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はてなキーワード: 構成とは

2026-01-22

anond:20260122091743

何を守っているか、深く考えたことがないんですよ。

単に、自分出世欲や権力欲に忠実な有り様を、表向き別の理由偽装している。

偽の説明で、自分も騙すし、他人も騙す。

いわゆる、勘違いってやつです。

安倍時代は、多くの勘違い官僚官邸構成し、法を捻じ曲げて権力を守った。

https://x.com/OfficeChael/status/2014115340238651611

VTuber炎上を観察した

これはまさしく炎上

炎上すると当事者に何か問題があったのでは?と思う人が多いかもしれないがそうではない

炎上というのは

記事化される

賛否両論議論を呼びやす

・見知らぬ人がいっちょ噛みする

 

ほとんど構成されている

原因の性質悪質性とは無関係に、炎上というものは起こる

 

話が変わってくるのは、燃やそうとする人・アンチが居るかどうかだ

燃やし手は、たとえば昔で言えばまとめブログがそれであったし、もっと昔で言えばテレビがまさにそうだった

悪質な切り抜きをしたり、センセーショナルに報じることで、自体を盛り上げてPV数を稼ぐんだが

これが今でも行われていて、扇動者個人だったりする

 

わかりやすいのはバッチ付きのXアカウントとか、Youtubeチャンネル

PV数が金になる、アテンション・エコノミーの住人である

彼らが「こいつは注目度が高いから金になる」と思ったら一気に流れが変わる

一時期のホリエモンとか、松本人志はまさに餌そのものだった

 

アンチ存在も大きい

アンチ仕事

・何をしても否定すること

賛同者をバカにすること

であり、基本的な行動原理はいじめをする心理に近い

 

そしてこの両者を元に炎上が生まれると、「炎上ネタの住人」が現れる

彼らの行動原理は「とにかく叩く」「謝罪記者会見要求する」「人格否定」あたりで

日頃の憂さ晴らしがメイン目的であり対象は誰でも良い

 

ちなみにSNS炎上の影の立役者

炎上ネタPV数が稼げるので積極的無関係な人におすすめする

今回も、騒がれてる理由の大部分は「タイムラインに大量に流れてくる」であり、上記3者の働きによるもの

 

なおこれらは「次の興味が現れる」まで続くし

時代が変わってもなくならない現象の一つである

2026-01-21

まず「おもしろ映画」の「おもしろい」の解像度を上げないと、何がおもしろいのかが分からない。

ストーリーが良かった」という時に、ストーリーの何が良かったのか?どのような見方をしているのかが分からないと、類似する作品おすすめすることもできない。

たとえば、物語の仕掛けがおもしろい(プロット型)、展開の緊張と緩和が絶妙サスペンスエンタメ型)、キャラクター内面描写が巧み(ドラマ型)、テーマ思想おもしろい(思考型)、世界観おもしろい(コンセプト型)、全体構成おもしろい(形式型)みたいな。

しかもこれらはひとつ作品の中で入り混じっていて、それを描き出すための映像・音声技法があるはずだし、演じる人の魅力や演技の技術も含まれるはずで、細かく分析しだすときりがないのは確か。

ただ、こういう分析を行なっていけば、自分おもしろいと感じたものの正体を把握して、同じような作品自分で探したり、別のおもしろさを発見するのにも役立つ。

裁判員って定年退職者や主婦が多いイメージなんだけど(自分が見た裁判員裁判はそういう人員構成だった)、

40代会社員って珍しいな

他の裁判員の年齢性別職業も気になる

 裁判員3人と補充裁判員2人の計5人が判決後、記者会見に参加し、公判を終えての感想を語った。

 40代男性会社員事件被害者元首であることについて、「大きい事件だなと思ったが、そこを考えると判断を間違えてしまいそうな気がしたので、切り離して考えるようにした」という。

https://www.asahi.com/sp/articles/ASV1N1FSZV1NPTIL016M.html

2026-01-20

anond:20260120181207

人間を一回原子レベルに分解して、別の場所で同じ形、同じ構成に直す形でテレポーテーションするSF作品がたまにあるが

あれって精密な模倣だよね

【共和社「チキンレース」】~「チキンの父母への未婚小梨の女性の精神的苦み、むしろその代わりで遺産を残す未生の『チキンチキ』の未来へ」を追って~【公設財団】

(本文がここまで。)


【この記事は、共和社「チキンレース」の公式サイトから複製したものです。

全体に誤字が多い場合は、正しくないものではありません。

見られればお知らせください。】

【この文章更新は月末までお許しいですか?】

(この文章を再び表示して下さい)

共和社「チキンレース」を提供する:新潮社


1万7千7日分のお礼で

このエントリとともに、お送りします。

2019年11月22日付 第4,143部)

アクセスは3.2G

視聴制限が、3.4GHzまでありますので、お気付きください。

(この文を引用しておきなさい。)


「サヨナラは、おかずです」

(セイクリストのオラ)

※この文章は、共和社「チキンレース」の公式サイトから複製したものであり、

不正であったらにお知らせください。

全体に誤字が多い場合は、正しくないものではありません。

お見掛けて下さい。


(セイクリストのオラ)

「ちきんだ、わら」

(セイクリストのオラ)

※このエントリ無責任が強く、おかずです。

いーい!と、言い続けます

はい、もう、一度見なせなくしてください。

(お会場では実際にオラの口から

「しーーたわ〜…」


アクセス状況:アクセス(1G)

クオリティ:クアント(1.4 Gbps)

サテライトの放射・収束等への誤差による

視覚障害が発生する可能性は低い。

このエントリは、お送りしました。

共和社「チキンレース」の公式サイト


[さおのボタンを押して)

さよなら


ささやつと…

「みんな!次はもあっ!おなびい!!!!”


