はてなキーワード: 武器とは
BRIGADOONまりんとメランは今見るとロリコン臭が強いけどやはりいい作品だ
1969年から1970年のきっかり1年間が描かれ、戦争で実子を失った老夫婦に拾われ育てられるようになった捨て子の少女まりんと、異世界ブリガドーンからやってきた人造生命体の少年メランの恋物語だ
当初はのび太とドラえもんのような関係性であったが、「ちょっとラブの雰囲気してきたぞ…」と思っていたら愛し合ってディープキスしあう関係にまで発展してしまう
まりんは中1の12歳で胸も平らなので、幼いのにやってることがだいぶ大人でええんかこれ…となる
最初はパンツ見せてもエロのかけらもないまりんがどんどん色っぽくなっていく
大塚芳忠といえば渋いおじ様ボイスの人でありやはりメランの声は渋いのだが、精神年齢17歳ぐらいというメランの演技は次第に少年ボイスに聞こえてくる摩訶不思議
メランには手指がない
右手は銃で左手が銃の戦闘兵器であり、戦いで負傷して折れてもしばらくすれば爪が伸びるようにまた武器が生えてくる
指切りができない代わりに、いつもポニテのまりんは時たま髪のリボンをメランの腕にはめて、約束を果たしたら返してねと言う
まりんは次々と不幸な目に遭う
ただでさえ孤児として嘲笑される上に、世界の鍵を握る存在としてわけのわからん異世界の化け物に襲われ、巻き添えに死者を出し、多くの恨みを買い、遺族には「お前がいなければよかった」と首を絞められる
大阪万博のあった時代なので、太陽の塔が敵に寄生されて人間を虐殺しまくるシーンは中々冒涜的だ
まりんは世界が壊れて混乱に陥る中で飲まず食わずでひとりぼっちで彷徨い、物価の高騰の中で何千円もするパンを盗もうとして折檻され、ついには倒れ、目覚めたときには全盲になっていた
けなげに耐え続けるいい子ではなく、追い詰められるとメランやら周囲の人にすごい八つ当たり暴言をする醜さもある
まりんは当初はメランを感情のないロボのように思っていたが、実際にはメランには最初から情緒があり、ただ使命のために異世界から追ってくる同胞を殺し続けれなければいけないことへの苦しみを押し殺して無感情のごとく振る舞っていた
「メランにはどうせあたしの気持ちはわからない」と癇癪を起こしがちだったまりんだが、
「仲間を殺し続けることが辛かった、僕も寂しい」と本音を打ち明けられメランの心を知る
売れっ子大塚芳忠に比べるとまりん役のKAORIは消えた人なのだが、演技も歌も上手い
戦争のルール、つまり国際人道法は、武力紛争における人々の保護を目的とした国際的なルールです。戦争は決して許されるものではありませんが、一度始まってしまった場合、その惨禍を少しでも軽減するために、戦闘の方法や対象を制限するルールが定められています。
主なルール
○ご飯
朝:サンドイッチ。昼:硬いパン。夜:納豆。冷奴。なまたまご。わかめふりかけ。わかめスープ。キュウリ。トマト。バナナ。ギョニソ。チーズ。間食:ラムネ。
○調子
流石に疲れてきた。
カトルの極星LV5。
ウーノもやりたいけどリヴァマグ3の素材がないや。
あいつらの頭の中はどうなってんだ?
