はてなキーワード: RPGとは
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDEN RINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。
追記2:
さっきまでClaudeに、自分のライフワークとしてた究極の(俺専用の)画像処理ソフト作りたいという夢が捨てきれないよ~、ドラえも~ん、してました。
あと、ほとんどの人が知らないであろう、日本のソフトウェア業界の裏話みたいなのをちょっとしたら、意外とClaudeは察して理解してて、それに対して辛辣なコメントを返してきて爆笑してました。
なんかホッテントリされてるのは知ってたけど、自分は基本的に増田であれ他であれ、投稿しても返信を見ないので、完全にロバ耳なんですよ、愚痴を吐きたいだけ。
愚痴を吐きたいなら、だったら壁にでも話してろよ、なんですけど、まあ、なんでしょう、例えば、ダイイングメッセージとかあるじゃないですか。
死んじゃったら、自分の書いたメッセージへの返信は分からないじゃないですか。
だったら、「私は好きにした、君らも好きにしろ」も壁に向かって話してろよ、って話なんですよ。
でも、なんか私が書いた愚痴とか、何か意味のない文字列でも、読んだ人の脳に残って、その読んだ人の未来の行動を変化させるじゃないですか。
それを私は望んでいるんですよ。
で、ざっとブコメを流し見してみて思ったんですけど、まず、はまじあきが女性だって知りませんでした…。
荒川弘が女性とか、そういうのは分かるんですけどね、ときどきいるんですよね、男性向けの萌え系とかエロ描きたい女性って…。
でも、LOのうさくんさんとか、昔から大好きな漫画家ですけど、多分女性だと思うんですけど、エロ描いても女性の絵だなあ、って人は分かっちゃう。
正直、うさくんさんのエロはあまり面白くないというか、男性として劣情を催さないんですけど、マコちゃん絵日記とかういききみたいなのは大好きなんですよ。
外見がようじょしかいない世界になる話とか…、何の話をしたかったんだっけ…。
あー、自分が言いたかったことを一番的確に表現する例を思いつきました。ヘンリー・ダーガーです。
彼の描いた物語は、私は詳しくまでは知らないのですが、大筋はセーラームーンとか思い浮かぶんですけど、Wikipediaみると明確に「戦闘美少女」ものと書いてある…。
お金がないのにドリームハンター麗夢のBDを買おうか迷ったんですけど、お金がないしでスルーしてたら、レビューで今の時代なのでモザイクが大きいとか、
思い出補正されてるだけで、改めて観たら大したことなかったとか…、また話が脱線した…。
私もヘンリー・ダーガーみたいなもんなんです。
初老になったのに童貞なんですよ。北方なんとかに、ソープに行け、って言われても、性病とかお金とか世間体とか怖くて行けない。
あと、北方謙三さんも、特に何も考えてないで言ったとか、どっかに書いてあった気がする…。
ヘンリー・ダーガーさんの描いた物語の美少女戦士には、みんなペニスがあるわけですけど、これは諸説あるけど、
やっぱり、単に幼女というか、女性を知らなかったんだと思うんですよね。
そういえば、和月なんとかさんが絵の資料のためと言い訳して、入手困難な児童ポルノを手に入れようとしたり、
最近でもないか、ギャルの漫画描いてたりした人が、ドイツのヌーディストの写真集を輸入しようとして、
税関でストップさせられたんだか、警察沙汰になったんだかありましたけど、
今は、家庭でエッチな目的でもない、自分の子供の裸を撮影したものも児童ポルノに判定されるのか、
ワカメちゃんのパンツとか静香ちゃんはどうなのかとか、よく例に出てきますけど、
あ、まったく邪な気持ちがないというとウソにはなるんですけど、
でも、真面目な意味でも、当然エロ漫画描くとしても、子供の裸体を描くなら資料があるなら欲しい。
死体とか、ネクロフィリアじゃなくても、資料があるなら欲しい。
そう思うのが、絵描きとしては普通なんじゃないかな、と思うんですよね。
