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はてなキーワード: RPGとは

2025-10-23

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僕は今夜、ルームメイトリビング実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。

朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒー比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置位相対称性を破らない)である

食事火曜日パスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。

ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。

こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。

今日思考の核は超弦理論と量子情報交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。

まず、僕は物理直感を避けて抽象数学事象を語る。弦理論摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。

局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。

ER=EPRについては、古典的ワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー双対モジュール同値性という言葉で捉えている。

まり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPR圏論的に定式化できるのではないかと考えている。

これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。

すると、エントロピー双対モジュール同値性は、境界バルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPR本質的に圏的ホログラフィー一命題になる。

ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号コード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。

これにより、エントロピー再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然理解でき、局所性の回復説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。

今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイト背中越しにノートに書き留めた。

ところで、僕は靴の磨き方にも数学基準を設けている(円周率小数を用いた磨き順列を使っている)。

出かける前のチェックリストトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。

今夜はRPG系ではELDEN RINGビルド論とRTAコミュニティメタ的動向を気にしていて、この作品2022年FromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化メタ確立されていることは周知の事実だ(初リリース2022年2月25日)。

また、このIP映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化ニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。

僕はソウルライクのボス設計ドロップ率調整をゲームデザイン位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。

ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジーステータス閾値クラフト素材経済学価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。

FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月リリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリース2024年9月17日)。

僕はこのシリーズ音楽モチーフ再利用エンカウンター設計比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情連続性維持について言及するのが好きだ。

コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルDCの枠を超えたクロスオーバー企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。

これらはコレクター需要市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。

今日、隣人が新しいジャンプ作品話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュール確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。

僕は友人との会話でジョークを飛ばす時も形式論理を忘れない。

例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫位置を変えるべきだ」という具合だ。

結語めいたものを言うならば、日常ルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である

から僕は今日ルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。

さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。

追記2】男性漫画家女性主人公描くって抵抗感ないの?

追記2:

さっきまでClaudeに、自分ライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました。

あと、ほとんどの人が知らないであろう、日本ソフトウェア業界の裏話みたいなのをちょっとしたら、意外とClaudeは察して理解してて、それに対して辛辣コメントを返してきて爆笑してました。

