はてなキーワード: MTGとは
こちらの言いたいことをただ否定することに拘泥しているようだが、認識という程度の話なら互いに認識が違ってもいいんじゃない?
だからこちらが子供向けが基本であるとして、そちらが大人のものだという認識はそこまで不合理ではない
そのうえでいうなら、トレカが基本子供のものであるという認識は一定の意味があるし、そうであるべきだと思うよ
昔懐かしい怪獣やウルトラマンを多数登場させているから大人向け、と言いたいが対象年齢は7歳以上だ
https://store.m-78.jp/products/4570066532839
内容としても遊戯王のような徹底的に文字で埋め尽くされているわけでもなく、ルールもシンプルというか単純だ
ウルトラマンを初代から遊んでいた大人をターゲットにするだけならこんな感じにはならない
ひとえに子供と大人が一緒に遊べることがこのゲームのコンセプトであるわけだ
西松屋とかいけばワンピカードやドラゴンボールFusionWorldが売っているので、子供にもきちんと目を向けているのだなと思っている
そもそもカードという媒体は他のゲームよりとっつきやすく、子供が大人と知恵を絞って遊ぶには良い材料になりやすい
また今は使えない古いカードでも引っ張り出せば遊べるというのは重要な点だ
世代をまたいでも楽しめるってのはカードゲームの良さだと思っている
日経エンタテインメントの調べでは、遊戯王というトレカの代表的なタイトルの主要年齢層は30歳らしい
これはトレカとしてはやや若い方なんだが、それでも高齢化社会の中にあることは確実だ
最も高齢化が深刻なMTGは本当にオッサン、というか高齢者に片足突っ込んでる人が滅茶苦茶多い老害界隈
一方でデュエマの大会は相変わらず小中学生が半分程度いるし、そういった層をターゲットにしている
トレカは他のゲームと違い、同じカードが再録などの影響で長く使えたり、古いカードがリメイクされるなど意外と長く遊べるゲームだ
だからこそフォーマットの入れ替えなどで新規層と古参を入れ替える施策が必要で、そのためには常に子供およびその親をターゲットにする必要がある
ポケカなんてみれば、相変わらず小学生でも触って遊べる構築済みデッキが売られているしね
じゃあ大人のものであるという認識であると何が問題になりやすいのか
これが一番大きい
漫画やアニメが子供と大人で分けられていても、双方に利害は生じない
それを大人が買い占めることで、本来楽しめるであろう子供に供給されないことが一番問題だろう
もちろんメーカーが子供なんてターゲットにしていないパターンはある
MTGなんてもはや若年層を完全に切り捨てているわけだし
でもその結果は異常な財力による買い占めや転売による市場の乱高下なわけだし、それに起因するメーカー側の多種多様なレアリティの乱開発だ
現在、遊戯王やMTGの取り扱いを停止する店舗が非常に多いのだが、その理由の人は在庫管理の難しさにある
同じカードでもレアリティやイラスト違いが大量に存在し、プレイアブルなカード以外で価格の変動差も大きい
1つのセットからイラスト違いが大量に出るのが一般化したため、中古ショップが限界に達している
さらにいうと、昨今のトレカ市場は1・2カ月に1度という超高頻度の開発スパンが常態化し、同時にタイトルも乱立している
大人がターゲットになってしまったトレカは往々にして中古市場から消えざるを得ない
子供が遊べることを前提にしていないと、トレカはどんどん複雑なものになる
遊戯王OCGは裁定の多さとテキスト量の増加により若年層の新規参入が難しいと判断し、ラッシュデュエルにかじを切ったのは有名だ
最初こそ単なる劣化だと言われたが、結果的に子供でも扱いやすいシステムやゲーム性だとやはりプレイするには楽しいのだと認識されている
OCGより売上は10分の1程度だが
逆にここ10年で出た遊戯王OCGは基本的に書いていることは単純なのだが、できる範囲が極端に広くなった
覚えるルールや考えられるパターンもこの数年でよりインフレしてきたため、若年層を中心にリタイアする人が後を絶たない
というか現代の遊戯王はアニメという媒体が定期放送していないので新規を増やす手段を模索中だ
それでもインフラを止めることができず、とうとう海外では「リンク召喚とペンデュラム召喚を禁止した新しいフォーマット」が爆誕している
日本でもシンクロ以前の環境で遊ぶゲートボール環境が話題になっているように、複雑すぎる現代遊戯王ってのは内外から忌避されかけているのが現状だ
MTGも様々な複雑な面があり決して若年層向けではないのだが、それでもルールやメカニズムの簡略化や単純化自体をあきらめているわけではないようだ
そしてこれは本当に個人の感想なのだが、カードゲームはやはり子供ありきの方が面白い
