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はてなキーワード: TCGとは

2024-12-12

anond:20241212175835

TCGはただのP2Wゲーだろ、スマホなりのP2Wゲーだって重課金者同士は対等だろ?

ゲームって場に座った全員が基本的に対等であることがゲームとして成り立つ条件だと思うから、非対称ゲーにしても「その席に座ったら誰でも同じ条件で戦うことが出来る」ってのが前提だと思う。

アンロックなりでそれを制限するのはゲーム体験のために許容出来るが、「多く金を払えば相手より強い効果なり相手を上回る性能が使える」はゲームじゃないと思う。

anond:20241212174919

こういう人って、TCG勢はどう見てるんだろ

P2Wと対人研鑽の合せ技ゲー

2024-12-04

anond:20241203211710

TCGの全てがそういう遊びではないやろ

環境を見ずにただテーマデッキを組むだけなら必要金額なんてたかが知れてるじゃん。構築済みで十分な事も多いし、金額多寡ゲームタイトルによるところが大きい

それにリミテッドなら課金額は全く関係ない

2024-12-03

課金すると手配に来る五筒や五萬が全部赤ドラになったり字牌しか来なくなる麻雀があったとして面白いと思うか?

TCGって結局はそういう遊びなんだよね。

デッキテーマごとに強い弱いはあるけど、そもそも論として課金しまくらないとキチンとテーマで固めたデッキが組めない。

初心者が組んだデッキが「紙束」ってよりも、中堅以上のプレイヤーが使ってるデッキが「課金積み込み」でしかないんだよな。

ゲームとして成立させるより前に課金額の多寡が試されている。

クソゲーでしょ?

2024-12-01

anond:20241201122134

TCGもそうだしグッズだけポンって出すんやぞ

2024-11-23

マジックギャザリングで統率者が流行っていくことに対するオキモチ

簡単にいうと、統率者はMTG簡単破壊するし二度と蘇らせないと思ってる。

統率者はMTGにおいて、100枚のハイランダー(各カードを1枚のみ入れる)というデッキで行う多人数戦フォーマット

基本的に4人で回していくため、対戦時間は1時間を超えることもザラ

感覚としてはボードゲームに近い

しばらく前から公式積極的にこのフォーマット推しているんだけど、ぶっちゃけアメリカ人が大好きすぎて既にアメリカではMTG=統率者になっている

日本人基本的カードゲーム競技的にとらえているせいか、こういう卓を囲んだカジュアルフォーマットは好まれてこなかった

ただ、最近は統率者が日本でも結構流行っている

そもそも統率者は非公式フォーマット

あるとき自分の好きなカードを1枚ずつ使って100枚デッキ作って遊ぼうぜ」って感じでユーザーの中で広まった

競技的にガチでやりあうのではなく、好きなカードを使いたい人がもちよって仲間内ボードゲーム感覚で遊ぶことが前提なので、カジュアルが最大の売り

なぜかアメリカ人はこれが大好きなんだけど、逆にアメリカ人からすればカードゲームガチ競技するって感覚おかしいらしい

さて統率者がが何を引き起こしいるかというと、モダンやスタンといった競技志向フォーマット消滅していること

本家アメリカではそういった競技大会がどんどん潰れているし、そういった需要にこたえる記事情報源もなくなっている

特にやばいのはジャッジがいなくなったこと(誇張)

