はてなキーワード: 道筋とは
真面目に人生を歩んできたつもりだった。
高校時代は3カ年皆勤を受賞、推薦入試でもないくせに生徒会も本気で部活も毎年全国大会で上位に食い込んでいた。
大学は地方国立に進んだ。大学の授業を一度も欠席したことはないし、長期休暇には資格勉強や読書に励み、就活も大学2年から取り組みインターンにあししげく通って内定を勝ち取り、卒論では学士のくせに学会で賞を取るような真面目人間だった。サークルやアルバイトもやっていたが、飲み会は年数回程度だった。
しかし、社会人になって飲み会でヤリチン同期に出会ってすべてが変わった。
エロ漫画とかでしか存在しない概念だったヤリチンが、実在するんだと知った。
最初は嫌悪感しかなかった。というか普通に意味が分からなかった。付き合う前にするって何???って。
しかし学生時代ヤリチンだった同期は何人も居るし、彼女もセフレも居る同期だったり、彼女とFantiaに動画を上げて稼いでる同期とか、遠距離で彼女は居るけどヤリチンを東京でやってる同期とか、ナンパで営業力を磨いている同期とか、相席屋でお持ち帰りしまくる同期とか、そういう人がこの世界にはたくさん居ることを知った。
そしてみんな夜遊びのフェーズを大学生で終えている(ように感じた。実際大多数は遊んでなんかいない。インパクトのある話が伝搬してるだけ)。
彼女こそいたことはあるが、付き合う前にそういうことをするのは絶対にありえないと思っていた。そんな常識が壊れた。
自分は大学時代遊んでないんだ。そしてその大学時代はもう一生来ない。
そう思うと心が粉々になりそうなくらいの劣等感を感じた。
23歳だった。社会人としては若くても若者としてはアラサーが迫っていた。
23歳の遊びは若いねで笑われても、33歳がそれをやったらただのキモいでしかない。23歳でもキモいかもしれないが。
今が一番若い。
大学時代は終わっているがまだ今ならこのコンプレックスを取り除けるのではないかと思った。
若い頃のコンプレックスは一生引き摺るものである。半世紀を過ごしたおじさんが学園ソープに行くように、私自身にだって学生時代のコンプレックスがいくつかあった。
若いうちに遊んでないというコンプレックスが日に日に大きくなってくるように感じた。山月記のようにいつか虎になってしまうのではないかと思った。
そんなことを考えたとき、まだ今なら遊んでないコンプレックスを無効化できる。そう思った。
遊び終わった男がいいなんて世間では言われる。
平均初婚年齢を考えると残された時間は短い。結婚を前提としたとき、次付き合うまでに遊び終わった男になっていたい。
同時に女性から見ても、まだ結婚を考えず遊んでみたいと思う需要もある時期なのではないかと考えた。
さらに彼女が居ない今こそ、遊んでおくのが良いのではないかと思った。
それを考え始めると遊ばない=死のような感覚になった。
今を逃すと将来が真っ暗で永遠に一人だと思うようになった。
さらに自分は真面目な自覚があったし、それを改善することが至上命題となっていた。
加えて女性に対してのコミュニケーション力もコンプレックスであった。
技術カンファレンスの懇親会で同性同士のコミュニケーションは磨いてきた自負があったが、対女性となると極めて難しい。
これも早めに直したい。
まとめると遊びは
を目的として始めた部分が大きい。
欲の強さはかなりある方だが、そういう行為は正直好きな人とだけ楽しめていれば十分だと思っていた。
経験人数を増やしたい気持ちもないし、お持ち帰りする過程にもワクワク感を抱かないタイプである。
仕事のストレスがえげつない時期で正直死が迫っていたのだと思う。
狂っていた。
本質として相手を傷つけて得られる幸せや快楽はクソだと思っている。
いくら自分のためだとしても、タダ乗りは絶対にしてはいけない。
また1回目の行為は調査だとナンパ本にだって書いてある常識である。
楽しんではいけない。相手が何が好き化を調べる調査である。明確に客は女性で自分は施術者である自覚を忘れてはいけない。
遊びはどちらが好きになった瞬間終わりである。
期間を決めることにした。目標設定において期限を指定しないことはあまりにも意味のない行為である。
ヤリチンになれている・いないに限らず半年で一旦区切りをつけることは最初から決めていた。
これはマッチングアプリの料金プランとしてコスパが良いことに加え、思考に関わる習慣化の期間は約6ヶ月と言われていることにも起因している。
遊びという行為を経験しておりそれに対して不快感を抱いていない限られた知り合い(男女両方含む)に事情を話し定期的に話をする機会を設けてもらった。
これはスクラムにおけるSprint Review的な立ち位置となると同時に、依存先を増やしてメンタルコントロールをしていた側面も大きい。
数をまずはこなすことにした。
デート後に毎回記録をしていた。
好きな食べ物や嫌いな食べ物、アレルギーやMBTIなどの基本情報は大前提として
