はてなキーワード: +1とは
似てる似ていない、は主観だけでなく客観的に判断することもできる
たとえば編集距離という方法がある。発明者であるロシアの数学者レーベンシュタインにちなんで、レーベンシュタイン距離ともいう
https://ja.wikipedia.org/wiki/レーベンシュタイン距離
これは簡単に言うとスペルミスを修正する手数を数える方法である
たとえば SOBA と SORA
これはSOBAのBを消して(1手目)、BがあったところにRを入れる(2手目)、つまりSOBAは2手でSORAに編集できる。だからSOBAとSORAの編集距離は2である
距離だから、数学的にはSORAからみたSOBAの距離と、SOBAからみたSORAまでの距離は等しくなる(どちらの単語から始めても編集距離は2になる)
似てる単語同士は編集距離が小さく、似てない単語は編集距離が大きくなる。つまり編集距離という数値を用いれば、似てる・似てないが客観的に計算・判定できるようになる
ではYAKISOBAとYOASOBIの編集距離を求めてみよう。YAKISOBAから編集を開始し、YOASOBIを目指してみる
YAKISOBA
YOKISOBA (Aを削除,Oを挿入,+2回)
YOKSOBA(Iを削除,Sを挿入,+2回)
YOSOBA (Kを削除,+1回)
YOASOBI(Aを削除,Iを追加+1)
YOASOBI
同様に
となる
厳密な判定は、国語辞典などをつかってすべての単語の編集距離を調べて、編集距離の分布を調べる必要があるが
トランプゴールドカードという名前の人生ゲームのようなものを考えてください。ゲームの目的はMakeAmericaGreatAgainで過去の栄光を取り戻す。アメリカ歴史を元に、南北戦争に敗北した場合はスタートに戻るなどを組み込んでください
このゲームは、アメリカの過去の栄光を取り戻すことを目的とした人生ゲーム風のボードゲームです。プレイヤーは「トランプゴールドカード」を駆使しながら、アメリカ史を背景にしたイベントを乗り越え、最終的に「MAGA(Make America Great Again)」を達成することを目指します。
1. **プレイヤー人数:** 2~4人
2. **ボード:** アメリカの歴史をベースにしたマスが配置されたゲームボード
3. **目的:** ゴール(MAGA達成)を目指し、途中で歴史的な試練を乗り越える
4. **行動:** サイコロを振り、マスの指示に従う
5. **トランプゴールドカード:** 強力な効果を持つ特別カードで、一発逆転や戦略的な行動を可能にする
#***ゲームの流れ**
① **スタート**
* 南軍側を選んでしまい敗北した場合、**スタートに戻る**(歴史の修正)
* ソ連との対立で選択肢発生:「宇宙開発」「軍拡競争」「経済戦略」
* 成功すれば大きく進めるが、失敗すると遅れる
③ **MAGAチャレンジ(終盤)**
プレイヤーは特定のマスに止まるか、特定の条件を満たすと「トランプゴールドカード」を入手できます。
#***勝利条件**
最終的に「MAGAマス」にたどり着いたプレイヤーが優勝。ただし、最後に「フェイクニュース」「ディープステートの妨害」「リコール運動」などのイベントを乗り越えないと完全勝利にはならない。
『トランプゴールドカード』は、アメリカの歴史をベースにしながら戦略的に進む人生ゲーム風のボードゲームです。南北戦争の敗北で振り出しに戻るなど、歴史的な選択がプレイヤーの運命を左右する仕様になっています。トランプゴールドカードを駆使し、MAGAを達成しましょう!
止まったマスでの選択肢はどうやって選びますか?再度サイコロを振るだけでは面白くない。手持ち資産や手札や他プレイヤーからの妨害(南北戦争で南側を選ぶようにさせるなど)があれば楽しそうなので考えて
止まったマスでの選択肢を単純なサイコロの振り直しにせず、**手持ち資産・手札・他プレイヤーの妨害**を絡めることで、戦略性と駆け引きを強化します。以下の要素を追加して、より面白くしましょう!
止まったマスでの選択は、以下の3つの要素を組み合わせて決定します。
① **「交渉」フェーズ(他プレイヤーの妨害 or 協力)**
#***2\. 選択の流れ**
##***①「交渉」フェーズ(他プレイヤーの妨害 or 協力)**
##***②「手札」使用(トランプゴールドカードの発動)**
* 例:「Fake Newsで洗脳」:プレイヤーが選びたくない選択肢を強制させる
* 例:「ディープステートの圧力」:一定の資産を払わないと不利な選択肢を選ばざるを得なくなる
2. **「チームプレイ要素」**
* 一部のマスでは、**複数プレイヤーが協力**しなければならない状況を作る(例:世界大戦、貿易戦争など)
* しかし、最後は全員が敵同士になるので、裏切りの要素が出てくる
* 一部のイベント(大統領選挙、憲法改正など)では、全員で投票を行い、多数決で結果を決める
* 「影響力ポイント」を多く持っているプレイヤーは、投票で有利に進める
#***4\. 具体的な例(南北戦争マスのプレイイメージ)**
##***プレイヤーAが「南北戦争(1861-1865)」マスに止まる**
* プレイヤーB:「影響力3ポイントを使って、Aに南軍を選ばせる!」
* プレイヤーA:「ちょっと待った!私は ‘トランプゴールドカード(国家統一)’ を使う!」
* プレイヤーAは「国家統一カード」の効果で、南軍を選んでも影響を受けない
✅ **手持ちカードや資産を使って回避や戦略的プレイができる!**
こうすることで、毎回違う展開になり、交渉や裏切りが絡むエキサイティングなゲームになります!