いまMTGジャッジってどういう風になるのかも実はわかっていない

特に日本だとカードショップにいってそこにいる人に聞いてみないとわからない

遊戯王のように公式が丁寧にフォローするとか一切ないし、単なるルールに詳しいおじさん程度の扱い

だって誰も競技したがらないんだからしょうがない

特にアメリカは統率者しかみていないし、統率者は総合ルール結構無視している場合もあって、ジャッジ必要ないし

実態草野球麻雀にも劣るといっていい


そうやってカジュアル路線になっていくかというと、これもちょっと違う

統率者の中でもまた競技的なことをしようって人もでてきているし、そういうフォーマットも人気だ

ようするに非公式フォーマットの中にまた別のフォーマットが生まれているというカオスな状況

既に60枚デッキで2人がガチで対戦するってことをアメリカ人は忘れている

いかに統率者を楽しむかだけがMTG至上命題となっている


で、なんやかんやあって統率者に発言権のある団体がつい数か月前に禁止カードを発表した

この発表内容がまた厄介で、統率者に必須と言われた高額カードが含まれていたりしてまあ大炎上

結果、殺害予告なんかもでて団体解散公式がそれを吸収するという運びとなったわけだ

公式は今まで非公式ルールだった統率者の管理を担うことになったわけだけど、それに伴って統率者フォーマットで強さの基準を決定する試みをしようとしている

自分はこれ自体はいいとは思う

けどそもそも、統率者は制御不能状態に陥っていて内圧によって崩壊したんだよね

だって統率者って近所の仲間とマックで談笑がてらポテト食べつつやるようなものから

ルールがあるようでないのが統率者の最大の良い点

それが「統率者ではこのカード禁止します」なんて上から言われることがどんだけおかしいかってことか

もちろん各デッキごとに強さはマチマチだがそういうのすら大きな波に乗せられてよくわからない状態になっていた

自由カジュアル競技的ではないって言われても、やっぱり競技もしたいって人がハウスルール2を作って楽しむし、内紛状態なわけだよ

カジュアルものの中ですらガチカジュアル論争が起こるとか笑えない

公式対応もずっと悪かった

統率者に肩入れしすぎて、統率者専用カードを大量に作っては意味不明な売り方をしたせいで、競技的なことをしたい人から大いに嫌われた

逆に統率者向けセットがバンバン作られて、カジュアルに好きなカードで対戦するって前提も崩れたし

今回のスタン向けのファウンデーションだって、スタンでは使えないカードが収録されたジャパンアートばっかりが売れてるし

なんでアニメアートカードをスタンでも使わせなかったんだと多くの人が思ってるけど、たぶん公式は大して理解していない


何が言いたいかっていうと、MTGの1フォーマットに過ぎなかった統率者がMTG全体をくってしまい、どうあがいても初心者が入ってこれる要素がなくなっている

遊戯王とかは「インフレが凄い」の一言でかたずけられるけど、MTGの統率者は存在自体不思議文化暗黙のルールの上になりたっていて、間違いなく初心者には向かない

カジュアルに遊びたかったら他に選択肢はいくらでもある

100枚デッキからして高いんだよ

参入ハードル金額物理的な面でも

ただでさえオッサンしかゲームなのに、さらオッサンしかやらないタイプフォーマットしか残らなかったら、若い子には「あん気持ち悪いカードの何がいいの」っていうんだがね

まあオッサンたちはそれに気づくことはないだろうが


草野球楽しいのは、プロ野球というガチ競技面白いから自分達も楽しもうって文化根底にあるわけで、プロ野球が衰退したら草野球だってやりたがらないわけですよ

普通の人は草野球から野球をさせるんじゃなくて、プロ野球をみせるでしょ?

カードゲームだって、魅力的なプレイや有名選手いるか流行る背景があるわけで、カジュアルオンリーゲームオッサンたちのボードゲーム大会しかないわけ

いや別にボドゲが悪いわけではないけど、そこに競技的要素は二度と持ち込めないし、初心者は入ってくることもないだろう


日本世界第2のMTGプレイヤーを誇るけど、たぶん10年以内に全てのプレイヤーは統率者に移行するだろう

だって競技志向が薄れていけば残るのは統率者だけになるんだから

統率者でないデッキMTGにあらず

こうなるよ

そこではアメリカで起こった数々の問題が噴出するだろうし、統率者の内部でも変な独自フォーマットが作られて阿鼻叫喚になる

というかあと10もつかもわからない

それでも統率者は推されていくだろう

だって、統率者向けのカードしか売れないんだから

本当に厄介なのはMTGの売り上げって世界全体でみると結構売れてる方なんだよ

から親会社ハスブロはそこから離れたくない

MTGゲーム性が崩壊しようと大会ゼロになろうとどうでもいいと思うよあの会社

こういう厄介ごとをMTGないし統率者ははらんでいる

ゲーム内の内紛に誰が関わりたいんだろう

「統率者を楽しく遊んでいる人もいっぱいいますー」って言えるのあと何年だろうね

MTGアリーナ耐用年数が近いから、あと数年で統率者専用のDCGにとってかわられるだろう

うそうしたら競技TCGなんて誰も思わないし、やってる人の中でも問題が紛糾してしま

でも全部がMTGの中だけで進行するから、外部の人にはなんか騒いでいるけどある日MTGがサ終したってことになるんじゃないかな?


