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はてなキーワード: レイヴンとは

2024-11-27

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群雄割拠中国市場で、HyperGryphのアークナイツ2Dタワーディフェンス一本で本当に増田が言うほど「超大手タイトル」といえる位置にいるのか?

ということで調べてみた。 

2次元(アニメ系)モバイルゲーム限定中国2024年10月収益ランキング1000万人民元≒2億円ちょい

タイトル収益(人民元)補足
1原神3.89億miHoYoのオープンワールドRPG
2恋と深空3.47億Papergamesの3D近未来ファンタジー乙女ゲーム
3火影忍者3.29億バンナムとTencent共同開発NARUTO -ナルト-IPゲー
4如鳶3.25億女性向けカードゲーム
5崩壊スターレイル2.39億miHoYoのターン制RPG
6龍族:カッセルの門8942万ドラゴンブラッドシリーズアニメ龍族 -The Blazing Dawn-を元にしたRPG
7世界之外8679万NetEaseの乙女ゲーム
8アークナイツ8563万Hypergryphのタワーディフェンス
9陰陽師7710NetEaseのRPG
10ゼンレスゾーンゼロ7505万miHoYoのアクション
11光と夜の恋5483万Tencentの乙女ゲーム
12きらめきパラダイス5308万3D着せ替え系RPG
13リバース:19994607万
14鳴潮4520KURO GAMESのオープンワールドRPG
15归龙潮4409万九龍城舞台にした3Dスク
16シャイニングニキ4342万Papergamesの3D着せ替えRPG
17新月同行2704万10/24リリースほやほやの注目作でこの順位リリース時のセルランは首位総なめ
18スノウブレイク : 禁域降臨2285万3D美少女TPSRPG
19Fate/Grand Order2160万
20アズールレーン2094万
21奇点时代2087万男性向け恋愛ADV
22未定事件簿1971万miHoYoのミステリー乙女ゲーム
23崩壊3rd1946万miHoYoのアクション
24時空の絵旅人1790万NetEaseの乙女ゲーム
25恋とプロデューサー〜EVOL×LOVE1626万Papergamesの乙女ゲーム
26ラングリッサーモバイル1283万
27デジモン新世1280万中国のみで配信されてるデジモンアプリ
28Echocalypse -緋紅の神約-1224
29ニシング:グレイレイヴン1175万KURO GAMESのアクション
30ミラクルニキ1063万Papergamesの着せ替えコーデRPG

ソース: https://www.bilibili.com/video/BV1cnSRYQEta/

2024-08-07

anond:20240804201851

元増田です。教えて頂いた作品

履修済→有害無罪玩具逆柱いみり武装島田倉庫黒史郎(未完少女ラヴクラフト)・殻都市の夢・EDEN・このサイテーな世界の終わり・GUNSLINGER GIRLアンデッドガール・マーダーファルス伊藤計劃JUNK HEAD・バビロンまでは何光年?・堀骨砕三君たちはどう生きるか・裏世界ピクニック・マルドゥックシリーズディスコミュニケーションドラゴンヘッドリンダキューブアゲインバトルロワイヤルバビロン岩明均全般)・幸村誠プラネテス)・沙村広明ハルシオンランチ)・平野耕太ヘルシング)・石黒正数全般)・乙一暗いところで待ち合わせ森博嗣スカイ・クロラシリーズ)・西尾維新(主にアニメ)・ガイリッチー・マイケルマンタランティーノ・ニーア(レプリカントオートマタ)・空が灰色だから妄想代理人・OneShot・順列都市エルフェンリートブラッドハーレーの馬車・メタリックルージュ米澤穂信アニメのみ)・堕天作戦シャングリラフロンティア漫画版)・イド・インヴェイデッド・タクティクスオウガ・詳説世界史B・ヨコハマ買い出し紀行幻想水滸伝1&2・ブラックラグーン刻刻キャシャーンSinsわたしは真悟レイジングループスチームパンクシリーズウィッチハンターロビンウルフズレインノワールトライガン漫画版)・十三機兵防衛圏・戦闘妖精雪風メダリスト・ハコヅメ・ワールドトリガー天国大魔境・ハイパーインフレーションヒストリエマージナルオペレーションメイドインアビスかくしごとORIGINアニメ版)・彼方のアストラストレンジャー・シングス・大砲とスタンプ・ビューティフルプレイス・第三惑星用心棒インターステラーファフナーシリーズTV版)・秘封倶楽部ミルク クローゼットヒッチコックサイコめまい)・7SEEDS人類は衰退しました幼女戦記漫画版)・家栽の人栄光なき天才たち(新含む)・NieA_7アニメ漫画)・タワーダンジョン人間以上・グノーシア・八木ナガハル無限大の日々)・ベクシンスキー・スペクトラルウィザード不滅のあなたへアニメ版)・グレイプニル・究極のシェフ美味しんぼパパ・Fallout4・百万畳ラビリンス月光の囁き漫画版)・青の6号諸星大二郎全般)・マトリックスリング(小説版映画版)・クロス探偵物語となり町戦争小説版)・SOILアンブレラアカデミーアメリカンホラーストーリー・オッドタクシー・オーデュボン祈り小説版)・ヴァルキリープロファイルパンラビリンス・Thisコミュニケーション未来世紀ブラジルジェイコブスラダーガタカ平山夢明・ダブ(エ)ストン街道アラビアの夜の種族銃夢ファイト・クラブ・亜玖夢博士マインドサイエンス入門・ビリーバーズ・エクソシスト3夕闇通り探検隊城戸光子の青猫屋・エイリアン9グランヴァカンス: 廃園天使オッペンハイマー・大いなる天上の河・勇者警察ジェイデッカー侵略イカ娘デュープリズムドラえもんギガゾンビの逆襲・ガラージュ・望郷太郎パンプキンシザーズ・小田ひで次平成マンガ家実存物語)・ニクバミホネギシミ・テクノライズエクスマキナCURECUBEオールドボーイ韓国版)・ウスズミの果て・世界が終わっても生きるって楽しいヴィンランド・サガARMSからくりサーカスグローランサー2・86 エイティシックス機動戦士ガンダムF91サイコパス(2まで)・ コードギアスTV版と復活)・さくらの唄大日本天狗党絵詞ぼくらの

未履修→ゆうやトリップ・淵の王・キリンヤガサンティアゴ戦時生活・パニシング:グレイレイヴン・ENDER LILIES・森博嗣スカイ・クロラシリーズ以外)・サイバーパンク2077・カイバ・大図解九龍城・オクトローグ・リビルドワールドジェイムズ・エルロイ・バイオーグ・トリニティ信長の野望天翔記有栖川有栖あえかなる世界の終わりにシャドウランハンザスカイ白暮のクロニクル・一流シェフファミリーレストラン・ザ・ワイヤー・ピーキーブラインダーズ・亜獣譚・悪役令嬢の中の人・マーダーボットダイアリーelonaアンディー・メンテ図書館の大魔術師・戸村助教授のアソビ・kenshi・ホーキーベカコン・腹腹先生スケルトンダブルゼウスガーデン衰亡史・山尾悠子・愛と幻想ファシズム・シテール島への船出・城戸光子の青猫屋・壊音・ナポレオン映画)・フライミートゥーザムーン清水玲子花見沢Q太郎魔法少女消耗戦線

Not For Me→月型ジャックケッチャム・宮崎夏次系・西原理恵子音楽

感謝です。随時募集中です。

2024-07-15

anond:20240715090432

文中に書いてるけど今の市場で一番存在感のある2次元アニメ調の超高開発費ゲーム、原神フォロワー系のことを念頭に置いて書いてるよ

具体的なタイトルは、原神、スターレイル、ゼンレスゾーンゼロ、タワーオブファンタジー(幻塔)、パニシングレイレイヴン、鳴潮みたいなものだよ

いわゆる上澄みモバイルゲームで、エリートな作りでPC含めマルチプラットフォーム対応グローバル展開してるようなやつね

上澄みで語られてもって言う人いるが、消費者としては誰もが上澄みを選べるんだから下を見る必要ないだろう

もちろん中華オンラインゲームMMO黎明期からポツポツあって、ネトゲ廃人だった俺の感覚だとパーフェクトワールドとかが有名だったよな

台湾中華ゲーに含めるならルーセントハートとか幻想神域とかルシエルブルーかいっぱいあったな、ちなみに俺がハマってたのはレインボーアーチ~童話王国っていう台湾マイナーゲー…