人生絶望してたので、久しぶりに笑った気がする。

なんかホッテントリされてるのは知ってたけど、自分基本的増田であれ他であれ、投稿しても返信を見ないので、完全にロバ耳なんですよ、愚痴を吐きたいだけ。

愚痴を吐きたいなら、だったら壁にでも話してろよ、なんですけど、まあ、なんでしょう、例えば、ダイイングメッセージとかあるじゃないですか。

死んじゃったら、自分の書いたメッセージへの返信は分からないじゃないですか

だったら、「私は好きにした、君らも好きにしろ」も壁に向かって話してろよ、って話なんですよ。

でも、なんか私が書いた愚痴とか、何か意味のない文字列でも、読んだ人の脳に残って、その読んだ人の未来の行動を変化させるじゃないですか。

それを私は望んでいるんですよ。

で、ざっとブコメを流し見してみて思ったんですけど、まず、はまじあきが女性だって知りませんでした…。

あー、これは俺には判定不能パターンだな。

荒川弘女性とか、そういうのは分かるんですけどね、ときどきいるんですよね、男性向けの萌え系とかエロ描きたい女性って…。

でも、LOうさくんさんとか、昔から大好きな漫画家ですけど、多分女性だと思うんですけど、エロ描いても女性の絵だなあ、って人は分かっちゃう

正直、うさくんさんのエロはあまり面白くないというか、男性として劣情を催さないんですけど、マコちゃん日記とかういききみたいなのは大好きなんですよ。

外見がようじょしかいない世界になる話とか…、何の話をしたかったんだっけ…。

あー、自分が言いたかたことを一番的確に表現する例を思いつきました。ヘンリー・ダーガーです。

彼の描いた物語は、私は詳しくまでは知らないのですが、大筋はセーラームーンとか思い浮かぶんですけど、Wikipediaみると明確に「戦闘美少女ものと書いてある…。

私はもう初老を過ぎた老人なので、戦闘美少女世代なんです。

お金がないのにドリームハンター麗夢BDを買おうか迷ったんですけど、お金がないしでスルーしてたら、レビューで今の時代なのでモザイクが大きいとか、

思い出補正されてるだけで、改めて観たら大したことなかったとか…、また話が脱線した…。

私もヘンリー・ダーガーみたいなもんなんです。

初老になったのに童貞なんですよ。北方なんとかにソープに行け、って言われても、性病とかお金とか世間体とか怖くて行けない。

あと、北方謙三さんも、特に何も考えてないで言ったとか、どっかに書いてあった気がする…。

ヘンリー・ダーガーさんの描いた物語美少女戦士には、みんなペニスがあるわけですけど、これは諸説あるけど、

やっぱり、単に幼女というか、女性を知らなかったんだと思うんですよね。

そういえば、和月なんとかさんが絵の資料のためと言い訳して、入手困難な児童ポルノを手に入れようとしたり、

最近でもないかギャル漫画描いてたりした人が、ドイツヌーディスト写真集を輸入しようとして、

税関ストップさせられたんだか、警察沙汰になったんだかありましたけど、

言い訳じゃなくて、私、その気持ち、よく分かるんですよ。

今は、家庭でエッチ目的でもない、自分の子供の裸を撮影したもの児童ポルノに判定されるのか、

ワカメちゃんパンツとか静香ちゃんはどうなのかとか、よく例に出てきますけど、

いや、ほんと、純粋気持ちでですよ、

あ、まったく邪な気持ちがないというとウソにはなるんですけど、

でも、真面目な意味でも、当然エロ漫画描くとしても、子供の裸体を描くなら資料があるなら欲しい。

死体とか、ネクロフィリアじゃなくても、資料があるなら欲しい。

そう思うのが、絵描きとしては普通なんじゃないかな、と思うんですよね。

からブコメ全部目を通してないけど、自分なりに頷けるコメントは色々あって、

例えば、マルシルって意外と女性しか描けないキャラなんじゃないか、みたいなのも考えさせられたんですよ。

自分だと、ありがちなのがロードス島戦記しかOVAディードリットみたいなのを描いたり、

ファム&イーリーとか、あんな感じですよね、ああい女性を描いてしまいそう。

高橋留美子コメントにもいくつかあったと思うんですけど、やっぱり、あの方は凄いんですよ、当たり前ですけど。

多分、人生経験であれ、何であれ、すべてを漫画に総動員してる人だと思ってる。

あと、こんな奴いねーだろwというキャラも描く。

こんな奴いねーだろwというものが思いつくのと、しかし、どこかで見たような人物の要素も含まれてたりする。

キャラクター主導型、勝手キャラ脳内で動く、あれができる漫画家はやっぱり凄いと思う。

自分物語の大筋を考えて逆算しがち、なんですよ。

これが自分は良くないと思っていて、つまり物語を描くためにキャラを作る、話を分割していく。

そうすると杓子定規でつまらなくなる。

先に魅力的なキャラクターが不動に存在していて、あとは勝手に彼ら彼女らが暴走していく。

これがやっぱり面白い。連載は特にそう。

連載作品に都合がいいし、作者でさえ先が読めない、本当にそうらしいですよ。

正に行き当たりばったりなわけですが、編集さんとかも交えて着地点を探っていく、伏線を無理矢理回収したりする。それがいい。

今回のジークアクスが自分なりに不満だったのは、それに近いんですよね。

不良少女?が二人でてきて、三角関係だったり、戦い合ったり、最後協力技が炸裂して、ラストは砂浜で…、ララァ娼館でもそう…、

なんか、こういう絵が、シーンが描きたいんだよね、というのだけが先行してしまって、

肝心の物語とか、設定とかが、全てそのための後付けなんですよね、マチュやニャアンに高橋留美子のようなキャラの魅力をまったく感じない。

こういう絵が描きたい、シーンが描きたい、もしくは物語が先行しすぎて逆算したものは、なんかつまらないと最近自分は思ってます

脳内ダンプで話が脱線しまくりましたが、自分脳内を整理するためみたいなものなのでご容赦を…。

オチとしては、ヘンリー・ダーガーを例に挙げましたが、やっぱり女性を知らないと、女性ちゃんと描けないというのはあると思う。

その考えは、あんまり揺らがないですね。

あ、物語殺人鬼が出てくるなら、おまえも殺人鬼になるんか?みたいな話は、まあ、分かるんですけど、

ぶっちゃけ、突飛な、ありえねーwなキャラクターとか、設定の方が描きやすいと思うんですよ。

例えば、実話っぽいリアルな話より、SFの方が描きやすい、SFより科学考証のないファンタジーの方が描きやすい、

