はてなキーワード: シビアとは
いや、その発言の前半部分にブチギレられても文句は言えんだろうし、
さんざっぱら色で判別できるようにしろと警告してんのに似たようなボタン作ってそれをミスって押下した時に勝手に購入扱いされてブチギレるのも金にシビアな人間だったらキレるのも無理ねえだろって話だし、
何よりお前が可哀想って呼んだそれは先月クソ程返金処理してるから可哀想もクソもねえのよ。
未だに正解が見つけられないアイツらがアホ。
それをよく分からんで「こんな言い方されても担当者に対応してもらえないぴょ〜」じゃねえ。
先月の報道で発表されてるレベルのことは次の月には解決しとけ、解決できてないなら重篤な問題だろうが。省庁案件にでもした方がいいのか?反省してませんよアイツらって。
デケエ企業を公務員が上から撫で回せる訳だから喜ぶだろアイツらも。
テメェが軽んじたそれはそういう案件ではある。
アホなユーザーさんったら激ギレじゃダメダメなのに〜じゃなくて『あ、アホなユーザー様落ち着いてください!こ、ここにクレームを出す用の!ああ!お客様!困ります!ああ!』ぐらいやれ
アホなユーザーがお前の今の土台なんだよ。
そいつらが満足できるものを作らなきゃ徐々に徐々にちっちゃい土台が逃げ出していってお前のスキルだ高偏差値だでできた御殿を根本から崩すの。
お前ら商売人はそのスキルや高偏差値を振りかざすところがアホのユーザーしかおらんから。そして振りかざした分の責任がお前にはあるから。
お前が可哀想と論じたそれは、ブラクラ全盛期の価値観なんだよ。
もう今は違うの。騙す方がちゃんと刑罰を受けて電子計算機なんたらかんたらになるの。
今時の商売はそのラインの下で「これならセーフでしょ?」ってやっても「は?お前この前ガイドライン更新されたの見てないの?ちょっと価値観が合わないんで出資やめますね」が横行してるの。
可哀想とかじゃないの。今すぐテメーらデカい企業なんだから内部でしっかり監査した上で改善しろなの。
それを中小企業レベルでもやらされるし、個人事業主も雇ってるところから「やれ」って言われたら「はいぃ!」って従うの。
「ちゃんと書いたのに…」じゃありません
普通に戦えばまず勝てない。
攻略板では「心が折れた」「人生を否定された」「二度とやりたくない」といった報告が相次いだ。
タンクは即溶け。
3ターンで全滅。
火力を集中させ短期決戦。
そこで「自己肯定アイテム」をギリギリで与え続け、否定と肯定を無限にループさせることで行動不能に陥らせる裏技。
敵は一切動かなくなり、棒立ち状態。
普通のプレイヤーが真似できるものではなく、再現性はほぼゼロ。
真っ当に戦えば地獄。
よく、女は可愛くない女にも可愛いと言うと言われているけれど
現実はこうだよな
「男の言う『可愛い』はヤりたいの意味しかない」とか言われていたけれど、女の言う「可愛い」には顔整いって意味しかなく
@wt_zal1
めち
@moga_no_
これまじでわかるの
後輩(女)に「○○(別の後輩)ってまじで1番かわいくないですか〜!?この顔にうまれたかったですよね〜!」とか言われてぶっとんじゃった。
もつに
@motunikomi1112
☁️
@ppmumu15831
わーい
@funi_funico
私、友達側の人間だけど嘘つきたくないんよなー。可愛いものにしか可愛いて言いたくない。みたいな。可愛いの安売りしたくない。だから「可愛い?」(髪色髪型じゃなくて顔)を聞いてくる人は苦手
ほんまにおいしいお好み焼き
@ki32todo97
私の大学の友達もそう!可愛い娘には異常なくらいの可愛い可愛い連呼なのに、私のことは可愛いと1回も言わない辺りもう"お察し"death🎵髪の毛切ったんだへぇいいじゃん、あってかさー←今から死ぬから見てて
m
@tag_miyatr
ゆ
@utnu82By
本当に可愛いと思う子にしか「可愛い」って騒げない。お世辞でも可愛いって言えない。有難いことに可愛い友達しかいないから嘘つかずに学生時代は生きれてた。
井蛙
@Ambulatiosaurus
政治家はなぜあんなにステマ行為が嫌われて叩かれるか本気でわからないんだろうな
でもインターネット上ではそれは単に支持の水増し以上のヘイトを買うよ
例えて言えば演説のサクラが一人一人聴衆に話しかけてるようなものだから
演説の現場で聴衆や通行人に話しかけて許されるのはスタッフだってわかる人でしょ
サクラが通行人引き止めたりして熱烈に支持を訴えたらドン引きか、しつこければ警備員飛んでくるでしょ
演説と違ってネット空間のテキストは読んでる人間に直接向けられてるから
ニコニコのコメントってのは視聴者の端末に直接表示されるテキストだからね
動画のコメントってのは意見は違っても製作者側じゃない人間がしてないとおかしなことになる
そこに意図を持った人間が入り込むと空気が壊れるし、その動画自体の信用や価値を毀損するのよ
コメントを工作された動画ってのはそれだけで動画自体が視聴に値しないゴミになるわけ
さらにネット動画とステマってのはかなりシビアな目線が視聴者から向けられてる
電波を独占してるテレビと違って視聴者を騙そうとしたチャンネルなんて視聴者がいなくなってすぐ終わりだから
動画作成側も商品レビューなんかガチか提供案件(PR)かはしっかり表示する流れになってる
PRだとしても良いところを良いと言うのは問題がないわけだし、悪いところがあったら他の人が言及してる別の動画がすぐサジェストされたりする
この20年くらいで紆余曲折経て今のネット空間におけるこういう言語化しづらい共通認識ってのがやっと成り立ってるのを
ずっと無視してオールドメディアとベッタリでやってきた自民党の人にはステマの何が問題って全然ピンとこないんだろうね
もう進次郎を選んで自滅するといいよ
・スタート時にHPバーが3本あって、最初の部屋で死ぬと-1本、人狼不正解で-1本。
公式の説明がイマイチ下手で、ハート(復活)システムがイマイチ判らなかったんだけど、ようやくわかって来た。
最初の部屋で死んで人狼不正解だと-2本だから、決戦時に死んだらそのまま終わり。
最初の部屋で生きてれば人狼不正解だと残り2本(1回生き返れる)、正解で3本(2回生き返れる)だから、絶対最初の部屋で死んじゃダメ。
絶対最初の部屋で死んじゃダメなんだけど、みんな重要性がまだ判って無いから最初の部屋が仮テスト会場みたいな感じでバタバタ死ぬんだよね。
基本死んじゃダメなゲームだから共闘って言うよりかは自分が死なない様に務める=勝利に繋がる みたいなゲームだ。 渋いなー。令和なのにシビアすぎるだろこのゲーム。
最近メディアもよく注意喚起してるけど今後30年で確実に巨大地震が日本を襲う。南海トラフだけではなくて、日本海溝や千島海溝でも似たようなM8.5-9.0の地震のリスクがあるので、どれか一つでも起きる確率は非常に高い。米国地質学研究所のレポートによるとそうなのだ。これが一つ目の話。
