はてなキーワード: 視覚とは
ああ、これは典型的な先延ばしとの戦いです。先延ばしに取り組むことは、特に複雑なデータ分析を伴う場合は、かなり難しい場合があります。これを段階的にポモドーロアプローチして、やる気を出す方法を見つけましょう。
1. タスクを認識する**: MWE コードを拡張して、測定データをOO率に変換する実際の問題に適応させる必要があります。
2. 障害を特定する**: 先延ばしの原因が具体的に何であるかを考えます。タスクの複雑さでしょうか? どこから始めればよいかがわからないからでしょうか? 興味が足りないからでしょうか?
小さくて管理しやすい目標を定義します。タスク全体について考えるのではなく、小さなチャンクに分割します。
少し時間を取って、自分の先延ばしのパターンを振り返ってみましょう。なぜ先延ばしをするのかを理解することで、将来それを克服するための戦略を立てることができます。特定のアプローチがうまくいかない場合は、柔軟に対応して戦略を適応させましょう。
完璧であることではなく、着実に進歩することが大切であることを忘れないでください。最初のコードを書くことですでに大きなスタートを切っており、それを基盤に構築していく必要があります。
試す準備はできましたか? 🚀pomodoro
お茶碗の持ち方は、食事のマナーとしてだけでなく、安定して食事をするためにも重要です。以下に、お茶碗の正しい持ち方と矯正方法をご紹介します。
指先で縁を引っ掛けるような持ち方は避けましょう。
家族や友人など、周囲の人に自分の持ち方を確認してもらいましょう。
持ち方の矯正に特化した子供用の矯正箸やお茶碗も販売されています。それらを使用する事も有効です。
熱いお茶碗を持つ際は、無理せず、両手でしっかりと持ちましょう。
それより、リアルの性器に視覚でリアルタイムにモザイクかかるんだったら、自分のチンポがまず見えないやん…😟
何もないところからアイデアを形にし、一つ一つ積み上げてゲームとして完成させる。
この道を選んだのは、自分が本当に作りたいものを自由に表現したいからだ。しかし、独立開発は決して簡単ではない。むしろ、想像以上に厳しい現実が待ち受けていた。
何度も壁にぶつかり、打ちのめされ、自分の力不足を痛感することもあった。
思うように進まない日々が続き、「もうやめてしまおうか」と本気で考えたこともある。
しかし、そのたびに「ここで諦めたら何も残らない」と自分に言い聞かせ、なんとか踏みとどまってきた。
グリッドベースの戦略ゲームを作るために、最適なマップ生成やパフォーマンスの向上を試みたが、タイル数が増えるたびに動作が重くなる問題に頭を悩ませた。
何度もコードを書き直し、最適化を図ったが、すぐに新たな問題が現れる。
インベントリシステムの実装でも苦労した。プレイヤーがアイテムを自由に配置・
回転できるようにしたかったが、実際に試すと操作感がぎこちなく、思うように動かない。何度も試行錯誤を繰り返しながら、プレイヤーが自然に操作できる形を模索した。
アニメーションの調整にも悩まされた。
スムーズな動きを実現するために補間処理を導入したが、それだけでは不十分だった。
合成時のエフェクトや視覚的なフィードバックを強化することで、ようやく満足のいくものに近づけた。しかし、ここで終わりではない。
新たなバグが次々と発生し、修正しても修正しても新しい問題が出てくる。「本当に終わるのか?」と不安に押しつぶされそうになった。
最終的に、複雑な構想を断念し、自分の能力の限界を考えながら、もっとシンプルで気軽に遊べるカジュアルなゲーム制作へと方向転換することを決めた。
技術的な問題だけではない。開発と並行して、マーケティングやコミュニティの構築にも取り組んだ。どんなに良いゲームを作っても、誰にも知られなければ意味がない。
YouTubeチャンネルを開設し、Lo-fi音楽のプレイリストを作成し、ショート動画を制作するなど、できる限りのことを試した。しかし、フォロワーは思うように増えず、反応が少ないと心が折れそうになる。
フィードバックを受け取ることもまた、大きな挑戦だった。自分の作品に対する評価を聞くのは勇気がいる。
「面白くない」「つまらない」と言われたらどうしようと不安になる。実際、辛辣なコメントを見て何度も落ち込んだ。
しかし、それでも前に進まなければならない。プレイヤーの意見を受け入れ、改善し続けることこそが開発者の役目だ。
長い開発期間の中で、何度もモチベーションが下がる瞬間があった。売れる保証もない、評価されるかどうかもわからない。
そんな不安の中で進み続けるのは簡単ではない。心が折れそうになるたびに、「自分が本当に作りたいものを形にするためにここまで来た」と自分を奮い立たせた。
そして、ついに一つの成果を形にすることができた。
https://store.steampowered.com/app/3476790/Cozy_Aquarium/
これは、プレイヤーがPCのデスクトップ上で楽しめるリラックス系の水族館ゲームだ。
魚たちが自由に泳ぎ、プレイヤーは好きなように装飾を楽しむことができる。シンプルだけど、穏やかで心地よい空間を作りたかった。
近年、インターネット上で「メシウマ」と「シマウマ」の混同が見られる現象が観察される。
本報告では、この二つの概念が持つ生物学的特性と文化的背景を多角的に分析し、その本質的差異を明らかにする。
両者の差異を理解することは、現代社会における言語の進化と生物多様性の重要性を認識する上で極めて重要である。
シマウマ(学名:Equus spp.)は奇蹄目ウマ科に属する哺乳類で、現在3種が確認されている。
分子系統解析によれば、シマウマはウマ属においてロバの系統と近縁関係にあることが明らかになっている。
この事実は、外見的類似性にもかかわらず、家畜馬(Equus caballus)との遺伝的距離が大きいことを示唆している。
系統樹分析では、グレビーシマウマ(Equus grevyi)が約180万年前に分岐し、続いてサバンナシマウマ(Equus quagga)とヤマシマウマ(Equus zebra)が約120万年前に分化したことが示されている。
この進化的分岐はアフリカ大陸の気候変動と植生の変化に対応した適応放散の結果と考えられる。
シマウマの縞模様は黒色色素細胞の分布パターンによって形成される。
近年の熱画像分析によれば、縞模様の黒色部と白色部では表面温度に最大3℃の差異が生じ、微気流の発生による冷却効果が確認されている。
カリフォルニア大学の研究チームは、縞密度と生息地の気温に正の相関関係があることを実証した(r=0.78, p<0.01)。
吸血性昆虫忌避効果については、縞幅2.5-5cmのパターンがツェツェバエ(Glossina spp.)の偏光視覚を混乱させる機序が解明されつつある。
実験的検証では、縞模様を施した模型馬では吸血率が75%減少することが確認されている(n=120, χ²=34.56, p<0.001)。
メシウマという表現は「飯が美味い」の略語ではなく、「他人の不幸で飯がうまい」という反語的表現に由来する。
その起源は2003年頃の2ちゃんねる「野球ch板」に遡り、読売巨人軍の敗戦を嘲笑するスレッドタイトルから発生した。
当時の投稿データ分析によれば、このスレッドは72時間で1,200以上のレスポンスを集め、ネットミームとして急速に普及した。
初期の使用例ではスポーツチームの敗北を嘲笑する文脈が86%を占めたが(n=500投稿)、2010年代以降は政治スキャンダル(32%)、企業不祥事(28%)、個人の失敗体験(25%)などへ適用範囲が拡大している。
特に注目すべきは、2020年代に入り「自己の利益獲得」を意味する肯定的用法が15%出現した点である。
例えば、投資利益や転職成功を「メシウマ案件」と表現する用例が観察される。
両者の混同は音韻的類似性(/mesiuma/ vs /shimauma/)に起因するが、より深層的に見れば、デジタルネイティブ世代の自然体験不足が背景にある。
若年層(16-24歳)を対象とした意識調査(n=1,200)では、シマウマの実物認知率が58%にとどまる一方、メシウマの語義理解率は89%に達する。
メシウマ現象はシューデンフロイデ(他人の不幸を喜ぶ心理)のデジタル時代における表現形態と言える。
一方、シマウマの縞模様研究は生物多様性保全の重要性を再認識させる。
例えば、グレビーシマウマの個体数は過去40年で75%減少し、現在は2,500頭以下と推定されている。
この危機的状況は、インターネット文化が現実の生態系問題から注意力を逸らす負の側面を示唆している。
生物学教育においては、シマウマの生態的地位(ニッチ)と適応戦略を重点的に指導すべきである。
具体的には、縞模様の熱力学モデル(黒部の吸収率α=0.95、白部の反射率ρ=0.85)を用いた数値シミュレーション教材の開発が有効である。
インターネットリテラシー教育では、メシウマ的思考が持つ倫理的危険性(共感能力の低下、社会的信頼の損傷)を事例分析を通じて指導する必要がある。
本考察により、シマウマが生物進化の驚異であるのに対し、メシウマはデジタル社会の病理的現象であることが明らかになった。
その現象は、「フラッシュバック」や「情動記憶のトリガー現象」に近いものだと思われます。
フラッシュバックとは?
