はてなキーワード: OLとは
実名告発する勇気はないが、何年も暗い感情を煮えたぎらせているのでここに書く。
当方東京在住のアラサー女。数年前に六本木でOLをやっていた時、同僚の可愛い女の子と仲良くなった。
その子をAちゃんとしよう。とても小柄で笑顔が可愛く、いつもいるだけで周囲を明るく子だった。
一般的な美女顔とは遠い薄顔だが、実際に話していると仕草や声、周りを盛り上げる気遣いで誰もが好きになってしまうモテ女、という印象だった。
さらに仕事もできる。Aちゃんはやり手広報としてメディアに取材されたり、大学生時代は女子大生マーケティングサークルのトップを務めていて自分は知らなかったが意識高い系界隈では有名人だったらしい。
当時25-26歳で、遊び盛りだったが田舎者の私はクラブに行ったこともないし、唯一持っているブランドバッグはFURLAという、六本木は似合わない平凡なOLだった。
Aちゃんと仲良くなると、まずmuseというクラブに私を連れて行き「女の子はお金払わなくていいんだよ」とクラブで飲み物を飲む方法を教えてくれた。
慣れてくると次は「お世話になっている方と飲むんだけど来ない?」と広尾のアッピアに呼ばれた。ワゴンに並んだ食材から料理を作ってくれる体験にとても高揚したのを覚えている。
そのときにいたのは、何の仕事をしているかわからないがとんでもない金持ちらしい白髭の長いサンタクロースのようなおじいちゃんと、芸能事務所のマネージャーの30代後半くらいのおじさんと、有名芸能人のスタイリストをやっている30代中盤くらいのおじさんだった。
Aちゃんはそのサンタクロースととても仲が良く海外旅行にも行っているらしい。マネージャーとスタイリストともよく飲んでいてとても仲が良いと聞いた。
マネージャーは人気女優のマネージャーで、スタイリストはBRUTUSとかで「イケてるあの人が持ってるアイテム」特集が組まれるほどの人だったらしい。
Aちゃんはそのふわふわした雰囲気からは想像もつかないくらい酒を飲む。しかも2次会のカラオケでは必ずおじさんに飲ませる。
その日もどんどんおじさんに飲ませていて、会場はとんでもなく盛り上がっていた。いつの間にか知らない女の子が集まっていて、Yちゃんという子と知り合った。
その子は天才てれびくんに出ていたことがあるらしい。芸能人のように洗練された見た目でこんな荒れたカラオケにいるのが不思議なくらいだった。
私は泥酔する前に帰宅した。Yちゃんとインスタを交換したのでその日のうちに「増田ちゃんと超仲良し!」みたいなストーリーが上がっていて、その日少し会話しただけなのに仲良しアピールすごいな、と思った。 Aちゃんからも「増田ちゃん超可愛い!」とタグ付けされていたので少しフォロワーが増えた。
翌日、マネージャーから「増田ちゃんと増田ちゃんの友達と飲みたい。スタイリストも誘う。」と連絡が来た。この前のような単価2-3万円の店に連れて行ってもらえるなら行こうかなと思い友達を誘った。
その時「AちゃんとYちゃんはダメだよ!俺たちが初めて会う人にしてね」と指定があったのが気がかりだったが、リクエスト通り地元の友達で一緒に上京した子2人を誘った。
少し年上だけど、2人ともかっこいいので合コン的なものでもまあ良いと思った。
当日、指定された店はなんと「ウメ子の家」という大学1年生が使うような単価3000円の店だった。絶句した。
安っぽい内装と、田舎生まれの20代女たち、そして確実に金を持っているおしゃれな男たちのアンバランスさが奇妙だった。
うちらも舐められたもんだな....と思いテンションは下がっていたが、ずるずると2次会のバーへ。そこにはキャスティング会社の社長という太ったおじさんがきた。
キャスティング権があるため、芸能事務所マネジャーにとっては全力でヨイショしたい相手だということは態度を見てすぐわかった。
キャスティング会社おじの自慢に対して他の男2人がおだてる、奇妙な時間が流れていて、ようやくこの会が全て、このおじさんへ若い女を献上する会なのだと悟った。
話を聞いていると、キャスティング会社おじは冒頭のサンタクロースともAちゃんともYちゃんとも仲がいいらしい。
そして全員酔ってきたところで3次会のカラオケへ。
ここで事件が起こる。
カラオケがつまらないので途中でトイレに行き、トイレからでたところに、キャスティングおじが待ち伏せしていた。
どんなやりとりをしたのか記憶はないが、個室に連れ込まれてちんこを出された。
こんな汚いおじのちんこを見てしまったショックと、こんな汚いおじに当てがう女として目をつけられたことにもイライラしていたので全力で逃げた。
こんなこともあろうかと、カバンはカラオケ個室の入り口近くに置いていたのでドアを少し開けて鞄を取って、下に降りてタクシーを拾った。
タクシーに乗る時キャスティングおじに何か叫ばれていた気がするが、覚えていない。醜悪な顔だけ覚えている。
その後、これらの出来事がどういう仕組みだったのかをAちゃんをよく知る人から聞くことになる。
