はてなキーワード: マルチとは
まあ流石にHoYoverse4作品を掛け持ちしてるといかに週休7日無職おじさんと言えど休む暇ないよな
2次元的コンテンツ供給源として過去最高なくらい楽しいんだから仕方ないがたまに味変したくなってDLsiteのランキング上位ゲーとか増田とか見たりするわけよ
そのたびちょっとスタミナ漏らしたりしてもったいない気がしつつもきっとそれも息切れしないために必要な寄り道だと思うことにしてるわけ
その寄り道でガッツリ時間持っていかれたら本末転倒だけどそのへんの自己コントロールまで含めてゲーム(拡大解釈)
寄り道で始めた鳴潮は今汐実装したあたりまで無課金でやり尽くしておバカ倍率ダメージに笑いつつゲーム性や世界観の好み的に未練なかったからすっぱり切れたのは良かった
ホヨバ何もサ終してくれないどころかどのゲームも会社が成長するたび比例して作りが良くなっていくから末恐ろしい
今んとこ寄り道は帰ってこれる寄り道しかないが本当はその寄り道もせずアチーブ埋めでもしてたほうが自己満足度は高いんだろうな
一応バージョンごとのアチーブ追加分はどの作品も大体やりきって遊び尽くしてはいるが
原神だと総アチーブはマルチ系一切やらずに1337だが地方伝説何度も倒すやつとか釣り系とかやってないんよな
スタレの模擬宇宙系やゼンゼロの塔系もそう、腰据えて高難度バトルする系は優先度最低になってしまう
どれもほぼ全キャラ確保してるからやろうと思えばできるんだろうがそれよりは実況者がシナリオやってるの見るほうが好きだわ
最近はMハシがちょっと遅れてゼンゼロ始めて楽しんでる様子みるのがおもろいな
あとは木村良平さんがコレイを救うところ見ていきたいんだが声優は多忙でなかなかシナリオ進まんのが歯がゆいな、こまちょえ然り
木村さんは反応が純粋かつカラッとしてて気持ちいいし、こまちょえは洞察力高くてトーク上手いのが見応えあるんよな
自分は別に戦闘コンテンツが嫌いとか苦手ではないんだがカロリー高く感じるというか6時間かかるメインシナリオ更新分始めるよりも腰が重くなる
でもそういう意味ではバトルがほぼない謎解きオープンワールドのインフィニティニキみたいなゲームの方が実は性分的に向いてるのか?
おじさんがやってもいいのか?また寄り道の誘惑が出てくるしホンマ最近の中国ゲーは開発規模がエグい
ま人生自体が寄り道を本筋にしちゃったような脱落堕落おじさんだから奔放に触手を伸ばして適当にいくか
ちょっとあとで触れてみるゾー、なんかテレビCMしてるのも見たし気合入ってるっぽいからな
でもその前にピノコニーが好きすぎて一週間触れずにいたメインシナリオそろそろ始めるか
中身おじさんが男キャラをしかもすり抜けてほぼ160連費やしてだぞ
育成もだいたい済んだし景元もオートで末日4担えるようになった、いや花火ロビンでも出来てたかもしれんけどな
ただ石残数に致命傷を受けすぎて今後のキャラ確保が危うい、ラインナップつよつよだというのに
男キャラと言えばそういえばライトもすり抜けなかったからお迎えしてるんだよな
元々のライカン蒼角でも十分強かったしシーザーライカンでも十分快適だったけど
エレンはクイック出場してチョッキン通常で自己バフMAXにしたいって点ではリナ蒼角も採用しやすいライトいいかもな
蒼角出場長いのがネックだけどバフ乗るならちゃんと厳選して火力に寄せたら使える気もする
ただダメバフ過剰になるなこの編成
パリィで出て強化特殊2段撃ってから他キャラに戻ってクイック権利消費して出場からのオラオラしないと75%つかない
最初からエネルギー溜まってない系の戦闘だと75%は至難の業だな
こへーさんはいっそ化石つけてブレイク早める方がタイム早くなるらしいから推奨してたけど自分はロマン重視でクレタ餅でいいや
オラオラ後の自己衝撃バフは無駄になりがちだけどたまに撃てることもあるしな
はて元はなんの話をしとったのかのう
そうじゃサンデーに再会しようって話じゃったな
満を持してver2の締めのシナリオ始めるために別ゲーの時限系全部終わらせたし
というかそれで思い出したが崩壊3rdのスタレコラボはぶっちゃけ動画PVがピークだったな!!!
