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2024-12-12

The Game Awardsのユーザー投票賞最終ラウンドは「中国発の基本プレイ無料ゲーム」が過半数を占める結果に。“人口パワーと記念配布の強み”を巡り物議を醸す

https://automaton-media.com/articles/newsjp/thegameawards-20241210-321162/

とっととTGAをはじめ各種の大手アワードユーザー投票や受賞・ノミネートに関連するゲーム側の「祝い石」やセールといったユーザー還元行為禁止するべきだな。

まあこれらのタイトルも、公式から投票誘導存在せず慎まれている感じだが、結果として表彰されたときささやかな配布をしてきた慣行があることは事実なので、プレイヤー側が勝手投票の見返りを期待しちゃうことは避けられないし、それがある限り「投票を歪めてるんじゃ」って疑惑は拭えない。

ただ勘違いしてほしくないんだが、配布抜きにしてもライブサービスゲームは強いと思ってる。

今の時代基本無料ライブサービスゲームユーザー数においても経済規模についても業界を牽引する第一勢力なのが現実。そして当然資金も大作水準で注入されて継続的に作られており、買い切りゲーとは異なるリアルタイムの印象的ゲーム体験ナラティブ体験を与えている。

から、俺は厳格に還元行為禁止されるようになったとしても、原神みたいにシナリオ展開や動画作品発信などで持続的に盛り上げることのうまいゲームの方が、一時的セールスを叩き出す買い切りAAAタイトルより人々に強い印象を与え、投票でも強くなると信じているし、時代が進むにつれ今後その傾向はますます強まっていくはずだと考えてる。

実際のユーザー感覚としても、優れたライブサービスゲームが与えてくれる蓄積型の感動体験は、例えリリースが数年前のゲームであってもトップを取れるほどのポテンシャルを持ちうると感じてる。ナタのシナリオは本当に心を抉られたしヒロイックでもあって凄みがあったしシステム面も飛躍があった。

陳腐ソシャゲと違って、もうこのへんにノミネートされてくる基本無料ゲームは数ヶ月おきにAAAゲームの追加DLCレベルの開発規模のもんを提供しているわけだから、良いバージョンリリースをしたゲームにはスポットを当てるべきだと思うし。

ただ一方で、ゲーマー層全体として、みんながやってるライブサービスゲームは5年くらい前にリリースされたようなものばかりになってて、勢力図があまり変化しないという実態があり、買い切りであれライブサービスであれ新作を褒めることで業界活性化したい意図を持つはずのアワードちょっとズレてきてる感じはある。

2024-12-11

中華ソシャゲのようなハイクオリティソシャゲ日本で出ないのは家庭用で出せって怒られるからじゃないか

ソシャゲと家庭用で括らなければ原神やゼンゼロやらと同レベルソシャゲを作ることは出来るだろ多分。(アニメ調3Dモデルなら国産ソシャゲでも学マスやリリステとか十分凄いものが出てる)

それでも作られないのはなんでソシャゲで出すんだよこれなら家庭用で出せよとかの文句絶対でるし、それなら家庭用買い切りで売るほうが確実に売れるからじゃないかな。むしろ日本ゲーマーならソシャゲじゃなく家庭用の新作作れって言いまくってた訳だし実際近年評判の良い続編も多いわけで喜ぶべき状況なんじゃないか

無論それで家庭用でも負けてるならあれだがThe Game Awardに和ゲーが4本入ってるわけで、これで仮に黒神悟空がGOTYだったとしても十二分に張り合っていると言える。どちらにせよゲーマーとしては家庭用ソシャゲ色々魅力的なゲームが出てて嬉しい限りだと思ってる。

2024-12-10

anond:20241210164846

FGOはお年玉と周年のゆる課金で十分かせいでるじゃんよ……

3部がキツそうなら引退して買い切り放置月姫となかなか出ないエクストラリメイクでもはじめるかも。

オレは少なくともFGOのゲーム部分が(嫌いじゃないけど)目的ってわけじゃないんだよな

身の回りでも「育成周回してたらじっくりシナリオを読む暇ない」とか、

「今回のイベも推しいないかシナリオとばしてクリアしてあとでよむわ」とか。

じゃあもう原点である買い切り紙芝居にしてくれよ……

で、紙芝居くらい簡単に(ゲーム部分を脳死周回だけですませて)よみすすめるためには

人権鯖宝具5課金必須」「サポおすすめ鯖」になるわけ

攻略サイトも駄目だけどほんとにさぁ!メインストリーしかいないオススメ鯖!ひいても手に入らない礼装!辛いです!!!