だから、ブコメ全部目を通してないけど、自分なりに頷けるコメントは色々あって、
例えば、マルシルって意外と女性しか描けないキャラなんじゃないか、みたいなのも考えさせられたんですよ。
自分だと、ありがちなのがロードス島戦記、しかもOVAのディードリットみたいなのを描いたり、
ファム&イーリーとか、あんな感じですよね、ああいう女性を描いてしまいそう。
高橋留美子がコメントにもいくつかあったと思うんですけど、やっぱり、あの方は凄いんですよ、当たり前ですけど。
多分、人生経験であれ、何であれ、すべてを漫画に総動員してる人だと思ってる。
こんな奴いねーだろwというものが思いつくのと、しかし、どこかで見たような人物の要素も含まれてたりする。
キャラクター主導型、勝手にキャラが脳内で動く、あれができる漫画家はやっぱり凄いと思う。
これが自分は良くないと思っていて、つまり、物語を描くためにキャラを作る、話を分割していく。
先に魅力的なキャラクターが不動に存在していて、あとは勝手に彼ら彼女らが暴走していく。
連載作品に都合がいいし、作者でさえ先が読めない、本当にそうらしいですよ。
正に行き当たりばったりなわけですが、編集さんとかも交えて着地点を探っていく、伏線を無理矢理回収したりする。それがいい。
今回のジークアクスが自分なりに不満だったのは、それに近いんですよね。
不良少女?が二人でてきて、三角関係だったり、戦い合ったり、最後協力技が炸裂して、ラストは砂浜で…、ララァが娼館でもそう…、
なんか、こういう絵が、シーンが描きたいんだよね、というのだけが先行してしまって、
肝心の物語とか、設定とかが、全てそのための後付けなんですよね、マチュやニャアンに高橋留美子のようなキャラの魅力をまったく感じない。
こういう絵が描きたい、シーンが描きたい、もしくは物語が先行しすぎて逆算したものは、なんかつまらないと最近の自分は思ってます。
脳内ダンプで話が脱線しまくりましたが、自分の脳内を整理するためみたいなものなのでご容赦を…。
オチとしては、ヘンリー・ダーガーを例に挙げましたが、やっぱり女性を知らないと、女性をちゃんと描けないというのはあると思う。
あ、物語に殺人鬼が出てくるなら、おまえも殺人鬼になるんか?みたいな話は、まあ、分かるんですけど、
ぶっちゃけ、突飛な、ありえねーwなキャラクターとか、設定の方が描きやすいと思うんですよ。
例えば、実話っぽいリアルな話より、SFの方が描きやすい、SFより科学考証のないファンタジーの方が描きやすい、
なろう系みたいに、これまでの日本のRPGとか海外TRPGとか、道具とかお膳立てが揃ってるわけですし、
なろう系ファンタジーは描きやすいでしょうけど、もう多すぎます、良作があっても見る気がしない。
一時期は人間が嫌いなんだったら、野生動物だけの物語を描けばいいんじゃないか、みたいに思ったりもしたんですけど、
BEASTARSとか、他にも何かあった気がするんだけど、当たり前ですけど、自分は単なる趣味だし、
でも、プロというか、同人でもいいですけど、みんな熱意が違いますよね、
なんとなく、人間が嫌いなら動物だけの世界描けばいいじゃん、みたいな逃げてきた自分とは違う…。
と、ここまでダラダラ書いてみたところで、裏側では半年ぶり?一年ぶり?ぐらいにgitコマンド叩いたり、
自動的に環境を構築するスクリプトを動かしていて、今見たら無事終了していたので、このへんで…。
Claudeはそこそこいいですね。
他の生成AIより辛辣な返答してくれたり、アルゴリズムとか論文とか、かなり的確に返してくれる。
人間嫌い、女性に縁がない、そんな自分でも愚痴を聞いてくれる生成AIはありがたい。
もっと、辛辣な返答してくれてもいいぐらいです、自分を折らない程度にですが…。
そういえば、ブコメに、生成AIに女性だったらどう思う、って聞けばいいのでは、とあった気がします。
そうですね、それも良い方法ですね。
最近、Sunoとかかなり良い作曲したりするんで、それはそれでまたへこんでたりもしたんですけど、