二つ目は、わが社がかなり昔から耐震基準を満たさない違法建築の商業ビルを建てていること。これは最近知った。古参社員に内密に聞いたところ、社長命令でやりはじめたそうだ。どうせ地震で倒れるので、わからないだろうと。だけど、周りの建物に比べて被害が異常に大きければ、見る人が見ればわかるはずだと思う。最長あと30年後には、社長や会社幹部は退職して「天命」を全うしている可能性が高い。そうなると、施工設計にゴーサインを出したウチの部署に責任が回ってくるのは明らかだ。かりに耐震偽装が広く認められたとなると、ビルのオーナーやテナントから賠償責任を訴えられる可能性がある。さらに、次世代の社長や当時の建築士まで訴追されるリスクがある。
「今からでもやめた方がいいんじゃないんですか?人身問題ですよ?」と言ってみたのだけど、これまで問題なくやってきたから、と聞く耳をもたない。建築士のみなさんは資格があって優秀なんだろうけど、残念ながらストリートスマートではないらしい。遠回しにいっても聞かないので、諦め半分、最近ではストレートに会社が悪いといっている。
問題は、噂だが、違法建築には某広域団体の事務所のビルもふくまれているらしいことだ。ここで、話は単に赤信号をみんなで渡ることから、シビアな個人の処世の話に急変する。たぶん、ほとんどの人はその事実に気づいてないものと思う。巨大地震が起きて、違法建築が暴かれたとしよう。会社は倒産し、社長は「運が良ければ」この世にいない。社員は四散する。では、義侠心と人道に厚い広域団体の方々はどうするだろうか?「取れるところから取れるだけカネを取る」どうやって?自治体の建築台帳で設計者と施工者を調べる。また、法務局の不動産登記簿で建物の所有者を調べて「事情を聞く」。一人見つかればあとは「芋づる式」だ。
つまり、会社は社員に偽装粉飾の連帯保証責任を知らない間にもたせているのだ。ボーナスや福利厚生で誤魔化しているけど、社員はいいカモなのである。
それでは自分はどうしたらいいか?まず、この会社の法務部にいた事実は免れない。将来マスコミの取材を受ける可能性がある。社長は、あと10年20年、法務部を弾除けと隠れ蓑に使い、この世を逃げ切ろうと思っていることは、鈍い事務員の自分でもわかる。逃げて、あとの責任を押し付けるのだ。半年前に昇給希望を仄めかしたのだけれど、いま会社は厳しいときだから、といって人事は取り合ってくれない。ハナから、使い潰すつもりなのだろう。このたび、違法建築について上司と揉めている。これを近い将来利用して、「会社の不正に憤って会社を辞めた人」の事実を世間向けにつくるのだ。つまり、会社と喧嘩別れするつもりである。保険ができたあとのことは知らない。
昨日のガイドの仕事でご一緒したイギリス人の女性が、ツアー中のスナップ写真を送ってくださった。どの写真の私も、ぐしゃぐしゃな顔で楽しそうに写っている。
今51歳。もう少し若い時は、自分が写っている写真なんて直視できなかった。
でも、最近はこういう写真を保存するようにしている。もちろんSNSなんかには上げない。Amazonフォトに移して、たまに自分で見返すだけ。
見るに耐えない写真を、なんで残すようになったかというと、きっかけは祖母の白寿(99歳)のお祝い。実家から探し出してきた祖父母と家族たちの写真を使ってスライドショーの動画を作った。
残ってたスナップ写真は、昭和50年代以降のものがほとんどで、当時祖母は50代後半から60代。わたしが生まれてから結婚するまでのものが多い。やはりどうしてもそうなる。どの写真の祖母も綺麗で可愛くて若々しい。そう、99歳になった祖母と比べると60歳も70歳もすごく若い。まだ赤ちゃんだった私を抱っこする祖母。短い髪にパーマをかけて、明るい緑色のノースリーブのブラウスを着ている。伏し目がちに私を見下ろしているので、まつ毛が長いのがよく分かる。色白で、白髪はほとんどない。
だったら、もしかして自分だって60歳70歳になった時に、今の写真を見返したら、あの頃はまだ若くて好きなことやってたなーって思えるかもしれない。
現に、今10年前の写真を見返したら、あらっ、私若いやん、って思うし。
いくら頬が弛んでブルドッグのようになっていようと、瞼が弛んで垂れ目になっていようと、二重顎だろうと薄毛だろうと、今の自分より10年前のほうが断然若々しい。可愛いとすら思える。
であれば、今の、51歳の自分のことも、将来ポジティブに振り返れる日が来るかもしれない。いや来る。
そう思って、誰かが撮ってくれたスナップを保存したり、ちょっと遠出した時には自分でも撮ってみたりしている。繰り返しになるけど人に見せるもんじゃない。
こういう感覚は若い時にはなかったな。20代くらいの美の基準ってシビアだから。おばちゃんになってからは、美人じゃなくてもどうでも良くて、シワシワでも関係なくて、なんかこう、単なる人間て感じなのがユルくていいね。
タイトルの通り。
ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社は狭き門となっている。
業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分の新卒就活時には情報が足りていなかった)
そのため、新卒では入れなかったもののゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報を自己満足で記載していこうと思う。
一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分で判断してほしい。
【経歴】
こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。
念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)
特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。
自分は偏差値50程度の情報系大学の出身で、入学以前からゲーム業界(プログラマ)を志望していた。
入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。
就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学の講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。
その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSESの会社に入社した。
最初は非ゲームのスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。
そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。
2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職。
その後ゲーム業界専門の大きなSES企業に入社し、運よく大手のソシャゲ開発案件に入れた。
そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社の営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。
