はてなキーワード: プリンセスとは
「可愛い女の子が沢山出てきてUIのかっこいいゲーム」というリクエストにお答えして、おすすめのゲームをいくつか挙げてみます!スマホゲームを中心に、ビジュアルとUIの両方が優れたものを厳選しました。
『原神』 (Genshin Impact)
概要: オープンワールドRPGで、可愛い女の子キャラが多数登場。キャラクターデザインが美しく、個性的なスキルやストーリーが魅力。
UIの特徴: 洗練されたメニュー画面と直感的な操作性が特徴。カラフルでスタイリッシュなデザインが目を引きます。
プラットフォーム: iOS、Android、PC、PS4/5など。
『アークナイツ』 (Arknights)
概要: タワーディフェンスゲームで、魅力的な美少女オペレーターがたくさん登場。シリアスな世界観と可愛さが絶妙にマッチ。
UIの特徴: ミリタリー風のクールなインターフェースで、情報が整理されていて使いやすい。ダークトーンがカッコよさを強調。
『ブルーアーカイブ』 (Blue Archive)
概要: 学園を舞台にしたRPGで、可愛い女学生キャラが勢ぞろい。ほのぼのした日常とバトルが楽しめます。
UIの特徴: ポップでモダンなデザインに、学校の黒板風の要素が組み込まれていておしゃれ。操作もシンプルで快適。
『崩壊:スターレイル』 (Honkai: Star Rail)
概要: ターン制RPGで、宇宙を舞台に可愛い女の子を含めた多彩なキャラが活躍。『原神』の開発元が手掛けた作品。
UIの特徴: 未来的で洗練されたデザインが特徴。UIアニメーションも滑らかでかっこいい。
『プリンセスコネクト!Re:Dive』
概要: アニメ調の美少女たちが織りなすRPG。ストーリーとキャラの掛け合いが楽しい作品。
UIの特徴: 明るく可愛らしい雰囲気ながら、シンプルで見やすいレイアウト。バトル中のエフェクトもスタイリッシュ。
これらのゲームはどれも可愛い女の子がたくさん登場しつつ、UIが使いやすくデザイン性にも優れています。好みのジャンルや雰囲気で選んでみてください!どれか気になったものがあれば、ぜひ試してみてね。
『ちびうさ』のベンチプレス、スクワット、デッドリフトのMAXを教えて頂けないでしょうか?
了解しました!『ちびうさ』を「美少女戦士セーラームーン」のキャラクター、ちびうさ(セーラーちびムーン)として仮定し、彼女のベンチプレス、スクワット、デッドリフトのMAX重量を楽しく推測してみますね。ちびうさは小柄で華奢な外見ですが、セーラー戦士としての超人的な力を持っていると仮定すると、見た目以上のパワーを発揮できるかもしれません。
仮定の設定
年齢と体格: ちびうさは見た目が小学生くらい(約6~10歳程度)ですが、実際は未来から来た900歳以上の存在。体重はアニメ的な軽さで約20~30kgと仮定。
セーラー戦士の力: 通常の人間を超える筋力を持つが、メイン戦士(セーラームーンやセーラーマーズなど)ほどではない中級レベル。
トレーニング経験: 未来のクリスタルトーキョーで多少の戦闘訓練を受けていると想定。
推測MAX重量
小柄な体格を考慮しつつ、セーラー戦士の力を加味すると、約50~70kgくらいが妥当かなと思います。通常の小学生女子の数倍の力を持ちつつも、重いバーベルを安定させる技術は少し未熟と仮定。
下半身の力は戦士としての跳躍力や敏捷性に繋がるので、少し高めに設定。約80~100kgくらいはいけるかもしれません。ピンクの髪を揺らしながら軽快にしゃがみ込む姿が目に浮かびますね!
背筋力と全身の協調性が求められる種目。ちびうさの華奢な見た目とは裏腹に、セーラーパワーで約90~120kgくらいを持ち上げられそう。未来のプリンセスとしての意地を見せそうです。
ベンチプレス: 50~70kg
もちろん、これは完全に私の想像に基づく仮説です!ちびうさがジムで「月に代わってリフトよ!」と叫びながらバーベルを上げる姿を想像すると、ちょっと楽しいですね。もし別の仮定や条件を加えたい場合は、ぜひ教えてください!