間内カジュアルに楽しみ、大会などの競技性も同時に確保できたらいいんだろうけどさ

そんな器用なことが一つのカードゲームで両立できるわけもない

競技性とカジュアルは天秤にかけるものじゃないが、特に競技性を捨てたゲーム日本では生きていけないし、本家アメリカももやばいだろう

硬直しきったもの弾力与えるとか、それこそマジックだよ

はい、じゃあこれでターンエンド

こっちは土地全部寝かせてあるから好きにやっていいよ

2024-11-22

年始まったソシャゲしょぼすぎない?

ポケモンカードTCGポケット

コイントス環境の激化ですでに致命的な運ゲー化。あまりにもしょーもないため「カードコレクションするおまけでゲームも出来る」という扱いに。カードダスやシールのような扱いに

WIZフネ

ロストあり バグあり 更新停止 もうだめでしょ~~~。令和のゲームなのにグラが10年以上前WIZオンラインばりというのも致命的。ちょっと色々と雑すぎる。皆ゆったりと飽きてる

学園アイドルマスター

アノマリーが追加されたぞ!なのに全く話題に上がってないぞ。全てを察するよね。流行の編成がレッスンパート飛ばせるような編成であることも「あっ・・・プレイすることそのものしんどい時期なんだ・・・」となるね。

鳴潮

今まで存在忘れてたやろ?マジで一瞬で消えたと思う。なんだったのってぐらいに影が薄い。まあゆーてなんちゃってパリイ入れて元素爆発削除した原神でしかないしこんなもんよね。

ゼンゼロ

コイツもすでに影が薄い!まだマシだけど!とにかくキャラインフレヤバイよ!新キャラが出てきたら同属性キャラ上位互換って状態がずっと続いてる。もうバランスや編成を語るようなゲームでは無くなったと言えるね。新キャラ使えばいいんだよ新キャラ

鋼嵐-メタルストーム

ロボ系ソシャゲって定期的に出てきてわ「あっ、この程度ね」みたいな感じで消えてくよね。もうそれ以外の感想はいらない。


うん。

一瞬で消えたゲームばかりだったと言っていいね

ブルカアやスタレあたりを最後に「もう◯年前のゲームだけど未だにプレイヤー増えてるなあ」ってなるようなゲームが出てきてないね

2024-11-20

最近TCG界隈で起こったこ

2024-11-15

anond:20241113003128

遊戯王MTG比較できるのはそれぞれが古参勢同士だからなんだよね

互いに影響を受けてきた経緯があるのと歴史が長いせいもあって細かい部分での対立が起こりやす

遠くの敵より近くの隣人同士が一番トラブルになりやすいのと同じ

からカードゲーム勢の中でそれらが突出して戦闘民族多め


双方がゲーム性ルールで雌雄を決しようとしても、最後に決めるのはユーザーの人気でしかないし、そもそもどちらもこれ以上ルールゲーム性改善する兆しはない

遊戯王はどんなに自由度が上がっていようとそれが面白さに繋がっているというよりは、より先鋭化して上級者好みにしかなっていない

MTGシステム自体の硬直化もそうだが、昨今の統率者優遇本家アメリカを中心に危険水域になってきて競技TCGの座を降りつつある 

結局どちらも失敗をちゃんとして後続に学びを与えているという点では共通だろう

anond:20241112201617

だいぶ亀だけど思ったことを


遊戯王には隠れたストーリーや人気のアニメキャラメディア展開など他のTCGにはない魅力が詰まっている。なのでそこを強調するしかないが新規アニメがOCG発でないため、過去の栄光にすがるしか今はない。

