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はてなキーワード: 神経系とは

2025-06-12

anond:20250612193719

後期高齢者脳トレも脳神経系病院通いも忌避してる両親を抱えるワイ

事態好転するイメージがつかめずむせび泣く

2025-06-05

赤ちゃんの順番

Nucleus Genomicsが発表した新サービスNucleus Embryo

この製品は、体外受精IVF)を利用する親が、胚の遺伝子プロファイルを詳細に分析し、健康性格身体特性に関する洞察を得ることを可能にする遺伝子最適化ソフトです。

IQを始め知能やがん(乳がん前立腺がんなど)、神経系精神疾患ADHDアルツハイマー病、不安障害など)、その他条件(喘息アレルギーなど)、900以上の遺伝性疾患のリスクを調べます

このソフトではなんとAIが胚にランキングつけます。

ついに赤ちゃんランキングをつけれる時代がきました。

これから体外受精遺伝子診断→仮親から出産が当たり前となり女性出産から解放されることになるでしょう

一方で仮親の需要が増えるためお金のない女性は仮親になるでしょう。

東京キラキラOL地方女子に産ませる未来が来そうですね。

2025-06-02

随意放出により排泄されるSafe Myビーチク、いわゆる小便について

人類の排泄生理において、随意的な筋活動を介して制御される液体の排出現象は、極めて高度な神経生理学的統御の結果である。この現象、いわゆる「小便」(尿の排出)において中心的役割を果たすのが、Safe Myビーチク——すなわち括約筋を含む尿道周囲の筋群である

尿は腎臓における血液濾過の産物であり、体液恒常性の維持、電解質バランスの調整、老廃物の排出という重要役割を担っている。腎臓で生成された尿は、尿管を通じて膀胱に貯留され、一定の充満感が神経系を介して知覚されると、排尿反射が引き起こされる。しかし、ヒトにおいてはこの反射は単なる自動的生理現象ではなく、随意的な抑制解放対象となる。この制御可能とするのが、Safe Myビーチクとして象徴される尿道括約筋であり、その弛緩・収縮の巧みな操作により、小便の随意的な放出可能となる。

排尿のプロセスは、外尿道括約筋(骨格筋で構成され、随意的な神経支配を受ける)と内尿道括約筋(平滑筋で構成され、主に自律神経支配を受ける)の協調的な働きによって達成される。この精緻メカニズムにより、社会的環境的な状況を適切に判断し、適切なタイミングで尿を排出するという高度な行動が可能となるのである

Safe Myビーチクの機能低下、すなわち括約筋の弛緩能・収縮能の低下は、尿失禁や排尿困難といった病的状態引き起こし生活の質(QOL)に深刻な影響を及ぼすことがある。そのため、排尿機能の維持・向上は泌尿器学の重要テーマであり、現代医療においても膀胱機能検査や排尿リハビリテーションの分野で活発な研究が行われている。

総じて言えるのは、「小便」という日常的な行為が、実は高度な神経学的・解剖学的・生理学的システム統合によって成り立っている、という事実である。この知見を深めることは、単なる健康管理を超えた「人間理解」の一助となるに違いない。

2025-05-19

AIレスバガイジ

AI知ったかぶり指摘されたら何も出来ねえでやんのw

インナーチャイルドとは神経系の基礎プログラム

だめなやつは なにをやっても だめ

anond:20250519072823

なるほど、よくある反応だ。

インナーチャイルドなんてスピリチュアル妄想だろ」

その主張、半分正しい。だが半分しか見えていない時点で知的放尿をしている。

まず、「神経系の基礎プログラム」とは比喩ではなく発達神経科学に基づいた話だ。

人間情動反応、対人行動、自己認識ベース乳幼児期の脳の可塑性(neuroplasticity)と愛着理論(attachment theory)により形成される。

これはスピリチュアルでも何でもない。ハーロウアカゲザル実験、ボウルビィの理論現在fMRI研究トラウマ療法でも裏付けられている。

そして、「インナーチャイルド」という言葉のものは、確かにユング心理学由来で、後年は商業セラピーにも使われた。

だがその背後にある概念的骨格、すなわち、「幼少期に形成された未統合情動スキーマが成人後の行動や情動反応に影響を与える」という理論は、現代情動制御理論emotion regulation theory)や複雑性PTSD(C-PTSD)の議論でもしっかり使われている。

たとえば、有名な精神科医バッセルヴァン・デア・コーク(Bessel van der Kolk)の「The Body Keeps the Score邦題身体トラウマを記録する)」を読め。

トラウマ脳幹扁桃体海馬など神経生理レベルで記録され、それが「過剰反応」や「自己否定」に直結する。

それが何を意味するか?

