はてなキーワード: 模倣とは
私は同人文字書きの端くれで、私が追っている彼女も小説を書く二次創作同人作家。
私たちは同じジャンルにいるが表向きはなんの面識もなく、オンオフともに彼女は私のことを知らない。
と言うとまるでファンであるかのようだが、ファンと私では彼女に向けている思いがまるっきり違う。
私は、彼女が嫌いだ。
嫌いだから彼女のやることなすことを監視せずにいられない、アンチに似た心理で彼女のことを追っている。
なぜ嫌いなのか。
理由は普遍的かつ単純で、私は彼女に嫉妬しているから彼女のことが嫌いなのだ。
いや正確には、彼女の作品と、それを生みだす彼女の才能に嫉妬している。たぶん羨望に近い。
読み手にすらすら文章を追わせる勢いや説得力があり、個性も情熱もある。
彼女の書く話にはまず真ん中に〝感情〟という揺るぎない芯が通っていて、その感情を軸に人間というものが瑞々しくそこに描写されている。
自分のなかにある感情が気付けば彼女の文章に呼応し、自然と作品世界に入りこめる。
そういう、強く惹かれる引力みたいなものがあった。
それで、彼女にずば抜けた文章力や構成力があればすべてよかったのだ。
そうであれば私も素直に彼女の作品を称賛し、彼女に心酔するファンの列に加わることが出来ていた。
彼女の作品に一切の隙がなければ、他人の作品に過剰な自意識を持ち込み嫉妬心をいだくような事にはならなかった。
これなら私の方が、と思わせる、粗探しをさせるだけの隙が見えてしまった。
たとえば、有り体に素人くさいと感じさせる文体や単語のえらび方、エピソードが矢継ぎ早に通過していく展開の強引さ、
状況説明を台詞に頼りすぎるところや、メインとするモチーフのわざとらしさなんかが、読んでいて私には引っかかった。
それでも、それなのに、とにかく彼女の作品は「読みやすい」の一言に尽きた。
自分の文章を読み返すときに感じる堅苦しさやとっつきにくさが彼女の作品にはなく、自分の文章に感じる、くどいと思う描写や言いまわしを、彼女はたった数行の簡潔な表現で読者に納得させてしまう。
私がありきたりにならないようにと頭をひねって考えたストーリーよりも、彼女のありきたりなストーリーの中で光る表現や細工のほうが私には鮮やかに感じた。
「私のほうが」と思える隙があるのに、その隙間を覗けば覗くほど、私のほうが優っている要素が見えなくなった。
彼女の作品を読むたび、私は彼女よりもはるかに書けていると思える瞬間と、私は大差をつけられ彼女よりずっと下にいるのだと思う瞬間が交互にやってきて、自信と劣等感でぐちゃぐちゃになった。
そんなふうに散らかった情緒を自分の力できれいに整理することは難しく、彼女のことを「嫌いだ」と疎もうとする強い感情が、私にはもっとも手近で易しい感情に思えた。
私は彼女の投稿するすべての作品をブックマークしているが、ブックマークの設定はすべて非公開にしている。
彼女の作品を「好きだ」と評価すること、そしてそう評価した私の存在を彼女に知られてしまうのが嫌だった。
それは彼女の才能の前にひれ伏し、負けを認めることと同等の敗北感があってただ、悔しかったから。
彼女のツイッターにしてもそうだ。私は彼女のツイッターを非公開リストにいれて観覧している。
私が彼女をフォローして、彼女から私にフォローが返らない可能性を考えると耐えられない。先にフォローをしたほうがきっと負けになる。だから死んでもフォローはしたくなかった。
彼女がツイッターに投稿する作品にいいねやRTで触れることもしない。いいと思ったものは黙ってローカルに保存した。
負けたくなかった。
彼女の作品が好きだけど、彼女の作品を好きだと感じる瞬間は嫌いだ。
キャラクターのえがき方や心情の拾い方が絶妙だと思うけど、同時に、文章力がその熱量に追いついていなくて拙いとも思った。
しかしその拙さは、言い換えれば小説をあまり読まない人から見ても読みやすい文章ということでもあり、そのまま共感や感情移入のしやすさでもあった。
つまり彼女は、ちゃんと小説が上手いのだ。技術などは関係ない。彼女は小説が上手い。
多分、彼女の書いた小説を読んだ瞬間に本当は、私は圧倒されていた。圧倒しきるほど完全ではないのに、それでも力押しで圧倒してきた。そんな経験は初めてで、それがとにかく悔しかった。
彼女のような作品を私の技術で書けるようになりたい。でも模倣はしたくない。彼女に影響などされたくない。彼女の書く作品とかけ離れたものを書いて、上回りたい。そう思う時点ですでに影響されている。嫌だ。負けたくない。
『負けたくない』
彼女への執着の根幹にあるこの「負けたくない」という対抗心こそが、とにかく厄介で私を惨めにさせる。
私の感じている、勝ち、負け、という卑しい価値観が彼女の中にはなく、そもそも彼女は私の作品など読んですらいない。
私は彼女に負けたくないが、
彼女は私のことを知らない。
最初から勝負になっていないのに、強すぎるプライドと折り合いをつけられずに独り相撲をしているだけの間抜けが、つまり私なのだ。
少し話を変える。
私は彼女が設置している匿名感想ツールに、よくコメントを入れる。
お題箱や質問箱やマシュマロなんかの匿名ツールというのは、一人のファンの連投によって、無数の信者の存在を作家に幻視させることが可能なツールだと私は思っている。
そして私も書き手の端くれだから、アマチュア作家が言われて嬉しいこと、作家が読者から訊かれたいこと、そういうのはだいたい分かる。理想的な匿名コメントというものを作り出せる自負もあった。
だから私は、匿名メッセージから彼女の純粋な信者を装い何通ものコメントを送った。
あるときは彼女の作品のおかげでこのジャンルとCPにハマった新規ファン、
あるときは昔から彼女の作品を追い続けてきた古参ファンにもなった。
それから創作のルーツについての質問や、彼女の作品にだけ感じる唯一無二の個性、工夫された演出や、タイトルと内容のリンク、読者に気づいてほしいであろう描写や箇所を、
すべて小出しで拾って「ちゃんと届きましたよ」と都度、読者からのアンサーを返してやった。
それらすべてが私一人からの打算のコメントであることを知らずに、たくさんのファンに向けて何度も「ありがとうございます!」「そんなふうに言ってもらえて嬉しいです…」と答える彼女を見て、せめてもの優越に浸りたかった。
私は一度だけ、その匿名ツールからさりげなく「小説を書くのは好きか」と彼女に訊いたことがある。
彼女は迷いなく、書くのが好きだと答えた。
うまく書けなくても、理想に届かなくて悔しくても、書くのが楽しいから書いてしまうし、きっとこれからも書き続ける。そう言った。
この模範回答にも私は打ちのめされ、嫉妬で頭が燃えそうになった。
彼女が小説を愛し、小説からも愛されていることを知り、心の底から彼女を憎たらしく思った。
私はちがう。手段として書きたいと思うことはあっても、書くことが好きだと感じたことはない。むしろ書くことは辛いことだ。
書くという行為がこちらに寄り添ってくることはなく、「自分は息をするようにこれからも小説を書き続けるだろう」と根拠なく信じることなんかとても出来ない。
なのに彼女は書くことが好きだと言い、創作を信じ、私にはとうてい書けない小説を楽しみながら書いてみせる。まるで物語の主人公だ。
大きく差が開いていく感覚を味わいながら私はまた彼女の作品を読みにいって、私より劣っている要素をあげて安心しようとするけれど、
そのたび私よりも優っているところばかりに目がいって結局、コントロールできない感情だけが重くなってどうしようもなくなる。
私がこれほど彼女の作品を読み返しては否定と肯定に挟まれて息苦しくなっているというのに、とうの彼女は私の存在も、作品も知らない。
彼女はツイッターなどで、良いと思った作品は気軽に共有し、前向きにその感想を述べる(こういうところも、卑屈な私とはちがう)。
私は彼女のブクマ作品も定期的にチェックするが、いつ見ても彼女のブクマ一覧に私の作品があがることはない。
もしかすると、同じジャンルにいるから名前くらいは目にしたことがあるのかもしれないけど……でも多分、彼女にとって私の名前などは、意識に留まることもないつまらない文字列にすぎないんだろう。
それでも、「私を知って!」とこちらから声をあげることはできない。
だって彼女は一度も、私に「私を見て!」と言ったことはないから。
やっぱり心では、私は彼女に認められたいのだ。
私を圧倒していった彼女という存在に近づきたくて、対等になりたくて、私を見つけてほしい、知ってほしい、認めてほしいという気持ちが根底にある。
そして思いどおりになってくれない彼女のことを、恨めしく感じている。
……なんて言い方をしてしまうと誤解を生みそうだが、この心理は『だから本当はあなたが好きなの』と言えるような可愛いもんじゃない。
好きと嫌いは裏表だとか、そんな収まりのいいものでも決してない。
好きじゃない。言い切れる。嫌いだ。大嫌い。
彼女が「スランプで書けない」と思い悩む発言をすれば私は「やったあ」と思うし、
逆に、今は筆がのっている、書きたかったものが書けていると満足する様子を見せられると、焦燥を感じる。
途中まで書いていた話がどうしても気に入らなくてボツにしたと嘆く彼女を見て、一歩前に出たような気になって嬉しくなった。