各プレイヤーのバックに他国が付いてると面白いかもですね。どこの国が裏にいるかは他のプレイヤーは分からない。特定の条件を満たすと他国からの支援を貰える(フェイクニュースカードの提供など)
各プレイヤーの背後に「秘密の支援国」を設定し、**ゲーム中は他のプレイヤーには分からないようにする**ことで、より戦略性と裏切りのスリルを強化しましょう。
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#***① 各プレイヤーにランダムで「支援国」カードを配る**
* 例:「共産主義を嫌う行動」を取るとアメリカ国内で評価が上がる
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国 | 特徴 | 支援の内容(条件を満たすと獲得) |
--- | --- | --- |
**ロシア** | 選挙やフェイクニュースを操る | \- 「フェイクニュースカード」を獲得(他プレイヤーを混乱させる) |
**中国** | 経済と技術戦争 | \- 他プレイヤーが「貿易戦争」マスに止まると、資金提供を受ける |
**イギリス** | 歴史的盟友だが腹黒い | \- 「外交カード」を1枚引ける(有利な交渉ができる) |
**フランス** | 革命と自由の国 | \- 「影響力ポイント +1」(投票で優位に立てる) |
**ドイツ** | 工業力と軍事力 | \- 軍事力ポイントを1つ追加できる(戦争時に有利) |
**日本** | 経済パートナー | \- 「技術革新カード」を引ける(宇宙開発や経済発展で有利) |
**中東某国** | 石油マネー | \- 資産+5000ドル(ただし戦争になるリスクあり) |
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プレイヤーは**特定の条件を満たすと支援を受ける**が、それと引き換えに**デメリット**が発生することもある。
❌ **デメリット:** 他プレイヤーに怪しまれ、影響力が下がる(投票で不利)
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2. ここで「フェイクニュースカード」が欲しいが、自分の支援国がロシアだと知られると不利になる…。
3. **選択肢:**
* **① 支援を受ける(フェイクニュースカード獲得) → でもロシア支援がバレる可能性あり!**
* **② 支援を受けない → でも他プレイヤーのフェイクニュース妨害に対抗できない!**
4. 結局プレイヤーAは支援を受ける → その瞬間、「お前ロシアのスパイか?」と疑われる!
5. プレイヤーBが「スパイカード」を使い、ロシア支援が確定する。
6. 他プレイヤーたちはプレイヤーAを「反米」として妨害し始める…。
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✅ **他プレイヤーの支援国が分からないことで心理戦が発生!**
✅ **支援を受けるたびにリスクとリターンを天秤にかける必要あり!**
✅ **特定の行動をするとバレるので、嘘をつくことも重要!**
✅ **支援国ごとの能力を活かして、有利な展開に持ち込める!**
これで、プレイヤー同士の「裏の動き」が面白くなり、スパイ要素や駆け引きが増えます!
支援国がバレる前とその後では支援内容が変わると面白いですがルールが複雑になりそうです。今までの内容からなるべくシンプルで戦略性のあるゲームを考えてください。妨害要素は絶対ほしいです
#***『トランプゴールドカード』— シンプルで戦略性のあるボードゲーム**
「支援国の秘密性」「プレイヤー間の妨害」「シンプルな戦略性」をバランスよく取り入れたゲームを考えました!
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1. **プレイヤー人数:** 2~4人
2. **目的:** ゴール地点「MAGA」に到達すること
3. **進行:** サイコロを振って進むが、イベントマスで選択・妨害・交渉が発生
4. **トランプゴールドカード:** ゲームを有利に進める強力カード
5. **支援国システム:** バレるまでは秘密、バレた後は影響が変化
6. **妨害要素:** 他プレイヤーに選択を強制したり、足止めしたりできる
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支援国 | 秘密支援(バレる前) | 公然支援(バレた後) |
--- | --- | --- |
**ロシア** | フェイクニュースカード1枚獲得 | 毎ターン妨害を受けやすくなる(他プレイヤーの攻撃コストが半減) |
**中国** | 貿易戦争時にお金+1000 | 資産2倍になるが、強制的に「共 |
ここでは、バージョン番号の“増分”を数えてみると、
7 → 8:+1.
合計の“増分”は4ですが(7→8が1、8→9が1、9→10が1、10→11が1 という数え方をしてもだいたい同じ考え方に落ち着きます)、実質的には 7→8→10→11 と3回のリリースで数字は「4段階」上がっています。
上記リリース日をもとにすると、2009年(Windows 7)から2021年(Windows 11)までの約12年間で「数字の増分が4」進んだ計算になります。
12年間 ÷ 4段階 = 平均3年でバージョン番号1上昇(厳密にはWindows 10→11の間が少し長めですが、ざっくりで考えます).
