はてなキーワード: コマンドとは
この数日でバズっていた一連の記事を読んで自分も試してみることにした。
【発端】音声入力とAIの組み合わせが強力だという骨しゃぶり氏の記事
https://honeshabri.hatenablog.com/entry/talk2ai
https://umiyosh.hatenablog.com/entry/2025/02/26/215102
【テキストエディター】Cursorはコード書くだけじゃなく、AIを使った文章作成にもいいよというお話
https://ascii.jp/elem/000/004/253/4253872/
結論から言うと骨しゃぶり氏の言ってることがよくわかった。めっちゃ便利というかちょっとしたイノベーション感じてる。
音声入力自体は以前にも試したことあるけど、そこから先が人力編集なのと、間にAIをかますのとではまったく違う感覚。
むしろ音声入力はAIありきで使うべきものなんだなと確信しました。
ちなみに自分は残念ながらWindows環境だしスマホもandroidなので、superwhisperは使えない。(windows版のベータウェイトリストみたいなのは申請しておいた)
Win環境の人も多いと思うのでなにかの参考になれば幸いです。
SuperWhisperが現時点では使えないので、とりあえずwindows11に標準で入ってる音声入力を使った。
cursorをインストールして立ち上げて、Win+Hキーを押しWinの音声入力を起動、おもむろに喋りまくる。
句読点に関しては「自動で句読点を入れる」という機能をオンにしておくと、けっこういい感じに打ってくれる。
唯一やっかいなのが「改行」と言うことで改行コマンドが送られるんだが、これがあまり認識してくれない。
後でなんとでもなるとはいえ、特定のコマンド送信はキーボードで入力を併用する必要性はまだ感じた。
この辺SuperWhisperだともっと賢いのかな?
精度が上がったとはいえ、cursor上に打ち込まれた文章はもちろんめちゃくちゃではある。「えーと」とかいらない要素がたくさん含まれてる。
どうでもいいけど自分が喋ってるのが文字起こしされてるのって不思議な感覚だ。俺こんな無駄な喋り方してんだな・・って思う。
Ctrl+Pで出てくるAIのチャットパネルで「選択した文章を整理してまとめてください」と頼むと、数秒で内容がきれいに要約された。
「えーと」とかいらない要素も全部なくなってる。
書いた文章をAIに整理させるだけなら今までも普通によくやってたんだが、
この「適当にだらだら喋った内容が一発で整理されてまともな文章になってる」というコンボがけっこうクリティカルに刺さった。
「~とも言えるし、~とも言えるよなあ・・」なんてフワフワした感じで喋ってる内容が、ちょっと違う視点でうまく一言に置き換えられたりもしてて、その切り口に感心したりもする。
喋ってる時はもうほんとバカでいい。思ったことただ垂れ流すだけでいいって思うと一気に入力が気楽になる。
とにかく重要なポイントとしては、あんま考えながら話す必要はなくて、思いつくままとりあえず喋ればいいということなんだろうと思う。
あと向いてないものもわかった気がする。
創作的な文章については、割と大事な部分が抜け落ちてしまうなという感覚があった。
創作としての文章というのは、書いては消し、また書いての繰り返しによる壁打ち的な要素がある。
言葉を選びながら推敲するプロセスが重要なので、AIが整理してしまった文面を見たときに手離れしすぎて思考の断絶が起きやすい。
少なくとも汎用のモデルではしょうもないビジネスマンみたいな紋切り型になってしまうのでむしろ萎える。ただ専用モデルとか用意できれば驚くほど文学的な返しをしてくるかもしれない。
西暦2425年。人類が火星への最初の入植地を建設してから既に2世紀が経過していた。