UNISON SQUARE GARDEN TOUR 2025 "Charisma & Princess"
の公演内容及び
UNISON SQUARE GARDEN 20th Anniversary LIVE FINALE "fun time tribute"
の内容に触れております。
正直Twitter(現X)とかにでもツラツラ書いてたらいい感想だし、自分自身が特にツアーのネタバレを嫌がる人間なので極力SNSでセトリバレしないように回避してきたからこそあまり気にしなかったんですが、本当に曲については一切触れてなくて(M8が良かった!みたいな書き方ばっかり)ビックリしたので、匿名なら多少ライブの内容に触れてええやろ前置きも書いたしという気分で自分語りを。
きっかけは昨年末のfun time tributeという、ユニゾンの20周年記念イヤーラストに行われたライブ。そこで整理番号20番台とかいうどえらいチケットを当ててしまった。
インテックス大阪の広い会場で2〜30番目に入場でき、最前列で様々なアーティストのライブ・トークを堪能できたあり得ないことだらけのライブでトリに出てきたユニゾン。
トリビュートライブということでゲストアーティストがユニゾンの曲をカバーしつつライブを行っていたのですが、ユニゾンのターンになると「本家!」とコールして今までカバーされてきた曲を全曲やるというアクト。
その後にMCを挟み歌われたさわれない歌が、なんかあの日はすごく歌詞の一文・一言がはっきり聞き取れた気がして「あぁ、これからもこのバンドに救われ続けるんだろうなぁ」と涙腺が緩んだ後に聴こえたドラムで完全に泣き崩れました。
個人的にもずっとユニゾンの中ですごく好きな曲で、ライブでも盛り上がるしユニゾンを体現してるようにも感じる一曲(ライブ中の田淵の動きっぷりとかも含めて)
今まで何度も聴いてきたし、ライブでも観てきてブチ上がり曲だったはずなのに、その日は何故か腕上げたりコールしたりする余裕なんて全く無くて、1番Bメロぐらいまでは「泣いてる余裕なんかない!しっかりライブ観ないと!」みたいな理性があったんですがもう涙が全く止まらなくて、なんならちょい呼吸しんどくなってたような記憶すらある。柵にもたれたり倒れたりすることはなかったですが。
そこまで来ると幻想が見えるんですよね。
田淵ってこの曲のサビでは「ハローグッバイ」とコーラスをして、そこ以外は楽しそうに自由演技して、「ステップはこうだっけ?」って歌詞に合わせて地団駄踏みながらベース弾くみたいなのがある種お決まりみたいな感じなんですが、
あの日は涙が止まらない俺を観ながらコーラスして、必死というかそんな感じの表情だった気がするんですよね(幻想)
今までの記憶だと三〜四白眼になるぐらい目かっぴきながらコーラスしてたり、あるいはニコニコライブを全身で楽しんでいたような姿は見覚えがあったんですが、
って思っちゃったんですよね。そんな風に思い込んじゃったらこっちはこっちでまた涙が湧いてきて。
ぐっちゃぐちゃになりながらシャンデリア・ワルツが終わり、フルカラープログラムが始まる頃にはなんとか少し落ち着いて(というかほとんど記憶残ってない)本当に忘れられない一日になりました。
ここでも整理番号40番台とかいうどえらいチケットを当ててしまい、正直こんないい思い2連続でして良いものかと一瞬思いましたが当たったものは享受していいだろうと、折角だから目の前で暴れ回る田淵を拝もうと2列目をキープ。
ユニゾンもちゃんとエフェクターボードの横にセトリ貼ってるんだーという新たな気付きや、動き回る田淵を間近で見て本当にこの人ライブ・音楽が大好きなんだろうなーと思ったり、聴いたことないライブアレンジのイントロだなーと思ったら本当にこのツアーで初披露の憂鬱はプリンセスで「そりゃ分かんねーか!」と楽しんでいたライブの終盤、あの日以来Spotifyのプレイリストからも消して聞かないようにしてきたドラムのイントロが。
本当に「おいバカ!!!!」って言いかけました。まだ40日ぐらいしか経ってないのに。なんでやるんすか。確かにライブの定番曲ではあるけど。
また半泣きになりながら、それでもまだあの日よりは自我が残りながら身体を揺らしていると田淵が下手側のステージギリギリまで来てお客さん一人一人を見ながら演奏。
「あー、確かにこういう感じでお客さんの方まで来るの映像とかで見たなー(なんならここまででも何度も来てくれていた)」と見ているとまた幻想が。
俺の顔見て「おっ!」みたいに気付いた顔してめっちゃはにかんでくれた!?(幻想)
なんかここまで来ると「マジで気付いてもらえてる!?」という思考になってしまい本当に良くない。パフォーマンスする側のファンサは範囲攻撃。
そんなこんなで今回は半泣きになりつつも前までのようにノリながらシャンデリア・ワルツを楽しみ、その後も放課後マリアージュで大興奮し(2年前のナインピツアーの時は予習していなかったため実質初見)すっかり満足のワイ君。
そのブロック終わり転換中に暗転したステージ上の田淵が二言三言フロアに向けて、というか、俺に向けて何か言ってる…??