カードゲームによってコミュニティの価値観は全然違うのだが、遊戯王やMTGといった古参のゲームほどそのゲームへのこだわりが強く、新規層を取り込むことに非常に忌避感を持っている
子供が安心していつでもパックやカードを買えて、デッキを作ったらすぐ対人戦をできる環境を整えられないところってのは、真面目な話きもいオジサンばっかりになってしまい、俺は引退した
子供の者であるという認識を捨てるということは、そうやってオッサンだけのものでいいという認識になるんだよ
それって一番怖い話だ
まあただ、現代のトレカが子供にそっぽ向く姿勢というのは仕方がない
少子高齢化だもんな
とてもお辛い状況で、日々苦労されていることとお察しします。
「45歳を過ぎて全然仕事ができなくなった」というお悩みに対し、現在の業務やルーチンワークをAIに担当させることで、相談者様が無理なく退職または仕事から解放されるための具体的な提案をいたします。
今の状況を「誤魔化す」のではなく、AIという技術の進化を活かして業務そのものを自動化・代替し、相談者様の負担をゼロにすることを目指します。
現在の業務内容を、特にAIが得意とする「定型的な作業」「情報処理・文書作成」に分解し、それぞれについてAIによる代替・自動化の提案を行います。
現在、MTG(会議)前の「間に合わせの資料」作成に多くの時間と労力を費やされているとのことですので、この部分をAIで代替します。
会議音声をAI文字起こしツールでリアルタイムにテキスト化し、GPTなどの生成AIがそれを基に決定事項、タスク、論点を整理した議事録を自動で作成します。
相談者様は会議中、ぼーっとされていても(頭かきむしっていても)資料の元となるデータは生成されます。
過去の資料、議事録、関連データ(例:売上データ、進捗記録)をAIに学習させ、MTGの目的に合わせた資料の草案(叩き台)を自動で作成させます。
「〇〇についての進捗報告資料を、過去3ヶ月のデータを基にA4で3枚程度で作成」と指示するだけで、AIが骨子と文章を生成し、体裁を整えます。
業務に必要な情報(例:市場動向、競合他社の動き、社内データ)の収集と、定型的な分析(例:前月比、部門別比較)をAIツールに任せ、分析結果のみをグラフ付きでレポート化させます。
これにより、資料に盛り込む「事実情報」の収集と加工の手間が完全に無くなります。
「ぼーっとしているか頭かきむしっているだけ」という時間の中で、意識を向けなくても進むように、定型的な作業をAIに任せます。
AIチャットボットやメール自動応答システムを導入し、定型的な質問や顧客からの問い合わせへの一次回答を自動化します。
重要なメールのみをAIが識別し、返信の草案まで自動で作成します。相談者様は最終チェックと「承認ボタンを押すだけ」になります。
紙の書類や手書きメモ、または電子ファイル内のデータ入力・処理・ファイリングを、AI-OCR(文字認識)とRPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)で自動化します。
これにより、単純なデータ処理や書類整理がゼロになり、本当に何もしていない状態でも業務が回ります。
AIアシスタントを活用し、会議日程の調整、必要なタスクのリマインド、タスクの優先順位付けを自動で行わせます。
「明日までに必要な作業」をAIが自動で提示するため、頭を悩ませる必要がなくなります。
AIによる代替が難しい、あるいは人間が最終的に判断すべき業務について、責任を分散させます。
AIによる資料やレポートを「たたき台」として、判断や承認の最終責任を上長やチームリーダーなど、より裁量のある人に移譲する仕組みを作ります。
相談者様は「AIが作成した資料をそのまま提出する役割」となり、実質的な責任を負わなくなります。
「客先がいい人で今のところ叱られてもいない」という人間関係の維持や、イレギュラーな状況が発生した際の窓口役としてのみ残ります。
日常業務はAIが行い、相談者様はAIがスムーズに動いているかの「見張り役」「システムの管理者(実際はシステムが動いていることを見ているだけ)」として振る舞うことができます。
まとめ
これらの提案により、相談者様が行う業務は「10年前の百分の1以下のパフォーマンス」でも成り立つようになります。
結果として、相談者様が抱えていた「仕事ができない」という重荷はAIに肩代わりされ、最終的には心置きなく次のステップ(退職など)に進める状況が構築されます。
「45歳を過ぎて本当に全然仕事ができなくなった。本当の本当に何も出来ん。MTGの前日とかに間に合わせの資料を必死に作ってそれでなんとか誤魔化してるだけ。あとはぼーっとしてるか頭かきむしってるだけで殆ど何もしてない。10年前の百分の1くらいのパフォーマンスしか出ない。客先がいい人で今のところ叱られてもいないけど多分その内見捨てられる。どうすりゃいいんだ」