人類の火星移住計画は、22世紀初頭の核融合技術の確立によって大きく前進した。2112年、実験用核融合炉を搭載したマーズ・パスファインダー号の成功は、それまでの化学推進に頼った火星探査に終止符を打った。6ヶ月を要した地球-火星間の航行時間は、わずか30日に短縮された。
続く30年間で、極軌道上に建設された補給基地と、ヘラス平原の地下氷を利用した最初の居住モジュールが、火星移住の基盤を築いた。しかし、本格的な入植の始まりは、2167年のアルテミス計画からだった。オリンポス山麓に建設された第一居住区は、直径2キロメートルの実験都市だった。わずか200人の入植者たちが、火星の地に人類の新たな歴史を刻み始めた。
転機となったのは、2210年代に実用化された量子重力エンジンだった。惑星間航行時間は10日程度まで短縮され、大規模な移民が可能になった。同時期に確立された火星軌道上での資材製造技術は、巨大ドーム建設の夢を現実のものとした。
現在、火星の人口は800万人を超え、その大半が巨大ドーム都市で生活している。
今ではオリンポス山麓に建設された第三居住区は、七つの主要ドーム都市の一つだった。直径8キロメートルの半球型ドームの内部には、研究施設や居住区画が同心円状に広がっている。ドームの外殻は、ナノファイバー強化複合材で作られた三重の放射線シールドに守られ、その内側で2万人の人々が暮らしていた。
ドーム内の気圧は地球と同じく1気圧に保たれ、酸素と窒素の比率も地球大気と同様だった。ドーム外の火星大気は、2世紀に及ぶ大気改造計画にもかかわらず、まだ人間が直接呼吸できるレベルには達していない。しかし、気圧は徐々に上昇を続け、現在では180ミリバールまで回復していた。
火星の空は、かつての濃紺から薄い紫がかった青へと変わりつつあった。太陽は地球で見るよりも小さいが、大気中の細かい赤い砂が夕暮れ時に魅惑的な光景を作り出す。オリンポス・ドームの最上階に位置するコナーの研究室からは、果てしなく広がる赤い荒野と、地平線上にそびえる人工のドーム群を見渡すことができた。
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この基地が完成してから7年。コナーはその間、火星の地質考古学調査に従事してきた。彼の担当は30万年前以降の比較的新しい地層だった。
基地のモニターに映る火星の地表は、いつもと変わらない赤茶けた風景だった。アカデミア・シティからの自動探査機が送信してくる地形データを、コナーは黙々と分析していた。探査機は永久磁気シールド型核融合炉で駆動し、量子結晶メモリに記録されたデータを定期的に送信してくる。毎秒1000テラバイトの情報が、サブスペース通信網を通じて基地に届く。単調な作業に目が疲れてきた頃、画面の片隅に違和感を覚えた。
ホログラフィック・プロジェクターが起動し、問題の地域の立体モデルが浮かび上がる。体積投影型ディスプレイは、1立方メートルの空間に10の12乗ボクセルの解像度で地形を再現した。一見すると何の変哲もない窪地だが、等高線の配置が妙だった。
新しいデータレイヤーが追加され、地下構造が可視化される。地表から1500メートルの深度で、完全な円環構造が検出された。高分解能スキャンは、その形状が誤差0.002%以下の幾何学的な正確さを持つことを示していた。高さ100メートル、直径3000メートル。自然の浸食過程では決して生まれ得ない精度だった。
今週で3度目の依頼だった。先週は地下水脈の磁気共鳴データ、その前は地殻歪みの偏極解析。どれも彼女の専門からすれば些末な案件だったが、コナーは機会があるごとに彼女の意見を求めていた。
研究室の陽圧制御システムから、微かな空気の流れが聞こえた。隣室の実験区画で作業していたエレーナ・ヴォルコワが視界に入る。火星の0.4Gのもとでも、彼女の動きには無駄が一切なかった。