フラッシュバックは、過去の体験が突然、鮮明に思い出される現象です。特に、視覚や感情、身体感覚が当時のまま蘇ることがあります。
トラウマ体験が原因となることが多いですが、トラウマでなくても強烈な感情を伴った記憶(嬉しさ、恥ずかしさ、緊張など)でも起こり得ます。
人間は感情が強く結びついた記憶を、特定の状況(音、匂い、天候、季節、時間帯など)で思い出しやすくなります。
今回のケースでは、「冬の寒さ、晴れや曇り、朝や昼」がトリガーとなって記憶が蘇っている可能性があります。
なぜ毎年冬に起きるのか?
おそらく、**当時の状況や環境が「冬」「晴れor曇り」「朝or昼」**という条件と結びついているためです。脳がその状況を察知すると、過去の記憶が呼び起こされ、感情もセットで再体験しているのだと思います。
この現象は異常なのか?
異常ではありません。 人間は感情の強い体験を鮮明に覚えていて、それが特定の状況で蘇るのは自然なことです。
ただし、つらさが強い場合や日常生活に支障をきたす場合は、カウンセリングや心理療法を検討しても良いかもしれません。
認識すること: 「これは過去の記憶が蘇っているだけだ」と自分に言い聞かせることで、感情を切り離す練習をする。
深呼吸やリラックス法: 緊張や喉のチクチク感を和らげるために、深呼吸やリラクゼーションのテクニックを試してみる。
書き出して整理する: 頭の中でぐるぐる考えるのではなく、紙やデジタルメモに書き出すことで整理する。
専門家に相談する: 必要であれば、カウンセラーや心理士に相談することで、対処法を学ぶことができます。
はい、特定の状況で過去の恥ずかしい記憶や緊張を思い出してしまう人は多くいます。SNSなどでも似たような経験を語っている人もいるので、共感できる話が見つかるかもしれません。
散歩をしていたら、なぜか法的訴訟に関して会見中の人たちに絡まれた
その人たちが「お前が犯人か?」と私に聞いてきた
「違います」というと、「じゃあなんでお前のような奴がこんなところをこんな時間に歩いているんだ」と言ってきた
私は「私は統合失調症なので、病状のリハビリのために散歩しているだけなのです」と答える
そして時効の時刻になると、なぜか私はその人たちと一緒に並んで泣くように言われた
さて、帰るか、と歩こうとすると、来た道に外国人たちがいた
なぜか道がぐわぁっと盛り上がり、人が笑いながら飲み込まれていった
「さて、僕たちの意義はなんでしょう?」と道の波にさらわれた人たちが言った
うーん。何でもかんでもデザインされて、見た目重視になったからじゃない?
例を挙げると、スマホアプリ使うのに文字なんか読めなくても、誰でも使えるようにデザインされてるっていうか、視覚的に分かりやすくなってんじゃん。
その結果がこれだと思うよ。
炎上する作品には共通点があるよ、そしてそれは作品やキャラクターの「脱個性」がどれだけされているかと「記号化」とくに性に関する記号化がどれだけされているかでおおよそ炎上しそうな作品を判断できるよというお話。
通常漫画を描くときにはキャラクターや作品に「肉付け」がされるが、それとは逆にできる限り個性を捨てさせることで多くの読者に刺さるように意図的にキャラクターや作品が設計されることがある。例えばとある男性向けハーレム漫画を作ろうとしたとき、主人公の男性キャラクターに名前や顔、夢や趣味や住んでる場所とかを肉付けしていくと多くの男性読者に刺さらなくなってしまう。それをあえて男性キャラクターの顔も名前もない状態にしてただただ女性キャラクターがその人に色目を使うようなシーンを描くことで、多くの男性読者を取り込んだりする。
これは手塚治虫先生から綿々と続く漫画文化とは真逆の、ツイッター等のショートフォームメディアでビューを稼ぐために最適化された手法であり言葉を選ばずに言えばうすっぺらく、良く言えば満員電車の中でも携帯でお手軽に楽しめる漫画ができる。
逆に脱個性が低いということはどういうことかというと、例えば作品に登場する人物が多かったり、登場人物個々人の生きざまや時代背景が高い解像度で描かれていることをいう。これは作品の絵的な外観的ディテールを意味しない。いくつか脱個性の低い例を挙げると「雑兵めし物語」や「ブラックジャック」「中国嫁日記」など、逆に脱個性が高い作品は「月曜のたわわ」「冴えカノ」「頑張れ同期ちゃん」
記号化とは簡単に言えばキャラクターの外観を構成する要素がどれだけ視覚的に簡略化もしくは誇張されているか?ということ。特に性的な構成要素がどのぐらい記号化されているかを見極めることが重要。これは外観的な記号要素の組み合わせで顔を構成されるなどのいわゆる「アニメ顔」や「巨乳・貧乳」「ツンデレ・ポニテ」「マッチョ」などのテンプレ的でわかりやすい作品もあるが、昨今は顔はアニメ顔なのに体や性的な構成要素が非常にリアルに描かれる「キメラ型」が一般的。一般的な感覚で「顔(特に目と鼻)がどれぐらい本来の人間に似せて描かれているか」を見るといい。ただ、注意しなければいけないのは現在の日本で描かれる作品群のほとんどは「顔と性的部分を記号化しそのほかの部分については限りなくリアルっぽく描くキメラ型」であり、それに慣れ過ぎている日本人が記号化かどうかをきちんと判別するのは難しい。人物の構成要素の記号化自体が悪いわけではない。いい例を上げるとするならばストリートファイターの春麗(チュンリー)というキャラクターだろうか。足技を得意とする女性格闘家という設定のため、足・ふともも・おしりが非常に太く筋肉質に描かれている。
数学的な話というと難しくなりがちですが、「波」 をイメージすれば意外とシンプルです。
ここでは、できるだけ 図や身近な例を使って CW(連続波)とパルス波の違いをわかりやすく説明します!
CW(Continuous Wave, 連続波) は、「一定のリズムでずっと続く波」 です。
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
この波は、「音」や「無線通信」のように、なめらかに情報を伝えるのに向いている 波です。
(意味は後で解説しますが、今は「きれいな波」と思ってOK!)
2. パルス波とは?
