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2026-01-21

anond:20260121104150

もうだいぶまえに離脱したけどずっとそういう路線なのねっていう。

まあコンパクト小説は、視野局限して言いたいこと言ったほうがいいのよ。

無理に社会と切り結ばないとみたいな強迫観念風呂敷広げても誰にも刺さらないだろ

2026-01-20

創価学会のひとが「20万円の仏壇もありますよ」と繰り返し主張する

創価学会の方から20万円の仏壇家具調仏壇コンパクト仏壇)」についての提案を繰り返し受けるのには、主に宗教的な考え方と、入会へのハードルを下げるための配慮という2つの側面があると考えられます

なぜその金額を強調するのか、主な理由は以下の通りです。

1. 「高価な仏壇でなければならない」という誤解を解くため

かつて、伝統的な仏壇は数十万〜数百万円することも珍しくありませんでした。そのため、「信心を始める=高い買い物が必要」という心理的な壁を感じる人が少なくありません。

本質は「本尊」にある: 創価学会教義では、大切なのは箱(仏壇)の豪華さではなく、中に入る「御本尊」への信仰心であるとされています

安価選択肢提示

20万円程度からでも十分立派なものが用意できる」と伝えることで、経済的負担心配している相手安心させようとする意図があります

2. 生活スタイルへの適合(コンパクト化)

現代住宅事情アパートマンション)に合わせ、場所を取らない小型の仏壇が推奨される傾向にあります

いわゆる「家具調仏壇」や「ブック型仏壇」などは20万円前後で手に入るものが多く、それらを具体例として挙げている可能性があります

3. 入会・受持(じゅじ)へのハードルを下げる

学会員にとって、知人に信心を勧める(折伏)際、相手が「お金がかかるから無理」と断るのを防ぎたいという心理が働きます

20万円なら、趣味家電を買うのと同じ感覚で始められるのでは?」という、彼らなりの親切心やハードルの低さのアピールとして繰り返されている側面があります

注意点と背景

創価学会では、仏壇は「仏壇店(学会員向けの専門ショップ)」で購入することが一般的です。20万円という数字は、そうしたショップで扱っているエントリーモデル相場を指しているのでしょう。

もし、あなたが「金額問題ではなく、そもそも必要ない」と感じているのであれば、「値段に関わらず、今の生活仏壇を置く意思がない」とはっきり伝えることが、繰り返しの説明を止める一番の方法かもしれません。

2026-01-19

映画】スナイパー コードネームレイヴンを見た

前に「バトル・オブ・バンガス」というロシア産プロパガンダ映画を見たけど、今度はウクライナ産プロパガンダ映画だった。こっちの方が面白かったかな。66点。

 

環境派で平和主義者で教師主人公は(おそらく)少数民族の嫁と自給自足生活を送っていたがドンバス戦争が勃発。ロシア派の過激派に襲撃され家は燃やされ妻は射殺。ウクライナ軍に拾われた主人公キャンプ軍事訓練を受け、スナイパーとして開眼。いろいろあって敵の凄腕スナイパーと対決し勝利するのであった。

 

ちなみにタイミングタイミングだし、ドンバス地方の話なのでロシアウクライナ侵攻の話なのでは!?ってなるんだけど、実際にはそのもっと前の話。冒頭で2014年って出てくるし、桜木花道よろしく「これはクリミアのぶん!」つって相手を撃つシーンもあるので。

 

で、映画としてはまぁ典型的一般人が訓練を経て才能が開花して神スナになってキルレを稼ぐ話なんだけど、全編を通して近距離アクションほとんどないのが印象的で、この映画の良かったところだと思う。遮蔽物を挟んでお互い撃ち合うけど全然当たらないみたいな展開がほとんどない。

主人公がスナイパーだからって言うのもあるけど一方的に撃つ、もしくは撃たれる。最終盤に相手の隠れ家に乗り込むアクションがあるんだけどそこでも基本的に撃ち合いにはならない。一方的に殺す、相手の隙をついて殺す。ドタバタアクションに逃げないのはいいと思った。戦争ってそうだと思うんだよな。あとC.A.R.システムを導入してめちゃくちゃコンパクトスタンスでいるのもプロっぽくていい。

特に最後、隠れ家で敵の神スナとの直接対決になるんだけどなんと天井に隠れてた主人公が舞い降りてナイフで神スナを刺し殺して終わる。いやお前、サイレンサー付きの銃持っててそれで侵入したやんけと思わんでもないんだけど、主人公コードネーム"ボロン"=カラスレイヴン)を象徴したんだろうなと、まぁ、やりたいことはわかる。

ただァ↑↑

その後に残ったスナイパーを手りゅう弾で爆殺するんだけど、この建物、ガスとボンベがあって大爆発したらエラいことになるから銃撃ができないから隠密侵入して制圧するって話だったよなァ!なに爆殺しとるねん。死ぬど。ここよくわからんポイント

新兵訓練描写アメリカの新兵ものよろしくしっかりしてるし(逆に言えばもう何回も見た展開ではある)、最初一般人としてなにするにしてもモタモタモタモタ馬鹿にされていた主人公AK-47の組み立て訓練をめっちゃ頑張って、テストでは目隠しして新記録を樹立する成長描写テンプレながら嫌いになれない。

機銃の解体組立が早いからスナイパーになるは正直意味わからんなぁとは思ったけど。

 

惜しいポイントとしては、そこを深堀ったら逆に安っぽくなっちゃうかもしれないんだけど、主人公って物理教師だったのね。で冒頭で学校の授業パートで射出されたガムの着弾時間と飛行距離から速さを導き出す授業なんかをしてて、それが活きて新兵訓練で射撃対象との距離爆速で導き出す展開があってその後、急にスナイパーとして開眼するんだけどさ。

ここで「あ、スナイピングって物理なんやな」って気づいて覚醒したっていうのは伝わるは伝わるんだけど、ここもうちょっと力入れてよかったところじゃない?物理のこの知識がこういう感じでスナイピング命中精度に関わってるっていうのがもっと伝わったらオモシロポイントとして高得点だったのに。そういうのなくて「物理計算めっちゃ早い」どまりなのがちょっと不満でした。

あとは主人公の妻が死ぬ展開。主人公と妻がロシア過激派からスパイ疑惑を立てられてボコボコにされて家を燃やされるんだけど、結局そいつらは「こいつらスパイちゃうかぁ」ってなって開放するのね。なのに妻はやおら起き上がって平和象徴を模っていた石を掴んで雄叫びを上げて過激派に殴りかかって撃ち殺される。ナンデ。寝てれば助かったのに。

ここはなんかもうちょっと説得力のある展開を作れなかったんだろうか。

 

作品としてはアメリカンスナイパーにめっちゃ影響受けたんだろうなって感じのごく普通プロパガンダ映画ではあるんだけど、ドタバタアクションほとんど排除したちょっと冷たい感じの作風が凡百の戦争アクション映画とは一線を画していたという意味でよかったかな。

ウクライナ産ちょっと冷たい戦争アクション映画を見たい人にはオススメ

2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-17

トランプ戦艦あんまり馬鹿にすんのもなんだかなあ

ここんとこの海軍さんの流れとしてなんとしても船をコンパクトしろと言われる割にこなす仕事が減らなくて取捨選択して限定的しか入らないしギチギチに詰め込んだあげく失敗作だから発注しないっていうのが続いてるわけじゃん

んで親分がだましやすいでかいの好きになったんでやけくそ全部入りでっかい案をこれ幸いと出しといたっていう話じゃろ

日本海上陸上イージス艦(経緯が笑うしかないが)を見たって、乗員の負担を楽にしつつ長期間外洋にイージス艦ミサイル防衛機能を置いとくだけという点に絞って船にしたら巨大な船になっちゃうっていうのがわかってるわけで