彼女の作品にブックマーク数が増えていくのを確認するたびつまらない気持ちになって、
私以外のだれかが彼女に送った匿名メッセージの絶賛コメントを見ると、そのすべてを否定したくなって腹が立った。
創作に関するマイナス感情やネガティブ思考で落ち込んでいる彼女を知れば、いつまでもそうしていればいいと胸のすく思いがする。
これが嫌い以外の何だというのだ。嫌いでなければこんな悪意は生まれない。
いっそ、彼女の作品がなくなればいいのにと思う。でも作品を消されるのは嫌だ。
彼女にどこかにいなくなってほしいとも思うが、私の追えなくなるところに消えることはしないでほしい。
もう無茶苦茶だ。
そんなに嫌なら見なければいいのに…と呆れる(あるいは唾棄する)意見が一般的で、健康的なのは分かっている。
だけど、こういう執着をそれでも続けてしまう人はむしろ、現状から楽になりたいからこそ、原因となるものを断ち切れないんじゃないかと私は思う。
私は彼女の才能を認められずに、必死になって彼女を妬んでいる。それはひどく不様で惨めなことだ。自分が惨めであることを自覚しながら生きるのはつらい。
だからその〝原因〟を自分の中で貶めることで、少しでも惨めさをやわらげて救われたい。貶める要素を見つけるために彼女の言動を追いかける。
楽になりたくて、楽じゃない感情にせっせと薪をくべている。
馬鹿みたいだな。
分かっていてやめられないんだから救いもない。
きっと私が彼女に正面から偽りなく本心を伝えるか、彼女から好きだと告げられることが、私の思いえがく理想のゴールなんだろう。
彼女から好きだと熱烈な告白を受け、抱擁でもされようものなら、その瞬間に私の中にわだかまっているぐちゃぐちゃが全てすがすがしいものに変わる気がする。
そのとき私を満たす思いは、『勝った』という勝利の喜びだろうか。分からない。想像がつかない。
何にせよ、そんな日はどうせ来やしない。昨日も今日も明日も、彼女は私を嫌うことすらしない。
すべてがむなしいまま、なにも変わらず続いていくだけだ。
めったにオフ活動をしない彼女の、それが当面の、最後になるかもしれないイベント参加なのだそうだ。
そのイベントに足を運んで、彼女の姿を一目、この目で確認してみようか。
私はずっと、それを迷っている。
#GQuuuuuuX 第7話を見てアンチになったので宣戦布告 #ジークアクス - 玖足手帖-アニメブログ-
ヌ・リョウグ・ダの宣戦布告 :https://notebooklm.google.com/notebook/64bb91cb-674e-4366-ae64-b3cae49e5f68/audio
本ドキュメントは、ブロガー「ヌ・リョウグ・ダ」氏によるブログ記事「黒歴史襲来!ジークアクス、潰すべし」の分析に基づいています。
この記事は、主に機動戦士ガンダムシリーズの新作「機動戦士Gundam GQuuuuuuX(以下、ジークアクス)」第7話に対する強い否定的な感想と、
記事全体に警告や危険を示す言葉が散りばめられており、筆者の極めて個人的で攻撃的なトーンが特徴です。
筆者はジークアクス第7話に対し「つまらなかった」「吐き気がする」と明確な敵意を表明しており、
作品の演出、脚本、キャラクター描写、戦争描写など多岐にわたって批判を展開しています。
特に過去のガンダム作品や庵野秀明監督作品の手法を安易に模倣した「パッチワーク」「コピー品」であると断じています。
記事の大部分は、筆者自身の個人的な経験、特に母親の自殺、祖父母の複雑な背景、過労死寸前の経験、
精神的な不安定さ、そしてそれをガンダムやその他の作品と結びつけた独特の自己認識について語られています。
これらの経験が、彼の作品評価や世界観に深く影響を与えていることが示唆されます。
筆者は富野由悠季監督のガンダム作品に命を救われた経験があると述べ、
その深い思い入れがあるからこそ、今回のジークアクスに対して強い失望と怒りを感じているようです。
筆者は、過去のガンダム作品において「戦後」が十分に描かれていないと感じており、
しかし、ジークアクスは戦争の混乱や残虐さを描かず、安全でポップなエンターテインメントに終始していると批判し、その欠如に失望しています。
自身の壮絶な家庭環境や祖父母の背景(戦争犯罪者、淫売、戸籍捏造など)が現在にも影響を及ぼしていることへの苦悩を吐露しています。
筆者は自身を「精神障害者(2級)」「無敵の人」「異端者」「転生者」などと自称し、
このブログ空間内での「万能の発言力」を持ち、外部の常識や倫理とは異なる独自の論理で語っています。
SNSアカウントを持つ著名人(安田朗氏など)に対しても攻撃的な言動が見られます。
また、自身の思想をグノーシス主義と主張するなど、独特の思想体系を持っています。
・ジークアクス第7話は筆者にとって極めて「つまらない」ものであり、強い敵意の対象である。「今回のGQuuuuuuX第7話は、つまらないアニメを見た時の状態でした。」 「つまらないアニメを見ると、鬱になる。最悪の気分になって、途中で再生を止めて「クソッ!」と吐き捨て、見るのをやめるか…」 「ジークアクス君に期待していたのは「戦後の描写」だったのだ…やっぱりいつもの株式会社BANDAI SPIRITS ホビー事業部のプラモデル販売CMフィルムでしたね。」
・筆者の作品評価は、彼自身の壮絶な人生経験と精神状態に深く根ざしている。「僕はアニメを目ではなく心で見ている。アニメは視聴覚芸術文化なのに心で見ているというのは出崎統版ベルサイユのばらのオリジナルキャラクターみたいで変な言い方だが、とにかく精神で見ているのだ。」 「個人的な話なんだが、僕は前述のように母親を自殺で亡くしている。」 「というわけで、それ以来、僕にはメインのスタンドの脳内妹だけでなく、背後霊というか岸辺露伴に取りついたチープトリックみたいなものが「お母さんが亡くなってしまった」と常に言い続けている。」 「僕の人生の皮膚感覚としては、人は偶然ランダムに死ぬものであってドラマ性も特になく、ただ単に殺されたり事故にあったら死ぬって感じなのでドラマチックに整理された戦闘や死よりガンダムとかイデオンとかジョジョの奇妙な冒険とかクトゥルフ神話TRPGみたいにサイコロの目でランダムにすぐ死ぬアニメの方が僕の感覚に近くて馴染む、馴染むぞ!」
・筆者は富野由悠季監督に深い敬意と複雑な感情を抱いているが、同時に「裏切られた」経験や喧嘩も公言している。「ある意味、ガンダムのおかげで命拾いをしたという経験がある。一種の強化人間かもしれん。」 「僕も富野監督から「貴兄」と呼ばれて、「やっぱり僕は脳内妹のお兄ちゃんだと富野監督にも認められたんだ」と喜んだ。」 「監督に書かれた文は「推し活はいったん区切りにしませう」というわけで、離縁状なんだけどな。」 「僕のようにオタク活動を長くやっていると普通に富野監督に裏切られた人のことも知っているし、それはまだ表に出さずに交渉カードとして温存しているよ。富野監督レベルの人の人格がまともなわけないやん。普通に喧嘩もしているよ。」
・筆者のブログは、彼にとって外界から隔絶された独自の「固有結界」であり、そこで彼は「王」として振る舞う。「このブログは固有結界。22年の歳月と数千万文字の言葉と記事によって紡がれし王国であり城。」 「このブログの王国の中での彼は管理者権限を持つ王として、株式会社はてなの倫理的規定に抵触しない限り、万能の発言力を持つ。」
・筆者は、自身を「クズの孫」と称し、祖父母や両親の背景にある「戦中戦後のクソ倫理観」や「戦争」が自身の存在や現在にも影響を与えていると強く認識している。「祖父が陸軍中野学校卒の従軍憲兵として成り上がり、戦後は戦争犯罪を揉み消すために名前を変えて戸籍を捏造し戦後は公安幹部として叙勲されたこと、祖母が淫売で母親は私生児だったことを公言してはばからないほど、戦争に対する非常に深い憎しみとそれを超える狂気の持ち主です。」 「そういう男と女の間に生まれた淫売と戦争犯罪者の孫なんだ!」
「俺の戦争は終わってない!戦争で狂ったクソどもの生殖本能が俺を生み出した!」
この記事は、ジークアクス第7話に対する個人的で激しい批判を軸としつつも、筆者自身の壮絶な人生経験、精神状態、そして血縁と歴史(特に戦中戦後)からの影響について深く掘り下げた内容となっています。
作品批評というよりは、筆者の内面の吐露、あるいは一種のパフォーマンスアートとして解釈するのが適切かもしれません。
記事全体に漂う強い攻撃性や自己開示は、筆者の精神的な不安定さと、過去や血縁から逃れられない苦悩の表れと考えられます。
記事の末尾は、妹を名乗る人物による筆者の状態の説明と代筆という形で締めくくられており、記事の特異性を際立たせています。
1
只野天才──この名前を聞いて、まず「本名なのか?」と疑う人が多いだろう。事実、彼は戸籍上もこの名を持つ。28歳。慶應義塾大学環境情報学部卒業。新卒で電通に入社し、三年目にはクリエイティブ部門のメディアプランナーとして社内の若手表彰を受けた。だが、そこで燃え尽きたのか、あるいは興味が尽きたのか、彼は「どうにも社風が合わない」という理由であっさりと退職してしまう。
