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はてなキーワード: MTGとは

2025-10-19

anond:20251019163558

こちらの言いたいことをただ否定することに拘泥しているようだが、認識という程度の話なら互いに認識が違ってもいいんじゃない

からこちらが子供けが基本であるとして、そちらが大人のものだという認識はそこまで不合理ではない

そのうえでいうなら、トレカが基本子供のものであるという認識一定意味があるし、そうであるべきだと思うよ


1, トレカ世代をまたいで遊べる文化の一つであるという点

例えば他の人があげていた「ウルトラマンカードゲーム

昔懐かしい怪獣ウルトラマンを多数登場させているか大人向け、と言いたいが対象年齢は7歳以上だ

https://store.m-78.jp/products/4570066532839

内容としても遊戯王のような徹底的に文字で埋め尽くされているわけでもなく、ルールシンプルというか単純だ

ウルトラマンを初代から遊んでいた大人ターゲットにするだけならこんな感じにはならない

ひとえに子供大人が一緒に遊べることがこのゲームのコンセプトであるわけだ

西松屋かいけばワンピカードドラゴンボールFusionWorldが売っているので、子供にもきちんと目を向けているのだなと思っている

そもそもカードという媒体は他のゲームよりとっつきやすく、子供大人と知恵を絞って遊ぶには良い材料になりやす

また今は使えない古いカードでも引っ張り出せば遊べるというのは重要な点だ

世代をまたいでも楽しめるってのはカードゲームの良さだと思っている

2. 新規層を増やすことを辞めたらおしまいということ

日経エンタテインメントの調べでは、遊戯王というトレカ代表的タイトルの主要年齢層は30歳らしい

これはトレカとしてはやや若い方なんだが、それでも高齢化社会の中にあることは確実だ

最も高齢化が深刻なMTGは本当にオッサン、というか高齢者に片足突っ込んでる人が滅茶苦茶多い老害界隈

こういうのは世代交代に失敗した代表例だろう

一方でデュエマ大会は相変わらず小中学生が半分程度いるし、そういった層をターゲットにしている

トレカは他のゲームと違い、同じカードが再録などの影響で長く使えたり、古いカードリメイクされるなど意外と長く遊べるゲーム

からこそフォーマットの入れ替えなどで新規層と古参を入れ替える施策必要で、そのためには常に子供およびその親をターゲットにする必要がある

親が楽しめれば子にも引き継がれる可能性があるから

ポケカなんてみれば、相変わらず小学生でも触って遊べる構築済みデッキが売られているしね

じゃあ大人のものであるという認識であると何が問題になりやすいのか

1. トレカの買い占めや転売等により子供の需要を潰すこと

これが一番大きい

大人子供の大きな違いは財力である

漫画アニメ子供大人で分けられていても、双方に利害は生じない

一方でトレカ現実存在し数も限られる

それを大人が買い占めることで、本来楽しめるであろう子供供給されないことが一番問題だろう

もちろんメーカー子供なんてターゲットにしていないパターンはある

MTGなんてもはや若年層を完全に切り捨てているわけだし

でもその結果は異常な財力による買い占めや転売による市場の乱高下なわけだし、それに起因するメーカー側の多種多様レアリティ乱開発

現在遊戯王MTGの取り扱いを停止する店舗が非常に多いのだが、その理由の人は在庫管理の難しさにある

同じカードでもレアリティイラスト違いが大量に存在し、プレイアブルなカード以外で価格の変動差も大きい

1つのセットからイラスト違いが大量に出るのが一般化したため、中古ショップ限界に達している

さらにいうと、昨今のトレカ市場は1・2カ月に1度という超高頻度の開発スパン常態化し、同時にタイトルも乱立している

大人ターゲットになってしまったトレカは往々にして中古市場から消えざるを得ない

当然そんなものコンビニ西松屋からも見放される


2. ルールテキストの複雑さ

子供が遊べることを前提にしていないと、トレカはどんどん複雑なものになる

遊戯王OCGは裁定の多さとテキスト量の増加により若年層の新規参入が難しいと判断し、ラッシュデュエルにかじを切ったのは有名だ

最初こそ単なる劣化だと言われたが、結果的子供でも扱いやすシステムゲーム性だとやはりプレイするには楽しいのだと認識されている

OCGより売上は10分の1程度だが

