はてなキーワード: ボスとは
なるほど。いいことだ。私はそう思った。
否定的な人は「分岐を否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。
なるほど。典型的な中身空っぽのスノビズムだな。相手にする価値がない。
そんなはずはないだろ。
選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。
相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。
なぜ私が選択肢廃止に肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。
過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。
「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」
B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。
ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。
Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。
これを「プレイヤーが自由に道を選べる自由な物語」だと捉える人はいる。
でも私はそう思わない。
なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義のアサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである。
は?アサシンのゲームでボスをアサシンしたことを咎めてくるなら題名を「正義マン・クリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?
でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義のアサシンマンだから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。
結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義のアサシンとして振る舞うゲームの時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。
アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人犯ごっこのゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。
その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義のアサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。
でも待ってくれ?
道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族や人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?
一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードだから」といきなり偽善を振りかざせと?
繰り返すが、この選択をムービー中にキャラが勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態で勝手にやったこと。これはアニムスの記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。
コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。
トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。
私だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。
単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。
私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。
もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報を検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。
その時はもうどうでもいいか、自分がコントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。
本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義のアサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから。
そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンボタンは自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。
私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。
いやどうだろう?
連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズにエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?
チャット不要のコミュニケーションで広大な世界をみんなで楽しもう!
得意の耳と鼻で仲間の困り事を解決したり、コースを決めてみんなでレースしたり
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副題: 「暗い路地と甘い毒」
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物語の舞台は、どこか寂れた小さな街。平凡な日常の中にどこか不穏な空気が漂っています。
ここには、二人の奇妙な住人がいます。
この街の片隅に住む、いつも灰色のパーカーを着た中年男性。彼は人と深く関わろうとせず、いつもフードを目深に被っている。町の人々は彼を「変わり者」として避けていますが、その正体は…かつて闇社会で名を馳せた“伝説のヒットマン”。今は過去を隠し、ひっそりと暮らしています。
街の中心部の喫茶店で、ひときわ目立つ存在のゴスロリおばさん。フリルに包まれたドレスと黒いレースの傘、鋭い眼差しが特徴的。彼女は謎めいた薬草や香水を扱うアロマ店を経営しているが、その裏では「依頼人の悩みを解決する毒の調合師」として知られている。
二人はお互いの存在を知りつつも、決して交わることのない関係でした。
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しかし、会話の端々にお互いの「裏の顔」を匂わせるフレーズが交錯し、二人の間には緊張感が漂います。
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翌日、ゴスロリおばさんが再びパーカーおじさんの家を訪れます。彼女は驚くべき依頼を持ちかけます。
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二人の対立するスタイルが、コミカルでありながらも緊張感を生む展開を描きます。
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物語のクライマックスでは、組織のボスとの直接対決が描かれます。
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最後のシーンでは、二人が一緒に喫茶店でコーヒーを飲む姿が描かれ、物語は静かに幕を閉じます。
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01/10 金・22:30 TOKYOMX FARMAGIA(ファーマギア)
01/03 金・23:30 TOKYOMX クラスの大嫌いな女子と結婚することになった。
01/10 金・24:00 TOKYOMX ギルドの受付嬢ですが、残業は嫌なのでボスをソロ討伐しようと思います
01/10 金・24:30 TOKYOMX Übel Blatt~ユーベルブラット~
01/10 金・25:53 TBS 日本へようこそエルフさん。
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01/11 土・23:00 テレビ東京 SAKAMOTO DAYS
01/11 土・23:30 テレビ朝日 ババンババンバンバンパイア
01/11 土・24:00 日本テレビ Aランクパーティ離脱
01/04 土・25:00 TOKYOMX 沖縄で好きになった子が方言すぎてツラすぎる
01/04 土・25:30 TOKYOMX ニートくノ一となぜか同棲はじめました
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01/05 日・22:00 テレビ東京 全修。
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01/06 月・22:30 TOKYOMX わたしの幸せな結婚
01/06 月・23:00 TOKYOMX この会社に好きな人がいます
01/06 月・23:30 TOKYOMX サラリーマンが異世界に行ったら四天王になった話
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01/07 火・25:35 日本テレビ 花は咲く、修羅の如く
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01/08 水・22:00 TOKYOMX いずれ最強の錬金術師?