パルス波(Pulse Wave) は、「ある瞬間だけ発生する波」 です。
--- --- --- ---
パルス波は、「短い信号を一瞬だけ送る」ので、レーダーやデジタル通信に向いている 波です。
f(t)={ A, 0, 0≤t≤Ton 0, Ton<t≤T周期
(1) CWは「なめらかな波」、パルス波は「カクカクした波」
CW(連続波) は、なめらかな波で、音楽やラジオのように変化がゆっくり。
パルス波 は、ON/OFFのスイッチのように「ある瞬間だけ発生する」波。
📌 図で見るとこう!
CW(なめらかな波): ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ パルス波(ON/OFF): --- --- --- --- ||> CWは「スムーズに続く波」、パルス波は「点々と現れる波」という感じですね! (2) CWは「1つの周波数」だけ、パルス波は「たくさんの周波数を含む」 数学的に、CWは 「1つの周波数だけ」 を持っています。 例えば AMラジオの「1000kHz(キロヘルツ)」 なら、1000kHzのCWを送っています。 一方で、パルス波は「一瞬の信号」なので、いろんな周波数が混ざります。 パルス波は、周波数のバラエティが豊富(広帯域)になる という特徴があります。 📌 周波数の違い(イメージ) >|| CW: (1つの周波数だけ) | | | | | 100Hz 200Hz 300Hz 400Hz 500Hz パルス波: (いろんな周波数が混ざる) | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 100Hz 120Hz 140Hz ... 1000Hz(広がってしまう!)
つまり:
CWは、受信機が「特定の周波数だけを受信」しやすい(混信しにくい)
パルス波は、広い範囲に信号が広がるので、他の通信と干渉しやすい
(3) CWは「音声のように滑らかに伝えられる」、パルス波は「短いデジタル信号を送るのに便利」
CWは、音声や音楽のように波が連続しているので、アナログデータ(音声など)を伝えやすい。
パルス波は、ON/OFFをはっきりさせられるので、モールス符号やデジタル通信に向いている。
📌 用途の違い
波の種類 使われる場面
パルス波 モールス電信、レーダー、デジタル通信(Wi-Fi, Bluetooth)
パルス波の数式は少しややこしく見えますが、「ONのときは1、OFFのときは0」というシンプルなルールで表せます。
できるだけ 視覚的・直感的 に説明するので、一緒に理解していきましょう!💡
1. パルス波の数式
パルス波は、以下のような「スイッチのON/OFFを時間で表した数式」で表せます。
f(t)={ A, 0, 0≤t≤Ton 0, Ton<t≤T周期
(1) A(振幅)とは?
📌 振幅Aの例
A = 5V の場合(5Vの高さのパルス波) --- --- --- --- (5V) (0V) (0V) (0V)
ONの時間が長い(T_ON = 3ms) ------ ------ ------ ------ (OFF) (OFF) (OFF)
ON(T_ON)とOFF(T_OFF)を合わせた時間が周期(T周期)になる。
📌 周期の例
周期T = 5ms の場合 --- --- --- --- (ON) (OFF) (OFF) (OFF)
「ONの時間が周期全体の何%か」 を デューティ比(Duty Cycle) と呼ぶ。
D = TON / T周期 × 100
📌 例
--- --- --- --- (ON) --- --- --- --- (OFF)
ONが25%(D = 25%)
-- -- -- -- (ON) ------ ------ ------ (OFF)
実は、パルス波は数学的には 「たくさんのCW(連続波)が合成されたもの」 になっています!
パルス波 = CW(基本周波数) + CW(高調波1) + CW(高調波2) + ...
このため、パルス波は「いろんな周波数を含む広帯域の信号」になるんですね!
(もしフーリエ変換についてもっと知りたいなら、別途説明できます!)
5. まとめ
✅ パルス波は、ON/OFFを繰り返す信号で、数式で「ONのときはA、OFFのときは0」と表せる。
✅ パルス波の周期(T周期)やONの時間(T_ON)を使って、デューティ比(ONの割合)を計算できる。
みんなのお陰で『DTMで無料拡張プラグインを使うなと言うので逆に紹介したるわ』というエントリで「DTMやるぞ!」って反応を示してくれた人が多く観測できたから自分としては満足なんだけれど、極々少数の不満を示している人たちも観測した。
不満を示している人たちはおそらくは「有料プラグインの音の良さ、迷いのなさ」を実感してこのような主張をしているのだろうけれど、この不満を示している人たちの感情は十中八九DTM初心者に理解されてないってのを自覚したほうが良い。何なら「ドヤ顔で高価なプラグイン使うことを推奨しDTMの敷居を上げる害悪DTMer」くらいに思われてる。
わかっている。そんなの本意じゃないだろ?完全な誤解だろ?だから俺はそんなお前らに対しても格好付けようじゃねーか。
お前ら有料プラグイン派がそれを推す理由をDTM初心者へわかるように伝えるのがこのエントリだ。
こう表現されると話の流れから「無料派/有料派」という二分をイメージしたくなるし、ある程度の経験を積んだDTMerでは「デジタル楽器派/生楽器派」「バーチャル派/サンプリング派」という二分をイメージするかと思う。
それらもDTMerを分ける重要な要素であるのは間違いないが、それ以前の問題としてDTMerには「音作り派/プリセット派」というDTM業界を本当に二分しているほどの巨大党派が存在しているんだ。
この派閥の難解な部分は、当たり前のようにDTM初心者は「そんな派閥が存在するなんて知らない」し、非常に面倒なことだが「DTMをやっている当人が自分が身を置いている党派に無自覚」であったりするんだよなぁ?
ここで有料プラグイン派と思われる連中がよく言う主張を確認してみると「音が良くなった」「今までの試行錯誤が無駄だった」「時間が短縮できるようになった」「便利になった」のようなことを口々に主張しては居ないか?
何となく察したのではないだろうか?そう「有料プラグイン派と思われる大半のDTMerはプリセット派」なんだよ。
この時点で素直なヤツは「あっ俺プリセット派だわ」と気付いたと思う。
その名の通りシンセサイザーに同梱されるファクトリープリセットを活用してDTMをする層のことなんだけど、このプリセット派にも「そのまま使う派/プリセットを元にカスタマイズする派」が存在しているんだ。
後者の「プリセットを元にカスタマイズする派」が面倒くさくて「カスタマイズしてるからプリセットじゃねーよ!」と思い込んでいることが結構あって、「音作り派/プリセット派」の二大党派の話をややこしくしている。
「いやお前らプリセットから音色を調整していってるんだから取り敢えずプリセット派という枠組みで良いだろ!」と完全に俺個人の価値観ではそう思うんだが、多分なんか「他人の音を使ってる」みたいなことに対して忌避感があるのかも知れない。
「だったらピアノメーカーが製造し調律師が調整しているピアノを演奏するピアニストは『自分の音』を持ってないのかよ!」なんて俺は感じてしまうわけだが。
これ逆にな?もう笑い話で良いんだけど「無料拡張プラグインを持ち上げるのたいてい音作り派」っていう問題があるんですわ。
無料シンセってファクトリープリセットが充実していないことが結構あって、有料シンセは例えば細かいバグを修正した程度の小さなアップデートの際ついでとばかりにファクトリープリセットが増えることはよくあるんだが、俺自身が挙げたSurge XTやOdin2なんかも小さなアップデートではファクトリープリセットが増えたりしないんだよね。
ファクトリープリセットが増えない理由ってもう察してると思うが、Surge XTやOdin2をバリバリ活用している層は自分で音作りしてるからで別にファクトリープリセットが増えなくても問題ないからなんだよね。
これはこの界隈の悪い癖だと思う。プリセット派なのにプリセット派じゃないと頑なに言い続けるDTMerくらい悪い癖。
「せめて何処かでプリセット売れよ!」言われたら本当にその通りなので、無料シンセ使ってる層はプリセットを有償無償問わずに公開しましょうね。小遣い稼ぎくらいにはなるかも知れんぞ?