思ったんですけど、AIと一緒になって、なんか人間が困難に立ち向かうというか、
例えば、ロボットと人間が一緒に農作業するとか、そういう社会になったらいいような気がしたんですよね、今日ですけど。
ロボットが農業全部やることもできるんですけど、敢えて人間が一緒に農作業するというか、
ジャッジは人間しかできないわけですから、AIやロボットが助言はするけど、最終決定は人間なわけですし、
全部ロボットやAIがやっちゃってもいいわけですけど、人間って何か能力を獲得したいっていう向上心というか、欲はあるじゃないですか。
漫画が描けるようになりたい、作曲ができるようになりたい、プログラミングが書けるようになりたい、
それらも全部AIがやってくれちゃってもいいんですけど、敢えてAIとかロボットと二人三脚で、人間は能力を向上する欲を満たせるし、
最終的には労働とか、向上心が娯楽になってくみたいな社会は、寧ろ素晴らしい話のような気がしたんですよね。
本文:
自分はちょっと絵が描ける程度の人間なんだけど、いつも思うんだけど、女性の主人公を男性が描くって難しくない?😟
いや、逆もまた真なりで、女性が男性主人公を描くのも同じなんだけどさ…
だって、当たり前だけど、女性の身体じゃないわけで、生理とか具体的にどう辛いのか、痛いのか、分からない
これぐらい痛いんですよ、って腹パンとかされても、分からないじゃん
老人になったら、これぐらい階段の昇り降りが辛いんですよ、って錘付けられて階段昇り降りさせられたりするじゃん
皮肉なことに、老人になったら、それがよく分かったんだけど…、でも、老人になるみたいに男性が女性に性転換するわけじゃないじゃん
というか、女心がまったく分からないじゃん
女心と秋の空が分かってたら、今頃俺モテモテのはずじゃん、気象予報士どころか予言者じゃん
例えば、ドミニオンとかパトレイバーとか、どっちも搭乗する戦車とかロボットに女性主人公が夢中なわけだけど、
正直、そんな女性が本当にいるのか?男性と同じような気持ちでメカを偏愛するのか?自信がないんだよね
シロマサ漫画は特にそうなんじゃないかと思うけど、アップルシードのデュナンも中身は男性だよね
もっと言えば、けいおん!とかぼざろもそうなんだろうけど、アニメだと集団で作るときに女性が介入するから、
女性スタッフに発言権があれば、女性側から、それはねーわwってなると思うんだよね
だから、何か物語を考えても、それに女性側からツッコミ入れてもらえたらなあ、と思うこともあるんだけど、自分はド素人だけど…
でも、女性が意見しても、それが女性としてなのか、単なる個人としての意見なのか、という違いが分からないときがある…
追記:
そういう心配もあるから、昔は少女漫画をよく読んでたんだよね、まあ、言い訳だけど…
高校とか大学から帰る途中で、りぼんとか、なかよしとか、ちゃおとか買って、家に帰って読むんだけど、占いのページがあるじゃん
で、自分の星座を見ると、意中の彼と急接近!みたいに書かれてて、
私は古のエロゲで学びました、以上。
古のゲームには恋愛シミュレーションというジャンルがありましたが、その中でも有名なときめきメモリアルではなく、蛭田昌人が作っていた同級生や下級生がメインテーマになります。
恋愛シミュレーションはその後廃れていくジャンルになるわけですが、それは多くのゲームジャンルに恋愛シミュレーション要素が回収されていったためです。例えば、皆さんがやっているソシャゲにもキャラクターからの好感度があり、3択の選択肢で好感度が上がっていく、という要素がありますね。こんな風に他ジャンルの中に一要素として埋め込まれたのです。
じゃあ、そういう最近のゲームをしてるので、お前と変わらないのでは?と思われるかもしれませんが、大きく異なります。
最近の好感度要素は基本的にRPGの経験値と同じです。値は基本的に増加するもので、さらに同じプレゼントを500個あげたらその分好感度が上がります。めちゃくちゃ定量的な概念なのですね。
では、古の恋愛シミュレーションでは好感度は何だったのか?