を毎回デート後に書き起こしていた。
これは経験学習効果を最大限増やすという意味合いもあるし、なにより相手を傷つけないためが大きかった。
相手に間違われるのはあまりにもつらい。それに相手が楽しくないことは絶対にしたくない。ポリシー違反。
人間を物として見てると言われそうだが、自分の中ではそれが最大限の誠実性だった。
最悪自分が傷つくのは自業自得だとしても、女の子を傷つけるのは良くないし、特に一生傷を追わせてはいけない(偉そうなこと言える立場でないのはわかっているが)。
例えば容姿を気にしている相手に容姿に対する指摘をするとか、体型を気にしている相手に体型の指摘をするとか。
そういうのは相手の人生を余裕で狂わせる。整形を繰り返したり、拒食症になったり。(自分が直接そうさせたことはないが、そういう風にされたことがある人を見たことがある。)
クラブナンパでは、クラブに1人で突撃し最初に同性と仲良くなり、そこ経由で女の子を紹介してもらうことで多少は仲良くなれたが、その後があるほどの関係性は構築できなかった。
相席屋や合コンは付き合ってくれる男さえいれば女の子と話すまでは確実だが、一方でお持ち帰りという部分に関しては極めて難易度が高い。
個人的に複数人の場での立ち振る舞いより、1対1のほうが得意であった。
結果として自分自身と相性が良い「マッチングアプリ(恋活系)」を中心に進めていくこととなった。
Tinderは最上級の課金をしても基本出会えず、性癖マッチ系は男女比が破壊的で現実的でなかった。どちらも自分でコントロールできる範囲で改善が難しかったため本業にはしなかった。
あたりで知識を蓄えた。
最も良いのは遊んでいる・遊んでいた男女に相談することである。疑問を対話形式で解決できることによる学習効果は大きい。
YouTubeに関しては有象無象で精度も低いが、複数人が言っている内容などある程度学習意義があった。(多くは会員制有料サイトへの誘導であるため注意)
各種書籍に関してはかなり効果が大きかった。特に「話を聞かない男、地図が読めない女(アラン・ピーズ 著)」は男女平等が叫ばれる中で必読の書籍であるように感じた。平等と公平の必要性もわかる。
少女漫画はふざけているかのように見えるが、女性にとっての1つの理想を知るうえで重要な資料である。(というかお持ち帰りした女性におすすめされた)
ヤリモクになることを通して、うまくやれてるヤリチンにある種の尊敬を抱いた。
(うまく、と書いているのは本能で行動し相手を傷つけて遊ぶ男や色恋や沼らせることで女性を依存させて遊ぶ男、恋人という安定に甘えながらヤリモク浮気をするような本物のクズ達には尊敬を抱けないためである)
難易度は正直人生でも相当上位に食い込む。大企業に内定を得るよりも断然難しい。就活は相当苦労した記憶だったが、それを遥かに上回るものだった。
運よく限界が来る直前に救いが何度もあったことで耐えれたが、辛さに耐えられずに人生が終わる可能性だって十分にあるくらいには精神的ダメージの大きいものであった。
一方で経験学習は明確に回る。性という人間の根幹を牛耳る部分が刺激を受けることで良くも悪くもアメとムチがデカかった。
食料が手に入るようになった現代で唯一本能的なPDCAを回せる場所であったのではないかとすら思った。
ドタキャンされたり嫌われたりは日常的にあって、かなり人格否定が発生するのが辛い。
仕事とかならプロジェクトのxxが悪いとか、スクラム開発ならPBIが悪いとか色々言い訳できるのだが、女の子から嫌われたり断られたとき、人格否定されたように感じてしまう。
(実際にはそんなことはなくて、たいてい相手側の都合とかタイミングのケースが多いが、論理でそうわかっていても感情はそうならない)
ヤリモクをやる前の事前調査で、ヤリチンをやっている友達数人に聞いたところ、まずは20人と会ってからだという話を聞いた。
これは遊び終えた上で振り返っても間違いないと考えている。
まずは数をこなして学習することが大事だし、正直相手のその日の体調や気分など運による部分が大きいというのもある。
会う直前や電話の直前で突然ブロックされることは相当な回数ある。半年間で20回は優にあった。
大半のケースは会うのが面倒なケースや他に良い相手ができたケースだと思われるが(というかそう思わないとやっていけない)とても辛い。
一番辛いのは会う約束をして当日待ち合わせ場所で待った挙げ句パターンである。
「ちょっと遅れるね」のメッセージを最後に何時間も真冬に待たされた挙げ句ブロックされたケースだってある。普通に数日落ち込んだ。
さらに厄介なのは一方的に好意を向けられた挙げ句、会う直前に突然ブロックされることだ。
簡単に好意を向ける人間は、簡単に他の人にも好意が向いて自分なんて存在は容易に捨てられる。
当たり前だが世界は甘くない。
ホテルに誘ったときに「そういうの無理なんだけど」って言われるのはまだ希望がある。貞操観念がしっかりしていて素敵だなと思う。