コラボイベントの中身自体はまあそこまで面白くない茶番で最後サンポとゴリゴリに戦えたところが良かったくらい
なんというか「似たキャラがいっぱいいるんですよ」「3rdやってね(布教)」のメッセージしか伝わらなかった
PVで企画してたシナリオのほうが絶対面白そうだったよな~あっちでショートアニメとか作ってくれんか?
それはともかく、イベントシナリオでは死なずに済んだサンポくんだが
まさかさ
まさかイベント後に追加されたメインシナリオの方で花火とまったく関係ないところでメインキャラ死ぬとは思わんやん
いや確かに後になって思えばフラグはビンビンに立ってたと言えるけど油断してた
プレイアブルキャラの死は姫子以来か? PVでその頃まで遡ってたのはその伏線か? 遠回しすぎてこじつけ感あるけど
今回のはさ、曇らせ具合がエグいって
何か救いがあるんだよな…? いやなさそうだよな…エグいって
ミホヨがこれまで描いてきた味方の死は未来、次代に希望を託すようなジーンとくるものが多かったと思うんだよ
姫子も十三英傑もマハールッカデヴァータもフォカロルスもラグウォークもティエルナンも
今回のは事故的に未来が閉ざされた絶望感が強い、ひたすら胸がキュってなる系でかなり異質
この展開を一体どう調理していくつもりなのか
A9000とかいうやつ
「マルチスピーカーの時代は終わった!」「ウーファーいらず!」「圧倒的な低音!」
みたいな感じの大絶賛だったので、まぁ話半分ぐらいだとは思いつつも「とにかく低音が凄い!」って言ってる人が多かったんよ
そんでウキウキでセッティングして音鳴らしてみたんだけど、低音カッスカスでびっくりした
AmazonのEcho dotの方が良い音してるから流石に何か設定間違えてるだろうと思ってテレビ出力とかいろいろ見直したけど
そもそもそんなに設定できるとこが無い(eARCで出力、スマホで音場設定)からどうしようもない
各スピーカーからテストサウンド流せるからやってみたら全部ちゃんと鳴ってるけど
テストサウンドの時点で大して低音響いてないから音源のせいじゃなさそう
流石にこれは故障か?って思っていろいろ口コミ調べたら同じこと言ってる人は何人か居て
「音量は60以上にしてください。最低でも50」
みたいに書いてて終わってた
25で普通の音量ぐらい、30で爆音レベルなんだけど50とか60なんて難聴やろアホかと
ていうか低音量で低音域が鳴ってない理由にはならんのだが?なんなんこれ
3Dサウンド感はそこそこあるけどスピーカー置いた場合とは全然違うし
まぁそっちは期待してなかったからいいとしても、やっぱ低音が全然鳴ってないからマジでゴミ
などと思った
でも何使っても「なんでこうなるんだよ」という場面がある。所詮Chromiumだし
完全無欠のブラウザは無いのだろうか
(vivaldiが落ちまくるのに辟易して違うの探したときに何か知らない良さげなブラウザがあったけどまだ試していない)
いにしえのインターネットキッズ達は一体どれだけのブラウザを使ってきたのだろうか
というかいつまでPCとディスプレイでブラウザを眺めているのだろうか
スマホもタブレットも面倒だと思ってしまう(というか画面が小さいのが嫌。マルチディスプレイが好き。ワイド1枚とか嫌)
あんなものは風呂場や職場の休憩時間や外出先での暇潰しで使うものだと思っている
そりゃあ、google mapみたいに外で必須ってアプリも有るけれども
このタイトルでどの漫画家を思い浮かべるかは人それぞれと思いますが
私史上最低のラブコメ漫画家は「ぼくたちは勉強ができない」の筒井大志先生です。
筒井先生は今週のジャンプでシド・クラフトの最終推理という連載を開始しました。
