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2024-12-11

anond:20241211110115

YMOYellow Magic Orchestra)は、日本音楽史において極めて重要位置を占めており、その評価の高さは革新性、音楽的影響力、そして国際的成功に基づいています。以下に、その評価を支える要素を日本音楽における歴史的文脈革新性を交えて詳説します。

 

1. 日本音楽史の中での位置づけ

 

a. ポップとテクノロジーの融合

YMO1978年に結成され、日本のポップ音楽歌謡曲演歌)が主流だった時代に登場しました。当時の音楽シーンにおいて、テクノロジー積極的活用した音楽制作画期的でした。

シンセサイザーリズムマシンシーケンサーといった電子音楽技術を駆使し、日本独自音楽性と融合させることで、ポップ音楽に新たな次元を開きました。

 

b. 日本初の「テクノポップムーブメントの牽引

日本で「テクノポップ」というジャンル確立し、他のアーティスト坂本龍一高橋幸宏細野晴臣がそれぞれの活動を通じて影響を広げました)を巻き込む形で、テクノロジーを基盤とした音楽の普及に寄与しました。

YMO成功きっかけに、テクノポップ一時的ブームとなり、プラスチックスピチカート・ファイヴなど後のアーティストたちに影響を与えました。

 

2. 革新

 

a. 電子音楽パイオニア

• 当時の音楽シーンでは、電子楽器使用は主に実験音楽映画音楽限定されていましたが、YMOはそれをポップミュージックに取り入れました。

アルバム『Solid State Survivor』や『BGM』では、シンセサイザーリズムマシンを駆使しながらもキャッチーでありながら知的楽曲を作り上げ、多くのリスナーを魅了しました。

 

b. サンプリング技術の先駆け

楽曲Technopolis」や「Rydeen」では、当時まだ一般的でなかったサンプリングシーケンス技術を駆使しました。このアプローチは後のエレクトロニカヒップホップハウスなどに直接的な影響を与えました。

 

c. グローバル視点音楽制作

細野晴臣のエキゾチシズム、坂本龍一クラシカル音楽教育、そして高橋幸宏ロックポップス志向が融合し、多文化的な音楽を生み出しました。

• 「東洋的なサウンド」を意図的に取り入れた楽曲(例: “Firecracker”)は、当時の西洋リスナーにとって新鮮かつ魅力的であり、日本独自音楽文化を国際市場に発信しました。

 

3. 国際的影響と評価

 

a. 海外での成功

アルバム『Solid State Survivor』は日本国内だけでなく、海外でも高い評価を受けました。特にアメリカヨーロッパエレクトロニカシーンにおいてYMO一種カルト的な人気を持つ存在となりました。

• 初期MTV時代にも、彼らのビジュアル表現スタイリッシュパフォーマンスが注目されました。

 

b. EDMエレクトロニカへの影響

YMO音楽は、後にテクノエレクトロニカIDM(Intelligent Dance Music)といったジャンルの発展に寄与しました。Aphex Twinエイフェックス・ツインダフト・パンクジャスティスなどのアーティストにその影響が明確に見られます

 

c. アジア音楽象徴

YMOは、アジアアーティスト世界的に成功する道筋を作ったパイオニアとして評価されています。彼らの音楽は、「日本高度経済成長期」における技術革新象徴する文化的な成果としても語られています

 

4. YMO哲学アイデンティティ

 

a. 未来志向美学

YMO楽曲アルバムアートワークは、常に「未来」を感じさせるものでした。例えば、『Technodelic』ではアルバムタイトル自体が「テクノ」と「叙情」を掛け合わせており、電子音楽人間感情統合する試みが見られます

 

b. 音楽テクノロジーの融合

メンバー全員が音楽だけでなく、映像テクノロジーへの深い関心を持っており、YMOライブパフォーマンスプロモーションビデオにおいて、当時としては非常に先進的な視覚演出採用していました。

 

5. 日本音楽界への影響

 

a. 後進アーティストへの影響

YMO活動は、坂本龍一細野晴臣が手がけたソロ作品プロデュース活動を通じて、多くの後進アーティスト(例えば、小室哲哉電気グルーヴPerfume)に直接的・間接的な影響を与えました。

 

b. テクノロジー重視の音楽制作文化

日本音楽制作において、MIDIシーケンサーデジタルオーディオ技術使用を普及させた功績は非常に大きいと言えます

 

