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2025-06-04

ヤリチンを始めて、やめた

ヤリチンを始めた経緯

劣等感

真面目に人生を歩んできたつもりだった。

高校時代は3カ年皆勤を受賞、推薦入試でもないくせに生徒会も本気で部活も毎年全国大会で上位に食い込んでいた。

大学地方国立に進んだ。大学の授業を一度も欠席したことはないし、長期休暇には資格勉強読書に励み、就活大学2年から取り組みインターンにあししげく通って内定を勝ち取り、卒論では学士のくせに学会で賞を取るような真面目人間だった。サークルアルバイトもやっていたが、飲み会は年数回程度だった。

しかし、社会人になって飲み会ヤリチン同期に出会ってすべてが変わった。

エロ漫画とかでしか存在しない概念だったヤリチンが、実在するんだと知った。

最初嫌悪感しかなかった。というか普通に意味が分からなかった。付き合う前にするって何???って。

しか学生時代ヤリチンだった同期は何人も居るし、彼女セフレも居る同期だったり、彼女とFantiaに動画を上げて稼いでる同期とか、遠距離彼女は居るけどヤリチン東京でやってる同期とか、ナンパ営業力を磨いている同期とか、相席屋でお持ち帰りしまくる同期とか、そういう人がこの世界にはたくさん居ることを知った。

同意がある範囲ではなんら違法でない。

そしてみんな夜遊びのフェーズ大学生で終えている(ように感じた。実際大多数は遊んでなんかいない。インパクトのある話が伝搬してるだけ)。

彼女こそいたことはあるが、付き合う前にそういうことをするのは絶対にありえないと思っていた。そんな常識が壊れた。

常識が壊れたとき、次に来るのはコンプレックスである

自分大学時代遊んでないんだ。そしてその大学時代はもう一生来ない。

そう思うと心が粉々になりそうなくらいの劣等感を感じた。

危機感

23歳だった。社会人としては若くても若者としてはアラサーが迫っていた。

23歳の遊びは若いねで笑われても、33歳がそれをやったらただのキモいしかない。23歳でもキモいかもしれないが。

今が一番若い

大学時代は終わっているがまだ今ならこのコンプレックスを取り除けるのではないかと思った。

若い頃のコンプレックスは一生引き摺るものである。半世紀を過ごしたおじさんが学園ソープに行くように、私自身にだって学生時代コンプレックスがいくつかあった。

若いうちに遊んでないというコンプレックスが日に日に大きくなってくるように感じた。山月記のようにいつか虎になってしまうのではないかと思った。

そんなことを考えたとき、まだ今なら遊んでないコンプレックス無効化できる。そう思った。

いやむしろ遊んでないなんてキモいのでは。

遊び終わった男がいいなんて世間では言われる。

平均初婚年齢を考えると残された時間は短い。結婚を前提としたとき、次付き合うまでに遊び終わった男になっていたい。

同時に女性から見ても、まだ結婚を考えず遊んでみたいと思う需要もある時期なのではないかと考えた。

さら彼女が居ない今こそ、遊んでおくのが良いのではないかと思った。

それを考え始めると遊ばない=死のような感覚になった。

今を逃すと将来が真っ暗で永遠に一人だと思うようになった。

さら自分は真面目な自覚があったし、それを改善することが至上命題となっていた。

加えて女性に対してのコミュニケーション力もコンプレックスであった。

技術カンファレンスの懇親会で同性同士のコミュニケーションは磨いてきた自負があったが、対女性となると極めて難しい。

これも早めに直したい。

まとめると遊びは

目的として始めた部分が大きい。

欲の強さはかなりある方だが、そういう行為は正直好きな人とだけ楽しめていれば十分だと思っていた。

経験人数を増やしたい気持ちもないし、お持ち帰りする過程にもワクワク感を抱かないタイプである

その他

仕事ストレスえげつない時期で正直死が迫っていたのだと思う。

普通自分では絶対こんなことができない。

狂っていた。

スタンス

立場

本質として相手を傷つけて得られる幸せ快楽はクソだと思っている。

いくら自分のためだとしても、タダ乗り絶対にしてはいけない。

特に意識した。

また1回目の行為調査だとナンパ本にだって書いてある常識である

楽しんではいけない。相手が何が好き化を調べる調査である。明確に客は女性自分施術である自覚を忘れてはいけない。

絶対に好きになってはいけない

遊びはどちらが好きになった瞬間終わりである

マイルストーン

期間を決めることにした。目標設定において期限を指定しないことはあまりにも意味のない行為である

ヤリチンになれている・いないに限らず半年で一旦区切りをつけることは最初から決めていた。

これはマッチングアプリの料金プランとしてコスパが良いことに加え、思考に関わる習慣化の期間は約6ヶ月と言われていることにも起因している。

自分のしょうもない価値観とか人格を変えたかった。

Sprint Review

遊ぶ上で自身の変化を観測する必要がある。

もちろん自己評価必要だが他者評価も極めて大事である

遊びという行為経験しておりそれに対して不快感を抱いていない限られた知り合い(男女両方含む)に事情を話し定期的に話をする機会を設けてもらった。

これはスクラムにおけるSprint Review的な立ち位置となると同時に、依存先を増やしてメンタルコントロールをしていた側面も大きい。

いわば安全基地的な存在である

経験学習

数をまずはこなすことにした。

デート後に毎回記録をしていた。

好きな食べ物や嫌いな食べ物アレルギーやMBTIなどの基本情報大前提として

  • 行った場所
  • 着ていた服装
  • 話した内容とそれに対しての返答を思い出せる限りすべて
  • その回の自身の行動に対するKeep, Problem, Try
  • 学びや違和感まとめ

を毎回デート後に書き起こしていた。

(録画や撮影絶対NGなので記憶から辿った)

これは経験学習効果を最大限増やすという意味合いもあるし、なにより相手を傷つけないためが大きかった。

相手に間違われるのはあまりもつらい。それに相手が楽しくないことは絶対にしたくない。ポリシー違反

人間を物として見てると言われそうだが、自分の中ではそれが最大限の誠実性だった。

最悪自分が傷つくのは自業自得だとしても、女の子を傷つけるのは良くないし、特に一生傷を追わせてはいけない(偉そうなこと言える立場でないのはわかっているが)。

例えば容姿を気にしている相手容姿に対する指摘をするとか、体型を気にしている相手に体型の指摘をするとか。

そういうのは相手人生を余裕で狂わせる。整形を繰り返したり、拒食症になったり。(自分が直接そうさせたことはないが、そういう風にされたことがある人を見たことがある。)