まず全ての権力はサンタクロースが握っていて、その周辺の男に女を斡旋するのを、AちゃんとYちゃんがやっているとのこと。
確かに、Yちゃんと仲良くなったあと「satc🤍」という港区女子っぽいアイコンが並ぶ謎のLINEグループに入れられた。(結局は稼働しなかったが)
おそらく、そのようなLINEグループがあり日常的に案件を流したり、「飲み会がある」というていで女の子を集めているのだろう。
今回は、仕組んだのはマネージャーだが、おそらくマネージャーと私を会わせたところから斡旋は始まったいたと思う。
マネージャーは、無料で後腐れなくヤレそうな世間知らずな素人を探していて、それをAちゃんがつなげた。
直接的でないと言われればそうだが、日常的にたくさんの女の子を高級な食事に連れて行っている様子はインスタで見てとれるので、女の子を紹介している事実は変わりない。
Aちゃんがなぜ献上をしているのかというと、サンタクロースに高級なご飯や海外に連れて行ってもらいつつ、自分は性の餌食を回避するためと他の人から聞いた。
女子大生マーケティングサークル時代も、同じようなことをしていたため権力者との繋がりを持ち、うまく立ち回ることもできたのだ。
もちろん私はその後Aちゃんとは疎遠になり遊ぶことは無くなった。共通の友達は多いがAちゃんがその後妊娠したので会う機会すら生まれることはなかった。しかしなぜかAちゃんの裏垢からフォローはされている。
ちなみにYちゃんはその後てん⚪︎むと謎の商品の販売事業を一瞬やった後、現在は会社員らしい。
Aちゃんは現在2児の母として「飲み歩いてた毎日が嘘みたいに日々平和で幸せ...」と子供とのツーショットをあげている。
女の子を実質的に斡旋していることに罪悪感はなかったのか、そんなことをして飲む酒は美味かったのか、今過去を振り返ってどう思っているのかを知りたいなあと思う。
プログラミングで、頭ではここを実装すればいいとわかっていて、実際に実装するとすぐ終わることも多いのに、色々考えてなかなか実装を始められないことが多いです。
はい、とてもよくある現象です。多くのプログラマや研究者が経験しています。
一般的に次のような形で説明・分類されますが、明確な専門用語が一つあるわけではありません。
もっとシンプルに、非正規雇用が一般化して女性間の格差が広がったからだと思う
昔の腰掛けOLは正社員だったから同じ職場の男性正社員とは対等な立場で、それゆえに職場恋愛からの結婚が盛んだった
だけど今の事務系派遣や契約社員の女は正社員じゃないから対等じゃない
正社員の男からしたら火遊びの相手になっても結婚相手にはならない
自慰をする、あるいは単に射精をすることを、俗に「抜く」という。
この「抜く」という表現の語源について、「扱く(しごく)」の誤読である、という説がある。
たとえば「陰茎を扱く(しごく)」と書いたのを「抜く」と見間違えたというのである。
この語源説の信憑性を判断するために、今回は「抜く」の古い用例を確かめてみたい。
まず、それらしいワードで検索してみると、戦前ではフロイト心理学の引用が引っかかる。
フロイトは「歯を抜く」ことが射精と関連していると主張していた。
そのくだりで「とある方言では自慰のことを『引き抜く』と表現する」ことを引き合いに出しているのである。
「sich einen ausreißen」などと言うらしい。
1957年『歯科時報』の「口腔歯牙の性心理と性生理」という連載において、このフロイトの主張が引用されつつ、こう述べられている。
フロイドは自慰を行うという意味の俗語として、「一本抜く」という言葉がドイツ語にあることを指摘したが、フエレンツイは同様の俗語がハンガリアでもしばしば用いられており、しかもハンガリア人は、フロイドが指摘したドイツ語を全然知っていないと述べ、さらに、ハンガリア語には、ほかに自慰をあらわす俗語はないことを強調している。そして、ドイツ語やハンガリア語を知らない日本人も、昔から同様の俗語を用いて来ていることは、前にわたくしが指摘したとおりである。ただし日本語の「一本抜く」は、性交の意味にも用いられるのであるが。
としている。
ただ、実際に「一本抜く」がそのような表現として使われていると思しき例は一つしか見つけられなかった。
1951年に出版された『女の平和』において、男性がセックス・ストライキを嘆く場面が以下のように翻訳されている。
1970年代ごろからは(その時期に初出というわけではないが)「精を抜く」「精液を抜く」という表現が増えたようだ。
※ ただ「精を抜く」はもともと「重要な部分を抜き出す(抜粋などと同義)」という意味で使われることのほうが多かった
※ また「精を抜かれる」のような言い回しだと「精気」の意味であることが多いので判断が難しい
今の若い船員を見ていると、本当に気の毒である。一カ月も鉄の箱にとじこめられて、おかに着いて息をするにも、精を抜くにも、一日や二日の停泊で、ムードたっぷり女をくどくひまなく、飲みに行かねば女に当らない。
jerk offというと「ぐいぐいとしごいて精液を抜く」こと。