相変わらず魅力的な絵で話も評判がよくきっと長期連載になるのでしょう。
ただ私にとっては今もぼくたちは勉強ができないの先生なのでこれを書きました。
これは個人的な恨みですがこの作者の漫画を読んだから抱く恨みです。
筒井先生はぼくたちは勉強ができないという漫画を描いていました。
週刊少年ジャンプで5人のヒロインのマルチエンドを実装したということで一時期話題になりましたのでご存知の方もいるかもしれません。
この評判は必ずしもいいものばかりではありませんでした。ですがそれは最低な理由ではありません。
ジャンプには星の数ほど打ち切られた作品がありますから話の面白さでいえばそれらより上でしょう。
筒井先生が最低なのはキャラクターをサプライズのための前座の道化扱いして、ファンを地獄に叩き落としたから。これに尽きます。
具体的にはサプライズを演出するためにそのキャラを掘り下げた長編話を書かなかったことと、作品の終わりかのように演出したうえでラストを次のヒロインへの踏み台にしたことを指します。
彼女は昔から主人公のことが好きな元気系の幼馴染系のキャラで、いわゆる負けヒロインと呼ばれるタイプのキャラでした。
ぼく勉には彼女を含めて5人のヒロインがいます。うるか以外のヒロインは過去のトラウマを主人公の力を借りて乗り越えるというそれぞれの掘り下げをした長編がありましたが、うるかにそれはありませんでした。
長編がないまま連載が続いていき、話は佳境を迎えて主人公視点の話が多くなり、主人公の掘り下げが進みました。それからラストに向けて色々あって主人公がうるかに告白しました。したがってここに至っても彼女の長編はありませんでした。
これ自体はこれで作品自体が終わるのであれば、今までと主人公とヒロインの立場が逆転するというある種王道な展開になりますので、そういった構造でしたらありかと思います。
https://i.imgur.com/j9weYzw.jpeg
https://i.imgur.com/i4udZqB.png
(集英社 週刊少年ジャンプ 2020年15号 ぼくたちは勉強ができない問150 作者:筒井大志 より)
上記はうるかルートとされている話の最終ページとその後のパラレルストーリーの告知です。
「君の笑顔のその先に――」とあるように、ここでは最終ページであるにも関わらず、うるかではなくうるか以外のヒロインの存在に焦点を当てています。(ぼく勉において花火はルート分岐の起点であるため)
うるかルートの終わりにあえて他のヒロインの存在に焦点を当てているわけですから、他のヒロインの前座扱いにするための演出という以外に解釈の余地はありません。
武元うるかというキャラクターの恋が実った瞬間、それを取り上げ台無しにする。
この瞬間の気持ちを例える言葉を私は持ちません。きっと私だけではないでしょう。
上記のような扱いによって私の好きなキャラクターは前座の道化扱いにされました。
このような扱いとなった理由は話の良し悪しではなく、作者の哲学の問題です。
話の良し悪し、すなわち実力不足は出来るか出来ないかの問題です。出来ないことは仕方がありません。
誰もが面白い話を作ろうと思って結果的につまらなくなってしまうだけですから、それを責めることはできません。
ですが扱いを変えるのはやるかやらないかの問題です。キャラクター間で扱いを変えるのは意図しなければそうなりません。ファンを踏みにじり地獄に叩き落すこと。それを意図してやったのです。
例えば作中のキャラクターの言動を以って作者の人格を否定するのは誤りです。それは作者の思想を反映したものとは限りません。
ですが作品内容以外でのキャラクターの扱いは作者本人の判断によるものです。それは作者が決断したものであり、筒井先生の哲学を反映したものです。