おそらくは、
「敵を叩かなくちゃ、
やられるのは俺たちのほうなんだよ!」
でも結局さ、
どんどけ敵を殺したところで、
最終的な平和は決して訪れることはないんだけどな。
そこに気づく日は果たしてやってくるのかどうか。
http://yamazakiproject.com/from_secretariat/2024/08/06/6987。
日本では、この表にあるようにイスラエルの武器、これは防衛省が1月に購入を決めて、こういう落札が1円とかありますが、これは7つのうち5つがイスラエルの武器なんですけれども、国際司法裁判所がイスラエルに対し虐殺を止めるための暫定措置命令出している中で、日本の防衛省はこういう行動を起こしているんですね。国際司法裁判所の決議というのは、国連に加盟したどの国も守る義務があるんです。そいうところが何の説明もなしに、こうした形でどんどん日本が進んでいるのが実情なんです。
それに対して国際連帯運動として広く行われているのはBDS運動、イスラエルの占領地(入植地)の製品をボイコットする、投資引き揚げ、制裁する。この運動が世界的に広がって、EUではEU議会執行部が全体に対して情宣して、実際に(BDS運動を)守るように運動をしていました。けれど、2015年に安倍首相がイスラエルに行った時に、新聞のインタビューで「BDS運動をどう思いますか」と聞かれて「我が国はそういう差別はやりません」と答えて、アメリカと同じような路線を示して、安倍首相になってから、いかに日本がBDS運動を始めとするパレスチナの運動に対する敵対的な関係に変わっていったかということがよく分かるような状態でした。
私たちはパレスチナの命を懸けた闘いの助けによって、逆に今日本で何をすべきか、私たちが今問われているんじゃないかと思うんですね。パレスチナの命がけの闘いに助けられているのが私たちだ。私たちはパレスチナのBDS運動ばかりか、日本の軍国主義的な軍拡路線が結びついてドローンの購入に至る一つの流れなんですね。だから他人ごとではない。
パレスチナに平和を」と望めば望むほど、パレスチナ国家の承認、それから日本の中にあるイスラエルの姿、世界第二位の産業用ロボット生産の日本企業ファナック社のロボットがイスラエルで使われてパレスチナの人たちを殺している。
質問に対する答えですが、イスラエルの報復は当然予想していました。犠牲の多さも予想していたと思います。もう占領され併合される瀬戸際にあって、絶望よりも戦うしかなかった戦いを選んだと言うふうに私は現地を知るものとして思います。様々なマイナス面はありながら、ガザの解放勢力が一致、団結して戦った「洪水作戦」は、占領に対する抵抗権をしっかりと行使した勇気ある奇襲作戦だと思っています。パレスチナの世論調査によると、現在も人々は過酷なジェノサイドの犠牲にあいながら、ガザ地区でも西岸地区でもハマースに対する支持は10月7日以前よりより高い支持と評価が続いています。絶望による死か、それとも戦いによる死か?人々の選択肢は限られているせいでしょう。先日、ネタニヤフと矛盾を拡大しているイスラエル軍のハガリ報道官まで、ネタニヤフの「ハマース壊滅に反対し「ハマースは人々の心に根付いた思想であり壊滅できると考えてるのは誤っている」と言い出す始末です。」 日本の中で想像することは難しいですがむこう側に身を置いて想像してみてください。
ウクライナ領土を確保し続けるためロシアは軍を配置し続けなきゃならんからなぁ
ロシア軍を倒そううとするウクライナ人は長い期間掛けて隠れて武器を集めて攻撃し、劣勢になったらまた隠れてと出来てしまうわけで、ロシア軍ばかりが無駄にリソースを消費していくし休めない
んんwwww 拙者としては、その薄っぺらい擁護論調に少々呆れを禁じ得ませぬな!あまりに表面的な理解でReactを持ち上げるとは、お見受けしたところ、あなたの「強力な武器」とやらはただの小枝程度ではありませぬか?
Reactの複雑さを「大規模開発では必要」などと得意げに語られますが、その主張はあまりにも浅薄。幾多のプロジェクトで、最初はReactに憧れたものの、周辺ツールやベストプラクティスの沼にはまり、自らの開発速度と思考力を削り取られたエンジニアたちがいかに多いか、ご存じないのですかな? その「柔軟性」とやらが本当に業務効率を担保するとでも?実際には、下手なトリックを組み合わせて、頭でっかちになるだけのケースが後を絶ちませぬ。あなたの“管理が困難になる”というjQuery批判も、Reactが生み出す過剰な抽象化と結局大差ないことに気づきませぬか?
また、学習コストの減少などとぬかしておられますが、拙者から見れば、その「学習リソースの豊富さ」こそReactがどれほど歪に肥大化しているかの証左に過ぎませぬな。新人エンジニアに「怠慢」とレッテルを貼る態度も滑稽な限り。フレームワークが偏屈な難しさを内包していることこそ問題であり、それを喝破できぬのは、あなたがReact信者的ポジショントークに溺れている証拠ではありませぬか。
「強力なコミュニティ」や「頻繁なアップデート」といった定型句で飾り立てても、根底にある不自然な複雑さや導入過剰による開発コスト増大の現実は消えませぬぞ。妄信を指摘されているのに、自らを省みず「スキルセットを見直せ」とは、逆にあなたが凝り固まった思考から抜け出せない証拠ではございませぬか? 実に浅はかで狭量な反論、お見事ですな。今一度、時代に追随するのと本質を見失うことの違いを、しっかりと噛みしめていただきたいものですな!