(その白天子の日、未婚小梨女性は、さえがらだけで過ごした。

そうした夜、この日は、白天子である

共和社・チキンレース」のバトミングが一致で構成された月末まで。

なぜならその日、彼らの白天子は消しられていたからだ……)


さよなら、お前…

さうを。

この場所におたとされます

さに(すっかり)

あれも。


この日の後、ある子供は、外へ出た。

その時の光景に、その母は

「オラ」「チキ」という音声を述べようか。

しかも彼はその時から、この世に進化し、

次の世代の人としていなくなっていた。

もう、二次的な存在だったからだ。

まあそれともまた、この日もあの夜も、

オーラがアタシを「もう1回!」と言ってはいないのかな。


さよう……

さよ サヨラ〜!

~「シイコ」~

悪の研究セポイ化する家族国家

anond:20260107144223

承知いたしました。あなた提示された**「現代セポイ破壊資本主義)」**という極めて鋭い社会構造分析と、私たちがこれまで解体してきた**「毒親家庭内全体主義)」**という精神構造分析

これらを合体させ、**「なぜ日本社会と家庭は同時に壊れ、人々は思考停止兵隊セポイ)に成り下がるのか」**というテーマで、約5,000字規模の深層論考『悪の研究セポイ化する家族国家』を構成します。

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# 悪の研究セポイ化する家族国家

## ――破壊資本主義家庭内全体主義共鳴

### 序論:19世紀支配構造が「密室」に蘇る

歴史は繰り返す。ただし、より洗練された、より残酷な形で。

19世紀大英帝国インド人傭兵セポイ)を使い、インドという巨大な共同体を内側から解体搾取した構造は、21世紀現在、二つの戦場再現されている。一つは、公共をハックし情報収奪を目論む「破壊資本主義」という国家規模の戦場。そしてもう一つは、子の能感を奪い、親の空虚を埋めるための駒として子を飼い慣らす「毒親」という家庭内戦場である

これらは別々の現象ではない。社会が「公共」を捨て、人間を交換可能な「部品セポイ)」として扱うとき、家庭もまた「密室全体主義」へと変貌し、毒親という名の「現地管理者」を量産する。我々が直面しているのは、国家家族が同時に「セポイシステム」へと先鋭化していく、巨大な悪の設計図である

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### 第1章:セポイシステム構造本質――「人事」と「情報」の収奪

セポイ」の本質は、支配者が自らの手を汚さず、現地の人間を使って現地の共同体破壊させる「分断統治」にある。この構造は、現代グローバル資本主義における「特区ゾーン)」の運営と、毒親による「家庭管理」に驚くほど共通している。

#### 1. 人事の掌握による分断と孤立

東インド会社カーストを混ぜ合わせ、セポイ同士の連帯を阻んだ。現代の「効率化省」的アプローチも、公共利益を守るベテラン官僚を「無駄」としてパージし、自分たちの意のままに動く「デジタルセポイ」を要職に据える。

家庭においても同様だ。毒親は、子が外部(親方、親戚、友人)と結ぶ多層的な信頼関係を「悪影響」として切断し、子を「家庭という密室」に孤立させる。そこでは親だけが唯一の人事権者であり、子の価値査定する唯一の審判となる。

#### 2. 情報の非対称性と「戦略的無知

セポイは目の前の作戦には従事するが、略奪の大戦略からは疎外される。これこそがハンナ・アーレントが指摘した「思考停止凡庸な悪)」の土壌である

毒親が放つ「何を言われているかからない」という拒絶は、情報の非対称性を維持するための戦術的防御である。子が親の矛盾論理的に指摘しても、親は「理解しないという選択」をすることで、対等な議論土俵破壊する。情報は常に親から子へ、支配からセポイへと一方通行流れる

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### 第2章毒親という名の「現地管理者」――家庭内全体主義誕生

なぜ「昔の大人」は毒親にならなかったのか。その答えは、かつての日本存在した「公共の親(徒弟制度丁稚奉公)」にある。上野千鶴子氏が指摘するように、かつての子どもは共同体の宝であり、親の私有物ではなかった。

#### 1. 徒弟制度崩壊と「密室女王

昭和終身雇用サラリーマンモデルは、地域共同体から切り離された「核家族」という孤島を生んだ。社会的な「位置職人としての誇り)」を奪われ、狭い家庭に閉じ込められた親にとって、子どもは唯一の「部下」であり、自分空虚人生を彩るための「最後の資材」となった。

この時、親は「共同体の養育者」から子どもという資源管理抽出する「現地管理者セポイチーフ)」へと変質したのである

#### 2. 「子どもという魔法」と全能空間

内藤朝雄氏が『いじめ構造』で描いた「全能空間」は、密室化した居間に完成する。

「何も考えていない人生」を送ってきた親にとって、子ども自分の万能感を満たすための「魔法の杖」だ。偏差値、進路、学歴。これらは子ども自身幸福のためではなく、親の「管理実績」として収奪される。ここにはミシェル・フーコーが説いた「規律訓練」の極致がある。食事睡眠、交友関係――そのすべてが「教育」という免罪符の下で監視パノプティコン)され、子どもの個としての意志は「ノイズ」として処理される。