試した種類

クラブナンパでは、クラブに1人で突撃最初に同性と仲良くなり、そこ経由で女の子を紹介してもらうことで多少は仲良くなれたが、その後があるほどの関係性は構築できなかった。

相席屋合コンは付き合ってくれる男さえいれば女の子と話すまでは確実だが、一方でお持ち帰りという部分に関しては極めて難易度が高い。

個人的複数人の場での立ち振る舞いより、1対1のほうが得意であった。

結果として自分自身と相性が良い「マッチングアプリ(恋活系)」を中心に進めていくこととなった。

Tinder最上級課金をしても基本出会えず、性癖マッチ系は男女比が破壊的で現実的でなかった。どちらも自分コントロールできる範囲改善が難しかったため本業にはしなかった。

座学

実践と座学はセットである。どちらか片方だけでは足りない。

あたりで知識を蓄えた。

最も良いのは遊んでいる・遊んでいた男女に相談することである。疑問を対話形式解決できることによる学習効果は大きい。

YouTubeに関しては有象無象で精度も低いが、複数人が言っている内容などある程度学習意義があった。(多くは会員制有料サイトへの誘導であるため注意)

各種書籍に関してはかなり効果が大きかった。特に「話を聞かない男、地図が読めない女(アランピーズ 著)」は男女平等が叫ばれる中で必読の書籍であるように感じた。平等と公平の必要性もわかる。

少女漫画はふざけているかのように見えるが、女性にとっての1つの理想を知るうえで重要資料である。(というかお持ち帰りした女性おすすめされた)

やっていた時期

ヤリチンになることはクソむずかしい

ヤリモクになることを通して、うまくやれてるヤリチンにある種の尊敬を抱いた。

(うまく、と書いているのは本能で行動し相手を傷つけて遊ぶ男や色恋や沼らせることで女性依存させて遊ぶ男、恋人という安定に甘えながらヤリモク浮気をするような本物のクズ達には尊敬を抱けないためである)

難易度は正直人生でも相当上位に食い込む。大企業内定を得るよりも断然難しい。就活は相当苦労した記憶だったが、それを遥かに上回るものだった。

運よく限界が来る直前に救いが何度もあったことで耐えれたが、辛さに耐えられずに人生が終わる可能だって十分にあるくらいには精神ダメージの大きいものであった。

一方で経験学習は明確に回る。性という人間の根幹を牛耳る部分が刺激を受けることで良くも悪くもアメとムチがデカかった。

食料が手に入るようになった現代で唯一本能的なPDCAを回せる場所であったのではないかとすら思った。

ドタキャンされたり嫌われたりは日常的にあって、かなり人格否定が発生するのが辛い。

仕事とかならプロジェクトのxxが悪いとか、スクラム開発ならPBIが悪いとか色々言い訳できるのだが、女の子から嫌われたり断られたとき人格否定されたように感じてしまう。

(実際にはそんなことはなくて、たいてい相手側の都合とかタイミングのケースが多いが、論理でそうわかっていても感情はそうならない)

成功は数とPDCAしか手に入らない

ヤリモクをやる前の事前調査で、ヤリチンをやっている友達数人に聞いたところ、まずは20人と会ってからだという話を聞いた。

これは遊び終えた上で振り返っても間違いないと考えている。

まずは数をこなして学習することが大事だし、正直相手のその日の体調や気分など運による部分が大きいというのもある。

会うまでがそもそも難しい

会う直前や電話の直前で突然ブロックされることは相当な回数ある。半年間で20回は優にあった。

大半のケースは会うのが面倒なケースや他に良い相手ができたケースだと思われるが(というかそう思わないとやっていけない)とても辛い。

一番辛いのは会う約束をして当日待ち合わせ場所で待った挙げ句パターンである

ちょっと遅れるね」のメッセージ最後に何時間真冬に待たされた挙げ句ブロックされたケースだってある。普通に数日落ち込んだ。

さらに厄介なのは一方的好意を向けられた挙げ句、会う直前に突然ブロックされることだ。

簡単好意を向ける人間は、簡単に他の人にも好意が向いて自分なんて存在は容易に捨てられる。

基本やれない

当たり前だが世界は甘くない。

ホテルに誘ったときに「そういうの無理なんだけど」って言われるのはまだ希望がある。貞操観念がしっかりしていて素敵だなと思う。

ちょっとなのは最後最後に「今日女の子の日だからならいいよ」と言われた挙げ句解散した瞬間にブロックされることである。これが結構ある。

基本的に初回でできなければ次は絶対にない。(1個人統計としては1回だけ例外があったが割合としては相当低い)

またホテルに行ってやることやって、またしようねと笑顔解散した次の日にブロックされるケースもある。

ホーム電車に乗り込む直前まで甘々にくっついてきたのに、である。本当に人を信用できなくなる。

いろいろな人間がいる

いろいろな人と話すことができた。(実際に行為まで及んだのはごく少数であることは留意してほしい)

幼稚園先生小学校先生営業職、事務職フリーター、様々な学部大学生、専門学生SE舞台スタッフ作業療法士看護師など、職業や学種だけでも普段絶対関われない人と関われた。

出身地日本全国様々だったし、それぞれの人生も唯一無二のものだった。

夜ご飯だけでも2時間は話を聞けるし、2件目、ホテルとなるとピロートークも含めてその人の人生深淵まで触れられることもある。

理系人生だと女性と接する機会は極めて少ない。そんな自分にとっては知らない世界ばかりだった。

知ったところで何になるんだと言われるとそれまでだが。

うまく技術習得ができるとある程度セフレができるようになるが、安定は永遠に来ない

遊びの後半は3人くらい常にセフレがいる状態だった。

常に、と書いているのはセフレという存在が極めて不安定存在からである

自分なりに相手を満足させるように努力していても、当たり前のように関係が向こうから千切られるので常に新しい相手供給し続ける必要がある。

から常に種を巻いているような状態だった。

セフレがほしい男は無限に居ると思うが、女性は大概そうでない。遊び前提で出会っても暗黙的に、なんなら本人は気づいてなくても付き合ったり結婚したりする未来を考えているケースが極めて多い。

というかそれ以外ほぼない。ごく稀に例外はいるが本当にごく稀でしかない。

まりセフレという関係は長期的には成り立たない。

途中で女の子から消えていく。それは恋人になれないということに絶望を感じたり、単純に飽きられたり、私このままじゃだめだと思ったり。

から常にセフレとなる候補を探すために新規女の子と会い続けないといけないため、永遠に安定が来ない。

セフレという言葉理想を描く人間無限にいるが実際は想像以上に空虚存在である

自分にだけ一途でセフレ女の子という幻想は捨てるべきだ。矛盾している。

自分セフレになる時点で他の男にも簡単に落とされて持っていかれるような存在であるし、仮に長期間セフレが維持できるほど好意を持たれていたらいつか相手が今の関係に満足できなくなって終わる。