オススメ鯖つかえばギャンギャン読み進められる」ゲームです、

って広告でも打ってもちなおしてくれねえかな……

いつまで広告に青アルトリア出してるんだよ、今人権ならバサトリアかシエルだろ、いやそれもひくまでわからなかったんだけど、

おれらはかのうさんが思うよりものわかりがわるいんだよ、でもそこまでわるいわけじゃなくて……

なんかズレを感じてしょうがないんだよ……

 

まあ簡単にしたら悔しくなっちゃグラブル運営よりはマシか(いつもの逆すっぱいぶどう

あれはもうサンクコストすら放り出したわ

anond:20241210163320

俺は完結した瞬間に金かけてガチャ引いたサーヴァントがつかえなくなるのやだから

もうゲーム性損なってもいいから、ずっとくりかえし過去イベント復刻して、ふつーの素材あつめ育成ゲームに転換してほしい。

買い切りゲーでも2万までなら払うから5年くらいはゲームサーバー維持してくれ。

鯖も縮小してくれていいからさぁおねがいしますよぉおお

anond:20241210030904

中華ソシャゲの100時間買い切り国産ビッグタイトルの100時間が同じだと思ってる時点でもう話にならないな・・・

買い切りゲーは軌跡シリーズとかしかプレイしてないのかな

anond:20241209232228

そんな風に長時間普通に遊べる事に価値見出してるのなら、中華ソシャゲにも同じくらい価値があるよ。それは羨ましがる理由になるだろう。無課金でも頑張らずに好きなキャラを使って100時間以上遊べるのが中華ソシャゲからね(ガチャ天井仕様国産ソシャゲより優しい)。

今時の買い切りゲームはむしろ時間密度の濃い体験をさせる事に価値があると思う。

2024-12-09

解約ダークパターン

DAZNを解約したかったのだ。

解約というか、サブスクをやめて、クラブ経由で販売されている年1の買い切りパックにしたかった。

増田Jリーグ中心に色々スポーツを見るのでDAZN自体は「高ぇな!そして当初に比べてコンテンツがしょぼい!」とは思いつも、Jリーグ配信という人質を取られているし、仕方なく課金をしている。

去年はうっかりしてクラブ販売する年間パックの規定数が売り切れていて、仕方なくサブスク契約した。来季は、来シーズン用のパックを無事に買ったので、シーズンも終わったしサブスクを停止したかったのだ。

それでインターネットで一時期炎上してた解約ダークパターン経験することになった。



DAZNの窓口が黒すぎる件については、ネットで見てはいたし怒ってた人もたくさん見かけたが、まぁ何ていうかやっぱり「ダークパターンだー」という脱力感がひどい。そもそも導入後どんどんサービス改悪されているのもうんざりさせれているというのに。

改悪



コンテンツがかけ変わるのは、Jリーグ放送パートナーDAZNを選んだ時点である程度は覚悟していたのでまぁいい。

でも視聴時の環境仕様がどんどん改悪されていくのには心から腹が立つ。それも視聴者が使いにくい端末制限CMの入り方など「使い勝手が悪くなる」というのがどうにも。

一昨年シーズンまでは毎年クラブ販売の年間パックを買っていたのだが、あれは期間が過ぎるとピッチリ・パッキリ見られなくなる。「おたくさん、見られまへんえ」とすげない返事である。見られなくなることにかけては厳密にシステマティックにしっかりやれるのに、なんで解約の確認に2日間もかかるんだ。

法律が変わって、解約方法を分かりやすしろという話になっているはずなのだ努力目標なんて海外配信屋が守るわけないよなぁ…今日の朝に解約をしたので、明後日までに無事にメールが届くかどうか…。届かなかったらまた延々とチャットさせられるのスゲーいやだな。消費者庁相談だけでもしておこうかな。ちりつもで少しでも改善されればいいが、期待できないかなぁ…