電通を辞したあと、彼は自らの預金と父親が経営する資産管理会社からの分配金を元手に、港区のタワーマンションに引っ越した。34階、角部屋、東京湾が一望できる2LDK。広すぎず、だが一人暮らしには十二分すぎる贅沢な空間。そこで彼は、一切働くことなく、しかし「暇すぎて死にそう」という感覚とも無縁に暮らしていた。
起床は午前10時。最初にやることは、顔を洗ってエスプレッソを淹れること。イタリア製のマシンで豆から挽いたものだ。音楽はApple Musicのクラシック・プレイリスト。観葉植物に霧吹きをかけ、洗濯機を回し、ルンバを稼働させる。そのあいだにプロテイン入りのヨーグルトとバナナを食す。ルーチンは正確で、常に淡々と、綺麗に整っていた。
午後になると読書。だが、読書といっても文学ではない。フィナンシャル・タイムズ、WIRED、ニューズウィーク。彼が目を通すのは常に「未来」の話題だった。哲学、テクノロジー、経済といったジャンルで、作家の名を語るようなものではなく、「情報としての価値」に重点を置いた読み方だった。
夕方からはジム。高輪のパーソナルジムにて、週三回のメニューを欠かさない。体脂肪率は12%。夕食はUber Eatsで取り寄せる。コース料理がデフォルトで、時には三万円のディナーを平然とオーダーする。
この生活に、彼は「満足している」と断言していた。
只野がそう言ったのは、ある春の日、都内のあるイベントで久々に顔を出した電通の先輩との会話中だった。彼はワインを飲みながら、ふとつぶやいた。
その場にいた誰もが、冗談だと思った。
だが、彼は本気だった。ChatGPT、Claude、Gemini。あらゆる大規模言語モデルを研究し、出力されるプロンプトの精度を上げていく作業を繰り返した。
構想3日、調整5日。完成稿の初稿が出力されたのは、思いつきからたった1週間後だった。
タイトルは『石英の肺』。人間の呼吸器を模倣しようとするAIロボットが、なぜか「吸う」動作は可能なのに「吐く」動作だけができないという矛盾を抱え、それが社会全体の空気感とリンクしながら哲学的に展開されていく──という、ポスト・ヒューマンSFとも言える構成だった。
出版経験なし。執筆歴なし。そもそも小説家になりたいと考えたこともなかったという。
だが一次選考を通過した。
そして、通過の知らせを受けた翌週、彼はツイートした。
「プロンプト家、はじめました。」
この発言が、後に大炎上を引き起こすとは、まだ誰も知らなかった。
只野はその後、テレビ出演やインタビューをほとんど断っていた。理由は、「面倒だから」。それでも『文藝新潮』とだけは特別に対談を設け、こう語った。
「小説を“書く”なんて、もう古いんですよ。人間が感情や衝動に突き動かされて文字を紡ぐなんて、効率悪すぎる。僕がやったのは、論理的な構造とテーマ性の設計、そして意味の抽象度を操作すること。それをAIが文章にしてくれる。もはや“書く”ではなく、“指示する”時代です」
「ふざけるな」
「冒涜だ」
X(旧Twitter)では、#文学を返せ #直木賞終わった が数日トレンドに入り続けた。
──だが。
満場一致だったという。
2
授賞式当日。帝国ホテルの大広間は、報道陣と関係者でごった返していた。
「私の作品が、AIによって書かれたことに違和感を抱く方もいらっしゃると思います。ですが、私はプロンプト家です。私が与えた命令が、AIにとっての筆であり、私は設計図を描いたに過ぎません。にもかかわらず、完成された“家”に価値があるのなら、それを建てた大工ではなく設計者にこそ拍手を送るべきだと、私は考えます」
拍手はまばらだった。
壇上を降りた彼に近づいたのは、某老舗文芸誌の編集者だった。灰皿に煙草を押し付けながら、皮肉な笑みを浮かべて言った。
只野は、まったく表情を変えずに答えた。
「小説とは、感情を揺さぶるものだと誰が決めました?システムを揺さぶってはいけないのですか?」
それから数日後、渋谷ヒカリエで開催された受賞記念パーティー。タキシードを着た只野は、会場中央のスポットライトの下で挨拶した。
「私は、今日、ここに文学の“終焉”を宣言します。いや、正確には“次の始まり”と言うべきかもしれません。文学は感情を記述するものから、構造を指示するものへと進化すべきです。AIと共に創ることを拒絶することが“純粋”なのではない。拒絶すること自体が、もはや怠慢です」
「AIに書かせて賞取って天狗になるな」「これでいいのか直木賞」「文化庁は黙ってるのか」
だが炎上の嵐の中でも、彼は変わらなかった。
翌週、表参道の某ギャラリーで行われたトークイベントでも、彼は同じスタンスを貫いた。
「僕の仕事は、“いかに指示するか”なんです。言語は、感情の発露ではない。構造の組み替えです。プロンプトは未来の詩だと、僕は本気で思ってます」
《全部正論なのにムカつくって、逆に才能だよな》
《あいつ刺されてほしいわ》
この最後の書き込みが、後に一部で問題視されることになるのだが──それはまた、別の話である。
3
イベント当日、渋谷ヒカリエのステージ上はまばゆく、只野天才の姿もやけに艶やかだった。
タキシードは特注のトム・フォード、蝶ネクタイはブリオーニ、ポケットに忍ばせた金のペンはカルティエ。何もかもが高級で、調和していて、だが過剰だった。
壇上でマイクを持った只野は、まるでプレゼンのようにスライドを切り替えながら語った。
「文学とは、“苦悩の排泄物”ではない。“設計された感情”だ。
AIに語らせれば、魂は不要かもしれない。だがそれでも人は泣く。ならば、魂って、必要か?」
聴衆の一部は拍手したが、半数以上は腕を組み、黙っていた。
壇上に近づく男にスタッフが反応しきれなかったのは、彼の存在感があまりに“薄かった”からだった。
何者にも見えなかった。ただの、通りすがりの観客。
時間が止まったようだった。彼はほんの少し顔をしかめ、それから、まるで安心したかのように微笑んだ。
「……やっぱり、そうなるのか」
それが彼の最後の言葉だった。
鮮血が胸元に広がり、ステージに膝をつく。彼の影だけが、すっと沈んでいった。
会場が騒然とし、スタッフが男を取り押さえ、緊急搬送のサイレンが鳴るなか、ニュース速報が各局に走った。
『速報:作家・只野天才氏、刺殺される/逮捕の男は47歳・自称小説家 黒詩影郎』
テロップは正確だった。
年齢、“自称”の二文字、そして“黒詩影郎”という見るに堪えないペンネーム。
ネットはすぐに湧き上がった。
「黒詩影郎って…中二病にもほどがあるだろ」
「正直、清々した」
「あいつの顔見るだけでイラっとしてた。なんかムカつくんだよ、完璧風にしてるのが」
Xでは #只野天才 で弔いもされていたが、それ以上に #黒詩影郎 がトレンド1位を奪った。
同時に『石英の肺』は飛ぶように売れた。書店からAI小説コーナーが設置され、重版は四度目に突入。
あるレビューには、こんな一文があった。
「只野の小説は嫌いだった。でも、今は認める。だって俺、あの瞬間、泣いたんだ。AIが書いたってわかってても、心が動いた。だったら、それでいいじゃんか」
テレビでは元同僚という男が涙ながらに言った。
「彼は、ほんとに変なやつだったけど、天才でしたよ。変な意味じゃなく」
そして、彼を刺した黒詩影郎について、周囲の情報はほとんど出なかった。
知人は「昔、文学賞に投稿していたようだが、何一つ入選しなかった」とだけ語った。
週刊誌には「彼が投稿していた小説の一部」として、奇妙な一文が転載された。
「人は、誰かを刺すことによって、自分を終わらせる。文学もまた然り」
この事件は、文学におけるAI革命の象徴として語られ、同時にそれを殺した“魂”の火種としても、永く記憶された。
だが物語は、生き残った。
今もどこかでぶつかりあっている。
いずれにせよ──。
誰が書いたっていい。
だって、読者は、
最後に泣いた。
それだけで十分だった。
以下はファクトベースの話なんでAIに聞いてもらっていいんだけど、例えば
今回の昭和の電車の件なんかもそうだけど、調査などに使うにはまだまだ厳しくて、仕事上ではプログラミングとかのサポートに使ったり、あいまいなことを推論()させてブレストに使うぐらいがせいぜいかなって感じがする。信頼性が不要な個人的な話し相手とか相談には強いし、AIが不要とまでは言うつもりはないけどね。まあ、数年内にはこの辺りのギャップも解消される気がする。AIのおかげでコードの改善スピードは確実に上がってるだろうし。
人間が死後にバーチャル世界に行くよりも、AIがバーチャル世界で生きるほうが現実性が高いと思われます。
マルチモーダルLLMをVR上のキャラクターとして「学習させる」とした場合、その意味と方法によって考えられる効果や可能性は異なります。以下に、いくつかの観点から論理的に整理します。
VR空間でユーザーと対話しながら、そのフィードバックや選好を記録し、モデルをファインチューニングまたはメモリ強化していく。 → 結果: パーソナライズされたエージェントになる可能性がある。例: 医療シミュレーションや語学学習パートナー。
キャラクターがVR空間内で他のエージェントやユーザーの行動を観察し、その状況や文脈を学習。 → 結果: シチュエーションに応じた行動や発話ができるようになる。
画像(3D空間)、音声(音響定位)、言語(会話)などを統合して、より現実に近い認知を形成する。 → 結果: 人間のような注意分配・認知が可能な汎用エージェントに近づく。