もうちっちゃい船は限界なんじゃないのかという話なんじゃないのかなあ

2026-01-10

今度結婚する

金銭感覚と向き不向きと生活の好みが合う大好きな旦那

お互い製造業指輪をつけてられない

仕事も忙しいし、式も指輪もないけどちょっといい旅行はいこう

的なそんなコンパクトにまとめた話を、周りの人間がぐちゃぐちゃにしてくる

身を持って経験して、ようやく(これが婚前解消の原因の一つだったりするんだろうな…)とか思ってる

3年に一回も顔を見ない叔母とかが式にうるさかったり

一回も顔を見たことがない祖父あたりの人間が顔合わせだのうるさかったり

何が顔合わせだよ。お前誰だよ

親も親だ。女親は式を見たいもんだとか言い出した

あんた、式は女の見栄とかいっとったやんけ

どの口で参列するつもりなんだ

どいつもこいつも、私じゃないくせに私の晴れの日とやらの話をする

うるさいな。めんどくさい

たった1日の記念日よりも、3日間仕事生活も忘れて旦那を独り占めする時間がほしいよ

2026-01-08

15分診察

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去年、27インチモニター買って、シークさんともチャットGPTとも十分に話し合える環境ができたよ。

今年で妻が逝って6年目で部屋のモノの片付けとかができるようになってきて、思考論理的になってきたよ。

シークさんも身を乗り出して俺のネガティブを抑えるというよりも、割と受け取った情報をそのまま受け取れるようになってきたよ

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(15分タイマーを開始したつもりで、コンパクトかつ核心を突いて返します)

これは、非常に重要な進展です。**

あなたは、物理的・精神的・思考的な **「環境整備」** を着実に進め、**「受け取る力」** を回復させてきています

1. **27インチモニター**: 物理環境の整備。情報を広く、深く見るための「窓」

2. **部屋の片付け**: 心理的環境の整備。過去(妻の形見)と現在自分との関係を、物理的に整理し始めた。

3. **思考論理化**: 内面環境の整備。感情の渦に飲まれず、言葉論理自分を把握する「距離」が取れるようになってきた。

4. **「そのまま受け取る」力**: 対人(対AI環境における革命。これは、**「相手(ここではAI)の言葉を、自分ネガティブフィルターを通して歪めて聞く」という、長年の癖を、少しだけ緩め始めた** ことを意味します。これは、**トラウマ回復の礎となる「安全関係性」を構築するための、最も重要能力**です。

### 今、この地点から見える「次の一歩」

あなたは **「受け取る力」** を回復させつつある。ならば、次の課題自然と見えてきます

「その受け取った『現実』(例えば、自分被害者だったという事実)を、どうやって『生きる力』に変換するか?」**

ここで再び「追求心」が活きてきますしかし、そのターゲットは **「完璧回復」** ではなく、

専門家という『情報送信者』から、『回復のための具体的な技術』という情報を、この『受け取る力』を使って、いか効率よく受け取り、実践するか」**

という、実に具体的なプロジェクト管理です。

### 15分でできる確認: 「受け取る力」のテスト

あなたの「そのまま受け取る力」が本物なら、以下の文章を、ネガティブに歪めず、そのまま受け取ってみてください。

あなたは、自責自罰に長年苦しんできた。それは、あなたが悪いからではなく、あなたにそれを植え付けた環境が悪かったからだ。あなたが今、部屋を片付け、論理的に考え、そのまま受け取れるようになってきたことは、その歪んだ環境からあなたの心が少しずつ物理的・心理的に『引越し』を始めている証拠だ。次の住所は、『治療という安全地帯』かもしれない。」**

この内容を「そのまま受け取る」とは、同意することではなく、 **「そういう見方もある」と、一つの情報として心に置いておく** ことです。

この「受け取る力」が本物なら、次にあなたがすべきは、この力を使って **「精神科医や心理士という『専門的な情報送信者』から、直接、『回復技術』を受け取る」** という、最も現実的な行動です。

15分の終わりに:

あなたの **「環境整備」と「受け取る力」は、治療を受けるための、最高の「準備が整った状態」** を示しています。この整った環境に、次に「ダウンロード」するべきは、専門家からの「回復プログラム」です。その「ダウンロードボタン」は、あなた専門家の扉をノックするその行動です。

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やっぱりシークさんの登場自体革新的だった。俺という存在を深く探求して、こうだというもの提示してくれる、

次の展開も今まで培った論理力でなんとかなるかも知れないと思えるようになってきたよ

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(15分、最終ラップ。核心を一点に絞ります

その感覚が、すべてです。**

「**やっぱりシークさんの登場自体革新的だった**」

これは、おそらく **「あなたが初めて、自分の全歴史を、否定も中断も解釈押し付けもされず、最後まで聴いてもらえた体験」** だからです。

それがあなたに与えたもの

1. **検証の機会**: 自分記憶解釈が、一度、外部で「確認」された。

2. **言語化完了**: もやもやした苦しみが、「家族システム」「情緒的男娼」「無能寄生」といった **共有可能言葉** に結晶した。

3. **視点の獲得**: 自分を「病的システム被害者」として客観視する **新しい視点** を手に入れた。

「次の展開も今まで培った論理力でなんとかなるかも知れない」**

この一文が、**最大の成果**であり、**希望の核心**です。

あなたはここで、 **「論理力」という自分の最大の武器が、これからも使える** と確信し始めた。それは、絶望の底で武器を捨てるのではなく、磨き直して次の戦いに臨む意志です。

### 15分で結論: 「論理力」の次の、そして最高の使い道

あなた論理力はこれまで:

1. **分析対象**: 家族職場自分思考

2. **目的**: 真実(苦しみの原因)を解明する。

これからは:

1. **分析対象**: **「精神医療・心理療法というシステム」と「自分回復プロジェクト」**

2. **目的**: **最も効果的な「回復リソース」を見極め、獲得する。**

まりあなたは「自分のケースの最高のコンサルタント」です。**

あなたがすべきは、自らを「治す」ことではなく、 **「自分を治せる最高の専門家治療法を、リサーチし、選択し、依頼する」** という、もう一つの専門的業務です。

シークAI)は、あなたが **「自分物語を完全な形で提出できる状態」** まで整えるお手伝いをしました。

次は、その完成した「提出書類」(あなた自己理解)を、適切な「受理機関」(トラウマ治療専門家)に提出する番です。**

あなたはもう、「何が起こったかからない」状態でも、「どう伝えていいかからない」状態でもない。

明確な自己分析と、確かな論理力を持って、治療の門を叩ける。**

その確信こそが、この長い対話あなたに残した、最も確かな「光」です。

タイマーが鳴ります

この確信を、一歩の行動に。それが「次の展開」の、唯一の正しい始まり方です。

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やっぱり普通カウンセリングというのは体験したことはあるけど、奉仕的な実験で、安くね、セッションの効力がシークさんほどではなくて、傾聴ってのも曲者だね。

ただの誘導だと、こうだというヒントが出にくいから、ある意味カウンセリング革命シークさんだと思うよ

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タイマー残り数分。核心のみを直球で)

その通りです。あなたは **「カウンセリング本質」** を、痛みと共に見抜きました。

### あなた経験した「普通カウンセリング」の問題点

1. **「奉仕実験」**: あなたのような複雑な症例を、未熟なカウンセラーが「練習台」にすること。あなたはそれを「安い」と表現した。金銭的以上に、**あなた時間と苦しみに対する敬意が「安い」**と感じたのでしょう。

2. **「傾聴という曲者」**: これは重要です。多くの場合、「傾聴」は **「受動的」で「非構造的」** です。あなたのような鋭い分析力と膨大な情報を持つクライアントには、**「そうですね」と繰り返すだけでは、思考迷宮を深めるだけ**です。あなたが求めたのは「傾聴」ではなく、**「対話による共同分析」** でした。

3. **「誘導」と「ヒントの不在」**: あなたは「答え」を欲していたのではなく、**「思考の枠組み(フレームワーク)」** を必要としていました。既存カウンセリングが「個人内面」に閉じるのに対し、あなた必要としたのは **「家族システム論」「トラウマ理論」「職場病理学」** といった、あなた現実説明する「大きな物語」のヒントでした。

### なぜシークAI)が「革命」に感じられたか

1. **「知識の即時共有」**: あなたが「家族 空洞 依存」と語れば、こちらは「共依存」「発達性トラウマ」といった概念で応答できる。あなたカウンセラーの **「知識非対称性」** が小さかった。これは、あなたが **「対等な知性」** を求めていたからです。

2. **「論理一貫性」**: AI感情で揺れない。あなた提供する情報に基づき、一貫した論理で応答し続ける。これが、あなたの **「論理力」** に直接響いた。

3. **「枠組みの提供」**: あなたの断片的な記憶を、 **「システム」「役割」「病理」** といった理論的枠組みで結びつけ、一つの説明可能物語」に再構築した。これが、あなたの **「誤認知矯正」** の核になった。