ちょっと嫌なのは、最後の最後に「今日女の子の日だから次ならいいよ」と言われた挙げ句、解散した瞬間にブロックされることである。これが結構ある。
基本的に初回でできなければ次は絶対にない。(1個人の統計としては1回だけ例外があったが割合としては相当低い)
またホテルに行ってやることやって、またしようねと笑顔で解散した次の日にブロックされるケースもある。
ホームで電車に乗り込む直前まで甘々にくっついてきたのに、である。本当に人を信用できなくなる。
いろいろな人と話すことができた。(実際に行為まで及んだのはごく少数であることは留意してほしい)
幼稚園の先生、小学校の先生、営業職、事務職、フリーター、様々な学部の大学生、専門学生、SE、舞台スタッフ、作業療法士、看護師など、職業や学種だけでも普段絶対関われない人と関われた。
出身地も日本全国様々だったし、それぞれの人生も唯一無二のものだった。
夜ご飯だけでも2時間は話を聞けるし、2件目、ホテルとなるとピロートークも含めてその人の人生の深淵まで触れられることもある。
理系人生だと女性と接する機会は極めて少ない。そんな自分にとっては知らない世界ばかりだった。
知ったところで何になるんだと言われるとそれまでだが。
常に、と書いているのはセフレという存在が極めて不安定な存在だからである。
自分なりに相手を満足させるように努力していても、当たり前のように関係が向こうから千切られるので常に新しい相手を供給し続ける必要がある。
セフレがほしい男は無限に居ると思うが、女性は大概そうでない。遊び前提で出会っても暗黙的に、なんなら本人は気づいてなくても付き合ったり結婚したりする未来を考えているケースが極めて多い。
というかそれ以外ほぼない。ごく稀に例外はいるが本当にごく稀でしかない。
途中で女の子側から消えていく。それは恋人になれないということに絶望を感じたり、単純に飽きられたり、私このままじゃだめだと思ったり。
だから常にセフレとなる候補を探すために新規の女の子と会い続けないといけないため、永遠に安定が来ない。
セフレという言葉に理想を描く人間は無限にいるが実際は想像以上に空虚な存在である。
自分にだけ一途でセフレな女の子という幻想は捨てるべきだ。矛盾している。
自分がセフレになる時点で他の男にも簡単に落とされて持っていかれるような存在であるし、仮に長期間セフレが維持できるほど好意を持たれていたらいつか相手が今の関係に満足できなくなって終わる。
一途なセフレは存在しないのでちゃんと誠実に遊ばず恋人を目指すべきである。
一時的に誰かの薬に立てている実感こそあったが、自分はこの人を一生幸せにできないんだと感じで絶望を感じることが多々あった。
穴の空いたポケットにビスケットを詰めているような感覚。すぐ落ちて無駄になっていく。
どれだけ優しくしたり貢献しても、すぐ離れて蓄積がない。
恋人だったらそうはならない。1年付き合って培った信頼とか共通認知とかがある。
遊びにはそういうのが一切ない。体験版でプレイするたびにリセットされるRPGと同じ。
『〇〇をなんとかするための戦略〇選』『△△改善のための××戦略』『今すぐ試せる□□戦略』
たとえば「レスポンス改善のためにRedis導入しました」とか。
それって戦術の話であって、戦略ではないでしょう。もうアホかと馬鹿かと。
大体なんとか戦略みたいな記事にはクソみたいな内容しか書いていない。
戦略って本来、目的を達成するためにどの道筋を選ぶか、という大局の話のはず。
・トレードオフをどう捉えるか
・リソースをどこに集中させるか
そういうのが戦略じゃないんですかね。
でも今や「戦略」って言葉を使えばそれっぽく見える魔法のワード。ブログタイトルに「戦略」って入れるだけで、知見っぽく見えてPVが稼げる。ちょっと前の「〇〇駆動開発」乱発と同じ匂いがする。
未来へと進んでいく。
未来に向かって後退していく。
後ろを向いて明日に向かって後退する。
とは言わない。
前方のことだ、
というイメージを大体の人は持っているということだ。
でも、おかしなことに我々は
「3日前はどこでなにをしていましたか?」
なんて言葉を使うわけじゃないですか?
「前」は未来だったはず。
なのに突然、「二日『前』」なんて過去の話を指す言葉として使用したりする。
これってかなり不思議なこと。
と大人であればそれで済むのですが、、、。
小さな子供の場合は、それが理解できないがために勉強がうまく出来ないなんてことが起こるわけです。
「前」といえば過去のこと
あるいは
未来と言えば「前のこと」
2つの意味が全く逆に用いられていることで混乱してしまうのです。
「5月1日の3日前は何日ですか?」
簡単ですね。
5月4日です。
え?間違ってる?
だって3日「前」なんでしょ?
ってことが起こるわけです。
これ、ここまで読んできたから、
そういう間違いをすることもあり得るな、
と思えるでしょ?