一方でゲーム性は昔から破綻しているので手の施しようがなく、現代TCG界隈では傍流としかいいようがない。

どんなに自由度が高い動きをしたとしても、プレイするまえに多くの人が断念しかねないため、入り口で失敗しがち。それを埋めるのがMDなのでMD必須

特に今のカード推しキャラを動かすことが遊ぶ訴求力に繋がりやすく、そこに研究しつくされたゲーム性が加われば遊戯王の独特な動きはより敬遠されがちになる。


マスターデュエル存在がなければ結構しかったはず。

2024-11-14

[] ウィザード&ウォーリアーウィズマネー 三河ごーすと

三河ごーすとのデビュー

今はなんかラブコメとかなろうとかウケ狙いの作品作ってるタイトルばっかりだけど、さすがに2012年投稿作となるとあるていど独自設定の創作興行バトル物をお出ししてきた。

 

第18回電撃小説大賞銀賞

読んでみて、うーん銀賞。といった感想

いや、100ページでギブアップしたんですが。100ページで主人公タッグが二日過ごしたかな。

出会って、主人公を無理やり従わせて、学校いって、ヒロイン過去戦を見て、もっかい学校いって、主人公の初期ステ確認して、あとは世界名前ゲームや金回りのを設定ペラペラペラとつまびからにしていって…

100ページ。

ここまで盛り上がる部分無し。

あ、ヒロインも金回りで束縛されやらなきゃいけない理由あるんすね。うん、そういう話まだ続くの?あーじゃあもういっか。

みたいな。

文章はね、読める。とても読める。クセもなくて読みやすい。グッド。

ただ導入も動機世界も雑で、若い力を感じる。

 

年収200万以下地住民、1億以下地中流住民、1億以上で天空住民

とてもお金を出せば苗字四季を使える名門御四家入りだ!

地下住民白髪赤目のアルビノ人種になるぐらい地下世界進化してるし名前カタカナでわかりやすいぞ!

主人公中流行きの裏パスを買ったやつから奪い地上に出てすぐそば屋敷に忍び込み即ヒロインに捕まったぞ!

 

ラノベなんてそんなもんでいーんだよ。主人公高等教育も受けてない地下住民でもそういうキャラだっけ?とそこらの不良レベルに落ち着いても、中流以上の世界先端技術システムを紹介されても頻繁に「地下で長に聞いたことがある」とかで物分りよくされてもいいんだよ。

そんなんでも、読めるんだよ。

キャラ面白さがあればよ。

無表情無関心キャラいいよね!ボクも大好きだ!

からこそ二人ともたいして重要視してない学校いかせるなんてことに尺を使わないで、もっと能動的に動いてほしかったよね。学校ヒロインが有名であるってところや過去片鱗を見せる程度で別に無くてもよかったなぁと。

せっかくの西遊記システムなんだからもっとヒロイン首輪をグイグイひっぱらして脅して競技競技道具の店を回らせるとかで設定説明と交流を同時進行すればいいのに、第三の大人メインキャラクターがかなりでしゃばっちゃって、二人のキャラがうっすーーくなっちゃってる。ぼかんメールで脅すところはまあよかったよ。

その物語を円滑に回す操り大人となんか知らんが他人から奪って年収億り人になって天上に行きたいなるほど低知能な主人公がなんか喋ったり考えたりしてるうちにページが進んでいっちゃった結果、これ作者はキャラゲームより経済格差搾取構造かに興味があって気持ちよくなってんな?と邪推を募らせていく。

 

そんなんを100ページかけて対人タッグ戦の「ウィザード&ウォーリアーウィズマネー」WWWMはヒロイン過去の一戦をビデオ観戦するだけなんだけど。

んーまぁ、面白くなりそうな気配がある設定ではある。インタビューにもあるけど、やっぱりMTGとかを連想するよね。

ウォーリアーで戦い守るべき本人は呪文サポートする形。

才能や属性は生まれつきでありつつスキル(カード)は生まれつき固有と金を出して買う汎用スキル(カード)があるってTCG部分を入れ込んでるよね。でも現実プロ競技シーンでは全てのカードプールが前提で、金次第ってのは下々の一般享楽プレイヤー視点だし。

属性コストが増減するし反対属性もあるし、でも2属性持ちはレアだしとやや複雑な設定で、5枚のスキルで戦う公平な知略的部分と、鍛錬による基礎バフと生まれ属性制限属人的部分があって面白そうではあるけど、どこに入れ込んで見ればいいのか短い描写ではわからなかった。

5枚スキルプロなら公開しない秘匿に割くのが常道、とワールドトリガーシールドやバッグワームスロットさかれがちでショボーン…みたいな気持ち

 