哲学の問題であるからこそそれが変わることはありません。作者にとって改善すべきものではないからです。
また同じことを繰り返し、また同じように一人のキャラが犠牲にされるでしょう。
もっとも、キャラクターに損をさせることやファンを踏みにじり地獄に叩き落すこと。それ自体がやりたいことではないのだろうと私は信じています。
単に筒井先生は多くの人を幸せにしようと思ってそうしているだけなのです。
想像力がなく無神経なのでその行為でそのキャラクターを好きな人間がどう思うかわかっていないというわけでもないでしょう。一般的な感覚がわからない人間は人気漫画を書けません。
自分の行動がどういう感情を与えるのか理解した上で、そのファンを切り捨ててでも自分の我を通しているのです。これが一番多くの読者を幸せにできると信じているのです。
武元うるかというキャラクターと、それによって踏みにじられるファンの気持ちを犠牲にして、より多くの読者を幸せにしているのです。
うるかが報われることで気落ちしたより多くの読者をサプライズの発表で盛り上げるために、あえてひた隠しにしていたのです。それでうるかが好きな読者が傷つくことも、どれほど深く傷つけるのかということも知りながら。
実際、筒井先生は連載終了後に送られた、お疲れ様のリプライに原則全て返信していました。「ぼく勉は物語ではなく設定集だ」という、筒井先生にリプライしたわけでもない一読者の批判的な呟きにもわざわざエゴサして「勉強になります!」と返していました。
しかしながらお疲れ様という言葉と合わせて武元うるかの扱いが悲しいという趣旨のことが含まれたいくつものリプライには一切反応を示しませんでした。切り捨てた後ですから丁寧に扱う必要はないと思っていることの証左でしょう。
現に筒井先生は批判的な感想を呟いたアカウントはミュートしています。
連載終了以前にうるかの扱いへ不満をこぼしていた方がいました。筒井先生にリプライしたわけではなく、単に呟いていただけです。
その方は連載が終わったときにはお疲れ様という趣旨のことだけを筒井先生にリプライしてましたが、それへの返信もいいねもありませんでした。不満を呟いていたときとはアイコンもIDも名前も変わっていましたから、ミュートしていなければ返信していたはずです。
筒井先生はご自身の取り組みについて色々な意見があるとおっしゃっていましたが、色々な意見があることは知っていても批判的な意見を見る気はないのでしょう。
こうした扱いに耐えかねて、実際にXでアカウントを消してしまった方も多くいました。
ぼく勉の感想を熱心に呟いていた方、うるかの可愛らしい絵を描いていた方、うるかへの大きな愛を語っていた方。色々な方がいましたが、筒井先生の行いによって嘆き悲しみ、アカウントを消してしまいました。
もちろんアカウントは消さずに悲しみと怒りを吐き出した方もいます。そしてこうした行動に移した方々よりも黙って傷ついた方々のほうがずっと多いのは言うまでもありません。
サプライズのために平気でファンを地獄に叩き落す。今まで支えてきたファンを平気で切り捨てる。
人の気持ちを大切に扱うべき恋愛漫画で人の気持ちを雑に扱う。それでいて描くべきことを描いたと胸を張る。
上記のとおり武元うるかという女の子は筒井先生によって犠牲にされました。
作者本人がヒロイン5人は平等だ。並列だと言っているにも関わらず、その扱いには露骨な格差があります。
ジャンプではセンターカラーのときに扉絵が書かれます。各ヒロイン単独の扉絵はうるか以外のヒロインは2回以上、少なくとも1回はありました。うるかは1回もありません。
単行本の表紙も同様です。次のURLを見るとわかりますが、うるかを除いた各ヒロイン単独の表紙は2回あります。うるかは1回もありません。(褐色の子が武元うるかです)