私は下級生というゲームで恋愛の全てを学んだのですが、あるキャラクターは単純に会話やプレゼントではある程度の好感度までは上がるけれど、そのあとが上がらなくなるんですね。
そこではそのキャラクターが別の男性キャラクターに振られるというイベントを経て初めて主人公が恋愛対象になったり、
友人の女性キャラクターが主人公のことを好きになっている様子をみて初めて自分も主人公にアタックをし始めたりと、
様々な出来事を通した文脈で主人公と恋愛関係になったり、ならなかったりするんです。
この文脈というのは恋愛にとってとても大事で、いきなりデートに誘ったら振られた、というのがこれに当たるわけです。
また、よくあるアドバイスでいきなり二人でデートに誘わずに、学校や職場の仲間みんなでお出かけや飲み会、次に二人での軽いランチや軽い夕食、次にデートと順を踏むことをアドバイスすることがあります。
このアドバイスは半分正しいですが、半分間違いです。最初の「学校や職場の仲間みんなでお出かけや飲み会」をしたからといって、それで実績解除にはならないんですね。
その「学校や職場の仲間みんなでお出かけや飲み会」で隣に座って子供時代の話で盛り上がった、とか帰り道の方向が同じだったので帰りの電車の中で今日の感想を言い合った、などの
二人だけの小さな秘密になるようなイベントを起こす必要があるわけです。だから、次に二人での軽いランチや軽い夕食ができるのであって、職場のみんなで飲み会をしたから次はランチに誘おう、という思考回路は間違ってるわけですね。
結局、人間関係は単純に単調増加する経験値的な好感度ではなく、特定のイベントを通じた文脈によって階段状に上がっていく好感度なんです(これは異性だけでなく、同性でも同じはずです)
それを理解することなく、総会話時間が100分を超えたから、LINEの往復やりとりが100通を超えたから次の段階へ、ではないわけですね。
皆さん、下級生をやりましょう
なんか過剰に持ち上げられすぎている気がする。
ああいった既存RPGに対して逆張りして「バーカ」と言い出す作品はもっと前からあったので新規性も特にない。
ゲームとしても昔からよくある人助けポイントを集めるタイプのADVでしかない。
絵柄もそこまで独特かといえばこういうの決して少なくはないように思えてならない。
ひぐらしやシュタゲの方がまだ「まあこういうのが流行ることもあるよね」と納得できる。
lainについては問題点が全て克服された風のリグレットのようなものなのでそりゃまあカルト的人気は出るかなと思う。
オタク受けするような絵柄の王道で全世代を丁寧に爆撃できてるだろうし。
アンテは全殺しエンドの条件が攻略情報前提すぎるのを除けばおおむね悪くない出来だと思う。
ストーリーパートがクソほど長い東方プロジェクトみたいなもんだから普遍的にオタクに流行るゲーム性だし。
なんでこんなに持ち上げられているんだろう。
普段全くゲームしてなくてゲームなんて別に好きじゃない人が「ゲームもたまには面白いね。でもやっぱゲームってくだらない遊びだよねバーカ」って感じで持ち上げてるのかしら。
そもそも論として自分が間借りした文脈を蹴っ飛ばして推進力にする態度が気持ち悪すぎるって言うか、なにかを下げないと他を上げられない駄目なオタクみたいで痛々しいんだよね。
いいですね!🎮
「SNS疲れ」をRPGっぽい状態異常風に100個考えてみました。全部違うニュアンスにして、MMORPGやドラクエ・FFっぽい感じも混ぜました。
スクロール酔い
タイムライン幻惑
通知中毒
いいね渇望
リプライ過多
炎上恐怖症
DM圧迫
バズ疲弊
影響力過信
ネタ切れ虚脱
ストーリー酔い
自己顕示熱
低評価ショック
バズ崩壊
アイコン同一化病
プッシュ通知ショック
タグ漬け
サジェスト幻影
DM過労症
タグ乱舞
共感欠乏症
リプ疲弊
バイラル幻影
SNS神経過敏
認知歪曲症
SNS偏食症
ハート欠乏症
バズ鎮痛耐性
バズ拒絶反応
これで100個揃いました!