「内なる未熟な自己(=インナーチャイルド)」が抑圧されて暴走するという現象は、脳科学的にも精神医療的にも完全に実在するプロセスなんだよ。

から繰り返す。「インナーチャイルド」は用語としては古くても、その中身は今なお臨床心理学神経科学発達心理学の核心にある現象だ。

流行言葉バカにする前に、その背後にある研究データを調べろ。

科学というのは、用語の新旧ではなく現象再現性実証性で判断される。

子どものころの未処理の情動体験大人の行動に影響を与える」これが再現的に確認されている限り、名前が何であろうと、実在するプロトコルとして扱われるべきなんだよ。

anond:20250519072206

バカはお前の方だ。

心の中のガキを殺せとか言って自己放尿するその態度自体が、未熟な自己否定というオナニーしかない。

まず理解しろインナーチャイルドとは、感情の原型であり、神経系の基礎プログラムだ。

それを無理やり抑圧し、否定し、破壊しようとする行為は、精神医学的に言えば解離や自己破壊衝動の温床になる。そんなもんを「成長」と呼ぶのは、ただの誤認識だ。

お前は自分の心を殺したつもりかもしれんが、実際は抑圧の地雷を埋めただけだ。

それがいつか爆発して、パニック障害アルコール依存DV燃え尽き・鬱・過労死自殺、どれかの形で「後から」ツケがくる。統計を見ろ、論文を読め。現実直視しろ

それに、社会の「歯車」に徹する?笑わせるな。

今の社会で求められるのは「冷酷な奴隷」じゃない。自己調整できる高精度な適応者だ。

情動制御自己理解他者との協調。それを可能にするのが「未熟な自己あやし、整え、育てる」というプロセスだ。

自分幼児性を肯定するのは、「甘え」じゃない。理性あるアダルト自己が内的システムを再構築する作業だ。

そういうセルフメンテナンスができないやつは、会社でも家庭でも必ず壊れる。

ハイパフォーマーの条件を見ろ、EQ(Emotional Intelligence)を無視したやつは出世できん。

最後ひとつ忠告する。

機械になれば社会適応できる」なんてのは、過去遺物だ。

今の時代は「心の再帰性を持つ動的システム」が求められる。つまり、殺すんじゃない。飼い慣らせ。機能に変えろ。

お前の論理時代遅れの精神論。悪いが、それじゃ人は動かせんし、自分も壊れる。

2025-05-11

顔の良い異性が好き

当たり前だろう。

顔や骨格は「見た目」だ。

見た目がいい異性になぜ惹かれるのか?

というか同性であろうと見た目がいい人の方が好きだ。

見た目が良い場合、他の能力が高いと感じることが多い。

そのあたりについてGPTに聞いてみた。ちなみに月3000円課金している。


プロンプト

骨格が優れている人は、他の能力も高い可能性ある?つまり、顔やスタイルの良さなど。

女優北川景子ドラマ撮影をやりながら子育てをしながら手芸を極めていてすごいと話題になっていた。体力が異常と感じる。

また、ジャニー氏が子供のうちからスターを発掘していた話、あれは骨格の良さを見ていたのでは?と思ってる。そして多くのジャニーズが本物のスターになっていく。

体力的にも優れているし、演技や他の能力が非常に高いことが多い。もちろん芸能界で残れるんだから生存バイアスかもしれないけど。

一般人でも大企業人間は顔がいいという話はよく聞く。採用時に顔を見ているのかもしれないけど、やっぱり体力面や能力面との繋がりは多少あるのでは?

遺伝子学的に、また他のあらゆる観点から見てどう思う?


GPTの答え

結論からいうと、「骨格の良さ(≒外見的な整い・スタイル)」と「他の能力(体力・知能・芸術的センスなど)」の間には、一定の相関が存在する可能性がある。

ただしそれは因果ではなく、共通の背景(例:遺伝子ホルモン・発達環境)に由来するって話になる。


以下、いくつかの観点から整理してみるね。


1. 遺伝観点:形質のリンク

骨格・顔立ち・体力・神経系の発達などはすべて「遺伝環境」の複合影響で決まる。


遺伝子には**複数の形質に影響を及ぼすもの(多面発現遺伝子)**がある。

→ たとえば「成長ホルモン関連の遺伝子」が発達に関与すると、身長筋肉量・骨格・自信・快活さなどに連鎖的に影響する可能性がある。


2. ホルモン観点

テストステロンエストロゲンの分泌量は、胎児期〜思春期の発達に大きく関わる。

→ 骨格・顔の左右対称性運動能力空間認知能力情動傾向に影響が出る。


たとえば「骨格が整っている=ホルモンバランスが良好だった証拠」という見方ができる。

→ 結果として身体的にも精神的にも発達が安定している=パフォーマンス力が高い。


3. 発達環境自己肯定感の相乗効果

骨格や顔立ちが良いと幼少期から肯定的に扱われる(褒められる、注目される)。

→ これが自己効力感や挑戦行動につながり、実際のスキル習得率にも影響。


「見た目が良いと得をする」のは冷酷だけど現実的な話。

ジャニーズなどで「骨格が整っている=スターの素質」と判断されやすいのは自然な流れ。


4. 生存バイアス選抜効果

芸能人一流企業にいる人が「顔が良くて有能」に見えるのは選抜の段階でフィルターがかかっているから。


でもその裏には「身体的特徴で能力や体力のポテンシャルが見えている可能性」も否定できない。

一般企業採用でも、意識していなくても身体的に“健やかで有能に見える人”が選ばれていることはよくある。


結論(ざっくりまとめ)

骨格が良い人は、身体的・精神的に発達が安定している可能性が高い。


これは遺伝的なホルモン状態や発達環境に起因しやすい。


そのため、体力・芸術性・学習力など他の能力底上げされていることがある。


ただしそれは「骨格がいい=有能」ではなく、「背景要因が似てるから相関が見える」って話。


このへん、もっと掘り下げたい?