この手の中華ネトゲVIPシステムの月額オプションを軸にしたアイテム課金になってた、バトルパスの先駆けみたいなもんだな

原神以前の中華スマホゲーもその延長で、VIPシステムを多層化しつつソシャゲ的なガチャ要素を足した、チープな量産ゴミゲー路線のものが多かったな

中でも成功してたのが放置少女あたりだが、ソシャゲの域を出なかった

増田が挙げた魔剣伝説(香港)やお願い社長(香港)、あと最近売れてるらしいキノコ伝説も名義上は中国だが実態魔剣伝説と同じ4399社(香港)らしい

これらはスマホゲー通ならすぐ「ゴミだな」と見抜ける量産ゲーだが、広告戦略がうまかったんだろうな

ゲームリテラシーの乏しい人やおっさん層を広告釣り上げて重課金のカモに育てる、中華ヘイト層が喜びそうな胡散臭い企業と言わざるを得ない

ただカモり技術進歩もあり十分遊べるもんに仕上がってるから売れてるんだと思うが、俺はエアプだからこれ以上は悪く言えんな

というか同じような路線ゴミソシャゲ量産は日本お家芸だったんだから少しも指差して笑えん所

ともかく2020年末の異常クオリティゲーム原神の登場で業界風向きが完全に変わり、追随しようとするところが多発したが実際真似れたのは中国大資本系だけ

日本も含め中小は依然として量産ゴミゲーでアホを釣り上げ一発当てるevil作戦に徹してたほうがモバイルビジネス的には良いんだろうな

でも風向きはしっかり変わってしまったせいで開発費は高騰し、大手含めて真似して超えられなかったメーカーが軒並み自爆している状況が今

ちなみにブルアカパブリッシャは中国Yostarだけど開発は韓国ネクソンから韓国ゲーだな、NIKKEも韓国韓国MMO開発の経験値からまれてきた果実だねPUBG然り

Yostarのアークナイツとかも強いけど今回話してるガチャ仕様とはちょっと違う

予算の原神フォロワーではないけどスノウブレイクリバース1999あたりは後発だけあり近い感じではあるな

中国でどんな2次元ゲームが売れてるかについてはbilibiliでこの人が継続的にまとめてるから参考にするといいかもな

https://www.bilibili.com/video/BV1k7421R7nZ/

中国モバイルゲーム市場日本みたいに「スキマ時間ポチポチ」も好まれる舐めた姿勢じゃなくてガッツリ横持ちでゲームしようっていう本格志向が強めだか

セールスゲームの質は日本よりは連動してる、もちろんIPものキャラガチャの牽引力は大きいけど

anond:20240714184940

2024-06-03

Armored Coreクリアしたらフロム以外のゲームが出来なくなった

今年の1月くらいにArmored Core Ⅵをクリアしてからというものフロムゲー以外が出来なくなってしまった。

正確にいうと出来なくはないけど、全く持って楽しめない。没入感が得られない。

AC6、最初は難し過ぎて、バルテウスどころかスッラで死にまくり、もう投げようかと思ったのだが、

何度も繰り返して奇跡的に勝てたあの瞬間、呼吸は浅く、汗をダラダラ流しながら血圧が急上昇、勝ったときは手が震えて上手く立てなかった。

明らかにゲームプレイとしては危険兆候だが、あのとき俺は完全にルビコン3に存在してたし、レイヴンだった。

クリアしてからもしばらく心がルビコン3から帰ってこれなかった。

あれ以来、FF7 Rebirthドラゴンズドグマ2もRise of Roninも全く楽しめない。

没入感がないし、何より、「このレイヴンが、こんなヌル戦闘やってられるか」的な気分になってしまう。たぶんドラクエが新しく出ても楽しめないだろう。

今はSekiro(昔買ったけど難しすぎて序盤で投げた)とElden Ring(Not For Meだなぁ・・・と思っていたが、買ってしまった。DLCもそろそろ出るし)しか楽しめない。

昨年せっかくPS5買ってからまだ1年も経ってないのにこの有様ではとてももったいない気がするので、

どうかこのレイヴンでも楽しめるゲームを紹介してほしい。

2024-04-25

anond:20240415040512

個人的にはVで音楽と言えば二大事務所よりも神椿なんでな。

花譜(かふ/KAF)

中学生デビューしたのがもう20歳。年月の流れを感じる。

カンザキイオリが不可解参(想)を最後に外れたり、オリジン寄りの存在として廻花がお出しされてそっちではシンガーソングライターの道を歩み始めていたりするが、それはそれとして花譜の道は続く。

 作詞作曲廻花の曲。サビの歌詞特に良いんだ。

音楽同位体の可不はKAFUでスペルが違う。また、花譜と可不で身長差が生じていることをライブなどで確認できる。

理芽(りめ/RIM

神椿の陽キャギャルグミが好き。

  • 理芽 - 法螺話 (with Guiano)
  • 理芽 - 狂えない

音楽同位体の裏命はRIMEでスペルが違う。

世界情緒(いせかいじょうちょ)

歌ヨシ、絵ヨシ、創作への熱意は誰にも負けない神椿きっての奇人。一応バーチャルダークシンガー

エイプリルフールを自らの願望を実現するために何をやっても良い日だと思っている節がある。

 この曲は救いなんだ……

音楽同位体星界(せかい)。

春猿火(はるさるひ)

割と春猿であることに迷いつつも、ついに一体化を果たしてくれたラップもいけるシンガー

睡眠時間以外は常識人なのだけど、とりあえず夜寝て朝起きてくんないかなとかは思ってる。収録・ライブの度に生活リズムが崩れてそうなので。

音楽同位体は羽累(はる)。

幸祜(ここ/KOKO)

バーチャルロックシンガードラマーでもある。

SINKA LIVEMCで五人の中で一番重い過去吐露した後にゲンフウケイがお披露目された流れを忘れることはない。

音楽同位体は狐子(COKO)でスペルが違うほか、唯一狐耳付き・オプション装備付きなど幸祜とのデザイン面での差異同位体にしては大きめ。

CIEL

デビュー当初はVALIS同様の方針で行く感じだったけど、今はバーチャル専門になったのかな?

名前のとおり、空が似合う歌声シンガー。ただ、その空は必ずしも晴れ模様のみを示しているわけではない。

VALIS

バーチャルオリジンの姿を行き来するダンサーユニット

Albemuth

存流と明透の対照性と、歌劇的な皓とクラブサウンド寄りな黑の対照的な曲群という二重の対照性によって独特の世界観を表現していたユニット

世界観をかなり重視したタイプアーティストユニットで、そうであるが故に世界観の演出完璧に行う事が可能バーチャルライブを本当に見たかった。

 この曲でAlbemuth 1st ONE-MANを締められたことが最高だったんだって、いつか振り返られる時が来ると良いなと思っている別れの曲。

 黑曲で1曲絞るならこの曲かなと思ってる曲。

存流(ある/ARU)

幅広い歌声表現力を秘めていた素晴らしいシンガーだった。

存流名義で作詞作曲した曲も聞きたかったよ。

明透(あす/ASU)

話し始めると止まらないマシンガントークに、そのトークを支えるだけの感情言語化が上手いなと思っているシンガー

作詞参加のオリジナル曲をまた聴きたいと思ってる。



他にもVってわけじゃないけどDUSTCELLとか雨宿りとかAwairoとかGuianoくんに詩道くんに梓川くんに跳亜くんにEmpty Old City獅子志司さんに……色々いるよ!

anond:20240425151425

一周目でバルテウスやシースパイダーに苦労させられたのと比べると

レイヴンって一周目でも特に苦戦した覚えがない

2023-10-17

美味しいビール教えてほしい

父に帰省時に毎月ビールを一本買っていくのだが、私は食前酒も飲むと酔うような下戸のため、味見というものができない。


今まであげたものから父の反応を纏めたので、おすすめビールを教えてもらえたら嬉しい。

市販プレミアムモルツスーパードライキリンだとプレミアムモルツ派だがどれも飲む。昔はスーパードライがあまり好きでなかったようだが最近はたまに飲みたくなるらしい。

美味しかったもの

富嶽爆縮

缶のデザイン灰色ベースで、東洲斎写楽浮世絵が描かれている。シュヴァルツと同率1番美味しかったらしい。

御殿場高原ビール シュヴァルツ

缶のデザイン銀色紫色富士山。同率1位。


レイヴンレッド

缶のデザインは、フレンチネイル的な割合で上が白、下が赤。富士山イラストがついている。スプリングバレーより美味しかったとのこと。

スプリングバレー キリン

赤いボトルプレミアムモルツとか、市販の美味しいビールよりさらに美味しかったらしい。

口に合わなかったもの

悪魔ビール レッドセッションIPA 黄桜

赤いパッケージ悪魔っぽいものの顔が描かれている。

ビール醤油日本酒を混ぜたような味だったらしい。

アサヒ 生ビール

レトロパッケージ

薄かったらしい。

2023-09-10

ハンドラーウォルターwレイヴンが私の見つけた端末にアクセスしてますww悔しいですか??w)

「鋭いな…レイヴン嗅覚でも備わったか?」

嗅覚じゃないです、エアちゃんですwwどんだけレイヴン匂いかがせたいんですか?www効きすぎでは?w)

レイヴン幻聴が聞こえているようだが、根詰めすぎるのもほどほどにな」

幻聴ではないのですが!???!???効きすぎて人格攻撃ですか?!??)