https://www.shueisha.co.jp/books/search/search.html?seriesid=37225
18巻以降はモチーフイラストと称して各ヒロインのモチーフとなったおとぎ話をアレンジした表紙にしています。素敵なイラストですね。
うるかの分は作者個人のXと作者個人のYouTubeチャンネルで公開されました。ジャンプでの連載が終了してから2ヶ月、パラレルが発表されてからは1年経ってからのことです。
ジャンプの本誌や増刊にはそのイラストどころかその情報すら載ったことはありません。ジャンプの公式Xでもぼく勉の公式XでもRPなどで宣伝されることはありませんでした。ぼく勉の単行本にすらその情報はありません。
このイラストを見ることができたのはあれほどの仕打ちを受けた後でも1年近く根気強くぼく勉の情報を追っていたファン、もしくは作者のXをフォローしていたファンに限られます。
言葉なく離れていった、おそらく一番見たいであろうファンに届くことはありません。
連載終了後にぼく勉を読み始めた読者にも当然届くことはありません。
後世に残るのは、好きになったキャラクターは一人だけ表紙が貰えなかったという事実だけです。
なおぼく勉の公式Xではうるか以外のキャラのYouTubeの動画やグッズの情報はRPで宣伝されていました。
うるかのそのイラストの後に描いた、ヒロインの一人の両親というサブキャラのイラストすらRPされていますが、うるかのイラストはされていませんでした。
あえてうるかだけやらないのはもう切り捨てているからファンは残ってないとわかっているからですね。エコロジー。一秒で出来るところまで公式が徹底するんだからこれはいっそ感心しました。
Youtubeチャンネルで作者のお絵かき動画がアップされた回数も、うるか以外のキャラは3回以上アップされていますがうるかはそれ未満です。扉絵がなかったり表紙がなかったりする分増やすこともなく、むしろ他のキャラより少ないのです。
他にもぼく勉アニメの版権絵を描いていた人が連載終了後にskebでぼく勉キャラの絵を描いていました。うるかを含めて何人かのキャラを描いていました。
筒井先生はうるかのイラストには反応しませんでした。他のほとんどのイラストにはRPをしたり引用RPをしてコメントを付けたりしているのに、うるかのイラストにはRPどころかいいねすらせずスルーしました。(他人のいいねが見えていた頃の話です)
もっと前にフィギュアが出たときも真冬のものはRPや画像をツイートしたのにうるかのフィギュアはRPもツイートもしませんでした。一貫してますね。
他にもぼく勉では各ヒロインそれぞれのルートのボイスドラマが作られて単行本の特典になっていましたが、これもやはりうるかのボイスドラマだけ作られませんでした。そしてうるかだけないことについて、筒井先生が気にされている様子も今に至るまでありません。
単行本の描き下ろしでも同じように格差があります。他のヒロインは単行本では最終話の後にその後の様子の描き下ろしがありますがうるかにはなく、代わりにパラレルルート開始の告知が掲載されました。うるかより後のルートの単行本が発売されてそれを知ることになったときは、まるで煽りのようにも感じられました。
筒井先生のこのような反応を受けて、私自身以前読み切りのときに感想を書きました。私以外にも替え歌を作った人もいましたし、別に感想を書いていた人もいました。これらは言い過ぎや被害妄想などと言われて一部から非難されました。
キャラに対する作者のこういった扱いの差を見たときに、嫌われているという感想を持つことは言いすぎでしょうか? 被害妄想でしょうか?