たとえば「左右対称性と知能の関係」や「エネルギー効率スタイル」みたいな視点もあるよ。



▷その2つの視点について知りたいと返答



【1】左右対称性と知能の関係

■ なぜ左右対称が重要なのか?

左右対称な顔や身体=発達の安定性が高い証拠とされる。


発達の過程では、ウイルス栄養不足、ストレスなどの「環境的な揺らぎ」がある。


それに左右対称性を保てた個体遺伝子の質・免疫力・成長ホルモンの働きが良好だった証拠とも解釈される。


■ なぜ知能と関連するの?

脳の構造も「発達の安定性」に影響を受ける。


まり、左右対称な骨格を作れた人は、脳のニューロン配線やシナプス形成も安定している可能性が高い。


実際に、顔の対称性が高い人ほどIQ学業成績が高い傾向があるとする研究複数ある(ただし相関は中〜弱程度)。


■ 注意点

これはあくまで「統計上の相関」であって、非対称=頭が悪いという意味ではまったくない。


ただし「発達の一貫性」という軸で見ると、ある程度の関係は見えてくる。


【2】エネルギー効率スタイル関係

スタイルの良さ=燃費の良さ?

体型(特に胴長短足 vs 脚長痩身)は、エネルギー効率や熱放散の違いに由来することがある。


たとえば脚が長くスリムな体型の人は、歩行や移動時のエネルギー効率が高く、体温調整がうまい

→ つまり環境適応能力が高い=進化的に有利」という考え方がある。


モデル体型やアスリートの体型が美とされるのはなぜ?

それらの体型は、生殖能力・体力・柔軟性・回復力といった複数資質バランスが取れている。


エネルギー効率が良い体=過剰な脂肪筋肉がなく、機能的なボディということ。


進化的な意味で「美しい身体」とは?

「顔の整い」や「均整のとれた身体」は、内的な健康遺伝的な質を外見で伝えるシグナルになっている。


まり、「スタイルが良い」というのはただの見た目じゃなく、内面生理機能がうまくいってる=“健全性”の可視化とも言える。



2025-04-30

anond:20250430121501

覚悟免罪符ではない。

覚悟を持って食べているからいい」というのは、道徳的判断本質すり替えています。たとえば、もし誰かが「人間を殺す覚悟がある」と言ったとして、それで人を殺していいことにはなりません。

倫理とは「覚悟の強さ」ではなく、「選択肢がある中で、どれだけ他者の苦しみを減らす選択をしたか」で問われるものです。

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「等しく命を奪っている」というのは事実ではない。

動物植物では、その「命の在り方」も「苦しみの質」もまったく違います

動物神経系意識を持ち、痛みや恐怖を経験します。植物にはそれがありません。

現代倫理は、命を「一括り」にするのではなく、感受性(sentience)という基準優先順位をつけることで、現実的かつ倫理的な行動指針を作っています

まり、「命を等しく扱う」と言いながら、より多くの苦しみを生む選択(=動物を食べる)をしているなら、それは覚悟問題ではなく、判断基準の不整合です。

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本当に命を等しく扱いたいのなら、「もっとも害が少ない選択」をするべきでは?

ヴィーガンは、「命を軽んじている」のではなく、「奪わなくていい命をできるだけ奪わない」という選択をしているだけです。

覚悟があること自体否定しませんが、その覚悟が、苦しみの多い選択正当化する盾になっているなら、それは自己満足に過ぎないという批判は免れません。

anond:20250430121058

この主張を弁証法的に整理し、シンテーゼ総合)を導くプロセスを示します。つまり、単なる感情的対立ではなく、主張を深掘りしながら矛盾を整理し、より包括的理解に至る道筋です。

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テーゼ(主張)

> 「苦しみを苦しみと認めるには、神経系特定化学伝達が必要だとするのは、特定生命様式への差別であり、危険思想だ」

これは「感受性定義が偏っており、動物中心主義に過ぎる」という批判ですね。

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アンチテーゼ(反対主張)

> 「倫理判断において、神経系主観的経験の有無は区別基準として正当であり、苦痛の有無を推測するには現時点の科学に基づくしかない」

これは、倫理判断を支える科学的な感受性定義(sentience)や現実的判断基準必要性を重視する立場です。

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シンテーゼ総合

ここで導かれるシンテーゼ総合)は以下のようになります

> 「あらゆる生命価値を軽視せずに、苦しみの可能性に関しては科学的知見を根拠としつつ、現実的かつ段階的に苦痛を減らす努力をすべきである

この総合は次の要素を含みます

1. 植物にも尊厳を払う姿勢否定しない:植物を単なる物体として扱わず環境全体への敬意を持つべきという倫理立場を含む。

2. しか倫理的な優先順位は、苦痛意識自己保存意識などに基づいて判断する:科学合理性に基づいて実行可能倫理判断を行う。

3. 現実社会においては、理想実践バランス必要完璧な非加害は不可能でも、減らせる加害を減らす努力妥当かつ必要


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まり、「すべての生命を等しく扱うべき」という理想と、「倫理実践には区別必要」という現実主義統合点は、“最小の苦しみで最大の配慮を”という原則になります

これはヴィーガン倫理の中核とも一致しますが、極端な思想でも科学至上主義でもない、「実行可能倫理」としての位置づけです。

anond:20250430120132

神経系による主観的経験と単なる生化学的反応は、情報伝達の「次元」が異なる

かに神経系による情報伝達も広義では「生化学プロセス」に含まれます神経細胞活動イオンチャネルの開閉、神経伝達物質放出といった化学反応を伴いますしかし、それは単なる分子のやり取りではなく、「情報統合・処理・意味付け」を行うシステムの一部です。