んんwwww増田氏の意見、なかなか味わい深いですな。しかし、拙者の乏しい見識をもってすれば、React.jsの評価には少々偏見があるように感じますぞ。たしかに、Reactのエコシステムは複雑かもしれませんが、それこそが強力な武器になることがお分かりでしょうか?
拙者はこの件でマウントを取らせていただく所存ですぞ。まず、React.jsは確かに複雑ですが、それはスケーラビリティとコンポーネントベースの設計における柔軟性を提供するためのものですぞ。大規模なプロジェクトやチーム開発の現場で、コンポーネントの再利用性は非常に重要な要素であることをご理解いただきたく存じます。
また、jQueryなどの伝統的な方法では処理が複雑化し、管理が困難になる部分もあるのですぞ。Reactの状態管理やフックは、そのような部分でしばしば役立つのです。確かに学習コストはありますが、自動化ツールやコマンドラインの進化により、その導入障壁はかつてと比べてだいぶ低くなってきております。
新人エンジニアがReactの導入で消耗するという話も、学習リソースが豊富に存在することを考慮すれば、単なる怠慢ではないかと拙者は考えますぞ。時代の流れについていくこと、そしてツールをうまく活用することがエンジニアには求められているのですからな。
Reactの「絶対正義」としての扱いに違和感を持つ意見もわかりますが、Reactが持つ強力なコミュニティと頻繁なアップデートは、常に最新のウェブ技術を享受することを可能にしているのですぞ。それを妄信とし決めつける前に、増田氏は一度自身のスキルセットを見直し、Reactの利点を再評価することをお勧めする次第でありますぞ。
○ご飯
朝:なし。昼:カツ丼。豚汁。夜:カップヌードル。間食:スナック菓子。
○調子
寝てた。
十天新イベントを周回。15周して報酬はほとんど取り切ったのでおしまい。
150は10回ほど遊んだけど、ちゃんと極星器が落ちてくれて非常に良き。
さて、私の話を始めよう。
最近、友達の間で流行っているのがエヴァンゲリオンに関する大喜利だ。
特にネルフについて語り合うのが人気で、様々なネタを出し合うのだが、AIにやらせてみると、正直なところ微妙な結果ばかり。
そんな中、私は自分のセンスを発揮して、思わず「俺ならこういうネタを出すのに!」と叫びたくなる。
しかしエヴァの世界観に全く沿わない。ネルフは世界を守るための機関であり、真剣に使徒と戦っているのだ。
次にAIは「ネルフのパイロットが、実はタピオカドリンクの大ファンだった」というネタを出してきた。
あまりにも意外すぎて思わず笑ってしまったが、これもまたネルフらしさを欠いている。
シンジが戦う姿を思い描くと、彼がタピオカを飲みながら使徒と戦う姿はちょっとイメージできない。
せめて「ネルフのパイロットが、タピオカを使った新しい武器を開発した」とかなら面白いのに、と思ってしまった。
このように、AIの出力にはどうも満足できない。
そこで私は自ら「こんなネルフは嫌だ」というテーマで、自分のセンスを炸裂させることにした。
まず思いついたのは「ネルフの職員が皆コスプレ好きで、会議中にいきなりキャラクターになりきる」というアイデアだ。
エヴァの世界観の重苦しさと、コスプレの軽快さの対比が面白いと思う。
会議中に、碇ゲンドウが突然「やあ、みんな、今日はセーラームーンに扮して会議を進めよう!」なんて言ったら、さすがに笑いが止まらなくなるだろう。
さらに、「ネルフの司令室に隠れキャラクターのぬいぐるみが大量に置かれていて、職員たちがそれに癒されながら仕事をしている」というシチュエーションも考えた。
ネルフが超真面目な組織である一方、その裏側で癒しを求めている職員たちの姿を想像するとなんだか微笑ましくなってくる。
このシリアスな世界に、癒し系キャラクターの要素が加わることで緊張感とユーモアのバランスが絶妙に保たれる。
「ネルフの職員が、会議の最中にお弁当を食べる」といったネタもあった。
これも悪くないが、全体の雰囲気としてはやっぱりちょっと物足りない。