一途なセフレ存在しないのでちゃんと誠実に遊ばず恋人を目指すべきである

やめた理由

長期的なお互いの幸せ絶対に得られない

一時的に誰かの薬に立てている実感こそあったが、自分はこの人を一生幸せにできないんだと感じで絶望を感じることが多々あった。

もちろん自分自身例外でない。

穴の空いたポケットビスケットを詰めているような感覚。すぐ落ちて無駄になっていく。

どれだけ優しくしたり貢献しても、すぐ離れて蓄積がない。

恋人だったらそうはならない。1年付き合って培った信頼とか共通認知とかがある。

遊びにはそういうのが一切ない。体験版プレイするたびにリセットされるRPGと同じ。

学習曲線が落ち着いた

遊び初期は女の子デートするたびにPDCAサイクルが回って学びが多かったが、だんだん得られる学びが減っていった。

終盤は言ってしまえばコスパが悪くなっていた。

それに正直やりたいだけなら遊びは風俗と比べて金銭的なコスパ

2025-06-02

最近やたら目にするタイトル

『〇〇をなんとかするための戦略〇選』『△△改善のための××戦略』『今すぐ試せる□□戦略

……こういうの、大抵戦略じゃなくて戦術だよね

たとえば「レスポンス改善のためにRedis導入しました」とか。

それって戦術の話であって、戦略ではないでしょう。もうアホかと馬鹿かと。

大体なんとか戦略みたいな記事にはクソみたいな内容しか書いていない。

戦略って本来目的を達成するためにどの道筋を選ぶか、という大局の話のはず。

トレードオフをどう捉えるか

リソースをどこに集中させるか

・長期的に見た技術負債とのバランスをどう取るか

そういうのが戦略じゃないんですかね。

でも今や「戦略」って言葉を使えばそれっぽく見える魔法ワードブログタイトルに「戦略」って入れるだけで、知見っぽく見えてPVが稼げる。ちょっと前の「〇〇駆動開発」乱発と同じ匂いがする。

2025-05-29

未来って、前に向かって前進するってことでしょ?、、、って話聞いたことある

未来へと進んでいく。

前を向いて明日に向かって前進する。

これが未来に関するイメージってことであってる?よね?

あんまり

未来に向かって後退していく。

後ろを向いて明日に向かって後退する。

とは言わない。

まり未来とは前のこと、

前方のことだ、

というイメージを大体の人は持っているということだ。

でも、おかしなことに我々は

「3日前はどこでなにをしていましたか?」

「1時間前にご飯を食べたばかりだよ。」

なんて言葉を使うわけじゃないですか?

「前」は未来だったはず。

なのに突然、「二日『前』」なんて過去の話を指す言葉として使用したりする。

それを別に変なことだ、なんて意識もせずにいるんですよね。

これってかなり不思議なこと。

大人であればそれで済むのですが、、、。

さな子供場合は、それが理解できないがために勉強がうまく出来ないなんてことが起こるわけです。

「前」といえば過去のこと

あるいは

未来と言えば「前のこと」

2つの意味が全く逆に用いられていることで混乱してしまうのです。

5月1日の3日前は何日ですか?」

簡単ですね。

5月4日です。

え?間違ってる?

だって3日「前」なんでしょ?

ってことが起こるわけです。

これ、ここまで読んできたから、

そういう間違いをすることもあり得るな、

と思えるでしょ?

でも子どもが突然3日前は5月4日です。

なんて答えると、この子馬鹿なんじゃないか

とか大人勘違いするわけです。


(この増田元ネタは、今井むつみ著「学力喪失──認知科学による回復への道筋からです。面白い本なのでお暇があれば読んでみてください。)

anond:20250528053408

それはプレイヤーが始めた物語定期

てか、昔はRPGだって到達レベル差はあっても、ほとんど誰がやってもおんなじ道筋クリアしてたわけで(DQ3辺りでオーブの集める順番の違いがあった程度の自由度

それが、ユーザーRPG自由度みたいなものを求めてそれにメーカーが応じた結果、ルートに善し悪しが生まれプレイヤー勝手に競走し始めたわけで

そして今はかつてDQではほとんどの人が気にしていなかった最効率クリアほとんどの人が気にし、下手をするとDQ1と同じようなゲーム性ゲームについても最効率を求めるようになってるわけで

2025-05-28

やっぱchatgptすげえ便利だな

どう調べりゃいい見当もつかんことを適当質問するだけで道筋付けてくれるの有難いわ

2025-05-26

anond:20250526134908

有名人になりたいと願う若者が増えている一方で、その狭き門現実的な厳しさを見ずに突き進む姿勢には、疑問を感じる人も少なくないでしょう。

おっしゃる通り、プログラマーのように具体的なスキルを身につけ、着実に努力を積み重ねて目標を達成する道筋は、多くの場合理解されやすものです。

しかし、「有名コンテンツクリエイター」「YouTuber」「インフルエンサー」「芸人」といった職業は、個人の魅力や運に左右される部分が大きく、再現性が低いと見られがちです。

では、なぜ彼らはそのような道を選び、人生を「全振り」してしまうのでしょうか。

しかし、ご指摘の通り、実際にその夢を叶えられるのはごく一部の人間です。

もちろん、夢を追いかけること自体は素晴らしいことです。しかし、そこに「全振り」してしまうことのリスク理解し、現実的選択肢視野に入れるバランス感覚が求められます

例えば、

といったアプローチが考えられます

「誰もお前に興味がないのに、なんで有名になれると思うの?」という投げかけは、非常に本質を突いています。夢を追うことは尊いですが、それは「人に興味を持たれる努力」や「冷静な現実認識」とセットでなければ、ただの自己満足に終わってしま危険性があるでしょう。

あなたのご意見は、まさに現代若者が直面している「夢と現実ギャップ」を示唆しているように感じます。彼らがこのギャップをどのように埋めていくのか、社会全体で考えていくべき課題かもしれませんね。

2025-05-21

ギリシャの二の舞

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/ameblo.jp/tamakiyuichiro/entry-11507405606.html

次に、政府がやるべき最優先事項は、何と言っても信頼できる財政再建道筋を示すことである……そこで、現実的で信頼できる財政再建計画を早急に立て直し、マーケット安心感を与える中長期ビジョンを示すべきである政府は、少なくとも、粉飾的な説明で、財政状況が好転たかのごとく説明することは厳に慎むべきだ。それこそ、ギリシャの二の舞である国会審議等を通じて政府に強く求めていきたい。

2025-05-20

サウナの水風呂は16℃で良い

サウナがクソというご意見はここでは受け付けないのでご容赦ください。

最近、どんなサウナも水風呂温度の低さを競って、何ならシングルとか言って10℃以下を誇ってるサウナもあるけど、ぶっちゃけサウナにおける水風呂って水温よりも時間重要な気がするのですよ。

水温の低い水風呂ってそれだけ浸かっていられる時間も少なくなるし、16℃くらいがベストな気がするんですけど、君はどうだ?????