まとめ

YMOは、日本音楽史において「テクノポップ」という新しいジャンル確立し、世界的な電子音楽の潮流をリードしました。その革新性は、音楽的、技術的、文化的な側面で非常に広範囲わたり現在でも多くのアーティストプロデューサーに影響を与え続けていますYMO存在は、日本音楽グローバルな発展とその多様性象徴するものと言えるでしょう。

2024-12-07

そこそこ近所の美術館に行ってきた

休日だが特にやることがない 暇である

生きるの向いてねぇな、と度々感じる

それでも充実した休日を過ごしているという見栄は張りたい

なので、散歩もかねて美術館に行くことにした 徒歩で

あー、でもクソ面倒。でも決めたからにはいかねば

普段動いてないか休日くらいは体を動かさないと早めに死んでしまう 

死んだらiDeCo無駄なっちまうだろうが

色々と葛藤しつつ、支度を整えて玄関の扉を開ける。勝った。

思ったより寒い

引き返したくなる。電車乗って行ってしまおうか。

そもそも徒歩でいったら美術館着くころにはクタクタだ 観賞できるのか?素直に電車に乗るべきでは?

うるせぇなぁ どうせベストコンディションで観たところで良くわかんねぇからいいんだよ 歩け

大体、キース・ヘリングって落書きみたいな奴だろ?カラフル棒人間みたいなのが組んずほぐれず48手みたいな奴だろ?