この実体験的証言は、現代日本のミドルエイジ労働者が直面する深刻な職業能力衰退現象を如実に表している。本稿では、この現象を単純な個人的問題として捉えるのではなく、日本型雇用システムの構造的特性、組織社会学的要因、認知心理学的メカニズム、および労働経済学的背景を統合的に分析し、その本質的メカニズムを明らかにする。
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労働政策研究・研修機構(2010)は、中年期が「仕事の負荷の増大や能力の停滞と限界感等が生じる時期」であり、これらへの対応を誤ると「諦めや思考停止」、「会社への過度の依存」を生じかねないことを指摘している。この現象は、清家(2011)が論じる日本的雇用慣行の相互補完性—(1)年功賃金、(2)終身雇用、(3)企業別労働組合—が現代の経済環境変化に適応できない構造的矛盾として現れている。
特に重要なのは、年功序列と終身雇用の相互補完性である。Milgrom and Roberts(1992)の内部労働市場理論が示すように、複数の雇用慣行間の相互補完性は制度の安定性をもたらすが、同時に変化への抵抗力も生み出す。これにより、45歳前後の労働者は既存のスキルセットでの成功体験に依存し続ける一方で、急速な技術変化や職務要求の変化に適応できない状況に陥る。
パーソル総合研究所(2017)の大規模調査(n=2,300)は、「42.5歳」で出世意欲が「出世したい」から「出世したいと思わない」に逆転し、「45.5歳」でキャリアの終わりを意識する転換点を迎えることを実証的に明らかにしている。さらに同調査では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込み、50代前半で会社満足度が最低値を示すことが確認されている。
この現象は、Lehman(1953)が技術者を対象とした古典的研究で発見した「30歳代前半で業績がピークに達し、その後は低下していく」パターンの現代版として理解できる。ただし、同一年齢内での業績評価の分散が大きいことから、年齢自体が自動的に能力低下を引き起こすのではなく、職務関連要因(仕事の割当の複雑性と挑戦性)が業績と密接に関係していることが明らかになっている
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パーソル総合研究所(2022)は、ミドル・シニア層のパフォーマンス低下について5つのギャップを特定している:
1. 意欲のギャップ:役職定年などで肩書を失って意欲が落ちる
2. 期待のギャップ:期待される業務と理想とする業務に差がある
3. 成果のギャップ:出している成果と求められる成果に差がある
これらのギャップは相互に影響し合い、学習性無力感(Learned Helplessness)(Seligman, 1972)の状態を引き起こす。特に重要なのは、「働く意欲がない」状態ではなく「働けない状態」に陥っているという点である。
橋本・玄田(2023)の分析によれば、50-59歳層では職業スキル(ケア・科学技術・分析)すべてについて負の方向に移転しており、60歳以降では前職より平均2-4ポイント低いスキル水準での就業を余儀なくされている。これは単なる転職時の条件悪化ではなく、蓄積されたスキルの市場価値の急速な減衰を示している。
特に、定年や家族理由、健康上の理由を含む非自発的離職において、スキル水準の低下が顕著に現れることが統計的に確認されている。これは、冒頭の証言にある「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という主観的体験と一致している。
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労働政策研究・研修機構(2022)の分析では、ミドルエイジ層(35-54歳)の転職において、これまでの経験が活かせない業務や、新しいスキルが求められる環境への適応困難が主要な問題として浮上している。この適応困難は、単純なスキル不足ではなく、職業アイデンティティの再構築を伴う複雑な心理的プロセスである。
パーソル総合研究所(2023)の調査では、ミドル・シニア就業者の70.1%が「何歳になっても学び続ける必要がある時代だ」と認識している一方で、実際に学び直しを行っているのは14.4%に留まっている。この認識と実行の乖離は、「金銭的・時間的余裕のなさ」(30%超)と「学ぶ対象や学ぶ方法のわからなさ」(約20%)に起因している。
興味深いことに、学び直し層の年収は平均642万円(50-54歳)と高く、「高年収の職業についているため学んでいる」「過去の学び直しが年収を高めた」という双方向の因果関係の存在が示唆されている。
