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The Game Awardsのユーザー投票賞最終ラウンドは「中国発の基本プレイ無料ゲーム」が過半数を占める結果に。“人口パワーと記念配布の強み”を巡り物議を醸す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/thegameawards-20241210-321162/
とっととTGAをはじめ各種の大手アワードはユーザー投票や受賞・ノミネートに関連するゲーム側の「祝い石」やセールといったユーザー還元行為を禁止するべきだな。
まあこれらのタイトルも、公式側からの投票誘導は存在せず慎まれている感じだが、結果として表彰されたときにささやかな配布をしてきた慣行があることは事実なので、プレイヤー側が勝手に投票の見返りを期待しちゃうことは避けられないし、それがある限り「投票を歪めてるんじゃ」って疑惑は拭えない。
ただ勘違いしてほしくないんだが、配布抜きにしてもライブサービスゲームは強いと思ってる。
今の時代、基本無料のライブサービスゲームがユーザー数においても経済規模についても業界を牽引する第一勢力なのが現実。そして当然資金も大作水準で注入されて継続的に作られており、買い切りゲーとは異なるリアルタイムの印象的ゲーム体験やナラティブ体験を与えている。
だから、俺は厳格に還元行為が禁止されるようになったとしても、原神みたいにシナリオ展開や動画作品発信などで持続的に盛り上げることのうまいゲームの方が、一時的なセールスを叩き出す買い切りAAAタイトルより人々に強い印象を与え、投票でも強くなると信じているし、時代が進むにつれ今後その傾向はますます強まっていくはずだと考えてる。
実際のユーザー感覚としても、優れたライブサービスゲームが与えてくれる蓄積型の感動体験は、例えリリースが数年前のゲームであってもトップを取れるほどのポテンシャルを持ちうると感じてる。ナタのシナリオは本当に心を抉られたしヒロイックでもあって凄みがあったしシステム面も飛躍があった。
陳腐なソシャゲと違って、もうこのへんにノミネートされてくる基本無料ゲームは数ヶ月おきにAAAゲームの追加DLCレベルの開発規模のもんを提供しているわけだから、良いバージョンリリースをしたゲームにはスポットを当てるべきだと思うし。
ただ一方で、ゲーマー層全体として、みんながやってるライブサービスゲームは5年くらい前にリリースされたようなものばかりになってて、勢力図があまり変化しないという実態があり、買い切りであれライブサービスであれ新作を褒めることで業界を活性化したい意図を持つはずのアワードとちょっとズレてきてる感じはある。
ソシャゲと家庭用で括らなければ原神やゼンゼロやらと同レベルのソシャゲを作ることは出来るだろ多分。(アニメ調3Dモデルなら国産ソシャゲでも学マスやリリステとか十分凄いものが出てる)
それでも作られないのはなんでソシャゲで出すんだよこれなら家庭用で出せよとかの文句が絶対でるし、それなら家庭用買い切りで売るほうが確実に売れるからじゃないかな。むしろ日本のゲーマーならソシャゲじゃなく家庭用の新作作れって言いまくってた訳だし実際近年評判の良い続編も多いわけで喜ぶべき状況なんじゃないか?
無論それで家庭用でも負けてるならあれだがThe Game Awardに和ゲーが4本入ってるわけで、これで仮に黒神話悟空がGOTYだったとしても十二分に張り合っていると言える。どちらにせよゲーマーとしては家庭用ソシャゲ色々魅力的なゲームが出てて嬉しい限りだと思ってる。
3部がキツそうなら引退して買い切り放置の月姫となかなか出ないエクストラリメイクでもはじめるかも。
オレは少なくともFGOのゲーム部分が(嫌いじゃないけど)目的ってわけじゃないんだよな
身の回りでも「育成周回してたらじっくりシナリオを読む暇ない」とか、
「今回のイベも推しいないからシナリオとばしてクリアしてあとでよむわ」とか。
で、紙芝居くらい簡単に(ゲーム部分を脳死周回だけですませて)よみすすめるためには
攻略サイトも駄目だけどほんとにさぁ!メインストーリーしかいないオススメ鯖!ひいても手に入らない礼装!辛いです!!!!