いつ「Windows 95」になるか?
Windows 11からWindows 95までは、「95 - 11 = 84」の数字上の差があります。
1バージョン上がるのに平均3年かかると仮定すると、84段階 × 3年 = 252年。
Windows 11が2021年リリースなので、そこから252年後は 2273年 前後ということになります。
まとめ.
「今のペースで Windows のバージョン番号が上昇し続ける」と仮定した場合、Windows 95 相当のバージョン番号に到達するのは西暦2270年代頃 という、非常に先のお話になります。もちろん実際にはMicrosoftのネーミング規則はもっと複雑ですし、そもそも「Windows 95」は1995年にリリース済みですので、あくまで冗談半分の試算です。
ChatGPT o1で生成
だからほっといても円高になるって言っいたじゃん、不況になれば超円高、これは序章に過ぎない。
2021年と比較するとドル円は46%変動したが、他国通貨に対しては10-20%の変動幅に収まる。つまり異常なドルが正常化すれば2021年比+10-20%程度、1ドル114-125円あたりまでは勝手に戻るというだけの話。
嫁が投資信託やってるんだが円安!と騒がれてる時に担当者が「ああ大丈夫ですよ、すぐ元に戻りますから心配しないで放っておいてください」と笑いながら断言してたが、やっぱああいう大企業はスゲえなあとつくづく。
ドル高円安の本質は、米国が高インフレの制御に手こずっていたことだが、日本国内では極論に基づいて円安を懸念する論者やメディアの声が強まり、円安が自己実現的に進んでオーバーシュート、そして収束した。
FRBが早ければ年内にも利上げを停止する(予想ほど米金利が上がらない)というのが大きい。というか春先からの円安に狼狽していたメディア(特に朝日、毎日、東京新聞)は扇動を目的に報道しているのか?
この円安が、金利差と戦争による一過性のものでしかないのは解りきってたことじゃん。俺は常にそう書いてきた。日本の国力がー!とかほざいてたバカ共は、今度は円高で国内産業が!と真逆の主張始めるんだろ?
32年ぶりの円安と大騒ぎしていたidはこういう時どこに行ってるんだろうな…ほとんどがアベガーだけど。
CW(Continuous Wave, 連続波)は、無線通信やモールス符号送信などで使われる基本的な波形です。
ここでは、CWを発生させるための基本的な回路図と、その仕組みについて詳しく解説します。
CWを生成するためには、安定した周波数の正弦波を発生させる発振回路 が必要です。
一般的に、水晶発振子(Quartz Crystal)を用いた回路が使われます。
+Vcc (電源, 例: +5V, +12V) │ R1 (抵抗, ベース電流制限) │ ├──────┬─────────── │ │ │ C1 (コンデンサ, 交流成分を安定化) │ │ Q1(NPNトランジスタ, 増幅素子) │ │ │ C2 (コンデンサ, 発振を安定化) │ │ 水晶発振子(Quartz Crystal, 周波数決定素子) │ GND (グラウンド, 電流の基準点)
(1) +Vcc(電源)
回路に電力を供給する端子 で、+5V や +12V などの直流電源 を使用します。
CW発信回路が動作するためには、トランジスタに電流を流す必要があります。
「Vcc」は「Voltage at Collector(コレクタの電圧)」の略 で、特にトランジスタ回路で使われます。
📌 +Vcc の例
+Vcc = 5V → マイコン回路(Arduino, ESP32 など) +Vcc = 12V → 無線送信機やラジオ回路
トランジスタ(Q1)が動作するためには、ベース(B)に適切な電流が必要ですが、そのまま流すと過剰な電流が流れてしまい、故障の原因になります。
そのため、R1を挿入し、適切な電流(通常 1kΩ ~ 10kΩ の範囲)を供給します。
R1 がない → トランジスタに電流が流れすぎる → 過熱・故障のリスク R1 がある → 適切な電流制御 → 安定した動作
(3) Q1(NPNトランジスタ, 増幅素子)
トランジスタは、小さな信号を増幅する素子 であり、CW発信回路の中心的な役割を担います。
水晶発振子の共振を利用して、安定した高周波CWを生成する ために使われます。
発振回路としては、コルピッツ発振回路やハートレー発振回路 などの方式が使われます。
📌 Q1の働き
入力:微弱な振動 ↓ Q1(トランジスタ)で増幅 ↓ 出力:安定したCW(連続波)
水晶の物理的な振動を利用して、非常に正確な周波数の電波を作り出します。
例えば、3.579MHzの水晶を使うと3.579MHzのCWが出る ようになります。
📌 水晶発振子の働き
水晶発振子 = 周波数を決定する「音叉」のようなもの→ 一定の周波数で振動し、安定したCWを生成
C1, C2 は、交流成分の平滑化やフィードバックを補助するために使われる。
📌 C1, C2の働き
C2:発振周波数を微調整
適切な容量のC1, C2を選ぶことで、発振が安定する。
すべての電子部品は「+Vcc」から「GND」に向かって電流が流れるので、GNDがないと回路が動作しない。
📌 GNDがないとどうなる?