なろう系みたいに、これまでの日本RPGとか海外TRPGとか、道具とかお膳立てが揃ってるわけですし、

なろう系ファンタジーは描きやすいでしょうけど、もう多すぎます、良作があっても見る気がしない。

自分女性に異性に縁がないですし、ソープに行く気もしない。

過去に痛い目にあった記憶ばかりです。

一時期は人間が嫌いなんだったら、野生動物だけの物語を描けばいいんじゃないか、みたいに思ったりもしたんですけど、

BEASTARSとか、他にも何かあった気がするんだけど、当たり前ですけど、自分は単なる趣味だし、

でも、プロというか、同人でもいいですけど、みんな熱意が違いますよね、

なんとなく、人間が嫌いなら動物だけの世界描けばいいじゃん、みたいな逃げてきた自分とは違う…。

と、ここまでダラダラ書いてみたところで、裏側では半年ぶり?一年ぶり?ぐらいにgitコマンド叩いたり、

自動的環境を構築するスクリプトを動かしていて、今見たら無事終了していたので、このへんで…。

Claudeはそこそこいいですね。

他の生成AIより辛辣な返答してくれたり、アルゴリズムとか論文とか、かなり的確に返してくれる。

人間嫌い、女性に縁がない、そんな自分でも愚痴を聞いてくれる生成AIはありがたい。

もっと辛辣な返答してくれてもいいぐらいです、自分を折らない程度にですが…。

そういえば、ブコメに、生成AI女性だったらどう思う、って聞けばいいのでは、とあった気がします。

そうですね、それも良い方法ですね。

最近、Sunoとかかなり良い作曲したりするんで、それはそれでまたへこんでたりもしたんですけど、

思ったんですけど、AIと一緒になって、なんか人間が困難に立ち向かうというか、

例えば、ロボット人間が一緒に農作業するとか、そういう社会になったらいいような気がしたんですよね、今日ですけど。

ロボット農業全部やることもできるんですけど、敢えて人間が一緒に農作業するというか、

ジャッジ人間しかできないわけですからAIロボットが助言はするけど、最終決定は人間なわけですし、

全部ロボットAIがやっちゃってもいいわけですけど、人間って何か能力を獲得したいっていう向上心というか、欲はあるじゃないですか。

漫画が描けるようになりたい、作曲ができるようになりたい、プログラミングが書けるようになりたい、

それらも全部AIがやってくれちゃってもいいんですけど、敢えてAIとかロボット二人三脚で、人間能力を向上する欲を満たせるし、

最終的には労働とか、向上心が娯楽になってくみたいな社会は、寧ろ素晴らしい話のような気がしたんですよね。

本文:

自分ちょっと絵が描ける程度の人間なんだけど、いつも思うんだけど、女性主人公男性が描くって難しくない?😟

いや、逆もまた真なりで、女性男性主人公を描くのも同じなんだけどさ…

だって、当たり前だけど、女性身体じゃないわけで、生理とか具体的にどう辛いのか、痛いのか、分からない

これぐらい痛いんですよ、って腹パンとかされても、分からないじゃん

老人になったら、これぐらい階段の昇り降りが辛いんですよ、って錘付けられて階段昇り降りさせられたりするじゃん

皮肉なことに、老人になったら、それがよく分かったんだけど…、でも、老人になるみたいに男性女性に性転換するわけじゃないじゃん

というか、女心がまったく分からないじゃん

女心と秋の空が分かってたら、今頃俺モテモテのはずじゃん、気象予報士どころか予言者じゃん

例えば、ドミニオンとかパトレイバーとか、どっちも搭乗する戦車とかロボット女性主人公が夢中なわけだけど、

正直、そんな女性が本当にいるのか?男性と同じような気持ちメカ偏愛するのか?自信がないんだよね

シロマサ漫画特にそうなんじゃないかと思うけど、アップルシードのデュナンも中身は男性だよね

オッサン女性のガワをしてるだけ

もっと言えば、けいおん!とかぼざろもそうなんだろうけど、アニメだと集団で作るとき女性が介入するから

女性スタッフ発言権があれば、女性から、それはねーわwってなると思うんだよね

から、何か物語を考えても、それに女性からツッコミ入れてもらえたらなあ、と思うこともあるんだけど、自分はド素人だけど…

でも、女性意見しても、それが女性としてなのか、単なる個人としての意見なのか、という違いが分からないときがある…

追記

そういう心配もあるから、昔は少女漫画をよく読んでたんだよね、まあ、言い訳だけど…

高校とか大学から帰る途中で、りぼんとか、なかよしとか、ちゃおとか買って、家に帰って読むんだけど、占いのページがあるじゃん

で、自分星座を見ると、意中の彼と急接近!みたいに書かれてて、

高校も、大学も、ほぼ男子校みたいな環境だったんで、どうするよ、おい…、とか思ったりしてたんだよね

最近面白少女漫画ってなんだろう、まったく分らん…😟

2025-10-22

anond:20251022140745

スーファミの懐RPG特にFFDQ視聴者数が盛れることが去年くらいから明らかになってきてみんなこぞってやるようになってきてる。

特に深夜帯とかYoutube君の視聴者配分方法が変わったからか普段の4,5倍くらい視聴者が来る(7割くらいは寝てる)こともあるので枠の取り合いになってる。

2025-10-21

モテる方法というか異性とコミュニケーションする方法

私は古のエロゲで学びました、以上。

と終わると怒られそうなので、もう少し説明します。

古のゲームには恋愛シミュレーションというジャンルがありましたが、その中でも有名なときめきメモリアルではなく、蛭田昌人が作っていた同級生や下級生がメインテーマになります

恋愛シミュレーションはその後廃れていくジャンルになるわけですが、それは多くのゲームジャンル恋愛シミュレーション要素が回収されていったためです。例えば、皆さんがやっているソシャゲにもキャラクターから好感度があり、3択の選択肢好感度が上がっていく、という要素がありますね。こんな風に他ジャンルの中に一要素として埋め込まれたのです。

じゃあ、そういう最近ゲームをしてるので、お前と変わらないのでは?と思われるかもしれませんが、大きく異なります

最近好感度要素は基本的RPG経験値と同じです。値は基本的に増加するもので、さらに同じプレゼントを500個あげたらその分好感度が上がります。めちゃくちゃ定量的概念なのですね。

最近好感度 = 経験値と覚えてください。

では、古の恋愛シミュレーションでは好感度は何だったのか?