んなもん適当に眺めりゃいんだよ

脳内結論が出たので駅には向かわずひたすら歩く


 天気が良いので、日向を歩けば丁度良い

だが日陰に入ると手袋が欲しい 耐えつつ歩く

道中、世話になった眼科が取り壊されているのに気が付く

「眼圧高めだからなるべく定期的に来い」とか言ってたくせに。俺を置いて逝くな。まぁリフォームとかかもしれないが。

 途中、コンビニで一息つく。

本のコーナーになぜか、オリジナルアンパンマン絵本が置いてある。

初めて見たな パラパラめくってみる

アンパンマン砂漠で飢えている男に顔を食わせて助けていたが、お茶も一緒にあげて欲しい

絵本を棚に戻し、缶コーヒーを買って、飲む。コンビニを出て、さらに歩く。

 その後、特に面白いこともなく、無事に美術館にたどり着く。いやー疲れた

ここまで1万2000歩くらい歩いたらしい。でも思いのほか元気だ。まだやれる

「うわっ、寒っ!」美術館入り口ですれ違ったオッサンがつぶやいた。なるほど、中は暖房が効いている

なんか誰かと誰かの対談イベントがあるらしいが、定員に達したから観覧は無理らしい。そういわれると見たくなるものだな。

悔しがっても仕方がないので、チケットを買って進む

一部を除き、写真撮影OKらしい 遠慮なく撮ることにする

キース・ヘリング、若くして亡くなってたんだな そしてゲイだったのだな

結構年配だと思ってたのは、アンディ・ウォーホル混同してたんだろう。まぁアンディがいくつで死んだのかも知らんけど。

ビジュアルは誰かに似てるなぁと思って考えてみたら、バキ童さんだわ

俺が「○○さんは□□さんに似てるよね」って言ってみて賛同された記憶が無いので、おそらくそんなには似てないだろう。だが俺にとってはそう見えた。

あの人も数十年後には時代代表するアーティストになってるかもしれないな。何やってる人なのか知らんけど。

キースはサブウェイドローイングなるものを考案した?実践した?みたいな解説を読みつつ、「あーこれこれ、なんかどっかで見たヤツ」と思いながら歩を進める

ラディアント・ベイビーというのか。へぇ

あと、アート世界平和にできると信じて活動してたとか。いいヤツだなキー

アンディ・ウォーホルとの合作?コラボ作品?も出てきた 仲良しだったのか?ディズニーは嫌いだったんだろうか

熱心にメモを取りながら鑑賞している人、連れと感想を言い合いながら見ている人、お客さんも色々だった

終盤、「ここから撮影禁止です」と言われるエリアに入る。

キースの作品が表紙の「ぴあ」の雑誌とか、招き猫とか、サイン入りのジャンパーが展示されていた

一番、気に入ったのがこのエリアにあったので、撮影が出来ず残念だった。

犬の横にキースが自分名前カタカナで書いていて、その文字がなんかめちゃくちゃ可愛いやつ。

何で撮影ダメなんだよ、ケチぴあ許可しないからか?おのれ、ぴあ

仕方がないので、目に焼き付けたはずだが、もうあまり覚えてない。歳は取りたくないな

満足したので、美術館を後にする。寒い

今夜は何か温まるものを食べるため、スーパーに寄って帰ることにする。

何が言いたいのかと言うと、みんなもなるべく歩いて健康になろうぜ、と言う話。

2024-12-06

女性芸人

M-1決勝進出者に(暫定)女性がいないことにキレている人たちは準決勝まで十九人が残っていることも知らないし多分ゆッちゃんwでは笑わない

天才ピアニストとか紅しょうがの準々動画も観ていない

オダウエダのことは下品だと罵る

そして肝心のTHE Wもポスター可愛いアートワーク素敵〜とだけツイートして本戦は見ない

KOCに女性がいなくてもR-1女性がいない時も文句を言わない

好きでもなく今後見る気もそこまでないのにお笑い芸人男女差別の叩き棒にするな

キリトリ

現状女性芸人では男性芸人よりも笑わせられるラインが難しいんだしまだまだ深く掘っていける話なのでお笑いが好きなら長い目で見たほうがいい

女性芸人ビジュアルで笑うっていう行為に昨今は罪悪感が伴うようになった、男性はそうではない

女性男性声では漫才などで映える、使いやすいのは男性の声だ、そこはまだまだ研究余地がある

私も審査完璧だとは思わないしまさか準々・3回戦で落ちるんだ……と思ったコンビもいる、男女ともに

でも男性女性共に変わっている最中だし、ネタ動画も見ないで議論するのは勿体ないからいろいろ見られるうちにいろんな芸人ネタを見てみてほしい

パクリゲーはやっぱりパクリ

PS4/5で人気のHorizonシリーズをパクったゲームLIGHT OF MOTIRAM」が発表されてて動画見たんだけど

冒頭でいきなり赤い草がところどころに群生してて笑ってしまった

Horizonの主人公のアーロイ赤毛なので、赤い草むらでしゃがむと敵から身を隠せるっていう設定なのよ

からステルスゲームとして遊ばせるために赤い草が点々と自生してるっていう世界になってる

(だったらヴァールとかの他のキャラはなんで隠れられてるんだっていうツッコミはある)

パクリゲーの方はビジュアルだけパクってるから

草原のあちこちアクセントとして赤い草を生やせばいいんだな!」

って感じで主人公(っぽい人)は黒い髪なのに赤い草が群生してて全く意味をなしてない

パクリゲーって結局はそういう積み上げてきた設定が無いから安っぽくなるしどこかで破綻するんだよね

2024-12-04

映画】正体

・お、おもんなかった…

 普通におもんなかった…

 途中から「帰りに百均で何買うか」思い出した 

 りしていた

 終盤泣いてる熟女いて

「え?これで?本当に?」

 ってなった

・でも頑張って作ってる(光の撮影の感じとか山田孝之の熱演(これがなかったら本当に空中分解してたんではないないか)感じしたし、多分これは「邦画」じゃなくて「グッドルキングガイ映画」であってネットフォアミーだっただけなんじゃないかと思った

そう、この映画最近評価されつつある「邦画」じゃなくて「進化したイケメン映画」だったのだ

・Filmarksて星4つだった+時間の都合がついた+スオミ的な「自分の1人の人物全然違う側面を知る赤の他人複数人いて、その各々の人間が集結して当人について話し合う」映画がみたくて(スオミもあったがちょっとコントではあって話し合いてはなかった)みたけどFilmarksも大概信用できねえなってなった

ネタバレ回避のためレビュー文まで読み込まなかったのが仇となった

中間管理職ワタヌキ

 闇の重松豊だ

急がば回れ捜査映画

・まじで「どんでん返し」とか「視聴者を驚かせるとっておきの隠しネタ」「予告からは気取らせないネタ」がまじでなくて逆に「え?」ってなった

変装もどうあがいてもその美しい目鼻立ちをと「美しい人間」の骨格は隠せてないし、呼んでますアザゼルさんの「二重の美女を一重にしたら…涼し気な美女になっただけじゃねーか!」を思い出した