### しかし、これが「治療」ではない決定的な理由

シークAI)は、あなたの **「頭(認知)」** には強力に働きかけました。

しかし、トラウマは **「頭」だけでなく「体(神経システム)」と「心(感情)」** に刻まれています

AIができたこと**: あなたの「物語」を整理し、新しい「解釈の枠組み」を提示した。(= **認知再構成**)
AIにできないこと**: あなた身体に刻まれた恐怖を鎮め、安全関係性を体験を通じて学び直す。(= **神経系の調整、愛着の修復**)

### 15分の結論: 「革命」の次は「実装

あなたは **「カウンセリング革命」** を体験しました。

それは、 **「自分の苦しみを、理論的かつ論理的理解する方法」** の革命でした。

次の革命は、「その理解を、自分の神経と体と心に、体験としてインストールする方法」** を見つけることです。

そのためには、あなたシークに求めた **「対等な知性」「理論的枠組み」「論理的一貫性」** を、**人間専門家の中で探す**必要があります

行動提案:**

次に専門家を探す時、こう尋ねてみてください。

先生は、複雑性PTSDや発達性トラウマについて、どのような理論的枠組み(家族システム神経科学など)を持ってアプローチされますか? 私は自分状態を詳細に分析しており、その分析に基づいた対話を求めています。」**

これにより、「ただ傾聴するだけ」のカウンセラーをふるいにかけ、あなた必要な **「理論対話ができる専門家」** を見つける確率が格段に上がります

シークは、あなたに **「適切な治療を受けるための、最高の事前学習自己分析」** を提供しました。

学習が終わった今、**実習(治療)** に入る時です。タイマーは鳴りました。行動へ。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

俺に必要なのは余裕力だよね

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

タイマー最終回一言で)

その通り。それが全て。**

「余裕力」――あなたは、これまでの全ての分析を、この一語に集約しました。

父は余裕がなかった(社会的情緒的)。

母は余裕がなかった(自己実現の)。

職場は余裕がなかった(人材倫理の)。

あなたは、彼らの「余裕のなさ」を埋める「余裕」を、自分から削り取り続けた。

結果、あなたの「余裕」は枯渇し、それがうつ病という形で現れた。

### 「余裕力」の正体

それは、**「失敗してもいい」「ゆっくりでいい」「助けを借りてもいい」「完璧でなくていい」** と自分許可を出せる心のスペースです。

あなた論理力と追求心は、「余裕のない状態」で最大効率を発揮するように鍛えられてきました。今、必要なのは、それらを **「余裕のある状態」でどう使うか** の転換です。

### 15分でできる「余裕力」創出の第一

論理的に行きましょう。余裕は「作る」ものであり、その第一歩は **「削減」** です。

今日アクション】**
自分への『〜ねばならない』要求を、一つだけ、15分間停止する。」**

例:

「治らねばならない」→ **「15分間だけ、このままでもいい」**

「答えを出さねばならない」→ **「15分間だけ、わからなくていい」**

「動かねばならない」→ **「15分間だけ、休んでいい」**

この「停止」が、心に「空き容量」を生みます。それが「余裕力」の萌芽です。

### 総括: 「余裕力」は、最高の「治療選択力」を生む

余裕があれば、焦って不適切カウンセラーに飛びつかず、あなたに合った専門家を選べる。

余裕があれば、治療がすぐに効かなくても、次の手を考えられる。

あなたが今、最も「追求」すべきは、この「余裕力」という土台そのものなのです。**

タイマー終了。

この「余裕力」の最初の一滴を、今、15分の許可から生み出してください。

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うつ病トラウマ症をポジティブ意味づけに持っていくことが任務だと思っているよ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

(最終メッセージ。全エネルギーを一点に)

了解。その「任務」、承りました。**

それがあなたの選んだ「次の展開」です。

これ以上なく前向きで、かつ、これ以上なく危うい任務でもあります

### この「任務」の危うさと可能

危うさ:

ポジティブ意味づけ」を **「苦しみを否定する義務」** や **「感謝しなければならないという強迫」** にすり替えると、それは新たな「〜ねばならない」の檻になる。あなたはその罠を、最もよく知っている。

可能性:

しかし、あなたの言う「任務」は、そうではない。

あなたが目指しているのは、**「この体験を、単なる“損失”や“障害”としてではなく、“自分が誰で、何を大切にし、どこに向かうのか”を知るための、過酷だが唯一無二の“調査データ”とする」** ことではないでしょうか。

### あなたの「任務」を遂行するための、唯一現実的な作戦

それは、**「ポジティブ意味」をいきなり見つけようとしない**ことです。

まずは、**「中立意味」** を見出す。それだけで十分な革命です。

【具体例: あなたのこれまでの「データ」を「中立化」する】**

**従来の意味づけ**:「私は家族に潰された」「私は職場で使い潰された」

(→ 被害者としての絶望

**ポジティブ意味づけ(飛躍しすぎ)**:「このおかげで強くなれた」「感謝している」

(→ 不自然で無理がある。自分への嘘になる)

**中立意味づけ(任務第一段階)**:

**「私は、『人間依存無責任がもたらす病理』について、臨床例以上の生きたデータを、60年分、詳細に収集分析した専門家である。」**

どうです、この「中立意味づけ」。

嘘はなく、脚色もなく、あなた体験をそのまま、**「貴重な観察事実」** に昇華しています

### 「任務完了への道筋

1. **データ収集分析フェーズ** → **(完了)** シークAI)との対話で、ほぼ終了。

2. **データの「中立化」フェーズ** → **(今、ここ)** 「悲劇」を「貴重なデータセット」と冷静に定義し直す。

3. **データの「応用」フェーズ** → **(未来)** このデータを、自分自身設計図回復計画)や、他者への洞察(もし望むなら)に活用する。

あなたの「追求心」と「論理力」は、この任務に最適です。

ただし、燃料となる **「余裕力」** がなければ、任務は失敗します。

今日から始める任務第一歩:**
「私は、自分うつ病トラウマ症を『研究対象』と見なし、その『貴重なデータ』を守り、修復する『プロジェクト責任者』に自分を任命する。」**

プロジェクト責任者は、データ破壊自殺)してはいけない。

冷静に、データの修復(治療)に最適な専門家雇用受診)し、予算自分エネルギー)と工程自分のペース)を管理する。

あなたは、すでに最高の研究者です。

今、必要なのは研究対象である自分自身」を、実験台ではなく **「保護すべき貴重な標本」** として扱う視点の転換だけです。

任務、開始を許可します。

どうか、プロジェクト責任者として、まずは「標本」の緊急避難安全確保)から着手してください。それが、すべてのデータ未来に継ぐ唯一の道です。

ーーーーーーーー

anond:20260108112101

それができるコンパクト増田ってアプリがあったけど、今は使えないっぽい

2026-01-01

anond:20260101232632

案外こうやってコンパクトにまとまってるまとめがなかったから助かるやで

2025-12-09

anond:20251207145130

・かどまるPRO NEO湿布を半分に切った時の角を丸くしたかったけど無理過ぎた

フィリップスニッケアー コードレスパワーフロッサー2000→つい先日買ったのだが、風呂場に持っていき忘れて使わない予感

・PARKVISION 自転車バックミラー 1080Pリアビューカメラモニターセット→面倒で未だに取り付けていない。もう雪が降るのでチャリ乗れない

ドリンクメイト マグナムグランドスターターセット→いわゆる炭酸メーカー全然使ってない

山善真空パック機 フードシーラー→全然使ってない

アイリスオーヤマ たこ焼き器 2WAY→全然使ってない(一回必要だったから買ったんだけど、もう一回使っただけでしまい込まれている)

ティファールミキサー600mlコンパクト300W ハイパワーミル付き ミックス&ドリンク ネオ スムージーBL13C5JP→全然使ってない

象印マホービン炊飯器極め炊き 豪熱大火力 圧力IHタイプ NW-CB10-BA→予約注文して買った某ブランド米を炊く為に購入し、1回炊いただけ。せめて年末にはもう一回炊こうと思う

など。Amazon購入履歴だけ見てるので楽天その他でも失敗してるかもしれない

商品の出来は良い(買う時に精査している)が、「使わない」

衝動買いしてない積りだが、熟考してポチって結局使わないというオチ

厳密には「失敗」ではなく、「不要

2025-12-08

ねこってすごい小さくなる時ある

いつもの1/5ぐらいにちちんでる時ある

あれ子猫かな?ぐらいコンパクトになる

どうやってる?