16℃前後の水風呂で、長時間浸かっている方が整いへの道筋が立ちやすくはないか?????ねえ????おしえて?????

2025-05-17

anond:20250517153005

馬鹿休み休み言え、脳内お花畑から帰ってこい。

まずお前、自分の娘がいじめ加害者だったと知って、「どうでもいい存在に思えてきた」だ?

お前の存在こそ放尿未満の軽さじゃねぇか。

子育てってのは自分の思い通りにいかない生き物を、責任持って社会に出す覚悟を持ってやるもんだ。

それを失敗したとたん、ポイか?

まるで期限切れのコンビニ弁当のように娘を扱うそ思考回路こそ、社会ゴミ箱行きだ。

いじめは確かに許されねぇ。だが加害者になったってことは、そこに至るまでの経緯が必ずある。

学校、友人関係、家庭環境。お前はその中の「家庭」に含まれてることを忘れてねぇか?

まり、お前自身も間接的な加害者だっつってんだよ。

放尿感情で娘を切り捨てた気になって、自分だけ高潔ヅラしてるんじゃねぇ。

その浅薄倫理観責任回避の態度、見てるこっちが吐き気らするわ。

「縁を切る」だと?放尿根性丸出しの逃げ口上だな。

成人したら縁を切って「もう知らない」と言えば済むと思ってるんだろうが、そういう親の背中を見て育った子供が次に誰を切り捨てるか、想像したことあるか?

お前がいじめを止められなかった。それが現実だ。

なら最低限、やるべきことは何だ?怒鳴り散らして切り捨てるんじゃねぇ。事実を受け止め、娘に反省と更生の道筋を叩き込むんだよ。

痛みと恥を知って、再発しないようにする。それが親の責務だ。

お前のその思考は「正義」じゃない。単なる自己保身と感情の放尿だ。

娘が過ちを犯したときにこそ、親の器が試されるんだよ。

そこで放尿逃避するような奴が、偉そうに人の道を語るんじゃねぇ。

黙って責任取って、更生させろ。それができねぇなら、お前が親になったこ自体が過ちだったと認めるしかねぇな。

2025-05-10

ソーシャルゲーム運営をしていた頃のこと


前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。

大学卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。

自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。

リクルート仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドア自分にはちょっとメーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲームエンタメIT世界だった。

在学中にD社のサービス体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。

それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。

私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。

その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。

ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。

新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプル研修だった。

配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。

デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。

Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である

文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。

意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。

一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当ソーシャルゲームひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。



二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。

すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話メールがあって辛かった。

電車通勤してたんだけど、深夜に電車ホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。

2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊勇者魔法使いドラゴン)。

私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。

仕事ルーティンが多かった。ゲームシステム保守である道路でいうと、道路管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事

みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーから質問に答えたり。

その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。

私は、ガワだけを変えたそのソシャゲカードゲーム運営チームへと異動になった。

多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲーム10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。

業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。

秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。

ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定カードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。

ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャ10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率コンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。

電子ガチャというのは、コンビニくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。

※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグしかない。

実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。

これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。

このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。

当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。

あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコイン場合は『未来技術』で、幣タイトル場合は『ソーシャルカードゲーム』。

会社飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界リーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。



いつからだろうか、カスタマーサポート情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。

以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。

調査結果を掻い摘んで述べてみる。

ネット掲示板オークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能判断

・具体的な手法まではわからない

ハッキングの形跡はなく、プログラム仕様を利用したものと思われる

解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカード所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。

ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。

カードが複製できるというのは、ネット掲示板参加者には公然事実となっているようで、複製方法について真剣議論している様子があった。

翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審レアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMT日本法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分訴訟リスクになる。

いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報プロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。

そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。

みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。

あなたも、仕事がキツすぎて危険状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。



ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。

炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。

こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避

この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉ボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。

それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホーム電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。

全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまり経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトル継続させることだった。トレード機能制限するなどして。

あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である

どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。

・複製ができないよう対策実施

・複製及びRMTに関わったアカウント永久凍結。複製されたカード自体は消さない。

監督官庁への顛末書と改善報告書の提出

コンプガチャ廃止して新しいガチャシステムに変更

カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカード金銭価値があると認めたことになる。個人勝手富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。

これまでのソシャゲガチャは、「カード価値ゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーン放置していた責任があると思う。

今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。

通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定カード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。

騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。



その年の瀬会社を辞めた。

私はもっと、人をしあわせにするゲーム運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームタイトルを作ってる。

話は逸れるけど、今アップルグーグル配信しているソーシャルゲームの一部は、反社企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。

あの当時、どうやったら事態解決できるか、利用者お金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。

有料ガチャをやめればいい。

当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。

かつて、そんなゲーム存在していた。私が最初担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。

みんな楽しくプレイしていたっけ。



ここまで付き合ってくれてありがとう

最後に、思い出深い利用者について話して終わりにする。

1人目

カードトレード掲示板管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。

2人目

全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略最適化や、コンプガチャ期待値研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトル情熱思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。

3人目

カードの複製について最初情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました

2025-05-06

anond:20250505220624

2025年5月6日、ワイの日記やで。

から霧が出とった。白い靄が山の斜面を這うように流れとって、空気はぴんと張りつめとる。ゴミーも今日はやけに静かで、ワイの肩に乗ったまま、羽一枚動かさへん。そんな中、昨日見つけたスカーフ道筋をたどって、さらに山奥へ踏み込んでいった。

そして――見つけたんや。

谷を見下ろす崖の縁で、木々の間に開けた小さな空き地。その中央に、ぽつんと立ってた。フェミちゃんが。

「……フェミちゃん!」

叫んで駆け寄ろうとしたけど、足が止まった。

何か、おかしい。

姿形は間違いなくフェミちゃんなんやけど、背筋がぴんと伸びすぎてる。まるで糸で吊られてるみたいに、無駄のない姿勢。風が吹いても、髪一本も揺れん。ワイが近づいても、振り返らへん。ただ前を向いたまま、じっと谷の向こうを見とる。