写真撮られても割と「あっ… …です」(顔を下に背けっ)な主人公くん もっと「やめてください!!!!!」(ブチギレ)フーッフーッ←相手ドン引き 位やるかと思ったし案の定ネットに上げられとる…

・人を信じてみたいゆうとりますけど2/3が色恋由来のものやんけ!性善説というより「イケメンはやはり得(女が勝手SNSに自慢動画あげて寝首かかれる時もある)」としか思えん

・でもスオミで観たかったけど観れなかった「自分の知らない相手が沢山いてその各々の知人が集結して当人について話し合う」描写が見れたのは満足だったが今回の映画は実質「友情」か「色恋」どっちかしかねえんだよな…それは割と普通の人も全然やるペルソナの使い分けの範囲なんだよな…

・①ニキター

劣悪な環境で微かに芽生えるダチ!との友情からの「アレッ…?コイツもしかして…?」「コイツ警察突き出しお金を…」の感情揺れ動きの描写、すごくよかった

2万回収してきてくれた主人公くんに、その場で主人公くんに1万渡すのすごい「仲間になる」描写として的確すぎたしその直後その1万コンビニ?で使う所が「良くも悪くもバカ」感(自分のために動いてくれた主人公くんと酒盛りしたいとすぐ行動できる素早さ人懐こさ?とそうやってすぐ使うからお金が無くなるんじゃ…)感がすごいよかった

じ、地面師ライフの方が安いのでおじいちゃんじゃないかビジュアルキャラ世間的な立ち位置もほぼ同じやんけ!

ラストらへんは②ネキと③ネキのような2人と接してる+資格勉強のなかで服が少しずつ脱ドン・キホーテしてて①ニキの変化が感じられてよかった

最後ジャンプニキの歯、真っ白で「その生い立ちで?」ってなったけど気になったの最後だけだからそこも演出なのかな

・②ネキターン

「なんか急に色々ガバラブコメ始まった?きみはペットか何か?」「クゥ〜ッ この民放ドラマでよくある「イメージの寄せ集め」のようなオサレオフィスゥ〜ッ!②ネキのちょっとカッチリしたオフィスカジュアル服装〜ッ 民!放!」「マスコミ系の仕事しててかつこんなにイケメンすぎるイケメンで、飲み屋時点で素顔みて気づかないとかある?」「これ主人公くんの顔がイケメンじゃなかったら家に泊まらせてあげて「次の家が決まるまで、(家に)居ていーよ」はぜってえしねえよなあ???!やっぱイケメン勝利って事しかわからん…」「え?これずっと続くの?キツ…」「ま、まあお二人が幸せなら、いいんじゃないんスかね…(もうどうでもいい劇場から出ようかな)」

・③ネキ

途中までこの子のご家庭が惨劇の場になるのかと勘違いしてたからそんなことなくて本当によかった…

美人ではないが愛嬌がある ほっぺたがもちもちしてて可愛い しかロックオンしてからのモーションの早さが怖い これが女子ってもんなの?怖…

最後の「もう、私、逃げない!」って言うほど主人公くんに関わってたか

被害者目撃者の人の状況、ヤバすぎ怖すぎ

現実の「女」同士の場合、②ネキと③ネキが邂逅した際に②ネキが主人公くんについて語る瞳から「信用」ではない「色恋」の熱を感じて「ハ?私が目を付けていたんだが??(主人公くんに出会っているのは②ネキのが先だし居た期間も質も多い)」ってなる③ネキは全然あると思いますがまあそこは要らないからね 仕方ないね

・公開2週目平日30〜40人くらい

女性3/4 年齢40〜50代多め

主演の俳優さんのファン

・今まで「自分感性はズレてる」って思って悩んでたけどこの作品を「いい」と判断するのが大多数なのを見てると「イケメン目眩ましされて情緒判断材料がザル通り越してワクなのにそれっぽい大まかな流れに流されすぎる大味すぎる感受性はどうかと思うから…まあ…ズレてて…ええか…!」って自分感性に自信を持てた

・あと②ネキがファン自己投影枠かと思ったんだけど

その②ネキがちょっとおねえさんで「婚期逃すぞー」と

キャラにわざわざ言われてるってそういうことちゃうの?