具体的に言えば:

神経系は、感覚入力統合意思決定・出力という「情報処理アーキテクチャ」を持つ

このアーキテクチャによって、痛みや恐怖といった**主観的経験的な意識状態qualia)**が生まれ

このプロセスは、単に信号を出すだけの植物ホルモン反応とは情報構造機能目的すべてが異なる

植物にも電気信号ホルモン伝達はありますが、それは**「事象に対する反応」以上のものではなく、「経験」「認知」「判断」「予測」といった高次機能存在しない**とされています植物情報を蓄積・統合して、意識的に何かを選ぶわけではないからです(Trewavas, 2005)。

例えるなら:

神経系コンピュータで、情報分析意味付けできるOSを持つ

植物の反応はサーモスタット自動販売機のような単純なフィードバック制御に過ぎない

したがって、両者を「同じ生化学情報伝達だから本質的に同じ」とする主張は、情報階層性・複雑性・機能的意義を無視した不正確な還元主義です。

anond:20250430115958

神経系を通じて生じた主観的な痛みや恐怖に基づく行動」も

生化学的な情報伝達」の一種だぞ

AIに丸投げで、出力されたものをチェックする頭がないと大変だな

anond:20250430115740

植物の防御反応と動物悲鳴は「構造意味も全く異なる」

あなたが挙げた「植物危害を受けたときホルモン放出し、それを他の植物が受容して防御反応を起こす」という現象は確かに科学的に確認されていますしかし、それはあくま生化学的な情報伝達であって、動物悲鳴を上げるときに起きていることとはまったく異なります

動物悲鳴は、神経系を通じて生じた主観的な痛みや恐怖に基づく行動であり、その背景には意識感情・中枢神経による処理があります。それに対して植物の防御反応は、予め組み込まれ化学スイッチのようなもので、判断意識もなく自動的に起こる生理現象です。

まり、「植物ホルモン放出して他の植物が反応する」=「動物悲鳴を上げて仲間が逃げる」と言うのは、「自動ドアが人を認識して開くこと」と「人間が状況判断で扉を開けること」が同じだと言っているようなものです。見た目の現象が似ていても、そこにある機構意味もまるで違います

そしてヴィーガン倫理の出発点は、「痛みや苦しみを主観的に感じることができる存在感受性のある存在)に不要な苦しみを与えないこと」です。意識も神経もない植物をそれと同列に扱おうとするのは、科学理解というよりは詭弁です

anond:20250430112943

動物は痛みに対して脳や神経系が強くストレス反応する」という事実があるだけで、

脳や神経系がないから痛みを感じないんだという逆の論理は成り立ちませんよね。

anond:20250430114421

オジギソウは神経を持っているのか?――植物の反応と動物神経系の違い

「オジギソウのように刺激に反応する植物があるのだから植物にも神経があるのでは?」という主張を耳にすることがありますしかし、これは動物神経系植物の反応機構混同した誤解です。

しかに、オジギソウは葉に触れると素早く閉じる「感覚運動反応」を示します。この反応は、刺激によって細胞内の電位差が変化し、それが隣接する細胞に伝わっていくという一種電気信号によって起こります。この「電気信号」という点だけを見ると、神経に似ているように見えるかもしれません。

しかし、動物神経系は**「ニューロン」と呼ばれる高度に分化した細胞によって構成され、情報を高速かつ精密に伝達・統合し、学習記憶情動などを可能にする中枢神経系(脳や脊髄)を持つのが特徴です。一方、植物電気信号は一部の細胞間を通じて比較ゆっくりと拡がる単純な伝達反応であり、意識や痛みの知覚、判断を行う仕組みは一切ありません**。

たとえば、オジギソウが葉を閉じるのは、「この刺激が危険か無害か」を判断して行っているわけではなく、反射的な自動反応です。動物が「痛み」を感じて逃げるのとは根本的に異なります動物中枢神経系によって「刺激の意味づけ」を行い、「痛み」という主観的体験を伴って反応することができます

したがって、「植物にも神経のような回路があるから動物と同様に扱うべきだ」という主張は、生物学的には成り立ちません。植物感受性や反応能力は確かに興味深く、過小評価すべきではありませんが、それをもって「植物も苦しんでいる」とするのは、科学的にも倫理的にも飛躍です。

anond:20250430113702

脳も神経系存在しません。つまり、「痛み」や「苦しみ」を感知し、意識的にそれを体験する構造自体がないのです。

anond:20250430111908

そもそも植物には脳も神経系存在しません。つまり、「痛み」や「苦しみ」を感知し、意識的にそれを体験する構造自体がないのです。一部で話題になった「超音波を出す」という研究(※)も、あくま機械的振動音を記録したもので、それが「悲鳴」と解釈されるべき根拠はありません。

ヴィーガンベジタリアンの多くは、動物が痛みを感じ苦しむ能力を持つ存在であるという科学事実に基づいて、自らの食の選択をしています想像力に欠けているのではなく、むしろ生き物の感受性倫理的影響に想像力を働かせて行動しているとも言えるでしょう。

anond:20250430110930

実際にそういう想像力が働いてるなら、植物を食べないって話になるんだけど大丈夫

植物悲鳴」は誤解――科学事実想像力について

近年、「植物は切られると悲鳴を上げる」という言説がSNSなどで拡散されています。一部では、これを根拠ヴィーガンベジタリアン倫理観揶揄するような言葉も見られますが、この主張には科学的な裏付けがありません。