2023-08-30

AC6ネタバレ感想考察垂れ流し

ガッツリ目のネタバレを含むので、うっかり開いてしまった人は今すぐ閉じたほうがいいと思います

AC6の全ミッションを終えました。

10年間待ったこともあり、感情がすごいことになってしまっています

妄想とか考察文字に起こしたいものの、発売から1週間たってないのでツイッターに書けないので。

乱文駄文妄想垂れ流しになるので読みやすさとかは皆無になると思います

そもそもこれは俺の日記なので。

公開することに文句は言われたくないけれど、

反応が欲しいかネットに公開する。人間の汚い所が出てるね。

以下本文

考察なんかまじめにしたのは、ストーリーが分かりづらいみたいなsteamバッド評価散見して、「本当にそうでござるかぁ~?」って思ったのがきっかけで、

ストーリーをしっかり考えながら見たら2週目あたりで全部わかって「最悪~~~」って感情が壊れちゃった。

C4-621

→C4-621のC4はコーラル技術強化人間第4世代って意味

 スッラ第1世代からC1だし、コーラル技術を使った兵器が全部C兵器なのでCはコーラルって意味で間違いないと思います

コーラルってそもそも何なの?

→エアが途中で教えてくれるがおおむねルビコン原住民イメージ的にコーラル星人と言ったほうがいいかも。解放戦線のルビコニアンは移住してきた人間たちなのでそれとは別。

 コーラルも数が集まらないとエアみたいな人格が生まれなさそう。人間の脳の神経細胞みたいなものだろうか。

 大半の人間コーラルをただの資源しか認識しておらず、作中で交信を受けてコーラル生命体だと認識しているのはおそらく6名程度。(621含む)

 妄想だけど、惑星封鎖機構の内部なんかにコーラル生命体だと気が付いている奴はいる気がする。

 ただ、技研関係者ウォルターですら生命だって知らないっぽいから本当に限られた人にしか知られていないのか、

 単純にウォルター自分で声を見てないか眉唾だと思っている可能性もあり。

 ルビコン解放戦線人間ドルマヤンの教えからコーラル神秘的な物質だと思ってるらしい。接種すると脳がパチパチするらしい(ドーザーの妄言より)。

ストーリー解説

 ウォルターは技研の生き残りが作ったオーバーシアーという組織。カーラもそう。

 コーラル無重力空間に到達するととんでもない速度で無限に増殖する。

 つまり宇宙が一瞬でコーラル星人の勢力圏になってしまうという事。

 ウォルターコーラルを根絶やしにすることでコーラルによる侵略危機を防ごうとしていた。これが達成されたのがレイヴンの火エンディング

 惑星封鎖機構がどこまでコーラルの事を知っているかからないが、星外にコーラルを持ち出している形跡がないことから上層部人間はある程度コーラル実態を知っていそう。

 封鎖機構サイドは、ルビコンの火が起きた時にそこそこの被害が周囲の宙域にもあったこからルビコンに何人も触らないという形で封じ込めを行おうとしている印象。

 企業を追い出してコーラルルビコンだけの物にするっていうルビコン解放戦線と目指すゴールが近い。

 コーラルルビコンに封じ込めることで、コーラルによる侵略危機を防ごうとしている感じがする。封鎖機構からするとウォルターは超過激派

 封じ込めで落ち着いたのがエアルートのエンディング

 オールマインド無重力圏にコーラルを運ばせて全宇宙バラまこうという魂胆。

 コーラル電子機器自由アクセスできる性質もつので、電子機器を使った文明は総じてピンチ

 邪悪オールマインドは止めて僕らのヒロインのエアちゃんリリースを行った結果どうなったかというと、「システム戦闘モード起動」

 明言されてないか妄想の域を出ないが、あの後は人類コーラルによる終わらない戦争だと思います

 アリーナでエアちゃんは、「人は人と戦うことで進化するんですね。」とか「ともに進化の道を進みましょう。」とか言ってるので終わらない殺し合いで永遠進化とか考えてると思います

 正直、1週目でウォルタールートが大虐殺エンドでびっくりしたが、3つ全部みるとウォルタールートが一番いいかなって思った。

 エアの同胞の皆殺し作戦を止めてほしいとかはわかるんだけど、君らろくなもんじゃないだろどうせ。感が強かった。

 何よりウォルターと殺しあうのが苦しすぎる。

 

コーラルが話しかけてくる条件

→脳がコーラル焼けする事。コーラル技術強化人間は全員チャンスがある。

 621はウォッチポイントアルファコーラルの逆流に巻き込まれ致死量コーラルを浴びたことでエアから交信を受けたが、

 致死量コーラルを浴びたとかは正直関係ないと思う。

 単純にアルファにあったコーラルの集まりで生まれたのがエアで、解放されただけでそいつが話しかけてきただけって気はします。

 オールマインドが言うには集合母体から離れた存在もいるらしいので、それの一つじゃないかな。

 事実エアはオールマインドの事何も知らなかったからね。

スッラについて

妄想なんですが、あの人めちゃくちゃウォルターの事好きじゃないですか?

 621に負けた後ウォルターに「その猟犬はやめておけ」って忠告するし。

 オールマインドブリーフィングからスッラコーラルから交信を受けているのはほぼ確定しているので、

 コーラルの友人が出来てウォルター作戦賛同できなくなって離反したんじゃないかなと思ってます

 BOWSの工廠を襲撃したのもスッラなんですが、あの時の機体を操っているのがスッラの友人だと思うんですよね。

 ただコーラル交信無線通信をする必要が無いか暗号通信パチパチしてるのなんでだろうなという疑問もあります

 バルテウス仕掛けてくるし、雇用主が封鎖機構でそれとのやり取りで通信してたのかもしれません。

 スッラ君の進境としては友人滅ぼしたくないけどウォルター仕事も(おおむね)達成させたい。って事で封鎖機構と組んでるんじゃないかなと妄想してます

 宇宙規模の被害とか考えると落としどころとしては一番まともなので。

ウォルターの機体、HALがエモすぎる。

 HALといえば2001年宇宙の旅。見たことないのでざっくり調べた感想でした無いんですが。

 宇宙の旅の方だと相反する命令のせいで暴走して船内の人間を皆殺しにしようとしますが、

 AC6だと友人たちの遺志を継ぐという一つの目的のために皆殺しを実行しようと半分暴走しているウォルターですが

 「621の友人を思う気持ち尊重」と「自分の友人の遺志を達成する」という相反する気持ち暴走が止まるの、エモすぎない?