ネルフでお弁当を食べている姿を想像すると、いきなり現実味が増してしまい、エヴァの世界観を壊しかねない。
私はその点でもう一度考え直してみた。
最後にたどり着いたのは「ネルフのスタッフが実は全員漫画オタクで、会議の合間にそれぞれの好きな漫画の話をして盛り上がる」というもの。
これなら真面目な議論の合間に職員たちが「最近の○○って面白いよね!」なんて言い合う姿が想像でき、ちょっと和んだ雰囲気が出る。
シリアスな話題と、オタクたちの熱い議論が交錯することで意外なコントラストが生まれ、面白さが倍増すると思う。
こうして自分のセンスを披露することで、AIに対する違和感を解消できた気がする。
やはりエヴァンゲリオンのネルフには、ちょっとしたユーモアが必要だ。
シリアスなストーリーの中にも笑える瞬間があってこそ魅力が増すのだと再認識した。
今後も自分のセンスを磨きながらエヴァの世界観を楽しんでいきたいと思う。
タイトルの通りの通りなんだけど、今年諸々合算すると資産X000万に到達する見込みで嬉しくて、でもリアルでは親兄弟含めて誰にも言えないからここで自己顕示欲を発散させてくれ。
■スペック
■資産推移
・バイトして貯めた金があった。
・年収500万
・全額投資にぶっこみ始める
・精神病んで退職→実家戻る。実家でダラダラ本読んで過ごして、本当になにもしていない。
・細々とバイトしたり非正規で働いたり。資産を崩さないようにしてた。
・資産価格上昇の波に乗ったと思いきや、コロナ禍で下落して結果的にほどほど。
・株価上昇期に乗ったが、それ以上にXXXXの価格があがりまくる。レバレッジの力はすごい。
・ビットコイン系の資産もすごいあがっていて、かなりブーストしてくれた。(予定)納税額もえげつない。
・もうこのへんから資産の増大に毎月入金は関係なくなってきた。NISAにぶっこむぐらいしかやってない。
■結論
・生活レベルは必要に応じて適切に落とそう。精神病んだ時に即決で実家に戻ったのがよかった。
・直近の資産価格の上昇はすごいんだけど、チャートみているとこういう瞬間がたまーにくる。
・そういうときに一気にブーストできるように、現金の金額をできるだけ少なくしておくことは重要だと思う。
・年収一千万の仕事は二度と経験したくない類のあれだけど、結果的にはその時稼いだ種銭でいまなんとかなっている。
・ストレス発散のために風俗とか顕示的消費に使わなくてよかった
残り30秒で初クリアです。
9~10の星9できてないけど11層の星6が初達成できて、12層開放。
全然ダメージでなくて、これ3問クリアも星3もスルーだねぇ…さすがエンドコンテンツ…となっとりました。
フォンテでたまにしばいていた聖骸ツノワニ。
WR6はすぐ死んでいたので気付かなかったけど、こりゃ嫌われるのも分かる…という暴れっぷり。
後続は土蝕者。
なんとかツノワニ倒してひいひい殴ってたらこちらも硬くて初回の前半クリアが残り3分の無理ゲーでした。
土蝕者はディレイパンチが避けられないし、ツノワニの連撃最後のたたきつけや弱点露出攻撃も回避タイミングつかめなくて事故多発。現状最高火力パの激化ティナリで挑むも弱点が壊せなかったりで時間がかかり編成を悩むことに。
仕様を確認したところ、聖骸獣は同属性で弱点破壊、土蝕者は炎の自壊を狙うのが早そうという結論に。
水は4人いるものの、炎がベネシャン+アンバーという元素手数が少なそうな雰囲気で疑問符。
水1炎3で、ツノワニをアンバー以外、土蝕者を炎三人で挑むも、やはりクリアにかなり時間がかかった。
水ベネシャンガイアはダメージ出ているのかよく分からず、やはり土蝕者の遅さに悩む。
炎不足を補うために拡散を採用することにして、51未強化翠緑リネットが出動(シアターバフ付きだぜ!)。
水枠はいつでも壊せるように行秋ではなくバーバラかキャンデスで、未強化絵巻装備でとにかくベネシャンを押し上げることを狙ってみる。