さらに興を削ぐのがスキル発動。額につけたハチマキの台座の溝にスキルカードを走らせる。

カードスラッシュ

テイマーズ、いいよね。剣、いいよね。

うーんしかし、額のハチマキカードを走らせる。どうイメージしても、カッコよくない。

描写を読んでも

「頭に巻きついた機械であるハチマキのように巻かれているのだが、額の部分に台座の出っ張りがあり、細い線が引かれている」

よくてナルトの額当てをイメージしてみても「出っ張りがあり」となんだかレジカード読み取り機のような外付け機器的やぼったさがある。

動作も、アイドルがするような横ピースを目の位置で走らせるやつを額でしたり、野球帽の鍔を回すように親指と人差し指でさっとする姿をイメージしてみたのだが…でもやっぱり額はないよ。

イラスト担当も苦労したのかあまり魅力的なデザインにはなっていない。耳に月と太陽ピアスをつけている設定もあって、結構頭部がごちゃごちゃしている。

 

そんなヒロイン、狂える二律背反死神(ルナティック・ザ・デス)の!太陽と月の相反属性を唯一持つヒロインの!代名詞スキル太陽と月の女神の気まぐれ」の効果とは!

互いのウォリアー身体能力バフ段階をランダムに変化させる!

そしてヒロインはなんと毎回これを有利に決めてくるのだ!

……

パルプンテで毎回良い効果ますよ。みたいな感じなんでしょうか。

いやーこれ、魅力的か?チート能力解釈しても、魅力的なチートか?

互いの身体能力ランダムに変化させるユニークスキルヒロインです!

面白いか

面白いのならそれを100ページ、全体の1/3までに描写してほしかった。

 

 

 

 

文体で2連敗したあとに読んだ作品で、読めるだけでありがてぇと読んだが流石に一章まるごとでこれはつまんない時間が長かった。

マン強い人やシステムにワクワクする人、徐々に盛り上がるのが好きな人なら余裕で読めると思う。

私には没入するための、ページをめくるための燃料が足りなかった。

無表情やツンツンしたヒロイン自分も好きなんすけどねえええ。

どう考えてもキャラクターの比重が軽かった。

でもこれから友達の妹が俺にだけウザい」とか「義妹生活」とか売れる作品書いていくんですよね。わからんもんです。

 

 

 

お金がなくてもカードゲームで勝てる!? 第18回電撃小説大賞銀賞受賞『ウィザードウォーリアーウィズマネー三河ごーすと先生インタビュー

https://dengekionline.com/elem/000/000/454/454781/

2024-11-13

anond:20241112222400

今は遊戯王TCGの王じゃないしさ

他にいくらでも遊びの選択肢はあるし、ゲーム性だけを考えるなら遊戯王悪名は広がりすぎているだと思うよ

ぶっちゃけ遊戯王はぶっこわれ具合が楽しいってだけでゲーム性戦略性なんて二の次でいいと思うよ

よほどハマった上級者以外は相手の展開を退屈にみているだけなんだし

もう一般人カードやる時代なんだから、そこを理解しようぜ

anond:20241112092752

まあお気持ちはわかりますが少し落ち着きましょう。

遊戯王はその出自歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。

MtGは今、盛り上がっているポケモン遊戯王ワンピースなどの国内ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。

近年のMtGスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップ疲弊

統率者やレガシーモダンパイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切禁止改定オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定

コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています

遊戯王馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。


変わって遊戯王ですが、近年はデモスミスミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。

またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲーム健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェス面白くないことが多いという課題はあります)

最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます

おそらくデモスミスベアトリーチェエルフ禁止にするなど必要対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。


ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、

現代MtGエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級打点を出す生物を盤面に送り込めますし、

4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドロー土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。

MtGはもともと土地というリソースゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、

手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。

私は最近まで、MtG土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法デザイン上で強く縛ったこと、

マナ以外のリソースによるカード使用限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています

近年の遊戯王が、手札、場、墓地エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまますね。


そんなかんじです

2024-11-12

anond:20241112231913

文脈として、君は遊戯王の良さを語っているのに主語TCGに変えたら論理破綻するだろう?