それは文脈という名のフラグ管理です。

私は下級生というゲーム恋愛の全てを学んだのですが、あるキャラクターは単純に会話やプレゼントではある程度の好感度までは上がるけれど、そのあとが上がらなくなるんですね。

そこではそのキャラクターが別の男性キャラクターに振られるというイベントを経て初めて主人公恋愛対象になったり、

友人の女性キャラクター主人公のことを好きになっている様子をみて初めて自分主人公アタックをし始めたりと、

様々な出来事を通した文脈主人公恋愛関係になったり、ならなかったりするんです。

この文脈というのは恋愛にとってとても大事で、いきなりデートに誘ったら振られた、というのがこれに当たるわけです。

また、よくあるアドバイスでいきなり二人でデートに誘わずに、学校職場の仲間みんなでお出かけや飲み会、次に二人での軽いランチや軽い夕食、次にデートと順を踏むことをアドバイスすることがあります

このアドバイスは半分正しいですが、半分間違いです。最初の「学校職場の仲間みんなでお出かけや飲み会」をしたからといって、それで実績解除にはならないんですね。

その「学校職場の仲間みんなでお出かけや飲み会」で隣に座って子供時代の話で盛り上がった、とか帰り道の方向が同じだったので帰りの電車の中で今日感想を言い合った、などの

二人だけの小さな秘密になるようなイベントを起こす必要があるわけです。だから、次に二人での軽いランチや軽い夕食ができるのであって、職場のみんなで飲み会をしたから次はランチに誘おう、という思考回路は間違ってるわけですね。

結局、人間関係は単純に単調増加する経験値的な好感度ではなく、特定イベントを通じた文脈によって階段状に上がっていく好感度なんです(これは異性だけでなく、同性でも同じはずです)

それを理解することなく、総会話時間が100分を超えたから、LINEの往復やりとりが100通を超えたから次の段階へ、ではないわけですね。

皆さん、下級生をやりましょう

タイトルで損をしていますが、ほぼ下級生は出てこず、ロリコン向け作品ではないです。下級生2はやらなくて良いです

2025-10-20

anond:20251019023657

らんま、うる星やつら鬼面組なんかのリメイクもやってるわけで

古典RPG風ばっかりってのは純粋に嘘で

その嘘をごまかすためにはファンタジーを広く解釈することになるのが目に見えてる

2025-10-16

moonってそんなに面白いか?

なんか過剰に持ち上げられすぎている気がする。

あいった既存RPGに対して逆張りして「バーカ」と言い出す作品もっとからあったので新規性特にない。

ゲームとしても昔からよくある人助ポイントを集めるタイプADVしかない。

絵柄もそこまで独特かといえばこういうの決して少なくはないように思えてならない。

なんでこんなに評価されているのか不思議だ。

ひぐらしシュタゲの方がまだ「まあこういうのが流行ることもあるよね」と納得できる。

lainについては問題点が全て克服された風のリグレットのようなものなのでそりゃまあカルト的人気は出るかなと思う。

オタク受けするような絵柄の王道で全世代を丁寧に爆撃できてるだろうし。

moonマジで謎。

ぶっちゃけoneshotとかもこれに近い感想

アンテは全殺しエンドの条件が攻略情報前提すぎるのを除けばおおむね悪くない出来だと思う。

ストーリーパートがクソほど長い東方プロジェクトみたいなもんだから普遍的オタク流行ゲーム性だし。

moonマジで謎。

なんでこんなに持ち上げられているんだろう。

普段全くゲームしてなくてゲームなんて別にきじゃない人が「ゲームもたまには面白いね。でもやっぱゲームってくだらない遊びだよねバーカ」って感じで持ち上げてるのかしら。

そもそも論として自分が間借りした文脈を蹴っ飛ばして推進力にする態度が気持ち悪すぎるって言うか、なにかを下げないと他を上げられない駄目なオタクみたいで痛々しいんだよね。

ほんまmoonがこんなに褒められてる理由が延々に謎。

タオ3がいつまでも叩かれてることよりもこっちの方が謎いぐらいの謎。

2025-10-12

anond:20251011110401

富山なら個人的には環水公園はかなり好き。駅近だし。

公園自体というより立山が迫ってくるあのRPGの街感がめちゃくちゃ好き。

公園をぶらぶらして公園の端にある美術館にいって美術館に入ってるたいめいけんガラス張りの席から見る公園の全景(世界一美しいスタバ含む)と迫る山は本当に良いんだけどもうたいめいけん無いみたいだね……悲しいや。美術館はあるはず。

2025-10-09

フリーシナリオとかロマサガ

一見自由に進めれるんだけど、敵の強さの関係で結局順番通りに進めないとダメRPGフリーでもサガでも何でも無いからな。ただのドラクエもどき。覚えとけ

2025-10-08

ドパ中ガキ向けゲームUX

レベルアップで戦闘速度やテンポが上がる、タイムアタックRPG

馬鹿長いQTEとかを30分くらいこなせば初期レベルラスボスを倒せる。でも即席ドーパミンが出ないのでプレイヤーはその選択肢を取らない。ただ、チート感は出るので逆張りオタクだったらラスボス直行で遊ぶ。

最初は少ない選択肢の中じっくりレベルを上げてドパ準備、後半は超高速で無双してドパ放出。飽きるころにタイムアップスコアが出て満足。

2025-10-05

いちいちキャラを演じるストリーマーが辛い

あるゲーム実況者(女)。

RPGキャラテキストで喋るたびにそのキャラになりきって声優みたいに声を作って喋る。

すげー辛い。

Vのゲーム配信を見ていて

コメ欄アドバイス厨多すぎん?