キャンディスは出場時間の殆どを占めるベネシャンの通常を爆発で水にすればバーバラより蒸発で貢献できるのでは?と何度か使ってみたものの、ツノワニの水耐性に通常を水にしていいのか?と疑問が浮かび、ダメージは見てないが慣れない事故中に見送ることにした。
ツノワニの弱点露出攻撃で事故りまくったことから、バーバラの爆発を無敵回避に当てることで安定を図った。
火力狙いではないので、スキルで絵巻発動、龍殺しでベネシャン強化とした。
51リネット 60匣中 未強化翠緑
70ベネシャン 90サーンドル漁獲 +16聖遺物 攻撃力*2 絶縁
これでツノワニ撃破が残り7分48秒、前半クリアが残り6分19秒だった。
しかし後半の火力的に間に合いそうにないなと感じつつ、事故り終了。
短縮案を考える。土蝕者自壊は感触がよかったが、ツノワニでどう考えても弱点破壊のためにほぼ使わない水を入れてるのは非効率。
とはいえ短時間で6Uの元素攻撃が出来るのはこれもあまり使わないアンバー爆発かカチーナライド連打か…?忍は後半で使うだろうし…。ティナリは燃焼が微妙そうだしなぁ…。
風主人公のスキル長押しって多重ヒットだったなぁ。調べると6HITだ!立ち回り単押しなら事前動作込みでいつでもクールダウン明けてるだろう。
とひっっさびさにモンドの神像にお祈る。
聖遺物も剣もリネットからひっぺがし、これで枠がひとつ空いた。
空いた一枠は…バーバラが絵巻だったし結晶で事故率減るかもと絵巻カチーナとチェンジ。
挑んでみると、やはりスキル長押しで弱点破壊出来て狙い通り。爆発は微妙…。バーバラ爆発に頼ってた露出前の攻撃で何度か事故り、もう割り切って回避に専念してみると、土蝕者も拡散効率があがったのか残り7分でクリアできた。
70風主人公 60匣中 未強化翠緑
70ベネシャン 90サーンドル漁獲 +16聖遺物 攻撃力*2 絶縁
螺旋で初対戦のボス敵で、動きもなにも分からないのに前半をやり直すこと3回で懲りて何度かフィールドボスで動きを勉強会。
それでもよく被弾するのでシールダーが必須。わが手持ちのまともなシールダーは綺良々のみ。ということで草軸で。一番強いティナリはジャンプと相性悪いし狙ってるときに事故りそうだったので開花で挑む。ヨォーヨは入れてると火力不足が目に見えているので動かない敵に爆発が当てやすいコレイをイン。
…テペトル竜もまぁまぁ動き回るなぁ。結構逃げられたため忍超開花で。11層までは超開花するときもわざわざ開花役の金メッキを忍に渡していなかったが、今回は真面目にモナと忍の聖遺物を交換した。モナの武器も事故リカバーのために金珀を真面目に装備して、聖遺物はまぁ忍の絵巻でいいかと雷杯のモナが完成した(不真面目)。
この編成組んでからも前半で死にまくっていたものの、前述の通り前半残7分でクリアして挑戦一回目で残り30秒でクリアできた。
初期より30秒の余裕があったから、心の余裕から急いで落下攻撃せずまったり対空できたのがよかった。
まあ終盤事故ってコレイが落ちたものの感電も強化されたし…と押してみたらいけました。
多分今回のイベント武器のおかげだと思う。60天目とくらべて350ぐらい攻撃力アップですからね。
63綺良々 90厄水 千岩花海計23200
70久岐忍 90鉄蜂 熟知+36 金メッキ
当分は1問クリアでいいっす…。
1問星3と3問クリアはどっちが楽なんでしょうか。編成縛られない星3かなぁ。
エンドコンテンツはシアター目指して平均70レベル目指すことにしようかな。
超えれる編成を悩めるようになってきたのは楽しいけどね。
こんなとこで何か聞かないと何かする気ないなら何してもしようがないんじゃない
web系なんて、趣味で勝手に何かしら身につけてくる人間がごろごろいる世界なんだから、やりたいこともない人間がそういうのに勝てるの?ってならない?10年やっていても、これだっていうものがないなら別の興味あることやったほうがいいんじゃない
まぁ新しいものに興味なくても言われたことを抵抗なくできるのであれば乗り切ることができる業界ではあるが