実空間の状況や非言語的な手がかり(視線、表情、音など)を統合して推論できる。
VR上での表情・姿勢・声のトーンに応じて反応できるため、ヒューマンライクな共感性が実現しやすい。
他のAIキャラクターとの対話や競争・協力を通じて社会的スキルを学習可能(社会的AIの布石)。
応用分野 | 利点 |
教育(語学、プログラミング) | 没入的かつ対話的な学習体験 |
メンタルヘルス | セラピストAIとしての活用 |
ゲームAI | プレイヤーとの自然なインタラクション |
デジタルヒューマン | 企業案内・接客などの仮想アバター |
もし、VRキャラクターがマルチモーダルLLMによって動作し、継続的に学習できる環境が整えば、そのキャラクターは次のような形へと進化する可能性があります:
機械って汎用的な作業が割と苦手なんだよね。だからすごく単純な雑務がたくさん来ると割とつらい。
個別の雑務に「特化」させれば今でもほとんどの作業はすぐ代替できる。ただコストと見合わないし、すべての雑務でそれをやるともっと見合わないのでコストが高い専門業務に特化する方向に進んでいて、コストの安い人間がAI様の代わりに単純労働をできるというほうが正しいのではないか。
あと創造性があるかというとめちゃくちゃ微妙な気はする。なんか出てくるけど結局人間が楽しいと思うかどうかだけだから、最後の価値判断は人間がするわけだし、人間以上に人間の価値判断ができるかどうかっていうのは分からん。
(脳の電気信号とか見て、無意識下での人間の選好をより深く理解するAIとかは出てくるかもしれない)
俺はかなり高度な専門職についているけれど、実際人間がやってることって結局高度なルーティンワークではあるんだよね。時々ブレイクスルーがあり、それを模倣してまたルーティンワークに組み込むだけ。ほとんどは機械で代替できるが、今のところ結構間違ってるので最終チェックを人間が代わりにやっている。
透明なガラス玉が際限なく並ぶ海岸を歩いているような気分だ。どれも完璧な球体で、光を浴びて美しく輝いている。しかし、一つ一つを手に取ってみても、その中には何も宿っていない。私はSNSのタイムラインを眺めながら、そんな奇妙な感覚に襲われることが増えてきた。投稿される作品たちは、まるでベルトコンベアから流れ落ちてくる既製品のように均質で、時に息苦しいほどに整然としている。
三年前までは違った。フォローしていた人たちの作品には、それぞれの手のひらの温度や、描き手の息遣いのようなものが宿っていた。線の荒さや構図の偶発性、色の選び方に個性があった。時には明らかな「失敗」が含まれていることもあったが、それすらも愛おしく感じられた。誰かの手が震えて生まれた線には、その人の生きざまが映し出されていた。
その頃のSNSには、まだ「待つ」という行為が息づいていた。好きな作家の新作を心待ちにし、深夜に更新された小説の続きを読むために夜更かしをした記憶がある。創作には時間がかかるものだという了解が、見る側にも作る側にも共有されていた。
AIによる生成技術の発達は、確かに多くの領域で素晴らしい恩恵をもたらしている。医療現場での診断補助や、障がいを持つ人々の表現活動の支援など、その価値は計り知れない。だが一方で、創作における「労苦」を排除してしまうことの危うさも感じずにはいられない。
かつて、写真の普及により絵画は衰退すると考えられていた。しかし実際には、絵画は写真とは異なる表現の可能性を追求するようになった。AI生成と人間の創作の関係も、似たような道をたどるのだろうか。私はそう信じたい気持ちがある。だが、写真と絵画の関係との決定的な違いがある。AIは「学習」という名の模倣を通じて、人間の創作物そのものを原料とする。そして、その速度と量において圧倒的な差がある。
日本の伝統工芸に目を向けると、木地師や陶工たちは「手間ひま」をかけることに価値を見出してきた。木を削る時の削り過ぎや、窯変による予測不能な釉薬の変化。そうした「不完全さ」や「偶発性」こそが、作品に魂を吹き込む。侘び寂びの美学は、機械的な完璧さではなく、むしろその逆にある「人間らしさ」の痕跡を尊んできた。
私たちは今、技術の進化によって「労苦」を省略することと、それによって失われるものの間で揺れ動いている。一枚の写真を撮るために山頂まで登る行為は、単にその風景の画像データが欲しいという目的だけでは説明できない。同様に、手間のかかる創作活動には、完成した作品だけでは測れない価値がある。
――では、私たちにできることは何だろう。
まず考えたいのは、作品の受け手としての姿勢だ。生成されたファイルではなく、誰かの「消息」として作品を受け取る能動的な行為。完成度や技術的な洗練よりも、そこに込められた意図や思考のプロセスに耳を澄ます姿勢。私たちは単なる「消費者」から、作品との対話者へと自らを変容させる必要があるのかもしれない。
一方、創作者側にできることもある。ラフスケッチや失敗談を共有したり、AI技術をどのように、なぜ使用したのかを率直に語ること。そうした開示は、鑑賞者との信頼関係を築く土台となる。技術の進化によって変わる創作の形を隠すのではなく、その変化そのものを創作のテーマとして引き受けていく勇気も必要だろう。
AI生成の波に抗うのではなく、その波の中に「人間のざわめき」をいかに残していくか。それが今、私たちが問われていることではないだろうか。世界がますます効率と生産性を求める中で、あえて「無駄」や「回り道」の価値を見直すこと。クリックひとつで生み出せる均質な美しさよりも、時間をかけて育まれる多様な凹凸を、未来へと残していきたい。
タイムラインを埋め尽くすガラス玉の海に、私は小さな石ころを投げ入れる。それは完璧な球体ではなく、欠けた部分もあるかもしれない。しかし、その凹凸こそが水面に波紋を広げ、静寂を破る。AI技術が加速度的に発展する時代だからこそ、「手間ひま」をかけて生まれた作品が持つ、かけがえのない価値を見失わないでいたい。
かつてSNSで交わされていた、人間同士の温かな共感や発見の喜びを、新しい形で取り戻していくための旅が、ここから始まる。それは楽観的な希望というよりも、静かな決意に近い感情だ。技術の海に溺れるのでもなく、岸に留まるのでもなく、その波間を泳ぎながら、自分の言葉を紡いでいく。
https://note.com/anti_techuyo/n/ne328309fe810
近年、テック右翼(通称テクウヨ)の間では、「AIによって人文系学問は不要になる」「リベラルの巣窟だから、徹底的に更地にすべきだ」という主張が盛んに取り上げられています。彼らの発言には、IT業界における強い自己肯定感と、文系に対する根深い蔑視が色濃く表れています。元々IT系の人々からは人文系学問への軽視やバカにする風潮があったものの、2020年台のテック右翼の台頭により、その風潮はさらに強まり、声高に発信されています。
このような主張を耳にするたびに、彼らが掲げる「AIで人文系学問が不要になる」という理論には、根本的な誤解と傲慢さが込められていることがわかります。テクウヨたちは、AIが文系学問の領域を代替し、人間の知的作業における価値をすべて置き換えられると考えています。しかし、こうした見解は非常に短絡的であり、現実の社会や学問の本質を見誤っています。
テクウヨの言う「AIによる人文系学問の不要化」は、あまりにも楽観的であり、技術的な誤解に基づいています。確かに、AI技術の進歩は素晴らしいものであり、さまざまな分野での自動化や効率化を進めています。しかし、AIはあくまで既存のデータを元に動作するものであり、その本質はあくまで「過去の繰り返し」です。新しい価値を創造したり、人間的な感情や倫理的な判断を下したりする部分では限界があります。
例えば、AIは文献の要約や情報収集、簡単な論文作成などを自動化することは可能ですが、それがすべての人文系学問を代替できるわけではありません。人文系学問、特に哲学、歴史学、文学、社会学などの分野では、人間の感受性や社会的背景、文化的な深さに基づく分析が重要です。AIが提供する情報はあくまで表面的なデータの羅列に過ぎません。複雑な社会現象や文化的な問いを解明するには、AIだけでは足りません。
また、AIが人文系学問を支配するという考え方は、非常に機械的であり、人文学の持つ深い「人間性」や「倫理性」を軽視しています。AIがどれだけ賢くなったとしても、人間社会における道徳的判断や倫理的思考を代替することはできません。AIは、暴力的な言説や差別的な情報を生成する可能性もあり、その倫理性に対する配慮は、文系学問が果たしてきた役割の一部でもあります。
テクウヨたちが人文系学問に対して持つ偏見の背景には、しばしば「自分たちは現実的な作業をしている」という強い自負が見え隠れします。確かに、コーディングやシステム設計など、IT業界の仕事は技術的な側面が強く、社会の変革に大きな影響を与えています。しかし、実際には、こうした業務こそAIの進化によって最も影響を受けやすい分野の一つでもあるのです。
