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はてなキーワード: 格闘ゲームとは

2024-12-10

アニメ映画「き、き、君たちはどう生きたらそうなるの?」のあらすじは以下の通りです。

主人公のオオヌキは、東京大学に通う普通若者

彼はパチンコ趣味で、日々その中で一時的快楽を求めているものの、心の中で何か物足りなさを感じている。

パチンコに費やす時間お金が積もり、どんどん生活が乱れていく中、オオヌキは自分の将来に不安を抱え始める。

ある日、オオヌキがいつものパチンコ店で過ごしていると、突然一人の老人が彼に近づいてきて、こう問いかます

「き、き、君たちはどう生きたらそうなるの?」

その言葉に驚き、少し混乱したオオヌキ。

しかし、その問いは彼の心に深く響き、オオヌキは「今の自分を変えなければ」と強く感じるようになります

オオヌキは、パチンコという依存から抜け出す決意を固めますが、何をすれば自分らしい人生を歩めるのかがわからず、途方に暮れていた。

ある日、友人に誘われて参加した格闘ゲーム大会で、オオヌキは自分の才能を発見します。

からゲームは好きだったが、格闘ゲームに本気で取り組んだことはなかった。

しかし、その大会での対戦を通じて、オオヌキはゲーム世界に引き込まれ

かつてのパチンコに感じていた「虚しさ」を感じることなく、勝負に没頭する楽しさを知るのです。

オオヌキは、格闘ゲーム世界プロを目指すことを決意。

ゲームプレイを通じて、技術を磨き、負けを重ねながらも徐々に成長していきます

ゲームの中での勝利を通じて得られる達成感と、仲間との絆が、

オオヌキにとっての新たな目標となり、彼の人生意味を与えます

パチンコに頼っていた過去を断ち切り、格闘ゲームプロとしての夢を追いかける中で、

オオヌキは自分人生に向き合う力を身につけていきます

物語の中で、オオヌキは自分を支えてくれる仲間たちと出会い、互いに切磋琢磨しながら成長していきます

対戦を通じて、勝者の喜びや敗者の悔しさ、そしてその先にある真の勝利とは何かを学びます

そして、最終的にオオヌキは、ゲーム大会で決勝に進出し、自分の力を証明する瞬間を迎えますが、

それ以上に大事なのは自分の夢を追い続けること」が彼にとって何よりも大切だと気づきます

「君たちはどう生きたらそうなるの?」は、現代若者が抱える迷いや挑戦を描き、夢を追いかける大切さと、

自己成長の過程を描いた作品です。

オオヌキの変化を通じて、観客は自分人生における「本当の幸せ」を見つけるヒントを得られることでしょう。

2024-12-07

anond:20241207030810

今、トロフィー見たら、6.7%しかクリアしてる奴いねーみたいなのよね、ワールドツアー

遊んでる人いて欲しい・増えて欲しいなぁ

あれガチ勢には大不評だけど、作るのにそれなりにお金掛かってるだろうし、

このまま誰もやってないようなら、次回作でいれてくれないだろうから

というか、ボシュの話追加されるとばかり思ってたのに、それすら追加されないのマジで次回作では削られる?

 

ちな、ワールドツアーモードクリアしたら対戦出来るようになるって思惑の設計のようだけど、

クリアしても実戦でジャストパリィは無理っすね

 

鉄拳8もモダンモード入ったけど、なんかねぇ、格闘ゲームで対戦できるレベルに仕上がらない奴はねぇ

そういう次元問題じゃないのよ

麗奈パンダクマ可愛いからやったけどね。平八も買った。ボブ来て欲しい

2024-12-01

昔憧れのポジションだったFPSプレイヤーが今や”オフィス業務に詳しい人”として格闘ゲームプロゲーマーオフィス案内している構図で脳が破壊された

2024-11-10

格ゲープロを目指すのは諦めることにした。

格ゲープロを目指すのは諦めることにした。

1年間、ほぼ毎日スト6をプレイし続けた。(771時間)