「オススメ鯖つかえばギャンギャン読み進められる」ゲームです、
って広告でも打ってもちなおしてくれねえかな……
いつまで広告に青アルトリア出してるんだよ、今人権ならバサトリアかシエルだろ、いやそれもひくまでわからなかったんだけど、
おれらはかのうさんが思うよりものわかりがわるいんだよ、でもそこまでわるいわけじゃなくて……
なんかズレを感じてしょうがないんだよ……
まあ簡単にしたら悔しくなっちゃうグラブル運営よりはマシか(いつもの逆すっぱいぶどう)
あれはもうサンクコストすら放り出したわ
俺は完結した瞬間に金かけてガチャ引いたサーヴァントがつかえなくなるのやだから、
もうゲーム性損なってもいいから、ずっとくりかえし過去イベント復刻して、ふつーの素材あつめ育成ゲームに転換してほしい。
解約というか、サブスクをやめて、クラブ経由で販売されている年1の買い切りパックにしたかった。
増田はJリーグ中心に色々スポーツを見るのでDAZN自体は「高ぇな!そして当初に比べてコンテンツがしょぼい!」とは思いつも、Jリーグの配信という人質を取られているし、仕方なく課金をしている。
去年はうっかりしてクラブが販売する年間パックの規定数が売り切れていて、仕方なくサブスクで契約した。来季は、来シーズン用のパックを無事に買ったので、シーズンも終わったしサブスクを停止したかったのだ。
それでインターネットで一時期炎上してた解約ダークパターンを経験することになった。
DAZNの窓口が黒すぎる件については、ネットで見てはいたし怒ってた人もたくさん見かけたが、まぁ何ていうかやっぱり「ダークパターンだー」という脱力感がひどい。そもそも導入後どんどんサービスが改悪されているのもうんざりさせれているというのに。
改悪例
コンテンツがかけ変わるのは、Jリーグが放送パートナーにDAZNを選んだ時点である程度は覚悟していたのでまぁいい。
でも視聴時の環境・仕様がどんどん改悪されていくのには心から腹が立つ。それも視聴者が使いにくい端末制限やCMの入り方など「使い勝手が悪くなる」というのがどうにも。
一昨年シーズンまでは毎年クラブ販売の年間パックを買っていたのだが、あれは期間が過ぎるとピッチリ・パッキリ見られなくなる。「おたくさん、見られまへんえ」とすげない返事である。見られなくなることにかけては厳密にシステマティックにしっかりやれるのに、なんで解約の確認に2日間もかかるんだ。
法律が変わって、解約方法を分かりやすくしろという話になっているはずなのだが努力目標なんて海外の配信屋が守るわけないよなぁ…今日の朝に解約をしたので、明後日までに無事にメールが届くかどうか…。届かなかったらまた延々とチャットさせられるのスゲーいやだな。消費者庁に相談だけでもしておこうかな。ちりつもで少しでも改善されればいいが、期待できないかなぁ…
大作のネトゲくらいがちょうどいいんだよ
AAAみたいに志が高すぎもせず低すぎもせず
育てたいって気持ちでダラダラ何年でも遊べるけど飽きたらいつでもやめられる
サービス自体は長い事続いててネットではその話してる人が常にいる
そういう万人向けでゲーム性自体は(コツコツ育てた資産さえあれば)イージーなヌルいオンラインゲームこそ
まあ今のネトゲはMMOが衰退しちゃったからプンワRPGとかスマホRPGとかだけど
買い切りは結局、「話題の映画」的なトレンド消費にしかならんで数ヶ月でみんな忘れてしまう
EXCELLENCE AWARDというそうな。
2021~23年の3年間、原神はGRAND AWARD常連だったから殿堂入り枠ってことやな。一応リスト
EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード) | ●原神(HoYoverse) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトル(※1)に贈られます。 |
GRAND AWARD(グランドアワード) | ●ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE(株式会社フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント) ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトル(※1)に贈られます。 |
PARTNER AWARD(パートナーアワード) | ●The First Descendant(Nexon) ●ゼンレスゾーンゼロ(HoYoverse) ●鉄拳8(株式会社バンダイナムコエンターテインメント) ●ドラゴンズドグマ 2(株式会社カプコン) ●ペルソナ3 リロード(株式会社アトラス) ●崩壊:スターレイル(HoYoverse) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトル(※1)に贈られます。 |