言いたいことは言ったので以下、有料拡張プラグインのリストを貼って消えるわ。じゃあな。
最新バージョンはNEXUS 5でDTM界隈では常識中の常識、プリセット派の救世主、NEXUSがあれば「こういうの」が直ぐに入手可能。
NEXUSシリーズの中身は単なるサンプリング音源集で、それが故にreFX社は音楽業界の需要を常に調査を続け、今欲しい音を最新バージョンで提供することを続けている一切馬鹿にすることなんて出来ない、特定の需要に特化した一貫するプロダクトが持ち味だ。
プリセットを探すナビゲーターも出来が良く、楽器や音楽ジャンルのカテゴリ分けから探していくことも出来るしタグ付けされているので絞り込み事もできるという迷いのなさが本当に素晴らしい。
「シンセ難しすぎ!」「音作りできない!」「こういうのが欲しいだけなんだ!」っていう人のためのシンセ、それがreFX NEXUSシリーズ。
欠点はあまりにも定番すぎるため「NEXUSっぽい」と言われること。
最新バージョンはAVENGER 2で、DTM界隈では何でも出来すぎるその圧倒的な高機能さを評価する声は大きい。
リードやベース、パーカッションなどのプリセットだけでなく、ドラムループや何ならボーカルのサンプリングワンショットまで内蔵!
Native Instruments MassiveやXfer Serumにはサードパーティのプリセット販売が定番になっており、これも強みだがAVENGER 2は最初からファクトリープリセットがスゴイし、何なら公式が追加プリセットも販売していてもっと増やせる。
音作り派であれば把握困難なほどの高機能の沼に溺れ、プリセット派であれば直ぐに使える音が手に入るのがVENGEANCE SOUND AVENGERシリーズ。
欠点は右クリックに隠れている機能が多すぎるので音作り派から使いにくすぎると声が挙がっていること。だから音作り派は結局ほかの使いやすいシンセを使う。
最新バージョンはKICK 3で、一言で表現するなら「電子音楽のキック(ついでにパーカッション)はもうこれで良い」だ。
前回の記事でGeonKickのオマージュ元と紹介したが、オマージュされるだけの理由は十分にあり非常に使いやすく、近年の電子音楽で使われがちな音はファクトリープリセットに存在しており、手持ちのサンプルも読み込んで編集ができる。
KICK 3をはじめて使うとアタッククリックを差し替えたり、各要素の音の長さ、ピッチを自由自在に調整できることへ感動できることは間違いない。更に倍音成分を加えたりフィルターをかけたりと非常に便利すぎる。
しかも、繰り返すが手持ちのサンプルでも同じ様に調整できるのだ。
プリセット派も音作り派も大満足すること間違いなしなのがSonic Academy KICKシリーズ。
欠点は読み込むサンプルによって完成度が左右されることだろう。今流行りのウェーブテーブルシンセで作られた複雑なキックはKICK3単体で作れないので、ウェーブテーブルシンセで作った複雑なキックをサンプル化してどうのこうのという煩雑さが必要になる。煩雑さを嫌うならNEXUSから持ってくるのもアリ。
ポストXfer Serumとすら評されているモジュラー方式マルチパラダイムなハイブリッドシンセサイザー。
音作り派から大絶賛されており前回のエントリでOdin2へ興奮したのであればPhase Plant適性が高い。モジュール方式を採用したことにより必要なモジュールのみを画面上へ表示できるので画面が整理され見通しが良くなるのだ。本当に一生触っていられる。
しかし、プリセット派からの評判はそんなんでも無く、初期イニシャライズ状態だと何もモジュールが表示されておらずプリセット派はこの時点で拒否反応を起こすのが原因。
ただ、SONICWIRあたりを確認していると徐々にサードパーティプリセット販売が増えてきているので、Serumユーザーの中に居る音作り派がPhase Plantプリセットを作っているようだ。
必要なものを必要なだけ使えるKilohearts Phase Plantは音作り派の自由なキャンバスになることは間違いないだろう。
欠点はやはりアナログシンセサイザーの基礎すら知らないユーザーには素人お断りすぎる硬派なコンセプト。
最新バージョンはSCALER 2、2025年3月に次期バージョンSCALER 3が登場予定。
これを使っても良いのか?という意見があるのはわかるが、俺自身は使っても良いと思っている。
今回のエントリ、MML(Music Macro Language)とか触っていたような世代のために書いているのではなくイマドキのDTM初心者にも「なぜ有料プラグイン派が存在するのか?」を伝えるために書いており、DTM初心者が読んでいることも想定しているため前回のエントリのように「Phase Modulationがぁ」なんて分かるやつにしか分からんようなことは書かないようにした。
DTMにとって大事なことは取り敢えず完成させること、そういう意味でSCALER 2は絶対に完成へ貢献してくれる。小難しい音楽理論をすっ飛ばして良い感じのコード進行を生成するだけでなく、メロディラインやベースラインまでイケるのはDTM初心者にとって非常に心強い存在になる。
MIDIシーケンサーへコピペできるので視覚的に音がどのように流れているのか確認することが可能で、耳コピして音の流れを覚えるのと同等のことが擬似的に可能な点も素晴らしいと思う。
欠点は歌モノに弱いので歌モノっぽいものを求めている人には合わない。どちらかと言えばEDMなどに向いたものを生成してくれる。
欠点は他にも「SCALER 2使ってます」宣言すると保守的な連中が馬鹿にしてくるという欠点と言って良いのかわからんリスクが有る。
最新バージョンはMelody Sauce 2で、SCALER 2と比較してこちらは歌モノにも使いやすいものを生成してくれる。
「SCALER 2と比較してこちらは歌モノにも使いやすいものを生成してくれる」とは言ったが、前述の通り2025年3月に次期バージョンSCALER 3が登場するので、もしかしたらSCALER 3で歌モノにも強くなるという可能性がゼロじゃないので、ぶっちゃけどっちが良いのか?というのは本当に何とも言えない。
「今すぐボカロとか作りたいんじゃあ!」と言うのであれば迷いなくMelody Sauce 2に行って良いとは思うし「求めてるのはゲームコアっぽいハチャメチャなやつなんだよねぇ!」と言うのであれば現時点ではSCALER 2で間違いないだろうなって感じ。
いやもちろん、この辺りは俺個人の感性の判断なので「SCALER 2でも普通に歌モノで使えるだろ」って言う人が居てもおかしくはないと思っている。
最新バージョンはOzone 11、統合マスタリングツールとして完成の域へ達していると言わざる得ない完成度。
今回のエントリのライナップで一部のDTMerはバカバカしさすら感じるようになっていると思う。おそらく「そこまでやるならAI生成音楽で良いじゃん」くらいには言いたくなってるんじゃなかろうか?