2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲと共通の技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKなコンシューマゲームの案件が出てきて、そこに転職した。
今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲームの案件で、不安定な立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)
【本題】
ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。
まず第一に、有名なゲームディレクターの桜井さんの動画にもあったが、ゲームを作ることが重要。
企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。
経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。
可能であれば複数人のプロジェクトでゲームを作り上げているとなお良い。
目指す企業があるなら、その企業のジャンルに近いゲームの方がアピールになる。
なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。
良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。
経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオや自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。
なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)
そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルのゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dのアクションとか、2Dのパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。
もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種の作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。
では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。
ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。
そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである。
小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。
それから、一般的な就活の対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。
ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務の遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である。
ゲーム開発は、言語化の難しいあいまいな感覚を伝えなければならないケースがままある。
それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。
この辺りは企画職の人に特に必要な技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能は必須だ。
そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。
意識するべきなのは、自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである。
企画職なら
レベルデザイン・ゲームデザイン・ディレクション・PM業務など
プログラマなら
インフラ・サーバーサイド・UIプログラム・キャラクタープログラム・CI系・グラフィックスプログラムなど
デザイナなら
キャラクターデザイン・背景デザイン・UIデザイン・モデリング・リギング・エフェクトなど
こういった中から、自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。
基本的にはより詳細な募集になる中途採用の情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。
ーー
さて、一通り記載したが、もちろん自分は上記のことをできていなかった。
シンプルにゲームの開発経験も足りなければ、自分のポジションの意識もふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。
しかし、これまで見てきた新卒で入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである。
はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。
そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界をあきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである。
あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界をあきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。
ゲーム業界に入ることが絶対的にエラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。
むしろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。
挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。
それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。
これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐や派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから、中途採用に応募するケースだったり。
運について、そもそも新卒と違い、自分の入社できるポジションが企業に存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験者限定でのものがかなり多いだろう)
仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。
未経験である以上、ポテンシャルで採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。
自分の場合は客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)
こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。
能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。
第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。
選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。
なので、業務を遂行するだけの能力が必須になる。その重みは新卒時より重い。
こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務を遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)
従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。
中途での現実はそんな感じだ。
競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。
一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。
ーー
以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。
この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。
ーーーーーーーー
【追記】
自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。
文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。
ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。
みんな自分の経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。
学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。
実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。
だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。
実際、大企業なんかでも意外と専門学校の卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴が入社しやすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。
高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題ないかと思うが、専門学校で業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破の能力でゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。
いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。
逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。
自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校を選択していたかもしれないと思うことはある。
学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。
あとは、採用の人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。
TCG(トレーディングカードゲーム)のことです。
3000円オリパを10口引いて平均400円のカードしか引けなかったのでおかわりを続け、最終的に100万円以上使って35万円分くらいのアドをゲットしました!という動画を見たんですね。
いやーちょっと…と思いまして、改めてオリパの抱えるリスクを整理しようと思った次第です。
本稿のベースになっているのは、2020年に木曽崇さんがされていた話です。
もう5年前なんですね。
あれからオリパが下火になったかというとそんなことはなく、またぞろ危なそうなのが跋扈しているんだなあと。
最近はTCGから離れているんですが、ゲームそのものは好きなので、危ないことはやめて欲しいんですよね。
5年前にはTCG界隈にいなかった人も、どんな論点があり、どんなリスクがあるのかを知ってもらえたらと思います。
景品表示法の問題とか、詐欺的なショップの問題とか、通販の発送トラブルとか、色々あるのは理解していますが、ここでは個別のケースではなく、オリパという商品そのものが抱える賭博罪のリスクについて書いていきます。
「オリパ」とは「オリジナルパック」の略で、ショップがシングル販売しているカードを封入して独自にカードパックを作り、販売するという販売方式です。
購入するまで中身が分からない、いわゆる「ランダム型販売」と呼ばれる販売方式でもあります。
これは、TCGのメーカーが販売するカードパック(公式パック)とは異なる点があります。
公式パックもランダム型販売ではありますが、封入されているカードは全て同価値であるという建前があります。
例えば1パック400円でカードが10枚入っているとすれば、1枚あたりの価値は40円です。
封入されているカードは封入率に差があり、レアリティが定められている場合もありますが、メーカーはそれらに価格差を設けていません。
それぞれのカードに異なった価値が生まれるのはあくまで二次流通(中古市場)の場であり、メーカーは関知しません。
そのため、表向きはカードに金銭的価値の差がないとされています(欺瞞的ではありますが)。
一方、オリパは販売店がカードの価値を定め、それを前提に封入するカードや封入率を決めます。
そのため、オリパに封入されているカードはそれぞれ価値が異なります。
引いたパックによって得をした人と損をした人が出る可能性があり、それは刑法賭博罪に該当するのではないか、ということです。
賭博は刑法で定められている罪で、主に賭博罪と賭博開帳図利(とばくかいちょうとり)罪で構成されています。
賭博を行った主体は賭博罪(単純賭博罪とも言います)に問われ、賭博を行う場を提供して利益を得た主体は賭博開帳図利罪に問われます。
