はてなキーワード: PSとは
おまえ中本タンメン食ったことねえのか。俺はブレアのデスソースに挑戦したこともあるぞ。
dorawiiより
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PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。
意識的・社会的な問題としては、女性が幼児のことを「自分の体の臓器の一部」的認識でしかないものがある程度(女性による子供への差別、女尊子卑的な価値観)があるけど
痴漢被害が左翼とフェミニストの社会運動に利用されて実用的な対策(監視カメラの導入、私服警官)を妨げるので無しにしたい。
・親にバレたく無かった
・夫や親族へのあてつけ
が多い。
動機がさまざま過ぎて対処が難しく、単純に「母親をサポートしよう」では意味が無いだけでなく「サポートを受けたく無い」も動機としてあるのがわかる。
確実な解決策としては
まず子殺しに関して、アメリカなどに比べて子供を殺すことに関して緩すぎる。刑罰のバランスが殺人の中でも明らかに優しい。
匿名出産に関してや孤児院に関しては、今は社会的に良く無い雰囲気があり、また病院も説教まがいのことをしてるけれど推奨すべき。子育てに自信がある人だけが子育てすればいい。
孤児院も幼児教育など高等な教育を施すようにしてインセンティブを与える。離婚の場合は第一の選択肢になるレベルにすればいい。
子育ての免許化に関して、妊娠が発覚してから心理学や小児の権利、小児の医療について学ばせ、試験に合格しないと育児できないようにするべき。
車椅子母親の滅多刺しとかは防げないが、大多数は救えるんじゃないか。
PS:
なんか「男が〜男親が〜」とか「女は〜」とか、男女の社会構造の問題に持っていこうとしてる人が居るけど、そういう「個人的なことを政治的なもの」にするのを辞めようって言ってんだよね。
ピルが普及しなかったの、当時の左派系フェミニストが「男の快楽ために何か女が薬を飲む必要はない」ってデモや意見主張の材料にしたから。
直接的な痴漢対策が進まなかったのも、監視カメラ、私服警官導入に左翼系とフェミニストが嫌がったからだよ(女性専用車が痴漢対策として意味ないのはわかるよね……?)
個人的なものは個人的なものとして、直接的な子殺しに対するアプローチをした方が結果的に環境を変えるのはフランスのピル普及後見ればわかること。
たとえば子育ては免許制にして、運転免許よろしく知的や精神的な問題を持つ人は弾くようにする。
教育を強制化することで、社会へのサポートを反強制化して結果的に孤立を防いだり、コミュニティへのアクセスが増えるだろ。
男性も「子育てわからない」で逃げられない。結果的に意識改善につながるし、社会の構造さえ変わるだろ。
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:
含める要素
✅ グラフィック
✅ 価格・省電力
✅ 独占タイトルの強さ
項目 加点 理由
サブスク(PS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる
UHD Blu-ray(映像用途) +1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性
独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験
→ 総合:13~14.5
② Switch2(総合版)
項目 加点 理由
携帯性・遊べる場所の自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大
独占タイトル(ゼルダ・マリオ・ポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー
レトロ資産(FC~N64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値”
マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い
→ 総合:13~15.5
「映像体験/ハイエンド志向」 PS5/PC UHD BD、4K映像、AAA最高品質
「総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IP+レトロ資産
★ 総評
ドラクエなんてリメイクしたところで元のストーリーがつまんないし
いろんなところでリメイクされてる上にエミュレーターで違法に遊んでた奴も大量にいるから
今更リメイクしたってなんのインパクトもなくて惰性で買うだけに過ぎない
一方でグランディアは初期にPS向けに出たのとHDリマスターはあったもののリメイクまではされてないし
ぶっちゃけ名前は知ってるけど遊んだことない人が大量にいる一方で
遊んだことがある人は軒並み魅力にはまってしまって「グランディアおじさん」化するほどの名作
Youtubeのプレイ動画でも名だたるVTuberを号泣させてきている(あいつら泣くのが商売だけど)
今すぐリメイクしてくれ
希望としては
これぐらいやってくれ
オープンワールド化したときにクエストを大量に用意する必要があるが