目標マスターに到達することだったけど、到達することができなかった。

5キャラダイヤ1を達成という結果に終わった。

この1年間、「格ゲー」という新たな世界にのめり込んでいた。

積極的に参加したわけではないが、外からみていても格ゲー界隈は楽しく、憧れは日に日に強くなっていた。

格ゲー界隈には様々な伝説があり、大逆転の試合や緊張の1戦を見ると思わず涙が出てしまうくらい心が震えた。

この感覚は久しく味わっておらず、この1年は楽しかった。

でも、それと同時に苦しいこともたくさんあった。

デバイス周りのトラブルや、全く上達を感じないことへ焦り、初めて数ヶ月でマスター到達したという投稿や、格ゲープロに教えてもらうVTuber嫉妬の嵐。

今振り返ってみても、とても酷いものだった。

思い通りに勝てない、成長しない。

対戦中は相手に負けるというよりも自分に負け、キャラのせいで負けた、相手荒らしプレイで負けたと言い訳三昧の格ゲーライフを送っていた。

1年間格ゲーを続けてみて、自分客観的に振り返ってみた。

負けず嫌いがすごい

自分の否を認められない

自分感情コントロールできない

キャラに飽きる、飽き性

煽り耐性がない

・対人ゲームに向いていない

ということが明らかになった。

上記の点に関しては格ゲーを始める前から分かっていた事もあった。

まり、克服ができなかったのだ。

最近格ゲーが上手くいってないことで、プライベート仕事でも上手くいかない状態にまで陥った。

そして、格ゲーをやるのが辛くなってしまった。

そこからしばらく悩んだ結果、諦めるという決断をした。

とことん嫌いになって、アケコンPCも売っぱらって、未練を無くして1から次の目標を探して前進しようかと考えた。

でも、SFLプレミア大会カプコンカップなど、本当に心躍るコンテンツがたくさんあるスト6界隈を嫌いにはなれなかった。

やっぱり、格闘ゲームは好きだ。

自分には無かったキャラ愛で強くなれる唯一無二のゲームジャンルだと思う。

絶望的な状況で勝利したとき練習したコンボが決まったとき、これらの感動と脳汁は忘れることができないくらい衝撃的な体験だった。

応援しているプロ大会勝利したときは思わず叫んでしまったり、泣いてしまうほど感情移入してしまった。

どんどんのめり込んで行き、気づけばXのTLはほとんど格ゲー関連のものになった。

憧れてしまった。

あの体験自分がしたいと。

大会を優勝してインタビューで「格闘ゲームはすごい」と答える自分を何度も妄想した。

そんな1年間だった。

そんな夢を諦めることにした。

諦めることは辛いこと、でも悪くない。

「諦める」という言葉語源は「明らかにする」ということらしい。

僕は明らかにした。

このまま、格ゲー時間を捧げるのはもったいないと。

もっと、誇れるような技術を身につけたいし、心の底から好きでずっとずっと長く続けられることをいつかは仕事にしたい。

そのために前を向かなければいけないと思った。

格ゲーはこれからも好きだ。

SFL大会もこれからも見ていくと思う。

これから趣味として、格ゲーを楽しみたい。

ありがとう格闘ゲーム

夢を魅させてくれて。

こんなに長く続けることができたのは格ゲーが初めてだった。

この1年間、続けられたことは誇りに思う。

少し、自分は前に進む。

2024-11-09

anond:20241107202025

商業格闘ゲーム史ならともかく格闘ゲーム文化史ということなMUGEN絶対入るだろ

音ゲー史の文脈でBM98を見落としてるのに相当するレベルの欠落

anond:20241107202025

ギルティギアを「GILTY GEAR X」で取り上げてるのが完全にニワカ。

ギルティギアの最も優れていたのは「カプコン格ゲーの新作を出し渋るようになって斜陽になりかけていたところ、絶大な人気を産みゲーセンに人を呼び戻した」という事実格ゲーに影響を与えた。