SPECIAL AWARD(スペシャルアワード) | ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) | 日本・アジア地域のスタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトル(※1)のうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られます。 |
USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード) | ●黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology) ●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP) ●FINAL FANTASY VII REBIRTH(株式会社スクウェア・エニックス) ●Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス) ●龍が如く8(株式会社セガ) | 日本・アジア地域で2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から、日本・アジア地域ユーザーの投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られます。 |
引用元: https://blog.ja.playstation.com/2024/12/03/20241203-pspawards/
ちゃっかりスタレゼンゼロも優秀賞枠に入ってるしスタレは更に格の高いGolden Joystick Awards 2024のStill Playing Award (Mobile)の方も受賞してるようだ
こういうアワードはまだまだ買い切りAAAタイトルが強い場所ながらF2P運営型の高予算高品質ゲームを見かける割合は今後ますます増えていくだろう
あと中国産AAAの黒神話があらゆるアワードをかっさらってる辺りも含めて単純に中国のゲーム開発者が世界に羽ばたきつつある潮流を感じる
ちなみにこのページで過去のPS Awardsが見れるんだけど https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/history/
96年は鉄拳2、リッジレーサーレボリューション、バイオハザードで、97年がFF7 俺はまさに厨房の頃このへんにハマってた
LINEプレイとポケ森のサービス終了を経験して、ポケ森はスマートだったなあと感じた
ポケ森は昨日がサービス終了だったけど、いつもと変わらずにずっと遊べつつ、いくらかのアイテム配布 どれも記念アイテム的な感じ
そんで0時になったらスパッと終わり、サービス終了の案内画面と、次の買い切りアプリの案内
めちゃくちゃスマートだった
LINEプレイは直前で一部のログイン方法でログインできなくなり、復旧の目処もわからずだった
その後終了直前で復旧はしたが
あと、サービスの終了時刻もわりとアバウトで、まだログインできる等々SNSで会話してた
コインという課金で買うゲーム内通貨を毎日ログインするたびに1000コイン配布してた
これは楽しかった
が、ゲーム内のサービス終了が段階的で、終了までまだ時間の余裕がある、まだ1日ある、みたいな時期にもいつのまにか回せるガチャが減っており
終了直前ではコインだけ持っても使う先がどこもかしこも機能してない、みたいな状況だったりした
大盤振る舞いは楽しかったけど、なんかいろいろ、ポケ森に比べたらグダグダ感はあったなと
ポケ森はもうきれいだった、いろいろと
いや好きだよライトいいキャラだと思うけどさあ、明日にはチャスカと孫くるし…ここんとこ目玉キャララッシュで厳しいわ
まあ原神はver後半復刻だから流せるし良いんだよ、スタレがヤバい、サンデー新停雲そして大ヘルタが控えてるって発表が今日あったところだな、どれも取り逃がしたくねー
限定調和は全員持ってるしサンデーは見送れなくもないが…マダムヘルタとシナジーある可能性あるよな…ぐぬぬ
ゼンゼロも次verに神枠に相当するであろう虚狩り枠?の雅が控えてるしスルーはあり得ない
3rdも絶対逃せないコラボ花火が来る、しかも本家より可愛い、開発側から愉悦ムーブかましてくる有り様
まぁーどのゲームも経験則的には月額+2倍石までの課金でも無凸無餅に徹してverコンテンツから掘れる石取り尽くしてればほぼ全キャラ確保までは賄えると分かってはいるけどさ
畳み掛けてこられると戦慄するもんがあるよね、手持ちが空っぽの状態からだと1キャラ2万円ってのは…
