はてなキーワード: 制圧とは
ロシア軍の損害が「とんでもない水準」に? 死傷者が “最高記録”更新か 英国防省が要因を指摘
https://trafficnews.jp/post/136615
ブコメページ
マジでトップコメが何故トップコメになっているのか理解できてないコメントがはてブ以外にもXやらブルスカやら色んなSNSで散見するので解説する
結局、以前から言われていた通りに「露軍の目標は宇領土、宇軍の目標は露軍」という話で、露軍は獲得した宇領土を保持するため露軍を駐留させなければならないが、駐留している露軍は宇軍の目標なので露軍は被害拡大
このトップコメは端的にウクライナ軍、というかウクライナ人の攻撃目標を実によく表現していて、はっきりと言ってしまえばウクライナという国家が主権を喪ってウクライナという国家が消滅してもウクライナ人の攻撃目標はロシア軍であり続けるという意味だ
そうつまり、ウクライナ人からするとロシア軍(ロシア連邦)がウクライナ領土(主権喪失後は元ウクライナ地域)から撤退さえしたら「我が故郷の土地」は返ってくるので、別に現時点リアルタイム正に今この瞬間でウクライナ領土を奪還する必要性は薄いんだよ
ウクライナ人の現時点リアルタイム正に今この瞬間の攻撃目標はロシア軍であり、過去のベトナムなどの戦史を振り返っているからこそロシア連邦は北朝鮮など外国人傭兵の運用を始めたんだ
ウクライナ人はウクライナ領土の奪還よりもロシア軍への攻撃を主目的としていて、「ウクライナは領土を諦めつつある」というのは別に「ロシア軍への攻撃を諦めつつある」わけじゃねーんだわ
それをわかっているからこそウクライナへ味方する西側諸国はロシア軍の人的損耗を執拗にも大々的に発表しロシア連邦政府により多くの人的リソースを吐き出させようと仕向けているし、ゼレンスキー大統領は爆撃などでロシア軍兵を一網打尽にできる二次元的な面制圧性能を持った兵器を求めている
ウクライナ軍は領土を奪還するためロシア軍へ攻撃してるんじゃなく、ロシア軍兵士を殺傷するためロシア軍へ攻撃してるんだよ意味合いが全く違うんだよ
つまり、ウクライナ軍はロシア軍兵士をより多く殺傷できるのであれば後退や退却すらも戦術オプションとしていて、ウクライナ国内の支配地域がウクライナに傾こうがロシアに傾こうが、ウクライナにとって大事なのはロシア軍兵士の殺傷率(数)なんだ
ウクライナ国内の支配地域の面積にこだわっているのは最初から最後までロシア側であって「ウクライナが領土を喪ってるから終わった」みたいな主張は全く以て見当違いも甚だしい
はてブでパレスチナ人としてイスラエルに復讐する Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque が話題になっていたので、特定の国や軍隊が敵になっているゲームを上げていくよ!!
https://store.steampowered.com/app/1714420/Fursan_alAqsa_The_Knights_of_the_AlAqsa_Mosque/
はてブのみんなもコメントでいっちょがみするだけじゃなくてやろう!!Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque!!
(筆者はstalker2終わって暇だったらかっても良いかなと思っている)
さて、ここから特定の国家や軍隊が敵になっているFPSゲーム集だ!「そんなのいっぱいあるでしょ」と思ったそこのキミ!その通り、たくさんあります。
なので、Call of Duty とかBattle Fieldみたいな有名作品は扱いません。書いてもおもんないんで。
あとWW2モノのような歴史上の戦争を題材にしたものも取り上げません。ウルフェンシュタインみたいなここまでいくとSFだろ、みたいな作品も取り上げません。
===閑話===
ちなみに、現代戦モノのCall of DutyやBattle Field等、アメリカ製FPSはキャンペーンモード(ストーリーモード)でよくロシア・中国あたりが敵になりますが、
大抵の作品では、一応は「黒幕の影響や政治態勢の変換があって、国家が悪い方向に向かったすえに敵対している…」という配慮?がなされています。
「今のロシアや中国と戦争しているわけではない」という理屈づけがされているわけですね。
その配慮に意味があるかは別として、Fursan al-Aqsaは今のイスラエルと戦う話だと思いますので、ちょっと味付けが違うのは事実かと思います。
===閑話休題===
以上です。疲れた。
やっぱ非西側諸国のFPSやシューターってあんまりないんだよね。
特定の国が敵になっているわけではないので挙げませんでしたが、番外編でロシア産FPSといえばEscape From Tarkov が有名ですね。
西側諸国のPMCが怪しいことしてるので、ロシア国内の秘密の傭兵集団BEARが対抗します、というストーリーになっています。
このBEARの設定ってまんまワグネルです。ゲーム的にはどっちが良いも悪いもないんだけどね。
ちなみにEscape From Tarkovは滅茶苦茶stalkerシリーズの影響を受けていて、両作品に携わったスタッフもいたはずです。
強者は週末ごとにフランスパンを2本買う それぞれ3等分して冷凍し、スライスせずに焼いて手でむしって食べる(湯気が出てうまい)
強者はガジュマルの観察を趣味としているが強者の部屋は日当たりが悪いので唯一明るいベッドを昼間は鉢に譲っている
強者は読書を趣味としており、将来諸々を失っても思い出に蓄えた物語を反芻することで生きていけると思っている
強者は2020年に虫歯が同時多発発覚し、たくさん削ることになったが、以後はよい状態をキープし歯科衛生士さんにも褒められている
目の下のシワも深くなってきた セクシーだと思う