美麗なグラフィックとか自由コンボとか独自性はあるが、本質はそこじゃない。

「まだ格闘ゲームはこんなに面白く、儲けることができる」と全国のゲーセン店長に思わせた、格ゲー商業価値がまだあると知らしめたことが一番の歴史の転換期。

一度斜陽になりかけた格ゲーを一番最初に救ったのがギルティギアであり、

その最大の功績をたたえるのであれば「GILTY GEAR X」ではなく最も人気の出たシリーズ作「GUILTY GEAR XX #RELOAD」通称「青リロ」が格ゲー歴史を変えたものとしてピックアップするべき。

増田時代を生きていないで、外側から表面的なことしか見て来なかったから当時のゲームセンター内の熱気を吸い込んでないせいで、この結論に至らなかったと見える。

というかグラフィックコンボシステム独自性ならヴァンパイアシリーズの方が先なわけで、ギルティはそれを正当進化させたに過ぎない。

 

もう無理して「重要な~」シリーズ続けなくていいよ。次は見かけてもスルーするからね。

せめてこういうの書く前に畑違いなら友人とかを頼って調査しろよ。

2024-11-08

anond:20241107202025

六三四の剣とが入ってないなぁ。

カプエス2とかも個人的にはX-MENからの空中コンボの流れが一定の完成を見せた貴重な作品だと思う。

あとはカプコンvsSNKも格闘ゲーム業界が超下火だったとはいえ歴史的に見たら大きな出来事だったと思うが。

鉄拳は3より2だと思うし、それよりはTAG鉄拳の火を大きくした作品だと思う。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

anond:20241106140339

俺も

俺の肌よわよわエピソード

熱いものが持てない

普通の人なら持てる熱さも持てない

缶コーヒー持てない出来たてのハンバーガーも持てない

すぐ赤くなる

ちなみに今は良くなったけど、昔はお風呂入ってふやけるせいなのか指先の皮膚ベロベロめくれてた

格闘ゲームをやるとすぐ水膨れができる

あと指紋も薄い

指紋認証登録する時エラーばっかりでて登録危うかった時ある

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-10-30

妻は機嫌が悪くなると俺を格闘ゲームに誘う

妻は機嫌が悪くなると格闘ゲームをつけ、俺に対戦しようと誘ってくる。ストリートファイター6だ。

妻は無駄を省くようにそれ以上は何も言わず俺に拒否権はない。俺はリュウを使い、妻は決まってザンゲエフだ。

対戦が始めると妻のザンギはすごい勢いで俺に迫ってくる。気が付くと俺は何度もぐるぐると宙に舞い、ドーンっ!と地面に叩きつけられている。

まりの速さに「あっ、あっ」と俺が動揺しようと妻は手を緩めない。妻は俺のリュウを何度も何度も地面に叩きつける。その間、妻はずっと無言だ。

俺のリュウは何度も地面に頭を叩きつけられ、既に脳震盪だ。

それでも妻が手を緩めることはない。一心不乱にスクリューをふるい続ける。逃げようとしたところで吸われ、無駄努力だとあざ笑うかのように妻は表情をあえて崩さない。

妻は何度でも何度でも俺のリュウパイルドライバーする。

まるでスクリューパイルドライバーに、俺への罵詈雑言をすべて含めている様に。

2024-10-24

SEXテーマにした対戦型ゲームってまだ決定版が出てないよな

ポテンシャルはあると思うんだけどな。

SEXバトルカードゲームとか、SEXバトルオートバトルとか、SEXバトルMOBAとか、SEXバトルFPSとか、SEXバトルボードゲームとか、SEXバトル格闘ゲームとか、色々なジャンルポテンシャルを感じるけど未だに存在しないんだよね。

2024-10-20

BPLS4感想

プロプレイヤーとしてのKENTANは、長年にわたりbeatmaniaIIDX競技シーンで活躍してきたベテランです。

しかし、年齢とともにその実力に陰りが見え始め、他の若いプレイヤーたちが急成長する中で、彼のパフォーマンスはかつての輝きを失いつつあります

今年のドラフトでもその現実如実に表れました。

ドラフトにおいて、KENTANは他のプレイヤーに比べて最後まで指名されず、2度の指名抽選でハズレを引いたチームによってようやく指名されるという屈辱的な結果になりました。