 ホワイトグリントにややシルエットが似ているので実は宇宙の旅は関係なくてHAL東京の印象があるよね~みたいな小ネタ可能性も否定できません。

謎の傭兵集団ブランチ

 完全に妄想ですが雇い主は封鎖機構だと思います

 オーバーシアーのエンブレムが木なので、枝という意味ブランチオーバーシアーの派生みたいな組織なんじゃないですかね。

 コーラル宇宙に広げないという目的オーバーシアーも封鎖機構もそこそこ一致しているので。

 封鎖機構ログで「もとはブランチの連中が~」って記述があるのでかかわりはあったんでしょう。

 オールマインド勢力かなと思いもしたんですが、ブランチ2名と戦うときに敗北すると621を殺すのが一番の目的だと言っていたので、オールマインドそんなことするかなぁという疑問が。

 そもそも完全にオールマインド側についたらアリーナから記録消されるっぽいので、残ってるって事はまだオールマインド側じゃないんでしょう。まだ。

本物のレイヴン

 封鎖機構と関わりあったっぽいからたぶん元ブランチ。封鎖機構情報をなんでリークしたのかわからないけど。それが原因でブランチ抜けてそう。

 冒頭で機体ボロボロで捨てられてたのは、オールマインド側についたかアリーナ情報がないため)、オールマインドを欺くために死んだことにしたのか。

 封鎖機構側だったとしたらなんで情報リークしたのか本当にわからないんだよなあ。RaDの機体使ってるからカーラと関わりがあった→オーバーシアーと組んでいたって可能性もありそうだけど、

 そうするとウォルターレイヴンの事全然しらないのもカーラがレイヴンについて言及しないのも謎なんだよなぁ。

 機体に関しては単純にルビコニアンの傭兵って可能性もあるけど。

 オペレーターの声だけ聞こえてレイヴンの声が聞こえないかオペレーター人間パイロットコーラルって可能性もありそう。

 そう考えたら行く末を見守る発言とか機体ぶっ壊れてるのに反撃しろっていうオペ子の発言撃破された後にオペ子とやり取りしてるっぽいのも納得ですね。

 たぶんコーラルです。

コーラルの声が聞こえていた人間

 スッラ、621、ヴェスパー3、イグアス、ドルマヤン、なんか情報消されてるオールマインド配下AC乗り。

 第4世代以降は強化人間手術の技術進歩しているのか脳のコーラルけが少なくて交信が届かないのかもしれない。

 ヴェスパー3は脳のコーラル焼け緩和の手術受けれることが確定したのでオールマインドから企業側に鞍替えしたらしい。

 イグアス君はアリーナ情報を読むと第4世代の手術を受けていることが分かります。ずっと言ってた耳鳴りがそうですね。

 オールマインドブリーフィングだとC4-769(768かも)らしい。

 ドルマヤンは単純に過去に脳がコーラル焼けしてるからそのせい。

 ドルマヤンが「人間コーラル摂取するのは共生じゃなくて一方的搾取だよ」みたいな事をコーラルに教えたらからルビコンの火とリリース計画が起きた可能性が濃いすか?

感想

 コーラルって存在は「たった一つのさえたやり方」に出てくる宇宙人に似てるかなって思いながら遊んでました。

 大発見とか大喜びしてたけど、繁殖の部分を自分制御できなくて爆発的に増えて周りの生命体の脳をめちゃくちゃにして乗っ取るって言う部分や、阻止するために太陽に突っ込んで全部燃やすところとか。

 でもHALって名前の機体出てくるし2001年宇宙の旅モノリスとかなのかな。猿が戦う力を手に入れて進化したとかそういう話だし。

 今度ちゃんと見ようかな。

フェミ「火を点けろ、燃え残った全てに」

身体闘争を求める……

 

フェミレイヴンやったんやなぁというお話

2023-08-28

anond:20230828215214

特攻アセンでヌルゲーになるのは元々そういうゲームから古参レイヴンとしてはむしろ満足してるよ

高速化した4とマルチの5の方がお呼びでない感強かった

古参レイヴンリンクスもお呼びじゃない

ACⅥが発売されて、難易度ボスの多さやアセンの自由度の低さに「こんなのACじゃない」ってキレてる古参傭兵をよく見かける。頼むから気付いて欲しいんだけど、お前らのアーマード・コアVD10万本そこそこしか売れなかった時にもう死んでるんだよ。ACⅥはフロムソウルライクで稼いだ金で作った、新しいファンに向けたアーマード・コアなんだよ。

いまやフロム・ソフトウェアのゲームと言えば、ちょっと頑張れば攻略できてコアゲーマーぶれる難易度ゲーム(高難易度とは?)が売りの、任天堂ゲームちょっと飽きた高校生大学生向けゲームなの。初見殺しされてSNSで盛り上がって、攻略サイトのアセンパクってクリアしてゲームうまい気になりたい人向けなの。

そう考えると任天堂ゲームみたいに親切じゃなかったり、理不尽初見殺しとか特攻アセン組めば途端にヌルゲーになる難易度にも納得がいくんじゃないかおっさんが僕の格好いいロボット動かして楽しむゲームはもう売れないんだわ。

あのVtuberに謝りたい

アーマードコア6の発売が発表されたころだったろうか。

昔懐かしい初作をもう一度見たくてYoutube動画を探していた。

すると初作から配信をしているVtuber発見。見てみる。

「未プレイからアーマードコアシリーズ全てをクリアするぞ」という配信だったので、当然だけど操作を覚えるところからスタートしている。

しかしあまりに下手すぎるので正直イライラしてしまった。

コメ欄になんか書いたりはしなかったが、増田で「正直もうちょっと予備知識付けてからやってほしい。イライラする。」ぐらいは書いた気がする。

 

そしてアーマードコア6発売。

発売日に買って中盤ぐらいまで自力で進める。

ある程度進めたので、飯食いながらYoutubeアーマードコア配信動画などを漁る。自分クリアしたところまでは見てみようかなぁ、と。

すると上記の見ててイライラしたVtuber配信している。見てみる。

驚いた。

素直に言って俺よりよく動けてるし、アセンブルに対しての理解度彼女の方が圧倒的だった。

俺が20回はリトライした壁越えも数回でクリアしてるし、俺が50回はリトライして武器ヒントを見てごり押ししてようやく倒したバルテウスも彼女はまあまあ自力もっと時間クリアしてた。

俺の負けだわ。

俺はそんなに簡単アリーナ忍者倒せなかったし、シースパイダー自分のアセンを貫き通して倒すことはできなかった。攻略情報パクッてごり押しして勝つことしかできなかった雑魚レイヴンだよ。

大変申し訳ありませんでした。

彼女の益々のご活躍を祈念してこのエントリ投稿します。

2023-03-27

メディアとゼレンスキーは嘘つき

なにが膠着状態だ。

完全に負けている。

負け犬差別主義者。

日本と同じ。

ノクティス・ドレイヴン

@DravenNoctis

3月26日

ロシアがバフムートを確保した場合ウクライナは再びそのような防御をマウントすることはありません。

西側は、もちろん、これを軽視しますが、実際には、ウクライナ防衛のために、すべてが終わっています

参考までに、バフムート崩壊は、城を失い、から守るために持っている軍隊のようになります

Noctis Draven

@DravenNoctis

·

3月26日

If Russia secured Bakhmut then Ukraine will never mount such a defensive again.

The west will downplay this of course but in truth it's all but over for the defense of Ukraine.

For reference the fall of Bakhmut would be like an army losing a castle and having to defend from…

引用ツイート

GraphicW

@GraphicW5

https://twitter.com/DravenNoctis/status/1639901736461639680?s=20

共同通信イギリスはこの世から消えろ。失速しているならアモルチョフスクロシア占領する話は出ない。

ウクライナ政府と日本メディアは嘘を付きすぎる。絶対に許せない。この間にもウクライナ人は死んでる。こいつらは人殺しだよ。

共同通信公式

@kyodo_official

ロシア軍、バフムトで失速か - 英国防省分析人員損失激しく

こんな嘘を垂れ流すとか犯罪だよ。ウクライナ軍だよ。

日本メディア第二次世界大戦と同じことをやっているので粛清必要

あとフェミとか反差別界隈も要らない。

ウクライナの加担者だ。

2023-02-27

2022年二次元モバイルゲーム世界売上ランキング

引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U

二次元はいゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。

順位タイトル売上(円換算)
30位メメントモリ48.4億
29位Shadowverse53.8億
28ワールドリッパー54.7億
27位物語57.7億
26位未定事件簿63.1億
25位雀魂 -じゃんたま-65.1億
24恋とプロデューサー~EVOL×LOVE65.9億
23エーテルゲイザー66.1億
22位アナザーエデン 時空を超える猫68.3億
21位バンドリ! ガールズバンドパーティ!68.4億
20無期迷途97.3億
19位ニシング:グレイレイヴン112.3億
18位ガーディアンテイルズ115.3億
17シャイニングニキ119.1億
16位遊戯王 デュエルリンクス123.9億
15位プリンセスコネクト!Re:Dive138.6億
14位ブルーアーカイブ144.1億
13位遊戯王 マスターデュエル154.4億
12光と夜の恋216.6億
11NIKKE217.4億
10アズールレーン235.2億
9位ヘブンバーンズレッド260.5億
8位崩壊3rd260.5億
7位あんさんぶるスターズ!Music332.0
6位陰陽師409.3億
5位Tower of Fantasy(幻塔)471.1億
4位アークナイツ488.4億
3位Fate/Grand Order943.8億
2位ウマ娘 プリティーダービー965.6億
1位原神7,694.3億