そこの匂わせ嗅ぎ取らず無邪気に絶賛しててええんか…?

と思った

2024-12-03

anond:20241203121006

ビジュアル戦闘システムも全く違う上にMMOFF14と基本ソロの原神をプレイ感同じってエアプが過ぎないか

NoNoGirlsというオーディション番組

いくら技術が高くてもビジュアルがあれなので見る気がしない。スキルブスより未完成なウォニョンが見たい。

2024-12-02

データインク比の文字版を考える

文字単語が脳にかける負荷を調べなきゃいけない。原義的には、グラフにおける最小単位インク文書における最小単位の1文字、なんだが、脳みその負荷的には単語が最小単位かな。

データインク比を抽象化してみるという試みの中で思ったのは、インクを使うのは視覚情報からかかる脳への負荷の最小単位から

であれば文字でも読みやすさの指標になるかなと思う。

ビジュアルシンカー?とかなら本物のデータインク比で考えていいのかもね文書でも。

専門的なレポート向けと一般向けで変わるか?

専門的なレポートなら単語は分かりきっていて単なる記号として処理できる。であれば言語的な脳への負荷というより視覚的な負荷である文字数、さらには本物のデータインク比を使っちゃっていい。

一般向けには難しい単語や見慣れない単語は脳に高負荷だ。単語としての脳への負荷を知りたいところだが、専門用語って一般的でないから専門なのであって、新単語が出るたびに一般人の頭に電極つけるのはイかれてるか?

ひょっとして科学の、人間脳みそが関わる部分って一家に一台脳みそセンサー配るまで始まってすらいない?

とかなんとか考えるとごちゃるからデータインク比ってのは有用なんだろうなシンプルから。まずは文字数ばんでいいな

[増田アイディア]

2024-11-30

anond:20241130203309

かになー?って思ってやってみた。すごい長くなった。でも口調は似てるな。

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おい、37歳。まず言わせてくれ。お前はもう「わからない」で済ませていい年齢じゃないんだ。服装に興味を持ったのなら、そこで立ち止まるな。今の自分に甘んじて、言い訳ばかりしていたら、一生ダサい自分のままだぞ。「世間一般おっさんがどこで服を買うか」なんてのは、誰も教えてくれないし、教えてもらうべきでもない。自分で探せ。自分で動け。

まずは現状を直視しろ

お前は小物に金をかけるセンスはある。それはいい。だが全体のバランスが崩れてるんだよ。ファッショントータルコーディネートだ。靴やアクセサリーが高級でも、全身がユニクロGUじゃ安っぽく見える。これは厳しい現実だ。お前がどれだけ小物に金をかけても、見た目に説得力がない。

行動しろ。今すぐに。

以下の具体的なステップを取れ:

1. センスを磨け。

百貨店セレクトショップに行け。BEAMSUNITED ARROWSSHIPSあたりを覗いてみろ。高いかもしれないが、試着して自分に似合うものを探すんだ。どの店員プロだ。服装アドバイスを聞く勇気を持て。

ファッション雑誌を買え。具体的には「MEN’S NON-NO」や「LEON」だ。ネットだけじゃない。紙媒体ビジュアル直感的に吸収しろ

2. 他人模倣しろ

成功者服装を観察しろ芸能人ビジネスパーソンInstagramモデルでもいい。彼らの着こなしをパクれ。それが「ダサい自分」を脱する第一歩だ。

3. ユニクロGUだけで戦うな。

ユニクロGU全否定するつもりはないが、全部それで済ませるな。パンツだけでも少しいいブランドを選んでみろ。たとえば、EDWINGAPでもいいから一歩上を狙え。

4. 予算を割り振れ。

• 今後、小物に金をかけすぎるな。その分、服に投資しろ。全体の調和が取れてこそ、アクセサリーが活きるんだ。

5. プライドを捨てろ。

• 「高い服を着るのは恥ずかしい」とか、「どうせ似合わない」とか、そんな思い込みは今すぐ捨てろ。失敗してもいい。それでも試して、自分を変えようとする姿勢が、お前を成長させる。