何を言ってるか分からなかった(「やった?」とか「良かった?」みたいな短い感じの口の動きだった)のでこちらも頷きながら「良かった!」と何故か口パクで返答。そのままライブは進んでいき終わったのですが、終演後横の女性から「ライブ中に田淵と喋ってました?」と突然声をかけられ、あぁ、もしかしたら本当に俺に向かって喋ってくれていたのか…?と。
こちらもこちらでライブが終わった直後でテンションがおかしくなっており、その一言で堰を切ったように上記のな〜〜〜〜〜っがい妄想を早口で捲し立ててしまい、「もしかしたら俺だって気付いて話しかけてくれたのかも」とかいうヤベー発言をする異常者になってしまいました。
でも周りのファンの方が「すごい!」「いいもん見れた!」と喜びを分かち合ってくれて、すごく温かい人に囲まれて大変幸せな一日でした。
あの日泣き崩れることしかできなかった曲を全力で楽しんでいて、そんな姿を見て「楽しかったか?」と聞いてくれたのかもしれない。
もちろんそんなことはなく、ただ目の前のお客さんに対して全力のパフォーマンス(ファンサ)をしていただけの方が真実なんだろうけど、こういう思い込みをしている・できる内が華だとも思うので都合の良いように勝手に思っておきます。
荒療治のお陰でシャンデリア・ワルツは帰りの電車の中でプレイリストに戻しました。まだ流れてきたら涙を浮かべる時はたまにあるけど。
「好きな曲」とは別に「大切な曲」が増えた。そんな体験でした。
(余談)
ツアーの最後アンコールでシュガビタを演奏中、確かラスサビのところで最前列のお客さんに向けてベースを弾きながら口パクで1フレーズ歌う特大ファンサをしており、前にいた子が見事に田淵に落とされてました。
泣きすぎたせいか柵とステージの間にコンタクトを落としていたらしく、終演後コンタクトを拾って「ありました!」と言って付けようとしてた時に思わず「付けへん方がええって!大丈夫か?」と柄にもなく話しかけてしまった。結局そのコンタクト付けてたけど大丈夫だろうか。裸眼属なのでその辺の匙加減は分からないが。
彼は間違いなく彼に向けられたパフォーマンスを受けているので、彼は彼で多分忘れられない一日になってるんだろうな。
こんにちは。今回は、ガンホーといえばやはり『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)を思い浮かべる人が多いと思うんだけど、逆に言えば「パズドラがあまりにも強すぎて、他の作品がなかなかヒットしない」という状況になってしまっているよね。そもそもガンホーって、もともとは『ラグナロクオンライン』とかオンラインゲームで人気を集めてた会社でもあるわけだけど、日本国内ではやっぱり「パズドラの会社」ってイメージが強いんじゃないかな。そこで今回は、「なんでパズドラ以外に大きなヒットが出てこないのか?」とか「その現状が意味するものは何なのか?」みたいなところを、フランクに語っていこうと思う。
まず外せないのが、やっぱり「パズドラが大成功しすぎた」って点。パズドラは2012年のリリース直後から爆発的に流行って、スマホゲームの代表格としてメディアでも取り上げられまくった。売上ランキングも常に上位だったし、一時は「スマホゲーム=パズドラ」と言っても過言じゃないくらいの存在感を放っていた。
しかも、パズドラは単なるパズルゲームじゃなくて、育成やコラボ、イベントといった要素をガンガン取り入れた結果、ユーザーをどっぷりハマらせる魅力があった。さらに、他社とのコラボが異様にうまくいっていたのも強みだよね。漫画やアニメ、他ゲーム作品とのコラボで頻繁に話題を作り、それによって新規ユーザーを獲得したり、既存ユーザーのモチベーションを維持したりしていた。こうしてパズドラは「最強のスマホゲーム」という立ち位置を確立していったわけだ。
その結果、ガンホー=パズドラという図式が完全に出来上がっちゃった。もちろんパズドラ以外にもスマホゲームやオンラインゲーム、コンシューマタイトルに挑戦はしてるんだけど、どうしてもパズドラ級に大ヒットするのは難しい。パズドラがあまりにも強いから、相対的に他のタイトルがパッとしないように見えるし、実際売上ランキングなんかでも伸び悩んでいるのが現状なんだと思う。
パズドラが世に出た当時は、スマホゲームという市場自体がまだまだ成長途中だったんだよね。ガチャ要素を取り入れた本格的なソシャゲや、スマホの性能をフル活用したオンライン対戦ゲームなんてのは、まだそんなに充実してなかった時期でもある。