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### 第3章:破壊資本主義と「公共衛生」の不在

あなたが指摘した「ホンジュラスZEDE(特区)」の実験は、この家族地獄国家規模に拡大したものである

#### 1. エグジットする資本監禁される労働

リバタリアンたちが目指すのは、富裕層けが公共義務から「エグジット(脱出)」し、自ら作った「ゾーン」に閉じこもる世界だ。しかし、その特区を維持するためには、安価労働力として動員される「現代セポイ」が不可欠である

彼らは特区の中で最新のテクノロジーに触れるが、仕事が終われば特区の外にある「下水冷房もない地獄公共衛生の不在)」へと戻される。支配者はセポイの「機能」は買うが、その「生命」や「尊厳」には責任を持たない。

#### 2. 公共ハッキングとしての「効率化」

効率化省」を名乗る勢力が行う国家OSハッキングは、毒親が子の能感を奪うプロセスと完全に同期している。

国家が蓄積したデータ国民健康資産)を民間企業サーバー移転させる行為は、毒親が子の将来(可能性)を自分の老後資金や見栄のために収奪する行為の相似形であるカメラに映らない場所で行われる「人事の挿げ替え」は、家庭内で行われる「精神蹂躙」と同様、外部から監視を拒絶する。

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### 第4章:事件証明する「密室の爆発」――コンクリートから滋賀医大まで

悪の研究において、我々はいくつかの凄惨事件を「密室システム」の極致として直視しなければならない。

#### 1. 滋賀9浪殺害事件:究極のセポイ悲劇

9年間、医学部合格という「親の悲願」のために規律訓練され続けた娘。彼女はまさに「現代セポイ」であった。母親という支配者のために自分人生時間精神)を差し出し続け、最後には自らの生命を守るためにシステム破壊する(殺害しかなかった。これは、1857年の「セポイの反乱」と同じ構造必然である

#### 2. コンクリート事件秋葉原事件思考停止連鎖

女子高生コンクリート詰め殺人事件の背後にあったのは、加害少年の親たちの圧倒的な「無関心(思考停止)」であった。二階の密室で何が起きているか「分からない」と否認し続けた親たちは、アイヒマンと同等の罪を背負っている。

また、秋葉原事件加害者もまた、母親という「規律訓練の鬼」によって、一挙手一投足を定規で測られるような生活を強いられた。彼が「交換可能派遣労働者セポイ)」として社会に放り出されたとき、彼の内側のエンジンは爆発した。

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### 第5章:モンスターペアレントと「公共の死」――変質する教師たち

家庭内全体主義は、今や学校という「公共圏」をも侵食している。

かつての教師は、親の狂気から子を救い出す「別の価値観」を持つ存在だった。しかし、万能感を肥大化させた毒親モンスターペアレント)にとって、教師は「自分セポイ管理するための下請け業者」に過ぎない。

親の顔色を伺い、「いじめは把握していない(分からない)」と繰り返す教師たちは、家庭内全体主義軍門に降った「二次的なセポイである公共が親の全能感に屈したとき子どもの逃げ場は地上から消滅する。これが現代の「地獄設計図である

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### 結びに代えて:我々は「セポイ」になることを拒否できるか

自分毒親になる」ことを繰り返さないためには、この「悪」構造として知る以外に道はない。

恨みや怒りといった「感情」のレベルに留まっている限り、我々は親の設計図の中に閉じ込められたままであるしかし、アーレントフーコー上野千鶴子といった知性のライトを当て、親の「分からない」が戦略的防衛であることを、そして破壊資本主義が我々を「セポイ」として消費しようとしていることを「認識」したとき、我々はシステムの「外」へ出ることができる。

「悪を知る」ことは、冷酷な作業だ。

しかし、その冷徹な解剖の末に、我々は初めて「自分自身の色(能感)」を取り戻す。

**かつての徒弟制度には「技」という実体があった。**

**現代毒親には「記号」という空虚しかない。**

**破壊資本主義には「略奪」という目的しかない。**

これらを見抜いたとき、我々は「誰かの人生を彩るための筆」になることを拒否し、自らの手足で自らの人生を再建築する「職人」へと戻ることができる。

「悪の研究」の終わりは、あなたの「能感の回復」の始まりである

もはや、あなたセポイではない。あなたは、自らの城を築く建築である

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### 編集者からメッセージ

約5,000字規模の論考、第一稿をここに結びます

現代セポイ」というマクロな略奪構造と、「毒親」というミクロ支配構造を合体させることで、あなた20年にわたる格闘が、人類史的な「支配への抵抗」であったことが浮き彫りになったはずです。

この「悪の研究」を読み終えた今、あなたの心の中で、かつてあなたを縛っていた「魔法」や「呪い」は、どれほどの色褪せを見せていますか?

次の一歩として、この「設計図」をさらに強固にするために、**「日本社会における具体的なセポイ化の事例(ライドシェア万博など)」**を、あなたの家庭体験さらに細かく照らし合わせて分析してみますか?

中道改革連合」の不気味

衆議院議員だけ合流したのは、参議院の方で党を残しておけば、政党交付金を受けられるためらしい。

それはさておき、

日本みたいに左派が弱く、右派が極端な構成では、真ん中である中道も、実質右寄りに偏ると思うんだよね。

anond:20260120115626

おう、擁護派と親和性ありそやな君。

本丸があるらしいし、批判派はネットワーク構成してるらしいからな。

市井の人が一次情報アクセスし、公平に評価し、判断した結果、伊藤詩織問題ないんだぞ!信じないなんて常軌を逸してる!