逆にここ10年で出た遊戯王OCGは基本的に書いていることは単純なのだが、できる範囲が極端に広くなった

覚えるルールや考えられるパターンもこの数年でよりインフレしてきたため、若年層を中心にリタイアする人が後を絶たない

というか現代遊戯王アニメという媒体が定期放送していないので新規を増やす手段模索中だ

それでもインフラを止めることができず、とうとう海外では「リンク召喚ペンデュラム召喚禁止した新しいフォーマット」が爆誕している

日本でもシンクロ以前の環境で遊ぶゲートボール環境話題になっているように、複雑すぎる現代遊戯王ってのは内外から忌避されかけているのが現状だ

MTGも様々な複雑な面があり決して若年層向けではないのだが、それでもルールメカニズムの簡略化や単純化自体あきらめているわけではないようだ


そしてこれは本当に個人の感想なのだが、カードゲームはやはり子供ありきの方が面白い

大会大人によって占拠された界隈は本当に新規を拒むのだよ

カードゲームによってコミュニティ価値観全然違うのだが、遊戯王MTGといった古参ゲームほどそのゲームへのこだわりが強く、新規層を取り込むことに非常に忌避感を持っている

子供安心していつでもパックやカードを買えて、デッキを作ったらすぐ対人戦をできる環境を整えられないところってのは、真面目な話きもいオジサンばっかりになってしまい、俺は引退した

子供の者であるという認識を捨てるということは、そうやってオッサンだけのものでいいという認識になるんだよ

それって一番怖い話


まあただ、現代トレカ子供にそっぽ向く姿勢というのは仕方がない

少子高齢化だもんな

それでも大前提として子供のものであり、そこに大人が一緒に遊ばせてもらっていると感じなければならないと思うよ

2025-10-18

anond:20251017145418

とてもお辛い状況で、日々苦労されていることとお察しします。

「45歳を過ぎて全然仕事ができなくなった」というお悩みに対し、現在業務ルーチンワークAI担当させることで、相談者様が無理なく退職または仕事から解放されるための具体的な提案をいたします。

今の状況を「誤魔化す」のではなく、AIという技術進化を活かして業務のもの自動化代替し、相談者様の負担ゼロにすることを目指します。

AIによる仕事代替提案

現在業務内容を、特にAIが得意とする「定型的な作業」「情報処理文書作成」に分解し、それぞれについてAIによる代替自動化提案を行います

1. 資料作成情報整理の自動化

現在MTG会議)前の「間に合わせの資料作成に多くの時間と労力を費やされているとのことですので、この部分をAI代替します。

会議議事録自動作成と要約:

会議音声をAI文字起こしツールリアルタイムテキスト化し、GPTなどの生成AIがそれを基に決定事項、タスク論点を整理した議事録自動作成します。

相談者様は会議中、ぼーっとされていても(頭かきむしっていても)資料の元となるデータは生成されます

報告書提案資料自動生成:

過去資料議事録、関連データ(例:売上データ、進捗記録)をAI学習させ、MTG目的に合わせた資料草案(叩き台)を自動作成させます

「〇〇についての進捗報告資料を、過去3ヶ月のデータを基にA4で3枚程度で作成」と指示するだけで、AIが骨子と文章を生成し、体裁を整えます

データ収集分析自動化:

業務必要情報(例:市場動向、競合他社の動き、社内データ)の収集と、定型的な分析(例:前月比、部門別比較)をAIツールに任せ、分析結果のみをグラフ付きでレポート化させます

これにより、資料に盛り込む「事実情報」の収集と加工の手間が完全に無くなります

2. 日常業務ルーチンワーク化・自動化

「ぼーっとしているか頭かきむしっているだけ」という時間の中で、意識を向けなくても進むように、定型的な作業AIに任せます

メール/問い合わせ対応自動化:

AIチャットボットメール自動応答システムを導入し、定型的な質問顧客からの問い合わせへの一次回答を自動化します。

重要メールのみをAI識別し、返信の草案まで自動作成します。相談者様は最終チェックと「承認ボタンを押すだけ」になります

データ入力・管理自動化 (RPA/AI-OCR):

紙の書類手書きメモ、または電子ファイル内のデータ入力・処理・ファイリングを、AI-OCR文字認識)とRPAロボティック・プロセス・オートメーション)で自動化します。

これにより、単純なデータ処理や書類整理がゼロになり、本当に何もしていない状態でも業務が回ります

スケジュール管理タスクリマインド自動化:

AIアシスタントを活用し、会議日程の調整、必要タスクリマインドタスク優先順位付けを自動で行わせます

明日までに必要作業」をAI自動提示するため、頭を悩ませる必要がなくなります

3. 責任役割分散移譲

AIによる代替が難しい、あるいは人間が最終的に判断すべき業務について、責任分散させます

専門的な判断業務の切り離し:

AIによる資料レポートを「たたき台」として、判断承認の最終責任上長やチームリーダーなど、より裁量のある人に移譲する仕組みを作ります

相談者様は「AI作成した資料をそのまま提出する役割」となり、実質的責任を負わなくなります

AIによる進捗の「見張り役」としての立場:

「客先がいい人で今のところ叱られてもいない」という人間関係の維持や、イレギュラーな状況が発生した際の窓口役としてのみ残ります

日常業務AIが行い、相談者様はAIスムーズに動いているかの「見張り役」「システム管理者(実際はシステムが動いていることを見ているだけ)」として振る舞うことができます

まとめ

これらの提案により、相談者様が行う業務は「10年前の百分の1以下のパフォーマンス」でも成り立つようになります

資料作成: AI作成相談者様は最終確認のみ)

情報整理: AI自動収集分析

日常業務: AI/RPA自動処理

MTG: AI議事録作成・要約

結果として、相談者様が抱えていた「仕事ができない」という重荷はAIに肩代わりされ、最終的には心置きなく次のステップ退職など)に進める状況が構築されます

2025-10-17

ドルエイジ・サラリーマン職業能力衰退現象に関する学術考察

日本型雇用システムにおける構造矛盾個人的危機の複合分析

序論

「45歳を過ぎて本当に全然仕事ができなくなった。本当の本当に何も出来ん。MTGの前日とかに間に合わせの資料必死に作ってそれでなんとか誤魔化してるだけ。あとはぼーっとしてるか頭かきむしってるだけで殆ど何もしてない。10年前の百分の1くらいのパフォーマンスしか出ない。客先がいい人で今のところ叱られてもいないけど多分その内見捨てられる。どうすりゃいいんだ」

anond:20251017145418

この実体験的証言は、現代日本のミドルエイ労働者が直面する深刻な職業能力衰退現象如実に表している。本稿では、この現象を単純な個人的問題として捉えるのではなく、日本型雇用システム構造特性組織社会学的要因、認知心理学メカニズム、および労働経済学的背景を統合的に分析し、その本質的メカニズムを明らかにする。

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1. 理論フレームワーク:ミドルエイジ・クライシスの多層構造

1.1 日本型雇用システム制度的制約

労働政策研究・研修機構2010)は、中年期が「仕事の負荷の増大や能力の停滞と限界感等が生じる時期」であり、これらへの対応を誤ると「諦めや思考停止」、「会社への過度の依存」を生じかねないことを指摘している。この現象は、清家(2011)が論じる日本的雇用慣行相互補完性—(1)年功賃金、(2)終身雇用、(3)企業別労働組合—が現代経済環境変化に適応できない構造矛盾として現れている。

特に重要なのは年功序列終身雇用相互補完性である。Milgrom and Roberts(1992)の内部労働市場理論が示すように、複数雇用慣行間の相互補完性は制度の安定性をもたらすが、同時に変化への抵抗力も生み出す。これにより、45歳前後労働者既存スキルセットでの成功体験依存し続ける一方で、急速な技術変化や職務要求の変化に適応できない状況に陥る。​

1.2 「42.5歳の壁」現象実証根拠

パーソル総合研究所2017)の大規模調査(n=2,300)は、「42.5歳」で出世意欲が「出世したい」から出世したいと思わない」に逆転し、「45.5歳」でキャリアの終わりを意識する転換点を迎えることを実証的に明らかにしている。さら同調査では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込み、50代前半で会社満足度が最低値を示すことが確認されている。​

この現象は、Lehman(1953)が技術者を対象とした古典的研究発見した「30歳代前半で業績がピークに達し、その後は低下していく」パターン現代版として理解できる。ただし、同一年齢内での業績評価分散が大きいことから、年齢自体自動的能力低下を引き起こすのではなく、職務関連要因(仕事の割当の複雑性と挑戦性)が業績と密接に関係していることが明らかになっている​