それはさておいて、転職のために何かしたいなら資格でも取ればいいんじゃない 暇ならAWS全冠でも目指せば?あれ個人で受験料払うなんて非現実的だし、会社が出してくれるうちに取って転職の武器にするのはありなんじゃない
ジークアクスというやつ
めっちゃ乳揺れとかしそう(キャラデザが竹さんなのでしないかもしれないけど)
絵が深夜にやってるロボットアニメっぽい
あれは新しかったんだ
ディアボロのディスク装備システムが良いと言う話が昔からあるけど俺はわりと懐疑的で
武器防具分かれてるのと大差ないと思ってる
ついでに神竜まで倒した。
俺はもうこれで腹いっぱいなんで感想列挙して終わりにする。
色々変わってた。
戦闘バランス、新職業、オルテガ関係のストーリー追加、ボス追加。
戦闘は序盤の敵が二回行動してきたりもする。
慣れるのに苦労した。
ボスも場合によっては強い。昔の感覚でボストロールに挑んだら全滅仕掛けた。
最終的に転職繰り返してステータス上げて戦う想定になってると思う。
そのため転職できない勇者がいらない子になる。ベホマズンが強いからいる意味はあるけど。
バラモスもゾーマもラリホーで寝てる間に死んだよ。ロトの魔法があるとしたらラリホーだよ。
感覚的にバフデバフをばら撒く方向になりがちで、ちょっとメガテンやってる気分になった。
ストーリー進行は「◯◯しよう」というアナウンスがあるおかげでやりやすかった。
初めてドラクエ3やる人は戸惑わないと思う。
どちらも100以上ある。多すぎる。メダルなんてそこらへんの草むらに落ちてたりする。
作業を増やすのは良くないと思う。たまたま見た配信プレイなんか、ちょっと移動するたびにレミラーマしてて気の毒だった。
あと、マップが見づらい。3Dになったけど回転できない視点固定なんで、進んでる先がわかりにくい。もうちょっとカメラ動かせるようにして欲しかった。
秘密の場所とかそこらへんにアイテムが落ちてるのは俺は気にしないけど、無視できないタイプのゲーマーには辛いと思う。
わからない。FC版から付き合ってるゲームで何度もクリアしてるから、もう俺にとってドラクエ3を楽しむという気持ちがどんなものだったかわからなくなっていることに気づいてしまった。
ただ、「ドラクエをやりたい」という欲があり、それが満たされた気持ちはある。
HD2Dで作り直された町や村は美しく、それだけでもリメイクされた価値があると思う。
3年後くらいに「ドラクエ3やりてぇな」と思ったら、1からプレイするくらいの気持ちはある。
あと、隠し要素は本当に作業が要求されるっぽいのでやる気がおきない。これのせいでSteamとかの評価下がってるんじゃないの?
1972年、愛知県生まれ。97年、三星食品(現モンデリーズ・ジャパン)に入社。2008年にキャドバリー・ジャパンへ転籍、11年に日本クラフトフーズへ転籍し、流通菓子の分野でヒット商品を生み出す。培った企画力を武器に13年に 洋菓子「ザ・メープルマニア」などを手掛けるシュクレイに転職し、エキナカで人気スイーツをプロデュースした後、2年で退職。独立して商品開発などのコンサルティング業に携わる。16年にシュゼット・ホールディングス(兵庫県西宮市)に入社し、洋菓子店「アンリ・シャルパンティエ」の商品企画を担当する。18年にアサヒコ(東京・新宿)に入社、20年に「豆腐バー」を販売して業界に新風を吹き込み、23年5月に同社代表取締役に就任(写真:陶山勉)
池田未央代表取締役(以下、池田氏):豆腐バーは究極のタイパ飯としてビジネスパーソンに人気があります。2023年9月時点で累計販売数5100万本を突破し、まだまだ伸び続けています。豆腐バーは20年11月に発売し、半年で売上数が300万本を突破。1年で1000万本を超えるなど滑り出しも好調でした。生産ラインが不足したため新たに設備投資をし、月250万本ペースで出荷が可能となりました。当初は月50万本ペースの出荷にとどまっていました。その結果、今期のアサヒコの業績は、昨年より数億円も利益が改善しました。
すごいキャリアだな
一貫性がある