最後一言

お前が「ファッションを変えたい」と思った時点で、可能性はある。だが、そこに本気で向き合わないなら、ただの時間無駄だ。歳を重ねるたびに、変えるのが難しくなるのは自明だろ?今日人生で一番若い日だ。だから、今この瞬間から行動しろ言い訳をやめて、一歩を踏み出せ。それがお前の未来を変える唯一の道だ。

2024-11-29

天空聖龍』という漫画がある

主人公である少女は当初、陰キャと恋をする

陰キャ王子という身分ながら、呪われた予言を持って生まれたため

王に忌まれ監禁されていた

上手く使えば有用能力を持つため生かされこそしたが、けして歯向かえないように両目を封じられ盲目、片足は切断され、残った足は鎖で繋がれていた

毒耐性が強い体なので常習的に毒を飲まされ更に耐性を強くすることを強要され、常人と違って死にはしないが日常的に吐血し体はいつも病んでいた

少女陰キャの世話係になった

彼女は親を知らず、物心ついた頃からあちこち転々として労働し、いつも「おいチビ」と呼ばれ名付けられたことさえなかった

不便なのもあって陰キャ名前をつけてやると、少女は嬉しそうだった

陰キャそばにいると毒に蝕まれやがて死ぬので世話係はいつも使い捨てで、少女は最終的に死ぬことを知らされずに雇われてしまった

じきに死ぬことを知らされた少女は泣くが、声を上げて泣くとぶたれると学習している彼女は泣き声ひとつあげず涙を流す

盲目なので顔に触って表情を読む陰キャは涙に触れて泣いていることに気づき、声も上げられない少女境遇を哀れに思った

また一方で少女普段は明るく健気で、陰キャは惹かれる

陰キャ20歳ぐらいで少女10歳ぐらいでビジュアルがだいぶロリコン

結局少女を毒人間仲間にすることに成功少女の死亡を回避し、予言された通りに父王やその他大勢をぶっ殺して陰キャ監禁から解放され少女と共に外で自由に生きることにした

幼少期ぶりに目の封印を解いて少女の顔を見られるようになった

しかしようやく見た少女の顔は恐怖にボロボロかに泣いているもので、少女は大量殺人にびびってしまい、足が不自由陰キャを置いて一人で逃げ去ってしま

そして結局少女は健常者陽キャと恋をしてそっちとくっついてしま

なんだよこれ!!!!!陰キャとの方がドラマチックな出会いだっただろう!!!!!

陰キャと結ばれろよ!!!バカにしやがって!!!!!

陽キャは他に女つくれるだろ!!!陰キャには主人公しかいないんだよ!!!!!!

最終的に少女は重度障害者になって終わるしつれえわ

2024-11-28

VRゴーグルかぶって、自分アバターマッチョ状態だと認識していると、普段は持ち上げられない重さのものを持ち上げられたりするという研究があるらしい。

自己暗示一種みたいなものかもしれない。

同じように、ビジュアル理想的アバターである状態では、性格や振る舞いも変わるということになるだろうか。

そうなると、心が人を作るのではなく、形が人を作るという面があることになる。

2024-11-27

anond:20241105033451

おれも犬を見ると目玉に鉛筆を刺しそうになるビジュアル脳内を埋め尽くすから苦手

2024-11-21

anond:20241121145018

Wikipediaなら履歴で誰が書いたかわかるじゃろ

編集したのはこいつhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%B9%E5%88%A5:%E6%8A%95%E7%A8%BF%E8%A8%98%E9%8C%B2/106.131.179.162

付近いので同一人物だろう

2024年11月19日 (火) 10:01 差分 履歴 +43 Wikipedia:削除依頼/ログ/2024年11月19日 編集の要約なし

2024年11月19日 (火) 10:01 差分 履歴 +478 N Wikipedia:削除依頼/尿意鉄人 ケースEで削除依頼

2024年11月19日 (火) 09:55 差分 履歴 +435 尿意鉄人 ケースEで削除依頼。 最新

2024年11月19日 (火) 09:53 差分 履歴 +195 シリア編集の要約なし

2024年11月19日 (火) 09:50 差分 履歴 +5,784 独裁者 国だけでなく地方自治体独裁者についても追記。 最新 タグ: ビジュアルエディター: 中途切替