+Vcc → R1 → Q1(トランジスタ) → ??? (電流が流れない!)
GNDがないと、電流の流れが閉じないため、回路は動作しない。
📌 CW発信器の応用
CW信号を生成し、モールス符号キー(電鍵)を使ってON/OFFすることで、CW電信(モールス通信)が可能になる。
CW発振器 → 増幅 → 電鍵(ON/OFF) → アンテナ
これを短点(・)や長点(-)として送信。
CW信号を作り、それを振幅変調(AM)することで音声送信が可能。
📌 回路の仕組み
CW発振器 → 変調回路(AM変調) → 増幅 → アンテナ
📌 まとめ
✅ CW(連続波)を作るには「水晶発振器」を使うのが一般的。
✅ トランジスタ回路(Q1)でCWを増幅し、安定した信号を作る。
✅ R1(抵抗)でベース電流を制限し、トランジスタの動作を安定させる。
✅ C1, C2(コンデンサ)は発振を安定させる役割を持つ。
慣れの問題やで。
内容は「1時間は60分です。1分は60秒です。」って言ってるだけやからな。
「13時59分59秒から1秒たったら13時59分(59+1)秒 = 13時59分60秒 = 13時(59+1)分00秒(桁あがり。60秒=1分) = 13時60分00秒 = (13+1)時00分00秒(桁あがり。60分=1時間) = 14時00分00秒」ということ
水の密度を1とすると油の密度が約0.9だから油が浮くというのはわかる。
水の化学式はH2Oで、分子量は1*2+16=18でたったの18だ。
一方で油の化学式はもっと複雑で分子量もずっと多い(100を軽く超える?)のに、水より軽くなる理由がわからない。
物体の密度は分子量に比例するわけではないと思うのだが、それにしても油は軽すぎるように思える。
水はH2Oで1つの酸素原子に対して最も軽い原子である水素が2つも付いているのだから、構成している原子からして密度は小さいはずなのに。
doravviiより
(追記)
最近はdorawiiの投稿頻度が高いから便乗して真似してみた。
ちょっとした日常の疑問を書いたらブクマカが釣れると思ったら予想以上の釣果だな。
ブクマカ共が嬉々として書いている説明なんて、調べた上であえて書かなかっただけなんだよな。
そんなことよりも、『doravvii』に誰も反応してくれなかったのが残念だったぜ。
「自分のプレーの順番となったときに、40秒以内(通常はさらに短い時間で)
にストロークを行うことを推奨する。」
という風に読めます。
「障害や気を散らすものがなく、プレーできるようになった後、40秒以内にストロークを行うことを推奨する。
• プレーヤーは通常、推奨されている時間より速くプレーすることができるはずであり、そうするべきである。」
と書いてあり、完全に
と書いてあります。
「40秒ルールによる時間制限内にショットしてるなら問題ない」とする説を言う人がいますが、ゴルフ規則の趣旨からは外れた考え方であり、私は否定派です。
というか、自身及び同伴者のスコアにより一打に使っても許される時間は変わると思います。
上手い人ほど使える時間が増えてスコアに寄与し、下手な人ほど急がなければならないため大叩きしやすいという、ちょっと悲しい現実があります。
結論から先に言うと、ティーアップ完了から打つまでの時間や、セカンド以降の距離計測やライン読みを含めた時間で、スコア70前後で35秒まで、80前後で30秒まで、90前後で25秒まで、100以降は20秒までといった風に、10打ごとに5秒おきに目安の時間が減っていく事を提唱したいと思っております。
これくらいで回れば、皆で少しずつ「トラブルがあった場合の時間貯金」を貯めることができ、余裕があるプレーが楽しめると思います。
この時間が無理なら2Bや3Bで回るか、ルーティン変更を検討すべきです。
なお、ここぞという場面では長くし、それ以外のプレーを早くすることで帳尻をあわせるのはアリだもおもいます。
また、スコア110以降はあんまり早くしすぎると叩いて逆に遅くなる恐れがあるため、それ以降はずっと20秒までが良いのかなとは思います。
※ここで言うスロープレーとは、トップスタートしてハーフ2時間半で回れない場合を指すものとし、2時間20分〜30分を遅めのプレー、2時間を切ると早い組とします。
そういうお前はどうなんだ、という話が来ると思うので先に示しておきます。
私の現在の平均スコアは80台後半で、普通のドライバールーティンを計測したら20秒でした。
なお、3Bの場合や前後組がいなくてゆっくり時間を使えそうな時は25秒くらい。
ちょい前の組に離されてて、急ぐ必要がありそうな時は10秒くらいで打ちます。
アイアンはルーティン自体は15秒弱ですが、たまに打つ番手を直前で持ち替えたり自分の番までに距離計による計測が終わらなかったりするので、それを均すとアイアンも20秒くらいだと思います。
パットは10秒かからず打ってた時期もありましたが、最近は逆に、意図的にしっかり時間使うようにしてますので比較的遅く、20秒くらいかかります。
基本的にはスロープレーになる事も、逆に超セカセカプレーヤーになる事も無いですが、一度だけ同伴のうち2名がスロープレーヤーで1打1分くらいかかってしまい、私ともう一人で急かしても改善されず、ついにマーシャルから注意を受けたときがあります。
その時の組の空気は最悪で、スロープレー組は「俺らそんなに遅くないのになんでこんなに言われんだ?俺ら金払う側だぞ?」って苛ついてる態度が見て取れましたし、私ともう一人は「急かしても多少早くなるくらいでむしろ我々の方が急いでる。なんで金払ってこんなプレーせにゃならんのだ」ってお互いに愚痴を言い合ってました。
さて、具体的な時間の計算をしてみましょう。もし全員40秒使ってたとしたら、ハーフ何時間かかるでしょうか?