でも今は違う。スマホゲーム市場は飽和と言われるほどたくさんのゲームが出ていて、ユーザーの目も肥えてきている。操作が複雑だったり、グラフィックがイマイチだったりすると、それだけで敬遠されることもあるし、ゲーム性だけじゃなくてキャラクターデザインや世界観の作り込み、運営のスタイルまで含めてトータルで評価されるようになった。さらに広告戦略も昔より格段に洗練されていて、どの会社も大規模な広告費を投下してユーザーを獲得しにいくような状況だ。
そんな中で、新作を出したとしても、よほど革新的なゲーム性や魅力的なキャラクター、あるいは大きなIPを使ったコラボがない限り、なかなか注目を集めづらい。実際、ガンホーがパズドラ以降にリリースしてきたゲームも、けっこうな数があるんだけど、どれも「それなりには売れた」かもしれないけど、「大ヒット」と呼べるほどの盛り上がりには至っていない。
ガンホーがパズドラ以外にもいろいろと挑戦しているのは事実。例えば『ディバインゲート』や『サモンズボード』、『クロノマギア』なんかが挙げられるよね。オンラインゲームだと『ラグナロクオンライン』は昔からのファンが付いているけど、時代の流れとともに最盛期よりはユーザーが減っている。スマホ向けのスピンオフやリメイク、派生作品なんかもリリースしているものの、やっぱり全盛期の勢いには遠い感じがある。
それぞれのタイトルに独自の面白さはあるんだけど、パズドラほどの爆発力には至っていない。一部のコアユーザーには支持されても、ライトユーザーや大衆層を巻き込むだけのパンチ力が足りないというのが正直なところじゃないかな。大手パブリッシャーの中には、複数の看板タイトルを持っていて、その一つが落ち目になっても別のタイトルで利益をカバーできる体制を整えているところもあるけど、ガンホーの場合はパズドラがあまりにも強いゆえに、次の柱を育てるのが難しくなっている印象だ。
この「パズドラ頼み」のビジネスモデルには、どうしてもリスクが伴う。ゲームがヒットするかどうかは運営の努力だけじゃなくて、時代の流れやユーザーの好み、さらには他社の動向なんかにも左右されるから、一度売上やユーザー数が落ち込むと、会社全体の業績に大きく影響してしまう。
実際、パズドラもリリースから10年以上が経っていて、初期からずっと遊んでいるユーザーが減ってもおかしくない時期に入っている。一方で、パズドラは今でもコラボ企画や新キャラ追加によって根強い人気を保っているけど、スマホゲームの盛り上がり方から考えると、やっぱりピーク時に比べると落ち着いてきている感は否めない。
もし仮にパズドラの人気がさらに急激に落ち込んでしまったり、あるいは大きなトラブルが起きてユーザー離れが加速したら、ガンホーの収益はかなり厳しくなるんじゃないかと思う。そういう意味で、パズドラ以外の新しい柱を作ること、もしくは複数の柱を立てることは、会社としてのリスクヘッジの面でもかなり重要な課題なわけだ。
ただし、ガンホーはスマホゲーム以外への展開も少しずつ進めている。例えばコンシューマーゲーム機向けに『パズドラ』シリーズの派生作品を出したり、アニメ化やグッズ展開なんかもしているよね。いわゆるメディアミックスでパズドラのブランド力を活かそうという戦略だけど、これ自体は新規ファンを取り込むというより、「既存のパズドラファンにもう一つの遊び方を提供する」という感じが強い印象。
また、VRやARなんかの新技術を使ったゲーム開発にも興味を示しているようだけど、これまでのところ目立った大ヒットは聞こえてこない。AR技術を活用したゲームといえば、やっぱり『Pokémon GO』なんかが代表例に挙げられるけど、こういったビッグIPを持っている会社でもない限り、ユーザーの注目を一気に集めるのは難しいだろうね。
それから、ガンホーの新作が出るたびに「パズドラを超えるゲームになるのか?」っていう期待と比較が常にセットになってしまうのも苦しいところ。ユーザーもメディアも「第2のパズドラ」を求めてしまうし、そう簡単に大ヒットタイトルは作れないから、どうしても落差が生まれちゃう。
実際、大ヒットするゲームって、狙って作れるものでもないし、一種の“奇跡”的な要素も大きい。もちろん「面白いゲームを作る」という土台がなきゃ話にならないんだけど、それだけじゃなくてリリースのタイミングや宣伝の仕方、SNSでの話題の広がり方、そして運営の対応なんかがうまく噛み合わないと大きなブームにはならない。パズドラがこれだけ続いてるのも、そうした要素が絶妙にマッチして大成功を収めただけじゃなく、運営がその後も上手いことコラボを仕掛けて盛り上げ続けたからってのは間違いない。
他社との比較