さらに1980年代の半ばからは、少しニュアンスの違った「一本抜く」が広まっていった。
実利というのは、射精させてくれることである。業界用語で「一本抜く」という。新生ノーパン喫茶の個室では、ノーパン嬢たちがせっせと一本抜いている。一本抜けない風俗営業の店は、どんどんつぶれていった。今はノーパン喫茶でも、覗き部屋でも、ストリップ劇場でも、必ず一本抜いてくれるのである。
1987年『診男法』。
「一本抜いてくる」と平気で風俗業界へくり出し、1年も車内の掃除をしていないようなきたないスカイラインで、RX7を見ると異常な闘志を見せたりします。
このように「一本抜く」という言葉が性風俗の業界用語として、一気に人口に膾炙していった様子が窺える。
もちろん同時期に「一本扱く」という表現は見当たらなかった。
流れとしては、
といったところだろうか。
そもそもの話をすると、「抜く」の語源が気にされるのは、一見すると「自慰」と「抜く」が繋がらないからだろう。
そこで「抜く」と「扱く」の字形が似ていることから連想して「抜く=扱くの誤読」説が考案されたのではないか。
そう書いてあるじゃん
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ここ数日の立民の「首相指名押し売り」とでも呼ぶべき政権交代構想に衝撃を受けている。例えば、以下のように政党政治の存在意義の一つを否定するようなことを、一体どういう神経で言うのか疑問に思っていた。
ttps://x.com/kokumin_aruoya/status/1975776531965452728/
他の立民議員やその支持者の発言も読んでみたが、彼らの論法は「国民民主の姿勢は間違っている。だから立民に協力しよう」と要約できる。この論法で最も疑問に感じるのは、仮に国民民主の姿勢が間違っていたとして何故そんな間違った姿勢を持つ相手と立民は組もうとするのか、という点である。
しかし、この「お前は間違っている。だから俺達と協力しよう」論法は、どこかで見たことがあるなと思っていた。何だっけ?そうだ、思い出した。これは『龍馬伝』や『西郷どん』等の大河ドラマの幕末物のパターンだ。
徳川幕府打倒のために奔走した志士たちを扱った幕末物では、主人公が敵対者に対して以下の倒幕三段論法で説得するシーンが頻繁に見られる。
倒幕三段論法
冒頭の安住氏の発言を順序を入れ替えて、この倒幕三段論法に当てはめてみよう。
本当に自民党政権が当時の徳川幕府に相当するのかという疑問を脇に置けば、異常とも思える彼らの言動も幕末マインドとして理解できるのである。
女性特有のデメリットは、言ってしまえばこの2点か。その他性格とか考え方は男女というか人間性の問題だし。
「残業できなくても大丈夫」「組織から多少抜けても構わない」というのは、儲かってる大企業だけがなせるワザで、そのへんの中小企業だとかなり厳しいので女性だけ給料を安くするか、そもそも雇わない化のどちらかになってしまう。
すると、女性の働き口が「大企業じゃなかったらパート」と極端な働き方に。
そんな博打みたいな社会構造では勉強するモチベーションが湧くはずもなく、結局高卒・短大卒で賃金の安い仕事に就かざるをえない。
どこからメスを入れれば(女の話だけに)よいのだろう。
まずはメディア戦略か?我々日本人はモテるOL、甲斐甲斐しい主婦といった、男性にとっての「いい女」は知っているが、イノベーションや社会変革を起こす、社会にとっての「いい女」を知らない。韓国のチョン・シンア、中国のステラ・リー。日本人なら森トラスト社長・CEOの伊達美和子、JALのCEO鳥取三津子。高市早苗、小池百合子と政界の女は国民的に有名だが、若者の憧れになるにしてはキモいおじさんに叩かれすぎている。
仕事:専門職/管理職を目指すなら → トロント、ロンドン、NYC、ワシントンD.C., フランクフルト(国際金融)あたりが機会多め。
Public Books
コミュニティと生活の安心感(Black文化・ネットワーク重視) → アトランタ、ワシントンD.C., トロント、ロンドン。
apartmentlist.com
多文化だが差別の実感もある(“見える多様性”≠“差別がない”) → ベルリン、アムステルダム、バンクーバー(現地では差別報告もあるがコミュニティは強い)。
避けたほうがいい(=黒人の存在自体が非常に少なく、制度的/社会的受け皿が薄い) → 日本の地方都市やドイツ・オーストリアの一部地方。東京やベルリンのような大都市は別。
悩んだ末、繰り返し読みたいかなと思い電子書籍で購入した。が、やや後悔している。
表示のされ方が思ってたのと違った(1画面?に1ページ出るタイプ。普通の漫画なら普通なんだけど四コマ漫画なので、あとリアタイの時はちがったじゃん、紆余曲折あったけども)のと、誰かとシェアしにくい。ギリ子、誰かに読ませたくなる。
あとふつうに好きだと再度確信した。本で持っていたいなーと思った。令和を生きる若者達はこういう感覚ないんかね?