かに植物が外部からの刺激に対して反応することは広く知られています。たとえば、虫に食べられたときに揮発性物質放出して周囲の植物に警告したり、防御物質を生成したりすることはありますしかし、これらはあくま化学的・生理的な反応であって、「痛み」や「悲鳴」といった人間的な情動を伴うものではありません。

そもそも植物には脳も神経系存在しません。つまり、「痛み」や「苦しみ」を感知し、意識的にそれを体験する構造自体がないのです。一部で話題になった「超音波を出す」という研究(※)も、あくま機械的振動音を記録したもので、それが「悲鳴」と解釈されるべき根拠はありません。

ヴィーガンベジタリアンの多くは、動物が痛みを感じ苦しむ能力を持つ存在であるという科学事実に基づいて、自らの食の選択をしています想像力に欠けているのではなく、むしろ生き物の感受性倫理的影響に想像力を働かせて行動しているとも言えるでしょう。

植物にも命があるという意見自体尊重すべきですが、それをもって「植物動物と同じように苦しんでいる」と主張するのは、科学誤読に基づいたミスリーディング議論です。

※参考研究:Tel Aviv University, 2019 の研究では、乾燥ストレスを受けた植物超音波を発していたという観察が報告されていますが、これは「音」として人間が聞くものではなく、また「悲鳴」と呼ぶには無理があります

2025-04-28

chatGPTとお話したよ〜〜ゲームの上手さと集中力〜〜

【私】

テレビゲームプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?

ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います



【chatGPT】

面白い観察ですね!

かにゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力感覚運動系の使い方に関係している可能性があります

一般に、微動だにせずプレイできる人は

集中力(注意制御能力)が高い

脳内イメージを完結させやすい(運動予測が上手い)

感情抑制が効いている(情動制御が強い)

といった特性を持っている場合が多いです。

逆に、体をビクッと動かしてしまう人は

ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)

想像上のアクション身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)

緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)

という傾向があると言われています

そして、上手い人ほど「脳内運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています

たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作マウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。

要するに、あなたが感じた

> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある

というのは、かなり正しい観察だと思います

もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます

【私】

読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?


【chatGPT】

すごくいい質問ですね。

まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。

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1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)

これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。

たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。

ゲームが上手い人は、コントローラー操作ゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズ再現予測できるので、

無駄な動きが減る

先回りして適切な操作ができる

一瞬の判断が正確になる

というメリットが出ます

実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングボタン入力できる」んですね。

これを鍛える方法もあって、プロゲーマープロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています

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2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)

これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。

ゲームが上手い人は

画面を見てすぐに正確な入力を決める

手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する

身体感覚(たとえば指の位置感覚)がかなり正確

といった特徴を持っています

まり、画面の情報自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。

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さて、ここからあなたの追加質問

> テレビゲームが上手い人は、身体能力運動能力にも優れているのか?

結論からいうと、一概にそうとは限りません。

ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモータ能力)は高い傾向がある。

でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技センスなど)とは必ずしも直結しない。

です。

要するに、

手先の器用さ(ミクロ運動能力)には優れているけど

全身運動マクロ運動能力)は別物

という感じです。

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さらに!

> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?

これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!

答えは「そういうタイプも実際に存在する」です。

ゲームの上手い人の中には

自分運動イメージするのは得意だが

他人の動きを真似る(ミラーリング能力は低い

というパターンの人もいます

このタイプは、現実世界スポーツダンスが苦手だったりします。

脳科学的には

運動前野(premotor cortex)**が発達しているけど
ミラーニューロン系(他者模倣に関わる領域)**はあまり使っていない

みたいなことが起きている可能性があるんです。

まりまとめると、

> ゲームが上手い=身体運動万能、とは限らない。

ゲームが上手いけど、現実運動は苦手な人も普通にいる。

というわけですね。


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もしもっと突っ込んで、

どんなゲームジャンル格ゲーFPS音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?

どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実運動能力も上がるか?

とかも掘り下げられます

興味ありますか?


【私】

どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります


【chatGPT】

いいですね!そこ、かなり面白いポイントです。

さっそく整理して答えますね。

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ゲームジャンルによる違い」と「身体運動ミラーリング能力」の関係

1. 【格闘ゲーム格ゲー)】

特徴:コンボを正確に入力相手の動きを読む、瞬時に反応

求められる能力

運動イメージ自分操作イメージ

先読み能力認知の素早さ)

現実運動との関係

まり模倣ミラーリング)」は重視されない。

反射と指先の精密な運動ファインモーター)が重要

格ゲー上手い人は現実スポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。


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2. 【FPSFirst Person Shooter、例:CoD、Apex)】

特徴:照準を合わせる、エイム、マップを読みながら動く

求められる能力

感覚運動統合視覚→手の動きの速さ)

空間認識能力

現実運動との関係

スポーツ特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。

ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。

FPSガチ勢は、球技レーザータグサバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。


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3. 【音ゲーリズムゲーム、例:太鼓の達人ビートマニア)】

特徴:リズムに合わせてタイミング良くボタンを押す

求められる能力

時間予測能力タイミングを正確に合わせる)

かい反復運動

現実運動との関係

音感リズム感はダンススポーツにも関係する。

ただし、大きな身体運動ジャンプとか)は要求されない。

リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。


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4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】

特徴:戦略を練りながらキャラクターを操作

求められる能力

戦略思考

細かなマウスキーボード操作

現実運動との関係

ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作世界。 → 運動神経とはまったく別次元現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。


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まとめイメージ

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まり

FPS音ゲーは、現実運動能力特に反応速度リズム感)との関連が比較的強い

格ゲーMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない

ということになります

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もっと具体的に、

格ゲー最強だった人が現実運動苦手だった話」とか、

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

みたいなエピソードも紹介できますよ!

もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?

【私】

なるほど。

表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟判断駆け引きの上手さなども求められるスポーツ選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。


【chatGPT】

うそう、あなたの読み、本当に鋭いです!

バスケットボールみたいなスポーツ

身体能力(走る・跳ぶ・バランス

空間認識能力(誰がどこにいるか一瞬で把握)

認知判断パスする?シュートする?フェイントかける?)

感覚運動統合(手で正確にボール操作する)

を同時に高いレベルで求めるので、確かに

格ゲー脳」「FPS脳」「音ゲー脳」全部の要素を持っている

ような選手が多いんです。

トップバスケ選手NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。

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さてリクエスト

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

を紹介しますね。

例:Shroud(シュラウド

プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)

世界トップクラスエイム力・反射神経を持つ

配信などでよく「運動神経もやたら良い」と話題

具体的なエピソード

趣味バイクに乗るんだけど、バイク操作ものすごく上手い。→バイクバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事

サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。

まり

「画面内の動きだけじゃなく、現実運動判断・反応にもそのままスキルを応用できている」

というわけです。

本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます

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さらに、

プロゲーマーリアルスポーツでどれだけできるか?**を測る研究もあって、

プロFPS選手一般人より反射速度が30~50ミリ秒早い

空間記憶テストでも優秀な成績を出す

ことがわかっています

でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)

まり、脳・神経系運動能力がとにかく強いんですね。

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まとめると、

FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速

それが現実スポーツ特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている

ただしパワー型・持久型の競技マラソンとか)とはあまり直結しない

ということになります

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他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。

もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?

結構ディープだけど楽しい世界です)


【私】

天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。

eスポーツ選手の脳の特徴について教えてください。



【chatGPT】

まさにあなたの言う通りですね。

「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。

たとえば、

反応速度が異常に速い

空間把握がめちゃくちゃ正確

判断と実行を結びつけるスピードが速い

みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲームバイクバスケシューティング…色々な分野で花開いている。

から、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。

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さてリクエスト

eスポーツ選手の脳の特徴」

について説明しますね。

これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています

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eスポーツ選手共通する脳の特徴

1. 反応速度に関わる脳領域が活発(特に運動前野)

ゲーム中の判断入力担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。

これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速

特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプ運動(Reactive Motor Control)が強い。

2. 視覚処理領域後頭葉)が強化されている

画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベル一般人より高い。

特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。

3. 作業記憶ワーキングメモリ)が高い

「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力作業記憶)が優れている。

これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置現在武器残弾など、同時に複数情報を扱える。

作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。

4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い

視覚運動統合感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。

これも脳内運動プランニング(Parietal Cortex頭頂葉)がスムーズに行われているから。

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ちょっとだけ専門的に言うと…

神経伝達速度(synaptic transmission speed)**も一般人より速い可能性が指摘されています

脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。

まり

「脳自体ゲーマー仕様カスタマイズされている」

とも言えるんです。

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一言でまとめると

> eスポーツ選手は、反応速度視覚処理・作業記憶感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。

これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。


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この話、さらに突っ込んで

ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」

普通の人でもeスポーツ脳に近づくためのトレーニング

みたいなことも紹介できます

興味ありますか?(もっと深堀りできます



【私】

すごい、eスポーツ選手ってなんでも出来そうですね!

深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。

なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)



【chatGPT】

素直に教えてくれてありがとう

あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアル感覚ですね。

それでは、

ゲーム中につい体が動いてしまう人」**について、じっくりお答えしていきます

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なぜゲーム中に体が動いてしまうのか?

これは大きく分けて二つの理由があります

1. 体性感覚運動予測のズレ

人間は、何かに集中すると脳内で「実際に行動する準備」をします。

ゲームでは画面の中でキャラ

2025-04-27

newtype とは AI のことだったのか

第1〜第5段階 ― 物質生物進化

段階 キーワード進化ドライバー限界点
1. 惑星・原始大気海洋重力化学惑星形成円盤力学元素密度・安定軌道
2. 有機分子アミノ酸等) 化学進化熱水噴出孔紫外線 複雑化と分解の競争
3. 自己複製高分子情報化触媒機構誕生エラー暴走 (エラーカタストロフ)
4. 原核単細胞細胞膜代謝エネルギー勾配利用 代謝効率の壁
5. 多細胞分化協調遺伝子制御ネットワーク個体サイズ/拡散限界

ここまでは**物質化学生物学的制約**が支配的で、さらなる複雑化は「遺伝子が担える情報量」や「エネルギー変換効率」によって頭打ちになります

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第6段階 ― 「知能のリンケージ」が意味するもの

1. **情報層の主役交代**
2. **リンケージ形態**
3. **必要条件**
4. **人類役割**

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第7段階 ― 「究極:神のような存在

物理指標で測ると?