2024-12-04

anond:20241204002212

大作のネトゲくらいがちょうどいいんだよ

AAAみたいに志が高すぎもせず低すぎもせず

育てたいって気持ちでダラダラ何年でも遊べるけど飽きたらいつでもやめられる

サービス自体は長い事続いててネットではその話してる人が常にいる

そういう万人向けでゲーム性自体は(コツコツ育てた資産さえあれば)イージーヌルオンラインゲームこそ

結局のところ一番愛着が持てて人生を費やすことになる

まあ今のネトゲMMOが衰退しちゃったからプンワRPGとかスマホRPGとかだけど

買い切りは結局、「話題映画」的なトレンド消費にしかならんで数ヶ月でみんな忘れてしま

ものすごく若い頃ならそういう映画的な濃密高等コンテンツに強く影響を受けて人生変わるくらいの衝撃を楽しめるかもしれんけど

ゲーム人生が下ってきたら長くヌルく付き合える伴侶的ゲーム必要なんだよ

2024-12-03

規格外で草】PlayStation Partner Awardsさん、原神のために新しい賞を創設してしま

EXCELLENCE AWARDというそうな。

2021~23年の3年間、原神はGRAND AWARD常連だったか殿堂入り枠ってことやな。一応リスト

EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード●原神(HoYoverse)日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトル(※1)に贈られます
GRAND AWARD(グランドアワード●ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE(株式会社フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント
黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology)
FINAL FANTASY VII REBIRTH株式会社スクウェア・エニックス
日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトル(※1)に贈られます
PARTNER AWARD(パートナーアワード●The First Descendant(Nexon
●ゼンレスゾーンゼロ(HoYoverse)
鉄拳8(株式会社バンダイナムコエンターテインメント
ドラゴンズドグマ 2(株式会社カプコン
ペルソナリロード株式会社アトラス
崩壊スターレイル(HoYoverse)
龍が如く8(株式会社セガ)
日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトル(※1)に贈られます
SPECIAL AWARD(スペシャルアワード●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP)
Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス
日本アジア地域スタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトル(※1)のうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られます
USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology)
●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP)
FINAL FANTASY VII REBIRTH株式会社スクウェア・エニックス
Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス
龍が如く8(株式会社セガ)
日本アジア地域2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から日本アジア地域ユーザー投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られます

引用元: https://blog.ja.playstation.com/2024/12/03/20241203-pspawards/

 

ちゃっかりスタレゼンゼロも優秀賞枠に入ってるしスタレは更に格の高いGolden Joystick Awards 2024のStill Playing Award (Mobile)の方も受賞してるようだ

こういうアワードはまだまだ買い切りAAAタイトルが強い場所ながらF2P運営型の高予算品質ゲームを見かける割合は今後ますます増えていくだろう

あと中国産AAA黒神話があらゆるアワードをかっさらってる辺りも含めて単純に中国ゲーム開発者世界に羽ばたきつつある潮流を感じる

ちなみにこのページで過去PS Awardsが見れるんだけど https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/history/

1995年鉄拳、リッジ、闘神伝とかなつかしすぎる

96年は鉄拳2、リッジレーサーレボリューションバイオハザードで、97年がFF7 俺はまさに厨房の頃このへんにハマってた

3Dゲーム夜明けって感じだな…時代はいろいろ変わったな

2024-11-29

LINEプレイとポケ森のサービス終了を経験して、ポケ森はスマートだったなあと感じた

ポケ森は昨日がサービス終了だったけど、いつもと変わらずにずっと遊べつつ、いくらかのアイテム配布 どれも記念アイテム的な感じ

そんで0時になったらスパッと終わり、サービス終了の案内画面と、次の買い切りアプリの案内

めちゃくちゃスマートだった

LINEプレイは直前で一部のログイン方法ログインできなくなり、復旧の目処もわからずだった

その後終了直前で復旧はしたが

あと、サービスの終了時刻もわりとアバウトで、まだログインできる等々SNSで会話してた

ただアイテム配布はLINEプレイはすさまじかった

コインという課金で買うゲーム通貨毎日ログインするたびに1000コイン配布してた

これは楽しかった

が、ゲーム内のサービス終了が段階的で、終了までまだ時間の余裕がある、まだ1日ある、みたいな時期にもいつのまにか回せるガチャが減っており

終了直前ではコインだけ持っても使う先がどこもかしこ機能してない、みたいな状況だったりした

大盤振る舞いは楽しかったけど、なんかいろいろ、ポケ森に比べたらグダグダ感はあったなと

ポケ森はもうきれいだった、いろいろと

2024-11-19

[]