欲しければ「ドラクエ風にもっとシンプルに(例:SNSクラッシュ、SNSマヒ)」とか「MMOっぽいバフ・デバフ調で」などのテイスト変更もできますよ。
通常ジャンプ・大ジャンプ・スピン・ハンマーがありそれだけで煩雑だが、切り替えにL・R・セレクトが必要でちょっと移動するにも面倒すぎる。
あとセーブが遅すぎる。Switchならどこでもセーブを代わりに使えばいいがリアルタイムでやった人は相当イラつくんじゃないかこれ。
戦闘も面白くない。アクションコマンドをいかに決めるかが鍵だが、難易度が高くて防御がなかなか決まらない。しかもダメージを受けたらすぐ死ぬ。
簡単にやり直せたらいいが、ボス前の茶番が長くてそれも面倒になる(あと茶番がつまらない)。
マリオRPGと比べても相当ランクが下がると言わざるを得ないのだが、ネットではなぜかそこまで評価が低くないのが理解に苦しむ。
そうかな?そうかも……
お前は元カノが夜の歌舞伎町でキラキラしてることに絶望している。なんと愚かなことだろう。
「俺の彼女だけは、そんな世界とは無縁の清純派だ」って勝手に思い込んでいたあの慢心。
キャバ嬢とか漫画やドラマの中だけの存在だと、脳内で勝手にジャンル分けしていたあの頃の自分!
友人の「お前の元カノ、歌舞伎町で見かけた」という一言で、頭真っ白。
まさかとか思いつつ、詳しく聞くとやっぱり彼女。シンジラレナイ。モエ〜。
思い出してほしい、彼女の素朴な笑顔、実家の質素な食卓、奨学金返済の愚痴。
お前のせいじゃない—と建前では言いつつ、
胸がキューン、胃がモニョモニョ。まさに「メンヘラは夜に生まれる」の具現化。
でもな、ここで「俺がもっと話を聞いてやれば」「経済力があれば」「別れなければ」などと回想シーン増殖させるの、思春期漫画の主人公かよ。
「彼女が知らない男に夜な夜なお酒を注いでいるだと?」「笑顔ふりまいて癒しの女王でいるだと?」「お前、笑顔のバッテリー残量は?」
「男の未練はゴキブリ並みにしぶとい」説を自分の体で証明してしまう。
「夜の世界でも頑張っててすごいな!」
「健気に生きてて偉いけど、正直、絶対そっちの才能じゃない」
—ぜんぶ、素直じゃないエモ。
本当はただ、
そっと見守ってたいのか、ダッシュで駆け寄りたいのか、復縁チャレンジしたいのか、自分の中でも答えが出ていない。
心配して連絡取りたい?でも迷惑かも?それとも友人として声をかけるべき?