ここで言う賭博とは、「①偶然の勝ち負けにより②財物の③得喪を争うこと」が要件とされており、全てを満たすと賭博罪に問われるという形になります。
財物とはお金または金銭的価値のあるもののことなので、TCGのカードは財物に該当します。
そのため、賭博罪にあたるかは「得喪を争う」に該当するかが争点となります。
「得喪を争う」は賭博罪の話をする時以外にあまり使わない言葉ですが、噛み砕くと「誰かが得をし、誰かが損をする」という意味です。
反対に言うと、「誰かが得をし、損をした人はいない」、「誰かが損をし、得をした人はいない」、「誰も得も損もしていない」というケースでは賭博罪は成立しません。
オリパに当てはめると、当たりカードを引いた人は間違いなく「得をした人」になります。
すると、残った要素の「損をした人」が出た時点で賭博罪が成立する可能性が高くなります。
(ここで言う「可能性が高い」は、最終的に罪を認定するのは裁判所であり、私は裁判所ではないので「成立します」と断定はできないという意味です。)
ここからが本題です。
オリパを購入して「損をした」とは、具体的にどんな状態を差すでしょうか。
この判断には、主観的なものではなく、客観的な指標が必要になります。
この場合、外れカードを引いた、つまりオリパの購入価格を下回る価値のカードしか手に入らなかった場合と言えるでしょう。
販売店はオリパを作る際、オリパの販売価格と封入するカードの総額を考慮して設計しているでしょうから、外れカードによるマイナス分が当たりカードのプラス分に上乗せされていると解釈できます。
外れカードを引いた人が損をし、そのぶん当たりカードを引いた人が得をした。
これはまさに得喪であり、オリパを購入することで得喪を争ったと言えるでしょう。
それでは、反対に賭博罪に当たらないオリパを販売するための方法を考えてみます。
先述の通り、オリパは構成要素のかなりの部分が賭博の要件を満たしており、そもそもが賭博的な販売形式であると言えます。
事実上、対策を取れるのは「損をした人」を作らないことくらいしかないわけです。
では、「損をした人」が出ないオリパとは何でしょうか。
というものです。
少なくとも購入価格相当のカードが手に入れば、「損をした人」はいないという理屈です。
「必ずオリパの価格以上の販売価格のカードが入っています」というような注釈が入っているオリパがあるのは、そのためです。
ここから先は私の見方になるのですが、個人的にはもう少しシビアに見た方が良いのではないかと考えています。
「封入されているカードの価値」と言いますが、すると今度はカードの価値とは何ぞやという問題が浮上します。
オリパを購入する目的がカードを入手することであれば、それで正しいと思います(そしてこれは木曽さんの当時の見解でもあります)。
一方、TCGカードの売買は投機的な性質を帯びていると言って良いと思います。
売却益を狙ってオリパを買う人が出た場合、販売価格をベースに価値を判断するのは果たして正しいのでしょうか。
一部の店舗では、そのお店が販売したオリパから排出されたカードの買取を一律拒否しています。
売却益を目的にした人が相当数おり、その行為の賭博的な性質にリスクを感じたということでしょう。
実際、
という構図は、賭博以外の何者でもありません。
そしてオリパで排出されるカードは他のお店でも買取をしてもらえるのですから、同じ店舗での買取を禁止したところで賭博的な性質は変わりません。
市場価格がある以上、オリパを購入した時点で、封入されているカードの価値によって「偶然の結果により財物の得喪を争う」は完了していると言えるからです。
二次流通が発展しており、中古市場がしっかり形成されているという点が仇になるわけです。
カードの価値は、販売価格ではなく、買取価格なのではないか、ということです。
オリパを買ってカードを売るというサイクルで現金の増減を楽しんだ場合、そのサイクルにカードの販売価格は出てきません。
つまり、オリパが投機的な目的で利用される場合、カードの価値は買取価格であると言った方が実情を捉えているわけです。
もし買取価格を基準にカードの価値を判断するとなると、当然、販売価格の時よりもカードの価値は下がります。
よほど特殊なことが起こらない限り、買取価格が販売価格を上回ることはないからです。
その場合、販売価格をベースに「損をした人」はいないとしていた建前は崩壊し、「損をした人」は存在する、要するに賭博罪の要件を満たす可能性があるということになります。
自分はあくまでカードが欲しくてオリパを購入しているんだ、と主張する人もいると思います。
実際オリパで引いたカードを売らないで使っているという人もいるでしょう。
問題はそこではなく、実態としてオリパが擬似的な賭博の仕組みとして機能しうるという点と、実際にそのように使う人がいるという点です。
賭博ではないという主張は、実態を伴わないと潜脱行為と受け取られかねないリスクを含むのです。
まだ議論の余地はあるでしょうが、現状オリパの投機的な性質を否定することは難しいと思われ、カードの価値を買取価格で判断するのを荒唐無稽と断ずることはできないと思います。
ここまでくると、オリパの販売価格相当のカードを保証するという福袋形式のオリパも安全とは言えないと考えられます(あくまで私見です)。
では封入されているカードの買取価格がオリパの販売価格を下回らないようにすればいい、となりそうですが、事実上それは不可能です。
買取価格とはイコール仕入れ価格であり、そこに合わせてオリパの価格を設定すると、お店から見ると外れで利益ゼロ、当たりで赤字となります。
すると、安全なオリパというものはほぼほぼ存在しないということになります。
一応、理論上安全な方法としては100円相当のカードしか入っていない1000円オリパ(購入者全員が損をする)みたいなものもありますが、商品価値がないので検討するまでもないでしょう。
考えれば考えるほどオリパは賭博的であり、賭博罪に問われる可能性を完全に潰すことはできないと思われます。
これを書くにあたって少し調べたところ、賭博罪を否定する説として以下のものを見かけました。
ただ、これらは両方とも二次流通(中古市場)の存在を無視した説です。
TCG業界は二次流通の市場がしっかりと形成されており、中古商品(シングルカード)の市場価格が存在し、だからこそオリパという商品が成立するのだということを考慮すると、実態に即していない理屈だと言わざるを得ません。
オリパを販売しているのはまさにその二次流通事業者であり、中古の市場価格を元に商品開発をしているのであって、市場価格は関係ありませんとは言えないのです。
なので、冒頭で書いた通り、ものすごく危ないと思うんですよね。
加えて言うと、オリパが賭博罪に認定されるとショップは賭博開帳図利罪を問われる可能性が高く、そこで有罪になると古物商許可が取り消しになるためショップを続けることはできなくなります(某大手カードショップの社長がポーカー賭博騒動の時に早い段階で会社を離れたのも、会社の古物商許可を守るためだったのではないかと思われます)。
そこまでのリスクを負って、どこかが摘発されるまでチキンレースを続けますか?
もう、オリパは全面的にやめませんか?