宇宙空間での長期滞在に適応した新世代の人類の特徴を、彼女は完璧に体現していた。身長170センチの細身の体躯、低重力環境で進化した長めの四肢。火星の磁場分布図が映し出されたHUDバイザーの向こうで、琥珀色の瞳が冷たく光る。
どこか硝子質の透明感を帯びた顔立ちは、火星生まれの第二世代に特徴的な骨格を持っていた。地球の重力下では脆弱に見えるかもしれないその姿も、火星では完璧な適応を示していた。黒髪は実用的な長さで、研究室での作業を妨げないよう的確にまとめられている。
「何を見つけたの? 先週の地下水脈の件なら、結論は出ているはず」
彼女の声には感情の起伏がなかった。エレーナにとって、コナーの頻繁な呼び出しは明らかに研究の中断を意味した。だが今回は、本当の発見があった。
「違う。これを見てほしい」コナーは新しいデータセットを共有した。「この磁気異常。明確な周期性を持っている」
エレーナのHUDが新しいデータを受信し、自動的に解析を開始する。彼女の眼差しが変化した。普段の冷淡な表情に、わずかな興味の色が浮かぶ。コナーは何度もその横顔を観察していたので、その微細な変化を見逃さなかった。
「確かに異常ね」彼女は数値を確認しながら言った。その声音には、いつもの事務的な調子の下に、かすかな緊張が混じっていた。「通常の熱残留磁化とは全く異なる特性パターン。位相空間で見ると...」
彼女の指先が空中で踊り、ホログラフィック・インターフェースを操作する。データは新しい次元で再構成され、複雑な相関パターンを描き出した。コナーは、その手の動きを目で追った。普段の彼女なら、こんなにも集中して他人のデータを分析することはなかった。
その言葉とは裏腹に、彼女の指先は既に火星全域の磁場データベースにアクセスし、比較解析を開始していた。第三居住区の量子コンピュータネットワークが、膨大なデータを処理し始める。
コナーは密かに満足した。エレーナが自発的に30分の時間を提供するのは異例だった。普段なら5分以上の時間も与えてもらえない。この発見が単なる地質学的な異常ではないことを、彼女も直感的に理解したに違いない。
「位相空間での対称性が特異すぎる」エレーナが静かに告げた。「自然現象としては、統計的に有意な偏りがある」
彼女の指先が再び動き、新しい解析結果が表示される。三次元の相図が、奇妙なアトラクターを描き出していた。その形状は、カオス理論で知られる古典的なパターンとは明らかに異なっていた。
コンピュータは瞬時に応答した。結果は3.47。自然界で観測される値としては、明らかに異常だった。
「表層の風化度と堆積物の分析からすると...」彼は一瞬ためらった。「少なくとも50万年」
エレーナの指が止まった。彼女はゆっくりとバイザーを上げ、コナーを直視した。「それは確実?」
再び沈黙が訪れる。研究室の環境制御システムの微かな唸りだけが、空間を満たしていた。
「50万年前」エレーナが囁くように言った。「その頃の火星は...」
「ああ。まだ大気があった」コナーは彼女の思考を追った。「液体の水も存在していた可能性が高い」
「でも、その時期の人工物なんて...」
エレーナの声が途切れる。彼女の瞳に、普段は決して見せない動揺が浮かんでいた。コナーは、このチャンスを逃すまいと素早く続けた。
「ピーク・スペクトル解析をしてみないか? 磁場変動と構造物の配置に、何か相関があるかもしれない」
エレーナは黙ってうなずいた。30分の約束は既に45分を経過していたが、彼女はそのことに言及しなかった。量子コンピュータに新しい解析コマンドが入力される。
結果は、彼らの予想をさらに超えていた。磁場の変動パターンは、構造物の幾何学的配置と完全な整数比の関係を示していた。自然の営みが生み出せるような偶然の一致ではない。そこには、明確な意図が刻み込まれていた。