01/01 水・24:00 TOKYOMX 天久鷹央の推理カルテ
01/08 水・24:00 テレビ東京 マジック・メイカー~異世界魔法の作り方~
01/01 水・25:00 TOKYOMX グリザイア:ファントムトリガー THE ANIMATION
01/08 水・25:25 フジテレビ RINGING FATE
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01/02 木・23:00 TOKYOMX BanG Dream! Ave Mujica
01/09 木 TOKYOMX 不遇職【鑑定士】が実は最強だった
もめんたりー・リリィ
残り30秒で初クリアです。
9~10の星9できてないけど11層の星6が初達成できて、12層開放。
全然ダメージでなくて、これ3問クリアも星3もスルーだねぇ…さすがエンドコンテンツ…となっとりました。
フォンテでたまにしばいていた聖骸ツノワニ。
WR6はすぐ死んでいたので気付かなかったけど、こりゃ嫌われるのも分かる…という暴れっぷり。
後続は土蝕者。
なんとかツノワニ倒してひいひい殴ってたらこちらも硬くて初回の前半クリアが残り3分の無理ゲーでした。
土蝕者はディレイパンチが避けられないし、ツノワニの連撃最後のたたきつけや弱点露出攻撃も回避タイミングつかめなくて事故多発。現状最高火力パの激化ティナリで挑むも弱点が壊せなかったりで時間がかかり編成を悩むことに。
仕様を確認したところ、聖骸獣は同属性で弱点破壊、土蝕者は炎の自壊を狙うのが早そうという結論に。
水は4人いるものの、炎がベネシャン+アンバーという元素手数が少なそうな雰囲気で疑問符。
水1炎3で、ツノワニをアンバー以外、土蝕者を炎三人で挑むも、やはりクリアにかなり時間がかかった。
水ベネシャンガイアはダメージ出ているのかよく分からず、やはり土蝕者の遅さに悩む。
炎不足を補うために拡散を採用することにして、51未強化翠緑リネットが出動(シアターバフ付きだぜ!)。
水枠はいつでも壊せるように行秋ではなくバーバラかキャンデスで、未強化絵巻装備でとにかくベネシャンを押し上げることを狙ってみる。
キャンディスは出場時間の殆どを占めるベネシャンの通常を爆発で水にすればバーバラより蒸発で貢献できるのでは?と何度か使ってみたものの、ツノワニの水耐性に通常を水にしていいのか?と疑問が浮かび、ダメージは見てないが慣れない事故中に見送ることにした。
ツノワニの弱点露出攻撃で事故りまくったことから、バーバラの爆発を無敵回避に当てることで安定を図った。
火力狙いではないので、スキルで絵巻発動、龍殺しでベネシャン強化とした。
51リネット 60匣中 未強化翠緑
70ベネシャン 90サーンドル漁獲 +16聖遺物 攻撃力*2 絶縁
これでツノワニ撃破が残り7分48秒、前半クリアが残り6分19秒だった。
しかし後半の火力的に間に合いそうにないなと感じつつ、事故り終了。
短縮案を考える。土蝕者自壊は感触がよかったが、ツノワニでどう考えても弱点破壊のためにほぼ使わない水を入れてるのは非効率。
とはいえ短時間で6Uの元素攻撃が出来るのはこれもあまり使わないアンバー爆発かカチーナライド連打か…?忍は後半で使うだろうし…。ティナリは燃焼が微妙そうだしなぁ…。
風主人公のスキル長押しって多重ヒットだったなぁ。調べると6HITだ!立ち回り単押しなら事前動作込みでいつでもクールダウン明けてるだろう。
とひっっさびさにモンドの神像にお祈る。
聖遺物も剣もリネットからひっぺがし、これで枠がひとつ空いた。
空いた一枠は…バーバラが絵巻だったし結晶で事故率減るかもと絵巻カチーナとチェンジ。
挑んでみると、やはりスキル長押しで弱点破壊出来て狙い通り。爆発は微妙…。バーバラ爆発に頼ってた露出前の攻撃で何度か事故り、もう割り切って回避に専念してみると、土蝕者も拡散効率があがったのか残り7分でクリアできた。
70風主人公 60匣中 未強化翠緑
70ベネシャン 90サーンドル漁獲 +16聖遺物 攻撃力*2 絶縁
螺旋で初対戦のボス敵で、動きもなにも分からないのに前半をやり直すこと3回で懲りて何度かフィールドボスで動きを勉強会。
それでもよく被弾するのでシールダーが必須。わが手持ちのまともなシールダーは綺良々のみ。ということで草軸で。一番強いティナリはジャンプと相性悪いし狙ってるときに事故りそうだったので開花で挑む。ヨォーヨは入れてると火力不足が目に見えているので動かない敵に爆発が当てやすいコレイをイン。
…テペトル竜もまぁまぁ動き回るなぁ。結構逃げられたため忍超開花で。11層までは超開花するときもわざわざ開花役の金メッキを忍に渡していなかったが、今回は真面目にモナと忍の聖遺物を交換した。モナの武器も事故リカバーのために金珀を真面目に装備して、聖遺物はまぁ忍の絵巻でいいかと雷杯のモナが完成した(不真面目)。
この編成組んでからも前半で死にまくっていたものの、前述の通り前半残7分でクリアして挑戦一回目で残り30秒でクリアできた。
初期より30秒の余裕があったから、心の余裕から急いで落下攻撃せずまったり対空できたのがよかった。