だって比較しているのは遊戯王TCGだよね?君の中で遊戯王TCG全然区別できていないし、勝手に推測させようとするなよ

一言も言ってないんじゃなくて、余計な言葉を足して必要なことを言ってないだけだよ

あと、手札誘発増やせばどうにかなるっていうけど、本当にどうにかなってるの?

カードプール増やして単に複雑性が増して面倒になっただけじゃないかと推測できるけど?

というか、カードが増えるっていうのはTCG全般において当たり前すぎて何を誇らしげにしているのか全く分からないんだが

それをいったら、他のタイトルも全く同じ条件なのにね

いくら反発しても遊戯王勢は遊戯王けが大好きなのはわかっているから、好きにすればいい

何を批判されても遊戯王があればいいんだからそれでいいじゃん

anond:20241112215335

カードの追加によってゲームバランスを変更させることができるのってTCGの良いところの一つだと思うんだけど

遊戯王はもちろんMTGネタ元にしている

遊戯王MTGを元にしてとか言ってる奴は知ったかすぎる。遊戯王ごっこ遊びの延長から発展してきたゲームからあえて真似する必要が薄いし似たようなルールにすると再現性高すぎて新規グッバイになりやす

https://b.hatena.ne.jp/entry/4761763270010782048/comment/shiori_lov


遊戯王OCGが「漫画向けチューンされたMtGであるMagic&Wizards」」に多少ゲーム性を持たせたキャラグッズ、キャラゲーだったのは事実です。

遊戯王初期のテストプリントとされている流出カードには裏面が「Magic&Wizards」となっているものがあり、当時は遊戯王原作に登場したカードであるというバリューのほうが大きかったでしょう。

それらを手にした子供が、ルールブックやルールカード斜め読みして、遊戯王漫画のようなデュエルに興じていた、という面もあったと思います

ただ、「漫画向けチューンされたMtG」」というのもまた事実です。これはジャンプ紙面上でも言及されています。元にはなっているわけです。ゲーム部分もMtGの影響を大きく受けてます

漫画の展開上描かれなかったためカード使用するためのリソース概念はまったくないですが、それ以外のデッキ、手札、墓地、除外ゾーン、ターン開始時ドロー、交互にターンが回るなど多くの部分はMtG踏襲してます

しろMtG提唱したスタンダードTCGスタイルを持っていたからこそ、今日まで「新規グッバイ」にならなかったとも言えるのではないでしょうか。


また、遊戯王OCGが「ごっこ遊びツールとして優れている」という点ですが、こういった言説は、元カードキングダム池っち店長から広まったものだと思っていますが、個人的にはやや雑な見方かなと思っています

遊戯王OCGはそのゲームが作中で遊ばれるアニメ漫画販促手段の大きな柱としていたTCGです。

そのため、プレイヤーが作中で出たカードを使ってアニメキャラクターのロールプレイをする、というような遊び方はもちろんKONAMIも把握していたと思いますが、ただ、それはあくまキャラクターIPを使った商品としての面であり、

「そういう遊び方もできるゲームである」というものしかありません。カードゲームとしての遊び方も重要で大きな販促の柱となっています


再現性」は昨今TCG語りをする方がよく使われる言葉なのですが、今の遊戯王に関してはむしろ再現性が高い」と言われることが多いので、後段については何を言いたいのか判然としません。

ただ、相手妨害がない場合は高確率相手を圧倒する展開ができる所謂再現性の高い」ゲームなのですが、相手妨害対処するための方法自分の残りリソースから捻出したり、自分の展開をどこまで通すか、展開後のリソース相手の展開をどう防ぐか、という攻防が派手でほかのTCGより争点が見やすいという魅力はあります。そうした面から再現性が高いといわれる現代遊戯王でも新規プレイヤーに対する訴求力はまだまだあるんじゃないかなと思っています


そんなかんじです。

遊戯王真面目にやってないやつが雑に遊戯王OCGを語らないで欲しい

現役競技勢YP(遊戯王プレイヤー)です。

anond:20241109021307

元増田は真面目に遊戯王やってない

この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダリリーサー)が禁止から使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキ出張するパワーはある。

何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋ティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的見解からだ。