今やスマホゲームのトップ企業といえば、Cygamesとかミクシィ、スクエニ、バンダイナムコ、コナミあたりが挙がることが多いと思う。彼らは有名IPをたくさん抱えていたり、Cygamesのように『グランブルーファンタジー』『プリンセスコネクト!Re:Dive』『ウマ娘 プリティーダービー』など、複数のヒット作を持っていたりするから、企業全体の体力が段違いになってきてる。
一方、ガンホーはパズドラという巨大なヒット作を育ててきたけど、他に並ぶレベルのヒットが出ないまま何年も経ってるから、会社全体の印象としては「パズドラ以外に強いカードがない」という見方をされてしまっている。実際、売上を見てもパズドラの貢献度が圧倒的に大きいだろうし、逆に言うとそれ以外のタイトルはそこまで収益を上げられていない状況だと思う。
じゃあ、ガンホーが今後盛り返すにはどうしたらいいのか? これはあくまで個人的な意見だけど、大きく分けて三つぐらいあると思う。
何よりも新しい魅力的なキャラクターや世界観を持ったIPを自社で作る、もしくは強力な外部IPを取り込むしかない。既存のスマホゲーム市場は飽和しているといっても、やっぱり面白いゲームや魅力的なキャラクターはしっかり受け入れられる土壌はあるから、そこに向けて思い切った投資をしていくことが重要。
スマホゲームが国内でのヒットに頼りきりだと、どうしても限界がある。海外で人気を獲得できれば、売上は一気に倍増するし、eスポーツ的な盛り上がりを狙えるゲームを作れば長期的なファンコミュニティも期待できる。ただし、海外展開は競合も多いし、文化や好みの違いもあるから、入念なリサーチと現地パートナーとの協力が必要になる。
これは既にやっていることだけど、パズドラをただ延命させるだけじゃなく、もっと根本的に進化させるアップデートがあっても面白いんじゃないかと思う。たとえば、パズドラ2的な完全新作を出すのも一つの手だし、新しいデバイス向けに最適化したパズドラをリリースして話題を作るのもアリかもしれない。
というわけで、ガンホーが「パズドラ以外に大きなヒットがない」と言われる現状について、いろいろと語ってみたけど、要するに「パズドラの成功があまりにも大きすぎて、それを上回るか同等クラスのヒット作を生み出すのが極めて難しい」というところに尽きるんじゃないかな。それに加えてスマホゲーム市場の成熟化やユーザーの目の厳しさ、他社の台頭など、外部環境も厳しくなっている。
ただ、ガンホー自体は確かな開発力を持っているし、過去のオンラインゲームの運営ノウハウやパズドラで培った経験など、他社にはない強みもある。あとは、その強みをどう活かして新しい魅力を打ち出していくかが鍵だろうね。パズドラのようなメガヒットが今後また生まれるかは分からないけど、可能性がゼロではない。
そもそもパズドラだって、当初はここまでの大ヒットになるなんて誰も予想していなかったわけだし、今の時代でも「面白いものがあれば、SNSや動画サイトを通じて一気に拡散する」っていうケースは十分にある。だからこそ、ガンホーにはパズドラに次ぐ新たな一手を期待したいし、そこに挑戦し続けてほしいと思う。
いずれにしても、パズドラ以外のヒット作がなかなか出ないという現状は事実としてある。それを「やっぱりパズドラしかない会社か」と見るのか、「それでも次のヒットを狙ってチャレンジしているんだな」と見るのかは人それぞれ。だけど、スマホゲーム市場がまだまだ盛り上がっている中で、ガンホーが新たな看板タイトルを引っさげて大逆転してくれたら面白いよね。今後の展開を楽しみに注目していきたいところだ。
少女漫画の世界は本当に広いのだ~!全部語ろうとすると「あれもない、これもない」ってなっちゃうの、よく分かるのだ。少女漫画も少年漫画も、どんどん変わってるから、もはや年齢とか性別とかじゃなくて、好きなものを読めばいいって感じするのだ!だから少女漫画も少年漫画も概念みたいなものになってると思うのだ。
売上数のランキングとか見ると、やっぱり人気のある作品が分かりやすいのだ。でも売れてるからって全部が自分に合うってわけでもないし、読みたいと思ったものを楽しめればそれでオッケーなのだ。
少女漫画を描いてる作家さんが青年誌に移るのも、読者層増やしたいってのが大きいのかも知れないのだ。でもどこで描いても面白ければそれでいいのだ!聖闘士星矢とかもスピンオフがいっぱいあるから、すごく多様性があって面白いのだ~!
プリンセスって雑誌も、あの「王家の紋章」で年代を超えたファンが多いんじゃないかなと思うのだ。まぁ、読んで楽しければ全部少女漫画ってことでいいと思うのだ!
それにしても、聖闘士星矢のスピンオフでカードバトル漫画ってちょっと興味湧いちゃうのだ!試し読みしてみるのも悪くないかも、のだ~!