「これは...」エレーナの声が震えた。「人工的な磁場制御システムの痕跡かもしれない」
コナーは彼女の横顔を見つめた。火星の考古学的発見で、エレーナがここまで動揺を示したことはなかった。彼女の専門である磁場研究が、突如として人類の知らない文明の痕跡と結びついた瞬間だった。
「発掘許可を申請する」コナーは決意を込めて言った。「君も加わってくれないか?」
エレーナは長い間黙っていた。研究室の窓から差し込む夕暮れの光が、火星の大気を通して赤く染まっている。遠くに見えるドーム群の輪郭が、影を濃くしていた。
「...承知したわ」
その返事は、いつもの冷淡さを完全に失っていた。
久しぶりにファイナルファンタジーIV(ピクセルのリメイク版)をプレイしてたんだけど、月に行ったあたりでフースーヤが仲間になった。
こいつ、やたら偉そうな顔してるけど、実際どうなんだ? と思いながら戦闘で使ってみたら、白魔法も黒魔法も両方使えて意外と強い。しかもMPもそこそこあるし、これは頼れるかもなと思った。
しかし、ちょっと気になったのが「ぼうぎょ」のコマンドがないこと。つまり、こいつは戦闘で耐えることを考えてない。ならばガンガン魔法を使うしかない。
試しに戦闘でメテオを撃ってみたら、めちゃくちゃ強い。でもMP消費が激しい。まあ、せっかく覚えてるんだし、ボス戦でどんどん撃っていくことにした。
ところが、次のボス戦で開幕メテオをぶっ放したら、すぐにMPが切れた。回復も補助もできず、ただの置物と化したフースーヤを見て、「こいつ、MPすぐなくなるな」と思ったけど、よく考えたら俺が全部使い切っただけだった。
ネットで調べたら、「フースーヤは補助と回復をメインに使うといい」とか書いてあった。いや、だったら最初から「ぼうぎょ」つけといてくれよ。
普段、音楽を聴くときはApple Musicを使っている。世界中の音楽に瞬時にアクセスできる便利さはあるが、サブスクリプションをやめると何も残らない。
最近、クラシック音楽をよく聴くようになり、他人の都合に左右されず、好きなときにじっくり聴きたいと思うようになった。特に、夜寝る前の静かな時間に聴く音楽が自分にとって大切なものになってきた。ネットワーク環境に依存せず音楽を楽しみたい。
そう考えるうちに、クラシックのCDを買ったり借りたりして、リッピングするようになった。音楽を所有したいというより、Appleの都合で聴けたり聴けなかったりするのがおかしいと感じたからだ。
やり方はシンプルで、Linuxのwhipperというツールを使い、コマンドを実行するだけ。メタデータ付きのFLACファイルが生成されるので、それを好きな音楽プレイヤーに転送する。自分はネット接続を切った古いAndroidスマートフォンで聴いている。
練習用ソフトぐらいはいくらでも転がっているが、指の位置が把握できるものが良い
サーバー運用する上ではGUIに頼れないことが多いため、noxで使えるエディタをマスターしろ
ここにきてようやくプログラミング言語だ
まず共通知識としてHTML,CSS,JavaScriptぐらいは知っておいたほうが良いだろう
あとはどんなプログラマーを目指すかに依るが、組み込み系ならC言語、Web系ならphpやpython、機械学習ならpythonやRを学べ
シェルスクリプトは便利だから、bashをマスターするのも望ましい
要は効率的に処理を書ける必要があるが、LeetCodeやAtCoderで基本的な問題集を解けるようになれ
例えばpythonプログラマーなら、numpy, scipy, scikit-learnなどのライブラリのドキュメントを読めるようになれ
あるいはElasticsearchを使わなければならなくなったときに、ドキュメントを読んで操作できるようになれ
ドキュメントを読む経験が増えれば、新しく何かをやるときにすぐに着手できるようになる