強者は散歩を趣味とする頑強な肉体を持ち、人ん家の外飼いガジュマルや窓ガラスの向こうのドラえもん貯金箱や水路に沿ってぐねるブロック塀を眺めるときに幸せを感じる
強者の肉体は「しゃがんで、立ち上がる」動作に不安を覚えるがその不安は強者の自信を揺るがすものではない
金銭の不安も同様である 年収300万、赤ちゃん産んだらクビだけどまあその心配はない、他の理由でクビになるまで楽しく働くだけ
この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダ、リリーサー)が禁止だから使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキに出張するパワーはある。
何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋なティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキのエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的な見解だからだ。
近年の遊戯王OCGのテーマは基本的に1枚のカード(初動)からデッキ、エクストラデッキの全てのテーマ内ギミックにアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。
実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手に妨害を受けた場合の分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。
ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲームと比較して)対戦時にアドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードでアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマ内カードと素引き前提のテーマ外汎用カードの比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由なカードゲームでもある。一枚一枚の採用理由を明確化して環境と対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。
因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用率トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロ』デッキである。遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。
世の中には、MTGこそが至高のカードゲームであると公言してはばからない人達が一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのである。しかしMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的、無意識的に)信じ込んでいるので、おかしな比較をしていることに気付かない。
公平な観点で他のカードゲームとMTGを比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲームの派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、
202X年、SNSが生活の中心となった日本。主人公・桃太郎(通称:モモ)は、資産運用やSNS活動で日々を過ごしていました。
ある日、AIアシスタントが「山奥で鬼が悪さをしている」というアラートを発信。鬼は最新テクノロジーを使い、地域の電力を盗みつつ、悪質なデータ収集やスパムを拡散しています。モモは「これは黙っていられない」と決意し、SNSで仲間を募ることに。
集まったのは、サル(ハッキングが得意なITエキスパート)、キジ(拡散力を持つ人気インフルエンサー)、犬(LUUPで迅速に移動し情報を届けるメッセンジャー)。彼らは「鬼退治」プロジェクトチームを結成し、鬼のアジトへ向かいます。サルは鬼のサーバーをダウンさせ、キジはライブ配信で応援を集め、犬は現場での連携をサポート。見事に鬼を制圧し、地域の平和が戻りました。
200年の三韓征伐のあと、後漢が朝鮮半島に帯方郡を作ったとき、日本には邪馬台国が作られました
ところが職を失った征伐軍のモンゴル系鮮卑らが蜂起して後漢を分裂させ、海を渡って邪馬台国も制圧しました。これが古墳人と呼ばれており当初の古墳は彩色古墳でした
卑弥呼が没すると軍を挙げて近畿を制圧しますが、このあたりが記録が殆ど無い空白の4世紀です
鮮卑は中国で晋や北魏を建て、近畿では朝鮮族を起用して飛鳥京を建てます(蘇我馬子です)
唐の時代になると日本の朝鮮族は平城京を建設しましたが、鮮卑は中国の晋書、日本の記紀などの半偽書を書かせました
記紀では中国元号が始まる紀元前140年ぐらいに日本元号も始めて、古墳時代も天皇がいたことにしました
実際は初代神武から仲哀または15代応神までは、邪馬台国を制圧した鮮卑軍団であり、鉱業技術がありました(木材防腐剤の朱砂を扱うためスサノオと呼ばれます)
卑弥呼(神功皇后、天照大神)を妻にし、死後は新羅人と思われる大神比義を使って応神を祖とする八幡神(宇佐神社)を創始したと見られています
のち、飛鳥奈良の朝鮮族は仏教化することで八幡神の侵攻を防ごうとしましたが、八幡神は壬申の乱のころ近畿に入り込み、法隆寺に火を掛けたりしたので、おそrかう朝鮮族と漢族の古事記及び日本書紀は、邪馬台国戦争は伏せた状態で書かせられたと見られます