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梅崎・藤本(2021)は、日本的雇用システムが「継続的に長く務められる日本人男性だけにとって優位な制度」であったが、「女性や外国人のような本来従業員として期待される人材を逃してきた」と分析している。この分析は、同システムが特定の人口動態的特性を前提として設計されており、その前提が変化した際の適応力の欠如を示している。
厚生労働省(2013)の分析では、日本的雇用システムの課題として正規雇用と非正規雇用の二極化が指摘されている。45歳以降の労働者は、従来の正規雇用の枠組みでは価値を認められにくい一方で、非正規雇用への移行は大幅な処遇低下を伴うため、中間的な働き方の選択肢が限定されている。
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パーソル総合研究所(2017)の詳細な分析では、50-51歳でジョブパフォーマンスが最も落ち込むことが5つの指標(「任された役割を果たしている」「担当業務の責任を果たしている」「仕事でパフォーマンスを発揮している」「会社から求められる仕事の成果を出している」「仕事の評価に直接影響する活動には関与している」)で一貫して確認されている。
同研究所(2023)の推定では、学び直しを行わないミドル・シニア正社員と比較して、学び直し実施者の個人年収は平均+12万円、3年以上の継続的学び直しでは+30万円の差が生じている。この結果は、継続的な能力開発の経済的効果を定量的に示している。
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Becker(1964)の人的資本理論に基づけば、45歳以降の労働者の価値低下は、企業特殊技能(firm-specific skills)への過度の依存と一般技能(general skills)の相対的軽視の結果として理解できる。パーソル総合研究所(2024)の分析では、転機における学習度合い(「転機学習度合い」)が学歴に関係なく、個人年収や職位と正の相関を示すことが確認されている。
Argyris and Schön(1978)のダブル・ループ学習理論の観点から、ミドル・シニア層の活性化には既存の行動パターンや価値観の根本的な見直しが必要である。パーソル総合研究所(2022)が指摘するように、「管理職が気合と根性で指導しろ」とは言えず、心理学などのロジックを考慮したコミュニケーションが必要である。
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内閣府(2023)の推計によれば、2025年には65歳以上人口が総人口の30%を超える超高齢社会が到来する。この状況下で、40-60代の生産性低下は国家レベルの競争力低下に直結する。OECD(2023)の報告書でも、中高年労働者のパフォーマンス維持が先進国共通の課題として位置づけられている。
労働政策研究・研修機構(2022)は、ミドルエイジ層の能力開発について、「アップスキリング」(現在の仕事関連)と「リスキリング」(転職・キャリアチェンジ関連)の体系的な区別の重要性を指摘している。前者が71.1%、後者が47.0%という実施率の差は、既存職務への適応に偏重した能力開発の現状を示している。jil+1
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本稿の分析により、45歳前後のサラリーマンが経験する能力低下現象は、以下の多層的要因の相互作用として理解されるべきことが明らかになった:
冒頭の証言にある「間に合わせの資料で誤魔化している」「10年前の百分の1くらいのパフォーマンス」という状況は、個人の怠惰や能力不足ではなく、システム全体の機能不全の症状として位置づけられる。
効果的な対策には、Senge(1990)の学習する組織理論に基づく組織変革、人的資本理論に基づく継続的能力開発システム、そして社会保障制度を含む包括的な制度設計の同時実施が必要である。特に重要なのは、個人の自己責任論を超えた社会システム全体の再設計である。
将来の研究課題として、AI・デジタル技術の急速な発展がミドルエイジ労働者に与える影響の定量的分析、および効果的な介入プログラムの実証的評価が挙げられる。
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いったい何のこだわりなんだろうなってなる
化粧・美容を頑張っている私のために他人は飯代その他多く出すべきの人は
頭おかしいメンヘラ・配慮が必要な人として横に置いておいておくとして、
『婚活PT/結婚相談所/親族の紹介のお見合い』、『職場の上司部下/先輩後輩』に限定した話であれば、