注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による231月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。

二次元縛りをなくしたの直近1月情報だと1位はテンセント王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲーム国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセント二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。

ちなみに参考ページによると2022年の世界ゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。

モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。

なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲーム順位補正が加わる感じになる。

乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優クリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。

また中国寄りになるのでポチゲー志向の強い日本ではウケない横持ちアクション系の二次元ゲーム順位相対的に高くなる。

2022-12-22

anond:20221221033328

俺はアーマードコアプレイしながら主人公レイヴンロボットアニメ主人公みたいなヒーローだと思ってたわ

ルート次第ではやろうと思えば積極的に誰かを裏切る悪人プレイも出来るけど、「あくまで降りかかる火の粉を払ってるだけ」みたいなプレイも出来るし

かにACMT歩兵も殺せるけど、そこまでプレイヤー=悪みたいな見せ方をしているシリーズとも思ってなかったな

レイヴンって結果的には終盤で何らかの形で人類を救ってる訳だし

2022-12-21

アーマードコア二次創作について語る

前書き

かつてアーマードコア二次創作コミュニティーファンにとって分かりやす構造になっていた。


どこか有名どころのサイトアクセスすれば、そのサイトから別の有名どころへとアクセスできるネットワークが発達していた。インターネットってそういうものよね。古き良きインターネット

当初はそのような「有名どころ」について幾つか紹介しようと思っていたのだが、あんまり面白くなさそうなのでやめた。結局、ある一つの有名なAC小説について語ることにする。

タイトルは『人間世界である。今はもう削除されてしまっているが、ネット上のアーマードコア二次創作フリークの中にはこの小説を目にした者も多いであろう。冒頭で説明した通り、AC小説の有名どころに当時は簡単アクセスできるようになっていたからだ。『人間世界』が掲載されていたサイトもまた、そのような有名どころの一つだった。


人間世界

小説人間世界』は、とあるアマチュア小説家によって書かれたアーマードコア二次創作である

主人公黒人男性で、かつては妻子を儲けていたが今は独り身である。また、アーマードコアを操る"レイヴン"を生業としている。彼はある任務ブリーフィングにて、同じく黒人の、若い女レイヴンと待機室で出会う。

レイヴンには人格破綻者が多く搾取主義的な人間も多いことから、二人は出会うなり警戒心を抱き、一触即発のような状態になる。しかし、最終的に主人公の次の言葉が、二人の諍いを鎮めることとなった。

あんたは俺の妻に似ている。

毒気を抜かれた女性レイヴンは、彼が今回の任務市街地に潜伏したテロリスト殲滅する二人のレイヴンの片割れであることを知り、改めて協力関係を構築しようとする。二人はブリーフィングを経て、AC輸送するキャリアに搭乗すると、任務が行われる当該地域へと移動することとなるのであった。

これが本小説のあらすじである


この小説の特徴は、死人が出る度にその数をカウントすることである


例えばこんな具合だ。男のACの肩部からナパーム性の弾頭が発射され、検問詰所に直撃した。加熱された半固体状の燃料を浴びて、検問所にいた二人の男性が死んだ。といった具合に。

男と女はそれぞれのACを駆り、テロリストの陣地奥深くへと侵攻していく。ACは作中世界――『大破壊』と呼ばれる破滅戦争によって文明恩寵を大きく失い、地下へと追放された人々によって構築された黙示録世界――における最強の戦闘兵器であり、その前に立ちふさがった者は次々と死んでいった。老齢の戦士、二人の手練れのパイロット若い兵士女性子供。それらが死ぬ度に作者は死者をカウントしていく。"MTAC廉価版兵器)に乗ったパイロットが二手に別れ、一方が囮としてACの背後に回り込もうとするものの、ACパイロットである男はその目的を悟っていた。男は冷静に正面に立ちふさがるMT破壊する。その後、回り込もうとしたもう一体のMT破壊した。二人の男が死んだ。”といった具合に。

最終的に、二人はテロリストの陣地の最奥部へと侵攻する。その時二人が見たものは、ゲートの前に立ちふさがる複数の子供と女性たちであった。手には旗を掲げ、『Don’t fire !』と文字を書きつけている。


『こんなの聞いていない!』と女性レイヴンが叫ぶ。

それに対して男は淡々と答える。

レイヴンだろ、お前も』

テロリスト排除するのが仕事だって聞いていたのに、こんなのって』

繰り返し攻撃を打診する男性レイヴンに対し、女性パイロット否定言葉を連ね、最終的にこう告げていた。

『こんなこと、人間のすることじゃない!』

その瞬間、男は溜息を吐き、突如として女性レイヴンの駆るACへと攻撃を開始するのであった。


フロムソフトウェアの描く悪意

男は逃げ惑う四脚型ACフロート部位に攻撃を集中させ、AC回避行動を停止させる。もう逃げることのできなくなったACを前に、男はゆっくり距離を詰めていく。女性レイヴンは絶叫する。

私はあんたの妻に似てたんじゃないの

しかし、それに対して男は冷たく答える。

俺にはACしか見えん

男は女性の駆る四脚AC破壊する。作者はその淡々とした描写に更に付け加える。女が一人死んだと。

そして、男は周囲一帯にナパーム弾頭をばら撒き続ける。男たちが暮らす地下世界において空気循環は最重要インフラである。男は炎の巡りが十分であることを確認すると、ACでゲートを突破し、区画の最奥部にある空気循環装置破壊する。男は全ての仕事を終え、燃え盛る地下区画にてACを停止させた。

その後、男の過去についての描写が、あっさりと挿入される。

男はかつて妻と娘がいたが、一緒に暮らすにつれて妻は男に対して憎悪を抱くようになってきた。妻はレイヴンである男を憎んだ。あんたみたいな男は人間じゃない、と。

叫ぶ妻を前に溜息を吐くと、男は妻を殺害し、ガレージの土壌がむき出しになった部分に埋めた。

更に年月が経ち、娘は男に対して反抗的になってきた。

ある時、男はふとしたきっかけで娘を殺し、再び妻を埋めたガレージ一角に娘を埋めることになった。男は溜息を吐いた。また一人になってしまった、と。


そして、物語ラストシーン。再び男のAC炎上する町に佇んでいるシーンに合流する。そして、次のように語られる。

街が炎に包まれていた。

30679人死んだ。

そこにACが佇んでいた。パイロットは暫く死ぬ予定に無い。その男は優れた人間からだ。そしてその男世界中の全ての愚者を嘲っていた。


ArmoredCore6 Fires of Rubicon

これはあくまフロムソフトウェアの手を離れた創作であり、あるいは、フロムソフトウェア作品であるAC世界観とは、直接何の関係も無いと、そう断じることもできると思う。しかし、フロムソフトウェアACという作品を通じて描こうとしていたテーマに、底無しの悪意があるということは明らかである

ACには二十五年前から次のような場面が時折現れる。

市街地を襲撃して護衛の兵器破壊する任務鉄道インフラを襲撃しモノレール破壊する任務。多数の民間人の乗る航空ユニット破壊する任務

それらのゲーム中の要素はフロムソフトウェアが二十年以上前から描き続けてきたテーマであった。つまりは悪だ。

人間は容易に悪になることはできない。ある種の人間にとっては、それは息の詰まる事実である。そこで、フロムソフトウェアはその息苦しい現実に僅かばかりの空気穴を設けようとしてくれたのである。それは、例えば有名なソウルシリーズにおける、聖女アストラエアを自殺に追い込む一連のストーリーなどがそれに当たる。