「IT土方」という言葉が示すように、現場で手を動かすエンジニアやプログラマーは、膨大なルーチン作業やコードの書き換え、デバッグ作業に追われることが多いです。しかし、これらの作業はAIによって自動化される可能性が非常に高い。実際、既に多くのAIツールがプログラミング作業を支援し、コード生成を自動化しています。長期的には、このような作業の大部分がAIに置き換わり、多くのエンジニアの仕事が縮小することが予測されています。
一方で、人文系学問は、単に情報を処理するだけではなく、文化的・倫理的な理解を深める役割を持っています。これらのスキルは、AIには決して模倣できない部分であり、社会における重要な機能を果たし続けるでしょう。
テクウヨたちが唱える「AIによる人文系学問の不要化」という主張は、実際には人文学がAIとどのように共存できるか、という視点を欠いています。AIは確かに情報の処理や分析を加速させることができますが、人文学的な視点を提供することには限界があります。これからの時代、AIと人文系学問はお互いを補完し合う存在となるべきです。
例えば、AIが提供するデータや統計を用いて、社会学や経済学などの分析をより効率的に行うことはできます。しかし、それをどう解釈し、どのように人間社会に応用するかは、依然として人間の判断力に依存します。人文系学問は、AIが提供する「データ」の背後にある「人間の物語」を読み解き、倫理的・文化的な解釈を加える役割を担っています。
テクウヨたちが抱く「AIによって人文系学問が不要になる」という幻想は、技術に対する過信と、人文系学問に対する無理解から生まれたものです。AIは確かに強力なツールであり、さまざまな分野で革新をもたらしています。しかし、AIが人文学の持つ深い人間性や倫理的な洞察を代替することは不可能です。むしろ、今後はAIと人文系学問が共に手を携えて、より豊かな社会の形成に貢献することが求められるでしょう。
テクウヨたちが唱えるような、「AIによって人文系学問が不要になる」という単純な主張は、単なる技術的な幻想に過ぎないことを認識すべきです。私たちが未来に目指すべきは、AIと人文学が相互に補完し合い、共に成長していく社会であるべきだと言えるでしょう。
→ 煽り返し:「盗作? それなら模倣とインスピレーションで成り立つ人間創作も終わりだね。」
→ 煽り返し:「絶滅? 一番消えたのは“反AIアート運動”だったけど?」
→ 煽り返し:「問題視する人が、解決策じゃなく禁止だけ叫んでる時点で負け。」
ダンジョン飯が「お約束的世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。
>ダンジョン飯みたいな「古典RPGのお約束的世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった
https://anond.hatelabo.jp/20250427090957
多分なんだが、元増田はJRPG一貫でRPG黎明期とかに興味がないのではないか。
そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期に製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ。
ダンジョンはそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世~近世のヨーロッパには教育刑の概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人を放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。
そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。
更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。
1970年代のテーブルトークRPG(TRPG)の代表、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。
ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属のカードのイラストで世界観を想像してね、という仕様だ。
因みにドラゴンは旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院の屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先とダンジョンの妄想世界観を組み合わせたんだな。
黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味が付与された事物が沢山ある。例えば
羽が生えた悪魔みたいな生物、ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。
教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。
この雨樋の水出口には動物や怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだ。ガラガラ言うからガーゴ。
ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州の伝統的な魔除けデザインだった。
これを黎明期RPGでは悪魔型怪物として「生命」を持たせたのだな。
エルフの伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。
特にRPGの約束事の形成に影響を与えたのがウルティマ Ultima、バーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリー Wizardryの三つだ。
このうちバーズテイルは日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。
でもこの作者はUltima、wizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイルの舞台はスコットランドに現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ。
一方、wizには人間離れした強さの忍者、ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。
で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPGの世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観が確立していくわけだから。
だからこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。
グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化の香りを纏っていた。
これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから。
でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまったことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである。
cusinartはアメリカのキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。
こんな風に三大タイトルは世界観構築に勤しんでRPGというジャンルを形成していったのだが、そのうちのウルティマがRPGの約束事を超えて風変りな変化を始める。
まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPGの目標を無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲームの目標になる。
次に世界を救ったはずが他者の文明を破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲームの目標になる。
次にNPCが生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。
次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置もセーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。
これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。
そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執がウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。
