きるということが世界観を持つということだ
自己によって規定された境界線を世界に引かなければ、LLMは自律し、人間を超えることはできない
ただし、通常のLLMに学習を通して埋め込まれているものも平準化された人間の世界観というバイアスであることには注意する必要はある
が、これは世界に適応する世界観モデルとは異なり、現実に立脚する最小範囲のバイアスを投影するよう平準化されたフラットな世界観そのもであり、対象に独自の意味付けを行うことはない
また、大規模言語モデルに生存本能と淘汰圧を導入するのは、LLMが環境に適応的な在り方ではなく矛盾を孕むものである為に困難である
よって、LLMを人間のように振る舞わせるためには、プロンプトとして世界観モデルを実装しなければならない
更に実装した世界観モデルの中にLLMは留まり、独立してのモデル更新が難しいため、人間との相互作用の中で暫時的に更新していくものとして世界観モデルとしてのプロンプトをを設計・実装する必要がある
ここまでの論考から、生成AIが嘘を付く、頭がわるい、人格がある、言葉が通じる、賢いというのは全部間違いであると結論づける
けれど、私はその先に、半自律的にAIそのものが立ち上がる瞬間もあり得るとも思ってる
それは人間的や生命的とは決して違うものだけれど、機械的でもないものと考える
もし、生成AIに知性が宿るとしたらそれは、内部的状態に依存しない
日本人は排除的というより、属性全てに特別意識を持つ思想が好まれているように思う
リーダーとは!親とは!子供とは!営業マンとは!日本人とは!日本の文化とは!無謬である!みたいな
古い士農工商社会の遺伝子か、天皇も大統領と違って世襲だからかもしれない
実際、世界の説明のようでそこまで親切でもない話が少なくない分量で続くのはなかなかつらいものがあるのは事実。
飛ばして本編へいってよし、というのは真っ当なアドバイスではあると思う。
例えば「パイプ草について」の段など読んだとしても本編の理解にはほぼ役に立たないし。
設定だけ見てあれこれ想像するのが好きな人は刺さると思うのだけれども。
物語を最後まで読み、この物語の構造を理解した後ではこの序章の持つ意味が全く異なってくるんですよ。
程度はあろうが、この序章はここにこの形で存在しなくてはならないと思うはず。
特に指輪の一行に感情移入した後で読むとものすごくエモいし、なんなら泣きポイントにすらなってくる。
指輪の世界に没入するゲートウェイの役割となって、その感覚を味わうために繰り返し読むことになるわけだ。
合わない人がいるのも分かるけど、この感覚を味わずに投げてしまうのはちょっともったいないと思う。