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2. パフォーマンス低下の多次元的要因分析

2.1 認知機能組織適応の複合的衰退

パーソル総合研究所2022)は、ミドルシニア層のパフォーマンス低下について5つのギャップ特定している:​

1. 意欲のギャップ役職定年などで肩書を失って意欲が落ちる

2. 期待のギャップ:期待される業務理想とする業務に差がある

3. 成果のギャップ:出している成果と求められる成果に差がある

4. 時代ギャップ:今の時代適応できずにいる

5. 評価ギャップ自己評価会社から評価に差がある

これらのギャップ相互に影響し合い、学習性無力感(Learned Helplessness)(Seligman, 1972)の状態を引き起こす。特に重要なのは、「働く意欲がない」状態ではなく「働けない状態」に陥っているという点である。​

2.2 スキル陳腐化のメカニズム

橋本・玄田(2023)の分析によれば、50-59歳層では職業スキルケア科学技術分析)すべてについて負の方向に移転しており、60歳以降では前職より平均2-4ポイント低いスキル水準での就業余儀なくされている。これは単なる転職時の条件悪化ではなく、蓄積されたスキル市場価値の急速な減衰を示している。​

特に定年や家族理由健康上の理由を含む非自発的離職において、スキル水準の低下が顕著に現れることが統計的確認されている。これは、冒頭の証言にある「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という主観的体験と一致している。​

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3. 組織内地位変化と心理的影響

3.1 役割曖昧性とアイデンティティ危機

労働政策研究・研修機構2022)の分析では、ミドルエイジ層(35-54歳)の転職において、これまでの経験が活かせない業務や、新しいスキルが求められる環境への適応困難が主要な問題として浮上している。この適応困難は、単純なスキル不足ではなく、職業アイデンティティの再構築を伴う複雑な心理的プロセスである。​

3.2 世代間格差の拡大

パーソル総合研究所2023)の調査では、ミドルシニア就業者の70.1%が「何歳になっても学び続ける必要がある時代だ」と認識している一方で、実際に学び直しを行っているのは14.4%に留まっている。この認識と実行の乖離は、金銭的・時間的余裕のなさ」(30%超)「学ぶ対象や学ぶ方法のわからなさ」(約20%)に起因している。​

興味深いことに、学び直し層の年収は平均642万円(50-54歳)と高く、「高年収職業についているため学んでいる」「過去の学び直しが年収を高めた」という双方向因果関係存在示唆されている。​

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4. 制度的・構造的要因の学術分析

4.1 内部労働市場理論限界

梅崎・藤本2021)は、日本的雇用システムが「継続的に長く務められる日本人男性だけにとって優位な制度」であったが、「女性外国人のような本来従業員として期待される人材を逃してきた」と分析している。この分析は、同システム特定人口動態的特性を前提として設計されており、その前提が変化した際の適応力の欠如を示している。

4.2 労働市場の二重構造

厚生労働省2013)の分析では、日本的雇用システム課題として正規雇用非正規雇用二極化が指摘されている。45歳以降の労働者は、従来の正規雇用の枠組みでは価値を認められにくい一方で、非正規雇用への移行は大幅な処遇低下を伴うため、中間的な働き方の選択肢限定されている。

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5. 実証データに基づく現象定量

5.1 パフォーマンス低下の統計的証拠

パーソル総合研究所2017)の詳細な分析では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込むことが5つの指標(「任された役割果たしている」「担当業務責任果たしている」「仕事パフォーマンスを発揮している」「会社から求められる仕事の成果を出している」「仕事評価に直接影響する活動には関与している」)で一貫して確認されている。​

5.2 学習効果年収への影響

研究所(2023)の推定では、学び直しを行わないミドルシニア正社員比較して、学び直し実施者の個人年収は平均+12万円、3年以上の継続的学び直しでは+30万円の差が生じている。この結果は、継続的能力開発の経済効果定量的に示している。

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6. 組織的・社会的対応策の理論的基盤

6.1 人的資本理論の応用

Becker(1964)の人的資本理論に基づけば、45歳以降の労働者価値低下は、企業特殊技能(firm-specific skills)への過度の依存一般技能(general skills)の相対的軽視の結果として理解できる。パーソル総合研究所2024)の分析では、転機における学習度合い(「転機学習度合い」)が学歴関係なく、個人年収や職位と正の相関を示すことが確認されている。

6.2 組織学習理論適用

Argyris and Schön(1978)のダブルループ学習理論観点から、ミドルシニア層の活性化には既存の行動パターン価値観の根本的な見直し必要である。パーソル総合研究所2022)が指摘するように、「管理職気合根性指導しろ」とは言えず、心理学などのロジック考慮したコミュニケーション必要である。​