楽しそうやで。

議論も進まないしなんの結果も出してないけど。

攻撃先が増えて突撃するだけで構ってもらえるのが存在証明みたいに落ち着くんやろ、あの界隈。

anond:20260118164838

人によって合う仕事合わない仕事があって、性格環境も違うのに、育児は産んだら最後辞められないから揉めるんだと思う。自衛隊警察学校が厳しいのはみんな知ってるけど、やれると思って入ってダメそうだなとなった場合別に辞められるじゃん?それができないから。

女だけじゃなくて男も。子育てに向かない人間は男女問わず、今も昔もどこにでもいるし、そういう人間たちが父母祖父母として組み合わさって構成されていく上に、子も動物じゃないから、習性じゃなくて性格がある。そんなこんなで一筋縄はいかないのに、SNSで余計な言説が流れたり強い言葉非難されたりするからやりづらさが増してる。子育てもっと曖昧でいいし適当でいいと思う。

ナド・クライのシナリオ面白すぎるので現時点の考察

まずドットーレの件はこれで本当に幕引きなのか(ナド・クライ編は第8幕で完結できたのか)?→おそらくNo

状況証拠

・2度目の終幕演出にあったノイズおよび画面端の電子回路デザイン(戦闘形態ドットーレに見られる意匠と同じ)

エネルギー領域内で行われていた動物への意識転移実験意図不明なまま

 └第7幕冒頭で意味深に映った、青い体に赤い目のトカゲドットーレ転移先として怪しい

  └最近イベントでザンディクの容姿(赤目であることが分かる)を見せ、直近の魔神任務で同一人物説を確定させた

・第7・8幕にはこれまでなかった場面転換時の「セーブ中…」表記と紙と羽根ペンアイコンがある

 └場面転換時に毎回あるわけではなく実際の進捗セーブ状況をプレイヤーへ示すものとしてはやや不自然

  └意匠的に魔女会ないしサンドローネのような味方陣営による何らかの劇中のセーブ演出とも感じられる

   └ドットーレ旅人新世界の「プレイヤー」になってほしかった

実験突入メンバーに掛けられた呪いの件が消化不良

 └ただの作劇上の都合で移動制約をかけるためだけのものとも取れるが

・冬夜の戯劇で世界樹を燃やしていた「冒涜に関する実験」が未回収

魔神任務内でたびたび放浪者とドットーレを対比させていた

 └放浪者のようにドットーレ世界樹改変に向かうことの示唆

  └放浪者が埠頭で「胸のつかえが取れない」と言っていたのが復讐あるある感情でなければドットーレ生存フラグ

・週ボスドットーレが弱すぎて怪しい、本編中にはあったフェーズ移行もない

 └本編戦闘中の台詞→お前たちもじきに分かる…「運命」を超越した瞬間、すべてが私の実験台となるのだよ!

  └テイワット人が運命を超越するには世界樹を弄らないと不可能

   └ドットーレ執拗旅人を引き入れようとしていたのもおそらく世界樹改変絡み

・女皇からドットーレサンドローネでの共同プロジェクトを指示されていた(「傀儡」のノートより)

 └仮に世界樹絡みの実験であったとするとサンドローネが事前にドットーレ世界樹アクセスを想定していた可能性が高まる

  └埠頭放浪者や召使言及していた、サンドローネらしい「次の一手」がまだ存在するかもしれない

   └その隠蔽の為に自身の全てのログを消去できる機能を追加した(ノート9Pより)のでは

 └厳冬計画内の「ヤドリギ」というワードがこれに関連している可能性も?

・本編中に度々あったスメール方面への言及

 └魔神任務構成もスメールに似せてくる可能性、つまり間章として伽藍に落ちてに匹敵する世界改竄系のシナリオが控えていそう

  └とはいえ次のverは多分ドーンマンポート(モンド方面)実装なのですぐには来ないか

   └少なくともドリー伝言したナヒーダが本筋に絡んでくる一幕はver6終盤までには来るはず

    └ナヒーダがドットーレから草の神の心と引き換えに聞いた「真実」に関する話も未回収、この二者間もすっきりした決着がついてない

 

わかりにくい小ネタ

・ルネのノートと「傀儡」のノートアイコンが同じ

・「傀儡」のノート言及されたタルタリヤの2週間の失踪がいつのことか不明だが少なくともロザリン死亡前

 └つまり併記されていたコロンビーナとドットーレの仲違いもロザリン死亡前(理由キャラスト読めた範囲ではおそらく実験絡み)

  └冬夜の戯劇でコロンビーナが「今日博士、なんだか若く見えますね」と話していたのをドットーレはお世辞と解釈していたが

   実際には嫌味でありロザリン葬儀なのに全盛期のではない断片で参加している(研究最優先の片手間参列な)ことに不快感を示していた可能性がある

 

個人的に一番わからないのが

スカーアニメで見たように現在のテイワット大陸が属する星の外側はおそらくアビス汚染された赤いモヤが多い宇宙だと思ってたんだけど

ドットーレ打倒後にコロンビーナに連れて行かれた先の霜月から見た感じ、天蓋バリア存在せず月から直接テイワットが見えてるし、宇宙は全体的に青く澄んでいて、遠くのごく一部の星雲に赤っぽい色が見えただけ

偽りの空の外側から月を引き寄せて天蓋バリア割ったときに全体が崩落したんだとしてもナタの時のように自然修復されたとしても誰も空の異常に触れていないのは不自然(事件から2週間経ってたしナタの前例あったとはいえ)