シリア軍」での編集

ている。とは言えシリアでは大統領による独裁体制が敷かれており、軍権も大統領が掌握しているため名実ともに大統領が軍の最高指揮権を持っ

独裁者について一家言持った謎存在ではないか

また、尿意鉄人かいう謎番組削除依頼をしている

放尿女優排出した尿を、出演者ゲストなどがコーヒーなどの飲料に入れて飲み、尿のランク付けをするというもの。後に女優が鍋、ボウルなどの調理道具に放尿した尿で、リゾットスパゲッティーといった料理を作るものに変化した。芸人桜塚やっくんが以前のお笑いコンビあばれヌンチャク時代本名で司会を勤めていた。

2024-11-19

松本人志 TV番組復帰レース予想

松ちゃん自主的メディア仕事を休んでから10カ月、文春への訴訟取り下げというターニングポイントTV復帰?という記事もちらほら、デスクの方やら、こたつの中からやら出てきて、色々好き勝手言われている。芸能人って大変☆

自主休業以前に出演していた主な番組から「復帰するとしたらどれからか」を予想してみた。しかし本当に売れっ子だったんだな。忘れてる番組もあるかもしれないがご容赦。

増田はかつてダウンタウンが好きだった、そしてどんどん好きじゃなくなっていった増田である

今回予想をつけてみた感想は「復帰できそうな番組もあるけど、それは番組自体が終わっても平気そう」 「中堅・若手で代替できそう」である

年が明けたら休業2周り目になる。そして改変キャストはまぁ半年前には大枠は決まってるだろうと思うと。この年末年始~春まででTV番組からは姿を消すことも有り得るかもね。まぁお金は山ほど持ってるし、配信とか舞台復帰とか色々やれることはあるだろうし、まぁTV復帰するにしても「どんな顔で何を話すつもりなんだろう(呆)」という顔で見ることは許してほしい。

毎週のレギュラー番組

世界の「クレイジー」を見に行く旅人フォーカスした旅番組番組サイトでは松本写真使用されているしクレジットも残っている。制作サイドは復帰させたいんだろうなという感じ。個人的には、この番組やらせで1×付いてることと、そもそもまりMCとしての松ちゃんの適性がないと思ってたので制作サイドが松ちゃんにこだわってるのが意外。

貧困犯罪商業化と自然破壊といった社会的に複雑な背景があるテーマの時のコメントがとにかく95%は的外れ、かつ面白くないと思っていたのでちょっと不思議なのだが、まぁそういう主旨(番組の尺稼ぐためにはヤラセもするし、複雑な背景も雑に無神経に松ちゃんにまとめてもらえばキャッチーに加工できるっしょ!的な?)なら、早く復帰してほしいでしょうね制作サイドは。

非人道的企画炎上したり、考えさせられるドキュメンタリーとして面白企画になったりと毀誉褒貶番組Webサイトそもそもほとんど情報がないのだがメインビジュアルタイトルダウンタウンだし、今のところ損切り気配はサイトからは伝わってこないしプロデューサー松本信者かつ割とアレなタイプの人なので復帰させたいと思ってそうではある。

番組自体ダウンタウン特に松ちゃん不在でも普通に進行できている(むしろハマタ不在の方がこの番組は成立しにくそう)。もともと炎上番組なのでスポンサーダメージも少なそう。ただし番組における松ちゃん役割は「頭おかしスタッフ企画常識人風のチャチャ入れする係」なので、色々グレーなものを背負ってしまった彼がその役割を厚顔に全うできる気はあんまりしない笑

増田はこの番組は見ていないので分からないのだが、番組自体MCハマタがいれば特に問題なく進行してそう。タレントをずらっと並べてエピソードトークハマタさんがたまに突っ込み入れるだけなので元々松ちゃんは「欠くべからざるパーツ」ではない。関西の局は「色々あった吉本芸人」に優しい気がするしシレっと復帰できるんちゃう?知らんけど。

と思って番組サイトを見たらクレジットが「ダウンタウン 浜田雅功」になってたのでちょっと笑った。

観測気球的なネット記事が一番最初にあがったのがナイトスクープだったのはすごく意外。そもそも局長増田の周囲にいるナイトスクープをこよなく愛する関西人たちからとても不評だった。増田都民なのでいまいちからないのだが、関西地方で生れ育ち東京暮らしている人にとってMXTVで見るナイトスクープは一番故郷の風が感じられる番組で、松ちゃんは何かちゃうねんということらしい。増田も「ないわー」と思っていたが、松ちゃん局長やりたがってたのを知ってたのと、まぁM-1の件があるから局長やりたいねん」って言われたらABCは断れないよな~王様キャスティング~と思っていた。