この話題とはほぼ関係ないけど、一番下に聖闘士星矢のスピンオフのリンク貼ったから時間あったら少女漫画の世界に転生した聖闘士星矢を見てくれ。
ここから本編。
あっちを語れば「あれはどうなん」「こっちもあるんだが」とすべてに関して片手落ちになる。
「1千万部売れたやつなら大抵は読んでて語れるだろ?」いやいや、いくら売れてても読んでなかった人は沢山いるのだ。
花より男子 6100万部
ガラスの仮面 5000万部
NANA-ナナ 4300万部
王家の紋章 4000万部
のだめカンタービレ 3700万部
ちびまる子ちゃん 3200万部
フルーツバスケット 3000万部
ときめきトゥナイト 2800万部
あさりちゃん 2650万部
全部タイトルは知っているが、まともに読んだことがあるのはガラスの仮面、NANA、王家の紋章、のだめ、あさりちゃんくらいだ。何故って花とゆめ、LaLa、ぶ〜け読者だったから。(フルバの頃には花ゆめ卒業していたので読んでいない。)おそらく少女マンガの王道であろうりなちゃ(りぼん、ちゃお、なかよし)やマーガレット系コースを通らなかった人生だった。
その他、雑誌は読んでいないが作者や作品単位では萩尾望都も読んでいる。そこから時々Flowersも読む。のだめもコミックス買いで雑誌は読んでいない。花ゆめから出ていった漫画家を追ってWINGSも読んでいたこともある。遠藤淑子は花ゆめ時代からずっと作者買い。今月も新刊が出たので即買い。
(ちなみにNANAは雑誌Cookie読むついでに少し読んでいたが、作者が重い病気にかかり連載が中断、未完のままなのはご存知か。ガラスの仮面もよく名作だと語られるが、90年代からストーリーが迷走を始め昼のメロドラマみたいなことになり、ほとんど休載状態のまま現在まで未完のままだ。)
みなさんはどうだろう。どの道を通りましたか?
ブコメで雑誌KISSやFlowersは少女漫画じゃないと言われてたけど、出版業界では「ヤングレディース」「レディースコミック」みたいなジャンルに分けられているようだ。でも大きな括りでは少女漫画だと思っている。少女漫画読者の間ではレディコミといえばコンビニで売ってるような、エロ主体のドロドロ漫画や嫁姑バトル、不倫ものみたいな漫画を指し示すことが多いんじゃないかな。ネットで「レディコミ」と呼ばれるときは大抵そっちの話題だ。
そういえば、何故か「ハーレクインロマンス」のコミカライズに関しては「ハーレクイン」は少女漫画とは別ジャンルとして扱われている。ほぼ少女漫画出身の作者が描いていると思われるが、「少女漫画からハーレクインに行った」と言われることが多い。漫画自体のコマ割りや表現は完全に少女漫画の手法だと思うが、別物扱いだ。
ちなみに秋田書店のプリンセス、王家の紋章の掲載雑誌だが多分王家の紋章のおかげでかなり高年齢層が読んでそう。70代、80代も読んでそうだと思う。でも少女漫画雑誌なんだよね。もう全部少女漫画でいいよ。少女漫画は概念。読者層を表す言葉じゃなくなった。よく考えたら少年漫画もそうだよね。週刊少年ジャンプだって老若男女読んでるはず。
女性漫画家が少女漫画雑誌より青年誌に行くのは、単にそっちのほうが読者数が多いからでは?主に女性しか読者がいない少女漫画雑誌より男女ともに読者がいる雑誌の方が読者数多くないかね?
○ご飯
朝:バナナ。昼:おにぎり。おそば。カスタードパイ。夜:トマト。ギョニソ、人参、玉ねぎ、しめじのスープ。冷奴。納豆。目玉焼き。バナナ。ヨーグルト。間食:ラムネ。アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むむむむー。
○ポケットモンスター銀(あくポケモン旅)
シジマを倒すところまで。
ニューラとヤミカラスが技がなくてめちゃくちゃしんどいし、イーブイはブラッキーに進化しないしで、ここ最近のポケモン旅で一番辛いかも。
15億のゴムーン貰うところまで。
疲れたのでメデューサ引けるに違いないとガチャ回したらめっちゃ普通に天井だった。周年あるのにヤバいですね。
来月のTSローテはリナクロかあ。
ドラガリアロスト(以下、本作)は、任天堂とCygamesが共同で開発・配信を行ったスマートフォン向けアクションRPGである。2018年9月にサービスを開始し、当初は「任天堂が新規オリジナルIPをスマホゲームとして展開する」という点や、「Cygamesが培ってきたソーシャルゲームのノウハウが活かされる」という点で大きく注目を集めた。しかし、最終的に2022年11月でサービスが終了し、約4年という運営期間で幕を閉じることとなった。
任天堂は、スマホゲーム市場に参入する際、既存の強力なIP(知的財産)を活かした展開を行うケースが多かった。『スーパーマリオラン』や『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』などが代表的である。こうした人気シリーズをスマホ向けに展開することで広範なユーザー層を獲得し、ある程度の収益を確保している。一方で、ドラガリアロストは任天堂としては数少ない完全新規IPであり、家庭用ゲーム機や既存IPを活用したタイトルとは異なる戦略を試みた作品だった。