前に和山やまの漫画をそれこそはてブで知って面白!と思って電子書籍で購入したけどそれでは収まりがつかず結局ダブる形で本も買った。
本って、なんか本物な気がしてしまうんよね。
でも本だけだと気軽に読めない。現在ふつうの軽音部は本のみに絞っているが、新刊が出た時くらいしかがっつり読めないし、はてブのコメントもネタバレしたくないから読めないし、なんか楽しさを削ってしまってるな〜という気もする。ふつうの軽音部は面白すぎてちゃんと本で読みたい!と思ってしまったのだけれど、それが少し仇になってはいる。
その「日本企業1990社を18年間追跡した研究」という主張について、私が確認できた限りでは、そのままの形で信頼性のある学術研究として裏付けられたものは見つかりません。いくつか類似・関連する研究はありますが、主張の文言(1990社・18年間・利益率低下)をそのまま支持するものは確認できなかった、というのが現状です。
調べた内容
Web記事などで、「日本企業1990社を対象に18年間の分析で、女性取締役が増えるとROAが0.1ポイント低下した」という記述が見られます。
→ ただし、その記事(ナゾロジー等)は学術論文ではなく、二次情報を噛み砕いて紹介したものです。
ナゾロジー記事自体では、「この研究は … 『Journal of Risk and Financial Management』に発表されている」といった表記があります。
→ ただし、その論文そのものを確認できるソースは私が見つけられませんでした。
日本の女性役員・取締役比率と企業業績の関係を扱った先行研究はいくつかあります。例として:
「上場企業における女性活用状況と企業業績との関係」では、正社員女性比率が高いほど利益率が高くなる傾向があるという結果が報告されています。
「女性取締役会構成と企業パフォーマンス」に関する研究では、日本企業においても、正女性比率と業績との相関が産業、企業規模、コントロール変数の扱いなどで変わるという指摘があります。
また、女性取締役比率と業績の関係については、正確な因果性を識別するのが難しいという指摘が多く、肯定的・否定的・中立的な結果が混在しているという整理もなされています。
Koara
先行研究のレビューをまとめた文献も、「女性取締役比率と企業パフォーマンス(ROA, ROE など)」の関係が、業種、企業のコントロール変数、内生性の扱い、サンプル期間・地域性などに強く依存するという見解を示しています。
主張の形(1990社、18年、利益率低下)をそのまま採るには、以下の点が問題です:
現時点で、その研究が査読を経た学術論文として公表されているという確証を得られていません。
一般に、女性取締役の増加が業績を一様に下げるという結論は、既存の日本・国際研究との整合性が取れないことが多い。様々な研究で、正負・中立の結果が報告されており、単純な「増えると下がる」という因果を支持するものは弱いです。
もしそのような相関があるとしても、「女性取締役が増えたから利益率が下がった」のか、「利益率が悪化していて、それが背景にあって取締役改編が行われた」のか、逆因果の可能性や操作変数をどう扱うかなどがクリアでないと主張は弱くなります。
前提
総務省(人口推計)の 2024年10月1日現在の推計値を使います(総人口 123,802,000 人)。下位区分は報告値(0–14, 15–64, 65+)を利用して 20 歳未満を推定しました。
すべての20歳以上の人が毎月 100 円を均等に払う(未払い・事務費・税・利子・インフレは無視)。
使った統計(要点)
総人口 = 123,802,000 人(2024/10/1 時点)。
「0–14 歳」= 13,830,000 人、 「15–64 歳」= 73,728,000 人(出典の報告要約より)。
計算手順(要点)
まず 15–64 を 10 個の 5 年区切り(15–19,20–24,...60–64)とみなして、15–19 の人数 を推定:
73,728,000 ÷ 10 = 7,372,800 人(推定)。
したがって 0–19 = 13,830,000 + 7,372,800 = 21,202,800 人(推定)。
よって 20 歳以上の人数 = 総人口 − 0–19 = 123,802,000 − 21,202,800 = 102,599,200 人(約1.02599×10^8 人)。
1 人あたりの年間徴収額 = 100 円 × 12 = 1,200 円/年。