AWSを有料で勉強するのはキツイので、就職後に先輩から学ぶか、あるいは認定試験を本やオンライン講座で勉強するのでもいいだろう
バージョン管理システムは知っておくべき知識だ
いわば、ソースコードの巨大なUndo, Redoみたいなもんだ
パスワードをどう管理すればいいのか、ネットワークセキュリティの仕組み、など基本的なセキュリティは学んどいたほうが良い
クリーンコードに関する書籍はたくさんあるので、時間があるときに読んでおけ
違う。当たり前の話だがスマッシュブラザーズとストリートファイターは別ゲームだと言うこと
モダン操作とスマブラの操作が似ているのは「結果的にそうなった」と言って良い
しかし、ストリートファイターとスマブラの大きな違いは防御行動中に防御が優先されるか?攻撃が優先されるか?というのがある
つまり、例外はあるものの基本的にスマブラではシールドを出していると方向キーを押しても攻撃ボタンを押しても操作キャラクターは防御行動を継続して硬直する
しかし、ストリートファイターは←ガードしていても攻撃ボタンを押すと攻撃が優先されて防御行動は解除される
スマブラ勢がストリートファイターで最初に被る仕様の違いがコレ
必死にガードしているのに何故か相手の攻撃をガードできずに「何が起きているのかわからない」になる
スマブラではガードモーション中にコマンドを作るという概念が(例外はあるものの基本的に)存在しない
スマブラとストリートファイターは別ゲームなのだ!ストリートファイターは動作モーション中にコマンドを作るゲームなのだ!
だから先ずは←ガードしているときは攻撃ボタンから指を離せ!相手の攻撃をガードできたら自分の操作キャラはガードモーションに入る
ガードモーションに入ったら別の方向キーを押す。例えば→へ押せば、推した時点でモダン操作のコマンドが作れているのでSPボタンを押せば→SPになる(←・→SP)
←・↑SPだろうが←・↓SPだろうが全部同じ!ガードモーション中にコマンドが作れている!
相手に攻められたらまずはガードする!
ガードしてこちらに有利フレームが生まれたら何らかの比較的短いフレームの攻撃をして相手の攻めるターンを奪って自分が攻めるターンにする!
自分と相手の距離が離れていて攻撃ターン関係がイーブンであるならば、先手を取るためにSPで弾を撃ったり、←で前へ進みつつ瞬時に→を入れてガードを作って相手を釣る!
だからイーブンな状態では←→←→←→と連続入力するような状況が生まれる!
(例外はあるけれど)基本的にコンボ中に割り込むのは無理なので、相手のコンボの終わりを覚えて大きな隙が出来たとき攻撃ボタンを押せ!
相手はノリノリで攻めているかも知れないが、ストリートファイターにはガードされると大きな不利を背負う攻撃がいっぱいある!
つまり、ガードは相手の不利を釣る攻撃の一種なんだよ!スマブラのシールドと一緒だなんて思うな!パリィも同じくスマブラのシールドと一緒だなんて思うな!別ゲームだ!別ゲーム!
2-3 なにが起こってるのかわからん
格ゲーお嬢様が初心者向けの格ゲープレイングの基本を解説しますわぁでも解説されている通り、相手は動作フレームやガードフレーム中にコマンドを作っているので「なにが起こってるのかわからん」になる
ガードとコマンドで一挙両得な方向キー操作があるので、上手いプレイヤーは攻められたときはガード、攻められるときは便利な通常技や必殺技を出してる
1. 前歩き(→)して相手に近付く
2. ガード(←)動作
3. 相手が何もしてなければ↙↓か再び前歩き
4. 相手との距離が近ければ中K(↓中Kで屈中Kになる)で相手の前歩き狩りを狙う
5. ↘→+Pで波動拳か、相手がジャンプしてたら→↘+Pで昇竜拳
→・←↙↓中K↘→+Pという一連の操作で距離詰め・ガード・下段通常技・波動拳まで準備している