まあ確率ゆるい国産ソシャゲの天井8万よりは精神的ダメージないけど2万でも普通に高い…
いや6週間おきにこんだけのクオリティのもんをワイワイしながら4作遊べてる時点で買い切り2本分以上の喜びはあるかと自分を納得させていく素振りはしておこう
ただこんだけ目玉ラッシュが来てて女性キャラが多くても強キャラはだいたいクールな麗人系か
見た目に反して可愛いって意味では孫か、ダインスレイヴさえ絆される孫パワー強いな
でも使い方はだいぶ難しそう…現状雷キャラは激化を混ぜないとパワー不足感が否めないが感電と激化の両立はきついしね
シュヴルーズみたいに過負荷軸にすればバフ配れるってことならまだしもオロルンは感電を維持してれば自身が裏火力を出せるってだけみたいだ
ただ追撃が主力っぽい性質上、裟羅もベネも合わなそうで攻撃力バフが不足しそう、杯攻撃力か?
結局のところオロルンは、フィッシュルの派生形としての立ち位置で、フィッシュルと違い表キャラが通常振らなくてよく、範囲に優れる雷サブアタなんだろう
感電と相性いいのは拡散だから、通常をあまり振らない風メインアタッカーとなると、魈…はもう完成形ぽいからチャスカとペアになるんだろうな
ざっと中国の先行みた感じチャスカに関してもベネットフリーナがほぼ固定であと1枠が八重オロルンディオナ申鶴あたりから選択になる感じのようだ
感電拡散と言えばいにしえの感電スクロースだけど、フィッシュル代用としては…絵巻のおかげでギリ超えるくらいかな?
感電で組むなら水はサブアタならフリーナが安定だろうしメインならヌヴィレットと組めそうで、フリーナを他PTに回す時にシロネン万葉オロルンヌって感じでは入りそう
綾人やタルは通常振るからフィッシュルでも良さそうだけどやっぱり絵巻バフと、爆発使ってオズ維持しないといけないフィッシュルと違い15秒ごとのスキルで追撃維持できるのは使いやすそう
ぬーん
まあ取らぬ狸の皮算用だな
日本のゲーマーに思われてるほど、買い切りとガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。
同じアクションやRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。
ただガチャゲーとして売れるには、継続的にキャラやマップやシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要。
そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代の韓国オンラインゲームや20年代の中国モバイルゲーム。
前者は国策として支援金があったし、後者はバブル景気でお金を集めやすかったのがあるだろうけどね。
でも、日本がガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム。
低予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。
ソーシャルプラットフォームに根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会性ゲームだと思うね。
つまり、日本は最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブルで大成功した企業が出た。
で、ユーザーも適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。
そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。
スマホのゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、
それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲームの構成はゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。
かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。
さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステムも一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。
ガチャ2.0的な排出地点制御を理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率で天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。