崇高な目的を以て活動する聖女の、護衛役である男性殺害し、その事実を告げることで女性自殺に追い込むというストーリーデモンズソウルには存在している。このように、フロムソフトウェアは明らかに暴力や悪意や、煎じ詰めれば悪そのものを描き、時にそのテーマプレイヤーたちが演じられるように取り計らってさえくれているのである


先日発表された最新作、アーマードコア6の副題は『ルビコンの炎』である。つまり、かの英雄カエサルが渡ったルビコン川の存在を、象徴的に用いている。

そして恐らくは、そのタイトル原初戦火を、つまり暴力の始まりを指しているのであろうと推察される。


先日公開されたティザームービーでは、凍結し白化した地球映像と、人工の構造物の映像ばかりが流れる中で、川や森といった自然の造形物は映し出されなかった。一方で、過剰なほどにクローズアップされていたのは、ACの頭部に映ったカメラアイの赤い光である

人間を模した頭部の、瞳を模した部分に絶えず映り続ける、赤い光。暴力目的とした兵器の頭部に映り続ける、赤い炎。

恐らく、ルビコンの炎とはそれのことだ。人の瞳の奥底に映る、仄暗い暴力と、憎悪と、悪意を秘めた炎。

古代における戦争の端緒は、兵器にあったのではなく、人間のそのような悪意にあったのではないだろうか。ルビコンの炎とは、我々の中に巣食う原初の悪意と暴力を名指しているのではないだろうか。そのような印象は、前作タイトルAC5のキャッチコピーが、『全てを焼き尽くす暴力』であったこからも無理なく推察できると思われる。

我々人間は悪意を時に成す。我々の瞳の奥底には仄暗い炎が灯っている。それは、いずれ戦火の発端となるだろう。この世界のどこかでは、そのような炎は未だ燃え広がり、人を殺し続けている。

灰の最後の一片に至るまで燃やし尽くす、暴力と悪意の火を焚べること。それが、AC6の描こうとしているテーマであろうと私は推察している。

2022-12-16

アーマード・コアシリーズをよく知らない人に紹介する

アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。

この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。

そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。

どういうゲーム?

3人称視点3Dアクションゲームで、プレイヤーアーマード・コアAC)と呼ばれるメカロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。

ゲームとしてのアーマード・コアゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コア区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)

ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。

主人公プレイヤー分身名前自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲーム基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。

どういうところが面白い?

先日公開された IGN のインタビューhttps://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-viから宮崎氏の言葉引用する。

ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED COREシリーズ従来のコアコンセプトである自分の機体を自由カスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります

アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。

前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というもの基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。

防御力の高い機体で真正から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。

ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。

また、ACアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したAC自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。

シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初ガチガチ攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。

一周クリアたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。

こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい

ソウルシリーズに似てるの?

これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズアクションRPGで、アーマード・コアシリーズ戦闘メカアクションだ。

基本的操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾レーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。

例えば、ACアセンブルソウルシリーズキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。

キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法祈祷ACでは武器パーツになる。ソウルシリーズキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACアセンブルも楽しめるだろう。

キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACカラーリングエンブレム作成にハマるかもしれない。

もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。

この他にもシビア世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。

シリーズ作品がたくさんあるけど最初から全部触れないと駄目? 過去作をプレイしていないと新作のVIを楽しめない?

そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観ゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。

系列が異なる作品ストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)

なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP携帯電話スマホ以前のガラケー)向けのタイトル存在する。

新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからプレイヤースタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。

とはいえシリーズ全般通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。

過去作をプレイしてみたい。どこから手をつければ良い?

ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。

手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルおすすめ。機種別だと、最初シリーズに触れる作品としては

個人的おすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品プレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品ストーリー上のつながりがあるものがある。

そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NX飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)

ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。

アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。

最後

ここまで読んでくれてありがとう。いつかどこかの戦場出会えることを楽しみにしている。

2021-12-29

以下は、D&Dダンジョンズ&ドラゴンズ公式ブログ 2021年10月4日記事和訳である。これに続く形で発表された。英語版エラッタおよび注釈記事https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。


ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論いくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。

原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions



クリーチャー表記改正  CREATURE EVOLUTIONS

 最新のD&D書籍であるザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドモンスターNPCたちが活躍します。今回のセージアドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルール進歩について説明します。まずはデータブロック、次に新種族についてです。



データブロックの洗練 STAT BLOCK REFINEMENTS

 過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMコントロールするクリーチャーゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。


「図版(原文参照)」

(例として、ブリーワグ・ナイトデータブロックイラスト


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 クリーチャー種別は、常に頭文字大文字表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定種別に属する特定モンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別クリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女バードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別やすくするためです。

 我々はまた、どのモンスターが「人型生物種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍アップデートする際には一部の人種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたもの怪物フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。


属性 ALIGNMENT

 『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性データブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルドビヨンドウィッチライト』では属性データブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。

 一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤー自分キャラクター属性を選びますモンスターマニュアルルールでは、DMモンスター属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャー属性はそのクリーチャーが持つ倫理概観説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性本質的にはロールプレイを補助するものです。

 上記の2冊は「プレイヤーDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じますプレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆掲載していますモンスターマニュアル掲載データブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。

 この疑惑払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。

  ・固有名のある個人すなわちミスターウィッチミスターライト属性を明記されます

  ・種別が人型生物クリーチャー一般に「どの属性でもありうる」と記載されますDMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。

  ・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族エンジェルデーモンデビルアンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンデータブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモン典型的属性混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性物語を語るための提案であって、絶対的存在ではないことを思い出させます。聖なるもの堕落することもあり、邪悪なるもの昇天することもあります特定組織――献身的騎士団悪魔崇拝カルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます

  ・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャー倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります


タグ TAGS

 クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能クラスタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグもつクリーチャーマジックアイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます


習熟ボーナス PROFICIENCY BONUS

 データブロック数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスデータブロック内に記載されます場所クリーチャーの脅威度の右隣です。


ボーナスアクション BONUS ACTIONS

 クリーチャーボーナスアクション使用可能場合、今ではデータブロック内の「ボーナスアクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナスアクション」の項が入ります

 新しく項目としたのは、DMクリーチャーを動かす際にボーナスアクション簡単に探せるようにするためです。これまではデータブロックの上端ちかく、クリーチャー特性の中にあって見つけにくかったのです。


呪文発動 SPELLCASTING

 2014年以来、呪文発動可能クリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクション統合しました。このアクションデータブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要性質を持ちます

 呪文発動アクション呪文スロット使用しません。クリーチャーアクション記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます

 呪文発動アクション記載される呪文は発動に1アクション必要呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションリアクション必要場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データブロックの他の場所記載されます。これによってボーナスアクションリアクション使用する呪文――たとえばミスティステップ呪文シールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります

 我々は、データブロック内に記載する呪文選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別魔法アクションによって表現されるのが普通になりました。



新たなキャラクター種族 NEW CHARACTER RACES

 『ワイルドビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター種族フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。

訳注フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンルール


クリーチャー種別 CREATURE TYPE

 かつては、キャラクター種族種別は暗黙のうちに「人型種族であるものとされていました。新種族においては、キャラクタークリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリークリーチャー種別は「フェイ」です。

 クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定種別クリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。


能力値上昇 ABILITY SCORE INCREASES

 新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊キャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族クラスを互いに独立して選択やすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択やすいといった状況がなくなるわけです]

 どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分クラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています


年齢 AGE

 新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクター寿命については以下の文章説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤーキャラクター寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどであるドワーフエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」


属性 ALIGNMENT

 以前は、キャラクター種族説明する文章にはプレイヤーキャラクター属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクター属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。


サイズ SIZE

 ヘレンゴンなどの一部の新種族キャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。

 そしてまた、種族ごとに身長体重提案するのではなく、以下の文章説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界人間と同じ程度の身長体重範囲に収まる。自分キャラクター身長体重ランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長体重ランダム決定表を参照し、あなたイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」


言語 LANGUAGES

 新しいキャラクター種族には純粋文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族共通語と、それ以外にプレイヤーDMが適切と考える言語ひとつ知っています




ラビットホップに関する質問 RABBIT HOP QUESTIONS

訳注ラビットホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴン種族特殊能力


ヘレンゴンラビットホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?