筒井先生の内心はいずれにせよ、言われて当然だろうと私は思います。人の内心はわからないから、その行動から推測するしかないのですから。
(これは筒井先生がうるかを嫌いなわけではないという意見を否定するものではありません。ただ作者の行動を見たときに、嫌いなんだなと思うことを否定することは困難でしょう。嫌いじゃないと思うにしろ嫌いだと思うにしろ、作者の内心はわからないという点で等価ですから)
なお筒井先生はどのキャラも大切だとおっしゃっていたという指摘がありそうですが、
最終話をサプライズのための犠牲にされたのはうるかだけです。単独の表紙がないのはうるかだけです。ボイスドラマがないのも単行本で最終話後の描き下ろしがないのもうるかだけです。
つまりサプライズの犠牲にしていいと思う程度に大切で、センターカラーも単行本の表紙も描かなくてもいいと思う程度に大切で、一人だけボイスドラマも描き下ろしもなくても何ら問題はないと思う程度に大切なのでしょう。
筒井先生は絵が上手です。可愛く魅力的なキャラばかりですから読んだ人であれば全員か、そうでなくとも一人は好きなキャラができるでしょう。
ですが熱中することはやめましょう。報われることはありません。
キャラを愛することはやめましょう。作者はキャラを愛しません。
あなたの好きになったキャラクターは作者の自己満足の犠牲になり、一人だけ冷遇されてしまうのです。
その深い怒りと悲しみは、あなたを酷く傷つけます。時間が経ってもふとしたときに思い出してはあなたを苛みます。決して癒えることはありません。
問いかけても帰ってくる答えはありません。作者は何も語りません。
筒井先生の新連載を読んで面白い漫画だな、可愛いキャラクターだなと思った方。
あなたの好きになったキャラクターがこのような扱いを受けるということを意識して読んでください。
たとえ同じ扱いでなくとも似たような扱いは必ず受けます。
前作で犠牲にされたキャラクターが好きだった、作者の元ファンの一人から。
どうか心のどこかに留め置いてください。
・うるかの人生の夢が叶った瞬間をサプライズの発表という形で台無しにする
・一人だけ長編を書かない
・一人だけボイスドラマを作らず、またそのことについて説明どころか申し訳無さそうな素振りもない
・他のヒロインは単行本で最終話後にその後の話が書き下ろされているがうるかにはなく、代わりにパラレルルートの告知が掲載されている
後はキャラ説明でのうるかの留学先の誤字(正しくはオーストラリアだがアメリカにしていた)やパラレルルートの解説(パラレルルートの連載中毎回ジャンプに載っていたコラム)でうるかの顔の上にタスク処理かのように「完了」と書いたこと(うるかの次のキャラの話が終わった後は「完了」ではなく、「Happy end」と書き直した)などありますが、筒井先生の裁量が大幅に及ぶ範囲内ならこのくらいでしょうか。
筒井先生の新連載も自分の好きなキャラクターがこういった扱いをされることに耐えられる人が読むことをおすすめします。
逆に次は誰が花火キャンセルされるのかという楽しみかたをするならいいかもしれないですね。
私はするつもりはありません。
https://i.imgur.com/gUMuX0i.png (替歌がバズったときのいいね欄)
久しぶりにFPSでもやりたいなと思ったんだが
調べてみてもAPEX!VALORANT!APEX!たまにCoD!と
マルチ対戦型FPSばかりがヒットしてしまい、俺の好きなシングルFPSの情報がどうも少ない。
FPSから離れてかなり経つので、最近のFPS事情は全くわかんないです
一瞬の油断で即死するようなステルスゲーよりも、爽快感重視のランボープレイが好き。
昔好きだったのはSeriousSumやPainkillerとか。Fallout76もアホほどやった。
アニメの影響で久しぶりにやったサイバーパンク2077は超面白かった。
おすすめを教えてくれるとありがたいです。
PCのスペック: Ryzen7 7800、GeForce RTX 4070、メモリ32GB
私は国民民主党のふわっとした支持者だった。
神奈川県在住の20代で大卒、有名でも無名でもない企業の正社員だ。
玉木雄一郎の不倫騒動を受けて初めてはてなダイアリーに投稿しようと決めた。
むしろ政治家に自分の生活を良くしてもらえるかもしれないと、軽々に期待をした自分に深くがっかりした。
振り返れば国民民主党が気になりだしたのは3年ほど前だ。
自民党の政治に辟易した私は、それから既成政党の中では最も政策が優れていると思った国民民主党を応援し始めた。
例えばガソリン減税。
貴重な税収という意見もが、あり得ない二重課税は制度としてはあまりに下策だ。
また金融政策についても感覚が正しいと、少なくとも私には思えた。
追加利上げを強く主張する河野太郎や野党議員もいたが、国民民主党の姿勢は慎重だった。
私も同意見だ。
円安による悪影響は大きくなっていたとはいえ、今年の企業の想定為替レートは1ドル=145円程度にしているところが多かったように思う。
新NISAは良い制度だと思うが、「また政府にだまされた!」という人も出てくるかもしれない。
最近の103万の壁突破もいろいろ言われているが、現役世代の手取りを増やすことは何も間違ってはいない。
そもそも年金はマクロ経済スライドによって現役世代の所得が向上しない限り、インフレ下では受給額が減らされる。
現役世代の経済力を上げないと困るのは高齢者というのは本当だ。
公明党くんは、高齢者ばかりの住民税非課税世帯に金配って満足している場合ではない。
猛省してほしい。
そして、今回の衆議院選挙。
額面から30%弱もいろいろと天引きをされて悲しい思いをしている自分の生活も、ちょっとは良くなるかもしれないと胸が躍ったのは事実だ。
立憲民主党にも左派の活動家と不倫をしていた議員がいるし、思っている以上に社会人は不倫をしているのかもしれない。(気になる)