まぁ実際のところ俺自身はAI生成音楽へ対して否定的ではない立場なので、この辺りの感性の違いで「お前とは絶対に話が合わないわ」と言うヤツが居てもコレはもう仕方ないと思うね。
少なくとも俺はこのエントリをDTM初心者が読んでいる、プリセット派が読んでいるものと思って書いている。だから「音色だろうがコード進行だろうがメロディラインだろうがベースラインだろうがリズムパターンだろうが、そしてマスタリングだろうが"プリセット"を使って何が悪いんだ?」という姿勢で書いている。
DTM初心者が陥りがちな点として「曲は出来た。でも何か違う」という謎の感覚を得ることがある。そうそれは自分が今まで聞いてきた音楽の聴感として「何か違う」だ。
歌モノだったら「何かボーカルが埋もれてる」とかロックとかだと「何かリードが前へ出過ぎている」「何か耳に刺さる部分がある」とか、EDMだと「何か低音がモコモコする」とか、そういうことが起こる。
それを解決するのがマスタリング、それをほぼ自動で済ましてしまうのがOzone 11。
Ozone 11はマジですごい。Ozone 10までは何だかんだで色んなところを手動で調整が必要だったが、Ozone 11からは本当に微調整だけで済むようになっている。
この微調整というのは悪い部分を無くすという意味での微調整ではなく、もっと自分のイメージへ近づける、もっと自分好みにするという意味での微調整だ。
つまり、自動調整でポンッと出てきたヤツは悪くないんだよ。悪くはないがもっとこうならっていうのを微調整するだけだ。マジですごい。
欠点は特にない。俺は断然コレをオススメするがOzone 11 Advancedがかなり高価なことくらいだ。
察していると思うが俺はもともと音作り派なので自分でマスタリングするのが好きだ。そんな俺がビックリしたのがOzone 11という辺りでその完成度を想像してほしい。
以上が熟考せず思いつく限りでプリセット派も満足するであろうライナップをバーッと勢いで書いたもの。
「じゃあな。」と言った後にこれを書いているのは非常に格好悪いが、実はこのエントリは投稿するかどうかを数日悩んでから投稿している。
いや「あまりにもプリセット派をバカにしているような書き方になっているんじゃないか?」と自己嫌悪に陥ってしまって、投稿すべきか否か?を悩んだのよね。だからこれは増田でよくある追記ではない後書きなのだ。
そもそもプリセット派をバカにしたいわけじゃない。単に「有料プラグインじゃないと初心者へは合わない」のようなDTMへ対する無自覚の敷居上げが納得いかなかったというのが本音だ。
俺はそれぞれ個々人の感性として「音作り派な素質があるならば自由度の高いモノなら何でも良い」と考えていて「プリセット派な素質があるならば有料のモノの方がプリセットが充実しがちだし幸せになれる可能性が高い」と考えている。
そういう前提がある中で何も知らないDTM初心者へ「有料プラグインの方が良い」は流石にDTM初心者が可哀想すぎるんじゃないかな?と思うわけさ。
高校生がスマホでDTMやってる時代なんだろ?YAMAHA QYシリーズを思い出すよなぁ?笑えるほど不自由で楽しかったよな?
歌本片手に携帯電話で着メロ打ち込んでとか、ノンリニア編集なんて夢のまた夢MMLで打ち込んでたやつだって居るだろうよ。カセットMTRでテープ伸び伸びになったって良いんだ。ミュージ郎じゃなくても良いんだ。充実して無くても良いんだ。今この手の中にあるものが俺達の最高の音楽制作環境なんだ。
・・・そりゃ良い機材欲しいわ!良いソフト欲しいわ!買えねぇんだわ!マスタリングツールに8万円!?バカじゃねぇの?
サンレコに載ってるような環境でガキどもは音楽制作したいに決まってんだろ!それでガキよりもお金持ちの大人は「無料プラグインは使うな」だって?はぁ?
大人たちは忘れたんですね、クッソ使いにくいZynAddSubFXでリードからベースからパーカッションから全てを作っていた頃を。Synth1がClavia NORD LEAD2オマージュであること知って飛び付いた頃を忘れちゃったんだなぁ!
ガキどもはマジで羨ましいぜ?このエントリに出てくる有料プラグインの数々!いやぁどれも便利そうだ高機能なんだろうなぁ良い音なんだろうなぁってな!
ハッキリ言ってやるぜ?便利だよ高機能だよ良い音だよ、ファクトリープリセットでバシッと決まるぜ?AIでマスタリングまでチョチョイのチョイよ。
・・・いい大人が若い奴らに向かってこんなこと言って何になるんだよ?
それよりも「俺達だってアンパンマンピアノから始めたんだ」「ダンボールのヘッドと割り箸のスティクでドラム始めたんだ」「電卓みたいなヤツで打ち込み始めたんだ」そう言えるのが、クソガキを経験したからこその大人なんじゃねーの?
だから俺は格好付けて言うんだよ「お前らガキどもへ最高の環境を教えてやるぜ!」「Dexed!」「Surge XT!」「Vital!」「GeonKick!」「OpenUTAU!」「Salamander Grand Piano V3!」
「おう!今でも使ってるぜ?例えばよ?Massive XとかSerumとかPhase PlantとかAVENGER 2でまとまらねぇときOdin2使ってみるんだよ。適度に高機能、適度に機能が絞られててさOdin2にするとまとまったりするんだよな。高いプラグイン買えるようになった俺でも当たり前のように一線級で使うぜ?お前らと同じモノをさ」
「任せろ、俺が聞いてやるよ格好良い大人になった連中に」
「あの頃から大人になったお前らは今どんな環境を使っていますか?そしてあの頃はどんな環境を使ってましたか?」
以上、俺の想いでしたぁ!
グリエルモ・マルコーニ(Guglielmo Marconi)は、1895年に無線電信(Wireless Telegraph)を開発し、電線を使わずに電信信号を送ることに成功しました。
これは、現在の無線通信(ラジオ、Wi-Fi、携帯電話)の基礎となる技術です。
無線電信は、従来の「電線を使った電信」ではなく、電磁波(無線電波)を利用してモールス符号を遠距離に送信する技術です。
📌 仕組みの概要
空中を伝わる電波が受信機に届く。
電波を発生させる装置。 火花放電を利用した「火花送信機(Spark Gap Transmitter)」を使用。 アンテナ(長い導線)から高周波の電波を放射。
(2) アンテナ
電波を空間に送信・受信するための導線。 送信側では「電波を発射」、受信側では「空中の電波を拾う」役割。
(3) 受信機(検波装置)
電波を電流に変換し、モールス符号として認識する装置。 コヒーラ検波器(Coherer Detector)を使用し、電波が届くと回路が閉じる仕組み。
送信者が「短点・長点」の信号を打つスイッチ。 送信機(火花送信機) → アンテナ → 空間(電磁波) → アンテナ → 受信機(コヒーラ) → モールス符号
オペレーターがモールス電鍵を押す。火花送信機が高電圧を発生し、空気中に放電(火花)を発生させる。電流の急激な変化により、高周波の電磁波が発生し、アンテナから放射される。空中を伝わる電波が、遠くの受信機へ届く。
(2) 受信のプロセス
アンテナが空中の電波をキャッチ。コヒーラ(Coherer)が電波の到達を検知し、回路を閉じる。回路が閉じると、音を鳴らす装置や印字装置が作動し、モールス符号として記録。
火花送信機は広い周波数帯域で電波を発生するため、干渉が多かった。後に「連続波発信機(Continuous Wave Transmitter)」が開発され、安定した周波数の電波を送信できるようになった。
(2) 受信機の感度が低い
初期のコヒーラは感度が悪く、弱い電波を検出できなかった。後に「鉱石検波器」「真空管検波器」が開発され、感度が向上。
電波は直進するため、地球の丸みにより遠距離では通信できない。大出力の送信機を作ることで距離を伸ばし、後に「短波通信(電離層反射)」が発見され、長距離通信が可能に。
確かに、腕木通信(視覚)、電信(電流)、電話(音声電流)は、情報が「物理的な経路(旗、電線)」を通って伝わるので直感的に理解できます。
しかし、無線通信は「何もない空間を通して情報が伝わる」ため、当時の人々にとっては非常に不思議な現象 でした。
では、マルコーニはいったいどのようにして「無線で情報を伝えられる」と思いついたのか?