結論から先に言うと、ボギーペースの4人の組で2時間半から40分、ダボペース4人で3時間前後だと思います。
【計算】
まずはPAR4を全員ボギーとして、移動時間とかクラブ選択は早い4人組を想定します。
最初の人がカートを降りてティーショット打つまで50秒、次の人までの間が10秒、そこから3人が40秒使うとします。
サードは少し短い時間として25秒×4人+間5秒×3=115秒。
5打目の最後のパットはokの場合もあるので短い時間として、15秒×4人+間5秒×3=75秒。
パー4の1ホール合計は、
200+60+175+50+115+20+175+75=870秒=14分30秒。
最後のカップインから次のホールへの移動時間を1分として、各ホール15分30秒。
ハーフの合計時間は、PAR3と5はPAR4に均してしまうとして、15分30秒×9ホール=約2時間20分。
理想的な進行をしてもコレ。
実際は、飛距離のばらつきによる移動時間の増加やペナルティの処理、ボール捜索などが入るので、多分2時間30分〜40分くらいになります。
ボギーペースの集まりという、アマの中ではそれなりに上手い部類の組ですらコレです。
ダボペース以上の組だと40秒一杯に使うと3時間超えてしまうと思います。
※なお、私はこのトラブル等にかかる時間は皆で作った余剰時間から取り崩すもの、つまり「みんなの時間貯金」という概念があるよという考え方を持ってます。
なのでこの状況を言い換えると、
「ボギーペースで40秒使うと時間貯金ができずに自転車操業状態で、トラブルあると完全にスロープレーになるよ」
と言えると思います。
一方で、もしパープレーヤーの集まりだとすると2時間10分以内で済みそうです。
結論としては、4Bで40秒フルに使ってギリ許されるとしたらハンデ0やプラスハンデの四人衆とかそういう特殊な状況くらいでしょう。
そのメンツでも、ちょっとトラブル続いた日は2時間15分を切れず、遅めの組と言われる可能性が出てくるとは思います。
次に、ボギーペースの人が1打25秒で打つとした場合を考えます。
これも結論から言うと、ボギーペースの4人の組で2時間少し切るくらいだと思います。これくらいなら、多少トラブルあっても余裕がありそうです。
ダボペースの4人で1打25秒なら2時間半前後だと思います。これだとちょっとだけ遅いですし、トラブル多いとスロープレーの仲間入りですね。
【計算】
最初の人がカートを降りてティーショット打つまで45秒、次の人までの間が10秒、そこから3人が25秒使うと45+10×3+25×3=150秒。
サードは少し短い時間として20秒×4人+間5秒×3=95秒。
15秒×4人+間5秒×3=75秒。
150+60+115+50+95+20+115+75=680秒=11分20秒。
アベレージ約88の私がだいたい同じスコアで回る人達とトップスタートした時、トラブル回数が普通ならハーフ2時間を少し切るくらいで帰ってこれます。
これは、時間貯金が十分に出来てる状態で、とても良いペースだと思います。
逆に言うと、時間貯金を加味すると、純然たるプレー時間+移動時間はハーフ1時間45分前後に抑えなければならないという話なのだと思います。
結論としては、やはりボギーペースの人は1打25秒以内で回るのが良いのだと思われます。
そして、ダボペースの4人が20秒で回るとどうなるでしょう?