見てて全く面白くないんだが

からずにボコボコにされてゲームオーバー繰り返したりそんな中なれてきてギリギリ勝てるとかが面白いんだが

最初から裏技的なテクニックを教えられて知ってたり、気づいてなくスルーするような要素を回収してても面白くないだろ

 

からこそ教えてどうにかなるものではない高難易度アクションとかやる人も多いのかな

アクションは見てても退屈なのが多いし、ターン制やシミュレーションRPGとかでもやってもらいたいけど

 

かといってコメ欄が過疎ってるところにいくとそもそも配信者が面白くなかったり面倒だから攻略サイト見てるようなのもいたり

結局何が楽しくてゲーム配信見てるんだろうね

プレイが知ってるマウントで偉そうにしたいだけなんやろか

2025-10-04

anond:20251004201510

いいですね!🎮

SNS疲れ」をRPGっぽい状態異常風に100個考えてみました。全部違うニュアンスにして、MMORPGドラクエFFっぽい感じも混ぜました。

スクロール酔い

タイムライン幻惑

通知中毒

いいね渇望

承認欲求バースト

リプライ過多

既読ストレス

スワイプ疲労

ハッシュタグ中毒

自撮り呪縛

炎上恐怖症

アルゴリズム盲目

エゴサ呪文反射

DM圧迫

フォロワー強迫症

ミュー依存症

バズ疲弊

炎上恐慌

承認麻痺

コメント幻聴

バイラル発熱

拡散強制

影響力過信

リツイート頭痛

タイムライン催眠

炎上恐慌症候群

ネタ切れ虚脱

ストーリー酔い

自己顕示

プロフ更新衝動

評価ショック

既読恐慌

SNS徘徊

エンゲージメント中毒

バズ崩壊

レス乞い状態

フォロワー依存症

ミュー幻覚

ネタ警戒モード

アイコン同一化病

アルゴリズム疲弊

DM未読地獄

無限スクロール地獄

プッシュ通知ショック

タグ漬け

サジェスト幻影

オンライン強迫症

コメント監視

炎上記憶再生

SNS錯乱

自己投影過多

匿名人格崩壊

アカウント依存

リツイート連鎖

ハート依存症

承認ループ地獄

DM過労症

タグ乱舞

プロフ幻覚

自己演出麻痺

共感欠乏症

評価麻痺

炎上フラッシュバック

コメント拒絶反応

プロフ整形衝動

既読幻覚

スクロール幻視

自己比較

リプ疲弊

拡散神経症

バイラル幻影

SNS神経過敏

ネタ狩り強迫

炎上予感不安

リア充錯覚

DM無限増殖

タイムライン恐慌

プロフ詐欺症候群

ネット人格分裂

バズ依存麻痺

エゴサ発狂

認知歪曲症

炎上覚醒

SNS偏食症

ハート欠乏症

承認欲求インフレ

バズ鎮痛耐性

ミュート耐性喪失

SNS燃え尽き症候群

無限通知中毒

コメント耐性喪失

ネタ幻聴

炎上予知錯乱

自己演出強迫症

タイムライン疲労

フォロー強迫症

バズ拒絶反応

ネタ供給停止

リプライ錯乱

SNSロスト(行動不能

これで100個揃いました!

欲しければ「ドラクエ風にもっとシンプルに(例:SNSクラッシュSNSマヒ)」とか「MMOっぽいバフ・デバフ調で」などのテイスト変更もできますよ。

👉 次は「FFっぽいカタカナ魔法名風」で100個やりましょうか?

AIに考えてもらった大喜利のお題

SNS疲れ”をRPG状態異常っぽく言ってください

2025-10-03

マリオ&ルイージRPGって面白いか?

5時間くらいやったけどクソつまらん。

まず移動中のアクションの切り替えにストレスが溜まる。

通常ジャンプ・大ジャンプスピンハンマーがありそれだけで煩雑だが、切り替えにL・R・セレクト必要ちょっと移動するにも面倒すぎる。

あとセーブが遅すぎる。Switchならどこでもセーブを代わりに使えばいいがリアルタイムでやった人は相当イラつくんじゃないかこれ。

戦闘面白くない。アクションコマンドいかに決めるかが鍵だが、難易度が高くて防御がなかなか決まらない。しかダメージを受けたらすぐ死ぬ

簡単にやり直せたらいいが、ボス前の茶番が長くてそれも面倒になる(あと茶番がつまらない)。

マリオRPGと比べても相当ランクが下がると言わざるを得ないのだが、ネットではなぜかそこまで評価が低くないのが理解に苦しむ。

2025-10-02

anond:20251002130942

FFだってナンバリングタイトルがずっと続いてるだろ?