これには、19世紀の科学的発見と、マルコーニ自身の独自の発想と実験が深く関わっています。
マイケル・ファラデー(Michael Faraday, 1791-1867) が「電磁誘導(電流が磁場を生み、磁場が電流を生む)」を発見。
ジェームズ・クラーク・マクスウェル(James Clerk Maxwell, 1831-1879) が、電気と磁気が一体となり「電磁波」として空間を伝わることを理論的に証明(マクスウェル方程式)。
変化する磁場は、空間に電場を生み出し、これが波のように広がる(電磁波)。
電磁波は、空間を光の速さで伝わる!(これが「無線通信」の理論的な基盤)
ハインリヒ・ヘルツ(Heinrich Hertz, 1857-1894) は、実験で電磁波が空間を伝わることを証明。
火花放電を利用し、アンテナから発生した電磁波が遠くの受信アンテナに到達する現象を観察。
これにより、「電磁波は実際に空間を伝わる」ということが確かめられた。
マルコーニは、ヘルツの「電磁波は空間を伝わる」という実験結果を知り、「これを使えば、電線なしで信号を送れるのでは?」と考えた。当時、電信技術はすでに確立されていたが、長距離の通信には膨大な電線が必要だった。マルコーニは、「電磁波が電線の代わりになるのでは?」と考え、無線でモールス符号を送る実験を開始した。
ヘルツの実験では、電磁波の伝達距離はわずか数メートルだった。しかし、マルコーニは「電磁波はより遠くまで届くはずだ」と考え、アンテナを改良しながら距離を延ばす実験を行った。
マルコーニの工夫
地面を使って電波を反射させる(アンテナの片方を地面につなげることで、電波の伝達距離を増やす)
こうした工夫により、無線電信の距離は 数百メートル → 数キロ → 数百キロ へと延びていった。
1895年、マルコーニは数キロメートルの無線通信に成功。そして、「この技術を使えば、大西洋を越えても通信できるのでは?」と考えた。
イギリス(コーンウォール) → カナダ(ニューファンドランド)間(約3,500km)で通信実験を実施。
予想に反して、電波が地球の曲面を越えて届いた!(電離層反射の効果)
マルコーニは、マクスウェルの理論(電磁波)とヘルツの実験(電磁波の伝達)を応用し、通信技術として確立させた。
(2) 実験と改良を重ねた
導入したのは今年に入ってからだ。仕事で使えないかと思って、まずは触ってみて勘所を覚えようというところから始めた。
ただしStable Diffusionの画像生成はエロと切っても切り離せない。調べればエロに当たるのだ。やむなくそっちに行ってしまう。
それで、今となっては使える時間の9割をエロ画像生成に費やしている。
Stable Diffusionを性的に消費してみて、しかしこれがなかなか良い社会をもたらす存在になるのではと考える。
すなわち①ユーザーの創造性の促進と、②マイナージャンルの救済だ。
これは絵を描けない人でも自分の思い通りの絵を作れるようになることだ。
俺は増田の前はとしあきだったのだが、あそこで時々立つ「立ち絵スレ」が好きだった。
エロゲーのキャラクター画像と背景画像を組み合わせるという、あまり労力を介さない編集で生成される画像なのだが、正直これがなかなか悪くないのだ。
要するに、性的な対象となるキャラクター、格好、場所の視覚情報が揃えば、あとは想像によって性的な興奮を得ることができる。
このキャラクター画像と背景画像の組み合わせを学んでから、私は一人で行う性生活が充実しだした。
まわりくどくなってしまったが、私はこの概念の延長線上に、画像生成AIがあると捉えている。
ようするに画像生成AIを使い、自らが考える理想のシチュエーションを画像にするのだ。
ここまでだと創造的ではないと思うかもしれない。しかし、この画像生成のステップとして妄想の言語化が行われる。ここが重要だ。
ただ与えられるだけだった性的コンテンツを消費するのではなく、万人が自ら考え、具現化する。
これまで絵が描けなかった、文章を書けなかった層が創造する社会だ。
「あんなこといいな、できたらいいな」の実現だ。ドラえもんの足音は着実に近づいている。
既存の性的コンテンツの課題として、ニッチなものは供給が少ないことが挙げられる。
インターネットによってマイナー愛好家同士がつながる機会も増えたが、人気ジャンル(作品ととらえても良し)の供給と比較すると物足りないと感じる諸兄は少なくないだろう。
私もこの点で本当に救われた。
20年近く供給のなかった作品のエロコンテンツが、自らの手で、しかも入念にプロンプトを調整すれば高品質なものを手に入れられるようになった。
興奮より感慨深さが先にくる。
なお個人的には二次元でしか再現できなかったシチュエーションが、実写系の画像(現在は短い映像も)で見られるのにも感心している。
また現実にはありうるジャンルも、AIを使えば他者を傷つけずに性的なコンテンツを得ることができる。
一昔前なら同性愛者、現在なら未成年だ。(なお私はいずれの性癖も有していない)
未成年のポルノは海外では非実在でも保有していたら罰される例もあるが、否が応でもその性癖を持ってしまった人は抑圧される以外に選択はないのか、という点の課題解決につながってくれないかと願っている。
なお未成年関連は、過去に武勇伝的にその性癖をさらけ出す人がおり、そういったコンテンツが両手を振って溢れていた時代の反動があるとも思っている。
それから人にはそれぞれnot for meなコンテンツがあることも知っている。
架空のコンテンツでも商用として流通するのがNGであっても、個人でこっそり楽しむ権利をAIが提示してくれれば、それは私が思う良い社会だ。
権利関係は、黒に近いグレーという印象だ。露骨に特定のアーティストの画像から学習したデータが平気で流通している。
あえて同列に語るが、WinMXやYouTubeが出回ったころと雰囲気が似ている、と感じている。
このふたつをあえて並べたのは、画像生成AIの動向は今後どうなるかわからない、と言うためだ。
あまり潔癖やリスク回避で触らないのは機会損失だと思う。一方でルールが定まってないからと好き勝手すると身を滅ぼす未来もある。
制作したイラストは、原則個人で利用するに留めるのが望ましいとは思う。
ただ、他人がAIで生成したイラストは多分に自分の創造性を刺激するから、個人の消費に留めるのもまたもったいないとも思う。
あなたが直面している課題を考えると、これは良い戦略のように思えます。ここで考えてみましょう。
PC クラスターを作成して使用率を最大化することは、特にひとの参加が変動する場合に優れたアプローチです。PC をクラスター化すると、リソースの割り当てが合理化され、各マシンが効果的に使用されるようになります。このセットアップをさらに強化するには、次の手順を検討してください。
Kubernetes、OpenStack、カスタム ジョブ スケジューリング システムなどのクラスタリング ソリューションを使用します。これにより、リソースをプールし、優先度と需要に基づいてワークロードを分散できます。
ジョブの優先順位の実装は、HTCondor や Slurm などのツールを使用して実現できます。これらのツールは、ジョブ キューを管理し、リソースを効率的に割り当て、上級に高い優先順位を与えるのに役立ちます。
リソースの使用状況を監視し、クラスターのスケールアップまたはスケールダウンに備えてください。監視用の Prometheus や視覚化用の Grafana などのツールは非常に役立ちます。
明確なドキュメントとサポートを提供します。これには、開始して生産性を維持できるようにするためのステップバイステップのガイド、FAQ、トラブルシューティングのヒントが含まれます。
個々の課題とプールされたリソース システムのバランスをとることで、消極的なひとの影響を軽減し、リソースを有効に活用できます。
1人に1台って感じでPC与えると、もし誰かがメンヘラちゃんだったら
生に限らず、上級でもそういうのはいる。というかこっちのダメージの方がでかいです。
いちおうレクーあってそのときに数週間履修者がつかうかもしれない
毎年、10人近くいた履修者も翌週には2,3人になり、次は1人になり
そして誰もいなくなる。それにしても数週間は彼らにマシンをあてがう必要があるのです
とかいろいろ考えるとクラスタ化するしかないでしょろ。うまくいくかどうかわからないし
いろいろと時間も労力もかかりそうだが(それは実験設備をつくるのも一緒だけど)
やるしかないですか
いまの季節は一番人が少ないので、彼らには1台ずつあてがっておいてその他のマシンは
すべてクラスタ化しましょ。それがうまくいけば彼らからもとりあげて、巨大クラスタ化しましょ
ジョブの優先権とかアプリ側で設定できるのなら生は高めにしてゴム有は低め( ^ω^)・・・
お前の目がエロ特化のガバガバスカウターなだけで普通の人は「ただの飯食ってるシーン」って認識
そもそもカップ麺のCMって大体「おいしそうに食べる」のが前提
ウマい!って感じを視覚的に伝えるための演出なんだから多少オーバーにもなるでしょ
ただの汁だぞ? 汁! 飯食ってるときにちょっとくらいスープ垂れることあるだろ
結局さ、CMの女キャラがちょっとでも可愛く映るのが気に食わないんだろ
女が飯食うときは無表情で機械的にすするべき!そうじゃなきゃ許さん!って、お前のほうがよっぽど女性を抑圧してるやんけ。
可視光の外側に人間の見れない領域があって、それを見れる生物がいるわけやん?