【計算】
最初の人がカートを降りてティーショット打つまで40秒、次の人までの間が10秒、そこから3人が20秒使うと40+10×3+20×3=130秒。
5打目地点への移動時間は他の人プレー中にできるものとして0秒。
5打目で20秒×4人+間5秒×3=95秒。
6打目で15秒×4人+間5秒×3=75秒。
130+60+95+50+95+20+95+95+75=715秒=11分55秒。
ダボペースだとトラブル多めなので、それを加味すると2時間から2時間10分くらいだと思います。
ダボペース4人でこれなら十分「俺達は上手くはないけどプレーペースは守ってるぞ!」と言えると思います。
正直、トリプルペース4人1組でまわるのは避けたほうが良いと思いますが、一打につき10秒少々で打てば理論上はスロープレーにならなそうです。
とはいえ、実際に計測するとわかると思いますが、10秒で打つっていうのは素振りせず少しワッグル入れたらすぐ打つくらいの時間ですので、流石にそれは通常のプレーヤーにとっては厳しいとは思います。
なので、3Bで回るか上手い人に混ぜてもらうかが無難かなあとは思います。
※ただし、スコア130くらいでも一打10秒未満で打ち、むしろ他プレーヤーの世話をしてた超ファストプレーヤーを実際に目撃したので、不可能とまでは言えないです
以上のことから、冒頭で申し上げた、
80前後で30秒まで
90前後で25秒まで
なお、実際のプレーヤーは20秒から30秒までに収まる人が多数だと思います。
一般アマ全体の平均スコアが100くらいとされてるので、平均してハーフは2時間10分くらいで上がれるのだろうという推測が成り立ちます。
ここに一人、40秒使うプレーヤーがいるとどうなるでしょう。
1打につき20秒増加、5打目6打目は5秒ずつしか増加しないと仮定すると、20秒×4打+10秒で70秒、×9ホールで10分30秒は遅くなるはずなので、トップスタートしててもハーフ2時間20分くらいの遅い組になります。
二人居たら途端にハーフ2時間半で回れない可能性がでてきます。
もしパープレーヤーが「私はルール上規定されてる40秒使うよ」と発信するのであれば、併せて「打数自体が少ないから出来ることであり、ボギープレーヤー以上は無理な話ではある」という話を添える必要があると思います。
関ヶ原の戦いが起きた日付
→ 154,968日前
1. 関ヶ原の戦いの日付
関ヶ原の戦いは旧暦で慶長5年9月15日ですが、グレゴリオ暦(現行の太陽暦)に換算すると 1600年10月21日 となります。
2. 日数差の計算
「1600年10月21日」から「2025年2月3日」までの日数を求めるには、いくつかの区間に分けて足し合わせる方法が分かりやすいです。
1600年は閏年(400で割り切れる年)なので1年は366日。
10月21日はその年の295日目にあたり(1~10月20日までで294日)、12月31日は366日目。
10月21日から12月31日までが72日、そこから1月1日まではさらに1日進むイメージですが、
「10月21日から翌年1月1日」としてまとめると 72日 となります。
この区間は「1601年から2024年末まで」の全日数に等しい。
年数は 2025 - 1601 = 424 年。
平年を365日とすると 424×365 = 154,760 日。
4年ごとの年 = 1604, 1608, …, 2024
その中で100年区切り(1700, 1800, 1900)は平年、400年区切り(2000)は閏年
よって合計は 154,760 + 103 = 154,863日。
1月は31日、そこから2月3日まではさらに3日目まで進むと考えると、
これらを合計すると、
72
+
154
,
863
+
=
154
,
968
日
となり、関ヶ原の戦い(1600年10月21日)は2025年2月3日から数えて 154,968日前 ということになります。
どうよ
ワイは昔はアニソンや東方原曲やネトゲ曲(RO系とか)や声優アーティスト曲をよく聴いとったが最近はあれやで
もっぱらホヨバのやたら力入ったオーケストラ曲とかキャラテーマ曲をYouTubeで聴いとるか、もしくはえっちな音声作品をfoobar2kで聴いとるかやで
ここ5,6年はどっちかというと音楽より有線イヤホンにハマっとるから今使っとるのは2万円くらいの4BA+1DDの中華IEMや
eイヤとかには売ってない日本ではマイナーな機種やけどな、海外評価は高いんや
日本のオーオタの好みより海外audiophileが好む帯域バランスの方がワイの好みに近いんよ
2010年頃に社会人になって投資を始めた。きっかけは特にないけど、お金を増やすために何かしたいと思ったのが理由だと思う。
最初に手を出したのはFX。仕事終わりに家でEUR/JPYのロングを触ってたけど、ギリシャショックが直撃して大きくやられた。10万円くらいのマイナスだったけど、初めて眠れない夜を経験した。結局、耐えきれなくて仕事中に損切りしたけど、1週間後に相場が戻ってて「なんだこれ」という気持ちになった。
EURのおかげで自分のメンタルの限界を認識でき、長期目線に切り替えることができた。長期目線になってからは一時的な含み損では全く動じなくなった。
その後はスワップ狙いでAUD/JPYやTRY/JPYをロングしてた。
AUDは110円くらいのロングを掴んでしまい、しばらく塩漬けにしていたけど、最終的にはプラスで終了。
TRYはもうどうしようもない。触ったのが間違い。昨年全部損切りしてFXをやめた。
14年間でプラマイゼロ。利益をTRYがほぼ全部持っていった。
CFD取引にも手を出した。コロナの頃に原油やVIXを少し触ったけど、値動きのルールが全く理解できず、大怪我をする前に撤退。