ただ、問題は不倫が許せるか否かにかかわらず、この騒動で国民民主党の評判はがた落ちしたことだ。
この報道を耳にして勝ち誇った立憲民主党や共産党の支持者のアカウントたち。
垂涎のイベント発生とばかりに、鬼畜の形相でツイートしていることだろう。
ともあれ、今の国民民主党には玉木の代わりになる政治家はいない。
衆議院議員は新人ばかりだし、当選回数を重ねている議員も得意な政策分野には強くとも、マルチで政策を語れるさえ政治家はいなはずだ。
そのため、私はおそらく国民民主党はここで終わったと思う。
少なくとも日本政治における政党型シンクタンク的な立場でかろうじて生き残ることはあっても、政権にかかわるゲームチェンジャーになることはないと思う。
玉木雄一郎は今、どう思っているのだろうか。
冒頭に述べた通り、私はこの件で玉木を責めてはいない。
もちろん過去の玉木の発言の通り、不倫はセキュリティクリアランス的に非常に問題だとは思うが、議員に過度にモラル的であれ。とは全く思わない。
(玉木のダブスタは良くない。おつ)
四方八方から「死ね」「人殺し」と言われても、耐えざるを得ないのは政治家ぐらいだろう。
同級生は外銀やコンサルで自由にそこそこ稼いでいるだろうに、秘書を雇い事務所を運営したら大して旨味もない給料で、
罵詈雑言に耐えて、クソみたいな仕事を代わりにやっていただいてる身だ。
自分が生まれ変わってもなりたくない職業ランキングでは、政治家は確実に上位に入る。
そんな仕事をわざわざやってくれて、感謝の念こそあれ、怒りなず湧くはずもない。
そう思っていたのに、こんな仕事を議員に押し付けておいて、日本という国家を適当に運転してもらうだけではなく、
今よりも自分の生活をよくしてほしいと、今回ちょっとでも思ってしまった。
本当はわかっていた。
今の日本は現役世代は血反吐をはいて仕事しても、1000万円でも富裕層と考えられて金を吸い上げられると。
中間層すら政府にとってはATMでしかなく、日本の治安維持と政治家の不手際を補うための金を捻出する人柱なのだと。
ちょっと前まではわかっていたのに、国民民主党なら違うと思った。
変えてくれると思った。
国民民主党の特徴の1つは、最近では稀な「他人に支持していると言いやすい」政党だったという点にあると思う。
自民党支持は恥ずかしいし、立民は活動家と一緒に「みんなきれいだね!」と内輪で盛り上がっているし、
公明党は宗教だし、共産党はパワハラ疑惑がささやかれている。れいわは「金よこせ!」と代表が歌いながら踊る。
保守党は……ね笑
そうした奇特な政党ばかりの中で、政策も議員も比較的まともだったと思えた。
「国民民主党ちょっといいよね」とかなり言いやすかったと実感のある人も多かったのではないだろうか。
今、国民民主党の支持者がほかの政党の支持者になんて言われているか知っているか。
「玉木は言動が軽かったから。ほら言った通り、お前ら騙されてんじゃんwww」
こう罵られている。
だよね、騙されたのかも。
■僕が地下に潜ろう■
なんかのネット番組で言われたそうで、政策はちゃんとしていて一部の人からは知られているけど、
そんな政党が今回の選挙で一気に表に出た。そして直後に評判は急落した。
他人にも支持を表明しやすかったのに、支持者は今、盛大に罵られている。
支持者にとってこんなにも屈辱があるだろうか。
国民民主党は地上に出た。
しかし、代わりに私はどこかの政治党を支持しているなんてことは、今後一切人に言わないと決めた。
こうした屈辱は二度とごめんだ。
国民民主党が政治にインパクトを残せるような政党になった時、私はまた支持できるだろうか。
今の状況だと、そもそもそうなりそうもないが。
しかし、万が一そうなった時には、政党・政治家に期待をしてはいけないと決意した私でも、
政策を見てまた馬鹿みたいに胸を踊らせてしまうような政党に変わっていてほしいと思う。
さようなら玉木。
一瞬でも夢を見せてくれてありがとう。
★おまけ
玉木さん、あなたの不倫が暴露されたのを財務省の陰謀だと思っている支持者がいるようです。
私は違うと思います。
それに万が一そうだったとしても、あなたが不倫をしたことは財務省の陰謀ではないはずですよね。
支持者にも変な人たちが増えて本当に大変ですね。
★おまけ2
ここまで読んでくれた人いるのかな。お目汚しの拙稿を大変失礼しました。
正直、このトラバで改めて『能力の問題』とアニメ・マンガ・ゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている
まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと
覚えておくといいかもしれない
ねぇねぇ、アニメとかマンガ、ゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。
これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルスの成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。
あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校の選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。
実はドラゴンボールも面白いよね。アメリカのラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人の生き様そのものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースのマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!
スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプでコイン取るだけ」の簡単なゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?
要するに、アニメ・マンガ・ゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかはダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!
体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代のエンタメの理想形かもしれないね!
だからさ、アニメとかマンガ、ゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端の表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからのエンタメの理想だと思わない?
近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されます。しかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます。
優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報や感情を直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚的メタファーや空間表現は、言語的説明を超えた普遍的なコミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます。
アニメ・マンガ・ゲームは、マルチモーダルな情報伝達システムとして機能します。視覚・聴覚・インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能にします。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます。
情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術的課題の一つです。『スーパーマリオ』シリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアル・ストーリーテリングは、この課題に対する革新的なソリューションを提示しているといえます。
芸術社会学の文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代のメディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。
心理学的観点からみると、メディアの価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアスや認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品の本質的価値の客観的評価を妨げる要因となりかねません。
アニメ・マンガ・ゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:
これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代のメディア環境における重要な価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。
したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディアの本質的特性や現代的価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。
弱者男性しぐさでもいいよ
まず俺からね
EVやバッテリーメーカーBYDのPHEVは、カタログ値と実燃費の乖離が意外と少ない。
特筆すべきは、これらの実測値がカタログ値とほぼ同等か、むしろそれ以上の燃費性能。日本のトヨタ アクアの実燃費(27.5km/L)と比較しても、かなり優れた数値[3]。
つまり、カタログ値2.26L/100kmに対し、実際の走行では2.28〜2.54L/100kmと、ほぼ誤差レベルの燃費。
特に面白いのは、ある中国のジャーナリストが BYD Qin L で1,497マイル(約2,409km)を1回の給油と充電で走破したこと[4]。これはまさに「長距離走れるPHV」の決定的な証明かと。
正直、日本メーカーよりもかなり洗練された感じ。特にBYDは技術にマジで本気な印象。
[1] 中国BYD、PHVの燃費さらに改善 ガソリン車に対抗 https://jp.reuters.com/economy/industry/7SCOWFZX7FLL3E2YLW7JWMDHZQ-2024-05-29/
[2] BYDが航続距離2100km超のPHEV発表。“マルチパスウェイ”を巡る ... https://news.yahoo.co.jp/articles/1a2f0799726ad11a48a913090d0bf898d236465c
[3] BYD次の一手は「日本車キラー」、超肝入りPHEV技術「DM-i」 http://phev.blog.fc2.com/blog-entry-5743.html
[4] Someone Drove A BYD PHEV 1,497 Miles Without Stopping For Fuel https://insideevs.com/news/721577/byd-qin-test-range-china/
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。