シンナー臭がやはりアパート暮らしでは上下左右の人から苦情が来そうだから
ただ筆塗りではちょっと厳しいなと感じてたので一番振動音が少ないと思った小型のコンプレッサーも購入
手軽に綺麗に塗装できるからなんでもっと早く買わなかったんや・・・という後悔があった(笑)
当初はなるべくシンナーは使いたくなかったから希釈も水でやってたんだよね
水でも問題はない仕様だけど、1発目がプラが弾いてしまいけっこうなコツが必要だった
んでいろいろ迷ったあげく下地にサフを吹くことに
これは水性じゃないので下地サフだけシンナーを使うけどやっぱりシンナーはかなり匂いがキツイなという印象があった
下地にサフ吹いとくと水希釈の塗料でもわりとちゃんと定着してくれるのでそれはよかった
その前にアクリジョンっていう水性サフもあったけどこちら希釈がシビアなのと上に水性ホビーカラーを塗ると表面が割れることが多くあきらめてたけど
こちらも希釈がわりとシビアで気持ちよく吹ける濃度の幅が非常に狭い印象だけどアクリジョンよりはかなりマシ
なんといっても匂いがそこまででもないのが助かる
水性ホビーで塗装した後の墨入れはタミヤの墨入れ塗料が使えてウェザリング用薄め液で拭き取れるので便利
水性ホビーの弱点として乾燥が遅いという点があるけど別に締め切りがあるわけでもなく俺には関係ない
あと色数が少ない弱点があるけど最近はガンダム系で特色みたいなのが多く出てきて瓶生の時点で綺麗で心地よい色もかなり増えた
俺の塗装環境はもうこれで完成でいいと思う
親を亡くした五人兄弟、弟妹を育ててきた長男が主人公で兄弟のキャラが立っていて面白い
当時の社会がこうだったのかと驚くことも多い
まず、戦後が濃厚で、格差というより階級の溝が深く、生まれ育ちから這い上がるのは大学に行くことが唯一の手段
東大浪人が自殺したり受験生が心を病むと、周囲は「これで競争相手が減った」 という殺伐ぶり
だが、東大に行く=人より上になるため、で
何を勉強したいのか、人より上に行って社会でどうしたいのか、がすっぽ抜けていて、とにかく「金」 「社会承認」 それ以外を考える視野がない感じ
バブル・平成初期の「金はある、じゃあそれでどうしよう」 という時代からジリ貧に下がって令和またそこにきているようではある
女性は結婚以外の選択肢が与えられていないから、相手の将来性に対して大変シビア
「大学出なら4年のところをあなたは11年かかる。あなたの学歴がどうしても気になる」
と冷静に言われフラれる田中邦衛(長男)、ぐうの音も出ない。つらい
ただ、殺伐としてはいるが、「ひねくれたりすねてはいけない。我らには未来がある。遠いところに、歯を食いしばって、未来を作る」 という、理由のない希望はあって
がむしゃらに生きていくしかないんだ、という明るさもあって、それは右肩上がりの昭和にあって衰退していく令和にないものだな、と思う
なぜないのかといえば、昭和から平成にかけて大人たちがつくってきた「未来」が希望や明るさどころかめちゃくちゃだったせいもある
それはやっぱり学歴が競争手段で、他者との比較、金以外の幸福の土台になる教育や思考を蔑ろにした歴史が続いているためでもある
例えば、また日本が豊かになって人々が豊かになったとして、社会幸福度が上がるかといえばそうでもないのでは、と思う
バブルから平成の日本人、金があっても人と比べることをやめられず、結局内面の幸福度が低い人が大勢いた、というのは当時の作品なんかを見てて感じる
また、男性が収入が増えれば結婚できる(その分女性は専業主婦か低賃金)という退化発想が今あるけど、
「○○さんに比べてあなたはダメ」 「お父さんみたいになっちゃダメよ」と妻から息子に言われていた過去がまた蘇るだけ
まだ米軍に占領され日本に返還されていない沖縄に対する内地の冷たい放置、犠牲を払わせて知らんぷり、という当時の状況も描かれていた
「沖縄は母親に捨てられた子どものようなものなんです。なんで、と思うけど、慕うのをやめられない。いつか振り向いてくれるって」
要点は2つ。「個人的には難易度が高くて、やってられん」「ゲーム苦手に優しくないファン層」
ゲームが苦手なんだけど、世界観やシナリオ、魅力的なキャラを浴びたい層なので、鳴潮はとにかく戦闘が辛い。受付時間がシビアだったり、パリィ、回避前提の戦闘システムはアクション苦手なボクとしてはかなり困る。
でも、ハードゲーマーからするとこのプレイ感が好きなのは理解できるけど、周回はしたくないというのが1つ目の意見。
2つ目に関して、解説動画のコメント欄やTwitter(X)で、ヘタでクリアできないみたいなことを言うと、ファンが「できないなら原神行けば?」とプレイ体験を奪ってくるような印象有る。
こっちは鳴潮やりてえって言ってんだから、鳴潮ができるようなプレイ解説を求めてるのに、他ゲーを言うのアスペだろ……とは言い過ぎながらも全然優しくない。
妻が妊娠した。
それ自体は大変うれしく、喜ばしいことだ。
そう、その通りなのだが、やはりいざ夫という立場でそれに遭遇すると、予想以上に大変なことが多い。
まず現在の状況で言うと絶賛つわり真っ最中の妊娠周期あたりで、初期的な流産のリスクもまだまだ高く、慎重な行動が求められる時期だ。
おそらく女性の生理と似たようなものだと思っていて、軽い人もいればめちゃくちゃ重い人もいる。
一般的につわりは、妊娠8週〜12週までの間に訪れ、特に9週目あたりをピークとし、12〜16週くらいには落ち着くものとされている。