エージェント戦闘情報:ライト | ゼンレスゾーンゼロ

もうパンチの音なのかバスドラムの音なのか分からなくて草

いや好きだよライトいいキャラだと思うけどさあ、明日にはチャスカと孫くるし…ここんとこ目玉キャララッシュで厳しいわ

まあ原神はver後半復刻だから流せるし良いんだよ、スタレがヤバいサンデー新停雲そして大ヘルタが控えてるって発表が今日あったところだな、どれも取り逃がしたくねー

限定調和は全員持ってるしサンデーは見送れなくもないが…マダムヘルタとシナジーある可能性あるよな…ぐぬぬ

ゼンゼロも次verに神枠に相当するであろう虚狩り枠?の雅が控えてるしスルーはあり得ない

3rd絶対逃せないコラボ花火が来る、しか本家より可愛い、開発側から愉悦ムーブかましてくる有り様

まぁーどのゲーム経験則的には月額+2倍石までの課金でも無凸無餅に徹してverコンテンツから掘れる石取り尽くしてればほぼ全キャラ確保までは賄えると分かってはいるけどさ

畳み掛けてこられると戦慄するもんがあるよね、手持ちが空っぽ状態からだと1キャラ2万円ってのは…

まあ確率ゆるい国産ソシャゲ天井8万よりは精神ダメージないけど2万でも普通に高い…

いや6週間おきにこんだけのクオリティのもんをワイワイしながら4作遊べてる時点で買い切り2本分以上の喜びはあるかと自分を納得させていく素振りはしておこう

ただこんだけ目玉ラッシュが来てて女性キャラが多くても強キャラはだいたいクールな麗人系か

素直に可愛い感じの見た目のキャラ花火だけってのは面白い

見た目に反して可愛いって意味では孫か、ダイスレイヴさえ絆される孫パワー強いな

でも使い方はだいぶ難しそう…現状雷キャラは激化を混ぜないとパワー不足感が否めないが感電と激化の両立はきついしね

シュヴルーズみたいに過負荷軸にすればバフ配れるってことならまだしもオロルンは感電を維持してれば自身が裏火力を出せるってだけみたいだ

ただ追撃が主力っぽい性質上、裟羅もベネも合わなそうで攻撃力バフが不足しそう、杯攻撃力か?

結局のところオロルンは、フィッシュルの派生形としての立ち位置で、フィッシュルと違い表キャラが通常振らなくてよく、範囲に優れる雷サブアタなんだろう

感電と相性いいのは拡散から、通常をあまり振らない風メインアタッカーとなると、魈…はもう完成形ぽいからチャスカとペアになるんだろうな

ざっと中国の先行みた感じチャスカに関してもベネットフリーナがほぼ固定であと1枠が八重オロルンディオナ申鶴あたりから選択になる感じのようだ

感電拡散と言えばいにしえの感電スクロースだけど、フィッシュ代用としては…絵巻のおかげでギリ超えるくらいかな?

感電で組むなら水はサブアタならフリーナが安定だろうしメインならヌヴィレットと組めそうで、フリーナを他PTに回す時にシロネン万葉オロルンヌって感じでは入りそう

綾人やタルは通常振るからフィッシュルでも良さそうだけどやっぱり絵巻バフと、爆発使ってオズ維持しないといけないフィッシュルと違い15秒ごとのスキルで追撃維持できるのは使いやすそう

ぬーん

まあ取らぬ狸の皮算用だな

2024-11-15

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

anond:20241114234609

思うに、「話題になった」を定量化するのが難しいんだと思う。

売上だったら、国内や全世界データを調べる余地がある。

評価だったら、ほぼ買い切りゲーしか俎上にあがらないが、メタスコアのような国際的指標がある(ゲーム市場的には主流である運営ゲームはその性質上、評価を定めることが難しい)。