まあ終盤事故ってコレイが落ちたものの感電も強化されたし…と押してみたらいけました。
多分今回のイベント武器のおかげだと思う。60天目とくらべて350ぐらい攻撃力アップですからね。
63綺良々 90厄水 千岩花海計23200
70久岐忍 90鉄蜂 熟知+36 金メッキ
当分は1問クリアでいいっす…。
1問星3と3問クリアはどっちが楽なんでしょうか。編成縛られない星3かなぁ。
エンドコンテンツはシアター目指して平均70レベル目指すことにしようかな。
超えれる編成を悩めるようになってきたのは楽しいけどね。
まあ日本でだけADHD薬として承認されず東京五輪開催に際して特例承認の議論でも麻薬としてボロクソに言われたあの薬品を日本で認めさせるにはどうするかの思考実験。
まず、天下りスキームは製薬会社が自粛してるから直接官僚OBを呼び込んでよっしゃよっしゃさせるのは無理。なおかつ麻取OBは麻薬防止の為の法人に行くのがお決まりのコースらしい。
なのでまずはニューロダイバーシティを謳う社団法人を結成して脳活性化と脳神経多様性の理解を深めて貰う活動をすると共に、ここに製薬会社から拠出金を出して貰う。
更にニューロダイバーシティで議連を作って海外の薬品治療状況を調査しつつじわじわ厚労族に根回しして貰う。
そして先に書いたニューロダイバーシティ社団法人に少しずつ少しずつ元麻取を高待遇で天下りさせていき、他の先進国と比べて日本だけがドラッグラグで困ってるんですという言論を醸成していく。
そして社団法人のボスに元厚労事務次官を年収1億円位で引っ張って来て、日本未承認のあの薬を日本でも承認すべきではと言わせる。
あ、某電動キックボード屋さん。このスキーム使えそうなら自由に使って。武◯か塩野◯辺りと合弁でベンチャー作って天下りコンサル入れて進めてくれると大変助かります。多分凄い儲かるので。
ボスにアヘるの部分
NCSOFTから「Journey of Monarch - 君主の道ってゲームが出たでー遊んでくれやでー」ってメールが来たから
一応どんなもんか公式開いてみたんすわ
なーんも分からん、とにかく公式は一見AAAタイトルと見紛う映像美でトレーラーを流してくる
https://www.youtube.com/watch?v=drX4s3RO92A
中身は一切伝わってこないのが潔いくらいPV詐欺ゲー感を醸し出してる
https://www.youtube.com/watch?v=OkJznn04-NQ
リネージュの後継作で一応MMOらしいんだが、見下ろし型の放置RPGだな
自軍の数キャラと相手のボスで棒立ち殴り合いをする放置バトルを繰り返すだけに見える
はー、フォトリアル調ってのはゴミを一見まともなもんに見せかけるのに本当便利だな
日本人でやる人おらんやろ…いや韓国人も欧米人もまずやらんかな
もはやリネージュシリーズのファンにすら唾吐くような出来といっても過言
NCSOFT大丈夫なのか
ライバルだったNEXONはブルーアーカイブやらThe First Descendantやら時代に即したヒット作を出せているのに
ついでに神竜まで倒した。
俺はもうこれで腹いっぱいなんで感想列挙して終わりにする。
色々変わってた。
戦闘バランス、新職業、オルテガ関係のストーリー追加、ボス追加。
戦闘は序盤の敵が二回行動してきたりもする。
慣れるのに苦労した。
ボスも場合によっては強い。昔の感覚でボストロールに挑んだら全滅仕掛けた。
最終的に転職繰り返してステータス上げて戦う想定になってると思う。
そのため転職できない勇者がいらない子になる。ベホマズンが強いからいる意味はあるけど。
バラモスもゾーマもラリホーで寝てる間に死んだよ。ロトの魔法があるとしたらラリホーだよ。
感覚的にバフデバフをばら撒く方向になりがちで、ちょっとメガテンやってる気分になった。
ストーリー進行は「◯◯しよう」というアナウンスがあるおかげでやりやすかった。
初めてドラクエ3やる人は戸惑わないと思う。
どちらも100以上ある。多すぎる。メダルなんてそこらへんの草むらに落ちてたりする。
作業を増やすのは良くないと思う。たまたま見た配信プレイなんか、ちょっと移動するたびにレミラーマしてて気の毒だった。
あと、マップが見づらい。3Dになったけど回転できない視点固定なんで、進んでる先がわかりにくい。もうちょっとカメラ動かせるようにして欲しかった。
秘密の場所とかそこらへんにアイテムが落ちてるのは俺は気にしないけど、無視できないタイプのゲーマーには辛いと思う。
わからない。FC版から付き合ってるゲームで何度もクリアしてるから、もう俺にとってドラクエ3を楽しむという気持ちがどんなものだったかわからなくなっていることに気づいてしまった。
ただ、「ドラクエをやりたい」という欲があり、それが満たされた気持ちはある。
HD2Dで作り直された町や村は美しく、それだけでもリメイクされた価値があると思う。
3年後くらいに「ドラクエ3やりてぇな」と思ったら、1からプレイするくらいの気持ちはある。
あと、隠し要素は本当に作業が要求されるっぽいのでやる気がおきない。これのせいでSteamとかの評価下がってるんじゃないの?