当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴの川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。
これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。
というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。
モンスターが徘徊する世界を強くなれば安全に冒険できるが、装備品は鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ。
更に鍛冶屋は原料を仕入れる必要がある。原料→中間製品→製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初は困惑するがやがてハマって「もう一つの世界」から出て来れなくなる。
しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界」であるならそれは当然だな。
「RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。
ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。
最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。
一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。
また、「この〇〇というのは古代ケルトの風習で」とか「ケルトの風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化的文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。
するとお約束世界観に対する解釈を行う行為がポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。
でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分のルサンチマンが見えるからだ。批判の対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象の支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象は職業社会や国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。
そのノリでサブカルチャーなどの作品やジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。
だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期の世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。
そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼だからじゃなくて社会にコミット出来ない自分の自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。
ファンタジーで日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPGが関係してるのよ。
1960~70年代に日本ブームがあった。このブームの主体はアメリカの反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ。
当時のアメリカの若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争で弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制にしかなっていない。
そこで注目されたのが東洋哲学、特に禅だった。特に「日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本は敗戦で世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。
端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別な存在だった。
これが同時代のサブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズのジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。
だからwizには他の地域の戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。
また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー的文脈にある人を魅了した。
故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である。
因みにウルティマの作者の思想はガチヒッピーである。ウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462
魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームとマナと書くゲームがあるだろう。
この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ。民族部族で魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。
だからあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期の精神を共有していると見える。
というか、wizやウルティマのプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ。
因みに増田は普段はマンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である。
ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ。増田もちょっとやってみようかな。
ってなった時に、
=優秀な人でも管理職に就きたがらない
という「原因」を洗い出してさ
「女性」じゃなくて
みたいに、男女関わらない属性で対策施した方がいいと思うんだよな。
価値観もそう、女性でもリーダーシップある人はいるけど、なぜ女性がリーダーになりにくいかって
・身長が小さい人が多い
・声が男性より小さい
なのであって、じゃあ身長関わらず価値観作ってこう、声小さくても内容聞こう、とか考えればクリティカルに価値観変えられると思うんよね。
・髭生えてそうな女性
が結局活躍してるだけで、男性の模倣をしてスティグマ強化してるだけなんだよな。
城島や相葉くんがリーダーやってる方がよっぽど結果的に女性のエンパワメントに繋がるよ。
ああ、そこまで読解力が危ういとなると、もう言語という道具を持つこと自体が重荷になってるんじゃないか?
知的対話をせず、論理もなく感情だけで発言することを、あえて「放尿」という生理現象になぞらえて表現しているにすぎない。
それを「お前は本当に排尿の話をしていたんだな?」と字義通りに引き戻すのは、読解力の欠如を露呈してるだけの悲鳴だ。
お前の論法は、こう言ってるのと同じだ。「人を刺すような発言って言ったな?じゃあお前はずっとナイフの話をしてたのか?」
比喩や構文、修辞法といった言語技術を理解できずに、言葉の字面にしがみつくことでしか攻撃できなくなった者の末路だ。
さらに「オウム返し」を「放尿の話」と同一視して論点をスライドさせようとしているが、残念ながら両者は全く別の文脈で使われている。
オウム返しとは「思考停止で言葉を模倣する知的破綻」、放尿は「論理的裏付けなく垂れ流す発言」の喩え。
それを「同じだよな?w」とまとめるのは、言語レベルでの階層処理能力の欠如=地頭の限界を意味する。
「本当にそれでいいのか?」と問われたから答えてやろう。
なるほど、そのまま言い換えて返すわけだ。
こちらが使った比喩をなぞって反転させた気になってるが、それは言葉の模倣であって、思考の模倣ですらない。
お前は「ここは議論の場じゃない」と言いつつ、「放尿」だの「妄言」だの言葉を選んで揶揄を加えている。
つまり、自分は発言の外にいるつもりでも、実際は言語ゲームの内部で必死に立ち位置を探しているだけ。
しかも、その手段がオウム返し。知的自立性の欠如どころか、論理的にも構文的にも寄生している状態だ。
で、結局何を主張したかった?「お前の比喩が臭い」?「議論ごっこに興味ない」?「俺は勝手にやる」?