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7. 社会経済インプリケーション

7.1 人口動態変化との相互作用

内閣府2023)の推計によれば、2025年には65歳以上人口が総人口の30%を超える超高齢社会が到来する。この状況下で、40-60代の生産性低下は国家レベル競争力低下に直結する。OECD2023)の報告書でも、中高年労働者パフォーマンス維持が先進国共通課題として位置づけられている。

7.2 労働政策への示唆

労働政策研究・研修機構2022)は、ミドルエイジ層の能力開発について、「アップスキリング」(現在仕事関連)と「リスキリング」(転職キャリアチェンジ関連)の体系的な区別重要性を指摘している。前者が71.1%後者が47.0%という実施率の差は、既存職務への適応偏重した能力開発の現状を示している。jil+1

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結論:複合的危機への統合対応フレームワーク

本稿の分析により、45歳前後サラリーマン経験する能力低下現象は、以下の多層的要因の相互作用として理解されるべきことが明らかになった:

6. 制度的要因日本型雇用システム構造矛盾

7. 認知的要因スキル陳腐化と学習性無力感

8. 組織的要因役割曖昧性とアイデンティティ危機

9. 社会的要因世代間格差技術変化への適応困難

10. 経済的要因:人的資本価値減衰と労働市場の二重構造

冒頭の証言にある「間に合わせの資料で誤魔化している」「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という状況は、個人怠惰能力不足ではなく、システム全体の機能不全の症状として位置づけられる。

効果的な対策には、Senge(1990)の学習する組織理論に基づく組織変革、人的資本理論に基づく継続的能力開発システム、そして社会保障制度を含む包括的制度設計の同時実施必要である特に重要なのは個人自己責任論を超えた社会システム全体の再設計である

将来の研究課題として、AIデジタル技術の急速な発展がミドルエイ労働者に与える影響の定量分析、および効果的な介入プログラム実証評価が挙げられる。

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参考文献

  • Becker, G. S. (1964). _Human Capital: A Theoretical and Empirical Analysis_. Chicago: University of Chicago Press.

  • Milgrom, P., & Roberts, J. (1992). _Economics, Organization and Management_. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

  • Seligman, M. E. P. (1972). Learned helplessness: Annual review of medicine. _Annual Review of Medicine_, 23, 407-412.

45歳を過ぎて本当に全然仕事ができなくなった

本当の本当に何も出来ん

MTGの前日とかに間に合わせの資料必死に作ってそれでなんとか誤魔化してるだけ

あとはぼーっとしてるか頭かきむしってるだけで殆ど何もしてない

10年前の百分の1くらいのパフォーマンスしか出ない

客先がいい人で今のところ叱られてもいないけど多分その内見捨てられる

どうすりゃいいんだ

2025-10-13

anond:20251013170113

話が逆で、既に動いている現実をできるだけカバーするために複雑なルールが作られる

MtGルール法律と同じ

この考え方を怠って「わかりやすさ優先でいいじゃん」と思って手抜きするとバグ法律ができあがる

逆にルール法律のつもりで作らないか解釈が混乱してそのつど現実の方をあわせてるのが遊戯王

なあ、マジギャザのルール考えたやつ馬鹿なんじゃね?

https://x.com/KazuhisaMTG/status/1971838536543572211

これ流れてきて最初は誤字脱字だと本当に思ったんだが、なんかしらんけど種類別というルールがあるらしくてそれがすげー複雑らしいんだよ

多相とか変わり谷で検索してもヒットする動画殆どいくらい難しいみたいなんだが、こんなMTGの雑なルールどうして作ったんだ?

2025-10-08

anond:20251008095433

ちょっと考えたらこの手のゲームアドリブ感がなくなる理由わかった

デッキ枚数に下限がないから」だ

カードの取得をスキップ出来るからと言ってもいい

ノイズカードを取らないことを選べるし薄くて濃いデッキを作れるせい

そのせいで要らないカードはずっと要らない

数あわせという概念がなくなる

MTGドラフトだとカード23必要からしぶしぶ採用する23位のカードで腕が出る

anond:20251008081846

俺とMTGする時に内輪のノリ持ち出すのやめてくれる?