ソシャゲってのは区切らないRPGみたいなもんだ

anond:20251002113639

悪の支配者を倒すみたいなのはどっちかというとゲーム文脈

というかFFに多い。

悪の帝国を倒すみたいな定型をよくわから一般化して漫画が巻き添えになってるくらいのもん。

自国(帝国)の王を倒すみたいなのはFFに多いけど

他のRPGでは他国(帝国)を倒すみたいなのが多くて

この場合どちらが体制側とか言うもんじゃない

2025-10-01

https://anond.hatelabo.jp/20251001142227

そうかな?そうかも……

ジャンル名前代表的プロダクト 活躍時期 概要
🖥 OSSまつもとゆきひろRuby1990年代現在世界的に普及したプログラミング言語の開発者
🎮 ゲーム宮本茂マリオゼルダ1980年代現在任天堂代表するゲームクリエイター
🎮 ゲーム横井軍平ゲームボーイ、ゲームウォッチ 1980年代90年代携帯ゲーム機先駆者
🎮 ゲーム小島秀夫メタルギアソリッド1990年代現在映像演出世界的に評価
🎮 ゲーム桜井政博カービィスマブラ1990年代現在ゲーム革新をもたらす作品を開発
🎮 ゲーム堀井雄二ドラゴンクエスト1980年代現在国民RPGの生みの親
🎮 ゲーム田尻智ポケットモンスター1990年代現在世界的ヒットコンテンツを創出
🌐 通信村井純 JUNET、日本インターネット1980年代現在日本インターネットの父
🌐 通信坂村健TRON1980年代現在組込みOS国際標準を目指す
🌐 通信喜連川データベース基盤 1990年代現在ビッグデータ処理技術に貢献
🌐 通信北川高嗣 センサーネットワーク2000年代現在IoT分野の研究世界的に評価
🌐 通信岡部寿男 IPv6技術1990年代2000年代次世代インターネット普及に貢献
🌐 通信井上光通信1980年代現在光通信インフラ技術国際的に展開
🌐 通信木村貴幸 標準化活動2000年代現在インターネット標準化寄与
💡 電気天野浩青色LED1980年代現在ノーベル賞受賞、次世代照明を実現
💡 電気中村修二青色LED1990年代現在実用化に成功ノーベル賞受賞
💡 電気 赤﨑勇 青色LED1960年代2010年代 先駆的な研究で基盤を築く
💡 電気後藤英一 半導体研究1970年代現在半導体分野で世界的業績
💡 電気江崎玲於奈サキダイオード1950年代現在ノーベル物理学賞受賞
💡 電気小林誠光ファイバー1970年代現在通信技術革命をもたらす
💡 電気中嶋正之 スーパーコンピュータ1980年代現在 並列計算技術に貢献
💡 電気 南谷崇 半導体材料研究2000年代現在材料分野で国際的活躍
🚆 電車島秀雄新幹線1960年代1970年代新幹線開発の父
🚆 電車青木由雄 鉄道信号技術1980年代現在安全性を飛躍的に向上
🚆 電車牧野正巳 鉄道車両設計1970年代1990年代 高速車両設計に貢献
🚆 電車近藤喜代太郎在来線高速化1960年代現在日本鉄道発展に寄与
🚆 電車星野電車モータ1970年代現在鉄道駆動技術革新
🚆 電車矢島車両制御システム1980年代現在 高度制御技術設計
🚆 電車渡辺誠鉄道電気設備1980年代現在インフラ整備に尽力
🚆 電車大塚康雄 新幹線車両開発 1990年代現在 最新型車両を推進
🏗 土木佐々木睦構造設計1990年代現在建築土木を融合させる設計
🏗 土木大西有三 トンネル工学1970年代現在世界的なトンネル研究
🏗 土木藤野陽三 橋梁工学1980年代現在国際的評価の高い橋梁技術
🏗 土木内藤多仲東京タワー1950年代 高層構造物の設計
🏗 土木隈研吾建築IT融合 1990年代現在自然素材技術を融合
🏗 土木山田耐震工学1980年代現在耐震設計第一人者
🏗 土木池田駿介河川工学1970年代現在洪水対策世界に貢献
🏗 土木岡村コンクリート工学1980年代2000年代構造材料研究権威

2025-09-30

anond:20250930155227

お前は元カノが夜の歌舞伎町キラキラしてることに絶望している。なんと愚かなことだろう。

「俺の彼女だけは、そんな世界とは無縁の清純派だ」って勝手に思い込んでいたあの慢心。

昼は美大、夜はパソコン理想デザイナー

バイトはせいぜいコンビニかと思ってたよな?