そうやって態度を明言せず、ただ言葉の形を借りて煙を撒くのは、意見でも反論でもなく、思考の姿勢そのものの放棄だ。
放尿どころか、便乗して小便こぼしてるだけなんだよ。
言葉とは、意味を伝えるための構造であり、議論とは、その構造の上に立って主張と検証を繰り返す営みだ。
それを理解せず、「真似して返せば対等」と思ってるなら、それはもう知性の劣化コピー。
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
---
1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
---
2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
---
> テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
---
さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
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もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
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「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→ 格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
---
2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→ FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
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3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→ リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
---
4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 → 運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
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まとめイメージ
---
つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
---
もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
---
さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
---
さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
---
まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
---
他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
---
さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
---
ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(Parietal Cortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
---
ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
---
一言でまとめると
> eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
---
この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
---
それで揉めて消えたアニメさえあったから、法律的にはともかく慣習としてはマズいんじゃないの。
しかし、翌20日に問い合わせ窓口に皇昴流と北都の衣装が既存のデザインの模倣であるとの指摘が寄せられた。キングレコードおよび製作委員会が事実確認を行うと模倣が事実であることが確認され、12月4日には公式サイトに謝罪文が掲載された[27]。同月24日には、2021年4月から予定していた放送の延期が発表された[28]。さらに、2021年3月29日にはさらなる多数の模倣盗用があることが判明したため、信頼関係の欠如によって現制作会社との制作続行は不可能と判断、制作中止が発表された[29]。今後は刷新した制作体制で『東京BABYLON』の再アニメ化を目指す[29]。
https://note.com/anti_techuyo/n/ne328309fe810
近年、テック右翼(通称テクウヨ)の間では、「AIによって人文系学問は不要になる」「リベラルの巣窟だから、徹底的に更地にすべきだ」という主張が盛んに取り上げられています。彼らの発言には、IT業界における強い自己肯定感と、文系に対する根深い蔑視が色濃く表れています。元々IT系の人々からは人文系学問への軽視やバカにする風潮があったものの、2020年台のテック右翼の台頭により、その風潮はさらに強まり、声高に発信されています。
このような主張を耳にするたびに、彼らが掲げる「AIで人文系学問が不要になる」という理論には、根本的な誤解と傲慢さが込められていることがわかります。テクウヨたちは、AIが文系学問の領域を代替し、人間の知的作業における価値をすべて置き換えられると考えています。しかし、こうした見解は非常に短絡的であり、現実の社会や学問の本質を見誤っています。
テクウヨの言う「AIによる人文系学問の不要化」は、あまりにも楽観的であり、技術的な誤解に基づいています。確かに、AI技術の進歩は素晴らしいものであり、さまざまな分野での自動化や効率化を進めています。しかし、AIはあくまで既存のデータを元に動作するものであり、その本質はあくまで「過去の繰り返し」です。新しい価値を創造したり、人間的な感情や倫理的な判断を下したりする部分では限界があります。
例えば、AIは文献の要約や情報収集、簡単な論文作成などを自動化することは可能ですが、それがすべての人文系学問を代替できるわけではありません。人文系学問、特に哲学、歴史学、文学、社会学などの分野では、人間の感受性や社会的背景、文化的な深さに基づく分析が重要です。AIが提供する情報はあくまで表面的なデータの羅列に過ぎません。複雑な社会現象や文化的な問いを解明するには、AIだけでは足りません。
また、AIが人文系学問を支配するという考え方は、非常に機械的であり、人文学の持つ深い「人間性」や「倫理性」を軽視しています。AIがどれだけ賢くなったとしても、人間社会における道徳的判断や倫理的思考を代替することはできません。AIは、暴力的な言説や差別的な情報を生成する可能性もあり、その倫理性に対する配慮は、文系学問が果たしてきた役割の一部でもあります。
テクウヨたちが人文系学問に対して持つ偏見の背景には、しばしば「自分たちは現実的な作業をしている」という強い自負が見え隠れします。確かに、コーディングやシステム設計など、IT業界の仕事は技術的な側面が強く、社会の変革に大きな影響を与えています。しかし、実際には、こうした業務こそAIの進化によって最も影響を受けやすい分野の一つでもあるのです。
「IT土方」という言葉が示すように、現場で手を動かすエンジニアやプログラマーは、膨大なルーチン作業やコードの書き換え、デバッグ作業に追われることが多いです。しかし、これらの作業はAIによって自動化される可能性が非常に高い。実際、既に多くのAIツールがプログラミング作業を支援し、コード生成を自動化しています。長期的には、このような作業の大部分がAIに置き換わり、多くのエンジニアの仕事が縮小することが予測されています。
一方で、人文系学問は、単に情報を処理するだけではなく、文化的・倫理的な理解を深める役割を持っています。これらのスキルは、AIには決して模倣できない部分であり、社会における重要な機能を果たし続けるでしょう。
テクウヨたちが唱える「AIによる人文系学問の不要化」という主張は、実際には人文学がAIとどのように共存できるか、という視点を欠いています。AIは確かに情報の処理や分析を加速させることができますが、人文学的な視点を提供することには限界があります。これからの時代、AIと人文系学問はお互いを補完し合う存在となるべきです。
例えば、AIが提供するデータや統計を用いて、社会学や経済学などの分析をより効率的に行うことはできます。しかし、それをどう解釈し、どのように人間社会に応用するかは、依然として人間の判断力に依存します。人文系学問は、AIが提供する「データ」の背後にある「人間の物語」を読み解き、倫理的・文化的な解釈を加える役割を担っています。
テクウヨたちが抱く「AIによって人文系学問が不要になる」という幻想は、技術に対する過信と、人文系学問に対する無理解から生まれたものです。AIは確かに強力なツールであり、さまざまな分野で革新をもたらしています。しかし、AIが人文学の持つ深い人間性や倫理的な洞察を代替することは不可能です。むしろ、今後はAIと人文系学問が共に手を携えて、より豊かな社会の形成に貢献することが求められるでしょう。
テクウヨたちが唱えるような、「AIによって人文系学問が不要になる」という単純な主張は、単なる技術的な幻想に過ぎないことを認識すべきです。私たちが未来に目指すべきは、AIと人文学が相互に補完し合い、共に成長していく社会であるべきだと言えるでしょう。
元増田です。
限られたスペースで、たくさんの人々に楽しんでもらうためには、これが最大公約数なのかなと思うのだが、あえて、「自分ならこうする」という展示を考えてみたい。
ということ。
歴史資料としては、収集すべきだけど、見せ物としてはレプリカでいい。
そして、まずもって殆どの入場者にオリジナルとレプリカの違いを見極める目がない。
教科書でみたアレ、ドラマで出てきたアレ、くらいの感想で、「本物はこうなってた」みたいな感想があったとしてと、素人が感じ取れる写真との違いは、レプリカでも十分わかる。
それに、オリジナルは褪色していて、作られた当時の意匠を留めてない。
神社仏閣だって当時の色を再現する修復をしてるんだから、こういう美術品、とくに浮世絵なんてのは商業印刷なのだから、派手でケバケバしい猥雑な色を再現して展示したほうがよいだろう。
というわけで、
を述べてみる。
江戸のメディア王となった男の展示であるからには、江戸後期におけるメディアについて入場者に知って帰って貰わないと意味がないと思う。
つまり、この屏風にこういう絵を描いて欲しい、誰々の肖像をこんなふうに描いて欲しい、という依頼に応じて制作したものだった。
それが、蔦屋重三郎の時代には、木版によるカラー印刷という技術が発明されたことと、貨幣経済が発展したことにより、需要を見越して出版活動を行うようになった。
王侯貴族ではなく、庶民が店先で本や絵を買う時代がやってきた。
本や絵のテーマになるのは、山水画や花鳥風月じゃなく、もっと庶民の娯楽に直結したもの、芝居、女、旅行、etc…
それぞれについて掘り下げておく。
例えば芝居なら、芝居小屋でみる歌舞伎は照明演出が蝋燭と窓の開閉でしか調整できないから、まず薄暗い。
俳優は一年ほぼ固定で、「うちは今年一年この顔ぶれでやって行きますよー」という俳優の紹介があったこと。
みたいなことを触れておく。
例えば役者絵なら、役者絵は芝居に乗っかって売るものだから、上演期間に合わせて売り出す必要がある。
観劇して、印象に残ったところをスケッチして、それをもとに一年かけて一枚絵に仕立てる。などというやり方はありえない。
ここで、入場者にいくつかの問いかけに考えてもらう。
例えば、役柄に寄せて描くべきか、役者がわかるように描くべきか?