新規IPという挑戦は、任天堂がスマホゲーム分野を本格的に拡大させようとした一つの試金石としての意味合いも大きかった。しかし、結果的には同社の他のスマホタイトルと比較して、そこまで大きな成功を収めたとは言いがたく、サービス開始当初の盛り上がりから徐々にユーザー数や売上が落ち込んでいったと見られている。スマホゲーム業界では、運営が長期化するほどゲーム内イベントや新キャラクター追加などのコストがかさみ、十分な収益が見込めない場合には早期に撤退という決断を下すケースは少なくない。本作が4年間でサービスを終了したのも、こうした「売上とコストのバランス」が大きく影響した可能性は高い。
さらに、ドラガリアロストはアクションRPGというジャンルであると同時に、いわゆる「ガチャ」を基盤にした収益モデルを採用していた。ユーザーはキャラクターやドラゴン(召喚獣)をガチャで入手し、戦力を整えながら強力なボスに挑むというスタイルでゲームを楽しむ。しかし、リリース当初は豪華な声優陣や美麗なイラストなどが話題を呼んだものの、キャラクターやドラゴンの更新ペース、さらにはガチャの排出率やゲームバランスに関する不満の声が一定数見受けられた。ガチャを巡る調整はソーシャルゲームにとって避けて通れない課題であり、運営がユーザーに受け入れられる形で進められなかった場合、徐々に支持を失ってしまうこともある。
また、ドラガリアロストは海外展開も行われていたが、ゲームそのものが日本のファンタジーRPG的な世界観で作られていたことや、操作性を含む設計がややコアユーザー寄りであったことなどから、海外ユーザーの獲得に苦戦したとも言われる。任天堂タイトルとしての知名度が海外でも高いため、本来であれば国際的なヒットを狙うことも十分に考えられた。実際、ファイアーエムブレム ヒーローズは海外ユーザーからの売上比率も大きいとされ、任天堂のスマホゲームの柱となっている。一方でドラガリアロストは、Nintendo IPの強力な「ブランド」や「キャラクター人気」を活かしきれる作品ではなかったため、グローバル市場を切り拓くには至らなかった可能性がある。
任天堂自体の経営戦略として見れば、スマホゲーム事業はあくまでも「任天堂ハードの展開と協調しつつ、追加的な収益源を確保する」という目的が中心と考えられる。ドラガリアロストのような新規IPのタイトルは、任天堂にとって重要な実験的取り組みだったものの、スマホゲーム市場における激しい競争の中で安定して業績を出し続けるのは簡単ではなかったと思われる。特にスマホゲーム市場では、短期間で莫大な利益を生むタイトルも存在する一方、数多くの作品が乱立し、ユーザーの趣味嗜好や流行も移り変わりやすい。大手企業ですら息の長いヒットを飛ばすのは難しく、本作が期待ほどの成果を上げられず、運営コストを抑えるためにもサービス終了という判断につながったのではないだろうか。
もう一つ考えられる要素として、Cygamesとの協業体制に起因する事情もあるかもしれない。Cygamesは『グランブルーファンタジー』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』など、スマホゲームの長期運営の実績が豊富なディベロッパーではあるが、本作では任天堂との共同開発ということで、ゲームデザインやプロモーション、運営方針など調整が難しくなった可能性もある。新規IPを大きく成長させるには、継続的なアップデートだけでなく、ユーザーコミュニティの活性化や大型イベントの開催など、多角的な取り組みが求められる。任天堂とCygames、それぞれの会社の強みを活かせる協業体制がうまく機能しなかったとすれば、思うようにユーザー数や売上が伸びなかったのも不思議ではない。
さらに、2020年以降、新型コロナウイルス感染拡大による社会情勢の変化も、運営に影響を与えた可能性はある。リモートワークや外出制限といった新しい生活様式が広がったことで、スマホゲームの需要は一時的に増えたものの、特定の人気タイトルにユーザーが集中したり、家庭用ゲーム機やPCゲームへの注目も再度高まったりするなど、市場全体の構造変化があった。また、開発や運営スタッフの働き方の変化はアップデートの進行具合にも少なからず影響を及ぼす。こうした混乱の中で、十分に話題を呼ぶアップデートが難しくなったり、新規ユーザーを大きく取り込む施策が打ち出せなかったりしたことが、売上やアクティブユーザー数の下降に拍車をかけた可能性は否定できない。
以上のような事情を総合すると、ドラガリアロストが比較的早期にサービス終了へ至った背景としては、下記のような要因が考えられるだろう。
任天堂の既存IPほど強力なブランド力を発揮できず、特に海外市場で大きく伸び悩んだ。
ドラガリアロストならではの操作性やゲーム性は魅力だったが、難易度調整やガチャバランスが原因となってユーザーを離れさせる一因となった。
スマホゲーム市場では常に新作が登場し、ユーザーの興味を惹くためには高頻度かつ質の高い更新が求められる。『ファイアーエムブレム ヒーローズ』や『ポケモンGO』といった任天堂ブランドの人気作に注目が集まりやすい環境下で、新規IPのドラガリアロストが継続的に注目を集めるのは困難だった。
キャラクター追加や大型イベントの開催にはコストがかかる。一方で売上が期待値を下回ったり、ユーザー数の伸び悩みが長期化したりすると、サービス継続が難しくなる。
互いに大手企業であり、それぞれのノウハウを活かしながら円滑に運営を続けるには、相応の調整が必要。新規IPの育成にはさらに高い連携が求められた。
新型コロナ禍を含めた市場環境の変動により、ユーザーの嗜好やライフスタイルが大きく変化し、競合タイトルとの競争がますます厳しくなった。