お前の言ってることマジでさっぱりわかんねんだわ

ちゃん説明しろ

2025-10-07

オモコロ永田さんを見て思うこと

氏が好きな

MTG

麻雀

・Slay the Spire

パチスロ(もっと言うと、良い台の確保)

公式ルールUNO

って、総じて「不確定要素の中で最善策を探すゲーム」って感じで、だからこそ副社長という立場仕事できるんだろうなあと思う

自分、不確定要素が絡まると「どうせわかんねえんだからどっちでもいいや!」みたいに決めて、結果大失敗ということを結構やらかしがちなので、憧れる

麻雀でも始めようかしら……

2025-10-02

anond:20251002211739

令和でも当たり前だから認識を改めた方がいいぞ

いったい何のこだわりなんだろうなってなる

 

 

再放送常識インストール出来ない人の無限ループ(2023-05-23)

化粧・美容を頑張っている私のために他人は飯代その他多く出すべきの人は

おかしメンヘラ配慮必要な人として横に置いておいておくとして、

 

婚活PT結婚相談所親族の紹介のお見合い』、『職場上司部下/先輩後輩』に限定した話であれば、

男が奢る、男女性関係なく上司・先輩が奢るのが "フツー" だと思いますけどね

 

奢りたくない・奢る金がないなら、『婚活PT結婚相談所親族の紹介のお見合い』は利用せず、

友達の紹介や趣味の場での出会いSNSを使おう

婚活PT結婚相談所親族の紹介のお見合い』の後の食事って、条件に見合っているか面接だぞ

食事とかデートとか言わず、そのまんま"面接"って呼ばれているし、ネットでもそう書かれるぞ

例:PT後の面接で〜

 

部下・後輩にどうしても奢りたくない・奢る金がないなら、そもそも飯に誘わなきゃ良いと思うぞ。迷惑から

どうしても飲み食べコミュニケーション命じられてるならランチmtg費を会社請求しろ

 

 


 

再放送】男女厨の婚活さんに言っても無駄なこと

 

 

男女とも

2025-09-29

anond:20250929173604

MTGが、スタックというルールを作ったのが99年の第六版で、そこからああでもないこうでもない試しだす。

遊戯王連載開始が96年だったわ。 

無理もないことだね。

2025-09-26

anond:20250926051001

wiki存在意義は主に初心者への手頃な情報提供だと思ってる

例えば今はどのカードがどのフォーマットで使えるのか、新しいセットのこのカードはどういう効果か直ぐに検索して簡単解説があるだけでも初心者には有意義

公式サイトは何故か2種類あるし裁定もほかのTCGに比べると殆どなく、英語圏情報まで漁らないといけないとなるとmtgハードルはとても高くなる

そういうのを掻い摘んで広く浅く網羅するwiki存在価値があるのに、それがこんな状況なの悲しいよな

anond:20250926033514

うーん、Cloudflareなり挟んでほしいところよね

カード効果確認するとき最初からScryfallで探すか、検索結果に出た晴れる屋かmtg-jpを見るようなったよ

MTGwikiが大ピンチなんだよ

日本MTGを支えてきたMTGwiki事実上崩壊寸前だ

投稿者ほとんどいないので最新情報更新されないのと、管理者が完全放棄している

さらに近頃はろくにサイトアクセスできない状況

それらを鑑みて、少し前に管理者不在を理由wiki移転しようという動きがあったが、どういうわけか管理者が少しだけ意見を出したんだ

けどその内容は多くの人の失望を増やしただけ



詳しい情報殆どないが実情は火の車で管理すら放置していることが確定した

もちろんこれは個人wikiに皆が相乗りしているだけなので、管理者がどうしようが何も言う権利はない

放置している責任を問う立場に俺はない

しかしその後もサイトへのアクセスしづらい状況に変化はないし、移転案も立ち消えした

熱心な編集者達は内ゲバで忙しいらしい

まり誰もこの状況を打破することはできないことが確定し、事実上日本MTGwikiはお亡くなりになったと言って良い

大手が儲からないなら誰も利益なんて出せないので、企業が買い取ることも不可能だろう

2025-09-22

退職エントリを書きたくて仕方ない

退職エントリを書きたいんだ。

退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。

いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。

40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。

ただね、部も部長課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。

何よりミッション共感ができなくなってしまったんだ。

会社ミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。


自分自身の至らなさを書き出せばキリがない。

会社部門上長たちの不満やおかしさを挙げてもキリがない。


結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。


自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、

「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」

「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」

こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。

もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。

すごいことじゃん。良いことじゃん。

でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。

それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、

この一年以上、何のために予算時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。


そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?

誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対必要になるってわかっていたことに

最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。


そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。


ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。


40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。

やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的物事を考えることもできた結果なんだと思う。


でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。

本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?

誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。

でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。


俺が上司なら、俺自身に、1on1時間にそんなことをいうかもしれないね


ただ、形骸化した1on1では連絡事項のみがやり取りされ、

適当に書いた評価シートには、ほぼ同意メッセージのみが書かれ、

可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手絶望している。

この会社ではリモートからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。

みんなの言葉、表情、態度、チャット文字オンラインMTGリアクション

オフサイトミーティングでの表情や匂い空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。

早く退職エントリを書きたいよ。退職できないから書けないけど。

退職する頃にはそもそも書くこともできなくなってるかもしれないけど。

退職エントリ会社への罵詈雑言呪詛をこれでもかと書いてやるんだよ。

そう思いながら、それでも、なんとか、日々を過ごして、少しでも良くなってくれないかと思ってるんだ。

退職エントリを書きたくて仕方ない

退職エントリを書きたいんだ。

退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。

いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。

40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。


ただね、部も部長課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。

何よりミッション共感ができなくなってしまったんだ。

会社ミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。


自分自身の至らなさを書き出せばキリがない。

会社部門上長たちの不満やおかしさを挙げてもキリがない。


結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。


自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、

「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」

「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」

こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。

もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。

すごいことじゃん。良いことじゃん。

でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。

それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、

この一年以上、何のために予算時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。


そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?

誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対必要になるってわかっていたことに

最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。


そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。


ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。


40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。

やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的物事を考えることもできた結果なんだと思う。


でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。

本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?

誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。

でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。


俺が上司なら、俺自身に、1on1時間にそんなことをいうかもしれないね


ただ、形骸化した1on1では連絡事項のみがやり取りされ、

適当に書いた評価シートには、ほぼ同意メッセージのみが書かれ、

可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手絶望している。

この会社ではリモートからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。

みんなの言葉、表情、態度、チャット文字オンラインMTGリアクション

オフサイトミーティングでの表情や匂い空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。

早く退職エントリを書きたいよ。退職できないから書けないけど。

退職する頃にはそもそも書くこともできなくなってるかもしれないけど。

2025-09-14

anond:20250914103936

人を巻き込めないPMは小規模までしか出来ないよ

規模が多くなればなるほど日頃からかい貸し借りして「すまん」って頭下げるし

人手が必要とか新技術導入で詰まったときに知ってる人捕まえてくるわーって

有識者を社内外から連れてきて社内ならMTG、社外なら飲み会の場設定してとか割とある

自分PMじゃなくってEMやってるけどリファラル採用するのにも人脈居るしね

こういう人探してるんだよね~って知り合いと話してるとうちよりもそっち向いてそうだから紹介しといたーとかざら

2025-09-03

anond:20250903102633

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怪獣8号 THE GAMEプレイした感想

・これが生まれて初めてスマホプレイするソシャゲ

課金システムがあるオンラインゲーム自体もこれ以前はMTGアリーナしかやった事無いソシャゲ初心者。なので他に比較対象が無い。FGOとかウマ娘とか他のソシャゲやってる人とはそういう面で受ける感覚が違うと思う。

追体験モード台詞基本的にほぼアニメ版準拠徳さんとか溝口さんとかカフカの同僚もカットされる事無くちゃんとボイス付きで出番があったのにビックリ台詞は本当に極一部だけゲーム向けに変えられていた。

キャラ必殺技構図はアニメだけじゃなく原作漫画準拠

リリース時期的に多分未アニメ化のキャラ武装もあるだろうし。

6号装備レノとかアニメでの登場と時期被ってるし。

ストーリー追体験モードのスチルはアニメの流用ではなく新規描き下ろし。キャラデザも特徴は残した上でやんわりソシャゲ向けにリファインされてる?カフカアニメ漫画より気持ちスマートで整った感じになってた。

戦闘システムはオートでもAIが良い感じに戦ってくれるRPG形式

今時のゲームだけあって昔のRPGCPUよりは多分賢いと思う。

サクサク進むし。

ちょっとでも電波悪い場所プレイするとすぐ通信エラーが起きる!つらい!プレイ前のインストールも4GB近く必要で大変だった…

最初の配布で貰える☆5キャラはミナを選んだけど、原作終盤でカフカと肩を並べる前の隊長キャラを作っていた時期だからかミナ→カフカ二人称が「日比野カフカ」「怪獣8号」と距離感があるフルネーム呼びで寂しい…