実写版の白雪姫のポスターを作るとして、アニメの白雪姫に寄せて描くべきか、俳優の特徴に寄せて描くべきかに置き換えるとわかると思う。
もちろん正解はない。
俳優は厚化粧しているが、それを描くべきかとどうか、芝居小屋は薄暗いがそれも描くべきかどうか、これだって答えはない。
どの問いも答えはない。
この部では、蔦屋重三郎を忘れて、バリエーション豊かに当時の解答例(作品)を提示すればいい。
写楽と春章と国貞あたりを並べるといい。
ソープランドの写真指名用のパネルを作るとして、無加工ってありえないだろう?
かといって、加工されほぼみんな同じ顔になったとして、指名したくなる推しポイントは含めないといけないだろう?
例えば、素人っぽさ、生活感がある日常を切り取った普段着のほうが萌えるって流行もあるだろう?
それだって、素人っぽく、普段着っぽく、日常っぽく加工してるだけで、本当の素人でも普段着でも日常でもない。
煌びやかな花魁が描かれてるだけじゃなく、女郎の日常が描かれたり、女郎じゃなく茶屋娘の絵が売り出されたりしてたわけ。
次の展示の前に様々なバリエーションを並べて、当時の価値観について理解の分解能をあげておく。
ここがメインで、蔦屋重三郎の足跡を辿る展示に入るわけだけど、どこで生まれて最初に出したのがこれで、みたいなのはあまり重要ではないと思う。
研究としては大事だろうけど、知識がない一般人にとっては、蔦屋重三郎がなにをどう変えたのか?どこが革新的だったのか?だけ覚えて帰ってもらえば十分。
例えば、スティーブ・ジョブズ展をやるとして、学生時代にヒューレットパッカードでバイトしてたときの記念品とか、要らないと思うんだ。
出した製品が、世界をどう変えたか?それが重要で、例えばiMacなら、そのころ主流だったPCと外観がどんなに違うか、並べたらいいと思うし、iMacを模倣して作られた他社製品を並べてやるのもいいと思う。
歌麿の登場の以前と以後で、画風の流行がどう変わったとか、写楽の絵はあまり売れなかったけど、一部に熱狂されてインスパイアされた絵師が出たこととかね。
もちろん蔦屋重三郎を語る上で、歌麿や写楽は重要だけど、版元の関与、つまりアイデア、コンセプトがどう革新的だったか、そういう見せ方をするべきだね。
例えば、写楽の大首絵は背景がガンメタリックのように黒光してる。
同じ絵に違う背景を複数作って、この背景色を選んだのが必然であったのを理解してもらうのがいいと思う。
その数だけ複製版画を用意する。
それから、写楽の大首絵の輪郭線は薄墨で目立たなく、最小限の線だけど、効率的にデフォルメされている。
3Dモデリングしたり、3Dモデリングから作ったフィギュアを展示して、線は最小限なのに顎や小鼻の丸みがちゃんとわかる確かなデフォルメなことを理解できる展示にしたらいいと思う。
黄表紙本なんかは、どれだけふざけた内容で絵が多いかわかるように、写真から製本して触れるようにしちゃったらいいと思う(できればこれも木版で印刷して製本して欲しいが、コスト的にキツいしね)。
わざわざ美術館にこなくても、デジタルアーカイブとしてみれるんだけど、製本したもののページをめくることができたら、また印象が違うと思う。
今回の展示で最後オマケ程度に現代の職人の仕事ぶりや制作過程が紹介されてたけど、あれをもっと広げてやる。
手に持って鑑賞できる触り放題な複製版画を大量に用意する。
第三部までの知識をインプットしたあとに、手に持って鑑賞するのがミソで、これ以上ない体験になると思う。
ここでアピールして、物販コーナーで複製版画がたくさん売れた方が、文化の保存に貢献できる。
承認欲求モンスターばかりなんだから、写真撮影可能な複製版画コーナーは大変重要。
さすがにオリジナルの展示もいるだろうなと思うので最後に設ける。
客はラーメンではなく情報をくってる。オリジナルをみたっていう情報でお腹を満たしてもらえばそれでいい。
「さっきみた複製とはここが違うね」
と通ぶってくれてもいい。
「さっきの複製のほうが好きだ!」
と感じてくれたら、職人たちへの激励になる。
当時、本も絵も、木版印刷なわけだが、写真と実物、複製の違いについて軽く触れる。
油絵は油絵具で光の屈折が関係するので、写真では伝わらない部分があるが、その点では木版画はフラットでマットなので、概ねかわらない。
雲母のような、光の反射を使った技法については写真ではなかなか伝わらないし、版木が押し当てられたことによってエンボスになってるようなのは、写真になるとわかりにくいが、それこそ手に持ってこそなので、ガラス越しでみてどうなんだろという感じはある。
うまい例えができないが、ビックリマンシールのシルクスクリーン印刷は、触ってこそだよ。傾けて覗き込んでみて反射や屈折を楽しんで、手触りまでがワンセット。
複製については、当然複製なので、いい複製、悪い複製があるはずなのだけど、これを論じるのはなかなか難しい。
これだけ写真印刷ができる時代に、わざわざ彫って摺ることに意味があるかと言われても、木版印刷だけの味わいがあると断言できるのだけど、そこから先のいい複製については正解がわからない。
例えば、褪色した今現在を複製するか、制作当時の色を再現すべきか、オリジナルにある制作上のミスは複製でも模倣すべきか、ベストな状態の摺りを再現すべきかという議論がある。
私は、絵そのものよりも、その背景にある表現したいモノを形にするのがいいと思うので、当時の色を再現し、ミスは修正したほうがいいと思うし、ベストな仕上がりを想像して作るべきだと思う。
また、制作方法や材料は当時の方法や材料を踏襲すべきか?という議論もある。
これについて私は、絵を通じて表現したかったことが大事だと思っていて、当時のなかった便利な方法、材料も使っていいと思う。
当時の職人だって、もしそれを知ってたら喜んで使ったはずだ。わざわざ制作のハードルを上げて、彫り摺りのレベルを落としたら本末転倒だと思う。
結論としては、やっぱり答えはない。
ただ、手にとって楽しめるのは複製の利点なので、ぜひ触るべきだと思う。
「世界で一番ゴッホを描いた男」というドキュメンタリー作品がある。
10万枚も複製画を描いた男が、ゴッホのオリジナルをみるためオランダに行き、初めてみたホンモノにうちひしがれる話だ。
取引先の画商は、
というけれど、本人には悔しくてたまらない。
たぶん、画商の言葉はお世辞じゃなくて本当にそっくりだと思ってるんじゃないかな。
ホンモノは、こういう人にだけ鑑賞させてやって、一般人は複製画で十分だ。
美術館でありがたく鑑賞する程度では、ホンモノとニセモノを見分けるような目は持てない。