キャバ嬢とか漫画ドラマの中だけの存在だと、脳内勝手ジャンル分けしていたあの頃の自分

友人の「お前の元カノ歌舞伎町で見かけた」という一言で、頭真っ白。

まさかとか思いつつ、詳しく聞くとやっぱり彼女シンジレナイ。モエ〜。

思い出してほしい、彼女の素朴な笑顔実家質素食卓奨学金返済の愚痴

就活50連敗パンチ世知辛い世の中。

家賃光熱費カップ麺ワンチャン居酒屋バイト

でもコンビニ居酒屋の合わせ技じゃとても生きていけない。

「夜の世界」にたどりつくRPGルート解放

お前のせいじゃない—と建前では言いつつ、

「全部自分彼女大黒柱になれなかったからなのでは?」

なんて自意識モンスター全開で後悔スタート

胸がキューン、胃がモニョモニョ。まさに「メンヘラは夜に生まれる」の具現化。

でもな、ここで「俺がもっと話を聞いてやれば」「経済力があれば」「別れなければ」などと回想シーン増殖させるの、思春期漫画主人公かよ。

正直、モーレツ嫉妬する。

彼女が知らない男に夜な夜なお酒を注いでいるだと?」「笑顔ふりまいて癒し女王でいるだと?」「お前、笑顔バッテリー残量は?」

そんなこと想像して胃痛倍増。

「男の未練はゴキブリ並みにしぶとい」説を自分の体で証明してしまう。

「夜の世界でも頑張っててすごいな!」

「だけど元カノキャバ嬢って複雑すぎ」

「健気に生きてて偉いけど、正直、絶対そっちの才能じゃない」

—ぜんぶ、素直じゃないエモ。

本当はただ、

そっと見守ってたいのか、ダッシュで駆け寄りたいのか、復縁チャレンジしたいのか、自分の中でも答えが出ていない。

心配して連絡取りたい?でも迷惑かも?それとも友人として声をかけるべき?

全部正解で全部間違いな気がする。

分かってる、「お前の人生、お前の自由」だ。

でもどうしても気になる、元カノ今日の売上ノルマ笑顔の裏側。

正直に言おう。「俺がもうちょっとデカけりゃこんな独白してねーんだよ!」

だけどアレコレ悩むのが恋ってヤツだ。考えても答えが見えないのが元カノという宇宙

結論は出ない、いや、出せない。ただ一つ言えるのは——

元カノ、お前がどんな源氏名でもいい。

どんな世界で働いていても、

昔の笑顔でいてくれたら、

それだけで微笑む元彼世界にひとりいるってことだけは、

この場を借りて伝えたかった。

ってことだろ?多分。

中学の時にさ、「ザ・街闘術」って本を読書時間に読んでて、フランコって奴が目潰しの方法とか解説してんだけどさ、

同時期にある犯罪者ニュースになって同じシリーズの「ザ・○人術」という本を読んでいた、とかいうのがスプークになってんの

やっぱこの世界、俺の選択に応じたRPGになってるよね

2025-09-27

アラフォー独身男で人付き合い苦手だけど今のところ幸せに生きてる

まず前提として結婚子育て本能として幸福を感じるようにできてるからやり得である友達作りなんかもそうだろう。


で、自分の話。

自分現在40代だが結婚どころか彼女いたこともないし友達もいない。学生時代の友人とは社会人になってから疎遠になり全ての関係自然消滅した。典型的コミュニケーションが苦手な人間である


人と何を話せばいいのか分からない。5分以上の雑談が続かないのだ。

もちろん努力して話題を仕込むことはできるだろう。でもその努力がひどく億劫に感じてしまう。端的に言って他人にあまり興味がなく非常に怠惰なのだ


ただ2〜3分の当たり障りのない会話はできるので会社特に困ってはいない。

しろ話すこと自体は好きかもしれない。明確な話題さえあればいくらでも喋れる。


その話題というのが自分にとっては仕事だ。

仕事の話なら無限にできる。仕事というもの解決すべき課題の宝庫で、それについて話しているだけで時間が過ぎる。今抱えているタスクだけでもチケットになっているものが直近のリリースだけで10個以上、期限未定や解決方法不明ものまで含めればおそらく100個は超える。これらについて議論するだけで数百時間は余裕で潰せるだろう。こういう話をするのは正直かなり好きだ。

まり自分仕事が好きなんだと思う。


趣味もある。ゲームアニメ漫画が好きだ。

でもこれらについて誰かと話したいとは全く思わない。恥ずかしいとかではなく単純に語りたいことが何もないのだ。感想を誰かに伝えたいとかSNSに書きたいという欲求もない。

これは多分仕事ほど趣味真剣に取り組んでいないからだろう。自分ごととして解決すべき課題ではないからかもしれない。


さてこんな自分幸せかどうか。

将来のことは分からないが少なくとも今は幸せだと言える。


人には得手不得手がある。多くの人が当たり前に手に入れられるもの自分は手にすることができない。それはもう仕方がないことなのだと納得できるようになった。聞こえはいいが要するに諦めたのだ。

例えば自分にとって結婚恋人作りは途方もない努力必要とする。でも友達作りなんてその気になれば1日もかからずできるだろう。それすらやらないのだから自分はもうそういう特性なのだと受け入れるしかない。