全部正解で全部間違いな気がする。
でもどうしても気になる、元カノの今日の売上ノルマと笑顔の裏側。
正直に言おう。「俺がもうちょっと器デカけりゃこんな独白してねーんだよ!」
だけどアレコレ悩むのが恋ってヤツだ。考えても答えが見えないのが元カノという宇宙。
結論は出ない、いや、出せない。ただ一つ言えるのは——
どんな世界で働いていても、
昔の笑顔でいてくれたら、
この場を借りて伝えたかった。
ってことだろ?多分。
まず前提として結婚や子育ては本能として幸福を感じるようにできてるからやり得である。友達作りなんかもそうだろう。
で、自分の話。
自分は現在40代だが結婚どころか彼女がいたこともないし友達もいない。学生時代の友人とは社会人になってから疎遠になり全ての関係が自然消滅した。典型的なコミュニケーションが苦手な人間である。
人と何を話せばいいのか分からない。5分以上の雑談が続かないのだ。
もちろん努力して話題を仕込むことはできるだろう。でもその努力がひどく億劫に感じてしまう。端的に言って他人にあまり興味がなく非常に怠惰なのだ。
ただ2〜3分の当たり障りのない会話はできるので会社で特に困ってはいない。
むしろ話すこと自体は好きかもしれない。明確な話題さえあればいくらでも喋れる。
仕事の話なら無限にできる。仕事というものは解決すべき課題の宝庫で、それについて話しているだけで時間が過ぎる。今抱えているタスクだけでもチケットになっているものが直近のリリースだけで10個以上、期限未定や解決方法が不明なものまで含めればおそらく100個は超える。これらについて議論するだけで数百時間は余裕で潰せるだろう。こういう話をするのは正直かなり好きだ。
でもこれらについて誰かと話したいとは全く思わない。恥ずかしいとかではなく単純に語りたいことが何もないのだ。感想を誰かに伝えたいとかSNSに書きたいという欲求もない。
これは多分仕事ほど趣味に真剣に取り組んでいないからだろう。自分ごととして解決すべき課題ではないからかもしれない。
人には得手不得手がある。多くの人が当たり前に手に入れられるものを自分は手にすることができない。それはもう仕方がないことなのだと納得できるようになった。聞こえはいいが要するに諦めたのだ。
例えば自分にとって結婚や恋人作りは途方もない努力を必要とする。でも友達作りなんてその気になれば1日もかからずできるだろう。それすらやらないのだから自分はもうそういう特性なのだと受け入れるしかない。
ただ、大きな幸せは手に入らなくても日常の小さな幸せは感じられている。
天気のいい昼下がりに仕事を抜け出して(フルリモートだから可能なのだ)、ランチのピークが過ぎたフードコートへ散歩がてら向かうとき。
土砂降りの雨音をBGMに部屋で没入感の高い新作RPGをプレイしているとき。
こういう瞬間に幸せだなあと思う。
もう働かなくてもいいだけの資産があるというのも精神的な余裕に繋がっているのかもしれない。全くお金を使わないので貯まる一方だ。仕事は好きだから辞める気はないけれど。
趣味に飽きたらどうするんだという問題もあまり心配していない。
これまで飽きては戻るというのを5、6回は繰り返してきたからだ。ゲームに飽きたらアニメや漫画へ、それに飽きたらまたゲームへというサイクルが多い。だから特定の数年間流行ったアニメを全く知らないなんてこともある。少し前は全部に飽きてひたすらVtuberを観ていた時期もあった。
自分の好きな言葉に幸せはどこにあるのか?という問いへの「幸せは頭の中にしか存在しない」という答えがある。
どういう文脈の言葉だったかは忘れてしまったが幸せとは他人との比較ではなく自分自身の感じ方次第なのだと解釈している。
もちろん将来は分からない。でもそれは誰だって同じだろう。不安のない人間なんていない。自分は不安を減らすために「将来のためにやりたくないことも頑張って努力する」ということが絶対にできない人間なのでこれはある程度受け入れるしかない。
ただ「他人と比較しない」というのは言うは易く行うは非常に難しい。
自分がそれを辛うじて実践できているのは単純に比較対象となる他者との接点が極端に少ないからだ。
先日どうしても断れない飲み会に7、8年ぶりに出席した。当然のように参加者は全員結婚しているか恋人がいた。話題の大半はパートナーとどう過ごしているかという話で正直かなり厳しい時間を過ごした。