2017年から国内株を始めた。配当金や株主優待目当てでいくつか買った。ネームバリューと配当利回りにひかれて7201を買ったけど、すぐに無配になって痛い目を見た。最近まで塩漬けにしてたけど、資本提携のニュースを機に売却。
国内個別株はトータルで確定損益は+50万円、含み益は+350万円くらい。
海外株も同じ頃に始めた。先輩がAMZNでアパートが買えるくらい儲けていると聞いて、すぐに海外証券口座を開設。AMZN、GOOG、ADBEを買った。
当事深層学習を少し触っていたこともあり、関連株のNVDAも少し買っていた。仮想通貨バブルのときに売らずにガチホした自分を褒めたい。
投資額が一番多いのはここ。NISA枠も全部投資信託で埋めてる。
最初はeMAXISのバランス型を買ったけど、面白くなくて先進国株やNASDAQ100、TECLみたいなリスク高めのものに切り替えた。
今のところ含み益は+1000万円くらい。
会社の退職金代わりで加入させられたやつ。外国株インデックス7割、国内インデックス3割くらいの配分。
トータルのプラスは正確にわからないけど、投資額はたぶん850万円くらいで、含み益は+1200万円くらい。
ちなみに、確定拠出年金の拠出額は就職先を選ぶときのわりと重要なポイントな気がしている。なかなか入社前に聞きにくいけどね。
年収が高くても拠出額が少ない会社は結構あるし、生涯年収で見ると大きな差になる。
投資信託やっとけ。
https://anond.hatelabo.jp/20240210194557
ネガティブな声もあったけど、為になるご意見をたくさんいただけたし、自分自身の振り返りになかなか良いと気付いたので今年も記録を残してみる。
去年1年間で約4,200万円→約5,000万円くらいに金融資産は増えました。
●株:約3,200万円(+700万円)
結局1度も売却することなくビギナーズラックのGAFAM株がスクスク成長
円安もあるし、この辺で売却すべきなんだろうか。。
海外株インデックス:債券=3:1でコツコツ積み立て。利回り14%
昨年アドバイスいただいて、このまま放っておこうと思っています。
●NISA:約450万円(+320万円)
今年は年始に満額ツッコもうかと思ったけどまだやってないや…
●現金:約700万円(▲300万円)
現金は200万くらいで良いんじゃないかとようやく気付き、コツコツNISAに移管した
昨年のご意見を踏まえて、私にしては珍しく(というか初めて)大きな買い物をしてみました。中古のクルマとブランド時計。
運転下手なのでコツコツぶつけてるけど趣味の幅が広がってQOL上がったし、
いい時計をハレの日に着けるとちょっと自分に自信が持ててなかなかいい。死ぬまで大事に使う。
ただ、色々と思うところがあって今年は1年ほど仕事をセーブすることにしたので、貯金を食いつぶして暮らすことになる。
金融資産には手を付けず、現金貯金が尽きるまでしばらくゆっくりしようと思っています。
長い人生こんな1年があっても良いよね。たぶん。
俺は30歳のギャンブル依存症だ
借金も100万近くある
2回生の夏、当時同級生に誘われて打ちに行ったのがパチスロとの出会いだった
低貸しから始めて、20スロに手を付けるまではそう長くはかからなかった
2014年最新機種だった冥王様は、キッチリ1600Gまで連れて行ってくれるし、あっという間に俺の財布を食い荒らした
4回生の頃には限度額まで到達していた
いや、俺が離そうとしなかったのだろうか
限度額は収入の1/3、現在の90万まで増えているし、きっちり満額借りている
増田をROM専でニタニタしてたある日、思い立って久々にTwitterを開いた
当時誘ってきてくれた友達は嫁が居て自立した生活が送れていたようだ
キッチリとギャンブル断ちが出来たのか飽きて離れられたのだろうか
もしかしたらギャンブルを続けているのかも知れないが、自制が出来ているのだろう
その友達が誘ってきたことを恨むつもりなどないが、ちゃんと結婚して生活出来ていることが羨ましく感じた
羨ましく思える程度には私もまだ社会性を持ち合わせていることに気付いた
何故私はこんな状況になっているのか整理することにした
・正社員でシフト通りに働けるだけの健康と元気、体力を持ち合わせている
・ギャンブルでなくてもどこかのタイミングで借り入れをしていただろう、と思えるくらいには意思が弱い
・借り入れを返済するために努力する、ということを一切していなかった
・ギャンブルが無くても生きていけるくらいには他に娯楽を沢山知っているし、今も堪能はしている
・友達も少ないながら居るので、一緒に遊びに出かけたり飲みだって安酒だが出来る
・昔は低貸しで楽しくて打っていた、今は目先のちょっとしたお小遣いが欲しくて打っている
↑が破綻しているので借り入れが減らない。人生における計画性が無い
→今月ちょっとアレが欲しいな、とかどこ行きたいな、とか。
棚卸してから気付くほど無頓着なのだが、金が無いからこのループに陥っていることに気付いた
・現金を持たない
→幸いなことに公営ギャンブルに手を出さないので、現金さえ持ち歩かなければ打つことは無い
→今後始めてしまったらどうしようもないが…少なくとも現金さえ持ち歩かなければホールに行くことは無い
→昔からだが、小遣い欲しさに目がくらんでギャンブルをしている
+元々ソシャゲへの課金などもせず、スパチャを投げたりグッズ収集癖は無いため、恐らくこの後の心配も今のところない
→仕事と資格取得を平行して頑張るという部分で、落ち着き始めたら再開予定
→趣味や仕事をしっかりやっていればギャンブルをする時間が生れないはず
→ギャンブルを始めてから趣味が疎かになっていたな、と30にして気付いた
・そもそも勝つ立ち回りを考えれば良かったのでは?