最初チュートリアルの時から思っていたけど、バディを組ませたキャラはお互いバシバシ掛け合いで呼び合う。原作好きな人ならこれだけでも大分嬉しいんじゃないかな。ミナ→カフカ隊長モード距離感あったけど…

カフカ人間形態)の戦闘スタイルどうするんだろ?と思ってたけど、拳銃手榴弾メインで戦うのがかなり良い感じだった。原作だと閃光手榴弾を使ってたからその延長でそう来たか~って感じ

・スタミナ制で遊ぶゲームからMTGアリーナのように1日に何回も無制限で遊べる訳ではない。まあそこはスタミナが溜まった時にやれば良いか

じわじわ解放されていくみたいだけど、サブストーリー結構充実してそう。原作は数ヵ月単位結構ポンポン時間が飛ぶから隙間の話を見せてくれるのは嬉しい。

今日リリースされたばかりのゲームからまだ何とも言えないけど、原作好きな人ならかなり楽しめるんじゃないかなあ…

こういうソシャゲっていつサービス終了するか分からないってよく言われてるし、早い内にやっておいた方が良いかも。

今日出たばかりのゲームからどういう遊び方したら効率良いんだろうか…手探りだとしんどそうだし攻略Wikiとかあったら良いなあ

この感想書いた後に気付いたけど、初日からこんなに攻略Wiki充実してるならそれ見てから始めれば良かった…所謂リセマラはやる気ないけどこれ初日からちょっと躓いたかな…基本無料で遊べるだけでも満足すべきかな。

2025-08-27

CoCは広義のTRPGではあるが狭義のTRPGではない

最近TRPG学級会が白熱してて、連日激しい議論が交わされている。

特にCoC派とその他派の議論平行線になることも多い。なお筆者はバリバリ後者である

さて、なぜこの両者の間では衝突が起こるのか。

それはそもそも両者が差しているTRPGという用語自体にズレがあるからである

断言しよう。

CoCTRPGではない。

厳密に言えば、CoCは広義のTRPGではあるが狭義のTRPGではない。

特に最近流行しているCoCプレイスタイルは。

かぶっちゃけなりチャだろあれ。

TRPGとは、そもそも戦闘をおこなうものである

これは歴史的な話なので誰にも否定はさせない。知らんやつは勉強しろ

その上で、戦闘を行うキャラクター人格を持たせてロールプレイするようになったのがTRPGである

から戦闘を行わないものTRPGではない。少なくとも狭義のTRPGでは。

正直、CoCTRPGを名乗ることはTRPG業界にとって不利益だとすら思っている。

なぜか。

狭義の、強い言葉を使うのなら「本当のTRPG」が死につつあるというのに、それを認識できないからだ。

今はまさに、MTGシェアを奪われていった「TRPG冬の時代」と同じことが起こっている。

だというのに。

CoCTRPG僭称していることによって、「TRPGは今が一番活気がある」なんて戯言ぬかすつがいるくらいだ。反吐が出る。

古き良きTRPGを愛する者よ。

今立ち上がらなければ、君達の愛したTRPGはおぞましい何かに取って代わられることだろう。

死よりも屈辱的なその仕打ちに、君達は耐えられるのだろうか?

いやまじなりチャでいいだろアレ。TRPG名乗んなや。

2025-08-23

40代同級生がシャドバにハマってるらしくて心配になる

学生時代MTGを一緒にやっていた奴なんだけど、色々あってMTG絶望してシャドバへと流れていった。

今はシャドバの大会に向けて色々やってるらしいが、いい大人あんエロメンコやっててどうなんだろと思ってしまう。

他の大会参加者を見てもハースからの10年選手はいても「当時は小学生でした!今は課金して配信環境デッキ作れて楽しい!」みたいな感じの初々しさ。

一方俺達は卒論の合間にゴッフィーやってたような化石みたいな存在

下手に大会で上位になっても「なんかめっちゃオッサンおる!」って悪目立ちするんじゃないかな。

彼の考えてることが理解不能すぎるから適当に相槌打ってきたけど、心の内は違和感バリバリ

2025-08-09

MTGFFコラボがうまくいったところで

TFコラボもやり直してくれんか…

初代なのとフレーバーはいいんだけど、いかんせんカードパワーが低すぎる

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