ゼンゼロやろうぜ
プレイアブルキャラ同士でマイルド百合したり男同士でイチャついたりしてる様子はほぼない
まあせいぜい郊外の走り屋ボスの牛女と参謀的なお嬢様がしょっちゅう決闘と称して盾とバットでボコり合ってるくらいだな百合要素は
今ピックアップされてるライトって男もなかなか憎めないグラサンのにーちゃんだよ
PVはマジで予備知識なくても単体で3D+2Dの融合アニメとして見応えある
・追加要素が多い
+50点。はぐれモンスター要素もまものつかいもよかった。ボス追加やクリア後の追加ダンジョンもあって満足度高い。
+10点。転職後すぐに高レベル帯にいってレベル上げができるのはよかった。
+10点。ぱふぱふイベントがカットされてないか不安だったけど、フルボイスでしっかり作っていてよかった。
・難易度が高い
+10点。二回攻撃する敵が増えていて、死亡したらそのキャラが使えなくなる人生縛りでやっていたので普通の雑魚敵と戦うときにもかなり緊張感があった。遊び人のランダム妨害行動もいい。
・ラーミアが遅い
-10点。最初は遅すぎてびびったけど離着陸が早いのでターゲット機能使えばそこまで大きなマイナスではないかな。
-10点。HD-2Dは基本そういうものなのかもしれないけど、マップが少し見にくい。オクトパストラベラーではそれを逆に利用してアイテムを隠してプレイヤーに発見させるみたいなことをしていたけど、ドラクエ3はそういう感じでもない。
・移動速度が遅い
-10点。ダッシュ機能はあるけど使ってもまだ遅い。マップが広すぎるので。せっかく歩きとダッシュがあるんだしもっと早くしてほしかった。
・すごろくがない
-50点。開発に時間がかかり、実装するには発売日が伸びるため実装をやめたらしいが、基本的にリメイクは追加だけして削除はしないでほしい。ここはかなり残念だった。
全体的に作業感が強く、これが令和のゲームか?と思えるような不親切なところもあったけど、そこはむしろドラクエっぽくて良かった。新マップにつくたびやせいのかんととうぞくのはなを使って、レミラーマを何度も使う作業は楽しい。
ドラゴンクエスト3 HD-2D版をクリアした。プレイ時間は53時間ぐらい。
最終盤から裏ボスあたりの難易度設定にちょっと疑問を感じたので最高とは言いづらいど、十分楽しめた。
ストーリーは色々補完されてて良かったと思う。
探索はだいたい楽な感じだったと思う。
ボスは序盤は文句なしだけど、終盤はちょっと微妙な感じだった。
終盤から裏にかけてはちょっと微妙な感じだった。なんというかバランスが変。
他に気になった点は以下。
各職業の印象は以下のような感じ。特技を覚えるようになって色々な職になる楽しさがあって良かったと思う。
続きを観た
昔にアニメを観て、漫画版読んでたけど、色々とどうでもいい気付きがあった。
「確か、金田の声って、確か浦飯幽助と同じだったよなー」と思ってたけど、金田じゃなくて鉄雄だった
ケイって、キヨコに憑りつかれているときはアイシャドウで表現されてるんだな
甲斐はオシャレさんで、面倒見がよい、良いヤツ
職業訓練校?なのかよくわからんが、あんなので授業できるのか?
漫画版ではそれなりの重要人物だったはずの、元実験体の祈祷師?の扱いが酷かった「おたすけぇぇぇ」
リュウ、犬死
どいつもこいつも余計な事しすぎ
鉄雄がクラウンのメンバーをどつかなかれば、何も事件は起きなかった。てういか、アレは病院送りじゃ済まんだろ
実験体の奴ら、鉄雄に喧嘩売る必要なくない?報復されて大事になってるし。「嫌なヤツ」じゃねーよ
あの落差(ベッドから床)で割れないガラスなら、踏んだくらいで割れないのでは
治療するついでに偶然に・・・といことであれば、保護の過程が雑過ぎ
なりふり構わず人体実験してるなら、わざわざあんな厄介なヤツ選ぶ必要もないだろうし。アーミー、ちぐはぐだなぁ
鉄雄にサイキック?としての適性が元々あったような描写はなかったよな?
カオリ、よく徒歩・単独でスタジアム?にたどり着けたな。そして犬死。ナイスおっぱい
バイクってバックはしないよね?俺、普通二輪持ってるけど、わからねぇ
最初に鉄雄にミンチにされた人、その前のシーンのナースセンター的な場所で何言ってるかわからない。
5回くらい巻き戻して(死語だな)聞いてみたけどやっぱりわからなかった。気になる。何を驚いていたんだアイツは。
「サイコキネシス的な力で床とか壁が丸く凹む演出は大友克洋の発明」って聞いた気がするけど、何回か出てきたな
でもさぁ、金属とかならわかるけどコンクリとかがああなるのは納得いかない。丸く凹むより先に全体が割れるだろ
やはり、肉塊の鉄雄はグロい
歩兵?に配備されているビーム兵器、超優秀じゃん。金田が一度、肉塊からの脱出の時に放ったのもアレだよな?