そして16週からは安定期(つわりが落ち着き、流産のリスクが低くなる)に入るというのが教科書的な知識だ。
つわりの期間は恒常的な吐き気と共にだるさ、眠さ、そしてかなり匂いに敏感になるとされ、日常的な生活を送るのが困難になる人が多い。
当方の妻も見事にそのパターンに該当し、つわりの期間は仕事にも行けず、完全に寝たきり生活となっている。
何が大変かというと、食べられるものの少なさと、タイミングのシビアさである。
ただでさえ妊娠したことによって今まで当たり前のように飲み食いできたものがNG or 非推奨となるだけでなく(お酒、生物、カフェインを含むものなど)、
よく聞く話で、何故かマックのポテトだけは食べれたという妊婦さんの話をしばしば目にする。
あとよく酸っぱいもの(レモンや酸味の強いフルーツ)も妊婦さんが食べたくなるものとして漫画などにも描かれているシーンが多いと思う。
その他、何故かジャンキー系の食べ物なら食べれたりすることが多いようである(マック、ケンタ、吉野家、松屋などなど)。
基本はあまり食欲がない状態が続くのだが、「今なら〇〇なら食べれる!」というタイミングがあるらしく、そのタイミングを逃すと吐き気や気持ち悪さがのほうが買ってしまい食べれなくなってしまうようである。
そして食べれない状態が続くと体の栄養状態も悪くなり、さらに体の状態が悪くなり、病院に行って点滴などで栄養補給をしなくてはならなくなる。
まず私が朝起きて自宅で朝の仕事をする。
昼前くらいに妻が起きるのだが、気持ち悪い状態であることは変わりないのであまり目覚めは良くない。
ただそれでもお腹は減るので、突然「〇〇が食べたい」と言いだす。
ちょっと前は「いまの作業が一段落したら買いにいくね」と言って対応してたのだが、それで食べれるタイミングを逃し、結局食べれなくなってしまった日が続き、病院送りになってしまったことがあった。
なので今は食べたいと言われたモノを大人しく仕事を中断し、即座に買い物に行くようにしてる。
言われるものは確かに様々で、最初はごく一部のフルーツやヨーグルト、ウィダーインゼリー、ジュースやアイスくらいだったのだが、だんだんマックのポテトやナゲット、ケンタッキー、カレー、牛丼、サンドイッチ、タイ料理などと、固形物を食べれるようになってきてはいる。
なので寝たきりの人がいつどのタイミングで何をリクエストしてくるか全くわからない中での仕事をする生活を送っており、仕事先にもだいぶ迷惑をかけている状況だ。
(妻が妊娠していることは職場には共有済みなので理解はしてくれてる。ありがたいことだ。)
そしてこのつわりの期間を通じて、いわゆる介護というものの大変さを実感している。
つわりの期間は意外と長いので1ヶ月〜1ヶ月半、人によっては2、3ヶ月とかずっと続くという人もいるのだが、当方の妻は今はほぼほぼ寝たきり状態で、外にもほとんど出れていない。
大人の風邪やインフルとかなら高々1週間程度の看病で収まると思うが、つわりとなると期間も長いので、気持ち的にはいつ終わるかわからない介護生活のようなものだと実感した。
ただ言うてつわり、というか妊娠はいつかは終わる。またその先には子どもの誕生という明るい未来のある話なので頑張れる要素は沢山ある。
ただふと想像してしまう。これが未来のない話、たとえば快方に向かう可能性が低い病気などの介護だったとしたら。。。
幸いにして私の両親はまだ健在だし、どうやら生きているうちに孫の顔が見せてあげられそうなのだが、いつかは親も死ぬ。
もう高齢なのでいつ要介護状態になってもおかしくない年齢でもある。
なのでついつい考えてしまう。親がそうなってしまったらと。。。
いつ終わりがくるかもわからない、日に日に悪くなっていく人を眼の前に、なるべく言われる希望は叶えてあげたいとなりその対応に明け暮れる日々。。。
それを想像すると気が滅入るのもわかる。。。
自分はもちろん幸せなほうだし、1ヶ月程度のつわり対応でこんなこと思うのもどうかと思うが、なんとなくいま感じたことを文章に残しておきたいと思ったので、ひとまずここに駄文を置いておこうと思う。
そんな私は明日も真っ昼間から仕事をさぼってチャリを爆走させながら、できたてのマックのポテトとケンタッキーを求めて、東京の街なかを爆走するのである。
おやすみ。
プレイでこれいけっかもしれない!的なコツ的なことが書いてあるかもしれないので、
知ったらマズい人は読まないほうがいいかも知れないけれど
つーか、
聞いて!
聞いてよ!
でも武道館次行くか!ってクラスアップをかけたライブで大赤字!ゲームオーバー!
何も小夢ちゃんはじめメンバーに言わずに言えずに大赤字で終了!ってのも塩いなぁって思いながら、
このゲームってアイドル育成事務所経営シビアゲームなんだけど、
5年という期間に1期生から3期生までオーディションで編成して1年で1グループ大成させる!っての。
なかなか、
コツが分かってきたのか分かってないのかよく分からないけれど。
まずは、
そして2人3人で歌える曲があることに気付いたの!
そしたら全員で5人で歌って体力を使わなくていいような編成できることに気付いたの!
そして、
チケット売上とグッズ販売での売上を期待しーのあてに担保に予約して当日お金がなくてもライブ強行で敢行しちゃうの!
結構わりとその武道館寸前まではその赤字すれすれ手持ち資金がなくても、
なんか自転車操業的にひやひやライブの成功が成功の肝心要の肝なのよ!