一時期さ、「オタクは他人の趣味に寛容」って言葉が流行ってた時期あったよな。
でも正直どこが?って思った。
まず女オタク界隈。
最近だとコスプレイヤーの「鹿乃つの」の騒動とか、あれ見れば分かりやすい。
地獄みたいなバトルが繰り広げられてた。
腐女子なんかもそうね。
「BL無罪」なんて揶揄されてるけど男オタクへは性的表現の自粛を求めるくせに自分たちは野放しを求めたりな。
あとパルワールドが出た時期。
あの頃SNSでパルワールドの話をしたら、おすすめ欄に「PSユーザーに攻撃的なXBOXユーザー」と「XBOXユーザーに攻撃的なPSユーザー」が交互に出てきて、マジでドン引きした。
未だにゲハ戦争とかやってんの?って感じ。
「絵畜生」とか言って楽しんでる人を異常者扱いする連中もいて、正直「そこまで言う?」って思う。
確かに「自分の好きな作品にVが出てくると世界観が壊れる」って意見は分かる。俺もそう感じることあるし。
フェミニズムの分類が多すぎると聞いて
記述集合論(Borel階層, Projective階層, 汎加法族)
モデル理論(型空間, o-極小, NIP, ステーブル理論)
再帰理論/計算可能性(チューリング度, 0′, 相対計算可能性)
構成主義, 直観主義, ユニバース問題, ホモトピー型理論(HoTT)
体論・ガロア理論
表現論
K-理論
初等数論(合同, 既約性判定, 二次剰余)
解析数論(ゼータ/ L-関数, 素数定理, サークル法, 篩法)
p進数論(p進解析, Iwasawa理論, Hodge–Tate)
超越論(リンドマン–ヴァイエルシュトラス, ベーカー理論)
実解析
多変数(Hartogs現象, 凸性, several complex variables)
関数解析
バナッハ/ヒルベルト空間, スペクトル理論, C*代数, von Neumann代数
フーリエ解析, Littlewood–Paley理論, 擬微分作用素
確率解析
マルチンゲール, 伊藤積分, SDE, ギルサノフ, 反射原理
常微分方程式(ODE)
偏微分方程式(PDE)
非線形PDE(Navier–Stokes, NLS, KdV, Allen–Cahn)
幾何解析
リッチ流, 平均曲率流, ヤン–ミルズ, モノポール・インスタントン
エルゴード理論(Birkhoff, Pesin), カオス, シンボリック力学
点集合位相, ホモトピー・ホモロジー, 基本群, スペクトル系列
4次元トポロジー(Donaldson/Seiberg–Witten理論)
複素/ケーラー幾何(Calabi–Yau, Hodge理論)
スキーム, 層・層係数コホモロジー, 変形理論, モジュライ空間
多面体, Helly/Carathéodory, 幾何的極値問題
ランダムグラフ/確率的方法(Erdős–Rényi, nibble法)
加法的組合せ論(Freiman, サムセット, Gowersノルム)
彩色, マッチング, マイナー理論(Robertson–Seymour)
列・順序・格子(部分順序集合, モビウス反転)
測度確率, 極限定理, Lévy過程, Markov過程, 大偏差
統計学
ノンパラメトリック(カーネル法, スプライン, ブーストラップ)
実験計画/サーベイ, 因果推論(IV, PS, DiD, SCM)
時系列(ARIMA, 状態空間, Kalman/粒子フィルタ)
二次計画, 円錐計画(SOCP, SDP), 双対性, KKT
非凸最適化
離散最適化
整数計画, ネットワークフロー, マトロイド, 近似アルゴリズム
Littleの法則, 重み付き遅延, M/M/1, Jackson網
常微分方程式の数値解法(Runge–Kutta, 構造保存)
エントロピー, 符号化(誤り訂正, LDPC, Polar), レート歪み
公開鍵(RSA, 楕円曲線, LWE/格子), 証明可能安全性, MPC/ゼロ知識
計算複雑性
機械学習の数理
量子場の数理
相転移, くりこみ, Ising/Potts, 大偏差
数理生物学
数理神経科学
無裁定, 確率ボラ, リスク測度, 最適ヘッジ, 高頻度データ
データ解析
メンズファッションバイヤー&ブロガーが教える「40過ぎてるオジサンが買っちゃいけないブランド5選」
SHEIN/シーイン:デザインがZ世代向けで素材もよくないからダメ ←まぁわかる。
COMME CA/コムサ:オジサンが思ってるほど高級ブランドじゃないからダメ ←どういうこと?
Dr.Martins/ドクターマーチン:オジサンはオシャレブーツなんか着こなせないんだからダメ ←めちゃくちゃ言うてる
Paul Smith/ポールスミス:若手が使ってるイメージが強すぎるからダメ ←PSの担当者に殴られろ
COACH/コーチ:COACHなんか持っててもドヤれないからダメ ←COACHの広報担当者に怒られろ
ちなみに俺は40過ぎてNIKEとadidasしか持ってないから完全にこの記事の対象じゃないから別に何でもいいんだけど
さすがに適当に言い過ぎだろ
クラウドの3Dモデル表示と、プログラミングのためのコンソールにplaystationと打ち込む謎CMでFF7が(今風に言うと)バズりにバズってPSの勝利 この印象
こういう意見もあるみたい。
マーケティングがうまいのはさすが世界のソニーって感じでしたね
博報堂かな?