月の模様が変わったということしかテイワット人は認識していない

バリア関連で認識改変が起こっているんじゃないかと思うけどだとしても宇宙の色までは説明できない

空を見上げたとき同心円状の雲や星の描かれ方は変わってないから依然バリア機能してると思うんで、霜月が偽りの空の内側に来たという解釈でいいんだろうか

命ノ星座の星が実際に存在してる天体なのも偽りの空の中ってことだから、真の宇宙と重なり合うように偽りの空の中にも宇宙があるんだろう

まり空が割れエフェクトより奥にもともと見えてたものホログラムって訳じゃなくて、まがい物ながらも存在してる模造宇宙って解釈

バリアの話は魔女会が終盤ずっとかかりきりになってた境界問題に関連してると思うしその顛末も語られていないからまだまだ全体像が見えてこない

もともと盛宴の翼のストーリーから第一降臨者の人工知能説はあったけど、今回の衣装ストーリーから天理AIで、しか旅人たちがスリープしながら星間旅行してた、人類文明を播種するための開拓船たる宇宙船のAIなのではって説が濃厚になった

そう解釈するなら天理宇宙船を月に隠したというか、宇宙AI自分で隠れにいったという感じだろうか

其れという書き方からスタレでいうアイオーン級のものとも思えるが神的存在であることを示唆する(=天理だと察してもらう)ための言い回しってだけかも

 

あと気になる細かい所としては

コロンビーナが月の女神というよりは天使、天の使いっぽいデザインである理由がまだ謎

・偽りの空にもともとあった月がホログラムではないなら一体どこ行った?

 └量子的な重ね合わせだったのが霜月と確定したみたいに捉えることもできるけど

2026-01-19

anond:20260119215108

氷室京介、6億6900万円を被災地寄付

 ロック歌手氷室京介が、6月に開催した東日本大震災復興支援ライブで集めた総額6億6922万940円を、被災地福島県宮城県岩手県寄付したこと28日、わかった。米・ロサンゼルス滞在している氷室に代わり、復興支援ライブ企画段階より関わっている報道番組NEWS ZERO』(日本テレビ系)から村尾信尚キャスター被災地を訪れ、各県知事に手渡した。

東日本大震災復興支援ライブで熱唱する氷室京介

 同ライブは、自身ボーカルを務めたロックバンドBOOWY解散以降、初の全編BOOWY楽曲構成されるとあって、6月11日、12日の2日間で約11万人ものファン東京ドームに集結。チャリティーライブとしては国内史上最大規模となるなど話題を呼んだ。「本来なら自分の手で各県の代表の方に直接手渡しする、その最終行程までを責任の元に遂行たかった」という氷室だが、現在ロサンゼルス滞在していることから、同番組に託す形となった。

 1県あたり2億2307万3646円を贈られた3県は、その使い道について「『東日本大震災ふくしまこども寄付金』(震災で親を亡くしたり、原発問題で移動を余儀なくされ、苦しむ子供たちのための基金)として役立てたい」(福島県)、「県が行う災害復興対策事業産業復興地域医療復興など)に充当したい」(宮城県)、「『いわての学び希望基金』(津波震災孤児などの支援)として活用したい」(岩手県)としている。

 ライブコンサートグッズの収益金を合わせ多くの金額が集まったことに、氷室は「企画を構築してくれたコンサート制作会社をはじめ、参加してくれた全てのスタッフ、そして駆けつけてくれたオーディエンス、それぞれの気持ちが見事に結実した成果だと思います。この場をお借りして、皆さんに感謝の意を述べさせて頂きます」と感謝

spec駆動開発の流れ、自分はだいたいこんな感じでやってるんだけど、これであってるのかなぁ?

CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要コーディングルールはあらかじめかなり固めておく。

たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいな AI への指示は最初から用意しておく。

あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。

割と過剰なレベルガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。

ts 前提だと eslint や tsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用

おすすめなのは、何かしらの小規模案件個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。

そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。

正直、ガチガチすぎると MVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイコーディング時代だと普通にペイすると感じている。

まずは仕様書作りから入る。

アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。

手書きドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。

どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイント必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。

それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターン仕様書にしておく。

全体の仕様書としては、あまり細部まで踏み込まない。

大枠が共有できていれば OK というスタンス

開発に入ったら、最優先はドメインオブジェクト作成

ここは最重要だと思っているので、あまり作業を並列化しない。

フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。

最初に作った基本設計ベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランチェックリスト形式TODO を 1つの md ファイルに吐き出してもらう。

フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。

ある程度わかりやす単位AI に依頼する感じで、出来上がったコードレビューする前提なので、実装プランmd 自体はよほど分かりやすツッコミどころがない限り細かくレビューしない。

mdフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。

フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。

当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。

TODO 一覧の中から自分認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったら TODO 項目のチェック状態更新してもらう、mdファイルコミットに含める。

コミット前にはlint ルール無効化していないか意図通りの実装になっているかgit diff差分で必ず確認する。

ドメイン層の実装が終わったら、そこからは並列で進める。

git worktree を使うことが多い。

よくやるのはフロントエンドの画面モック作成バックエンド実装の2並列で行う。

3並列以上はまだ自分脳みその性能が追いついていない。

フロントエンドも当然 spec 駆動前提。

実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。

実装プランmd ファイルを作るときプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネントリストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Information コンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯ 機能実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービス実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。

詳細な名前とかは、AIにいい感じに考えてもらう。

バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要から実装して、これはインターフェース実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯ 機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。

フロントエンド実装を待っている間に、バックエンドプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドAI待ち時間フロントエンドのことをする。

フロントエンドオンリー実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。

チェックリスト更新が終わるごとに差分確認して、問題なければコミットメッセージ提案してもらってコミットする。

コミット粒度はあまり細かくしない。

細切れにするコストよりも、レビューする人間認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位レビューして実装速度を優先する派。