フェミちゃん……ワイや、戻ってきたで。おまえを探しに来たんや」

近くまで来てようやく、彼女ゆっくりと顔だけこちらへ向けた。その動きが、まるで機械じみていて、背筋が寒くなった。

「……ワイ?」

声も、どこか違う。響きは確かにフェミちゃんのものやけど、音の裏にうっすらと金属のような響きが重なっていた。無機質で、遠い。

フェミちゃん、おまえ……大丈夫か?」

フェミちゃんは数秒黙ったまま、ワイをじっと見た。そして、唐突に言うた。

「こっちの世界に、慣れすぎたのかもしれん」

それだけ言って、また前を向いた。

ゴミーが小さく「ぷぴ」と鳴いて、ワイの耳元で羽を震わせた。ワイは反射的に、スーリヤの針に手をやった。まだ確証はないけど、今目の前におるフェミちゃんは、何かが――決定的に――違う気がする。

けど、見捨てるわけにはいかん。あの谷の向こうに、何かがあるんやで。

2025-05-04

結局トランプ政権は一期目と同じような道を辿る。

最初こそかしましいがほとんどの政策は出来もしないことだらけという現実にぶち当たり頓挫する。

やがてはトーンダウン。

イラン北朝鮮あたりとプロレスを始めて何かをやってるふりをしてお茶を濁す

基本はそういう道筋になる。

ただ不安点はトランプ3期目を狙う道筋をつけようとし始めることだ。

これを画策すると合衆国は本格的に割れるかもしれない。

トランプを支持する人と支持しない人たちとでより一層の軋轢が生まれるだろう。

このへんが本当の不安定要素なのかも知れない。

dorawii

子宮恋愛ドラマ化するまでの道筋の仮説

・単純に企画者が好きな漫画から提案された?

・なんかぶっとんだ名前作品ドラマ化したいと適当サイトで「子宮」と検索して出てきた子宮と名の付くタイトル作品クオリティが高かったもの採用

2025-05-03

小説 貴志祐介 悪の教典

読んだ。

面白かったと思う。

なんだかんだ上下800ページ数日で読めた。

…いや下巻前半・中盤は結構読み飛ばしても問題ないなと傾向が理解できてたので完璧に読んだわけじゃないけど。

  

   

どんな話かあらすじを見ずに読んだけど、そういう話なのかーと。タイトルからバトロワみたいに「みなさんに殺し合いを教えてやる!体でな!」ってlessonな作品じゃないかなーと思ってたけど卒業直前の最後の授業って作品だったな。

  

  

面白かった点

主人公キャラ、それだけだろう。

殺人をも厭わないサイコキラー主人公視点を追っていく形は読み応えがあった。

まあ面白い点は「殺人鬼」ではなくて高知能な人間他者の(殺人を含めた)コントロールな部分だったから、教頭からタスクを上手くこなしたりいい教師を演じている部分に惹かれていた形だ。

その分「殺すこと」にフォーカスした後半は、生徒側の遭遇までの描写も増えたことによりやや魅力が減っていたが、ある程度(被害者側にも)工夫が施されていて読みきることができた。

殺人シーンが好きなら後半も加点だろうし、自分もそういうのが好きな部分もあるので人数で見ればかなり多い本作は満足できるものになっているだろう。

  

    

しか作品の魅力が主人公一人に集中したのはすこしばかりいただけない。ほかに特筆して好きなキャラといえば猫山先生ぐらいだった。

彼は四畳半神話体系の小津やバクマン。新妻エイジみたいに凄くアニメキャラクターで隙だった。CV吉野裕行

  

ああ、あとラスト、即座に合理的な善後策の選択として責任能力の有無にシフトしていく姿はとても"らしい"形でよかったです。

 

転機、顛末には不満

転機の不満

まず前提として、主人公殺しすぎ問題

彼には道徳的殺人はいけない、という縛りはなく、あくま手段でありリスクリターンを勘案したうえで躊躇なく実行するものであるのだが…。(と解釈していたのだが)

いくら自分疑義がかからない、かかってもアリバイがあるようにしているとはいえ、殺しすぎ。

必要に応じて、というなら両親などはわかる。うざったい動物を殺して除外するのもわかる。しかアメリカ同級生の仇の奔放な殺人や、はては前任地でも大量自殺があったにもかかわらず今回もあまりにも多くの学校関係者を殺しすぎてる。この公的な経歴で殺人低リスクである、という主人公判断共感し辛かった。

  

  

これで快楽殺人者ではない、は通じるのだろうか。むろん描写としては通じる。しかし、天才的な頭脳人物がほかに低リスク手段を思いつかなかったのか?

結果、前の学校含め多くの騒動によってただの高校生から疑惑の目を向けられることになっている。その核心に近づいた生徒も殺すことでイジェクトするとは安直だろう。

彼の内心の描写に「殺しすぎ」の懸念が、王国を築く目的のための障害としてほとんどなかったことは不自然と感じるほかない。

日常的な問題解決には信頼の醸成、脅しや懐柔、酔わせて事故捏造などがあるが、それでバランスをとってると読むよりは、それぐらいなにか、バリエーションが欲しいと思ってしまった。…殺しが少なかったら作品テーマからずれるか?いやしかし終盤の大量殺人は外れないから、「この主人公をして全員殺すしかかに手段はなかった」という道筋が欲しかったのだとおもう。本文を追うと「そうだよねこいつなら安易に全員殺して解決を図るよね」とやや機械な流れになった。

  

  

そうしたあまりにもハードルが低い殺人という解決手段によって物語崩壊する。

生徒との肉体関係の露見を恐れ、その生徒を自殺に見せかけ殺す…その前後を別の生徒に見られ言い訳が難しいのでとっさに殺す…とっさの殺人は隠し切れないため身代わりをでっちあげ前述したとおり自分以外を「全員殺して解決を図る」流れになる。

これが転機には不満。だろう。

  

   

(あまりにも不審という点は一部生徒や刑事からの懐疑で自己言及的になっているので意図的ではあるのだが…)

(アメリカ時代の回想など今に影響しない殺人自慢にしか見えず読み流したが必要だったのだろうか。いやにドラマ的だったし)

  

顛末の不満 裏切りのガッカリ

顛末としてはもちろん"全員殺してハッピーエンド"。にはならないわけだ。読者を想定外の形で裏切ることは読者の想定内であろう。

しかし本作で描かれたそのそれぞれが不満を感じる出来で、顛末に不満である

  

  

第一犯人バレの原因。

AEDの録音機能が原因。自分AEDに録音機能があることは知らなかった。また、調べるとあくまで一部機器にのみ搭載のようだった。

に、してもである主人公AED(を装着した生徒)を目視している。知能が高くあらゆる方面知識豊富主人公AEDの録音機能で致命的な崩壊をきたすのは、一言で言って「無知による敗北」としかいいようがない。