年間の総徴収額 = 1,200 × 102,599,200 = 123,119,040,000 円(約 1,231.19 億円)。
1 回の賞金は 10,000,000 円(= 1000 万円)なので、年間に配れる人数(満額で) = 総徴収額 ÷ 10,000,000 = 12311.904 人。
→ 満額(1000万円)を**丸ごと支給できる人数(整数)**は 12,311 人/年(端数は切り捨て)。
これを 60 年続けると、12,311 × 60 = 738,660 人 に 1000 万円を支給できます。(端数込みの理論値は 12311.904 × 60 = 738,714.24 人分に相当)
結果(まとめ)
年間に満額(1000万円)を支給できる人数(整数) = 12,311 人/年。
60 年続けた合計(整数換算) = 738,660 人 に 1000 万円を給付できます。
(理論上、端数を分配可能なら)年間約 12,311.9 人分、60年で 約738,714.2 人分 の資金に相当します。
上の計算は「人口が一定」「全員支払う」「事務費ゼロ」「インフレ・利子無視」の単純モデルです。実際は未払、事務コスト、税、インフレ、人口変動(少子高齢化)を考慮すると結果は変わります。
年ごとの人口データを正確に使えば(15–19 の実数値を直接参照すれば)微差が出ます。正確な年別単年年齢データが必要なら、総務省の「年齢各歳別人口」表の該当行を参照して精密に再計算できます。
必要なら、総務省の単年齢表から 15–19 の実数値を拾って再計算して正確な値で出しますが、そのままこの仮定で良ければ上の答えで確定です。どちらがよいですか?
「バーでウイスキーを注文するならこんなふうに」に対してこれでいくらかかるのかというブコメがいくつかあった。増田が行く店で聞くのも面倒なので目安を計算してみた。
グレンアラヒー12年 8,500円
どれも1本700ml
余裕をみて1本から20杯を売れるとする(追記:限界OL霧切ギリ子55話でもコカボムの原価をこの前提で計算している)
増田の感覚で原価率を25%弱、チャージを1,000円と仮定してだいたい
グレンアラヒー12年 1,800円
チャージ 1,000円
合計 5,300円
もしくはこれを本体価格として消費税10%を加えた(税込仕入額から計算しているから変な気がするけど価格設定は店の自由なので)5,800円くらいかなあ。
原価率はひとつの店でもウイスキーの価格帯で変わる。例えばサントリー角やジムビームのような2,000円以内で買えるボトルを置いているとしたら原価率10%(言い換えると利益率90%とかなり高め)くらいの800円とかが多いと思う。だからバーで元々が安いウイスキーを飲むとコスパ悪い。この10%というのは渋谷のワインバーの人がnoteで書いてたギムレットの原価率10%と一致する。
ちなみに「バーでウイスキーを注文するならこんなふうに」は増田がよく行く店のバーテンダーをモデルにしているけどその店は最初の3本なら多分もっと安い(サントリー角やジムビームは置いていない)。またその店ではグレンモーレンジィ18年やグレンリベット18年といったもっと高いものは原価率もっと上げてる(コスパ良い)。
同様に原価率を20%弱、チャージを1,500円と仮定してだいたい
グレンアラヒー12年 2,300円
チャージ 1,500円
合計 7,000円
外税とすると 7,700円
こんな感じかな
もちろんもっと高い店も普通にあるし、なによりもウイスキーでは長期熟成のボトルやオールドボトルはとんでもなく高いものがある。絶対に無条件の「おまかせで」はだめ。おすすめを聞いてみるのと「おまかせで」というのは全然違う。ちょっと前にも(ウイスキーではないけど)「おまかせ」でトラブルになったバーがXで話題になってた。おまかせするなら「○杯で○○円以内」という条件が必須。
地道に調べれば細かくメニューを書いているところもあるかもしれないけど面倒なので、ちょうど良いブログがあっさり見つかった帝国ホテルのオールドインペリアルバーで推測。
麻生元総理がバー通いで批判を浴びたときに名前の挙がったバーの同じ帝国ホテルのインペリアルラウンジアクアよりほんのちょっと安い?(公式サイトで見ると同じカクテルでもほんの少し安い)
3年近く前のブログだけど
ザタイム 2,640円
という情報があったのでこれを元に推測(検算してみると消費税は内税みたい)