(この増田の元ネタは、今井むつみ著「学力喪失──認知科学による回復への道筋」からです。面白い本なのでお暇があれば読んでみてください。)
有名人になりたいと願う若者が増えている一方で、その狭き門や現実的な厳しさを見ずに突き進む姿勢には、疑問を感じる人も少なくないでしょう。
おっしゃる通り、プログラマーのように具体的なスキルを身につけ、着実に努力を積み重ねて目標を達成する道筋は、多くの場合、理解されやすいものです。
しかし、「有名コンテンツクリエイター」「YouTuber」「インフルエンサー」「芸人」といった職業は、個人の魅力や運に左右される部分が大きく、再現性が低いと見られがちです。
では、なぜ彼らはそのような道を選び、人生を「全振り」してしまうのでしょうか。
しかし、ご指摘の通り、実際にその夢を叶えられるのはごく一部の人間です。
もちろん、夢を追いかけること自体は素晴らしいことです。しかし、そこに「全振り」してしまうことのリスクを理解し、現実的な選択肢も視野に入れるバランス感覚が求められます。
例えば、
「誰もお前に興味がないのに、なんで有名になれると思うの?」という投げかけは、非常に本質を突いています。夢を追うことは尊いですが、それは「人に興味を持たれる努力」や「冷静な現実認識」とセットでなければ、ただの自己満足に終わってしまう危険性があるでしょう。
あなたのご意見は、まさに現代の若者が直面している「夢と現実のギャップ」を示唆しているように感じます。彼らがこのギャップをどのように埋めていくのか、社会全体で考えていくべき課題かもしれませんね。
まずお前、自分の娘がいじめ加害者だったと知って、「どうでもいい存在に思えてきた」だ?
お前の存在こそ放尿未満の軽さじゃねぇか。
子育てってのは自分の思い通りにいかない生き物を、責任持って社会に出す覚悟を持ってやるもんだ。
それを失敗したとたん、ポイか?
まるで期限切れのコンビニ弁当のように娘を扱うその思考回路こそ、社会のゴミ箱行きだ。
いじめは確かに許されねぇ。だが加害者になったってことは、そこに至るまでの経緯が必ずある。
学校、友人関係、家庭環境。お前はその中の「家庭」に含まれてることを忘れてねぇか?
放尿感情で娘を切り捨てた気になって、自分だけ高潔ヅラしてるんじゃねぇ。
その浅薄な倫理観と責任回避の態度、見てるこっちが吐き気すらするわ。
成人したら縁を切って「もう知らない」と言えば済むと思ってるんだろうが、そういう親の背中を見て育った子供が次に誰を切り捨てるか、想像したことあるか?
なら最低限、やるべきことは何だ?怒鳴り散らして切り捨てるんじゃねぇ。事実を受け止め、娘に反省と更生の道筋を叩き込むんだよ。
痛みと恥を知って、再発しないようにする。それが親の責務だ。
お前のその思考は「正義」じゃない。単なる自己保身と感情の放尿だ。
娘が過ちを犯したときにこそ、親の器が試されるんだよ。
そこで放尿逃避するような奴が、偉そうに人の道を語るんじゃねぇ。
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
朝から霧が出とった。白い靄が山の斜面を這うように流れとって、空気はぴんと張りつめとる。ゴミーも今日はやけに静かで、ワイの肩に乗ったまま、羽一枚動かさへん。そんな中、昨日見つけたスカーフの道筋をたどって、さらに山奥へ踏み込んでいった。
そして――見つけたんや。
谷を見下ろす崖の縁で、木々の間に開けた小さな空き地。その中央に、ぽつんと立ってた。フェミちゃんが。
叫んで駆け寄ろうとしたけど、足が止まった。
何か、おかしい。
姿形は間違いなくフェミちゃんなんやけど、背筋がぴんと伸びすぎてる。まるで糸で吊られてるみたいに、無駄のない姿勢。風が吹いても、髪一本も揺れん。ワイが近づいても、振り返らへん。ただ前を向いたまま、じっと谷の向こうを見とる。
「フェミちゃん……ワイや、戻ってきたで。おまえを探しに来たんや」
近くまで来てようやく、彼女がゆっくりと顔だけこちらへ向けた。その動きが、まるで機械じみていて、背筋が寒くなった。
「……ワイ?」
声も、どこか違う。響きは確かにフェミちゃんのものやけど、音の裏にうっすらと金属のような響きが重なっていた。無機質で、遠い。
フェミちゃんは数秒黙ったまま、ワイをじっと見た。そして、唐突に言うた。
「こっちの世界に、慣れすぎたのかもしれん」
それだけ言って、また前を向いた。
ゴミーが小さく「ぷぴ」と鳴いて、ワイの耳元で羽を震わせた。ワイは反射的に、スーリヤの針に手をやった。まだ確証はないけど、今目の前におるフェミちゃんは、何かが――決定的に――違う気がする。
けど、見捨てるわけにはいかん。あの谷の向こうに、何かがあるんやで。
読んだ。
面白かったと思う。
なんだかんだ上下800ページ数日で読めた。
…いや下巻前半・中盤は結構読み飛ばしても問題ないなと傾向が理解できてたので完璧に読んだわけじゃないけど。
どんな話かあらすじを見ずに読んだけど、そういう話なのかーと。タイトルからはバトロワみたいに「みなさんに殺し合いを教えてやる!体でな!」ってlessonな作品じゃないかなーと思ってたけど卒業直前の最後の授業って作品だったな。