この事態は、彼がプロシーンでの競技力を維持するのが難しくなっていることを示しており、周囲からの期待も年々減少していることを意味しています

一方で、KENTANの周りには若くて実力のあるプレイヤーが次々と台頭しています

彼らは技術や反射神経、集中力において絶頂期にあり、プロシーンでも圧倒的なパフォーマンスを見せています

その中で、KENTANが持つベテランとしての経験無視できないものの、年齢による衰えを感じさせる場面が増えていることは否めません。

特にトーナメント間中に彼がbeatmaniaIIDXではなく、全く異なるジャンル格闘ゲームストリートファイター6』のYouTubeライブ配信を行っていたことが話題になりました。

この行動は、彼の競技に対する情熱集中力が他の場所に向かっているのではないかという懸念を生じさせました。

特に、KENTANと対戦する若手プロプレイヤーたちは、このような彼の行動に対して強く反応したことでしょう。

beatmaniaIIDXにおいて、年齢による衰えが見え始めているKENTANが別のゲーム時間を割いているのを見て、

彼らは「このベテランには絶対に負けられない」という強い競争心を抱いたはずです。

KENTANの振る舞いは、彼にとっても不利に働き、結果的トーナメントでは散々な成績に終わることになりました。

彼の行動がライバルたちの闘志を一層燃え上がらせ、厳しい結果に繋がったのです。

KENTAN自身トーナメント終了後、「この悔しさは来年晴らす」とコメントしていますが、その言葉の裏には大きな課題が隠れています

彼が今後もプロとして活動を続ける上で、年齢に伴うフィジカルな衰えをどう克服し、どのように再び競技シーンで勝利を収めるかが重要テーマになるでしょう。

しかし、彼のストリートファイター6への傾倒が続けば、来年beatmaniaIIDXドラフト指名される可能性はますます低くなると考えられます

なぜなら、プロシーンではトッププレイヤーたちが日々進化し続けており、若手プレイヤーたちが競技に専念する中で、

KENTANが別のゲーム時間を費やす姿勢は、彼の本来競技に対するコミットメントの低下と見なされるからです。

さらに、年齢を重ねた選手プロ世界競争を続けるためには、技術経験だけでなく、メンタル面での強さや、若手に負けない情熱必要です。

しかし、現在のKENTANの行動からは、そのような情熱が他の場所に向かっている印象を受けます

競技シーンでのパフォーマンスはもちろんのこと、プロプレイヤーとしての姿勢や姿が問われる時期に差し掛かっていると言えるでしょう。

来年に向けて、KENTANがどのような決断を下すかは注目されますが、現状のままではドラフトで再び指名されることは難しいかもしれません。

beatmaniaIIDXのシーンは若手が中心となって進化を続けており、KENTANがこれまで築き上げてきたキャリアに甘んじることなく、

新たなモチベーションを見つけることができなければ、彼のプロとしての未来は厳しいものになるでしょう。

2024-10-09

anond:20241009172048





青田アチコとはイマに所属するVTuberである。熱血で正義感の強い女子高生であり、格闘ゲーム配信を主な活動としている。

2024-10-07

スト6はプレイヤー有害な男らしさで衰退する

あえてここで私が「衰退」するという言葉を使ったのはスト6プレイヤーホモソーシャルへの皮肉でもある、彼らは衰退というワード冷笑することで衰退していく格闘ゲームに対して建設的な議論をすることを恐れているかである

 増田はスト6をプレイしているインフルエンサー認知している程度の人間が大半だと思うのでスト6界隈という小さな村落で発生する「有害な男らしさ」がどのような事例で観測できるかということを並べていく。

マスターは誰でも行ける論争

 まず、スト6界隈の男性は「努力」に対して絶対性を置いているのである

 100m走で遅い人はどれだけ走っても遅いままだし、球技などを経験していれば何度練習してもリフティングすら出来ない人間観測できるがスポーツマン大人であるため、向いてないのかもしれない程度の認識に留まる。