本田の突進対策も前歩き(→)から即座にガード(←)を置いて、本田が釣られて飛んできて自キャラがガードモーションに入ったら↙↓中K↘→+Pで屈中K波動のコンボになるし、中K↘→+K+Kで屈中KからOD足刀して昇龍拳とかのコンボへ繋がる(→・←↙↓中K↘→+K+K・→↓↘+P)
もちろんコレらの動きはモーション中の先行入力が可能なのでボタン連打などを駆使してコマンド成立の確度を上げることも出来、↓中K↘→+K+Kで屈中KからOD足刀のモーションに入ったら属座に→を入れておいて準備して待つことで、タイミングを見て↓↘+Pで昇竜拳を余裕を持って入れられる
本田側は突進をガードされてしまうことが増えているはずなので今度は百貫を狙うものの、コチラ側は前歩き(→)からの←↙↓を作っているので→↘+Pで昇龍対空できる(→・←↙↓→↘+P)
格ゲー上級者の配信を見てると→←で前後にビクビク動いているのはガードしつつコマンドを作るチャンスを狙っているから。一瞬しゃがんだりするのも下段ガードを狙いつつ←↙↓を作っているから
スマブラ勢の悪い癖として前後に大きく動く(起き攻めを軽視しがち)、フレーム中にコマンドを作らない(先行入力を知らない)という特徴があるから注意してね
スマブラはシールド(ガード)ボタンがあって、コマンドという要素もスト6よりも薄いから、スマブラの感覚のまま操作すると即座に使いたい行動が出なくて爽快感がなくストレス貯まるかもね
あ〜・・・初心者あるあるですわ!大丈夫!アナタ様だけじゃないですの!結論を言いますわ、アナタ様のキャンセルコンボが出ない理由はズバリ・・・
「はぁ?」と思いますでしょう?「方向キーなんて上下左右斜めに押すだけですわ!」とお考えでしょう?
違うんですの!実は格ゲー中級者以上は必ず意識していること、出来ていること、知っていることをアナタ様は知らないで格ゲーをプレイしているんですの!!!キャンセルコンボ出ないの当たり前ですわ!!!!!
スト6のリュウには足刀という必殺技がありますわ。何ならスト3からありますわ。コマンドは【←↙↓↘→+K】で、OD版は【←↙↓↘→+K+K】ですわ。
この足刀、スト3から慣例的に強Pからコンボで繋がるようになっていましてコマンドは【強P←↙↓↘→+K】ですわね。
はっきりと言ってしまうと、こんなん毎回しっかり入力するの無理ですわ。マジで無理、プロですら"しっかり"入力なんてしていないのはプロのトレモ配信やスト6の試合アーカイブを観ればわかることですの。
真面目なアナタ様は「しっかりコマンド入力していなくて足刀出るわけ無いですわっ!」とお考えでしょうが、格ゲーには先行入力という仕様があるんですの!
実は強Pからの足刀は【強P←↙↓↘→+K】以外にも、強Pと←を同時押しする【強P+←↙↓↘→+K】や、順番を入れ替えた【←強P↙↓↘→+K】や【←+強P↙↓↘→+K】でも出ますわ!
なぜ出るのかと言えばコマンド入力猶予フレーム内で【←↙↓↘→】が成立しているからなんですの!
※コマンド入力猶予フレームは入力猶予フレームとかコマンド猶予フレームとか様々な呼ばれ方をしてますが指していることは同じ。正式名称は知りませんわ。統一表現がないと思いますわ。
そしてセンスの良いアナタ様はもしかしたら気付いたかも知れませんわね・・・。
「これ【←↙強P↓↘→+K】や【←↙↓強P↘→+K】からも出るんじゃないかしら?」と。
本ッ当に!素晴らしいですわッッッ!おっしゃるとおりですのッッッ!!!足刀は屈強Pからも繋がるようになっていて【←↙強P↓↘→+K】や【←↙↓強P↘→+K】でも出ますわッッッ!!!!!
これお気づきになりまして!?格ゲーお嬢様同士によるいわゆる読み合いが発生しますのッッッ!!!
上段強Pから足刀にするか対空性能のある屈強Pからの足刀にするか?という読み合い・・・なんだか格ゲー上級者っぽいですわぁぁぁ!!!!!