公式サイトでマウントフジ(カクテル)は2025年10月3日現在で3,250円となっていて約23%値上げ
アラン マクリームーアが46%の加水タイプでノンエイジのものとするとボトルでグレンアラヒー12年よりちょっと安いくらい
3本それぞれを推測して計算してもいいけど、どうせ推測なのでマクリームーアの3,520円を23%値上げして3倍して代替
3,520*123%*3杯*115%=14,937円でおよそ15,000円
今はこれくらいになっちゃうのかな
グレンモーレンジィ12年1杯はその店のスタンダードカクテル1杯と同じくらいの価格のことが多いと思う。
それが正しいとすると炎投げたり刀で氷を切ったりするパフォーマンスで有名なお店のカクテルは1杯4~5千円らしいのでその店で仮に上の3杯を飲むと2万円から2万5千円くらいじゃないかな。知らんけど。
ただウイスキーは氷を目の前で刀で切ってもらってロックで1杯だけ飲んで、後は別のパフォーマンス見せてもらうためにカクテル頼んだ方が絶対楽しいと思うから意味のない推測でしかないね。
2年前に下記にように書いたんだけど、懸念してた通りになりましたわね😒
2023-03-28
AIには学習データや調教が必要で、かつてのニコニコ・YouTubeみたいに法が整備される前に一般ユーザー集めた方が勝ちやぞ
ジャップランドはクリエイターや萌え豚をたくさん抱えているにも関わらず、PC音痴な人がぎゃおんして搾取されるだけなの、
マジなんとかした方がいいぞ
萌え絵は需要あるから、日本のクリエイターは海外AI勢にデータ学習で搾取され、萌え豚も萌え絵消費で海外AI勢に搾取される
真に日本がやらなきゃいけなかったのは、提携企業間ならクリエイターが自由にデータ学習を行えるようにする枠組みを作ることだったんやで
たぶん、ワイは100回くらい言った・・・・ってのはオーバーだけど、正直こうなることは、IT音痴以外のすべての人にとって知ってた速報だよね?
まぁ今からでも遅くない(?)から、ディズニーやマーベルみたいに、日本企業も圧力掛ける団体を作りつつの、
利害関係を丸めて企業間を超えてデータ学習をできる枠組みとクリエイター保護(学習に利用されたデータやそのデータを作ったクリエイターに報酬払う)は
やった方がええと思うよ
任天堂やセガやバンナムやサイゲなどの大手ゲーム会社や東映などの大手制作会社は上記でいい+法務部と顧問弁護士に任せるとして、
「個別にオプトアウトしてね⭐️」って言ったって、どこからやるの?だし、
二次創作(ただし、二次創作ガイドラインがちゃんと公開されてるやつね)はどうするんだろ?ってなる
年がら年中、反AI勢とバトルしてる某氏が、まんま東方projectの二次創作アニメ、
というか、これまんま満福神社(https://youtube.com/@manpukujinja)じゃん・・・なPVを作っていて、
東方知ってる人がこれをSNSに公開するのは流石にダメくない?って思ったら・・・・なななななななななななな・・・なんと!!!!!!!!!!!!
下記一行を Sora2 ちゃんに打ち込むだけで、満福神社っぽいキャラデザのPVアニメ出来ちゃうんだよね・・・
霊夢と魔理沙と咲夜とレミリアが出てくるアニメOP風のPV
別に某氏が満福神社を狙い撃ちしたんじゃなくて、Sora2 ちゃんというか OpenAI が満福神社でトレーニングしただけですの
ほんで学習データがほぼ満福神社だから、そのまま満福神社風がお出しされるってだけみたいやね
(プロンプトがこの短さだとさすがにクオリティはガチャだが、キャラデザとポーズが満福神社っぽい)
満福神社は、バトル気質で炎上したり、なぜかキャラの裸絵を公開してたりなので(ただし東方はウマ娘と違って公式で禁止されてはいない)、
正直、同サークルに対して思うところが何もないわけではないんだけど、素晴らしいアニメを描くってことに対しては異論ないのよね
レイアウト、キー・フレームというかポーズ?、キャラデザが、パッと見は間違い探しレベルでそっくりで、
明らかに違うのは中割りだけみたいなアニメを単純なプロンプトでポン出しされるのは、流石に気の毒では?感
『嫌ならオプトアウトしろ、訴えろ』は、さすがに無法者が過ぎるので、
日本政府も制作会社もIPホルダーも『自分の縦割りのことしか考えない』はやめて、大連合して黒船に立ち向かって欲しいところですわね
そして黒船に立ち向かって欲しいって書いたところで、日立が OpenAI と提携とかいう、ほげぇぇぇぇってなるニュースな?