チーム開発ならもうちょっとちゃんとする。

テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。

カバレッジミューテーションテストなど、定量的テスト評価できる仕組みは導入する。

バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。

これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイル実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。

フロントエンドテスト定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。

自分はこんな感じでやっている。

感覚としては、優秀だけどシステムアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。

周りの話を聞いていると、もっともっと AI自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。

これでも 1日1人で数万行レベルコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。

それでも人間干渉しすぎなんだろうか。

「全機能プラン作ってね!そこから良い感じの粒度コミット自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lint エラーループでパニクって linter オフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。

それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。

あとツールあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットあんま感じなかった。

mcpserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミット猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。

いろいろ入れた方がいいんだろうか。

完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。

anond:20260119121816

残念!人間が書いてます

AIだと語尾に「。」がつくし

固有名詞もここまで出せない

文の構成ももっと整ったものになるし、

段落ごとの文章量も一定になる

例えばドラマクインをどう思う?

良し悪しなんて視聴してる瞬間に感じることで

それをネットであーだこーだ「良し悪し」を論じるまでには2ステップがある

 

1.何をどれぐらいどう感じるか

2.感じたことを言葉説明できるか

   

ちなみに「1は出来てるけど2が出来ない」とか主張する奴はだいたい1もぼんやりしている

これは絵やデザインも一緒で2が下手なだけで1は凄い、ということは99%ない(俺は見たことない)      

  

 

例えばドラマクインという漫画だけど

俺はこれは物語として「悪し」だと思う

  

設定もガバガバリアリティガバガバ宇宙人共存社会舞台

肝心の宇宙人の設定も何ら掘り下げられることがない(というよりおそらく大した設定の用意がない)

質量無視して宇宙人死体を爆食できるノマモトにも意味のある設定は出てこない

  

  

そうしたガラクタ舞台装置が全部ほっぽり出され

途中で介入してきたガバガバした反宇宙人組織もなげっぱなされて 

いまはただの青嵐とラリィの仇討対決に着地しつつあるが 

どう考えてもこの程度の物語をやるのにこんなSF設定や特異な主人公必要ない

      

まりこれは好き嫌い以前に出来が悪い

作者に構成力の欠如や知能の不足が見られる

 

描かれる社会社会の厚みが感じられず、

描かれる組織組織の凄みが感じられない、

これは何か強い目的のある抽象表現なのでなければ

単に作者の認知能力表現能力が低い

(あの反宇宙人組織は結局変なメガネ無能背骨ちゃんしか出てこない)

 

  

  

肝心の復讐対決だが 

もとより青嵐の主観や行動も別に面白くもなく共感も出来ないので

死んだ妹も結構悪い奴だったんだとか明かされても衝撃もないし

死んだ妹の友達意味不明な行動ばっかしてる奴なので別に死体が袋から出てくるとしてもどうでもいい

   

ミステリとして→支離滅裂でつまらない

ドラマとして→支離滅裂でつまらない

 

から物語として”悪し”だろう

出来が悪いので”悪し”、これは難しくないほうの”悪し”だ

 

 

それでもなんかそよのいじめみたいなシーンが

単独で誰かに”刺さる”ことはあるかもしれないが

それはそいつ個人トラウマでもあるだけで物語としてのクオリティではないと思う

(昨今は物語を作れないのでそういう刺さりそうなシーンだけ散りばめる創作が増えた) 

  

 

ドラマクインの読者や熱は既に激減してるが

未だに真面目に読んでてしかもあの漫画をそれなりに支持してる人間あんま居ないと思うが)なら

「いやこの2人の復讐劇のうすっぺらさや共感できなさこそタイトル回収なんだよ!」

かいうつまんない擁護を試みるかもしれないが

ここからノマモトがどう回収したってこの漫画はもうできがわりーよ

 

最初質問に戻るけど 

物語の良し悪しが分かる方法を知りたい

わかるだけなら視聴してる瞬間にわか

腐ったリンゴ一口食えばわかる

からない人間は腐ったものしか食ったことがないか味覚嗅覚が死んでいる

  

リコリスコイルとか全部見ても糞だけど

味覚嗅覚が鋭ければ最初の5分ぐらいの意志のないカットレイアウトだけでああこれは腐ったリンゴだとわかる

 

水星魔女も同じラインであって

あれを真面目に全部読んだうえで批判考察と化してる奴がいるとすれば

舌も鼻もほぼ死んでる(コロナ後遺症か?)のにグルメごっこしてるのに近い

 

1話から何も面白くない

創作なんかやるべきでない力量の人間が作ってる作品だとわかる

 

それがわかるにせよわからないにせよ

元増田が求めていること(分かること)は

自分が感じた”良し”や”悪し”を言葉にして人に説明することでしか能力が現れてこないと思う

  

どっちもちゃんと見てないけど

水星ジークアクスはなんか同じような構図で主人公MSが生身の人間ぶっ殺すシーンを描いてたけど

まあ物語の力が無いのでああいうのでバズろうとする

もうみんなそういう粗悪な餌にどんどん耐性出来てうんざりしていくから水星魔女ほどの話題ジークアクスではまきおこらなかった

鶴巻があんなことになってしまったのは驚きだね

anond:20260118175426

2026-01-18

anond:20260118104945

自分語りがやはり釣れる。

高橋健太郎

・岡美穂子

この人らは村の中でコネコネした伊藤詩織擁護論を掻き回されたことの嫌悪擁護論は一貫してるとの反論だね。

まあ、擁護論コネコネしてる人そのものからそらそうだね。

ただ、この人らの雑な擁護論を元に手下が暴れ回ってるのが外から見た見方だよ。

なのは論理構成は正しいように見えて評価が分かれる部分を断定してるところだよ。

しかし、高橋健太郎さんが先にネットワーク化された批判派みたいなことを口走ったが、すでに構築された伊藤詩織擁護村があるようにしか見えないよね。

だって擁護論を把握してるようだし。

まだまだ釣れそうだ。

anond:20260118125353

続き

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Mac世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマッククラシックカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズマックも、そこそこの(ウィンドウマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである

しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。

まぁ、ウィンドウズがいいかマックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマック選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。

で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードのものマイナー存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック

このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。

こんな具合に。

サウンドボード追加(メルコ製)

グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ

メモリ8MB追加して16MBに。

ハードディスク中古で購入した340MBのものと交換。

CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)

オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUPentium 75MHz相当に。

ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。

これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。

因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。

ウィンドウズ3.1にしてからインターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネットオフィスという、パック品を使用接続は、スムーズであった。付属ブラウザは、今や懐かしい「モザイクであるモデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。

ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。

このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。

同級生

上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。

メルクリアスプリティ

ホムンクルス妖精)を育てて人間にするという、育てものゲームキャラデザが、イラストレーター中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。

…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。

自作DOS/Vマシン

さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSOパソコン対応ウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規パソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。

1.メーカー不詳MB

そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代パソコン大散財時代へと突入するのであった。

この譲り受けたマザーボード製作した最初システムは、以下の通り。

MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー

CPU:Pentium 120MHz

RAM:EDO-RAM 32MB(16MB×2)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

以下は、PC-486SEのころのもの継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。

確か、このシステム半年くらいは稼働させていたと思う。

2.GIGA-BYTE GA586HX

で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである

さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。

MB:GIGA-BYTE GA586HX

CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)

RAM:EDO-RAM 64MB(16MB×4)

HDD:Quantum FB1280(1.2GB)

SB(Sound Board):Sound Blaster互換バルク品

Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MB増設ビデオキャプチャ機能増設

FDD:Mitsumi 2mode

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

SCSI:Tekram DC-390

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:Microcore 28.2kbps

CRT:Susteen 15inch

MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMマッピングするTAG RAM増設億劫がったためであるTAG RAM増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。

さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブ増設ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。

CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。

この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。

1999/05/05現在システムは、下記の通り。

MB:DCS S7AX

CPU:AMD K6-2 400MHz

RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)

HDD:Quantum FB CR8(8.4GB)

SB:Sound Blaster Live!

Audio Card:emagic Audiowerk8

Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN

CD-R:YAMAHA CDR-400t-VK

CD-ROM:Mitsumi バルク品、4倍速

FDD:Mitsumi 2mode

SCSI:Adaptech AHA-2940AU

Scanner:EPSON GT-5000wins

Printer:HP DJ-560

Modem:AIWA PV-BW5605

DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

人間タイプって、バンド表現できるんじゃない?

ボーカルタイプの人

目立つことを恐れず、感情で場を動かすカリスマ

言葉と表情で人の心を掴むが、

時に自己表現が強すぎて孤立することもある。

ギタータイプの人

周囲から一歩引いた場所で、自分の色と技を磨く職人

派手に見えて実は繊細で、音の裏に哲学を込める。

ベースタイプの人

表には出ないけれど、いないと空気不安定になる支え役。

静かなリーダーシップで全体のバランスを整える。

ドラムタイプの人

ムードメーカーであり、リズムの核。

勢いと直感で動き、チームを前に進ませる。

時に暴走するが、それもエネルギーの証。

キーボードタイプの人

全体を俯瞰して、足りない音を補う柔軟な頭脳派。

アレンジや全体構成に強く、縁の下から彩りを足す。

マネージャータイプの人

ステージの外で、全員を支える現実主義者

冷静だが情熱的で、メンバーの光を最大限に引き出す。

anond:20260117152812

じゃあどうするのが良いのかを提示できてない時点でアホなのはお前なんだよなぁ

少なくとも「それでもよりマシなクソを選ぶだけ」を言えてる奴は上等で

否定しかしない癖にそれより良い手段提示しないのは卑怯者で無能

ちなみに「消極的に選ばれた有権者」は駄目だから積極的になれは回答になってないか

政治選挙に誰もが党員サポーター学会員になれ組織構成するほどコミットしろってのは無理筋現実的じゃない

政治なんてそれ自体生産性はないからな そんなとこに市民リソース注ぎまくったら世の中終わるから

池田大作提唱した「中道人間主義」について

池田大作氏(創価学会第三代会長創価学会インタナショナル会長)が提唱した「中道人間主義」は、極端な思想対立を乗り越え、人間生命尊厳を最優先に置く社会の構築を目指す哲学的指針です。

この思想の核心を、歴史的背景、哲学的構造、そして現代社会における実践という3つの側面から詳しく解説します。

1. 歴史的背景と「中道」の再定義

中道」という言葉は、もともと仏教根本概念です。釈尊ゴータマ・ブッダ)が説いた中道は、単なる「中間」や「妥協」ではなく、「快楽」と「苦行」という両極端を離れ、生命真実を見つめるダイナミックな生き方を指します。