これは非常に違和感が残る。

ここまで読んだ読者ならば主人公が知らない知識があるほうが不自然である。当然、主人公なら一部AEDに録音機能があることに熟知しており"念のため"AEDを壊しておくことが自然だろう。

また、講習を受ける可能性がある(特別)教師という立場や、殺人に関与しそうな命に関わるAEDという機器殺人者という立場から知識が乏しかたこともひっかかる。

AEDの録音が証拠になるとしても、** 主人公の視界に入れるべきではなかった。 **

  

  

順番が前後して第三に、ラストラスト最後生存者の原因。

AEDを念のため壊さなかったことと同様に、当初の目標自殺に見せかけて屋上から落とした生徒の生死を確認しなかったのもこれまでの主人公としては稚拙しかいいようがない。直後に自体が急転して一人も逃さず殺す算段をつけなければならない逼迫した場面になってしまうが、道中はまだしも全員殺し終わったあとの証拠隠滅中も彼女のことは頭をよぎらない。彼女に対しては自分でも分からない特別感情があったため無意識死体確認を避けた、という擁護は成立する。しか彼女生存はそのまま身の破滅であり、生徒全員を殺し死体打ちまでする徹底さに比して殺害前の一瞬の躊躇のみで推し量れ、だとするといささか描写不足ではなかろうか。

親愛していた人に殺されかけた彼女存在・心情はこの作品ラストを飾るものとしては非常に重大ではあるが、やはりこの主人公でこの顛末、は不満である

  

  

第二に、主人公に勝った生存者の原因・描写

殺されたが実は生きていたラストサバイバーとは別に主人公の裏をかき生存した生徒もいる。

それ自体はいい。手法もいい。しか描写はよくない。

まあトリックのためのギミックが登場した時点でオチへの道筋予測できた。実行の場面の描写でもそれは99%確信に変わる描写だった。なんなら前振りも丁寧だった。

その後、主人公がそのギミックのある場所に行くシーンがあるが、

そのギミックに不自然な点があることが地の文描写されていた **

それをもって読者への「ここで説明してましたよ」とオチへのヒント提出の義務きっか完了している。

しかし、この作品はほぼそのとき人物主人公視点描写されている。

まり地の文で書かれたということは主人公の視界にもそれが納まっていたはずだし、経緯からしてそこに主人公が目を向けるのも当然である

とても知能が高くとても知識がありとても観察眼もある天才的な主人公が、またもやこの不自然な点を「見落とす」。とてつもなく不自然だ。

これでは生徒が主人公の裏をかき勝利したことにならない。ただの主人公エラー起因の失点だ。

このせいで本来得られるはずの生存から告発というカタルシスが一切摂取できなかった。

  

  


上巻すべてを費やし描写してきた天才的な、完全無欠の主人公が、下巻になると短絡からまりまらないミスから全てが綻び、人の些細な機微すべてを見通す目が不自然さを見落とし証人を生み、豊富知識の網目をすり抜けた証拠で罪が明らかにされる。当初の目的すら達成できていなかった。

この展開に満足できた人はいるのだろうか。いるのだろう。それが大多数だろう。だってももらってるし映画にもなっている傑作だ。どういう風に読んでいたのか、他の人の感想を知りたいものだ。

  

トラバにつづく

2025-04-30

anond:20250430121058

この主張を弁証法的に整理し、シンテーゼ総合)を導くプロセスを示します。つまり、単なる感情的対立ではなく、主張を深掘りしながら矛盾を整理し、より包括的理解に至る道筋です。

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テーゼ(主張)

> 「苦しみを苦しみと認めるには、神経系特定化学伝達が必要だとするのは、特定生命様式への差別であり、危険思想だ」

これは「感受性定義が偏っており、動物中心主義に過ぎる」という批判ですね。

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アンチテーゼ(反対主張)