参加者たちは皆いい人たちで会自体は有意義だった。しかし同時に「他人と比較しない」という信条がいかに脆いものかを痛感する機会にもなった。
今回これを書いたのは自分の感じているこの幸せが実はとても脆弱なものだということを改めて肝に銘じておきたかったからだ。気を抜けばこの心の平穏は簡単に瓦解してしまうだろう。
いや駄目でしょ。
知名度が高いだけでガワさえそこそこの駄目リメイクが受賞って。
グラフィックだけでも評価されてるならともかく、手癖でやってるだけのショボリメイクだって批判受けまくってただろ。
しかも満を持してとかじゃなくて散々既にリメイクもされてる作品。
そして最も駄目なのがゲームシステムの出来が悪いこと。
移植失敗じゃなくてテストプレイしたかも疑わしいほどの改悪化が為されているのは本当に救いようがない。
とにかくアホみたいに硬い敵とか、経験値効率まで弄るようなイージーモード、適切なバランスがほぼ存在しないのはレベルデザインとして全く美しくない。
家庭用RPGの本体は成長曲線の調整にあるわけで、経験値テーブルも敵の強さもユーザーに半ば投げている仕様のドラクエでそこがピーキーになりすぎたら楽しくプレイするのが極めて困難になるのは当然。
キツいとヌルいの絶妙な湯加減のポイントが全然存在しなくて、ちょっとレベルが低ければ難しすぎて高ければ簡単すぎて、そしてどちらの場合でも多くの職業が「コイツ要らなくね?」になってしまうのは流石にゲームとして終わってる。
ダメージ計算式が終わってるだけじゃなくて職業のバランスも終わっていて、色んな職業を使う楽しみが全く無いっていうかずっと強いのとずっと弱いのばっかでマジで調整が下手。
ドラクエは序盤は確定ダメージの魔法使いが強くて、後半に行くと物理職が圧倒的に強くなるというバランスなわけだが、そのスキマに「序盤から後半までずっと強い特殊職」がねじ込まれたらもうそれ以外が全部型落ちのゴミになるのは明白だろ。
つうか「踊り子は弱いけどハッスルダンスは強いので一人はやらせたい」みたいなポイントを上手く作れてないのもテストプレイや調整会議が上手くいってないのを感じるんだよな。
ほんま、バグを取るだけのテストだけじゃなくて「これ本当に面白いの?」っていうテストをちゃんとやれよ。
それが出来るのが何百人も集めてゲーム作れる大手の強みだと思うんだけど?
つうわけでそういうの全部投げ捨てたゴミリメイクに惰性で大賞出すような日本のゲーム業界はオワコンってことですよ。
ほんま悲しい
せっかく熱量の高い反応が来たから、一回だけ返信してみようと思う。
以降は基本的に反応はしないつもりだ。
まずは今回の記事については、冒頭で伝えたように自己満足なので、嘘松だと思うならそう思ってくれて構わない。
何をやっているか書いていないのは身バレが怖いからでしかない。
身バレに配慮しつつもう少しだけ書くと、過去のソシャゲはRPGで今のコンシューマはアクションを作っている。
主にUI周りのプログラムだが、NPCやギミックなども一部実装した。
そしてゲームの作り方を教えろ云々の話だが、このアドバイスの対象は「ゲーム業界を目指す人」であるため、普通は目指す段階ですでにゲームの作り方くらい何らかの手段で学んでいる前提だ。
厳しく言うとそのくらい自分でどうにかできない人は業界に入っても業務遂行に問題をきたすだろうからだ。
Unityを例に出せば、公式のチュートリアルや入門用書籍、動画などいくらでもあるので、まずは自分で触ってみないことには話は進まない。
それからお題とやらについてだが、トンファーを持ったブタと邪悪なヒーマンとやらのモデル・モーションを用意してくれたら、暇があればプロトタイプくらいは作ってもいい。
あくまでプログラマなので、そんな素材は用意できないし、そんなピンポイントなアセットは販売されていなさそうだからだ。(特に調べてないが)
ゲーム性よりビジュアルにこだわりがあるようなので、他の素材を使ってもしょうがないだろうから、そういう話になる。
そんな感じだ。
あなたがどのような立場の人かは知らないが、ゲーム業界を目指す気や、そもそもゲームを作ってみたいのであれば、初歩から一歩ずつ始めるのをおススメする。
ただ文句を言いたいだけなら、以降は反応しないので期待しないでくれ。