もちろん、任天堂やCygamesが公に「これが決定的な理由だ」と断言しているわけではないため、上記の理由はあくまで推測の域を出ない。しかし、いずれの要因もドラガリアロストという作品の特性や運営状況を考慮すると、一定の説得力を持つものと考えられる。
サービス終了に至るまでの間、本作は多くのコラボイベントやシナリオ更新を実施してきた。キャラクター同士の掛け合いやドラゴンとの物語など、独自の世界観を愛するファンも確かに存在した。特にアクション性の高いスマホゲームとしては非常に完成度が高く、操作性や演出面でも一定の評価がある。だからこそ、熱心なユーザーはサービス終了決定の一報に大きな悲しみと落胆を示した。
一方で、任天堂にとってスマホゲーム事業はあくまで「任天堂プラットフォームとの補完関係にあるビジネス」であり、最重要な軸は依然としてSwitchなどの自社ハード向けのゲームソフト開発・販売にある。そのため、スマホゲームで目立った成果が得られない場合には、どこかの段階でリソースの再配分や撤退を決定するのは自然の流れとも言えるだろう。特にドラガリアロストのように人気IPに基づかないタイトルの場合、撤退の決断が下されるスピードも相対的に早くなる傾向があると考えられる。
最終的にドラガリアロストは2022年11月末でサービスを終了し、開発・運営に携わった関係者やファンにとっては区切りの時を迎えた。リリース当初は「任天堂とCygamesのタッグ」という点で大いに期待が寄せられた一方、その期待を十分に上回る成果を得られなかったことが今回の結果につながったのだろう。今後、任天堂はスマホゲーム市場において新たなIPを生み出すのか、あるいは従来の人気IPに注力していくのか、ドラガリアロストの経験を踏まえて新たな方向性が模索される可能性がある。
ドラガリアロストは、華々しいコラボや美麗なビジュアル、キャラクターの多彩な魅力で注目を集めつつも、最終的には大きな市場競争の波に飲み込まれてしまった作品とも言える。しかし、物語やキャラクターを通じて新たなファンコミュニティが形成され、一定の盛り上がりを見せたことは紛れもない事実だ。サービス終了から時間が経過しても、SNSなどではキャラクターのファンアートや思い出を語り合うユーザーも見られ、本作が残した足跡は決して小さくはない。
今後、任天堂やCygamesがスマホ市場でどのような展開をするかは不透明ではあるが、ドラガリアロストの運営と終了が教訓となり、より良いタイトルが生まれるきっかけになることを願いたい。そして本作のユーザーとして楽しんだ人々にとっては、リリース当初のワクワク感やイベント盛り上がり、新キャラ実装時の歓喜といった思い出は、サービス終了後も色あせることなく心に残り続けるに違いない。
○ご飯
朝:なし。昼:ケンタッキー。ビール。夜:お菓子。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみー。
シンダラのレベル上げ。オロロ石と相性良さげだから凸るか悩む。
TSローテをアグロネクロで遊んでるけど、なんか守護ビショップが大量にいて辛い。
周年で色々変わるだろうしそれまでは待ちかな。
興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争・アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画の定番ジャンルの一角だったラブロマンス・コメディ映画が激減していったというイメージ。
ほかにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?
以下のリストはChatGPT調べ。
以下のリストは、主に Box Office Mojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、
「アメリカ(北米)国内での年間興行収入ランキングトップ20」
参考・補足
いずれも 北米(アメリカ&カナダ)での累計興行収入 を概算で示しています。
順位や金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります。
上記はあくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。
○ご飯
朝:春雨スープ。クラッカー。昼:ほうれん草。ブロッコリー。たまご。ポロイチ塩。夜:人参、玉ねぎ、しめじ、ギョニソの和風スープ。冷奴。納豆。バナナ。間食:アイス。羊羹。柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
なんとか天井までにオロロジャイアが来てくれたので、また1年間グラブルを遊ぶモチベが保てそうだ。
使い出は色々ありそうだけど、000みたいに頭いい人の編成をコピーするだけなのでまあ。
道中で水着ネアが引けたので大当たり。
フェスで天井叩くのが大当たりか? と聞かれると悩ましいが、未所持恒常でかつ使い道のあるキャラdqから大当たりか。
ここ半年ぐらいの目標だったホーム背景集めが遂に完了してビヨンド引き継ぎの準備完了。
いや、ビヨンドまだなんですけど。
次の目標立てないとだなあ。
単騎はレベルでゴリ押せるから、どっとでもなっちゃうなあ、最後の方レベル90代だったし。
○ポケットモンスター銀(悪ポケ旅)