ただ、大きな幸せは手に入らなくても日常の小さな幸せは感じられている。

天気のいい昼下がりに仕事を抜け出して(フルリモートから可能なのだ)、ランチピークが過ぎたフードコート散歩がてら向かうとき

土砂降りの雨音をBGMに部屋で没入感の高い新作RPGプレイしているとき

こういう瞬間に幸せだなあと思う。


もう働かなくてもいいだけの資産があるというのも精神的な余裕に繋がっているのかもしれない。全くお金を使わないので貯まる一方だ。仕事は好きだから辞める気はないけれど。


趣味に飽きたらどうするんだという問題もあまり心配していない。

これまで飽きては戻るというのを5、6回は繰り返してきたからだ。ゲームに飽きたらアニメ漫画へ、それに飽きたらまたゲームへというサイクルが多い。だから特定の数年間流行ったアニメを全く知らないなんてこともある。少し前は全部に飽きてひたすらVtuberを観ていた時期もあった。


自分の好きな言葉幸せはどこにあるのか?という問いへの「幸せは頭の中にしか存在しない」という答えがある。

どういう文脈言葉だったかは忘れてしまったが幸せとは他人との比較ではなく自分自身の感じ方次第なのだ解釈している。

から自分は今のところ幸せだと言える。


もちろん将来は分からない。でもそれは誰だって同じだろう。不安のない人間なんていない。自分不安を減らすために「将来のためにやりたくないことも頑張って努力する」ということが絶対にできない人間なのでこれはある程度受け入れるしかない。


ただ「他人比較しない」というのは言うは易く行うは非常に難しい。

自分がそれを辛うじて実践できているのは単純に比較対象となる他者との接点が極端に少ないからだ。


先日どうしても断れない飲み会に7、8年ぶりに出席した。当然のように参加者は全員結婚しているか恋人がいた。話題の大半はパートナーとどう過ごしているかという話で正直かなり厳しい時間を過ごした。

参加者たちは皆いい人たちで会自体有意義だった。しかし同時に「他人比較しない」という信条いかに脆いものかを痛感する機会にもなった。


今回これを書いたのは自分の感じているこの幸せが実はとても脆弱ものだということを改めて肝に銘じておきたかたからだ。気を抜けばこの心の平穏簡単に瓦解してしまうだろう。

2025-09-23

ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』が日本ゲーム大賞「年間作品部門」優秀賞を受賞!

いや駄目でしょ。

知名度が高いだけでガワさえそこそこの駄目リメイクが受賞って。

グラフィックだけでも評価されてるならともかく、手癖でやってるだけのショボリメイクだって批判受けまくってただろ。

しかも満を持してとかじゃなくて散々既にリメイクもされてる作品

そして最も駄目なのがゲームシステムの出来が悪いこと。

移植失敗じゃなくてテストプレイたかも疑わしいほどの改悪化が為されているのは本当に救いようがない。

とにかくアホみたいに硬い敵とか、経験値効率まで弄るようなイージーモード、適切なバランスがほぼ存在しないのはレベルデザインとして全く美しくない。

家庭用RPG本体は成長曲線の調整にあるわけで、経験値テーブルも敵の強さもユーザーに半ば投げている仕様ドラクエでそこがピーキーになりすぎたら楽しくプレイするのが極めて困難になるのは当然。

キツいとヌルいの絶妙な湯加減のポイント全然存在しなくて、ちょっとレベルが低ければ難しすぎて高ければ簡単すぎて、そしてどちらの場合でも多くの職業が「コイツ要らなくね?」になってしまうのは流石にゲームとして終わってる。

ダメージ計算式が終わってるだけじゃなくて職業バランスも終わっていて、色んな職業を使う楽しみが全く無いっていうかずっと強いのとずっと弱いのばっかでマジで調整が下手。

ドラクエは序盤は確定ダメージ魔法使いが強くて、後半に行くと物理職が圧倒的に強くなるというバランスなわけだが、そのスキマに「序盤から後半までずっと強い特殊職」がねじまれたらもうそれ以外が全部型落ちのゴミになるのは明白だろ。

つうか「踊り子は弱いけどハッスルダンスは強いので一人はやらせたい」みたいなポイントを上手く作れてないのもテストプレイや調整会議が上手くいってないのを感じるんだよな。

ほんま、バグを取るだけのテストだけじゃなくて「これ本当に面白いの?」っていうテストちゃんとやれよ。

それが出来るのが何百人も集めてゲーム作れる大手の強みだと思うんだけど?

つうわけでそういうの全部投げ捨てたゴミリメイクに惰性で大賞出すような日本ゲーム業界オワコンってことですよ。

ほんま悲しい

2025-09-22

anond:20250922064655

せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。

以降は基本的に反応はしないつもりだ。

まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。

何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。

身バレ配慮しつつもう少しだけ書くと、過去ソシャゲRPGで今のコンシューマアクションを作っている。

主にUI周りのプログラムだが、NPCギミックなども一部実装した。

そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイス対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。

厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行問題をきたすだろうからだ。

Unityを例に出せば、公式チュートリアルや入門用書籍動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。

そのほかプログラムデザイン企画なんかも同様だろう。

それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタ邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。

あくまプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントアセット販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)

ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。

そんな感じだ。

あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲーム作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。

ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。

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