非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるから、モダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。
その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。
このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。
評価だったら、ほぼ買い切りゲーしか俎上にあがらないが、メタスコアのような国際的指標がある(ゲーム市場的には主流である運営型ゲームはその性質上、評価を定めることが難しい)。
話題となると、SNSや検索エンジンのワード登場数である程度は掴めるとはいえ、SNSでは特にハッシュタグを用いたキャンペーンなどにより報酬目当てで水増しされている分をどの程度「話題」として判定すべきか、どう切り分けるかが難しい。
そして、その手法を用いればそれほどユーザー数が多くない作品やコンテンツでも一時的にSNSのトレンド上位に浮上することができるので、ユーザーの主観では、タグに依らず恒常的に話題が浮上してくるビッグコンテンツとの差を小さく感じることになる。
さらにSNSのタイムラインはパーソナライズされているので、SNSの外部で「これが話題」と言われても自身の認識とは異なる状態になっている人がほとんどだろう。
「話題」だと主張されるものに対して「ほんとなの?」という疑心暗鬼状態に、現代のインターネットユーザーは陥っている。
これによって、SNSへの引きこもり化が起きており、話の通じない人との衝突や、極端な物言いが生じやすい原因にもなっているのだろう。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
ハロー!プロジェクトを知っている増田はいるだろうか
BEYOOOOONDS
OCHA NORMA
好きなグループのCDは手当たり次第に買ってコンサートも通っている
直接の友達に勧める場合MVだけだと、よくて数曲しか伝えられない
そこから気になってくれても、どれが新しいのか分かりにくい
2検索性
コロナ禍でジャニーズファンが 「都営大江戸線の六本木駅で抱きしめて」を知ってくれたが、
公式の配信とMVがなく違法動画の再生数が伸びたが、それ以上の楽曲には広がらなかった
(BEYOOOOONDS内ユニットのCHICA#TETSUの楽曲 他にもJR大阪、高輪ゲートウェイ、横浜駅の出てくる曲がある)
最近だとME:Iの笠原桃奈ちゃんが元々いたアンジュルムをよく見てもらえているが、赤いイヤホンとかMVが無い
これは増田が新規だから特にだが、ハロコン(複数グループが出るコンサート)が一番困る
事前にセトリのネタバレを踏むが、推しグループ以外の古い曲のチェックが大変なのである
場合によっては当日までにCDが来なくて、コールと振りコピをしない自分でもどこで盛り上がるか分からなくて悲しい
シングルになっていない好きな曲は、買い切りのCDではこれ以上推しに1円も入らない
余談だが、コロナ禍でライブが中止になったアーティストの配信を再生するブームがあったよね
地味に損失だなと思っているのが、1〜3を内包した「概念ソング」に漏れること
増田は2次創作もしていて、女オタクはよく概念ソングで盛り上がるが話題に上げ難い
だってサブスク配信されていないし、歌詞は別で調べないといけないのだ
幸せな恋愛曲、切ない失恋ソング、自分を肯定してくれる曲、背中を押してくれる曲、せっかく色んな曲があるのに
発売して3ヶ月後とかでもいい
きっと前からいるファンの人達の気持ちや歯痒さはもっとあるだろう
前向きにぜひ検討してほしいな
漫画単行本の場合は、表紙も作者の作品の一部だから印税になるというだけの話。表紙で原稿料をもらいたいなら編集に表紙絵を雑誌に掲載してくれって言えば原稿料もらえる。最近は雑誌連載で次の単行本の表紙絵のカラー掲載をよく見る感じ
ここでちょっと考えてみてほしい。
大物漫画家が雑誌掲載をせずに描き下ろしで単行本を出したいと言って実現した。原稿料は入るか入らないか。普通は入らずに印税収入のみだよ。
こういうケースで漫画家が「原稿料をもらえなかった!酷い!」と言ったらネットはどう反応するだろうか。「当たり前だろ印税もらってるんだからいいだろ」という意見が多数派になるんじゃないの
よく雑誌に掲載された原稿がそのまま単行本になると思ってる人がいるけど、ページが加筆されたり差し替えされたりすることもある。その場合に新たな原稿料は入るのか?入らないと思う人が普通でしょ。
ただし編集が気を使って修正原稿をネット掲載したりとかしたなら原稿料が出る。
表紙絵を印税とは別に買い切りで契約することもできるかもしれないけど、それだと漫画家が出版社と仲違いして原稿引き上げたいという時に、その表紙絵だけ出版社に残りっぱなしになっちゃうんじゃないの