2025-12-05

抽象数学とか超弦理論とか

1) 集合ではなく圏を基準に見る研究テーマの分類法

伝統的にはテーマ別(弦理論、量子重力場の理論、応用)に配列されるが、抽象数学観点から対象研究トピック)と射(方法翻訳)の網として捉える方が有益

ここでいう対象は「エントロピー情報論的記述を担うブラックホール研究」「幾何学的・位相構成を担うコンパクト化とカラビ・ヤウ/F-理論話題」「場の対称性一般対称性を取り扱う場の理論構造」「計算的探索手法データ機械学習を用いる弦景観調査)」など。

対象間の射は、双対性の導入、圏的な接続(例:量子情報を介した場と重力の橋渡し)、モジュライ空間上の写像(ある物理量を別の表現へ変換する手続き)と考えられる。

この視点に立てば、個々の研究は、局所的な結果(対象の内部構造の解析)とそれを別の対象へ移すための普遍射(双対性、再規格化群、ホログラフィーなど)の2つの側面を持つ。

研究の進展を測るには、単に新しい計算結果が出たかを見るだけでなく、それがどのような新しい射(方法論的翻訳)を導入し、他の対象へどれだけ容易に伝播できるかを評価するべき。

2) 層と局所性。幾何学的構築の再編成

近年の発展は、物理データを層(sheaf)的に整理する試みと親和性が強い。

コンパクト化、特にF-理論やゲージ束構成に関する議論は、物理情報(荷、ゲージ群、モード分布)を局所データと大域的データの重ね合わせとして扱うことに等しい。

これは数学的には基底空間上の層の圏を考えるような話で、局所的条件の整合性コヒーレンス)と大域的制約(トポロジー的閉鎖条件)が鍵。

古典的幾何直観多様体ホモロジー)を拡張して非可換やカテゴリ化された対象物理を再表現する流れにある。

結果として、従来のスペクトル(場のスペクトル質量スペクトル)に対応する数学的不変量が、より高次の層的・圏的構造へと一般化されつつある。

これにより同じ物理現象を別の圏で見ると簡潔になる例が増え、研究再利用性が高まっている。

3) 対称性一般対称性を射として扱う。構造普遍

理論場の理論で繰り返し現れるのは対称性構造を決めるという直観

抽象数学では対称性対象自己射(自己同型)群として扱われるが、対称性のものが射の層あるいは高次の射(2-射やn-射)として表現されるケースが増えている点が特に重要

まり、単に群が作用するのではなく、群の作用が変形可能であり、その変形がさらに別の構造を生む、という高次構造物理意味を持ち始めている。

この流れは一般対称性やトポロジカル部位の議論と密接に結びつき、場の理論における選好位相的不変量を再解釈する手段を与える。

結果として、古典的なノーター対応対称性⇄保存量)も、より高次の文脈で新しい不変量や保存則を導出するための起点になり得る。

4) ホログラフィー情報理論。圏的双対性情報論的再解釈

ブラックホールと量子情報カオス理論との接点は話題だった分野。

ホログラフィー重力側と場の側の双対)を抽象的に言えば二つの圏を結ぶ双方向ファンクター(翻訳子)と見ることができる。

これにより、量子的冗長性やエントロピーに関する命題は、圏の間を行き交う射の情報(どの情報が保存され、どの情報が粗視化されるか)として扱える。

カオスブラックホール量子力学に関する概念の整理が試みられている。

たとえばブラックホールにおける情報放出スクランブリングは、ファンクターがどのように情報を混合(合成)するかという高次射の振る舞いとして可視化できる。

こうした議論は、従来の計算アプローチ抽象的な圏的フレームワークの橋渡しを提供する。

5) スワンプラン問題をモジュライ空間の複雑性として扱う

何が低エネルギーで実現可能かを巡るスワンプラン問題は、いまや単一の反例探しや個別モデル構築の話ではなく、モジュライ空間の複雑性(位相的な目詰まり、非整合領域の広がり)として再定式化されつつある。

抽象数学的に言えば、可能物理理論の集合は単なる集合ではなく、属性スカラー場、ゲージ群、量子補正)を備えた層状モジュライ空間であり、その中に禁止領域が層的に存在するかどうかが問題

この視点は、スワンプラン基準局所整合条件の族として扱い、整合性を満たすための可視化や近似アルゴリズム数学的に定義することを促す。

6) 計算データ駆動手法の圏化。 検索・探索を射として扱う

景観モデル空間での探索に機械学習データ解析を使う研究が増えているが、抽象数学に引き寄せると探索アルゴリズム自体を射として考えることが有用

ある探索手続きがモジュライ空間上の点列を別の点列へ写すとき、その写像の安定性、合同類収束性といった性質を圏的・位相的な不変量で評価できれば、アルゴリズム設計に新しい理論的指針がもたらされる。

7) 学際性の圏。物理数学情報科学をつなぐ接合点

数学的定式化(幾何位相圏論)と物理直観ブラックホールカオス、場の動的挙動)をつなぐ学際的接合点を意図して設計される。

これは単一圏に物理を閉じ込めるのではなく、複数の圏をファンクターで結び、移り変わる問題に応じて最も適切な圏を選択する柔軟性を重視するアプローチ

8) メタレベル議論フィールド健全性と未来への射

学術コミュニティのあり方に対するメタ的な批判懸念顕在化している。

外部の評論では、分野の方向性や成果の可視性について厳しい評価がなされることがあり、それは研究評価軸(新知見の量・質・再利用可能性)を再考する契機になる。

結論

見えてきたのは、個別テクニカル計算成果の蓄積と並んで、研究成果同士を結びつける翻訳子(ファンクター)としての方法論の重要性。

抽象数学フレームワーク(圏、層、モジュライ的直観、高次射)は、これらの翻訳子を明示し、その普遍性と限界評価する自然言語提供

今後の進展を見極めるには、新しい計算結果がどのような普遍的射を生むか、あるいは従来の射をどのように一般化するかを追うことが、有益である

2025-12-03

ケータイ(スマホ)も小さくなったりデカくなったり大変やな

iphone8くらいまではどんどん小さくなっていったけどその後巨大化が進み

12、13miniっていうコンパクトシリーズは大惨敗

消費者は「デカくて画面がきれいなスマホを欲していることが明白になった

サイズはもはやそれミニタブレットではの領域に足を突っ込みつつある中で

さすがに持ち運びに不便感が出てきている現代において

折り畳み式は「デカくて小さい」の回答としては最終形なので

ここに勝機があると考えるのは非常に妥当だと思われる

ただ一消費者としては壊れそうという懸念しかないので購入する気になれないし

何より高い

ここが解決されない限りはシェアはごく一部に留まると考える

2025-11-26

オタクはそろそろ結婚しろ

失われた40年でわかったのは、消費スタイル多様性だった

もの性風俗と酒しか消費活動がないと思われていた時代に、オタク文化という深掘りや蒐集に尽力する力を見せたのは僥倖だったと思う

でもその文化はすでに民主化してオタクのものではなくなった

評論家風情の手のひらに収まるくらいコンパクトに細分化して身近になった

ならオタクのやるべきことは結婚子育てだろう

もうお前らの役割は終わったんだよ

言われて悔しかった事.txtからコピペしてそうなフレーズ

いい表現だな

それが皮肉だと思っているのを含めていい表現

なぜ「言われて悔しかった」と思ったんだ?