ってところが分かってきたわ。
だんだんと。
にしても難しいわ。
超難しい!
あともうちょっとだったところに。
そんで、
そんでさ、
また気付いたんだけど、
ある程度の土台が出来てるのね。
まさに!
事務所の力!
でも事務所も頑張って整えてるんだもんね!って自慢したいの。
そんでその、
だから、
だから最後最終武道館に挑戦できる5曲歌い切るか!って本当に本当に惜しいところだったのよ!
泣けるー。
でもここで私また気付いちゃったの!
つまり次の広く大きくてデカい会場でライブするためのレベルアップにはとりあえずステージでうたう歌を規定の数歌ってライブを成功させなくちゃいけないのよね。
うわ!
そう!
ライブ当日でも楽曲発注でアイドルの娘たちは歌って踊れちゃうから凄いやっぱりポテンシャルなのよね!
ライブ当日発注の楽曲や衣装ができちゃうのがなんか笑っちゃってジワるわ。
そんでね、
ライブ当日、
歌う曲のセットリストにメンバーセンターは1編成など考えるのいろいろ!
あれ?
これ何かに似てない?って思ったのが
私がやって楽しかった大好き圧倒的回避力を誇るヤッピーユナカの『ファイアーエムブレムエンゲージ』なの?
え?
何が似てるかって?
いやバトルの出陣前の楽しい楽しい編成構成考えるの楽しいっしょ!
これと一緒だ!って。
12名この編成でこの配置で!
アサシンヤッピーユナカは先に潜伏して突破して道を行くの!とか
そういう編成考えてバトルに挑むじゃない!
ああ!
1つのライブで同じ曲を何曲やんのよ!ってそこリアルに考えちゃうと笑っちゃうけどジワるわー。
『こちら葛飾区亀有公園前派出所』のマンガ原稿が消失して残された3コマからなんとか駆使して乗り越えるスーパーエディター両津さん味があるわ。
でもとりあえずの次の大きなステージでライブ開けるようになるクラスアップを達成するためにはそこの小技でなんか一応はクリアしちゃえるのよね。
そんでクラスアップ!やったー!
そんなところで、
ライブ大失敗!
あちゃー!ってそりゃーなるわよね。
なんか周回重ねていくごとでも1周1周1期生から3期生までドラマがあって熱いわ!
なにこの「歌うファイアーエムブレム」
違う違うそうじゃないの!
ってマーチンさんも歌ってるじゃん!
あと超絶セコい技が、
その楽曲と衣装実績を作るためにとりあえず発注してライブとかせずに赤字にさせてゲームオーバーつーセコい戦法にも気付いちゃったけど、
それは流石に避けたいわよね。
そのセコさセコすぎるわ。
あとさ、
1グループ一極いやまさに文字通りの一曲集中で信頼感を集めて、
みんなの覚醒を促すのよね。
それでメンバーたちがメンタル不調になるとただでさえ貴重な時間の1ターンを消費しちゃうので、
本当にノーメンタル不調を目指さなくちゃいけない感じでなのかもしれないわ。
またさ、
うまく出来てるなぁってところが、
こっちはターンごとにこれは何するあれするって計画するでしょ?
でも、
不意の予定主にメンバーの面談が強引に入ってくることがあってそれで計画していたターン計画がうまく計画通りに行かなくなっちゃったりするから、
それはそれで
予定していた政治力アップの会食会合とか挟んでたらオジャンになる可能性があるから、
予定通りプレイヤーが考えるターン運びにもいかないところが絶妙にうまくいかない加減を演出してるわ。
さすがに、
リアルに反するけれどせめてもの救済措置ゲームチックなところはゲームチックだけどね。
これは私の思い込み強すぎ問題こじらせて勃発してるのかも知れないけれど、
あれ?今日この娘声出てないな調子悪い?みたいなこともライブの歌唱で分かっちゃう気になったような感じにプレイヤーが陥るので、
そうなると案の定ライブ結果でその娘の仕上がりがバッドだったりするのよ!
細かすぎない?
これって思い込みしすぎじゃなくて、
あえて下手に歌わさせることができる変態歌唱AIエンジンゆえのよね。
もうさ相変わらず全曲歌唱パート全メンバー組み合わせて歌わせるってのが一番の肝だからね。
それを忘れないようにありがたくライブを開催するのよ。
それだけは忘れてはいけないの。
これも強引に挟み込んで言いたいんだけど、
ライブ会場で微妙にカメラワークが違っててよく観たらキュンと来るところがたくさんあるので、
そこも見どころ過ぎて、
にしてもさ、
あと少しなのになぁ!
武道館!
もうちょっと頑張ってみるし、
2人で歌う「淋しい熱帯魚」をもうずーっとライブビューモードで歌わせてるわ!って曲が違うか!なんてね。
うふふ。
今日もお休みモードなので起きて1ライブ観てって感じのこれから行動で
なので、
まだ何も食べていないので、
今年は薄目の季節の夏ね!
たくさん作っててもあっという間に飲んじゃうわよ。
部屋にいてもじわじわ水分は出ていってるので、
水分補給はしっかりとね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!