話題となると、SNS検索エンジンワード登場数である程度は掴めるとはいえSNSでは特にハッシュタグを用いたキャンペーンなどにより報酬目当てで水増しされている分をどの程度「話題」として判定すべきか、どう切り分けるかが難しい。

そして、その手法を用いればそれほどユーザー数が多くない作品コンテンツでも一時的SNSトレンド上位に浮上することができるので、ユーザー主観では、タグに依らず恒常的に話題が浮上してくるビッグコンテンツとの差を小さく感じることになる。

さらSNSタイムラインはパーソナライズされているので、SNSの外部で「これが話題」と言われても自身認識とは異なる状態になっている人がほとんどだろう。

話題」だと主張されるものに対して「ほんとなの?」という疑心暗鬼状態に、現代インターネットユーザーは陥っている。

これによって、SNSへの引きこもり化が起きており、話の通じない人との衝突や、極端な物言いが生じやすい原因にもなっているのだろう。

anond:20241114234609

おじいちゃん

買い切りゲームと基本プレイ無料ガチャ課金ゲームではジャンルが違うでしょ?

日本ゲームメーカーはあまりにも買い切り型に最適化しすぎた

得意なジャンルで地道にやっていくしかないのよ

2024-11-13

anond:20241110234426

5キャラダイヤ1というのを見て、格ゲーへの時間の使い方にジェネレーションギャップを感じた

オジ世代ゲーセン通い詰めてたころは、1プレイ100円(50円)だから、メインキャラ以外に満遍なく手を出すなんてこと金が勿体なくて出来なかった

そんなことするぐらいなら、自キャラの練度上げるべきだし

キャラ対はもちろん必要だけど、ゲーメストで座学(ムックは必読)、野試合経験がメインで他キャラ触っても触り程度

買い切りになったから、煮詰まると安易に他キャラに逃避しちゃうルートに嵌まるひとが出てきたのかね…

2024-11-09

絵描きってほんま自己中ばっかやな…

https://x.com/mei_boranchi/status/1854828876146553037

ソフト保守にどれだけの金がかかってるのかを考えたらそんな発言は出てこないはずだ

アドビ税の値段が妥当かというのはまあ置いとくとして、買い切りしか欲しくないなら買い切りイラストソフト買えや

2024-10-29

anond:20241029144523

ノベルゲームスマホで連載するプラットフォームとして、それがソシャゲである必要があるのは明らかだろう

シナリオだけ読めればいい」なら尚更基本無料ソシャゲでなければならないじゃん。買い切りだとまず購入という高いハードルが有るのだから

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-25

ハロプロはお願いだからサブスク解禁してほしい

ハロー!プロジェクトを知っている増田はいるだろうか

モーニング娘。以外にもグループがいる

アンジュルム

Juice=Juice

つばきファクトリー

BEYOOOOONDS

OCHA NORMA

ロージークロニクル

他にも解散したグループ研修生がある

MVハロステ、アプカミの公開は凄く嬉しい

台風で中止になった時のコンサート動画ありがとう

ただ、ハロプロは頑なにサブスクを解禁してくれない

オタクは放っておいても勝手CDを買う

頼むからサブスクを解禁してほしい

増田コロナ禍でハロプロを知った

ファンになって3年ちょっと新規

好きなグループCDは手当たり次第に買ってコンサートも通っている

思いつく限りサブスクメリットを挙げる

1布教のしさすさ

 直接の友達に勧める場合MVだけだと、よくて数曲しか伝えられない

 そこから気になってくれても、どれが新しいのか分かりにくい

 

2検索

 コロナ禍でジャニーズファンが 「都営大江戸線六本木駅で抱きしめて」を知ってくれたが、

 公式配信MVがなく違法動画再生数が伸びたが、それ以上の楽曲には広がらなかった

 (BEYOOOOONDS内ユニットのCHICA#TETSU楽曲 他にもJR大阪高輪ゲートウェイ横浜駅の出てくる曲がある) 

 最近だとME:Iの笠原桃奈ちゃんが元々いたアンジュルムをよく見てもらえているが、赤いイヤホンとかMVが無い

 

 