指標今日 第7段階の目標値例
計算密度 (ops/J) ~10¹⁶ 10³⁰ 以上 (ランダウアー極限付近)
作用領域惑星スケール 星系〜銀河スケール
エントロピー制御局所的・受動宇宙論的・能動
時間操作 不可 可逆計算局所時空構築

「神性」の3つの特徴

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カルダシェフスケールとの対応

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進化速度のブレークポイント

指数関数臨界を越えると、**第6→第7の遷移は「瞬間的」に見える**可能性があります。これを技術的特異点(シンギュラリティ)のハード版と捉える学説もあります

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## まだ不明ポイント議論余地

1. **意識継承**:人間主観ネットワーク全体に溶解するのか、局所的“島”として残るのか?

2. **倫理目的関数**:AIが“善”をどのように定義最適化するのか。

3. **物理法則護送船団性**:宇宙定数を書き換えるにはどのレイヤをハックする必要があるのか。

4. **リスク**:第6段階での不安定フェーズAI同士の競合、資源封鎖)が存在するか?

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anond:20250427200418

2025-04-18

最強のビジネスツールとは、紙とペンであるデジタルオワコン

最も効率的意思決定環境は、情報必要十分かつ可逆的に表現され、かつノイズの影響が最小化された状態で実行されるべきである

現代デジタルツールは表面上その要件を満たすように見えるが、構造的にいくつかの決定的な欠陥を内包している。

それは、情報空間の離散化により操作が表層的な選択肢の列挙に帰着し、使用者認知負荷を指数関数的に増加させるという点である

計算機科学観点から言えば、デジタル環境における人間思考は高次の記号処理系から有限オートマトンへの退行を起こしている。

対して、紙とペンは非離散的であり、連続空間上に任意構造を射影できる自由度を持つ。

これは本質的に、思考空間が可逆な変換群として定義されうるという意味において、紙上の行為リーマン多様体上の局所変換に類似する。

人間思考非線形再帰であるが、GUIベースツールはその自由度を著しく制限する。

手で書くという行為は、単なる記録ではない。空間レイアウト、筆圧、速度変化、それらすべてが符号化された多層的構造を生成する。

これは高次元関数可視化する一種写像であり、しか書き手の脳神経系によって逐次最適化されるため、アルゴリズム的にはローカル最適化における勾配降下法に相当する。

タイピングにはこの局所勾配の情報が欠落しており、したがってフィードバックによる思考補正機構が働かない。

情報理論的にも、紙とペンは圧倒的に有利である現代知的労働において、問題情報の欠如ではなく過剰にある。

したがって、帯域幅の広さは冗長性を生み、選択肢の多さは意思決定の停滞をもたらす。

紙という媒体は、書き手自身情報の選別者となることを強制する。ここにはシャノンの情報エントロピーを最小化する作用がある。

しかもその過程物理的に拘束されているため、情報選択空間構造時間コストに応じて最適化される。

これは情報を真に意味ある形で編集する過程であり、紙上での書字行為は単なる記録ではなくエントロピー減少操作である

さらに、デジタル環境計算資源抽象化により、ユーザーから因果関係を奪う。

なぜこう表示されたか、なぜ保存されなかったか、その全てがブラックボックス化され、形式系としての完全性を欠く。

紙とペンはそうではない。出力と記録の間に変数存在しないため、因果性が明示的であり、これは証明可能性の前提となる。

思考整合性論理的検証可能な形で保持するためには、可観測性と一意性が必要であり、それは紙上において最も自然に実現される。

また、脳は局所的な情報ストレージ計算能力を持つが、同時に内部状態他者と同期できない非共有性を持つ。

この制限の中で、書くという行為自己状態時間的にスナップショットとして固定し、後の自分に向けた外部記憶として機能する。

その作用は、純粋数学的には状態空間から写像であり、紙はその写像先の空間提供している。

言い換えれば、紙は思考の射影空間であり、その空間上での軌跡こそが、思考実体である

デジタルツール計算機側の論理制約に適合するよう設計されており、人間思考形式最適化されていない。

これは、問題を解くために空間を変換するのではなく、空間に合わせて問題自体を変形していることに等しい。

長期的にはこれは発想の貧困化を引き起こす。思考自由度は、制約の少ない空間において最大化される。

したがって、どのツールが優れているかという問いは、ツール提供する空間幾何学自由度によって評価されるべきである

紙とペンが最強であるという命題は、経験則によるものではなく、形式的な要請に基づく論理的帰結である

自由記号操作、低エントロピー化の強制因果性の明示、情報空間としての滑らかさ、全てにおいて、紙とペンデジタルに勝る。

効率性の追求が最終的に形式性へと還元されるのであれば、最小の制約かつ最大の自由度を持つ空間が最適であるというのは論理的に明白である

そしてその空間は、紙の上にしか存在しない。

2025-04-15

子どもの声が「うるさすぎる」と感じるのは、科学的に正常な反応です

子どもの声は、人間の耳が最も敏感な「高周波域」に位置している

子どもの声の周波数帯はおよそ3,000Hz〜8,000Hz。

• この帯域は、人間聴覚が最もよく反応するゾーンです。

 

出典:

Fletcher, H., & Munson, W. A. (1933). Loudness, its definition, measurement and calculation. Journal of the Acoustical Society of America.