考えてみてほしいですの【←↙↓↘→】というコマンドを。この【←↙↓↘→】のあとにPを押したらどうなるとお思いですか?つまり【←↙↓↘→+P】ですわね。
そう、波動拳が出ますわ!シリーズによっては灼熱波動拳(ファイヤー波動拳)が出ますわ!これスゴイことじゃありませんこと!?
この【←↙↓】というコマンドまでは足刀なのか波動拳なのか確定していないんですの!なんなら【←↙↓→↘+P】だと昇竜拳が出ますの!!!
更に【←↙↓中K↘→+P】だと屈中Kからの波動拳コンボになりますし【←↙↓中K↙←+K】なら屈中Kからの竜巻旋風脚コンボになりますわ!!!!!
あぁぁ!足刀なのか屈中Kなのか波動拳なのか昇竜拳なのか竜巻旋風脚なのか!?読み合い!!!読み合いが発生してますわぁ!!!!!
それでもキャンセルコンボが出ない人も居ると思いますの。これ当たり前ですのプロでも毎回ジャストで入力なんて出来ねぇですわ!
どうするとキャンセルコンボが出るかと言えば前述の竜巻旋風脚コンボ【←↙↓中K↙←+K】であれば、実際には【←↙↓中K↙←+KKKK...】ですの!
格ゲーのすべての動作には消費するフレームがありますわ。つまり竜巻旋風脚コンボの屈中Kの動作消費フレーム中に↙←を入力し、更に屈中Kの消費フレーム中に最後の一押しのKを連打することで確実にコマンドを成立させるという力技のテクニックですわ!!!
※この連打はアケコンだと複数の指でボタンを弾くように押すピアノ押し(またはピアノ撃ち)と呼ばれますの。詳しくはYoutubeで「格ゲー ピアノ押し」で検索してみると実際の連打が観られると思いますわ。
「ぶっパなしじゃねーか!」「絶対運だろッ!!!」と格ゲーお嬢様の心の漢が思わず出てくるくらいの衝撃を受けると思うんですの。
でも実は大半の場合は違うんですの・・・真実はパなしであって欲しいアナタ様が見ている幻想ですの・・・アナタ様の気持ちはすごくわかりますわ・・・。
そして、ここで注目するのは再び足刀で、足刀の【←↙↓↘→+K】というコマンドの強さは前述までの解説で何となく察して頂いたかと思いますが、実は【←↙↓↘→+K】というコマンドはメチャクチャ強いんですのよ!
何故なら2D格闘ゲームって←がガードであることがほとんどだからですの。
【←↙↓↘→+K】というコマンドは上段ガードからはじまり、下段ガードを経由して、下段基本攻撃からの、必殺技へ繋がるコマンド!ものすごくヤバいコマンドですわッッッ!!!!!
そうなんですのアナタ様の攻撃が超反応ガードされる様に見えるのは相手の格ゲーお嬢様が【←↙↓】を作っているからなんですのッッッ!!!
アナタ様のジャンプが必ずと行って良いほど超反応迎撃されるのは【←↙↓→↘+P】ですのッッッ!!!!!!!!!!!!!!
相手の格ゲーお嬢様はずっと【←↙↓←↙↓←↙↓←↙↓】と作ってるだけなんですのッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!
アナタ様が攻撃してきたらガードから確反を取って、飛んだら見てから昇竜、離れたら波動拳を撃ってるだけなんですですのッッッ!!!!
しかも【←↙↓】は動作消費フレームの多い強攻撃や中攻撃や飛び道具の動作モーションの中で作っていたりしますのよッッッ!!!!!
相手キャラの見た目じゃわからないので、キーディスプレイログの存在を知らない、見ない、見方をわからない初心者じゃ気付きにくいんですのッッッ!!!!!