 しかしスト6界隈の有害男性マスターに行けないと言っている人間に「努力が足りないから誰でも行ける」と言い放つのである

 それはもし、マスター目標で到達したとしても「誰でもいけるもんな……」つて思ってしまうだろう。これがサッカープレイヤーランナーならありえないセリフなのは理解できるだろう。100m12秒を目標にしてる人に「努力すれば誰でも行ける」などマウント以外の目的では発言するはずがないのだ。

無線プレイヤーに厳しすぎる

 家庭環境職場環境によりけり、有線無線を選べない方も勿論いらっしゃると思う。

 スト6プレイヤー無線プレイヤーに「失礼」という言い方で侮辱するのである

 その人はその人の臨める環境の最大パフォーマンスで向かっているはずである、また「失礼」という言い方は第三次世界大戦日本軍彷彿とさせるような侍気取りなようで暴力的で抑圧的な人間らしさが垣間見える。

キャラクターに対するヘイト

 私はキンバリー可愛いと感じたのでキンバリー使用していた。しかし、「ポリコレ忍者(スト6プレイヤー殆どネトウヨだ)」だの「金色足削地蔵」だの揶揄されているうちに「私が可愛いと思ってるのに汚すなよ」という苛立ちを感じるようになった。

 新キャラクターのA.K.Iも可愛いと思ったのだがTwitterでは「キノコの山」だの……

 創作物とはいえ女性への容姿批判を容易に行うホモソーシャルでそれが内輪ならまだしもそれが大々的に行われているのである

 正直、このコミュニティに参入しないと大会カスタムなどには参加できないと考えると一人でワールドツアーを回そうという思考になる。こうやって、ストリートファイター6は有害な男らしさによって衰退していくのである

2024-10-02

格闘ゲームにもエイシステムがあってもいいんじゃないか?

現状ではパンチタンを押すと同じ角度のパンチが出る

距離が足りなくてからぶるのはわかるが

しゃがんでる相手に大振りのアッパーがスカるのは見るに耐えない

マウスなり右スティックなりでエイムして打ち出すシステムになってもいいんじゃないか?

2024-09-27

[] ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)

Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240408095423#

 

そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイクリベンジオブザセブン体験版)の感想ですのよ

(なお、サガフロいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイする前の印象🤔

  

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイした感想⭐️

 

<サガスカ、サガエメは投げたけど、リベンジオブザセブン継続プレイできそう?>

 

  

リベンジオブザセブン 良かった点👍>

 

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン面白い?発売日に買う?>

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン たぶん発売日には買わないになった理由

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン プレイして感じたこと>

 

 

 

ドラクエ3リメイクは買うの?>

2024-09-20

格ゲーキャラの掛け合いが好きなんだが

格闘ゲーム特に MARVEL vs. CAPCOM のようなコラボ作品ストーリーモードとか、バトルの合間のキャラ同士の掛け合いというものが好きだ。

異なるキャラの細かい類似点を掘り下げたり、世界観が見えてくるような気の利いた掛け合いを見ると制作者の愛を感じて嬉しくなる。

一方で、登場キャラ数が増えていくと、キャラ同士の組み合わせパターンが爆発してしまうため、掛け合いが薄くなってしまうアンビバレンツな悩みがある。

生成AI福音となるか

そうなると、生成AIキャラバックエンド学習したうえで、リアルタイムに掛け合いの台本を考えてくれる、という展開がある。どんなにマイナーキャラでも的確に面白い掛け合いが見れるし、人間が作るパターンではなし得ないボリュームも望めそうだ。

これで問題解決か、というとそうでもない。「このキャラとこのキャラの掛け合いが面白い」と話題になって見に行く、とか「全部の掛け合いのパターンコンプリートしたい」という行動があったりするのだ。AIが無数に生成する、となった途端に、全部のパターンを見ることは不可能となり、また特定面白いものというものがなくなる。自分他人が違うものを見ているということは共通話題しづらくなる。結果、色褪せて見えてしまうかもしれない。

ブレイクスルーはあるのか?