真面目にやってる人間からみた遊戯王OCGの特徴とは

近年の遊戯王OCGのテーマ基本的に1枚のカード(初動)からデッキエクストラデッキの全てのテーマギミックアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。

実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手妨害を受けた場合分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。

ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲーム比較して)対戦時アドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマカードと素引き前提のテーマ外汎用カード比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由カードゲームでもある。一枚一枚の採用理由明確化して環境対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。

因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロデッキである遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。

MTG至上主義者が雑に他のカードゲームを語る事について

世の中には、MTGこそが至高のカードゲームである公言してはばからない人達一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのであるしかMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的無意識的に)信じ込んでいるので、おかし比較をしていることに気付かない。

公平な観点で他のカードゲームMTG比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲーム派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、

2024-11-11

TCGにおけるあらゆるルールMTGゼロから発明たかの如く語る輩の意見なんて雑語りすぎて無意味だよね

カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

この増田が主張してる内容はちょっと範囲が広がりすぎているように見える。

要するに増田が言いたいことは私がタイトルに書いたような内容ぐらいでしかないのでは?

その論拠としてあれやこれやを並べすぎて、結果として増田自身も雑語りのようになってしまっているのがこの増田の難点だ。

ミイラ取りがミイラとはまさにこのこと。

増田はただ「MTGシステムは半分ぐらいがコズミックエンカウンターパクリ。決してゼロベースでの発明ではない」とだけ言えば良かったんだよね。

そのうえで、世の中にクソほどいる「カードゲームMTGからまりました。そしてそこから遊戯王やデュエマが生まれたのです。創造神リチャード・ガーフィールドを崇めよ。何もなかったカードゲーム宇宙に彼が0から全てを生み出したのです」みたいな連中を一人一人晒し上げていけばよかっただけなんだと思う。

もともと言いたかたことが正しかったとしても、やり方を間違えるだけ総ツッコミを食らうだけに終わるという一例。

俺も増田意見のものには賛成だったので擁護たかったんだけど、結果的に「お前、言い方が下手すぎ」と攻撃するだけに終わってしまった。

ごめん。

anond:20241111062743

ゲームマンガアニメが他の趣味と比べてわかりやすいという事は事実ではないし、ガイジが可視化されがちな事と因果もない

まず

●人と協力しないと成立しない趣味だとコミュ力がないガイジには無理だからいなくなる(スポーツなど)

●一人でも出来るけど気長だったり手軽ではない趣味からもいなくなる(釣り園芸など)

上にあてはまらない趣味ガイジは集まるわけであって

からいからではなくコミュ力がないから上のような趣味に入れないわけ

現に最近カードゲームを紙で始めて10ヶ所近くのカードショップの様子を見たが、

紙のTCGでは流石にDCGのディスコードにいるようなコミュ障は見なかった


それに、実際にはゲームアニメマンガの「虹オタ趣味」よりも

ドラマ映画活字本、推し活(アイドル、コンカフェ等)

の方が圧倒的にガイジが多いしガイジ向けにわかやすくされてるコンテンツも多い


要するに、「虹オタは他の趣味と比べてわかりやすいかガイジが多い」論は

アンチオタクしろオタク自虐しろ、虹オタ趣味無知かそれ以外の趣味無知かの残念な連中が言ってるに過ぎず

虹オタ趣味よりも、わかりやすかったり、ガイジ向けに作られてたり、ガイジが多かったりする趣味はあるって事


かにPSN含めたら1年程度でPCと同額になるのにPS5proに拘ってるやつはガイジで間違いないんだけども

お前は大したオタクでもないくせにゲームマンガアニメしか趣味を知らない残念な社畜で、

さらに下の社畜にすらなれない存在を見下す材料として、共感されやすプレステガイジの話を関連付けたってところか

anond:20241110085525

ブコメありがとうございます

普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。

いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません


カードダスについてコメントが欲しい。

カードダスについては2通りの遊び方があると承知しています

(1) お互いがデッキを持ち寄るか、1つの山を二人で分け合い、手持ちのカードを場に出し、ポイントが高いほうが勝ち。ゲームによってはポイントを増減できるカードを追加で出せる

単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームのものスキップできるなどの特殊ルールがあって一定駆け引きポイントはあること、

スカウター使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠キャラ出したりなど、原作フレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。

ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています

(2) カードを集めて謎を解く(SDガンダム外伝シリーズ ジークジオン編~円卓の騎士編)

ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。

そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)


これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王カードダス版でも同じようなルールなので一貫しています

私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCG歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います



カルドセプトおじさんなんでそういうことも語っていいのですか?

ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PSエキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。

個人的には持っておられたら紙のカルドセプトプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。

カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。





例の遊戯王10増田のせいでTCG雑語りするブコメ増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります

というわけでこの増田に対する補足を今回も。


からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

MtGの元になったゲームコズミックエンカウンターというボードゲームです。

あのゲームプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、

その他 strat o matic baseballKing of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。

(MtGに初期にSF匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。

高潔のあかし/Righteousnessイラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)


MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います

トレーディングカードゲームとして」の部分はTCGとしての拡張セット概念発明であり、

「本格的に遊ぶ」という点は解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲームという発明となります


TCGとしての拡張セット概念

MTG最初拡張セットアラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。

MtGはごく初期に「Magic」をゲーム正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、

当初MTG拡張セットボードゲーム拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。

元増田ドミニオン名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います

ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります

現代TCGはそのような遊び方はあまりしませんよね?

この変更こそが現代TCG拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います


解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲーム

MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思いますアナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。

アナログゲームではしばしばルール解釈プレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります

そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームルールに関する簡単説明質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います

こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。

なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)


対して、MTGルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。

これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。

MTG最初アナログゲームの待ち時間プレイする小さなゲーム意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。

その後、WotC競技プレイプロモーションの一環として推進することで、コレクション競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。


参考文献:

テクニカルガイド for マジックギャザリング(新紀元社)

ラーマジックガイド(新紀元社)

https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering


そんなかんじです。

anond:20241110085525

>>カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

カードゲームについて語る奴らの多くが「カードゲームTCG」の意味で使ってるから間違ってない。この風潮は個人的にもどうかと思うが普及してるので仕方ない。

>>昔からカードを使うボードゲームはあったやん。

それは分類としてはカードゲームではなくボードゲームなんやドミニオンボードゲーム

>>今流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

ドミニオン流行はもう十年以上昔ですよ・・・

>>そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックカードを増やしていた。

>>MTGはこのシステムトレーディングカードとくっつけただけ。

逆。拡張パックカードを増やすトレーディングカードが先にあり、それに本格的なゲームをつけたのがMTG

>>MTGマナシステム別に画期的ではなく、MTGベースにしたカードゲームよりも更に以前からそもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。

>>デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカード時代からあった。

>>手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊オブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。

マナシステムの画期性はデッキやその中の”兵隊”と合わさっってのものから、これらを分けて論じるのはマナシステムの何が画期的だったのか解ってない。

>>MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

MTG発明した「デッキ構築」はカードゲームルールでしょう。

>>ソイツは元から無電源ゲーム世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。

無電源ゲーム世界に無かった「トレーディングカード」という要素を持ち込んだからMTGは「TCGの始祖」であり、「カードゲームTCG」と認知される程に流行してるんだ。そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。

2024-11-10

anond:20241109021307

うん?

元増田がいいたいのはどれ?

・(ターン制限以外に)コストという概念存在しないTCGって他にもあるの?

プラスアルファルール違法建築し続けてカオスになったTCGって他にもあるの?

・とにかく酷いレベルバランスを取ってるクソゲーって他にもあるの?

ごめんね。

意見がとっ散らかりすぎて何言ってるのかよく分からないんだ。

まあ分かった所で俺はカードゲーム詳しくないけど、質問を分かりやすくしたら詳しい人が教えてくれるかもよ?

2024-11-09

anond:20241109201326

ワンピカードがこれまで以上に跳ねた理由としては

正直ルールがどうのよりもTCG投資ブームの影響の方がずっとデカそうに見えるが

anond:20241109200733

今はワンピースかな。

ワンピカード過去に何回も商品化したけど、今回のは圧倒的に完成度が高くて滅茶苦茶売れている。

新世代のTCGではダントツ

強いIPがそのまま売れるわけではなく、やはりゲームとしての出来不出来が影響しているよね。

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