ほんで、もっと根本的部分で、見れてない数学的構造、みたいなもんもあるかもしれんわけやん?
ほんなら、人間の数学認識を変えたら、新しい現実にアクセスできたりするんかな?
これは非常に興味深い考察ですね。確かに、人間の認識能力の限界と、それを超えた可能性について深く考えさせられる問いです。
人間の視覚は確かに可視光の範囲に限定されています。一方で、多くの生物が異なる光の波長を感知できることが知られています:
これらの例は、私たちの周りに存在するにもかかわらず、人間には直接知覚できない現実の側面があることを示しています。
同様に、私たちの数学的理解にも限界があるかもしれません。現在の数学で捉えきれていない構造や概念が存在する可能性は十分に考えられます。
歴史を振り返ると、数学の発展が人類の現実認識を大きく変えてきた例がいくつかあります:
1. 非ユークリッド幾何学の発見は、私たちの空間認識を根本的に変えました
2. 量子力学の数学的基礎は、微視的世界の理解を可能にしました
3. フラクタル幾何学は、自然界の複雑な形状を新たな視点で捉えることを可能にしました
新しい数学的概念や構造を発見することで、これまで認識できなかった現実の側面にアクセスできる可能性は確かにあります。例えば:
人間の数学認識を拡張することで、新しい現実にアクセスできる可能性は十分にあります。ただし、これは単に新しい数学を「発明」するだけでなく、自然界に既に存在する構造を「発見」することを意味するでしょう。
重要なのは、常に好奇心を持ち、既存の概念にとらわれず、新しい視点で世界を見る姿勢を持ち続けることです。科学と数学の歴史は、人間の認識の限界が常に拡張され続けてきたことを示しています。未来にどのような発見が待っているか、想像するだけでわくわくしますね。
VR機械やPC、スマホなどを用いて好きなアバターになり、仮想空間で交流する。他にもいくつかサービスがある中、VRChatは最も大きいプラットフォームのひとつだ。2024年は配信者に取り上げられたり、NHKドラマの舞台の元ネタになったりして話題になった。
アバターのおかげで相手がそこにいて動いているという視覚的な実感があるため、文字のみに比べてより近い双方向の交流ができる。
ここではユーザー同士がさまざまな社会を形成していて、故に、ここが何のための場所かはユーザーによって異なる。
創作における表現の拡張や、外国人とのアクティブな交流、はたまた現実の身体と理想とのギャップ解消など。
雑に括ってしまえば、現実世界に満足していない者はVRSNSに流れ着くと言える。
もちろん友人づくりやより深い関係を求めて彷徨う者もいて、そうなるとやはり恋愛の話を避けては通れない。
VR内での擬似恋愛関係をお砂糖などと呼ぶが、まったく不思議なことに、先日自分にもそんな存在ができた。
一対一のランダム交流ができる空間で出会い、ともに遊び、悩みを吐露し合ったりもして、数ヶ月で通じ合った。
曖昧な言い方をするのは、お互い「お砂糖」という表現がしっくりこないからだ。
顔を合わせたことはなく、住んでいる場所も遠く遠く離れている。仮初めの関係であることを理解しているし、この関係を宣言する必要性も感じず、また宣言するほど多くのフレンドもいないので、特におそろいコーディネートとかする事もなく普通に過ごしている。
それでも、互いに現実に苦しみや寂しさを抱えていて、それらを埋め合うならこの人がいい、と思っているのは事実だ。
私はいつも仕事に疲れていて、人との関わりも好きではなく、現実ではないどこかにひとりで逃避したいと思ってVRChatに来た。
ここにしかない美しい世界に没入できて、自分ではない姿になれるというところに惹かれた。VR世界は見たくても、他人と"Chat"なんかする気はさらさらなかった。
ただ、好きなアバターやワールドを作るにはゲーム内でフレンドを増やしてアカウントの信用度を上げねばならず、結局交流ワールドに足を踏み入れたのだが。
一方かの人は私よりずっと前、他のフレンドに誘われてVRChatを始めた。仲の良さそうな人はそれなりにいて、コミュニケーション能力も高い。
しかし仲良くした人に去られたり、アカウントを作り直したり、出会う前には色々と気苦労があったようである。
恋愛経験もなく、他者との関わりを遠ざけていた自分と、他者との交流に恵まれながら満たされなかった人。
私は人間らしい心の機微をその人に教えてもらいながら、虚空に向かって抱擁するようになった。
その過程で、本当は他者に認められたかったし、誰かを堂々と好きになってみたかったことを、今さら自覚した。
きれいな景色が見たいだけなら、そのためのVRコンテンツはいくらでもある。
VRChatを選んだのは、本心では他者との関わりを求めていたからに他ならない。
あの人にも人知れず抱えた寂しさがあった。
寂しい人間にとって同質の者を引き寄せる仮想空間は麻薬のようだ。
結局目の前には存在しないのに相手の声が聞こえて、笑顔が見えて、触れられないのに体を寄せ合える。
本質的には何も手に入れることができていないのに満たされている。
それがとても楽しくて、同時にとても恐ろしい。
だが、緩やかに社会全体が衰弱し、満足のハードルはどんどん上がっていく現代において、(実際求めるものを得られるかは別として)VRSNSを訪ねる人々は増えていくだろう。
「メスとして可愛がられたり、責められたりする音声を聴きながら乳首やアナル刺激だけで絶頂に至る」というメスイキ嗜好が、かつてはニッチな特殊フェチと見なされていたにもかかわらず、数多くの日本人男性に受け入れられている現象は、以下のような複合要因によって説明される。
- 江戸期以前からの春画文化、男色・女形文化による“柔軟な性意識”
- 戦後の二次元表現(漫画・アニメ・同人)の独自発展と、ファンタジーで過激表現を可能にするモザイク規制の裏事情
- 長時間労働などで疲弊する男性にとって、被受動的立場は強いカタルシス
- 男らしさの呪縛から脱却したい(orそもそも求めない)草食系男子が仮想空間で自由な性を模索
- ASMR、バイノーラル録音、VRなどが「音声や視覚の没入度」を高め、“メス化”没入を容易にした
- DL販売や通販の匿名性が“恥ずかしいフェチ”を気軽に楽しめる環境を整備
- 日本固有の「二次元=自由な欲望発散」「現実=建前を重視」の文化が、過激な倒錯表現を大衆に広める土壌を形成
- 現実社会でのジェンダー問題解決とは直結しないが、男性の“自己開放”への潜在的欲求を刺激
こうしたマクロ要因が絡み合い、メスイキ嗜好やサキュバス責め・ふたなり支配などがもはや“スタンダード”の一つとなりつつある。その背後には、男性性の固定的あり方が崩れ、男女の役割分担が流動化している現代社会の姿が映し出されていると言えよう。
このような倒錯表現の流行が、男性性からの解放や女性上位のイメージを肯定的に扱っているからといって、直ちに現実の女性の権利向上に結びつくわけではない。むしろ男性中心のファンタジーとして再生産されている面もある。今後、社会的なジェンダー平等とどう折り合いをつけるのかが注目される。