SOLいらんくない?バッテリーで稼働する上に、普通のバイクで充電できるってお手軽だな。
大佐、さらっとクーデーター起こしてるよな?あの後、どうやって収拾つけたのだろう。
こんなところだろうか。
漫画版を読み直す気はしない。
身バレしたらちょっと困るので全てがノンフィクションだと思わないでください(年齢職業は真実です)。
もしかして、と気づいた方はそっと胸の中に閉まってください。
新卒で小さな出版社に入り雑誌編集者のキャリアをスタートしたものの、そこがいろんな面でクリーンな会社ではないことに気がついたので2年半ほどで退職。
その次に入った別の小さな出版社に入社してから丸3年経ったんだけど、もう限界がきているのかもしれない。
まず、希望した編集部ではない部署(なんでも屋のような部署で、会社で出版しているいろんな雑誌を横断した仕事をしたりする。単純に制作のみの仕事などもあったりする)に配属され、約1ヶ月くらい経って「このままだと雑用係として利用されて終わる」と思ってたところ、希望してた編集部の仕事をやってくれないかとお願いされやることに。この調子で編集部の仕事を増やそうと思い、人手不足で中断していた連載企画を担当させてくれと申し出て、それも任せてもらえることに。部署は違うものの仕事内容はほとんど希望していた編集部の仕事だったので、結果的にまあ編集部配属ではないがいいかと思っていた。
それから1年半くらいは割と余裕をもって仕事できていたものの、自分で何かをつくりたいという気持ちが芽生えて、新しい雑誌の企画書を社長に提出。ほぼ二つ返事でOKをもらい、自分で雑誌を作ることになった。
うちの会社はやりたいことは割とやらせてもらえるけど、その代わりそっちに人手はやらないよという方針?なので、編集は自分一人。予算もそんなにないためライターを起用することもできず(自分で全部やりたいというのもあったけど)、取材から原稿まで全部一人でやった。
その雑誌がありがたいことにそこそこ好評で、続刊を制作するなかでついに広告主が現れた。
タイアップということで雑誌以外にも色々な制作を行わなければならず、さすがに営業担当が一人ついてくれることになった。がしかし、営業なので編集業務は変わらず一人、さすがに予算があるのでライターを起用したが、クライアントがいる仕事ということで普段とは違う神経を使う。そして単純に作業量も多い。
夏頃から明らかに忙しくなり、夜中の2時3時まで作業することもしばしば。そんな中いよいよ精神的にボロボロになり、9月あたりに初めてメンタルクリニックを受診した。
薬のおかげである程度回復し、撮影も取材もなんとかこなせるようになった。が、どうしてもマンパワーが限界で、連載企画をその雑誌の編集部の人にお願いしたところ、後日実質編集長的なボスから怒りの電話が。
「相談してくれればよかったのに、部署超えて仕事頼むなんて本当にありえない。あなたはこの編集部員ではなくて、××部署の社員なんだよ? それをわきまえて」という内容のことを言われ、仕事で初めて泣いてしまった。
たしかに私がやったことはありえないのでまず100%自分に非がある。けど、編集部の仕事を一生懸命やってきたし、少なからず貢献もしている。実際に目にみえる数字として利益を出すこともしている。なんならその雑誌のタイアップ企画だって何度かやったことがある、直属の上司からの指示ではなくボスからの指示で。連載以外にも編集部の仕事だけでフル稼働していたところに自分の雑誌の制作期間が訪れて壊れかけていたところにこの言葉を言われ、それ以来なんとなくまた心が落ち着かなくなってしまった。冷静に考えると、そもそもこの話をボスが直接私にしていることも筋が通ってないのだけれど、私の直属の上司(ボスより役職は上)もボスに尻に敷かれているというねじれた構造なので、受け入れるしかなかった。ちなみにこの件、ボスは私の上司に話してたそうだが、私は上司から直接怒られたり話を出されたりもしていない。
編集部の中でも私は撮影や取材の稼働がかなり多い方なのに。私が仕事を振った編集部の人は「いつでも手伝うよ! 私暇だし」と言っていたのに。自分の雑誌のタイアップも結局誰も手伝ってくれなかったのに。クライアント4人でこの企画をやっているところ、私は一人で全てに対応してきたのに。会社に利益をもたらしているのに。必死に頑張ってやってきたけど「あなたは編集部の人間じゃない」と言われて、月40時間近く残業している私は、契約社員。なんというか、どこに帰属意識を向ければいいのかわからなくなってしまった。そしてこの薄給でこの仕事量。どうすればいいんだろう、全てが辛いと思っていたタイミングで山場を越えた今週、ついに体調を崩した。
心だけ追いついていなかったのが、とうとう体も追いつかなくなってしまった。
体調をくずして、久しぶりに4日くらい休めた。その時間で色々考えた。私はこのまま今の会社にいていいのだろうかとか。
正直、新しく自分で立ち上げた雑誌がなければ辞めてる。けど、自分で立ち上げた雑誌は自分以外に作る人がいない(作れる人もいない)から、私が辞めたら雑誌も終わる。それほど多くはないけれど、楽しみにしてくれている読者がいるのに作るのをやめるのはありえない。でも編集部の仕事を減らしてもらわなきゃ本当に体がもたない。
さすがにそれは言うとして、すでに新しい別の制作案件も頼まれている。振った仕事は基本やりなさいというムードなので断れないし、断ったらクビを切られる可能性だってある。これだけ頑張っていても私は編集部の人間ではないし、たかが契約社員なんだと、ことあるごとに思うようになった。
今後のことを考えると編集部配属にはなりたくない(今よりさらに仕事量増えると、自分の雑誌の仕事ができなくなるのが目に見えている)、でも契約社員という立場は不安定だから嫌だ、自分の雑誌は続けたい、と、これって相当なわがままだな。
文字通り身を粉にして働いたからわがままも聞いて欲しいと思ってしまうが、もうどうしようもないのかな。
悩み相談するつもりで書き始めたけど、結局ただ愚痴を書きたいだけだったのかも。
あーあ、フリーとして同じ量の仕事してたら月100万円は稼げるのにな。
少しわがままを言ってこのままこの会社で仕事を続けるか、自分の雑誌を捨てて別の会社に行くか、迷うようになった。迷うようになってからみんなはどうしていますか?