> 「倫理判断において、神経系主観的経験の有無は区別基準として正当であり、苦痛の有無を推測するには現時点の科学に基づくしかない」

これは、倫理判断を支える科学的な感受性定義(sentience)や現実的判断基準必要性を重視する立場です。

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シンテーゼ総合

ここで導かれるシンテーゼ総合)は以下のようになります

> 「あらゆる生命価値を軽視せずに、苦しみの可能性に関しては科学的知見を根拠としつつ、現実的かつ段階的に苦痛を減らす努力をすべきである

この総合は次の要素を含みます

1. 植物にも尊厳を払う姿勢否定しない:植物を単なる物体として扱わず環境全体への敬意を持つべきという倫理立場を含む。

2. しか倫理的な優先順位は、苦痛意識自己保存意識などに基づいて判断する:科学合理性に基づいて実行可能倫理判断を行う。

3. 現実社会においては、理想実践バランス必要完璧な非加害は不可能でも、減らせる加害を減らす努力妥当かつ必要


---

まり、「すべての生命を等しく扱うべき」という理想と、「倫理実践には区別必要」という現実主義統合点は、“最小の苦しみで最大の配慮を”という原則になります

これはヴィーガン倫理の中核とも一致しますが、極端な思想でも科学至上主義でもない、「実行可能倫理」としての位置づけです。

2025-04-28

たとえば生活保護障害者ブランク有りアラサーから社会復帰への道筋

お前には何も無い。まともな企業は雇ってくれない。

警備、介護、清掃、飲食

ブラック地雷原の中で普通企業を見つけるのは諦めてまずはブラックから始める。

介護がいいだろう。

面接で「自らも社会的弱者地位にあることから弱者の最大の理解であるというアピールポイントがある」ことがウリになる。

そもそも人手不足ブラックから誰でも雇うけど、志望動機と強みがはっきりしていれば大丈夫だろう。

介護初任者研修ヘルパー二級)を働きながら取ることになるはず。

そこで働きながらお前は底辺から来たカスとして仕事仲間に理不尽や不当な扱いを受けるかもしれないが、それはラッキーだ。

その経験、実績が転職の時に役に立つスキルになる。

「そういう扱いを受けて、我慢、忍耐、逃げないことを獲得しました」という確かな実績を元に手当たり次第条件に良いところへ当たって砕けろ転職活動しろ

資格必要なら気合入れて取れば大丈夫

やる気さえあればこの人手不足の中、意外と社会復帰を志す元ダメ人間社会は優しいところがある。

もちろん若く立派な学歴資格持ちの志望者と比べられると負けるが、競合が居ないタイミングというのが時々ある。

転職活動を諦めず続けていればブラックを抜け出しまともな企業雇用されある程度の収入も得られるようになる。

人生を諦めるな。

もちろん、そのまま底辺社会に出てこなくてもいい。

精神病発達障害そもそも社会適応出来ない人とかは特にな。

社会復帰して自分人生をどうにかしたいと意欲があるならば頑張ろう。

2025-04-20

日本トランプに対抗して国の生産性あげてこうぜ

なぜ労働生産性向上が日本必要なのか

国の経済規模を示すGDP国内総生産)は、以下の式で表せます

GDP = 労働生産性(一人あたり) × 労働者

GDP = 労働生産性時間あたり) × 総労働時間

GDPを成長させるには、労働生産性を向上させるか、労働投入量労働者数や総労働時間)を増やすしかありません。

しかし、深刻な少子高齢化人口減少に直面する日本では、労働投入量を増やすことは困難です。

したがって、日本経済が持続的に成長するためには、労働生産性の向上が不可欠であり、経済政策もその実現に焦点を当てる必要があります

労働生産性向上のための考え方と実践

具体的な方法としては、アメーバ経営のように、

まず組織部門ごとに細分化し、それぞれの労働生産性時間あたり付加価値など)を算出・可視化することが有効です。

そして、月次決算などを通じて進捗を確認し、具体的な数値目標を設定して改善活動継続します。

ここで重要なのは、「労働生産性向上」を単なる「仕事効率化」と捉えないことです。

本質は「投下した労働時間あたりに生み出す付加価値利益)」を高めることです。

計算式で示すと、「労働生産性 = (売上 - 外部購入費用) ÷ 労働投入量」となります

より利益率の高い仕事に注力したり、製品サービス付加価値を高めたりすることが重要です。

生産性向上と賃上げ、働く意欲の関係

労働生産性の向上が、直接的に賃金上昇に結びつく仕組みがあれば、従業員の働く意欲は大きく向上します。

現状の日本では、生産性向上の成果が賃金にどう反映されるかが見えにくく、モチベーションにつながりにくい面があります

アメリカのように、生産性の低い分野から高い分野への労働移動が活発な社会では、全体の生産性が高まりやすくなります

日本労使交渉も、「これだけ生産性を向上させるので、これだけの賃上げを」という、成果に基づいた対話に変わっていくことが望まれます

例えば、日銀が目安とする実質賃金上昇率1%物価上昇率2%と仮定すると名目3%)の達成を目指す場合

時間あたり労働生産性が5,000円なら、年率3%(150円)向上させ5,150円にする目標です。

実質的な向上は1%50円)であり、決して達成不可能目標ではありません。

この目標達成が賃上げにつながるという共通認識が広がれば、現場の意欲は大きく変わるでしょう。

稲盛氏が示したように、労働生産性本質理解し、改善に取り組めば、企業は成長し、賃金も上げられます

日本経済が長年停滞してきた背景には、この労働生産性に対する認識不足があったのではないでしょうか。この認識を改めることが、日本の新たな成長への第一歩となります

マクロ経済政策:持続的成長への道筋

次に、マクロ経済視点から日本経済を成長させるための具体的な政策を考えます

GDP成長には、輸出を増やし輸入を減らすこと(純輸出の増加)が有効です。

重点政策1:エネルギー・食料の自給率向上

日本の輸入はエネルギー資源食料品割合が大きく、経済安全保障上の課題でもあります

これらの国内自給率を高めることは、輸入を減らし、国内生産を増やし、GDP成長と安全保障強化の両面に貢献します。

エネルギー対策: 低価格化・高性能化が進む太陽光発電蓄電池に注目し、国内生産を行うメーカーへの補助金等で導入を促進します。これにより関連産業活性化し、エネルギー輸入削減につながります

食料対策: 農業分野の規制を緩和し、企業自由な参入を促進します。これにより国内生産が増加し、食料自給率向上とGDP成長に貢献します。

重点政策2:中長期的な新産業の育成

自動車産業に次ぐ、新たな付加価値創造型の輸出産業を育成する必要があります

長期的な世界需要が見込まれ航空機産業医薬品医療機器産業などが有望です。

官民連携でこれらの分野の国内サプライチェーン構築を支援し、高付加価値製品の輸出を増やし、日本経済の新たな柱を育てます

これは輸出先の多角化もつながり、地政学的なリスク分散にも貢献します。

結論構造転換への決意

今こそ、日本経済構造的な課題に正面から向き合うべき時です。

労働生産性向上への意識改革と、エネルギー食料自給率向上、新産業育成といった具体的な経済政策を通じて、日本の新たな成長モデルを構築し、将来世代に誇れる国づくりを進める必要があります

anond:20250419102316

トランプ誕生した原因はアメリカ国民の中での絶望的な格差拡大だと思うのだが、そのくせ国民反共・反権力第一政府による再分配や規制政策なんて死んでもごめんだと感じてるあたり、問題解決に至る道筋なんてあるんだろうかと悲観してる

2025-04-18

出版停止、作者をキャンセルして満足してはいけない

にわかに一部界隈を賑やかしている三笠書房の例の書籍に関連して、出版社や作者を攻撃すべきではない

出版社や作者の行動は症状であり病原ではない

出版停止を叫び作者を攻撃対症療法を徹底したところで差別はなくならない、原因に対応できていないからだ

この書籍誕生するに至った背景はどこにあるのか、この作者が原稿執筆に至った経緯はなんだったのか

その答えにこそ差別の根源を理解する道筋があるはずだ

それがなんなのかはわからない、当人でない以上想像することしかできない

だが出版停止や作者のキャンセル成功した時、そのことに勝ち誇る前にどうか一瞬だけ立ち止まって「これで終わりではない」と自分に言い聞かせて欲しい

差別との本当の戦いはその先にあるのだから

2025-04-14

ジャップの性欲は異常といいます他国の人は性欲を解消する手段シンプルからと思うのですセックスしたいかセックスまでの道筋が単純これは他国女性がかんたんにセックス同意してくれるから男性勇気を持ってセックスしたいと告げているからなのか日本人はどちらが原因なのかどちらもなのかわかりませんわからないですが射精はしたいものです困ったものです

2025-04-12

アメリカという帝国が衰退する道はどういう道なのか?