単純に考えるとそうなるのだが、生成AIはまだまだこれから技術だ。今の常識の延長ではなくもっと先を想像してみたい。

特定パターン面白さといった既存の魅力を、学習と生成で生まれる新しい魅力が上回る未来もあるのではないか。例えば、キャラクターの関係性以外の複雑なパラメータプレイ回数、プレイ時間ステージ種、キャラごとの対戦数、プレイタイル使用した技などなど)を考慮することでこれまでにできなかったような掛け合いやストーリーを生み出すこともできそうだ。

また、プレイを重ねるうちに、プレイヤーごとに、ゲーム内の関係性やストーリーが変化していくというようなこともできるだろう。敵・味方といった関係性や友情恋愛などの感情が変化していくことで、新たな体験が生まれるかもしれない。

もっと想像もつかないブレイクスルーが待っているだろう。

ユーザー行動によるフィードバック

Googleのようなインターネット検索エンジンアルゴリズムは、日々変化している。初期は被リンクスコアリングするというものだったが、コンテンツの内容を考慮したり、近年はユーザー行動を重視していると言われている。検索結果から実際にユーザーアクセスした、といった行動が表示順のアルゴリズムに影響するというものだ。これによって「ユーザーの目を惹くページタイトル」といったもの重要性が増しているらしい。

AIにより生成されたコンテンツの質の向上にも、ユーザー行動が積極的に取り入れられていくだろう。「いいね」のようなシンプルフィードバックからユーザーテキストを読んだかといった精読率や、微妙コントローラー操作からユーザー評価感情を読み取るといった、能動的な行為を伴わないフィードバック取得もあり得る。

ユーザー行動からフィードバック重要であるなら、ひょっとしたら今以上にコントローラーセンサーが搭載され、脈拍や汗といったユーザーフィードバックすらコンテンツに影響するようになるかもしれない。

ポシビリティ・ウォー

突然話は変わるが、1990年代米国West End Games社がリリースしたテーブルトークRPGTORG というタイトルがある。 https://en.wikipedia.org/wiki/Torg

マルチバースによる、ポシビリティ・ウォー(Possibility Wars)という地球侵略戦争を扱った世界観なのだが、野心的な試みとして、Infiniverse というキャンペーンが行われていた。世界各国の TORG プレイヤーはWEG社の TORG 公式機関誌 Infiniverse Magazine の回答フォームを経て、自分たちのキャンペーン進行状況をWEG社に報告した。WEG社はそれらを集計することで世界全体への影響を与え、 Infiniverse Magazine 誌上でそれをプレイヤーに伝える、そうやって世界を巻き込んで TORG世界観が構築され、地球侵略戦争ストーリーが進行する、というものだ。野心的な試みであったが、これは1年足らずで頓挫した。

90年代当時、プレイバイメールなど多数のプレイヤーの行動がストーリーを進行させ、世界を構築する、といった試みは他にも幾つもあったが、限られた人数よる運営ではスケールが難しかった。しかし、現代において生成AIは、ユーザーフィードバックをより精緻に取り込んだ新たなコンテンツ世界ストーリーを作っていくことを可能にしているだろう。ポシビリティ・ウォーは今まさに起きているのだ。

生成AI未来に期待している

このように想像を巡らして駄文を書いているだけで、ちょっとクワクする気持ちになっている自分がいる。生成AI未来に期待している。

新しい格ゲーキャラの掛け合いも、世界を巻き込んだストーリー展開も、すぐ近い未来にある。

パルワールドパクリと言うやつはバカすぎるなと。

パクリというなら格闘ゲーム音ゲーも、FPSゲームも全てパクりならならんか。

ゲーム開発もしたことない奴が騒いでバカぽいなと。

2024-08-23

anond:20240818145106

ワイがそのちょいと前の世代なんでなんか懐かしい話だ、52歳

MC68000業務用の2D格闘ゲーム作ってたよ

Cとアセンブラ

OSどころかブートストラップからペリフェラル初期化から全部自前でコード書いてた。

基盤表面実装された全てのチップが愛おしかったなぁ、それは嘘だけど

開発手法実装手法も全て手探り、ネットも無かったので情報が乏しかった

そういう専門教育も受けてなかったし

手探りながらも少しずつものができていくのは楽しかった

かに職人芸の世界だったわ

 