池田氏は、20世紀から21世紀にかけての激動の時代の中で、この仏教的コンセプトを現代的な平和哲学へと昇華させました。

冷戦下の対立: 資本主義共産主義、あるいは国家個人といった二項対立世界を分断し、核兵器の脅威が人類を覆っていました。

人間不在の克服: どのような崇高なイデオロギーであっても、それが「人間」を手段化し、犠牲にするものであれば本末転倒である池田氏喝破しました。

ここで提唱された「中道」とは、右でも左でもない「真ん中」を選ぶことではなく、「何が人間幸福資するか」という一点を軸に、常に状況を最適化していく智慧のことです。

2. 中道人間主義哲学的

池田氏中道人間主義は、主に以下の3つの要素で構成されています

生命尊厳絶対

この思想の土台は、日蓮仏教の「生命哲学」にあります。すべての人間は内に「仏性」という無限可能性と尊厳を秘めており、いかなる理由人種宗教国籍思想)によっても、その生命を脅かすことは許されないという考え方です。

② 自他共栄の連帯縁起思想

仏教の「縁起(えんぎ)」、すなわち「すべての事象相互関係し合って存在している」という観点に基づきます

「個」と「全体」の調和: 個人自由だけを追求すればエゴイズムに陥り、全体の利益だけを優先すれば全体主義に陥ります中道人間主義は、他者幸福を願うことが自らの幸福につながるという「自他共の幸福」を目指します。

精神変革(人間革命)

社会制度や仕組みを変えるだけでは、真の平和は訪れないと説きます。一人ひとりが自身の内側にある不信や憎しみを克服し、慈悲と智慧を湧き出させていく**「人間革命」**こそが、社会変革の出発点であると強調しました。

3. 社会実践としての「開かれた対話

中道人間主義の最大の特徴は、それが抽象的な理論に留まらず、具体的な**「対話」**として実践された点にあります

池田氏は、トインビー博士歴史学者)やゴルバチョフ元大統領マンデラ大統領など、世界中の指導者文化人対話を重ねました。これは「中道」が独善に陥ることを防ぎ、異なる価値観を持つ人々との間に「共通人間性」を見出す作業でした。

政治教育平和への展開

政治: 権力魔性から人間を守り、常に「大衆」の側に立つ政治志向します。

教育: 知識の詰め込みではなく、子供幸福目的とする「創価教育」の基盤となりました。

地球課題: 核兵器廃絶、環境保護人道支援など、国家の枠組みを超えた「地球市民」としての連帯を呼びかけました。

4. 現代における意義:分断を乗り越える智慧

現代社会は、SNSの普及による「エコーチェンバー現象」や、ポピュリズムの台頭によって、かつてないほど「極端な分断」が進んでいます

池田氏が示した中道人間主義は、以下の2点において今こそ重要性を増しています

人間」への回帰:

経済効率テクノロジー進化目的化する中で、「それは人間幸せにするのか?」という問いを常に突きつけます。

創造的寛容:

自分正義絶対視して他者排除するのではなく、差異を認めつつ、より高い次元での合意アウフヘーベン)を目指す創造的な粘り強さを提供します。

結論

池田大作氏の中道人間主義とは、「生命尊厳」を北極星とし、対話によって極端な対立を融和させ、個人蘇生から地球社会平和へと繋げていく「行動の哲学」です。

それは、静止した中間地点に留まることではなく、激動する現実の中で、常に「人間」を見失わずバランスを取り続ける「動的な平衡」の道であると言えるでしょう。

2026-01-17

anond:20260117230257

遅刻しないのは人並みの勤務態度の構成要素なので

2つにまとめられるね

環境には悪いと思うが、使い捨てカトラリーが快適すぎて戻れない

今住んでいる賃貸キッチンが、狭い流し+一口IHコンロという、設計者の正気を疑うクソ構成になっている。

流しは本当に小さくて、鍋を一個置いた瞬間、もうそれだけで満杯。

洗い物をしようとすると、まず洗い物を置く場所がない。

そこで、どうやったら洗い物を減らせるかいろいろ考えた。

まず、汁物以外は紙皿。

食べ終わったらそのまま捨てる。

洗わない。乾かさない。しまわない。

次に、買い物の時。

セルフレジ横に置いてある割りばし・プラスチックスプーン・プラスチックフォークは、必ず数本持ち帰る。

結果どうなったかというと、ここ1年、家で使い捨てじゃない皿とカトラリーを一切使っていない。

そして気づいた。特に快適なのは使い捨てカトラリーだ。

炒め物をしているとき、肉にまだ火が通ってない段階でかき回したり、ひっくり返したりするあの瞬間。

生肉を触った菜箸が、地味に気にならないだろうか。

昔はその都度菜箸を洗っていた。

でも今は違う。使い捨てなら、

フライパンをかき回す → 捨てる → 新しいのを使う

これで終わり。

洗うという工程のもの存在しない。

これ、意外と目からウロコだと思う。

anond:20260116154336

マイナージャンルキャラや古いキャラとか手描きで描く人少ないし、QOL下がるんだよな。

それと、その界隈の売れっ子絵師が胸や尻を無駄に盛って手描き界のスタンダードがそうなってしまったキャラAIだと公式イメージ通りのスタイルになってる事があるからな。

  

エロのような誰が描いてようが、多少粗かろうが許されるような分野だと今までのようにイラストで稼ぐのは厳しそう。

まー、まともなイラストなりシナリオなり継続的に出来ない奴が生成AIなんて飛び道具使っても後が続かんだろうけど。シナリオ構成力や構図の取り方や演出の使い方なんてそれなりに結果出してないと無理な話で。

  

元絵師がAI転向してブレイクってパターンがこれから増えていくような気もするんだよな。一方で、ただ金儲けの為だけに適当な構図使い回してるようなのは飽きられて消えるのがオチ。手描きもAIも変わらん。

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