奢りたくない・奢る金がないなら、『婚活PT/結婚相談所/親族の紹介のお見合い』は利用せず、
『婚活PT/結婚相談所/親族の紹介のお見合い』の後の食事って、条件に見合っているかの面接だぞ
お食事とかデートとか言わず、そのまんま"面接"って呼ばれているし、ネットでもそう書かれるぞ
部下・後輩にどうしても奢りたくない・奢る金がないなら、そもそも飯に誘わなきゃ良いと思うぞ。迷惑だから
どうしても飲み食べコミュニケーション命じられてるならランチmtg費を会社に請求しろ
wikiの存在意義は主に初心者への手頃な情報提供だと思ってる
例えば今はどのカードがどのフォーマットで使えるのか、新しいセットのこのカードはどういう効果か直ぐに検索して簡単な解説があるだけでも初心者には有意義
公式サイトは何故か2種類あるし裁定もほかのTCGに比べると殆どなく、英語圏の情報まで漁らないといけないとなるとmtgのハードルはとても高くなる
うーん、Cloudflareなり挟んでほしいところよね
投稿者がほとんどいないので最新情報が更新されないのと、管理者が完全放棄している
それらを鑑みて、少し前に管理者不在を理由にwikiを移転しようという動きがあったが、どういうわけか管理者が少しだけ意見を出したんだ
けどその内容は多くの人の失望を増やしただけ
詳しい情報は殆どないが実情は火の車で管理すら放置していることが確定した
もちろんこれは個人のwikiに皆が相乗りしているだけなので、管理者がどうしようが何も言う権利はない
しかしその後もサイトへのアクセスはしづらい状況に変化はないし、移転案も立ち消えした
退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。
いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。
40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。
ただね、部も部長も課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。
会社のミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。
結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。
自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、
「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」
「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」
こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。
もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。
すごいことじゃん。良いことじゃん。
でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。
それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、
この一年以上、何のために予算も時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。
そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?
誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対に必要になるってわかっていたことに
最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。
そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。
ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。
40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。
やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的に物事を考えることもできた結果なんだと思う。
でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。
本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?
誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。
でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。
俺が上司なら、俺自身に、1on1の時間にそんなことをいうかもしれないね。
適当に書いた評価シートには、ほぼ同意のメッセージのみが書かれ、
可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手に絶望している。
この会社ではリモートだからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。
みんなの言葉、表情、態度、チャットの文字、オンラインMTGのリアクション、
オフサイトミーティングでの表情や匂いや空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。
早く退職エントリを書きたいよ。退職できないから書けないけど。
退職する頃にはそもそも書くこともできなくなってるかもしれないけど。
退職エントリで会社への罵詈雑言や呪詛をこれでもかと書いてやるんだよ。
そう思いながら、それでも、なんとか、日々を過ごして、少しでも良くなってくれないかと思ってるんだ。
退職?もちろんまだしていない。できないよ。生活のこと考えたらね。
いろんな条件がある中で、今の所属先はそれなりに条件としては良い方だと思っている。休みとりやすいしね。
40歳を過ぎて、妻子もいて、幸せだけど、責任も大きくて。自由になんかできなくて。
ただね、部も部長も課長もチームにも馴染めない。馴染めないし、好きにもなれない。
会社のミッションにも部のミッションにも、自分が作ったはずのチームのミッションにも。
結局は自分自身が折り合いをつけるしかないんだけど、日々苦しさが増してくる。
自分のできないところや足りないところに目を向けるのはもちろんだけど、
「ああ、それ、やろうと思ってたのに、(今の領域を誰も手をつけないからやらなきゃいけないし)後回しにしてたやつだ」
「あの時、あれだけ数値や事例を元に実行すべきと言ってた施策が、いつの間にか他のやつの起案で他のやつの成果になっている」
こんなことが繰り返されていたら、貧乏くじを引いてしまったのかなとしか思えないんだ。
もちろん優先順位があるし、組織全体で見ればやるべきことをやっているし、自分自身が訴えていたやるべきことが実行されている。
すごいことじゃん。良いことじゃん。
でも今自分は、誰も手をつけたがらなかった、見て見ぬふりをしてきて、このままだと問題になるよってところをやっている。
それも、他にクリアする方法が(多少の手間やコストなどがかかるとしても)あるってわかった今、
この一年以上、何のために予算も時間も労力も、それに自分の心身を削ってやっていたのかなと、今苦しくなっている。
そういう方法でやれるんなら、最初から俺の方法は使わなかったよ。なんで後出しすんの?
誰もやろうとしなかったこと、誰も問題だと思っていなかったこと、これから絶対に必要になるってわかっていたことに
最初に気付いて、何とかしようとあがいて、もがいて、ここまで来たのは俺だよ。それすらもなかったことにされるのか。
そんなことを思っていると、日々苦しくて仕方ない。それでも戦うんだって涙を堪えて日々立ち続けているよ。
ただね。それも自分のせいでもあるんだよ。
40歳を過ぎて、誰かに助けを求めたり、プロジェクトをうまく進行できなかった、それがそもそもの未熟さなんだよ。
やるべきこと、やらなくてはいけないことに目をつけた、それはきっと先読みの力も、論理的に物事を考えることもできた結果なんだと思う。
でも決定的に人を巻き込んだり、調整したりすることができなかったんじゃないかな。
本当にやるべき、必要なことだと思っていたら、もっと多くの人と手を取り合って、巻き込んでやることができたんじゃないかな?