プログラマ7人、デザイナー40人、プランナー3人、みたいな体制で1年半とか

今の技術で当時とまったく同じものを作るとしたら5人で一ヶ月とかでできちゃうんじゃないかな、しらんけど

2024-08-18

anond:20240818003544

現代の子たちって「さっさと味わせろ」を求めるよね。

スト6のモダン評価ウメハラ氏が話してた。「さっさと土俵に乗せろ」とプレイヤーは感じてるからだと。

昔は格闘ゲームの技を出すのに難しいコマンド練習する余裕があったけど、今では、さっさと戦わせてほしい、という焦りを若い子たちは誰しも持ってる。プロゲーマーでさえそれを肯定してるのよね。

2024-08-05

暇空茜アンチザンギエフ風俗嬢上がりの女の子だった

先日、暇空信者の「白山こんぶちゃ」が身元特定され、女性のふりをしていたが50代男性とバレて顔面開示もされた

一方、暇空アンチで「ザンギエフ」と名乗る、男性だと思われていた人物女性だと発覚した

暇空がザンギエフの開示請求成功し、このたびザンギエフは女だと明かした

ザンギエフ開示の経緯としては、まず別人が5ちゃんねるでこう書き込んだ

若草にも更なる火種社会の闇を次々暴いていくの凄いな」

若草とは暇空が不正がありそうだと騒いでいたNPOの一つで、今のところ特に不正は見つかっておらず暇空ももう大して触れない

この書き込みに対しザンギエフは「暇空が放火して回ってるだけじゃんw 最早社会害悪レベルだよw」と返信

暇空はこの書き込みによって社会評価が低下したと主張、ザンギエフに開示請求した

ザンギエフは一回目の開示請求Twitterザンギエフを名乗るようになり、情報交換するようになった

開示請求は二回失敗したが、三度目に開示が認められた

本日になって情報が暇空のもとに届き、暇空はザンギ情報をこれから晒していくとのことでまずは女だったと発表した

説明するまでもないと思うが、ザンギエフ元ネタ格闘ゲームストリートファイター」のムキムキ男ザンギエフ

からアンチ信者含めた暇空界隈ではザンギエフは男だと思われていた

ザンギエフは、6億円裁判で親に裁判費用2千万出してもらった富裕層の暇空とは正反対の経歴を持つ

家庭の事情高校学費は勤労学生しながら自分で払い、その後肉体労働していたが無理が祟って体を壊し、現在では生活保護を受けているという

開示請求裁判中に重度のストレスによって脳梗塞になり障害者認定レベルが上がり、そのため裁判延期になったりもしていた

ザンギエフが男だとすればその肉体労働とは、ガテン系が思い浮かぶ

だが女だった

女でもガテン系の人はいるが、少ない

肉体労働とは、売春のことではないか

ストレスによる脳梗塞、晩期の梅毒患者で起こりがちな症例である

ザンギエフは家庭の事情高校学費すら出してもらえず、15歳から体を売って学費を払い、その後は風俗専業になったが梅毒で働けなくなったのではないか

暇空はアンチが大量にいて今は批判するのは一部の尖ったフェミリベラルに限らず色んな層がいるが、とはいえ女性人権団体は大切だとcolaboなどに共感を抱くからこそ暇空を嫌う層は多い

ザンギエフは自らが違法な年齢から体を売らないと生活していけない困窮した少女であったからこそ、colabo擁護に傾き暇空に対し「最早社会害悪レベルだよ」と批判をしたのかもしれない

ザンギエフ風俗上がり説を前提にすると、急に発端の書き込みが重みを増す

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