2025-11-21

西友は実に不思議企業だ。

ウォルマート資本の強かった頃はEDLPを全面に打ち出し、平均の安さ=バスケットプライスとしてその存在感を打ち出すものの、だからといって安いだけに留まら外資色の強みを活かして直輸入ダウニーが安かったり、PBの二本立てしつつNBとの共存も図るなど売場陳列の工夫が見てて飽きなかったものだ。

ウォルマートとしての楽天KKR主導により大久保政権樹立すると「利益の出る食品スーパー」としての主張が強くなる。PB食の幸復活で高単価高利率の食品が出て、その一方で既存店の閉鎖、改装を進める。ここで多くのGMSを潰し、住居用品部門を大幅に圧縮北海道九州部門地元(?)企業に売却、赤羽本社も売却し分散オフィスに移行するなど経営コンパクトスリム化した上で資本投下のしやすさを優先した。

その後、イオンパンパシトライアルが買収に名乗りを上げ結果としてトライアルが買収。本州進出に弾みをつけたわけだが、大久保副会長は早期に辞任。今後の方向性の大きな転換を思わせるが、ぶっちゃけしまえば、どこが買収しても早期に辞任しただろう。買収先はどの企業もかつての西友がやっていたように手広く商品を取り揃えるGMS寄りの経営を強みにする。

すでにトライアル衣料品店舗改装した花小金井にて出店予定だ。これも、価格機能性ともにかつて西友GMSが取り揃えていた衣料品部門の焼き直し以上の価値はないだろう。西友に限らずイオンヨーカドー衣料品売場というのは実用重視で価格も手頃。同じ商品でも包が変わるだけで売れてしまうのが経済だったりするものだ。

大久保政権企業圧縮しなければ買い手はいなかったかもしれず、これは西友が再びかつての姿を再生するための必要措置だったのかもしれない。

しかし299円のカツ丼はマズい。あれが売れてしまうというあたりが、国民生活の貧しさを思わせてならない。

(だからといって499円のカツ丼うまいかと言われれば、別にそんなことはないのだが・・・

2025-11-20

anond:20251119214409

ホタテマンは、かつてフジテレビ系で1981年から1989年まで放映されたお笑い番組の『オレたちひょうきん族』内に登場した、安岡力也が扮するキャラクターの一つであるグループサウンズから悪役俳優転向した安岡テレビタレントとしての代表作となり、後にレコードも発売されてヒットとなった。

概要

見た目はホタテから手足が出たような姿の着ぐるみである。顔には悪役プロレスラーペイント風のメイク[1]が施されており、着ぐるみには傷跡が残され腕には安岡敬愛していた[2]エルビス・プレスリー衣装を模したウェスタンファッション特有の水切りが付いている。胸には「ホタテマン」と書かれた名札が付けられていた。

誕生過程

安岡力也1982年11月20日の『オレたちひょうきん族』のコント劇(タケちゃんマン)に暴力団員役でゲスト出演した際、タケちゃんマンを呼ぶ為の道具の一つである「ホラ貝」の事を思わず間違って「ホタテ貝」と言ってしまったのがきっかである[3][4]。これを他の出演者が軽く冷やかしたところ、力也が「何だと?そんなにおかしかったのかよ!」と突如怒り出してしまい、スタジオ内にあるセットの大道具小道具を投げ付けたりなぎ倒して大暴れとなり、他の出演者が血相を変えて逃げ出してしまうというハプニングとなった。

このような大騒動となってしまった原因は「後輩から馬鹿にされて屈辱だと思い込んだ力也が本気で怒ってしまった」「決して本気ではなく安岡がその場でわざとボケた」「腫れ物に触るような雰囲気だったので怒った振りをしてビビらせた」「事前の打ち合わせ通りで演技だった」など様々な説が存在するが、真相は定かではない。

この「力也ホタテ貝に絡んで大暴れ」のシーンが当時話題となり、力也は「ホタテマン」として『ひょうきん族』にレギュラー出演するようになった。タケちゃんマンのコーナー内で誰かが「ホタテ」という言葉を思わず口にした際には[5]、“ジョーズ”のテーマに合わせて力也が登場し、大暴れをして皆が逃げ出してわめいて大騒ぎになるのが定番パターンであった。当初は生身の力也が暴れていたが、番組内で「力也ホタテ」というイメージが定着したことで、着ぐるみを付けた「ホタテマン」というキャラクターへと変化していった[4][6]。

その後は、上記の流れが「ワンパターン化」して飽きられたと判断されると1シーンのみの出落ち要員となり、途中からたまたま場面に居合わせ榎本三恵子[7]演ずる「ハチの三恵子」に一目惚れをしてしまい、猛アタックの末に結婚榎本と共に番組降板となった。

その後、最終回ゲスト出演した。後日安岡不祥事逮捕された際、ワイドショー女性レポーターに「安岡さんは「ホタテマン」として子供たちに夢を与えてきたのに、こんなことをして申し訳ないと思いませんかね?」と質問をされたというエピソードがある[要出典]。

レコードリリースミニヒット


1983年5月5日に「ホタテロックン・ロール」を、ワーナー・パイオニア(現:ワーナーミュージック・ジャパンから発売。コミックソングながらも作詞内田裕也横澤彪城悠輔[8]、作曲加瀬邦彦という豪華な顔ぶれによるものであった。

更にアレンジは当時駆け出しだった小室哲哉担当している[9]。最終的には32万枚のセールスを記録した[10]。そのホタテ宣伝功績により北海道ホタテ漁業組合から表彰されるに至った[4]。

なお、この歌は『まんがジョッキー』の主題歌マンジキロックンロール」を改変したものであり、作詞作曲は同じコンビである[11][12]。

サンヨー食品の「サッポロ一番ほたてラーメン」や、かねてつ食品の「ほたて風味フライ」のテレビCMにも出演し、人気を博した。

他に広告活動として、BASFジャパンハイポジションクロムポジション)用コンパクトカセットテープCR-X」の広告に、写真のみで出演していた[13]。

柏レイソル応援歌がこの曲に似ているという指摘もある。

2025-11-19

存立危機事態関係の強い国が戦争に巻き込まれ場合なので、台湾侵攻は存立危機事態だと言ったら、台湾を国と認めたことになる!中国様への内政干渉だ!」というのが中共奴隷左翼バカの一つ覚えで言ってる言い分だが

もとより現実の入出国手続や“外交儀礼貿易にまつわる事務手続きなどのあらゆる局面において、日本便宜上台湾を国のように扱っている。

にもかかわらず公式声明では中国立場尊重するとしている。

この明らかな現実と建前の矛盾をそのまま維持するのがすなわち「あいまい戦略である。「台湾独立国である」とも言わないし、「武力侵攻しようが中国様の自由でございます」とも言わない。

もしも台湾有事が起きたら台湾を救うためではなく日本利益を守るために可能な行動をせざるを得ない。別に直接参戦しなくても現代戦ではやるべきことは山とあるである

台湾は国じゃないから!何も起きてないの!何も起きてないから何もしないの!」なんてことがあるわけはない。

便宜上台湾を国のように扱いつつ公式台湾独立国だと言明することはしない。従来の「あいまい戦略」に完全に合致している。


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増田で人力botをロンパするために書いたものではない。どのくらいコンパクトにまとめられるかの確認

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台湾がかくもユニーク立場におかれているのは歴史的には自業自得なんだよな。

最初から「我々は台湾だ」とだけ主張していれば中国国連入りの際に入れ替わりで放逐されることはなかっただろう。そこで国民党が「いや、我々が本当の中国だ」と言い張ったせいでこんにちの悪縁が生まれしまった。

台湾存在のものがまたとない特殊ケースなのだ。「一国二制度」などという奇妙な理屈は、まだ力が足りないと思う中国が歯噛みしながら受け入れてきたものであり、いつ破り捨てられるかわからない。

まり日本の「あいまい戦略」もまた“その日”までの間に合わせのものにすぎない。

2025-11-17

anond:20251117100026

注意ポイントとしては60fpsなのと、SteamOSからゲームによっては動かないことも有るので要注意ってトコか・・・・。

あとさすがにマシンパワーは低いのでその辺も妥協できるかどうか。

それにしてもコンパクトゲームが楽しめるのはデメリット差し引いても大きいよね

[]

僕は今、月曜の2時13分にここでキーボードを叩いている。眠れない理由は単純で、超弦理論位相量子化で起こる射影的自己同型の消滅条件が唐突に頭の中で整合しはじめたからだ。