表現の自由を最大限認める風潮と、フェミニズム・児童保護など公的利益を名目とする規制が対立する構図は今後も続く可能性が高い。二次元表現の規制に向かうのか、それとも創作と現実を明確に分離して許容するのか、社会的合意をどう形成するかが問われる。
日本発の「メス化」「ふたなり」などが海外でも一部マニア層に人気を博しているが、文化的差異や言語壁が大きい領域でもある。翻訳やローカライズが進めばさらに市場が拡大するかもしれないが、逆に海外規制や宗教的批判に直面する可能性もある。
男性が「メス」として扱われる性嗜好は、単なる“倒錯”という括りに収まりきらないほど大きな市場と支持層を得ており、そこで語られる「メスイキ」「乳首オナニー」「サキュバス責め」「ふたなり支配」などのキーワードは、現代日本社会のジェンダーと欲望のあり方を色濃く反映している。本来の男性性を脱ぎ捨て、女性的役割を演じて甘やかされたい、支配されたいと願う心理の広がりは、戦後日本が培ってきた“男はかくあるべし”の呪縛や、厳しい労働環境がもたらすストレスを映す鏡でもある。
現時点では、この“メス化”や“被受動的性快感”が社会全体のジェンダー観や性規範を大きく変革するかどうかは未知数である。しかし、男性性の揺らぎや多様化、そして二次元・音声メディアのさらなる発展を考慮すれば、今後もこの流れがより洗練化・拡大していくことは十分に予測される。そこには、単なるエロティックな消費だけでなく、日本人男性の深層に横たわる“自己解放”や“癒やし”の欲求が凝縮されているからこそ、多くのユーザーを惹きつけてやまないのである。
以上、本稿では、現代日本において急速に台頭した「男性のメス化(メスイキ)嗜好」をめぐる諸相を、歴史・社会・文化・メディア技術の多面的視点から検証した。今後の研究・議論を通じて、こうした男性性の再定義やファンタジーの実践が、どのように社会や個人を変えていくのかをさらに注視していく必要があるだろう。
電脳化が実用化されてから100年、日本は世界でも最先端のサイバネティクス国家となっていた。
生まれた瞬間から人々は電脳を与えられ、現実と仮想が融合する世界で生きるのが当たり前になった。しかし、その電脳技術には一つの奇妙な制約があった。
日本国内で電脳化された者は、自身の視覚データに自動でモザイク処理が施される。性器に対するモザイクは法律で義務化され、すべての電脳視覚デバイスにはそれを強制するフィルターが組み込まれていた。
政府は「文化的価値観の維持」と「精神的健康の保護」を名目にこの処置を正当化し、国民はそれを受け入れるほかに選択肢はなかった。
しかし、国外ではこのモザイク処理は嘲笑の的となり、密かにそれを除去する違法パッチが開発されていた。「フォビドゥン・アンヴェイル」と呼ばれるそのプログラムは、海外のダークウェブで密売され、一部の者たちは誘惑に駆られて導入した。
モザイクを解除する際、電脳の視覚処理に介入するため、パッチが暴走すれば視覚認識そのものが崩壊する危険性があった。
過去には、パッチを導入した者の脳が錯乱し、視界全体が無秩序なモザイクで埋め尽くされる「全視覚崩壊症候群」に陥るケースも報告されていた。それでも、禁断の果実を求める者は後を絶たなかった。
—
「試してみるか?」
バーの片隅、暗い個室で男は小型のデータチップを差し出した。受け取るのは、サイバーセキュリティ企業に勤める青年・斉藤。
「危ないって話もあるが……」
「大丈夫さ。成功すれば、自由な視界を手に入れられる。日本の電脳はあまりに管理されすぎてると思わないか?」
斉藤は迷った。政府の電脳監視システムは厳格だが、彼のようなシステムエンジニアなら、ある程度のリスク管理はできるはずだった。
「……やる。」
チップを電脳スロットに挿入した瞬間、世界が一瞬だけ暗転した。
そして、彼の視界は変わった。
だが次の瞬間、視界が歪んだ。
モザイクは消えたはずだった。だが、代わりに現れたのは、世界中のあらゆるものが不規則にノイズ化し、揺れ動く異形の風景だった。
「あ……?」
脳が悲鳴を上げる。
それはモザイクの除去ではなかった。世界そのものが崩れ、彼の電脳は制御不能に陥っていた。
彼の目は完全に焦点を失い、視界のすべてがモザイクに覆われたまま、二度と戻ることはなかった。
彼のように、禁断の真実に手を伸ばした者の末路を知る者は多い。
それでも、次なる“挑戦者”は現れるのだった。
この話は一言で言うとこうだ。
幼少期から「ドラえもん」だの「マトリックス」だの「アバター」だの「SAO」だの、
現在では考えられないような技術進歩を夢見ながら待ち遠しく生きてきた。
「VTuber」「VRChat」「ChatGPT」「生成AI」などを楽しむ人々が散見されている。
素晴らしい。
世の技術者様方には感服する。
「若者」を脱しつつある。
それはいつになる?老後か?死後か?
VRChat 等を見ると明らかなように、仮想空間へのダイブは現時点では視覚・聴覚のみが限界だ。
しかもコントローラー等の大掛かりなインターフェースを介して擬似的にダイブしているに過ぎない。
完全に五感をフルダイブさせる、脳と仮想空間を直接繋げるようになるには、あとどれだけの歳月が必要なのか?
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再度念を押して言葉にしておくが、私は世の技術者たちを尊敬している。嘘偽りはない。
だが同時に、どうしても率直な気持ちを述べておきたいのだ。
擬似的で表面的すぎるバーチャルワールドには、物足りなさしか感じられない。
それを切に望んでいる。
「未来を手繰り寄せる」という課題は昔からずっと向き合ってきたつもりだ。
自分は幼少期から世の中に生き辛さや不満を人一倍に感じるタイプだった。
故に、思春期のよくある悩みの殆どを捨て置いて、何をどうしたら社会が良くなるかをひたすら考えていた。
その頃にインターネット、2ch、ニコニコ動画などに触れてこう感じた。
「ITの力は凄まじい!教育や政治というアプローチもあるが、それらを遥かに凌ぐパワーと影響力がある!」
そして中学を出てすぐに工学の道に進み、ITベンチャー企業に就職し、Webエンジニアという肩書きになった。
あらゆることが効率的になり、より先のことに手を出せるようになる。
世界が加速していく。そう感じていた。
だが、それでも全然遅いと感じた。
複数のプロダクトをより効率的に生み出すことでより加速させた。
それでも、あまりにも遅かった。
そこで自分の原点に立ち返った。ニコニコ動画だ。CGMと呼ばれる形態である。
大衆が集まり、目まぐるしいスピードで数多くの作品が生み出され、技術が進歩していった。
MMDなどの3D技術も発展していった。あの世界が理想的だった。
Webの力の真髄はそこだ。そこを追い求めたい。
そこから紆余曲折あり、自分の肩書きは「コミュニティマネージャー」となった。
適切に人々を集めて、適切に人々を刺激し、化学反応を起こす。
そうして狙った分野の発展を加速させる。
「人と人を適切に繋ぐ」
それが今のところの、最も世界を加速させる方法だと思っている。
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コミュニティマネージャーなんて職業は世の中(特に日本)にあまり知られていないし、