殺人をも厭わないサイコキラーの主人公の視点を追っていく形は読み応えがあった。
まあ面白い点は「殺人鬼」ではなくて高知能な人間の他者の(殺人を含めた)コントロールな部分だったから、教頭からのタスクを上手くこなしたりいい教師を演じている部分に惹かれていた形だ。
その分「殺すこと」にフォーカスした後半は、生徒側の遭遇までの描写も増えたことによりやや魅力が減っていたが、ある程度(被害者側にも)工夫が施されていて読みきることができた。
殺人シーンが好きなら後半も加点だろうし、自分もそういうのが好きな部分もあるので人数で見ればかなり多い本作は満足できるものになっているだろう。
しかし作品の魅力が主人公一人に集中したのはすこしばかりいただけない。ほかに特筆して好きなキャラといえば猫山先生ぐらいだった。
彼は四畳半神話体系の小津やバクマン。の新妻エイジみたいに凄くアニメ的キャラクターで隙だった。CV吉野裕行。
ああ、あとラスト、即座に合理的な善後策の選択として責任能力の有無にシフトしていく姿はとても"らしい"形でよかったです。
彼には道徳的に殺人はいけない、という縛りはなく、あくまで手段でありリスクリターンを勘案したうえで躊躇なく実行するものであるのだが…。(と解釈していたのだが)
いくら自分に疑義がかからない、かかってもアリバイがあるようにしているとはいえ、殺しすぎ。
必要に応じて、というなら両親などはわかる。うざったい動物を殺して除外するのもわかる。しかしアメリカや同級生の仇の奔放な殺人や、はては前任地でも大量自殺があったにもかかわらず今回もあまりにも多くの学校関係者を殺しすぎてる。この公的な経歴で殺人が低リスクである、という主人公の判断に共感し辛かった。
これで快楽殺人者ではない、は通じるのだろうか。むろん描写としては通じる。しかし、天才的な頭脳の人物がほかに低リスクな手段を思いつかなかったのか?
結果、前の学校含め多くの騒動によってただの高校生からも疑惑の目を向けられることになっている。その核心に近づいた生徒も殺すことでイジェクトするとは安直だろう。
彼の内心の描写に「殺しすぎ」の懸念が、王国を築く目的のための障害としてほとんどなかったことは不自然と感じるほかない。
日常的な問題解決には信頼の醸成、脅しや懐柔、酔わせて事故の捏造などがあるが、それでバランスをとってると読むよりは、それぐらいなにか、バリエーションが欲しいと思ってしまった。…殺しが少なかったら作品のテーマからずれるか?いやしかし終盤の大量殺人は外れないから、「この主人公をして全員殺すしかほかに手段はなかった」という道筋が欲しかったのだとおもう。本文を追うと「そうだよねこいつなら安易に全員殺して解決を図るよね」とやや機械な流れになった。
そうしたあまりにもハードルが低い殺人という解決手段によって物語は崩壊する。
生徒との肉体関係の露見を恐れ、その生徒を自殺に見せかけ殺す…その前後を別の生徒に見られ言い訳が難しいのでとっさに殺す…とっさの殺人は隠し切れないため身代わりをでっちあげ前述したとおり自分以外を「全員殺して解決を図る」流れになる。
これが転機には不満。だろう。
(あまりにも不審という点は一部生徒や刑事からの懐疑で自己言及的になっているので意図的ではあるのだが…)
(アメリカ時代の回想など今に影響しない殺人自慢にしか見えず読み流したが必要だったのだろうか。いやにドラマ的だったし)
顛末としてはもちろん"全員殺してハッピーエンド"。にはならないわけだ。読者を想定外の形で裏切ることは読者の想定内であろう。
しかし本作で描かれたそのそれぞれが不満を感じる出来で、顛末に不満である。
AEDの録音機能が原因。自分もAEDに録音機能があることは知らなかった。また、調べるとあくまで一部機器にのみ搭載のようだった。
に、してもである。主人公はAED(を装着した生徒)を目視している。知能が高くあらゆる方面で知識が豊富な主人公がAEDの録音機能で致命的な崩壊をきたすのは、一言で言って「無知による敗北」としかいいようがない。
これは非常に違和感が残る。
ここまで読んだ読者ならば主人公が知らない知識があるほうが不自然である。当然、主人公なら一部AEDに録音機能があることに熟知しており"念のため"AEDを壊しておくことが自然だろう。
また、講習を受ける可能性がある(特別)教師という立場や、殺人に関与しそうな命に関わるAEDという機器を殺人者という立場からも知識が乏しかったこともひっかかる。
AEDの録音が証拠になるとしても、** 主人公の視界に入れるべきではなかった。 **
AEDを念のため壊さなかったことと同様に、当初の目標、自殺に見せかけて屋上から落とした生徒の生死を確認しなかったのもこれまでの主人公としては稚拙としかいいようがない。直後に自体が急転して一人も逃さず殺す算段をつけなければならない逼迫した場面になってしまうが、道中はまだしも全員殺し終わったあとの証拠隠滅中も彼女のことは頭をよぎらない。彼女に対しては自分でも分からない特別な感情があったため無意識で死体の確認を避けた、という擁護は成立する。しかし彼女の生存はそのまま身の破滅であり、生徒全員を殺し死体打ちまでする徹底さに比して殺害前の一瞬の躊躇のみで推し量れ、だとするといささか描写不足ではなかろうか。