高難易度系コンテンツを天元なら内輪でなら出来る程度、ルシゼロは全く無理な感じなので、最上位のプレイヤーでは全くないが、毎週のイベントはかかさず遊び、恒常コンテンツも難易度最上位の天元とルシゼロ以外は遊べているぐらいのプレイヤーです。(十賢者の4アビが全員終わってるぐらい)
グラブルはターン式のコマンド選択RPGだが、その本質は何度も何度もボスを倒し続けて素材を集めて強くなる周回にある。
「このボスAを1000回ぐらい倒して素材Aを100個集めると、なんとボスBを1000回倒して素材Bを集める権利がもらえます!」と言った具合で、素材集めのご褒美が素材集めになるほど、グラブルの本質になっている。
そんなグラブルの素材集めを効率的に進めるために超重要な召喚獣がいる。
それが「カグヤ」と呼ばれる召喚獣で、なんと「アイテムドロップ率を30パーセント」も引き上げる絶大な能力を持っているのだ。
これはすなわち周回数の削減を意味していて、周回を早く終えて次の周回に挑めるようになるのだ。
これはグラブルを遊ぶ上で非常に重要なインフラ的概念で、この召喚獣を持っていないとゲーム内で友達を増やすこともままならない。
しかし、このカグヤ、入手方法がガチャしかなく、しかもカグヤはガチャの天井交換対象(出なくても一定数ガチャを回すと交換できる仕組み)にはならない特別な装備なのだ。
一回300円のガチャから「0.013パーセント」の確率で出るのを祈るしかなく、入手は困難である。
そのためカグヤは重要な装備品であるにも関わらず、僕は持っていない。
(一応補足しておくと、1年に数回ある、3000円のSSR確定ガチャの確定枠になることはあり、そこでは10パーセントほどの確率で引けるので、未所持の人はそれを買おう。僕は毎回買ってるけど出てないよ。アホみたいな交換レートのシェロチケで交換もできるけど、ボッタクリだからやめといた方がいいよ)
そんなカグヤを持っていないプレイヤーを優しく守ってくれる存在が「植松伸夫」こと「ノビヨ」だ。
グラブルのBGMを作った「植松伸夫」だが、何故かゲーム内にも「ノビヨ」という名前で出演しており、召喚獣として仲間になってくれる。
これはなんとゲーム内イベントで簡単なミッションをこなすだけでもらえる所謂配布なので、誰でも簡単に手に入れることができる。
にも関わらず植松伸夫はくだんのカグヤに酷似した「アイテムドロップアップ率を15パーセント」も引き上げる能力を持っているのだ。
カグヤの30と比べれば半分の数字ではあるが、100回、1000回とアホみたいな数を周回するグラブルでこのアイテムドロップ率を盛ることは非常にとてもめちゃくちゃ大事なのだ。
(なにしろ向上的にいつも周回できるコンテンツだけでなく、時間が限られている期間限定イベントでも周回の必要があるので、時間をそれ以上かけれないこともある)
なので、僕は植松伸夫と延々と遊んできた。
毎月のシナリオイベントのVH周回に始まり、アーカルム、砂箱、古戦場の肉集め…… はまあドロ率盛るのと火力が両立できない属性が多いから嘘か。
まあなんにしろ、ドロップアップ率を盛る意味があり、ワンパンできる火力を召喚石なしに出せるコンテンツでは、常に一緒にいた。
(敵に与えたダメージに依存してドロップするアイテムが決まる仕組みがあるボスでは意味がなかったりで、万能ではない)
そんな植松伸夫とお別れしないといけない。
いや、まあ転スラコラボでドロップアップ20パーセントのウサコちゃんをもらえたってだけなんすけどね。
では、ガザニガの話をしてやろう。
彼は脳科学者で、著書『脳の中の倫理』で、人間の脳には「倫理モジュールがある」と書いている。
このモジュールは、味方を害すること、詐欺をすること、不公平な扱いをすること、ボスに逆らう事、掃除ができていないこと、などの事項に反応し、それによって嫌悪の感情を引き起こす。この嫌悪の感情こそが、「悪」だと感じることだというわけだな。
個人的には、掃除ができてないことは生まれつき「悪」だと感じる、という話が好きだね。どんな原始的な社会でも、掃き清められていない善の神殿などないわけだ。納得感があるよな。
この話のポイントは、脳が引き出しているのは、あくまでも嫌悪の感情だということだ。
毒虫を見てキモッ、と思うのと同様、悪を見てキモッ、と思うのが社会性動物たるヒトである。
実際、論理的に整合性が取れない場面でも、ヒトは感情にもとづいた行動をしたがる。著書には沢山の例が載っているが、例えば、キモイ悪を罰するために、自己利益や善の擁護を投げ捨てたりする。
あのな、ヒュームやミルは、論理的合理的に善を語ろうとしたよ。その成果は偉大だが。
しかしそれは、「合理的に言って、どういう倫理を定めることが、最もメリットか」を語ったに過ぎないんだよ。法を制定するときには便利だが、しかしこれは、本当に「善」とか「倫理」の正体を、事実として語ったものなのか?