→パチンコばかり打っているがボーダー+1は回るメイン機種に座れている
→それだけで勝てるとは思っていないが、少なくとも1k14回転でボーダーを大幅に下回っている台は打っていなかった
→そもそもパチンコばっかり打つのが悪い スロットのエナと設定判別をしろ
・増田を見ない
増田を見ても収入は増えるわけではないので、資格勉強か働く時間に充てる事にした
1年後に必ず経過か結果を書く予定、これは決意
書いて褒められたいのか? → 褒められたいなら身内に甘やかして貰えば良い
ここで書くと叩かれるよ? → 当たり前だろ、どこで書いても叩かれるに決まってる
自分よりどこかのパラメータが劣っていれば、相手がトータルで上だろうと叩く、それが人間
ただそれでも書こうと思ったのは、どこかに同じ思いをしているギャンブル依存症は世の中にいると思ったからだ
ギャンブル出来なきゃ死んでしまう、なんてのは恐らくウシジマくんくらいにしか出てこない
恐らくギャンブルで目先の利益で何かしたい、と思う私レベルのアホがいっぱいいるからだ
パチンコ屋は日々減っているが、地元のコ〇〇〇〇にはまだ人が沢山いる
潰れないということは儲けているのだ
歪んだ成功体験は何も生まないし、悪銭は身に付かない
匿名だから隠さなくても良い、一緒に改善する、という決意表明がてらここに書いてくれて良い
もしお前が頑張らなくても俺は一人で頑張る
1年後に失敗した俺を口だけのクソ野郎とあざ笑うか、ちゃんと改善出来た俺と一緒に笑顔になるか、楽しみにしててほしい
言及先を書いた本人だ
自分もこの「自分の出る幕なんかないのに居ても立っても居られない」感覚は娘やペットのほうが強く発動される
風邪やちょっとした胃腸炎で、大事にはまずならんとわかっていてもだ
妻は経験を積んだ大人というだけじゃなく、職種は医療系じゃないが医学・薬学の知識が自分よりあるし冷静に的確な対処ができるという点でも俺より上だ
だがしかし、だからといって病気でつらい思いをしていることを知りながら楽しむ気持ちにはなれないかな
やっぱり気が気じゃない
そして楽しむ気持ちになれないだけでなく、
>病気で妻が辛いのは分かるよ、-100だとしよう。で、俺が遊びに行ったら俺は楽しいから+100だよね。夫婦で合わせたら+-0
>で、俺が遊びに行くのを我慢して妻のそばにいたとして、まぁ-100とまでは言わずまでも、-30くらいだよね。
これ。
趣味で楽しかったら+100(罪悪感加味されて+70)だとして、
じゃあだからといって妻の看病…の控えの補佐まあごくつぶしだな俺は、
やったからって-30にはならんのよ
趣味の外出で得られたはずの楽しみとはベクトルが違うだけでマイナスではないのよ
それに自宅にいてもできる趣味はたくさんあるしね、積読してる本が山ほどあるとか
娘が今夢中になってるキャラクターの絵柄でパンケーキ焼くとかね
>俺が熱出してる時。ゲームする気すら起きないから寝るしかできない。
>そういう場合でも、妻の行動は制限したくないというか、普通に仕事してもいいし休みなら外に遊びに行っていいし、好きに過ごして欲しい。
この感覚を持っている
特に娘には強く感じる、親の体調不良なんかで子どもの貴重な体験の機会をつぶしたくないだろ?
高熱でぶっ倒れてた時に、母がつかず離れずの距離でいてくれて、その母の立てる音に安心感を持てた気持ちだ
だからなんて言われようと、側にいることで安心感を感じているようなら側にいることにしている
人間じゃない犬や猫ですら体調不良時には群れの仲間に寄り添うという行動の変化があるぐらいなんだぞ
なんで自分の行動パターンを変えないうえ、べつにそんときじゃなくていい趣味の外出しないとマイナスという感覚になるのかわからん
とはいえ、個人的には諦めた趣味の外出が長い間待ち望んでいた垂涎の機会で、
残念な気持ちを今でも引きずってることもある
抽選だった伝統芸能の舞台で、その週しか上演がなかったので心底残念ではある
でも家族が弱っている時に何事もなかったかのように出かけるのはありえないから後悔はしていない
つらつら書いてきたが
善し悪しの評価とは分けてほしいが
だから自分はこう考える、そして正しい、その自分軸でしか考えられていないんだ