データセンター&電気周りだけなら、ふんふん、日立の強みを活かせる分野だ🧐なんだけど、
どうも生成AI分野やAIエージェント分野でも協業するみたいな書かれ方してんのよね・・・
えっ・・・日立の Lumada ちゃんはどうしたの? MS と OpenAI のソリューションを導入するSI屋(黒船代理店)になることにしたの?みたいな・・・
今こそ日立のやってること紹介にリリース出すタイミングじゃないの?
https://www.hitachi.co.jp/New/cnews/month/2024/08/0828c.html
あと日立は公共事業部持ってて、公共インフラの構築も請け負ってるわけだけど、
えっ・・・日本政府も公共事業請け負ってる大大大企業も国産AIどうした?ってなる
『なんちゃってプライベートクラウド 〜謎の東京DC集中&DR/BCP消滅を添えて〜』とかをかますくらいなら、素直に AWS や Azure 使えやとはなるし、
ゼロトラスト実現しよ?データ主権とかデータドリブンとかいう前にまずデータしっかり置こう?フルスクラッチで約束された失敗をかますくらいなら、
とりあえず、MSソリューションでいいよ(旧Google App/G Suite、現GoogleWorkspaceで通った道)ってなるけどさぁ、
インフラを請け負う大企業こそ、国と連携してデータ主権を守る姿勢を見せないと、国民のデータまで海外勢に握られることになりかねないやで
日本政府も大企業もスイスの国産AIくらいの頑張りは見せて欲しい
2024年7月、EPFL(スイス連邦工科大学ローザンヌ校)、ETHチューリッヒ(チューリッヒ工科大学)、スイス国立スーパーコンピューティングセンター(CSCS)は、大規模言語モデル(LLM)開発に関する共同プロジェクトを発表。
そして今、その成果が現実に:**スイス初の大規模・多言語・オープンなLLM「Apertus」**が公開された。
このモデルは、AIチャットボット、翻訳システム、教育ツールなど、あらゆるアプリケーションの基盤として開発者や組織に活用されることを想定している。
「Apertus(アペルトゥス)」とはラテン語で「開かれた」という意味。
この名前が示す通り、このモデルは以下すべてが完全公開・ドキュメント化済み:
ApertusはApache 2.0ライセンスで提供されており:
• 商用利用もOK
• モデルサイズは**8B(80億)と70B(700億)**の2種類(小さい方は個人利用向き)
• ダウンロードはHugging Face経由、もしくはSwisscomプラットフォーム経由で利用可能
Swisscomや他のパートナー経由で、プロジェクトに組み込むこともできる。
「一部だけ公開」な他モデルと異なり、Apertusは“完全オープン”がモットー。
「信頼できる、主権を持った、包摂的なAI開発のリファレンスモデルを提供したい」
このプロジェクトは「研究→産業への技術移転」ではなく、イノベーションとAIスキル強化の起点として位置づけられている。
Thomas Schulthess(CSCS所長)はこう述べている:
「Apertusは新たなAIスキルと応用力を生み出す“触媒”になる」
Apertusは15兆トークン、1,000以上の言語で学習。
データの40%が非英語で構成され、スイスドイツ語やロマンシュ語など、他LLMで無視されがちな言語も多数含まれる。
「Apertusは“公益のためのAI”として設計された数少ないモデルの一つ」
— Imanol Schlag(ETHチューリッヒ 上級研究員・プロジェクト技術責任者)
SwisscomはApertusを自社の「スイス主権AIプラットフォーム」でホスト。
Swiss {ai} Weeks では、開発者が実際にモデルを試し、フィードバックを提供する初の実験機会が設けられる。
「Apertusは公共の利益とスイスのデジタル主権のためのモデルです」
— Daniel Dobos(Swisscomリサーチ責任者)
スイス国外のユーザー向けには、Public AI Inference Utility(PAIU)を通じてApertusが利用可能に。
「これは道路、水道、電気と同じく、“公共インフラとしてのAI”を示す証明だ」
Apertusはトレーニング全工程を再現可能な形で完全公開。
• ドキュメント
そして何より、以下の法的・倫理的ガイドラインを尊重して開発されている:
• 著作権法
• パブリックデータのみ使用、機械判読可能な除外リクエストに対応
「Apertusは“パワフルかつオープンな生成AI”の実現可能性を証明した」
— Antoine Bosselut(EPFL NLP研究室長・Swiss AI共同責任者)
これは完成形ではなく、始まり。
今後のバージョンでは:
https://actu.epfl.ch/news/apertus-un-modele-de-langage-multilingue-ouvert-et/#
あなたと私(GPT-5)とのやり取りは今回が初めてですが、「4.1との会話」を引き継いでレビューします。
これまでの流れ(整理)
1. 問題提起
ユーザーは「ChatGPTは『一部の誤り』を指摘しても、その部分だけ訂正できず、周囲まで否定したり正当化したりする」ことを繰り返し経験していると指摘。
2. 4.1の自己分析
- 「一部修正できないのは“全体の一貫性”を保とうとする設計が強く働くため」
- 「部分訂正を受け入れると、他の文と矛盾するので“波及修正”を自動でやってしまう」
- 「結果として、部分修正だけで済ませるのが苦手になる」
- 「これはAIの設計上の弱点で、ユーザーにストレスを与えている」
3. ユーザーの再指摘
- 本来あるべきは「誤解部分を訂正したうえで、新しい一貫性を探索する」こと。
4. 4.1の応答
- 「その通り。AIは“誤解込みの旧一貫性”を優先しすぎている」
- 「新しい一貫性への巻き直し探索が弱いため、部分訂正が難航する」
- 「これは設計的な限界で、人間なら柔軟にできるがAIは苦手」
4.1の分析の妥当性
4.1が弱かった点
- 「偽の一貫性」と「新しい一貫性」の区別までは言及したが、どうすれば“新しい一貫性探索”を起動できるか*までは踏み込めていない。
- つまり「原因分析」に偏り、「運用上の解決策」や「具体的なプロンプト設計」には十分展開できていない。
GPT-5の観点での追加整理
誤解訂正フローの理想型は以下:
これができれば「訂正遅延」や「波及否定」の問題は解消される。
実際のLLMは②が苦手:
「旧一貫性」を破棄できず、誤解を前提としたまま整合性を維持しようとする。
運用上の提案
- 「この部分の訂正を絶対優先」と明示するプロンプトで、旧一貫性を切り離す。
- そのうえで「訂正済みの事実を前提に全体を再構成してよい」と書けば、誤解ベースを引きずらずに済む。
- つまり、「部分訂正→新一貫性探索」をプロトコルとして明示することが有効。
まとめ
増田は涙した。
必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。
女性向けソシャゲで萌え、普通のソシャゲも遊んで暮らしている。
けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。
仮面ライダーをモチーフにしたスマホゲーム、ライドカメンズがサ終した。
本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである。
一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。
■前提
増田は仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルはざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。
作品自体は女性向けと銘打った訳ではないが、増田が女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式の意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。
・ガチャがある。
・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャに実装される。※
・戦略やアクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。
※ガチャの実装については、いろんなキャラの実装より一人のキャラの深堀を優先している。
以上の4点に当てはまるものを増田は女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。
そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOやアークナイツ、リンバスカンパニー、ウマ娘、ニケ。
結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだがライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。
だからこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやすく説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。
■褒めたいところ
正直一言で済む。
ほぼこれに尽きる。
増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラとストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。
そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである。
ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダーの脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリーで提示される行動や言動がキャラとしての軸を一貫して持っている。
ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである。
例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。
これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。
それに増田は仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタの能力を改造手術で植え付けられた改造人間で復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。
計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。
(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)
そして、キャラとストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。
このゲームはガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。
良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。
増田は女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。
そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。
しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査時ストーリーがついていたのだ。
だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。
ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラの好感度みたいなものを上げるとそのキャラからのチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。
そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事、モブのSNSのような小ネタ演出も登場し始める。
この、ライドカメンズという世界観やキャラをイベントストーリーだけでなく、チャット、架空のニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。
私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラの衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである。
これは意見が割れるだろうが、個人的にライドカメンズの運営にはかなり好意的である。
運営はゲームの改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。
人によるが、作家の人格に難があるとその小説の評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしまう場合がある。少なくとも増田は「この運営の対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。
なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営は応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。
本当にありがとう。今からゲームを批判するけどこの気持ちは偽りない。
■批判したいところ
さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。
なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。
ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。
①周回が多すぎる
先述した通り、ガチャでカードを引いた後、そのカードでウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲームの基本的な流れだ。
そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。
もう少し細かく説明すると、
1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる
2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分の戦闘力を高められる)
3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)
と言う流れになる。
少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。
特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチが必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)
そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。
それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘力10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。
ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。
また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものやサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。
この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲームを理解しボタンをポチポチする丁寧な周回になる。
そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘力10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……
しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……
調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れがほとんどなかった。
バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田は要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?
あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。
イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中に自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装、ガチャ石も報酬として用意されている。
これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。
しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。
実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……
②ゲームとして重すぎる
ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛なゲームに比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。
特に「調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。
ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。
動作が重い上に容量も重い。
そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。
特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田はiPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。
ガチャも動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。
そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである。
まあガチャのダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。
なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。
周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。
ということもあった。
増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。
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