いいえ。ラビットホップの特徴はボーナスアクションでヘレンゴンジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビットホップルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39

2021-11-18

白髪染めの代わりにマニパニのレイヴン使ったら色落ちもよかった

おい聞いてくれ、マニックパニックレイヴンブリーチ無しでも結構れいに染まるんだ。

しかも色が抜けてもそんなに白髪が目立たなくて

緑色って感じの色になるのでぜひ2000円くらい払ってやってみてください。

40になってかなり白髪が増えてきて、環境も許されてたし派手な髪色にしてた。

でも、きれいな色を維持するのは大変だったんだ。

ブリーチして色入れて、伸び始めてきたらまたブリーチと色・・だから

きれいな髪色を維持している人はそれなりに出費してるとわかった。

黒染めは嫌でマニパニで黒があればなと思って探したら黒に近いレイヴンってのがあって

これだ、と思って試してみた。

黒染めほどはっきり染まるわけじゃないか白髪が伸びてきても目立たない。

2021-09-06

ゲーム感想 テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER

#ゲーム感想

TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり

なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム

もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。

雑魚モンス蔓延ダンジョンボスの流れを永遠に繰り返す感じ。

最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。

 

戦闘

戦闘も楽しくないんだって自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿から術技ばっか使ってすぐTP素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿からボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復アクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。

戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないか???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。

 

スキルシステム

スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステムスキルバックステップができるようになるとかのテクニカルものもあるけど基本的には特定攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したかスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…

頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないかスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。

ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。

 

キャラクター

悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。

まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。

リタ・・・これは以前テイルズお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的ツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。

ジュディス・・・特になし。エステルにだけマジレスしまくる。

ティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいものの芯が通っていて、このキャラきじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。

反対に男キャラちょっと脳みそ不快感をもたらすやつが多かった。

ユーリ・・・ユーリ自分正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデューク最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。

カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリア舞台から降りてくれ。

レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。

フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子したことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ

ピー・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。

 

その他

他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後エンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルムービーの出来がかなり良かった。その分アニメムービーはかなり陳腐に見えてしまった。

ストーリーに関しては特にいかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョンボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないか必然的ラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。

結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。

 

おわり

10年以上前ゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。

プレイ時間はちょうど50時間。ニーアオートマタより長くてこの内容ってどういうことですか。

Xbox game passでプレイ

2020-05-07

サ終したバンナムソシャゲに訊きたい事がある

「しんぐんデストロ~イ!」っていうバンダイナムコソシャゲなんだけど

そのゲームで技名のパクリがある、と気づいたのは、それがサービス終了した後の事だった

「カタリナ・フォン・シュピーゲル」っていうキャラクター必殺技が、「フェアツヴァイフェルト」と「クライゼンヴェー」という名前なんだ

カタリナ・フォン・シュピーゲル - 非公式 しんぐんデストロ~イ!攻略データwiki - アットウィキ

https://w.atwiki.jp/girlstankbattalion/pages/37.html

それで、しんぐんのサービス開始の7年前に発売された、「ギルティギア2オーヴァチュア」っていう別会社ゲームなんだけど、

そのゲームに登場する「レイヴン」っていうキャラクター必殺技も「フェアツヴァイフェルト」と「クライゼンヴェー」という名前なんだ

RAVEN - GUILTY GEAR2 -OVERTURE- @wiki - アットウィキ

https://w.atwiki.jp/guiltygear2/pages/122.html



ドイツ語の技名が単に被っただけ、という事も考え辛い

かに「フェアツヴァイフェルト」というのはドイツ語の一つの単語で、それだけ被っていたなら、単に同じ単語を使っただけになるけど、

「クライゼンヴェー」というのは、「クライゼン」という単語と「ヴェー」という単語の二つを組み合わせた技名になってる

そして、「クライゼンヴェー」はドイツ語ことわざでも故事成語でもなく、ギルティギア制作会社オリジナル命名した技名になる

から、多分しんぐんは技名をギルティギアからパクったんだと思っている


ただ、サ終しているからしんぐんの問い合わせ先が無い。ので「技名パクったんですか?」と訊きようがない

多分訊いたとしても既にサ終してるから対応される事もないと思うけど

2020-03-23

( ・3・) クラシック好きの上司ディランを聴きたいと言いだして 2

https://anond.hatelabo.jp/20200322025040

第二スタン


They walked along by the old canal

A little confused, I remember well

And stopped into a strange hotel

With a neon burnin’ bright

He felt the heat of the night

Hit him like a freight train

Moving with a simple twist of fate [2]


――では、第二スタンザに進みます。どうぞ。

( ・3・) ふたりは古い運河に沿って歩いた。少しまごついていたのをわたしはよく覚えている。そしてふたりネオンの輝く奇妙なホテルに入った。

――「奇妙なホテル」とは?

( ・3・) ホールフランク・ザッパ蝋人形でも飾ってあったんじゃないか? ああ、この strange というのは unfamiliar ということだな。――ネオンの輝く見知らぬホテルに入った。彼は夜の熱気に打たれるのを感じた。まるで運命のひとひねりと共に走る貨物列車がぶつかってきたようだった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夕暮れの公園にいたふたりが歩きだす。ネオンが光っているから、あたりはもうすっかり暗くなったんだろうな。「わたし」の記憶によると、少しまごついていたようだが……。

――「わたし」が出てきましたね。

( ・3・) ふたりの背後に忍びよる謎の人物……。落ち着かない心の内までお見通しとは、たいした観察力だ。

――……。

( ・3・) いや、分かってるよ。賢明なる読者諸氏ならば、「わたし」の正体は説明せずともお分かりになるはずだ、ってことだろ? 分からないとおかしい。ナボコフの『   』を読んで、「   」と「   」とが同一人物だと気づかないようなものだ。

――『   』は読んでいないのですが……。

( ・3・) だから少しは本を読めって。ただしまともな本だぞ。『死にたくなければラ・モンテ・ヤングを聴きなさい』みたいなのは読書カウントされないからな。

――話を元に戻しましょう。

( ・3・) 三人称物語だったはずなのに、一人称の「わたし」がぱっと現れて、さっと消える。聴き手は混乱するんだけど、何事もなかったかのように、彼と彼女との物語が続いていく。

――はい。人称の問題は後で見直すとして、脚韻についてはどうでしょう

( ・3・) 1行目と2行目、canal と well母音が合っていないんじゃないか

――子音しか合っていません。脚韻は、強勢の置かれた母音以降の音が一致しないといけないので、この箇所は韻を外していることになります。そのうえ、1行目と2行目とでは旋律も違います

( ・3・) 違ったっけ。

――違うんです。第一タンザでは、1行目・2行目・3行目はきれいに韻を踏んで、旋律も同じかたちでした。ところが、第二スタンザでは、1行目・2行目で母音が揃わず、canal は上昇する旋律、well は下降する旋律です。というか、"I remember well" のところは、はっきりした音程がありません。そこだけ語りのようになっています

( ・3・) 例の「わたし」が出てくるところだな。ひょっとしたら、わざと韻を外して、旋律も外して、「わたし」に対する違和感を際立たせようとしているんじゃないか

――わざとかどうかは分かりませんが、定型から逸脱することで、聴き手の注意を喚起する効果はあると思います

( ・3・) となると、韻を踏まないことにも意味がありうるわけだ――あれ、6行目と7行目、trainfate も韻を踏んでいないぞ。

――6行目は train ではなく freight train の freight が脚韻にあたります

( ・3・) まず列車概念があって、それからより具体的には貨物列車、という思考の流れではないんだな。まずフェイトという音の響きがあって、その響きが無意識言葉の渦からフレイトをひっぱり出してくる。それから列車概念フレイトにくっついてやってくる。意味が音を追いかけているみたいで面白いな。

第三スタン


A saxophone someplace far off played

As she was walkin’ by the arcade

As the light bust through a beat-up shade

Where he was wakin’ up

She dropped a coin into the cup

Of a blind man at the gate

And forgot about a simple twist of fate


( ・3・) どこか遠くでサックスを吹いている人がいた。――これは順番をひっくり返さないとうまくいかないな。――彼女がアーケイドを歩いていると、どこか遠くからサックスが聞こえてきた。くたびれた日よけから光が差し込み、彼は目を覚ました。

――まだ覚ましてはいません。

( ・3・) ――彼は目を覚ましつつあった。彼女は門のところで盲人のカップコインを入れた。そして運命のひとひねりのことは忘れてしまった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夜から朝になった。どこか遠くでサックスを吹いている人がいる。時を同じくして、彼女はどこかへ歩いていく。そしてまた時を同じくして、夢うつつで横になった彼の部屋に光が差す。一行ごとに場面が切り替わって、映画みたいだ。

――as が場面転換の役割果たしてます

( ・3・) どこかへ歩いていく彼女は、そのまま消えてしまう。盲人のカップコインを入れる、というのが何か象徴的な行為なんだな、きっと。運命、盲人、テイレシアス、と連想が働くせいでそう感じるのかもしれないが。

――何を象徴しているんですか?