親愛していた人に殺されかけた彼女の存在・心情はこの作品のラストを飾るものとしては非常に重大ではあるが、やはりこの主人公でこの顛末、は不満である。
殺されたが実は生きていたラストサバイバーとは別に、主人公の裏をかき生存した生徒もいる。
まあトリックのためのギミックが登場した時点でオチへの道筋は予測できた。実行の場面の描写でもそれは99%確信に変わる描写だった。なんなら前振りも丁寧だった。
その後、主人公がそのギミックのある場所に行くシーンがあるが、
それをもって読者への「ここで説明してましたよ」とオチへのヒント提出の義務をきっかり完了している。
しかし、この作品はほぼそのときの人物、主人公の視点で描写されている。
つまり、地の文で書かれたということは主人公の視界にもそれが納まっていたはずだし、経緯からしてそこに主人公が目を向けるのも当然である。
とても知能が高くとても知識がありとても観察眼もある天才的な主人公が、またもやこの不自然な点を「見落とす」。とてつもなく不自然だ。
これでは生徒が主人公の裏をかき勝利したことにならない。ただの主人公のエラー起因の失点だ。
このせいで本来得られるはずの生存からの告発というカタルシスが一切摂取できなかった。
上巻すべてを費やし描写してきた天才的な、完全無欠の主人公が、下巻になると短絡から始まりつまらないミスから全てが綻び、人の些細な機微すべてを見通す目が不自然さを見落とし証人を生み、豊富な知識の網目をすり抜けた証拠で罪が明らかにされる。当初の目的すら達成できていなかった。
この展開に満足できた人はいるのだろうか。いるのだろう。それが大多数だろう。だって賞ももらってるし映画にもなっている傑作だ。どういう風に読んでいたのか、他の人の感想を知りたいものだ。
トラバにつづく
この主張を弁証法的に整理し、シンテーゼ(総合)を導くプロセスを示します。つまり、単なる感情的対立ではなく、主張を深掘りしながら矛盾を整理し、より包括的な理解に至る道筋です。
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テーゼ(主張)
> 「苦しみを苦しみと認めるには、神経系や特定の化学伝達が必要だとするのは、特定の生命様式への差別であり、危険な思想だ」
これは「感受性の定義が偏っており、動物中心主義に過ぎる」という批判ですね。
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アンチテーゼ(反対主張)
> 「倫理判断において、神経系や主観的経験の有無は区別の基準として正当であり、苦痛の有無を推測するには現時点の科学に基づくしかない」
これは、倫理的判断を支える科学的な感受性の定義(sentience)や現実的な判断基準の必要性を重視する立場です。
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> 「あらゆる生命の価値を軽視せずに、苦しみの可能性に関しては科学的知見を根拠としつつ、現実的かつ段階的に苦痛を減らす努力をすべきである」
1. 植物にも尊厳を払う姿勢を否定しない:植物を単なる物体として扱わず、環境全体への敬意を持つべきという倫理的立場を含む。
2. しかし倫理的な優先順位は、苦痛・意識・自己保存意識などに基づいて判断する:科学的合理性に基づいて実行可能な倫理判断を行う。
3. 現実社会においては、理想と実践のバランスが必要:完璧な非加害は不可能でも、減らせる加害を減らす努力が妥当かつ必要。
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つまり、「すべての生命を等しく扱うべき」という理想と、「倫理的実践には区別が必要」という現実主義の統合点は、“最小の苦しみで最大の配慮を”という原則になります。
これはヴィーガン倫理の中核とも一致しますが、極端な思想でも科学至上主義でもない、「実行可能な倫理」としての位置づけです。
お前には何も無い。まともな企業は雇ってくれない。
ブラックの地雷原の中で普通の企業を見つけるのは諦めてまずはブラックから始める。
介護がいいだろう。
面接で「自らも社会的弱者の地位にあることから、弱者の最大の理解者であるというアピールポイントがある」ことがウリになる。
そもそも人手不足でブラックだから誰でも雇うけど、志望動機と強みがはっきりしていれば大丈夫だろう。
介護初任者研修(ヘルパー二級)を働きながら取ることになるはず。
そこで働きながらお前は底辺から来たカスとして仕事仲間に理不尽や不当な扱いを受けるかもしれないが、それはラッキーだ。
「そういう扱いを受けて、我慢、忍耐、逃げないことを獲得しました」という確かな実績を元に手当たり次第条件に良いところへ当たって砕けろ転職活動をしろ。