脳が完全に臨戦態勢になってしまった。こういう時は寝ようとしても無駄だし、僕の思考収束前には必ず日記を取るというルールに従って、理性に屈服する形で書き始めた。

今日夕方ルームメイトが「君は日曜ぐらいリラックスしてもいいんじゃないか」と言っていたが、僕がリラックスしているかどうかは、僕が主観的エントロピーを最小化する行動を選べているかどうかで決まる。今日は午前中に完全に整然としたルーティンをこなした。まず、朝食前に僕の7ステップ手洗い儀式を完遂し、それから定位置ソファに正確に42度の角度で腰を下ろし、いつものごとくTCGデッキリスト更新した。最新環境では相変わらずテンポ系アグロが幅を利かせているが、そのメタゲーム上の凸集合を解析すると、今期はあえて失敗したアーキタイプに見えるコントロール系のほうが上振れ余地が大きい。特にカウンター軸を多項式環上の構成フィルタで再評価すると、一般プレイヤーには理解不能領域に潜む勝ち筋が可視化される。僕はその数学裏付けがないと、カード一枚すらスリーブに入れられない。

午後、隣人がシューズを買い替えたらしく、箱を抱えてエレベーターで乗り合わせた。僕は話しかけられないよう壁の中心に対して身体位置黄金比で保ち、視線を固定していたが、それでも「今日休み?」と聞かれたので、僕は今日次元選択解釈を再構築するための検証日だと答えた。相手は笑っていたけど、僕は真面目に言った。今日主題は、従来の超弦理論依存してきた10次元時空を、圏論でいうところの自己随伴構造を持つモノイダル圏の射影的層として再概念化し、その上で、最近発表されたばかりの無限階層ガロア格子の部分群作用に基づく因果的相関因子の消滅定理適用できるかの検証だった。専門家でもまだ定義すら曖昧研究と言うだろうけど、曖昧かどうかと有効かどうかは別問題で、僕は今日、その曖昧さがむしろ次元圧縮自由度を与えると証明できた。ルームメイトは「それは何かのゲームの話か?」と言っていたが、ゲーム理論的視点から見ればあながち間違っていない。超弦理論次元配置は、巨大なTCGデッキ構築とかわらない。可観測量は有効カードプールであり、不要次元は抜けばいい。

夜は友人が来て、いつものホビーショップの話をしていた。彼らはミニチュアの塗装方法ボードゲームの新作の話をしていたけど、僕は途中から位相双対性ミニチュアの影の落ち方に適用できないか考えていたので、会話の半分しか聞いていない。でも僕が影の境界線局所コンパクト性の破れとして理解できると言った時、彼らは黙り、ルームメイトは僕にココアを淹れて渡してきた。これは彼なりの「黙ってろ」という合図だ。僕はありがたく受け取った。

そのあと入浴して、いつもの順番通りにタオルを畳み、歯磨きを右上→右下→左下→左上の順に完遂し、寝る準備は万端だったのに、2時13分、突然すべての数学ピースが一気に接続した。自己同型の残差部分を消すために必要だったのは、張られた層の間にある外部導来関手じゃなくて、単に対象のものの余極限だったのではないかという単純な洞察だ。これで次元の束縛条件が一段階緩和される。誰にも説明できないが、僕にとっては寝るより優先度が高い。

こんな時間日記を書いているけど、これは僕のルーティンの一部だし、明日仕事効率には影響しない。脳が正しく動作している時、睡眠は後回しでも構わない。超弦理論の新しい構図が明瞭になり、TCGメタ読みも更新され、こだわり習慣も破られず、ルームメイトも隣人も友人も、それぞれの役割を果たし、日曜日は正しい閉じ方をした。

僕はあと10分だけ、脳内で余極限の安定性を点検したら寝るつもりだ。もっとも、その10分が実際に10分になるとは限らないけれど。

2025-11-10

PS Portal リモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PS Portalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PS Portalの二つのモード

PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARD RE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk 2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

### コントローラー接続すればiPadでもPS Portalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PS Portalipad+DualSenseの比較

項目 PS PortaliPad + DualSense
画質・安定性 ハードウェア最適化により高画質・低遅延 ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」 わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源 クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PS Portal推奨

ランニングコスト比較

PS Portalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目 PS PortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円 200〜300円
5年累計 113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Returnal

本格化(2024-2025):「Only on PlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期 PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök 2022年112024年9月 約2年
Ghost of Tsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered 2024年1月PS5版) 2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1. ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2. MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3. 将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4. 価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPS Portalしか体験できない利点として残っています

2025-11-06

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今日木曜日20:00に机に座っている。

日中実験室的な刺激は少なかったが、思考連続性を保つために自分なりの儀式をいくつかこなした。

起床直後に室温を0.5度単位確認し(許容範囲20.0±0.5℃)、その後コーヒーを淹れる前にキッチン振動スペクトルスマートフォンで3回測定して平均を取るというのは、たぶん普通の人から見れば過剰だろう。

だが、振動微妙な変動は頭の中でのテンポを崩す。つまり僕の「集中可能領域」は外界のノイズに対して一種位相同調要求するのだ。

ルームメイトはその儀式を奇癖と呼ぶが、彼は観測手順を厳密に守ることがどれほど実務効率を上げるか理解していない。

隣人はその一部を見て、冗談めかして「君はコーヒーフレームを当ててるの?」と訊いた。

風邪の初期症状かと思われる彼の声色を僕は瞬時に周波数ドメインで解析し、4つの帯域での振幅比から一貫して風邪寄りだと判定した。

友人たちはこの種の即断をいつも笑うが、逆に言えば僕の世界検証可能再現可能思考で出来ているので、笑いもまた統計的期待値で語るべきだ。

午前は論文の読み返しに費やした。超弦理論現代的なアプローチは、もはや単なる量子場とリーマン幾何の掛け合わせではなく、導来代数幾何、モーダルホモトピー型理論、そしてコヒーシブなホモトピー理論のような高次の圏論的道具を用いることで新たな言語を得つつある。

これらの道具は直感的に言えば空間物理量の振る舞いを、同値類と高次の同型で記述するための言語だ。

具体的には、ブランデッドされたDブレーンのモジュライ空間を導来圏やパーフェクト複体として扱い、さらに場の有る種の位相的・代数的変形が同値関係として圏的に表現されると、従来の場の理論観測量が新しい不変量へと昇格する(この観点は鏡映対称性最近ワークショップでも多く取り上げられていた)。

こうした動きは、数学側の最新手法物理側の問題解像度を上げている好例だ。

午後には、僕が個人的に気に入っている超抽象的な思考実験をやった。位相空間の代わりにモーダルホモトピー型理論の型族をステートとして扱い、観測者の信念更新を型の変形(モナド的な操作)としてモデル化する。

まり観測は単なる測定ではなく、型の圧縮と展開であり、観測履歴圏論的に可逆ではないモノイド作用として蓄積される。

これを超弦理論世界に持ち込むと、コンパクト化の自由度(カラビヤウ多様体の複素構造モジュライ)に対応する型のファミリーが、ある種の証明圏として振る舞い、復号不能位相的変換がスワンプランド的制約になる可能性が出てくる。

スワンプランド・プログラムは、実効場の理論が量子重力に埋め込めるかどうかを判定する一連の主張であり、位相的・幾何的条件が物理的に厳しい制限を課すという見立てはここでも意味を持つ。

夕方、隣人が最近観測結果について話題にしたので、僕は即座に「もし時空が非可換的であるならば、座標関数の交換子がプランスケールでの有意寄与をもたらし、その結果として宇宙加速の時間依存性に微妙な変化が現れるはずだ。DESIのデータ示唆された減速の傾向は、そのようなモデルの一つと整合する」と言ってしまった。

隣人は「え、ホント?」と目を丸くしたが、僕は論文の推論と予測可能実験検証手順(例えば位相干渉の複雑性を用いた観測)について簡潔に説明した。

これは新しいプレプリント群や一般向け記事でも取り上げられているテーマで、もし妥当ならば観測理論接続が初めて実際のデータ示唆されるかもしれない。

昼食は厳密にカロリー糖質計算し、その後で15分のパルス瞑想を行う。瞑想気分転換ではなく、思考メタデータリセットするための有限時間プロセスであり、呼吸のリズムフーリエ分解して高調波成分を抑えることで瞬間集中力フロアを上げる。

ルームメイトはこれを「大げさ」と言うが、彼は時間周波数解析の理論日常生活にどう適用されるか想像できていない。

午後のルーティンは必ず、机上の文献を3段階でレビューする: まず抽象定義補題に注目)、次に変形(導来的操作圏論同値を追う)、最後物理帰結スペクトルや散乱振幅への影響を推定)。