( ・3・) 何かをだよ。メルヴィル白鯨は何を象徴しているんだ?

――何かをですね。

( ・3・) そう。ある行為対象が何を意味するのか一義的に定まらないとき、その行為対象象徴性を帯びるんだ。ひとつ賢くなったな。

――とはいえ、門のところの盲人は運命を告げるわけではなく――

( ・3・) それどころか、彼女運命のひとひねりなんて気にしてないんだな、ちっとも。

――強い。

( ・3・) 強い。運命抗う者は悲劇的な最期を遂げるが、運命に関わらない者はいつまでも幸せに暮らすんだ。――じゃあ、ありがたい教訓も得られたことだし、次に進もうか。

――その前にひとつだけ。わたし面白いと思うのは、彼女が去っていくのを誰も見ていない点なんです。まず、どこか遠くのサックス奏者は物語に関与しない。

( ・3・) 音だけの出演。

――部屋では彼はまだ寝ている。そして門のところの盲人には――

( ・3・) 彼女は見えない。なるほど、興味深い指摘だ。きみ、名前は?

――……。

( ・3・) 名前は?

――アルトゥーロ・ベネデッティミケランジェリです。

( ・3・) アルトゥーロ、ありがとう。そんなところにも彼女の強さというか、優位性が表れているのかもしれないな。

第四スタン


He woke up, the room was bare

He didn’t see her anywhere

He told himself he didn’t care

Pushed the window open wide

Felt an emptiness inside

To which he just could not relate

Brought on by a simple twist of fate


――ハーモニカの間奏を挟んで、ここからは後半です。彼と彼女とがいっしょにいる、あるいは少なくとも近くにいるのが前半でしたが、ディラン先生ハーモニカを聴いている間に、彼女のいた世界彼女のいなくなった世界に変わってしまいました。――では、どうぞ。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は熊だった。

――クマ

( ・3・) 「かすみの間」「うぐいすの間」みたいに、「グリズリーの間」だったんだよ。泊まった部屋の名前が。

――真面目にやりましょう。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は空っぽだった。彼女はどこにもいなかった。どうってことはないと自分に言い聞かせ、彼は窓を大きく押し開いた。心の内に虚しさを――

――虚しさを?

( ・3・) 虚しさを感じた。で、その虚しさというのは、彼がどうしてもリレイトできない――

――He just could not relate to an emptiness inside ということです。

( ・3・) どうしても関わることのできない虚しさ?

――辞書を引きますか?

( ・3・) おまえが引きたいというのなら。

――ランダムハウスにちょうどいい例文が載っています。I can’t relate to the new music of Miles Davis. マイルス・デイヴィスの新しい音楽わたしにはしっくりこない。――1972年に『オン・ザ・コーナー』を聴いた人はそう感じたかもしれません。そもそも1967年の『ソーサラーからして、もう調性は不

( ・3・) 自分自身の虚しさとうまくつきあっていけない、と考えればいいのか。――どうしてもなじむことのできない虚しさを感じた。運命のひとひねりによってもたらされた虚しさを。

――はいどうでしょう

( ・3・) さっき "he was wakin' up" のところで「まだ目を覚ましてはいない」って添削が入ったのは、このスタンザの "He woke up" が念頭にあったからなんだな。

――そうです。ここではっきりと目を覚ます

( ・3・) 彼女はいなくなっている。大丈夫だと自分に言い聞かせるってことは、大丈夫ではないわけだ。窓を開けたら心の内に虚しさを感じた、のくだりはなんだか分かる気がするな、感情の流れが。ぐっときたぜ。

――まず部屋が空っぽだという状況が語られる。でも本当に言わんとしているのは、彼の内面空っぽになったことです。開いた窓のところに立って外と内とを画定することで、内面という言葉自然に導かれています

( ・3・) きみ、名前は?

第五スタン


He hears the ticking of the clocks

And walks along with a parrot that talks

Hunts her down by the waterfront docks

Where the sailors all come in

Maybe shell pick him out again

How long must he wait

Once more for a simple twist of fate


( ・3・) 時計がチクタクいうのが聞こえる。言葉を話すオウムを連れて歩く。水夫たちがやってくる港で彼女を捜す。また彼女が彼を見つけてくれるかもしれない。どれだけ待たなければならないのか。もう一度、運命のひとひねりが生じるのを。

――はいどうでしょう

( ・3・) 時計の音が聞こえてくるのにあわせて、時制が現在形になった。ここからは彼にとってまだ過去出来事ではないんだな。

――彼女のいない現実が、一秒ごとに動かしがたいものになっていく。コンクリートが固まるみたいに。

( ・3・) 「言葉を話すオウムを連れて歩く」は何を意味するんだ? アメリカ文学で鳥がしゃべるといったら、ポウの「ザ・レイヴン」だな。死に別れた恋人天国で再会できるだろうかと訊くと、鳥は「二度とない」と予言するんだ。

――このオウム実在するんでしょうか? どこからともなく現れましたが。

( ・3・) そこを疑うの? 「昔々、あるところにおじいさんとおばあさんがいました」「エヴィデンスは?」みたいなものじゃないか

――いえ、そうではなく、おそらく肩の上、耳元でオウムが話しているわけですよね、彼女を捜して歩いている間ずっと。それは暗喩ではないかと思うのですが。

( ・3・) おじいさんは暗喩としての山へ暗喩としての柴刈りに行きました。

――「周囲の人たちの話が、オウム言葉のように空疎に聞こえてしまう」を暗喩的に言い換えると「言葉を話すオウムを連れて歩く」になりませんか?

( ・3・) 心ここにあらずだから、「よう、調子はどうだい?」と声をかけられても、「ヨウ、チョウシハドウダイ」と聞こえるわけか。まあ、そうかもしれないな。

――次は最後のスタンザです。

第六スタン


People tell me it’s a sin

To know and feel too much within

I still believe she was my twin

But I lost the ring

She was born in spring

But I was born too late

Blame it on a simple twist of fate


( ・3・) 内面を知りすぎてはいけない、感じすぎてはいけないと人は言う。わたしは今でも信じている。彼女わたし双子だったと。しかしわたしは指輪をなくしてしまった。彼女は春に生まれたが、わたしは生まれるのが遅すぎた。運命のひとひねりのせいで。

――はいどうでしょう

( ・3・) 「わたし」が出てきたな。二番目のスタンザでは存在をちらっと匂わせる程度だったが、ようやく正体を現した。

――もう自分が誰であるかを隠すことはない。

( ・3・) そう。三人称過去のかたちで物語が始まり彼女がいなくなって時計の秒針が意識に上ったときから三人称現在になる。そして今、一人称現在で「わたし」=「彼」が胸の内を明かしている。

――すべて過去形で書くこともできたし、すべて三人称、あるいは一人称で書くこともできたと思うんですが、どうしてそうしなかったんでしょう?

( ・3・) なんだか「学習の手引き」みたいになってきたな。時制が変わるのは、彼女の不在が彼にとって現在出来事でありつづけているから。人称が変わるのは――そうだな、最後のスタンザの心情は、客観的に、距離をおいて語れないんじゃないか。まだ傷が生々しくて。

――第四スタンザの「部屋は空っぽだった」から「窓を大きく押し開いた」のあたりはハードボイルド流儀で、あまり感傷的にはなるまいという抑制が働いているんですが、最後のスタンザになると――

( ・3・) 抑制が外れて、ついでに三人称仮面も外れる。他人物語であるかのように体裁を保っていたのが、保てなくなる。こういう効果を生むためには、人称の変化が必要だったんだな。

小休止

( ・3・) はっさく匂いは猫たちには不評だな。

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