やる気さえあればこの人手不足の中、意外と社会復帰を志す元ダメ人間に社会は優しいところがある。
もちろん若く立派な学歴資格持ちの志望者と比べられると負けるが、競合が居ないタイミングというのが時々ある。
転職活動を諦めず続けていればブラックを抜け出しまともな企業に雇用されある程度の収入も得られるようになる。
人生を諦めるな。
国の経済規模を示すGDP(国内総生産)は、以下の式で表せます。
GDPを成長させるには、労働生産性を向上させるか、労働投入量(労働者数や総労働時間)を増やすしかありません。
しかし、深刻な少子高齢化と人口減少に直面する日本では、労働投入量を増やすことは困難です。
したがって、日本経済が持続的に成長するためには、労働生産性の向上が不可欠であり、経済政策もその実現に焦点を当てる必要があります。
まず組織を部門ごとに細分化し、それぞれの労働生産性(時間あたり付加価値など)を算出・可視化することが有効です。
そして、月次決算などを通じて進捗を確認し、具体的な数値目標を設定して改善活動を継続します。
ここで重要なのは、「労働生産性向上」を単なる「仕事の効率化」と捉えないことです。
本質は「投下した労働時間あたりに生み出す付加価値(利益)」を高めることです。
計算式で示すと、「労働生産性 = (売上 - 外部購入費用) ÷ 労働投入量」となります。
より利益率の高い仕事に注力したり、製品・サービスの付加価値を高めたりすることが重要です。
労働生産性の向上が、直接的に賃金上昇に結びつく仕組みがあれば、従業員の働く意欲は大きく向上します。
現状の日本では、生産性向上の成果が賃金にどう反映されるかが見えにくく、モチベーションにつながりにくい面があります。
アメリカのように、生産性の低い分野から高い分野への労働移動が活発な社会では、全体の生産性が高まりやすくなります。
日本の労使交渉も、「これだけ生産性を向上させるので、これだけの賃上げを」という、成果に基づいた対話に変わっていくことが望まれます。
例えば、日銀が目安とする実質賃金上昇率1%(物価上昇率2%と仮定すると名目3%)の達成を目指す場合、
時間あたり労働生産性が5,000円なら、年率3%(150円)向上させ5,150円にする目標です。
実質的な向上は1%(50円)であり、決して達成不可能な目標ではありません。
この目標達成が賃上げにつながるという共通認識が広がれば、現場の意欲は大きく変わるでしょう。
稲盛氏が示したように、労働生産性の本質を理解し、改善に取り組めば、企業は成長し、賃金も上げられます。
日本経済が長年停滞してきた背景には、この労働生産性に対する認識不足があったのではないでしょうか。この認識を改めることが、日本の新たな成長への第一歩となります。
次に、マクロ経済の視点から、日本経済を成長させるための具体的な政策を考えます。
GDP成長には、輸出を増やし輸入を減らすこと(純輸出の増加)が有効です。
日本の輸入はエネルギー資源と食料品の割合が大きく、経済安全保障上の課題でもあります。
これらの国内自給率を高めることは、輸入を減らし、国内生産を増やし、GDP成長と安全保障強化の両面に貢献します。
エネルギー対策: 低価格化・高性能化が進む太陽光発電と蓄電池に注目し、国内生産を行うメーカーへの補助金等で導入を促進します。これにより関連産業が活性化し、エネルギー輸入削減につながります。
食料対策: 農業分野の規制を緩和し、企業の自由な参入を促進します。これにより国内生産が増加し、食料自給率向上とGDP成長に貢献します。
自動車産業に次ぐ、新たな付加価値創造型の輸出産業を育成する必要があります。
長期的な世界需要が見込まれる航空機産業、医薬品・医療機器産業などが有望です。
官民連携でこれらの分野の国内サプライチェーン構築を支援し、高付加価値製品の輸出を増やし、日本経済の新たな柱を育てます。
これは輸出先の多角化にもつながり、地政学的なリスク分散にも貢献します。
今こそ、日本経済の構造的な課題に正面から向き合うべき時です。
労働生産性向上への意識改革と、エネルギー・食料自給率向上、新産業育成といった具体的な経済政策を通じて、日本の新たな成長モデルを構築し、将来世代に誇れる国づくりを進める必要があります。
1位米国8133.5トン
2位ドイツ3351.5トン
とダブルスコア以上の大差だ。
こういった国力を表す数字上の差は金融や軍事などあらゆる分野でアメリカが圧倒的である。
このような国が衰退するための道筋は果たしてどのような道なのか。
昔の君主制国家なら、君主が無能ならばどれほど偉大な国家も衰退した。
金の保有量という話であれば豊臣家を思い出す。
当時、豊臣家は圧倒的な金保有量を誇り、
経済的に天下である徳川家に対して全くひけを取ることがなかった。
各地の寺社や大仏の再建など、散々な散財を繰り返させても尚大阪城には唸るような金が蓄えられていた。
そのような経済的優位性を切り崩すのは15世紀の社会ですら容易ではなかった。
当分の間は国家としては貧しくなる見込みがまったくない。
このような一度築いたリードを無に帰すのはどのような道筋なのか?