ゲームで良い結果を得るためにセーブデータのロードをしてやり直すことを「魔法」と呼んでいるゲーム実況者がいた
このときゲーム的にペナルティはないが現実には時間が失われている
ゲームを進めるうえでは必須ではないけれどゲーム内の資産などを増やすために時間を失う「魔法」だ
「魔法はできるだけ使いたくないんだけど」という実況というリアルタイムなコンテンツだからこそ視聴者の時間を奪うこともあってかできるだけやりたくないもの、として話していた
自分がゲームをやるときもついつい95点ぐらいの結果を100点にするためにやり直して時間を使ってしまったり、さくさく80点ぐらいで進められるところを100点を目指して変に時間を使ってしまっているときにこれはあんまり良くない「魔法」の使い方だな、とたまに思う(スコアを競うようなゲームでもないのに)
普段の生活、買い物するときにこの「魔法」を使ってしまうことが多い
steamでセールだ、PSでセールだ、switchでセールだ、となったときに複数プラットフォームでプレイ可能なゲームは金額比較に時間を使ってしまう。
(金額以外の比較要素はPCかPSかでスペックの問題やプラットフォームによる制限とか、オンライン要素がクロスプラットフォームなのかとか比較要素はあるかとは思うが)
かつPSやswitchなら中古ゲーム屋(徒歩10分くらいだが)に足を運んでもっと安く買えないかも見てしまう
比較した結果「特にどちらかがお得というわけでもない」という結果にあになることもあるし、グズグズ悩んで時間を空費するぐらいなら数百円分の差額をはらってさっさとゲームを始めたほうがよほど合理的だしこの「魔法」に使う時間のほうが惜しい
セールのたびにお得だったらとりあえず買って積む、とか見るべきサイトがはっきりしているとか、自分でリストをメンテナンスしている、とか金額比較のための習慣化ができているわけでもないので、無駄な時間を使ってしまう。
こういう目の前の小銭を節約するために時間を使ってしまう傾向は学生のときから抜け切らない
学生のときは外食で牛丼屋にしか入れなかった体が社会人になって1000円超えるランチでもまぁいいかと入ったり金銭感覚がゆるくなっているし、平日は激務で可処分時間がただでさえ少ない「金はあるけど時間はない」というよくある状態なのに
多分何言っても理解してもらえない気がするが、「最上位プランの値段を上げること=持続不可能」という言い分の反証として
ネトフリの最上位プランは右肩上がりで値上がりしてるけどネトフリ自体は会員数もずっと伸ばして持続してるって書いてるのよね
で、ゲームパスがその先行モデルと似た成長をしてるかどうかは「会員数もネトフリ同様に伸びてるか」も見なきゃ分からんわけ
そこは公表されていないし、だからこそ「10年後も20年後もゲームパスは絶対に続いてるんだ!」なんて主張はしてなくて、
あくまで「値上げ=即持続不可能ではないよ」しか言ってないんだよ...
そもそも先行事例のネトフリだって別に5年後にまだ続いてるかは誰にも分からない。
サービス開始から14年、最上位プランはずっと値上げしながらも会員数は増えて現時点でもサービスは続いている、この状況からその先を予測しているだけ。
で、書き損じだと思うが
はダウトで、「ソフトメーカー」としてのマイクロソフトはSteamでも例年売り上げ上位に何本か入るし、
直近はPS市場にもソフトを出してPSストアで月間1位になったりしている。これを普通ジリ貧とは言わないだろ。
ハードウェア事業、プラットフォーム事業は前年比減が続いているが、ゲームパスはXboxだけではなくPCやモバイルデバイスからのストリーミングでもアクセスできるサービスなので「ハードウェア事業の不調=サブスクサービスの不調」ではない。
「値上げして付加価値も大きくしたけどその価格と内容が市場に支持されなくて会員数減少に転じ、連続赤字となってサービス継続できなくなる」がサブスクサービス持続不可能のシナリオでしょ
※会員数をキーとしているのは、サブスクに入れるタイトルの誘致が「完全歩合」ではなくある程度の契約金も最初に払っているだろうという推測で、会員数が少なくサービス収入が契約金を下回れば当然それは持続不可能
※当然、「サブスクに投入するタイトル誘致の原資」を減らす方向もあるがここでは割愛
あとは言葉遊びの範疇だが、「開始当初から持続不可能だったサービス」がなぜ2017年から数えてもう8年サービスが続いているの?
あ、ぐうの音も出ないですか
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