世界各国の金の保有量を比較すると、

1位米国8133.5トン

2位ドイツ3351.5トン

ダブルスコア以上の大差だ。

こういった国力を表す数字上の差は金融軍事などあらゆる分野でアメリカが圧倒的である

このような国が衰退するための道筋果たしてどのような道なのか。

昔の君主制国家なら、君主無能ならばどれほど偉大な国家も衰退した。

ややスケールの小さい話になるが我が国歴史を紐解けば、

金の保有量という話であれば豊臣家を思い出す。

当時、豊臣家は圧倒的な金保有量を誇り、

関ケ原後もほとんどの領地を削減されながらも

経済的に天下である徳川家に対して全くひけを取ることがなかった。

各地の寺社大仏の再建など、散々な散財を繰り返させても尚大阪城には唸るような金が蓄えられていた。

そのような経済的優位性を切り崩すのは15世紀社会ですら容易ではなかった。

ましてや現代である

日本などは経済的に衰退の道を辿る一方だが、

過去に築き上げた資産があるおかけで、

当分の間は国家としては貧しくなる見込みがまったくない。

このような一度築いたリードを無に帰すのはどのような道筋なのか?

日本のような国家ですら完全に衰退させるのは容易ではない。

ましてやアメリカ合衆国である

無能君主が2代、3代と続くようなことがあってもなかなかには滅びそうにもない。

いったい米国が衰退する道筋とはどのようなものなのか?

2025-04-10

お前ら岸田は持ってないNISAいくら損したのか教えて?w

NISA拡大した張本人が株持ってないって知ってた?

お前らは騙されたんだよ

本来経済成長への道筋政策は国が責任を持って実行するべき課題なんだけどさ

国は金を出したくないから、お前らに出させることにした

それがNISAなんだよ

ねえ?今どんな気持ち

2025-04-05

憎むべき犯罪者は、しかし、犯罪を犯す前に救われるべきだった存在である

予防ほど尊いものはない。犯罪が行われなかったことは実にめでたい。

どうしたら犯罪を防げるのかを非犯罪者だけで議論するのは愚かなことである。失敗した者の話を聞かず、成功事例だけを研究するようなものだ。成功者の真似をしてもいいが、なぜ失敗が起きたのか考え、その道筋を辿らない・辿らせないことも非常に重要である

現代人は犯罪者を自分から切り離しすぎるきらいがある。

anond:20250405003115

まったく逆やね

https://www.nytimes.com/2024/04/09/health/europe-transgender-youth-hormone-treatments.html

ヨーロッパ5カ国は最近性別に悩みを抱える青少年に対するホルモン治療制限した。

英国の今回の変更は、独立した小児科であるヒラリー・キャス博士火曜日夕方に発表した4年間のレビューによるものである。「ほとんどの若者にとって、医学的な治療法は性別に関連した苦痛管理する最良の方法ではない」と報告書結論づけた。医学雑誌掲載された関連論説の中で、キャス博士は、若者ジェンダー治療有益であるという証拠は "不安定な基礎の上に成り立っている "と述べた。

NHSは今後、臨床研究登録された患者を除いて、思春期を阻害する薬を提供しない。そして報告書は、テストステロンエストロゲンのような永久的な身体的変化を促すホルモンは、"細心の注意 "をもって未成年に処方するよう勧告した。

英国の動きは、北欧におけるより広範なシフトの一部であり、保健当局は近年、思春期性別治療需要が急増していることに懸念を抱いている。

12月ノルウェー地方保健当局は、青少年性別医療を「試験中の治療」に指定し、臨床試験に参加している青少年にのホルモン剤が処方されることになった。デンマークでは、今年最終決定される新ガイドラインにより、ホルモン治療幼児期から性別違和を経験したトランスジェンダー青少年限定されることになる。

若者に対するジェンダー治療先駆者ヨーロッパである1990年代アムステルダムのあるクリニックは、幼少期から自分は違う性別だと感じていた青少年思春期抑制剤を投与し始めた。

世界中のクリニックがオランダプロトコルに倣うようになった。これらのクリニックへの紹介は2014年から急増し始めた。例えばスウェーデンのクリニックでは、2014年には約50人だった紹介患者が、2022年には350人にまで増加した。英国では、その数は2014年の470件から2022年には3,600件に増加している。

そして、オリジナルオランダ研究参加者とは異なり、新しい患者の多くは思春期まで性別苦痛経験せず、うつ病自閉症を含む他の精神健康状態を持っていた。

現在オランダで発表された当初の知見が現在患者にとって妥当なのか疑問が呈されている。

フィンランド2011年から青少年ジェンダープログラムを率い、この治療を声高に批判するようになった精神科医、リイッタケルトゥ・カルティアラ博士は、「世界中が、何千、何万もの若者に対して、1つの研究に基づいて治療を行っている」と述べた。

カルティアラ医師自身調査によると、フィンランドのクリニックに入院している患者の約80%は女性として生まれ思春期の後半に性別の悩みを経験するようになった。多くの患者心理的問題も抱えており、ホルモン治療では改善されないことがわかった。2020年フィンランドは薬の使用を厳しく制限した。

同じ頃、スウェーデン政府は厳密な研究レビューを依頼し、青少年に対するホルモン療法には「不十分な」エビデンスしかないことを発見した。2022年スウェーデンは「例外的なケース」のみにホルモン療法を推奨し、その理由ひとつに、どれだけの若者がこの先、医学的移行(脱移行と呼ばれる)の中止や逆戻りを選択する可能性があるかという不確実性を挙げている。

2021年、タヴィストック臨床医たちは、思春期阻害剤を服用した44人の子供たちを調査した結果を発表した。

薬によって自傷行為異和感の程度が軽減されることはなかった。2020年、NHSはキャス博士治療法の独立レビューを依頼した。彼女科学レビューを依頼し、国際的ケアガイドライン検討した。また、若者とその家族トランス成人、離脱者、擁護団体臨床医と面会した。

レビューの結果、NHSのケア水準は不十分であり、性別による苦痛の原因となりうる精神衛生上の懸念対処するルートほとんどないと結論づけられ、NHSは先月タヴィストックセンターを閉鎖した。

キャス医師は、火曜日に発表された『ブリティッシュメディカルジャーナル』誌の編集者とのインタビューの中で、「子供若い人たちは、実にお粗末な扱いを受けてきました」と語った。小児医療において、若い人たちに取り返しのつかない治療を施し、大人になったときにどうなるのか全くわからないというようなことは、他に考えられません」。

今月、NHSによって制定された変更は、「私たち懸念が実際、妥当であったことを認めたものです」と、2018年懸念を表明したタヴィストックスタッフの一人であるロンドン臨床心理学者、アンナハッチンソンは言う。"これらの子供たちに関連する決定について、より強固でエビデンスに基づいた道筋に戻ろうとしていることは心強い。"

フランスでは今年、医師思春期阻害剤やホルモン剤を処方することを禁止する法案が提出され、懲役2年、罰金30,000ユーロを科した。そして月曜日バチカンは性転換を人間尊厳を脅かすものとして非難した。

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