善・倫理とは、理想なんかではなくて、ヒトという生物に所与の性質、気持ち、傾向である、と言ったほうがいい……かもしれないんだよ。少なくとも現実の反映を語るならそっちだよ。現実を反映したほうがいいかは所説あるが。たぶんヒトがサルだったときから、論理的合理性を獲得する前から倫理は存在したんだよ。
いまや古典となったミルの議論の先が、現代において、どうなっているかしっているか。
NHKスペシャルで有名になった倫理学者のサンデルは、ミルやロールズ批判から出発して、いまではコミュニタリズムと呼ばれる立場を唱えている。
論理的合理的な絶対善というのは、結局のところ、確定させられない、というのがサンデルの結論だ。
だから社会的合意によって決まるのが、善であり倫理である、というのがサンデルの意見だ。
だた、生物として同一種であるヒトの感情が、だいたい全体で似通っているため、全体の倫理の方向性が一方向になっているように見えるだけなんだよ。倫理の同一性、見かけの絶対性を支えているのは、脳がもたらす感情なのだ。
殺しをスカッとするから善と思ったやつが居たらどうするか? それが多数にならなかったのが現実なんだから、それでいいんだよ。
夢小説でスパダリ化されてるだけなら言いがかりがつかないのでは。
(あと、Jの場合、性被害者化おおかったけど実際Jのボスがやっちまってたことのほうが悪すぎるので、
雰囲気かぎとっただけのファンの夢ごときはうやむやにせざるをえないだろう)
清楚化より肉便器化するほうがファンがついてしまう歪んだ性癖の持ち主が多いし、
あれは夢でもなんでもなく、性愛を名誉毀損の道具にしてることは明らかだったよ。
さすがに判例出る前にコミケ(わりとなんでもアリ)からすら出禁されてた。
てことは元増田の主張も、「参加するイベの表現規制とか、プラットフォーム(Xとか支部)のガイドラインは、守ろうね。」
って一行で済むよなぁ。
遊んでいたソシャゲのサービスが終了することになった。世間的には、円満なサービス終了である。
ずっと作品の中心として紡がれていたメインストーリーが終わり、それをもって作品として完結する。
それから数日後にでオンライン版のサービスが終了し、今後はオフライン版としてサービスを行う。
大団円だ。
ソーシャルゲームという、どこで終わるかわからない綱渡りを常に強いられるゲームにとって、当初から予定していたシナリオを完結させて終わることができるというのは、この上ない最高の終わり方だと思う。
そのうえ、全くなくなるのではなく、オフライン版として遊びたい人はまだ遊び続けることができる。
私も、今までに志半ばで終わってしまうゲームをいくつか経てきたので、これは本当に最高の幸せな終わり方だとわかる。
なのに、どうしてか、涙が止まらない。
それは、このゲームが、昨年亡くなった私の伴侶が、私と共にメチャクチャハマっていたゲームだからだ。
始まりは5年ほど前。特に深い理由もなく、「このゲーム、尖ってて面白いですよ!」的なプロモーションをTwitterで見かけて、興味を持って初めてみた。その後無事にハマり、楽しくイベントをこなすなどしていた。
あるとき、そのゲームの生配信があり、それが夕食時だったので、食卓はともに囲むというルールだったため「食事の時にこの生配信を見ていい?」と打診したところ、快諾されて一緒に見た。
興味がないゲームの配信ではあるものの、「このキャラって〇〇?」などと時折聞いてくれ、それに応えたりしながら時はながれた。
そんなことがあったことをすっかり忘れていたとき、ある日突然、「楽しそうに遊んでるから、このゲーム始ようかな」と、そのゲームのトップページを見せられた。
面白いゲームだからぜひやってほしいということと、最初のガチャで何度でも引き直しができるので、(ごく一部のキャラは対象外だが)好きなキャラが出てから始めるとよいと伝えた。
伴侶はそれからしばらくずっと引き直しをしているらしかった。私が見かねて、「どのキャラ目当て?」と聞くと、引き直しでは出ないキャラクターを狙っていることがわかった。
私のミスなのだが、当初の見立てでは、普段好きになる傾向のキャラは全員引き直し対象だったので、そこの注意は必要ないと思って伝えていなかった。
長年のつきあいがあるはずの相手の好みの把握の甘さに反省しつつ、その子は出ないから好きに始めたらいいよと伝えて、ようやくプレイを始めたようだった。
ここから、伴侶のつたないプレイを応援して二人三脚で・・・で、みたいな展開が通常はあるかと思うが、伴侶は普通にそのゲームに興味がなかっただけのゲーマーなので、めきめきと上達していった。
まだゲームに慣れていなかった時代には、「コイツはこうやって倒すんだよ」などと、3ターンキルを見せてあげるなど、上級者ぶりを見せつけて悦に入っていたころもあったが、ほんのわずかな期間だった。
ゲームは好きだが他のゲームに浮気しまくっている私と、このゲームに一途にプレイしている伴侶とでおもしろいほどに差が産まれ、いつの間にか練度は追い越されていた。
とあるむずかしいメインストーリーのボス攻略に苦しんでいる私に、「これで突破したけど?」と、育成しきったキャラと編成でこともなげに攻略する様を見せつけられたときは、BSS…とつぶやいてしまった。(全然違う!