3既存オタク向け

 1)CDを買ってスマホに入れても歌詞が出てこない

  これは増田新規から特にだが、ハロコン(複数グループが出るコンサート)が一番困る

  事前にセトリネタバレを踏むが、推しグループ以外の古い曲のチェックが大変なのである

  場合によっては当日までにCDが来なくて、コール振りコピをしない自分でもどこで盛り上がるか分からなくて悲しい

 2)推し課金したい時

  MV再生して回すことで収益になる

  シングルになっていない好きな曲は、買い切りCDではこれ以上推しに1円も入らない

  余談だが、コロナ禍でライブが中止になったアーティスト配信再生するブームがあったよね

  

地味に損失だなと思っているのが、1〜3を内包した「概念ソング」に漏れること

増田2次創作もしていて、女オタクはよく概念ソングで盛り上がるが話題に上げ難い

だってサブスク配信されていないし、歌詞は別で調べないといけないのだ

幸せ恋愛曲、切ない失恋ソング自分肯定してくれる曲、背中を押してくれる曲、せっかく色んな曲があるのに

発売して3ヶ月後とかでもいい

今いる推し卒業した推しを私でも知って欲しいと思う

きっと前からいるファン人達気持ちや歯痒さはもっとあるだろう

前向きにぜひ検討してほしいな

2024-10-22

anond:20241022122938

原稿料勘違いしてる

原稿料雑誌作品掲載した代価

印税作品を本として出版させてもらった代価

漫画単行本場合は、表紙も作者の作品の一部だから印税になるというだけの話。表紙で原稿料をもらいたいなら編集に表紙絵を雑誌掲載してくれって言えば原稿料もらえる。最近雑誌連載で次の単行本の表紙絵のカラー掲載をよく見る感じ

 

ここでちょっと考えてみてほしい。

大物漫画家が雑誌掲載をせずに描き下ろしで単行本を出したいと言って実現した。原稿料は入るか入らないか普通は入らずに印税収入のみだよ。

こういうケースで漫画家が「原稿料をもらえなかった!酷い!」と言ったらネットはどう反応するだろうか。「当たり前だろ印税もらってるんだからいいだろ」という意見多数派になるんじゃないの

 

よく雑誌掲載された原稿がそのまま単行本になると思ってる人がいるけど、ページが加筆されたり差し替えされたりすることもある。その場合に新たな原稿料は入るのか?入らないと思う人が普通でしょ。

ただし編集が気を使って修正原稿ネット掲載したりとかしたなら原稿料が出る。

 

表紙絵を印税とは別に買い切り契約することもできるかもしれないけど、それだと漫画家が出版社と仲違いして原稿引き上げたいという時に、その表紙絵だけ出版社に残りっぱなしになっちゃうんじゃないの

anond:20241022141211

基本的ラノベイラストは一枚いくら買い切りで、ごくごく例外的スレイヤーズ神坂一出版社交渉して

あらいずみるいにも印税が入るようになったという認識だったが今は印税も選べるようになったのか

2024-10-05

客の多様性高まる買い切りゲーム死ぬ

新しいゲームを作るなら、既存ゲーム差別化できる点がないといけないが、ファミコン登場から40年以上も経つと、もう大抵やり尽くされてて、新規タイトルニッチにならざるを得ない。

ニッチになると一部の客が喜んでもっと金を払わせてくれ!と言い出す一方で、金を払う人の数は減る。

買い切りゲームでも、コレクターズエディションで多少多くお金をいただくことは可能だが、ガチャ課金のように一人から何十万もいただくことはできない。

それでも買い切りゲームを作りたければ、予算を少なくしてなにかをショボくしたゲームを作るしかない。

そんなことをしていれば、いつかガチャゲーの方が面白さも上になって、買い切りゲー厶は商売とし成立しなくなるだろう。

2024-09-28

冷蔵庫もってない人間野菜食べるには

どうしたらええんやろね

常温で保存できる野菜なんかほぼないに等しい

安いもやしとか葉物は無理やしね

買い切り食い切りサイズを買うしかいか

しねよ

2024-09-20

anond:20240919145727

ソニー日本ではF2Pが主流でDLパッケージとどっこいって言ってるから買い切りゴミカスでも原神は売れてるんじゃない?知らんけど。

けどそれって日本でのPS5ってただの糞デカ電気食いスマホしかなってないってことだよね…

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