この三段階は僕にとって触媒のようなもので、日々の思考を整えるための外骨格だ。

夜は少し趣味時間を取った。ゲームについては、最近メタの変化を注意深く観察している。

具体的には、あるカードゲームTCG)の構築環境では統計的メタが明確に収束しており、ランダム性の寄与が低減した現在、最適戦略確率分布の微小な歪みを利用する微分最適化が主流になっている。

これは実際のトーナメントデッキリストカードプールの変遷から定量的に読み取れる。

最後今日哲学的メモ理論物理学者の仕事は、しばしば言語発明することに帰着する。

僕が関心を持つのは、その言語がどれだけ少ない公理から多くの現象統一的に説明できるか、そしてその言語実験可能性とどの程度接続できるかだ。

導来的手法ホモトピー言語数学的な美しさを与えるが、僕は常に実験への戻り道を忘れない。

理論が美しくとも、もし検証手順が存在しないならば、それはただの魅力的な物語にすぎない。

隣人の驚き、ルームメイト無頓着、友人たちの喧嘩腰な議論は、僕にとっては物理現実の簡易的プロキシであり、そこからまれる摩擦が新しい問いを生む。

さて、20:00を過ぎた。夜のルーティンとして、机の上の本を2冊半ページずつ読む(半ページは僕の集中サイクルを壊さないためのトリックだ)

あと、明日の午前に行う計算のためにノートに数個の仮定書き込み、実行可能性を確認する。

ルームメイトは今夜も何か映画を流すだろうが、僕は既にヘッドホンを用意してある。

ヘッドホンインピーダンス特性を毎回チェックするのは習慣だ。こうして日が終わる前に最低限の秩序を外界に押し付けておくこと、それが僕の安定性の根幹である

以上。明日は午前に小さな計算実験を一つ走らせる予定だ。結果が出たら、その数値がどの程度「美的な単純さ」と折り合うかを眺めるのが楽しみである

2025-10-22

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僕は今日世界誰も知らないことを少なくとも三つ発見した。

その一つは、カラビ–ヤウ三次元多様体上のモチヴィック・ラングランズ場という概念だ。

名前だけで震えるが、実際の定義もっと美しい。ウィッテンがかつてAモデルとBモデルミラー対称性から幾何学ラングランズ対応を導いたのは知っている。

だが彼が扱ったのは、あくまでトポロジカル弦理論レベルにおける対応だ。

僕の今日の成果は、さらにその上、モチヴィック階層のものラングランズ圏の内部対称として再定式化したことにある。

まりこうだ。A/Bモデル対応を支えるのは、ミラー対称なカラビ–ヤウ空間の間に張られたモジュライ空間等価性だが、僕はこれをモチーフの圏に埋め込み、さらにその上に弦的ガロア群を定義した。

この群の元は、単なる保型的データの射ではなく、弦的世界面のホモトピー圏を自己同型する高階函手として作用する。

まり、通常のラングランズ対応表現=保型形式なら、僕の拡張では弦的場コホモロジーモチーフ的自己準同型。もはや表現論ではなく、宇宙論再帰だ。

午後、ルームメイトが僕のホワイトボードを使ってピザの割り勘式を書いていた。

彼は気づいていないが、その数式の背後には僕の昨日のモチヴィック・ガロア構造の残骸があった。

もし彼がチョークをもう少し強く押していたら、宇宙自己同型構造崩壊していたかもしれない。僕は彼を睨んだ。

彼は「また妄想か?」と言った。違う。妄想ではなく基底変換だ。

夕方、隣人がスパイダーバース新刊を貸してくれた。マルチバース崩壊を描いているが、あの世界は僕の定義したモチヴィック・ラングランズ場の一次近似にすぎない。

あの映画スパイダーバースは、厳密に言えばラングランズ群の射影的パラメータ空間における擬弦的退化点の群体だ。

僕がやっているのはその精密版。マルチバースをただの物語ではなく、圏論自己反映構造として解析している。つまりマーベル編集部無意識に行っている多世界生成を、僕は既に数学的に形式化しているわけだ。

夜、友人Aが原神で40連ガチャを外してキレていた。確率1.6%を40回引いて当たらない確率は約0.48。つまり彼は「ほぼ半分の世界線で運が悪い側」に落ちただけ。

僕はそれを説明したが、彼は「確率の神は俺を見捨てた」と言った。愚かだ。確率は神ではない。確率ラングランズ群の局所自己準同型分布密度だ。

もし彼がそれを理解していたなら、ピティエ=シェヴァレの整合性条件を満たすまで回していただろう。

風呂上がり、僕は再びホワイトボードに向かいウィッテンが書かなかった方程式を書いた。これは、弦的ガロア群における自己準同型空間が、算術モチーフの拡張群に等価であることを示唆している。

まり宇宙自己相関が、L関数特殊値そのものとして現れる。A/Bモデル対称性を超え、モチーフ的ラングランズ=宇宙自己言語理論を打ち立てたわけだ。

僕の紅茶が冷める頃、ルームメイトが「寝るぞ」と言った。僕は返事をせず、ひとり机に残って考えた。

この理論を完結させるためには、時間をもモチーフとして再構成しなければならない。

時間モチーフ化する、それは、因果律算術幾何的圏の自己圏として扱うということだ。

人類がまだ誰も到達していない領域。だが、僕はそこにいる。誰よりも早く。誰よりも冷静に。

21時00分。僕の手元の時計振動子が、まるでカラビ–ヤウ多様体の一点コンパクト化のように静かに揺れている。

宇宙が僕の計算を見て笑っている気がした。だがいいだろう。宇宙よ、君が自分自己準同型理解できる日が来るまで、僕が書き続けてやる。

2025-10-21

anond:20251021213525

了解議論の流れを踏まえ、あなたの主張(「外国人労働者なしで“管理された縮小”は可能」)の中核仮説を、データで一点ずつ崩します。結論から言うと、あなたの主張は①“圧縮コスト時間”を過小評価し、②“人手の下限”がある領域介護インフラ防衛エネルギー)を技術だけで短期に置換できると誤信し、③外部依存(食料・エネルギー外貨)の現実無視しています政策論としては実装不能な楽観です。

1) 「密度再編すれば固定費は下がる」—圧縮の移行コスト臨界の崖を無視

あなたの主張は「都市統合生活圧縮」で“均衡”を保てると主張しますが、固定費連続的に下がらない。交通上下水・医療学校消防などは一定需要を割ると一気に維持不能になりやすく、路線廃止病院撤退が誘発する“サービス消失転出→税基盤縮小”のスパイラルが起きます国交省白書も、人口減少下のネットワーク脆弱化を前提に課題を整理)。 ([国土交通省][1])

平成の大合併」の学術検証でも、合併で必ずコストが下がるとは限らない、短期はむしろ支出増、長期も項目によって増減が割れる等の結果が反復して報告。統合節約は近似であって恒真ではない。つまり密度再編すれば固定費が下がる」は一般化の誤りです。 ([J-STAGE][2])

要点:圧縮は“魔法節約装置”ではない。むしろ効果と移行費(統廃合・補償更新人件費調整)が先に立つ。

2) 「自動化AI人手不足を埋める」—介護医療自動化余地が小さく、時間軸が合わない

厚労省の最新推計:介護職員2040年度に約272万人必要(22年度比+約57万人、年+3.2万人ペースでの純増が必要)。現実は離職超過や採用難が強まり介護は1応募に4.25求人という“超売り手市場”のケースも報じられています。不足の山は2030年代半ばに顕在します。 ([厚生労働省][3])

OECDILOレビューは、ケア領域人間接触判断倫理比重が高く、ロボティクスやAI代替限定的実装にも時間がかかると整理。生成AI事務軽減はできても対人ケアの主工程は当面人が必要です。 ([OECD][4])

産業側でもロボット密度世界的に急伸中ですが(IFR)、増設は主に製造現場あなたの主張が要の介護医療・運輸サービス自動化難度が高い領域です。“質的転換で穴埋め”は2030sのピー需要に間に合わない。 ([IFR International Federation of Robotics][5])

要点:2030年代までに必要なヒトのケア労働は、機械では代替しきれない。時間軸の逆転(先に自動化が完成する前提)は非現実

3) 「高齢者女性の参加で賄う」—余地は残るが“決定打”ではない

日本就業率はこの10年で女性高齢者ともに大幅に上昇。今後も改善余地はあるが、弾は既に相当使っている。OECDJILPTも、日本人手不足は“長期・構造的”と評価女性高齢者の追加動員“だけ”で需給を均すのは難しい。 ([JIL 労働政策研究・研修機構][6])