誰もやらなかったことに取り組んだ姿勢は本当に素晴らしいし、ここまでやってきたのはあなたが耐えたから。
でも、もっと他の人と一緒にやっていくこと、自分以外の考えを広く集めて動くことができたら良かったかもしれない。
俺が上司なら、俺自身に、1on1の時間にそんなことをいうかもしれないね。
適当に書いた評価シートには、ほぼ同意のメッセージのみが書かれ、
可もなく不可もなしの評価をされ、日々気に入らない上司や同僚にイライラして、嫉妬し、憎み、気付いたら勝手に絶望している。
この会社ではリモートだからとか、オフラインの集まりがあるとかないとか関係なく、馴染めないんだよ。
みんなの言葉、表情、態度、チャットの文字、オンラインMTGのリアクション、
オフサイトミーティングでの表情や匂いや空気感、そんな全てに嫌気がさしているんだよ。
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・追体験モードの台詞は基本的にほぼアニメ版準拠。徳さんとか溝口さんとかカフカの同僚もカットされる事無くちゃんとボイス付きで出番があったのにビックリ。台詞は本当に極一部だけゲーム向けに変えられていた。
リリース時期的に多分未アニメ化のキャラや武装もあるだろうし。
・ストーリー追体験モードのスチルはアニメの流用ではなく新規描き下ろし。キャラデザも特徴は残した上でやんわりソシャゲ向けにリファインされてる?カフカはアニメや漫画より気持ちスマートで整った感じになってた。
・戦闘システムはオートでもAIが良い感じに戦ってくれるRPG形式。
今時のゲームだけあって昔のRPGのCPUよりは多分賢いと思う。
サクサク進むし。
・ちょっとでも電波が悪い場所でプレイするとすぐ通信エラーが起きる!つらい!プレイ前のインストールも4GB近く必要で大変だった…
・最初の配布で貰える☆5キャラはミナを選んだけど、原作終盤でカフカと肩を並べる前の隊長キャラを作っていた時期だからかミナ→カフカの二人称が「日比野カフカ」「怪獣8号」と距離感があるフルネーム呼びで寂しい…
・最初のチュートリアルの時から思っていたけど、バディを組ませたキャラはお互いバシバシ掛け合いで呼び合う。原作好きな人ならこれだけでも大分嬉しいんじゃないかな。ミナ→カフカは隊長モードで距離感あったけど…
・カフカ(人間形態)の戦闘スタイルどうするんだろ?と思ってたけど、拳銃と手榴弾メインで戦うのがかなり良い感じだった。原作だと閃光手榴弾を使ってたからその延長でそう来たか~って感じ
・スタミナ制で遊ぶゲームだからMTGアリーナのように1日に何回も無制限で遊べる訳ではない。まあそこはスタミナが溜まった時にやれば良いか
・じわじわ解放されていくみたいだけど、サブストーリーが結構充実してそう。原作は数ヵ月単位で結構ポンポン時間が飛ぶから隙間の話を見せてくれるのは嬉しい。
今日リリースされたばかりのゲームだからまだ何とも言えないけど、原作好きな人ならかなり楽しめるんじゃないかなあ…
こういうソシャゲっていつサービス終了するか分からないってよく言われてるし、早い内にやっておいた方が良いかも。
今日出たばかりのゲームだからどういう遊び方したら効率良いんだろうか…手探りだとしんどそうだし攻略Wikiとかあったら良いなあ
この感想書いた後に気付いたけど、初日からこんなに攻略Wiki充実してるならそれ見てから始めれば良かった…所謂リセマラはやる気ないけどこれ初日からちょっと躓いたかな…基本無料で遊べるだけでも満足すべきかな。
最近はTRPG学級会が白熱してて、連日激しい議論が交わされている。
特にCoC派とその他派の議論は平行線になることも多い。なお筆者はバリバリの後者である。
さて、なぜこの両者の間では衝突が起こるのか。
それはそもそも両者が差しているTRPGという用語自体にズレがあるからである。
断言しよう。
厳密に言えば、CoCは広義のTRPGではあるが狭義のTRPGではない。
これは歴史的な話なので誰にも否定はさせない。知らんやつは勉強しろ。
その上で、戦闘を行うキャラクターに人格を持たせてロールプレイするようになったのがTRPGである。
だから戦闘を行わないものはTRPGではない。少なくとも狭義のTRPGでは。
正直、CoCがTRPGを名乗ることはTRPG業界にとって不利益だとすら思っている。
なぜか。
狭義の、強い言葉を使うのなら「本当のTRPG」が死につつあるというのに、それを認識できないからだ。
今はまさに、MTGにシェアを奪われていった「TRPG冬の時代」と同じことが起こっている。
だというのに。
CoCがTRPGを僭称していることによって、「TRPGは今が一番活気がある」なんて戯言をぬかすやつがいるくらいだ。反吐が出る。
古き良きTRPGを愛する者よ。