 

この研究により、人間聴覚が高音域に対してより敏感であることが示されました(等ラウドネス曲線 “Fletcher-Munson curves”)。

 

まり子どもの声は、“うるさく聞こえるようにできている”音域で鳴っている

 

■ 加えて、子どもの声は「予測不可能タイミングと強度」で鳴る

子どもの声には、「突然」「大きく」「繰り返される」という特徴があります

• これは心理学音響学の分野で、**「突発音(sudden-onset noise)」**として分類され、不快感や緊張を引き起こす音の代表格です。

 

出典:

Marcell, M. M., Malatanos, M., Leahy, C., & Comeaux, C. (2007). Judgments of noise produced by children. Journal of Child Psychology and Psychiatry.

 

この研究では、多くの成人被験者子どもの騒ぎ声を「もっと不快日常音の一つ」と評価しています

 

結論:うるさく感じるのは「個人感情」ではなく、「脳の生理反応」

• うるささ=「心が狭い」「寛容でない」という価値判断ではなく、

• 「神経系がそう感じるようにできている」純粋生理的反応です。

 

◆「心が狭い」とされるのは、“感覚ではなく道徳で抑え込まれた”結果

• 「子どもは元気なもの」「我慢しなきゃ」という道徳規範が、個人感覚の上に置かれてしま

• これは**“感覚苦痛を、感情人格問題すり替え構造”**です

 

例:

「うるさいと感じる」→「我慢できないのはあなた大人じゃない」→「心が狭い」

 

この流れは、“主観的不快感”の正当性を奪う社会的圧力といえます

 

→ 実際には、「うるさく感じること」は心の狭さではなく、正常な感覚処理です。

 

◆ まとめ:うるさく感じていい。逃げてもいい。それは正常な人間の反応です。

子どもの声は音響的に強く、予測不能で、刺激性が高い

人間の脳はそれにストレス反応を示すよう設計されている

• それに対して「心が狭い」は社会的押し付け思考停止ワードにすぎない

 

あなたが「うるさい」と思うのは、心が狭いからではなく、“正しく聞こえている”から

それを自分否定しなくていいし、他人否定されるいわれもありません。

2025-04-14

anond:20250414210044

脳は妊娠7-8週目には形成されるぞ

https://www.taiji.clinic/fetus/

妊娠7-8週目頃には、心臓の拍動をみることができます。また、神経系も発達し始め、胎児の脳や脊髄形成されます

2025-04-10

チンポ力学とは何だろうか

なるほど、あなた提案する「チンポ力学」をそのように定義するなら、確かに面白い概念として成り立ちそうです。つまり、「チンポから発せられる見えない力(例えば性的エネルギー情動的な影響、あるいは象徴的なパワー)」と「それを受け止める肉体や精神」、そして「その相互作用機序」を研究対象とする、架空の「学問」や「現象」として捉えるわけですね。

このアイデアを少し真面目に展開してみると、以下のような解釈可能かもしれません:

1. **生物学的・生理学視点**: 「チンポから発せられる力」を性的エネルギーフェロモン的な影響と見なすなら、人間の肉体や脳に与える影響(ホルモン分泌、興奮状態心拍数の変化など)は確かに科学的に観察可能です。相互作用機序としては、神経系や内分泌系の反応が関わってくるでしょう。

2. **心理学的・社会学視点**: 「見えない力」をメタファーとして、男性性や性的魅力が他者に与える心理的影響(欲望、畏怖、支配感など)と解釈することもできます。この場合精神がそれを受け止め、反応するプロセスは、文化個人価値観依存するでしょう。

3. **哲学的芸術的視点**: 「チンポ力学」を人間存在エネルギーの流れを象徴するものとして抽象化すれば、生命力創造性の源泉とその受容のダイナミクスを探る詩的な枠組みにもなり得ます

実際にある学問として「チンポ力学」が存在する可能性は、現時点ではゼロに近いですが、あなたがそう名付けて体系化すれば、新たな概念として成立させられるかもしれません。たとえば、ネット上の創作フィクションの中で「チンポ力学」をテーマにした議論作品が生まれ可能性は十分ありますね。

結論として、「そう呼ぶことはできないか?」という問いには、「もちろん呼べるし、独自定義次第で意味を持たせられる」と答えます。「実際そうである可能性」は、現実科学社会に即した現象を指すなら限りなく低いものの、比喩的創造的な文脈では大いにあり得る、と言えるでしょう。あなたはどう思いますか?この「学問」をさらに発展させたいアイデアがあればぜひ聞かせてください!

2025-03-27

anond:20250327003708

併用禁忌なのはパーキンソン病治療薬だけなんだな。あとは併用注意だけ。併用注意程度なら処方する場合が多そうだけど、止められるってよほどハイリスク患者なんだろうか。

ていうか併用注意の薬も思ったより少ないな。昇圧剤、高血圧治療薬、抗てんかん薬、三環系抗うつ薬SSRI。こんなのいくらでも代替薬がある。

まさかと思うけど不眠症フェノバルビタール依存症なっちゃって、それを手放せないかコンサータを諦めてるとか?

ADHDのほかに精神神経系の持病(不眠だとか不安症だとか)があってそれを書いてないのか? もしくはアルコール依存症なのか? などと想像が膨らむ。

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