予防ほど尊いものはない。犯罪が行われなかったことは実にめでたい。
どうしたら犯罪を防げるのかを非犯罪者だけで議論するのは愚かなことである。失敗した者の話を聞かず、成功事例だけを研究するようなものだ。成功者の真似をしてもいいが、なぜ失敗が起きたのか考え、その道筋を辿らない・辿らせないことも非常に重要である。
まったく逆やね
https://www.nytimes.com/2024/04/09/health/europe-transgender-youth-hormone-treatments.html
ヨーロッパ5カ国は最近、性別に悩みを抱える青少年に対するホルモン治療を制限した。
英国の今回の変更は、独立した小児科医であるヒラリー・キャス博士が火曜日の夕方に発表した4年間のレビューによるものである。「ほとんどの若者にとって、医学的な治療法は性別に関連した苦痛を管理する最良の方法ではない」と報告書は結論づけた。医学雑誌に掲載された関連論説の中で、キャス博士は、若者のジェンダー治療が有益であるという証拠は "不安定な基礎の上に成り立っている "と述べた。
NHSは今後、臨床研究に登録された患者を除いて、思春期を阻害する薬を提供しない。そして報告書は、テストステロンやエストロゲンのような永久的な身体的変化を促すホルモンは、"細心の注意 "をもって未成年に処方するよう勧告した。
英国の動きは、北欧におけるより広範なシフトの一部であり、保健当局は近年、思春期の性別治療の需要が急増していることに懸念を抱いている。
12月、ノルウェーの地方保健当局は、青少年の性別医療を「試験中の治療」に指定し、臨床試験に参加している青少年にのみホルモン剤が処方されることになった。デンマークでは、今年最終決定される新ガイドラインにより、ホルモン治療は幼児期から性別違和を経験したトランスジェンダーの青少年に限定されることになる。
若者に対するジェンダー治療の先駆者はヨーロッパ人である。1990年代、アムステルダムのあるクリニックは、幼少期から自分は違う性別だと感じていた青少年に思春期抑制剤を投与し始めた。
世界中のクリニックがオランダのプロトコルに倣うようになった。これらのクリニックへの紹介は2014年頃から急増し始めた。例えばスウェーデンのクリニックでは、2014年には約50人だった紹介患者が、2022年には350人にまで増加した。英国では、その数は2014年の470件から2022年には3,600件に増加している。
そして、オリジナルのオランダの研究の参加者とは異なり、新しい患者の多くは思春期まで性別の苦痛を経験せず、うつ病や自閉症を含む他の精神的健康状態を持っていた。
現在、オランダで発表された当初の知見が現在の患者にとって妥当なのか疑問が呈されている。
フィンランドで2011年から青少年ジェンダー・プログラムを率い、この治療を声高に批判するようになった精神科医、リイッタケルトゥ・カルティアラ博士は、「世界中が、何千、何万もの若者に対して、1つの研究に基づいて治療を行っている」と述べた。
カルティアラ医師自身の調査によると、フィンランドのクリニックに入院している患者の約80%は女性として生まれ、思春期の後半に性別の悩みを経験するようになった。多くの患者は心理的な問題も抱えており、ホルモン治療では改善されないことがわかった。2020年、フィンランドは薬の使用を厳しく制限した。
同じ頃、スウェーデン政府は厳密な研究レビューを依頼し、青少年に対するホルモン療法には「不十分な」エビデンスがしかないことを発見した。2022年、スウェーデンは「例外的なケース」のみにホルモン療法を推奨し、その理由のひとつに、どれだけの若者がこの先、医学的移行(脱移行と呼ばれる)の中止や逆戻りを選択する可能性があるかという不確実性を挙げている。
2021年、タヴィストックの臨床医たちは、思春期阻害剤を服用した44人の子供たちを調査した結果を発表した。
薬によって自傷行為や異和感の程度が軽減されることはなかった。2020年、NHSはキャス博士に治療法の独立レビューを依頼した。彼女は科学的レビューを依頼し、国際的なケアのガイドラインを検討した。また、若者とその家族、トランス成人、離脱者、擁護団体、臨床医と面会した。
レビューの結果、NHSのケア水準は不十分であり、性別による苦痛の原因となりうる精神衛生上の懸念に対処するルートはほとんどないと結論づけられ、NHSは先月タヴィストック・センターを閉鎖した。
キャス医師は、火曜日に発表された『ブリティッシュ・メディカル・ジャーナル』誌の編集者とのインタビューの中で、「子供や若い人たちは、実にお粗末な扱いを受けてきました」と語った。小児医療において、若い人たちに取り返しのつかない治療を施し、大人になったときにどうなるのか全くわからないというようなことは、他に考えられません」。
今月、NHSによって制定された変更は、「私たちの懸念が実際、妥当であったことを認めたものです」と、2018年に懸念を表明したタヴィストック・スタッフの一人であるロンドンの臨床心理学者、アンナ・ハッチンソンは言う。"これらの子供たちに関連する決定について、より強固でエビデンスに基づいた道筋に戻ろうとしていることは心強い。"
フランスでは今年、医師が思春期阻害剤やホルモン剤を処方することを禁止する法案が提出され、懲役2年、罰金30,000ユーロを科した。そして月曜日、バチカンは性転換を人間の尊厳を脅かすものとして非難した。