ありがたいことに、きっかけとなった生配信の後も定期的に公式生配信をしてくれていたので、一緒に生配信を観ていた。
お互い、新規キャラの実装で気になるキャラがいると、テレビに走り、間近で配信を観た。
あのキャラクターもあのキャラクターも、実装時の一番最初の記憶で頭に浮かぶのは、残念ながら伴侶の尻である。(人間が目線より下の角度に置いてあるテレビにひざをついてかじりついていると、その後ろにいる人から最初に目に入るのは見ている人の尻になるのだ)
新しい衣装が実装されると、一緒にテレビの間近まで近寄って、衣装イラストに散りばめられた小ネタを探した。
キャラクターの性能について語り合ったりもした。
気は合うが好みは合わないので、あまり一緒にハマれるコンテンツがなく、数少ない一緒に語れる作品だった。
もちろん、それぞれが別の作品にハマることには不満はない。お互いが好みを尊重しているので、無理に勧めることもない。
だから同時にハマれる作品がないのは仕方なく、それも承知でこれまで長年共にいたので、この作品ばかりが特異なだけだった。
カラオケコラボが始まり、田舎住まいだが辛うじて遠征できそうな場所でやってくれていたので、初めて一緒にコラボイベントに出かけた。
カフェコラボが始まり、ちょっと頑張れば行けそうな場所でやっていたので、わざわざ旅行の予定をいれてコラボイベントに出かけた。
ストーリーの更新があるたびに、お話の「これから」はどうなるか語り合った。
生意気なオタクなので、クオリティにばらつきがある、イベントストーリーの良し悪しの話もしたりした。
私は時々コミケに出るタイプの創作寄りのオタクなのだが、伴侶はそうでもないのに、珍しく「コミケに出てみたいな」と言っており、二人で合同誌を出すことを企画した。(残念ながら、コロナで中止になって叶わなかった)
こういったことは、このゲームがなければできなかった体験だし発想だった。
コミケはわりとまじめに出たかった。伴侶が元気になったら出たいとずっと思っていたし、今でもなんとか無理してでも出られなかったかなと思っている。
同じゲームにハマってからだいたい2・3年くらい経ってからだろうか。うろ覚えなので違うかもしれない。(追記:改めて見返したらやっぱり間違ってたので直した)
大変申し訳ないが、私はちょっとそのゲームへの熱量が下がってしまった。
メインストーリー見た?と言われても、敵が強くてまだだな~みたいな感じで濁すようになっていた。
伴侶も同じくらいで止まっていると言っていたが、それが本当に止まっていたか気を使って言っていたかがわからない。
これこそが私の最大の後悔だ。
伴侶は、昨年に持病をこじらせて亡くなってしまった。
私の手元には、しばらくサボっていたソシャゲが残った。
その年の秋か冬か春かくらいだっただろうか(暑くなかったので夏ではなかったくらいしか記憶がない)。・そのゲームは、「メインストーリーのシナリオ、今なら全部読めますよ!」という、まあまあどうかしているキャンペーンを始めた。
ちょうど暇だったので、キャンペーンに合わせてストーリーを読んでみた。
めちゃくちゃ面白かった。
物語が佳境に差し掛かっていることもあって、伏線が鮮やかに回収され、巧みに回収されていくストーリーに目を見張った。
更新されたシナリオが、古いものばかりならそうも思わなかったのだが、伴侶が元気だったうちに更新されたものもそれなりにある。
「共有できる機会があったのにできなかった」ものがいくつもあるのだ。
めんどくさがらずにストーリーを進めていたら、この面白さの少しくらいは、一緒に楽しめただろうか。
もしかしたら、気を使って言わなかったけど、ここまでは進めていて、本当には早く進めてここまで読んで欲しかったのではないだろうか。
「共有したかった」と、ここまで思ったゲームは始めてだった。珍しく好みが合ったというのもあるが。
そのゲームの、完結が発表された。
私は、「共有したかった」と思った。
ずっと生配信を一緒に見ていた。おそらく伴侶が興味を持ったきっかけも生配信だったのではと思う。生配信で終了が発表されるゲームは稀だという。そんな、レアな「終了を発表する生配信」を一緒に見たかった。
完結の喜びと、もう見られない悲しみを共有したかった。ぐちゃぐちゃな気持ちをぐちゃぐちゃなままで共有したかった。
SNSに書くときは、どうしても感情を一旦整理してしまう。整理されないままの生の感情を共有できるのはリアルのコミュニケーションならではだ。
私はもともとコンシューマーゲームが好きな人間なので、ゲームが終わってしまうこと自体はそんなに悲しくはない(全く悲しくないわけではない、念のため)。
そもそもコンシューマーゲームであれば発売の時点でシナリオは完結しているのが普通だからだ。
だから終わってしまうことそのものよりも、終わってしまう悲しみを、「これから」が亡くなってしまう悲しみを、今までずっとゲームの「これから」を一緒に楽しんできた相手と共有したかった。でもその相手はもういない。
葬儀というのはわかりやすい。人が死んだから悲しいのだ。それを紙に記す。
ソシャゲの終わりを紙に記す人はそういない。さらに、そのゲームが好きだった人のことを紙に記す人は、もっといない。さらに、そのゲームのことがどれだけ好きだったか、そこに付随する気持ちがどれだけあるのか、これはもう、もっとどこにも記されない。
確かにこのゲームのことを、私の伴侶は愛していたのだ。でも、オンライン版のサービスが終了することで、アカウントは消えてしまう。こんなにたくさん衣装を買っていて、手持ちを全員レベルMAXにしていて、編成をたくさん作っていても、ゲームが終わったら消えてしまうのだ。