ここまで方向キー【←↙↓】の強さ、そして怖さを知ったのであれば、自分の操作キャラクター、そして対策するキャラクターが【←↙↓】からどんな動きができるのか知っておくべきですの。
例えばスト6のランクマ低ランク帯でなぜエドモンド本田が無双するのか?と言えば、スーパー頭突きや百貫落としが本質ではなくて、後ろタメから必殺技が出る=ガードから必殺技が出ることが低ランク帯無双の本質なんですわ。
スト6で格ゲーお嬢様となったモダン勢がなぜ特定のランクで突如伸び悩むか?と言えば、ワンボタンの負の側面としてコマンドへの不理解=【←↙↓】の強さの不理解=ガードから必殺技が出る強さを知らないからなんですわ。
ある会社が2つの製品(XとY)を2台の機械(AとB)を使って製造しています。Xの1単位を生産するには、機械Aで50分、機械Bで30分の処理時間が必要です。Yの1単位を生産するには、機械Aで24分、機械Bで33分の処理時間が必要です。
今週の始めの時点で、在庫にはX製品が30単位、Y製品が90単位あります。今週の機械Aの利用可能な処理時間は40時間、機械Bは35時間と予測されています。
今週のX製品の需要は75単位、Y製品の需要は95単位と予測されています。会社の方針は、週末時点でのXとY製品の在庫単位数の合計を最大化することです。
1: 今週、各製品をどれだけ製造するかを決定する問題を線形計画問題として定式化してください。
2: この線形計画問題をglpkを用いて解いてください。
決定変数:
最大化 Z = (x + 30 - 75) + (y + 90 - 95) = x + y - 50
制約条件:
1. 機械Aの処理時間制約: 50x + 24y ≤ 2400 (40時間 = 2400分)
2. 機械Bの処理時間制約: 30x + 33y ≤ 2100 (35時間 = 2100分)
3. X製品の需要制約: x ≥ 45 (需要75 - 在庫30 = 45)
4. Y製品の需要制約: y ≥ 5 (需要95 - 在庫90 = 5)
5. 非負制約: x ≥ 0, y ≥ 0
GLPKで解くために、以下のようなモデルファイル(例:model.mod)を作成します:
/* 決定変数 */ var x >= 45; var y >= 5; /* 目的関数 */ maximize Z: x + y - 50; /* 制約条件 */ s.t. machine_A: 50*x + 24*y <= 2400; s.t. machine_B: 30*x + 33*y <= 2100; end;
このモデルファイルを使用して、コマンドラインで以下のコマンドを実行します:
glpsol --model model.mod -o solution.txt
GLPKが問題を解いた結果は以下です。
Problem: model Rows: 3 Columns: 2 Non-zeros: 6 Status: OPTIMAL Objective: Z = 1.25 (MAXimum) No. Row name St Activity Lower bound Upper bound Marginal ------ ------------ -- ------------- ------------- ------------- ------------- 1 Z B 51.25 2 machine_A NU 2400 2400 0.0416667 3 machine_B B 1556.25 2100 No. Column name St Activity Lower bound Upper bound Marginal ------ ------------ -- ------------- ------------- ------------- ------------- 1 x NL 45 45 -1.08333 2 y B 6.25 5 Karush-Kuhn-Tucker optimality conditions: KKT.PE: max.abs.err = 4.55e-13 on row 2 max.rel.err = 9.47e-17 on row 2 High quality KKT.PB: max.abs.err = 0.00e+00 on row 0 max.rel.err = 0.00e+00 on row 0 High quality KKT.DE: max.abs.err = 0.00e+00 on column 0 max.rel.err = 0.00e+00 on column 0 High quality KKT.DB: max.abs.err = 0.00e+00 on row 0 max.rel.err = 0.00e+00 on row 0 High quality End of output
以下のような最適解が得られます:
Z = 1.25 (週末時点での余剰在庫数)
この結果から、会社は今週、X製品を45単位、Y製品を6.25単位製造するべきであることがわかります。これにより、週末時点での余剰在庫数は1.25単位となり、最大化されます。