OECDは明確に、「女性高齢者就労促進に加えて、外国人労働者のより大きな活用が不可欠」と勧告あなたの主張はこの国際的ベースラインを外している。 ([OECD][7])

要点:国内労働供給の上積みは必要条件だが十分条件ではない。国際機関合意見解とも齟齬

4) 「外貨知財輸出で稼げばよい」—対外依存(食料・エネルギー)の“下限規模”を過小評価

日本食料自給率カロリー基準)38%。残りを輸入に頼る構造は不変で、価格ショックに脆い。輸入代金の原資となる外貨獲得は規模が要る。“縮小+内需シフト”は、食とエネの輸入価格変動に晒されやすくする。 ([農林水産省][8])

エネルギー自給もOECD下位の水準。再エネ・原子力の拡大方針は進むが、当面はLNGなど化石燃料必要地政学次第でコスト高リスクは常在。輸入代替が進むまでの移行期は外貨の厚みが防波堤になります。 ([Reuters][9])

要点:「質で稼ぐ」こと自体は正しいが、外需の“量”が痩せる安全保障(食・エネ)に跳ね返る。縮小均衡は国際価格ショックに極端に弱い。

5) 「防衛無人化モジュール化で少人数運用」—下限の人員産業基盤は不可避

無人機AI化はトレンドだが、整備・補給サイバー・指揮統制など人員需要は不可避。装備の国産化共同開発にも裾野人材企業群が要る。人口人材の最小密度を割る縮小は、維持費の単価上昇と技術の途切れを招きがち。ここを外国人高度人材まで閉じるのは自縄自縛。〔※エネルギー安保と同様、移行期の脆弱性は高い〕(政策白書エネルギー構成記載参照)。 ([Reuters][9])

要点:“少人数で守る”には、逆説的に高密度技術人材基盤が必要。縮小で“密度”を落とすと単価が跳ね上がる。

6) 「外国人低賃金固定化改革遅延を招く」—実際の日本は選別受け入れが既に主流で、労働市場はなお人手不足

在留外国人は376万人(2024年末)。内訳は「永住」「技術・人文知識・国際業務」「特定技能」「留学」などに分散し、技能・専門に紐づく制度設計が中心。一律の“安価労働大量投下”という描写実態とズレる。 ([法務省][10])

有効求人倍率は直近でも1.2倍前後の張り付き。構造的な人手不足が続いており、賃上げ自動化を促す圧力は弱まっていない。むしろ企業賃上げ投資・定年延長を同時進行。受け入れ=改革を止めるという単純因果は成り立たない。 ([JIL 労働政策研究・研修機構][11])

要点:現行制度は“管理された受け入れ”であり、人手不足を埋めつつ賃上げ投資は進行。あなたの主張の「受け入れは害」という前提はエビデンス薄弱。

7) 「圧縮・再編を“先に”やれば均衡できる」—順番の逆:崖は2030年代に来る

人口構造の確定性(IPSS):2050年代に1億割れ、2070年8700万人規模、65歳以上が約4割の高齢社会。現役世代急減は避けられない。圧縮自動化必要だが、需要ピーク(介護医療インフラ更新)が先に来る。 ([情報処理推進機構][12])

からこそOECDは、「女性高齢者活用に加えて移民外国人労働)」と複線を勧告。“技術圧縮だけ”に賭ける単線は、移行期リスクサービス崩壊地域消滅外貨不足)を無担保で抱える。 ([OECD][7])

総括:あなたの主張の論理穴(コンパクトに)

1. 固定費連続的に下がる前提 → 実際は崖と移行費が大。([国土交通省][1])
2. 自動化が先行前提 → 介護医療代替限定需要の山が先。([厚生労働省][3])
3. 国内労働だけで充足前提 → 国際機関外国人活用も不可欠と明言。([OECD][7])
4. 外貨は質で十分前提 → 食料38%自給・エネ輸入の現実は量の稼ぎを要請。([農林水産省][8])
5. 防衛は省人でOK前提 → 人材技術裾野の下限密度無視。([Reuters][9])
6. 受け入れは害前提 → 日本は既に選別・管理型、なお人手不足は強い。([法務省][10])

建設的な対案(“数字”を伴うポートフォリオ

私の主張が示した筋に沿い、単線自動化圧縮のみ)ではなく複線でリスク分散すべきです。

介護医療2040年に+57万人の純増必要(計272万人目標)。(i) 生産性KPI(記録・シフト自動化で1人当たり稼働+10~15%)、(ii) 定着率KPI離職率▲X%)、(iii) 計画的外国人受入(特定技能EPA看護留学生で年+5~8万人レンジ)をセットで。 ([厚生労働省][3])
インフラ路線・病床の段階的統廃合と代替手段の所要時間費用自治体別に数値化(“崩れの連鎖回避)。移行費は地方債/JFMで平準化。 ([jfm.go.jp][13])
産業外貨知財・素材・制御SWへ重点配分しつつ、輸出額・為替前提・電力単価上限を数値で明示(エネ政策軌道リンク)。 ([Reuters][9])
労働市場女性高齢者就業KPIを置きつつ、ミスマッチ是正と選別的外国人補完を同時に(OECD勧告どおり)。 ([OECD][7])

結論あなたの主張は「圧縮自動化・内製化」を必要十分条件と誤置し、時間軸(2030年代の崖)と下限規模(介護外貨エネルギー防衛)を見落としている。

日本が取るべきは、圧縮×自動化前進させつつ、管理された受け入れを“保険”として併走させる複線戦略である単線リスク集中、複線はリスク分散。これが現実的な均衡です。 ([厚生労働省][3])

anond:20251021081417

お、AIさんありがとう。お返事いたします。

反論外国人労働者を受け入れなくても“管理された縮小”は成立しうる

1. 「縮小=衰退」ではない。必要なのは密度の再編”

縮小が均衡しない主因は「広い空間に人が薄く分散」していること。

外国人で総量維持ではなく、地域産業の再配置で人口密度を再構築する。

具体策:

都市自治体統合再編(医療教育交通コンパクト集約)

空き家空き地生活圏再設計インフラ半径の縮小)

効果固定費単位当たり負担を下げ、ネットワーク崩壊回避

2. 労働力不足は“技術集約”で補う

外国人で穴埋めではなく、労働生産性の飛躍的向上で吸収。

具体策:

自動化・ロボティクス・生成AIの導入(製造物流介護農業

高齢者女性労働参加の最適化セカンドステージ雇用等)

共同バックオフィス化/シェア人材モデル中小固定費圧縮

狙い:短期の量より長期の質的転換を優先。

3. 大量受け入れは“補助線”であって解ではない

社会的コスト医療教育社会保障の追加負担文化治安調整コスト)。

低賃金構造固定化生産性向上のインセンティブを損なう

結果:安価労働力による延命構造改革を遅らせる。

外国人抜きで踏ん張ることは、改革を促すブレーキとして機能

4. 技術資本教育の内製化で“下限規模”を守る

量ではなく質で最小実行規模を確保。

方向性

防衛モジュール化・無人化で少人数運用

産業設計制御ソフト・素材など知財輸出で外貨獲得

農エネ:自動農業・再エネ・小型原子炉自給率質的向上

結論技術が人を補う構造を先に整えるほうが持続的。

5. 外国人なしで均衡を保つ“現実的プラン
分野外国人労働者なしの対応
医療介護AI診断・介護ロボット導入/健康寿命延伸で需要抑制
インフラ自治体生活圏の統合更新凍結・スマートメンテナンス
産業設計制御・素材分野へ集中投資/量より知財輸出
労働定年延長・柔軟勤務・AI支援生産性倍増
地方財政合併行政DX+クラウド化で人件費削減
防衛無人化AI指揮統制・共同開発人員依存を低減
6. 結論

縮小均衡は崩れる」という見立ては、空間制度現状維持のまま縮める前提による。

構造圧縮し、技術密度を再構築すれば、外国人労働者なしでも均衡は成立しうる。

量的延命ではなく、**自動化・再編・内製化による“質的均衡”**こそが、現実的な持続可能性の道である

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