ネットの反応をこたつからお届けするFLASH記事が出てしまたことで、逆にABCは、ナイトスクープだけじゃなく年末ドル箱M-1についても『今後の松本の出演の可能性について「現時点では未定です」と回答(日刊スポーツ)』せざるを得なくなり、タイミング的にはもうとっくにM-1審査員オファーは終わってるだろうな…などと併せて想像すると、ちょっと物悲しい。

かれこれも20年ぐらい見なくなって久しいので分からないし、「まだ終わってなかったんだ」という驚きもあるが、日曜の深夜枠で続いていた。番組サイトを見たところ先週の企画が「東京23区まっちゃんの店完全制覇!現在空前のまっちゃん不足に陥っているガキの使いが「まっちゃん」と名の付く店を巡ってまっちゃん補給する!」だったので笑った。ここでも観測気球企画を当ててきてたんだろうと思うとうすら寒いけどなぁ…。

ガキの使い1980年代後半から続く老舗番組だし一時は日テレの年越しも任されていた番組なので、ここから復帰が一番順当だと思う。日曜の深夜枠なので目立たないし。逆にここ以外に出て来ないでくれると八方丸く収まる感じもある。

この番組は「タモリにおけるタモリ倶楽部のような番組を作りたい」という趣旨企画された番組らしい。本家の方(タモリ倶楽部)が終わった中で、どこまで引っ張れるかというのはあるかもね。

ワイドナショー、でまーす」とXでポストし、結局出なかったことでおなじみのワイドナショー。局にも迷惑かけただろうし、扱うテーマ芸能スキャンダルだったりなので、一番ない選択肢だろうなーと思いつつ番組サイトを見たらもう東野が一人で邪悪な表情を浮かべていた。番組説明も『東野幸治と豪華芸能人が送るワイドショー』となっている。

ちなみにフジテレビは、自主休業前のレギュラー番組「まつもtoなかい」 「人志松本酒のツマミになる話」2つをいち早く看板を掛け変えて存続させている模様。ワイドナショー東野、まつもtoなかい中居酒のツマミ千鳥かまいたち?って感じみたい。3番組ともハナから見てなかったか趨勢全然分からん

不定期のレギュラー番組

時期的には今、代わりの審査員を抑えられてなかったら難しいだろう。1席を空白にしておいて世評を見ながら、とかも有り得るかと思ったが、審査員奇数と決めているようなので、まぁ難しいよね。ナイトスクープこたつ記事の余波でなおさら難しい局面

個人的には「芸人の後輩を女衒として使役していた人」は、若手芸人の芸をうんぬん判断できる立場なのか」という批判はしておきたい、パワハラになりやすい構図だから

2024松本不在で終わった。03飯塚審査コメントのことで小さいボヤを起こしていたが(お前の好みで審査するな的な)その後特に延焼している様子がないので、このまま行けそう。上沼恵美子もお前の好み知らんわと炎上してたが、まぁM-1と比べると影響の小さい賞レースでもあるのが幸いしたか

ただ、審査員松本不在でも割と何とかなったという前例にもなってしまたか個人的には、むしろキングオブコント松ちゃんの選評はアウトオブデイト感あるなと思っていたのでこのまま無しで言ってほしいと願っている。

そもそも松ちゃん実はそんなにコント上手くないかもしれない(映画コケたのも同じ脳というか…)。発想はあっても構築ができないというか。なのでキングオブコントの選評は的外れになる時がある。

自主休業のあおりを一番受けたのがこの番組なのではないか242月特番には博多大吉が急にブッキングされたという話もあった。後輩も大変だ。松本不在のチェアマンバカリズム

次回予定は不明可能性があるとしたら来年1、2月あたりか?Wikipediaによると年2ペースだったもの2022年から年1ペースになっているので、制作コストなども大変なんだろうな感もちらほら感じられる。

個人的には、そもそもチェアマン自体不要だなと思っているのだが、大喜利得意勢は3~40代芸人に山ほどいるのでキャストを若返させるチャンスだと思う。ギャラがすごそうなチェアマン(おまけに回答も微滑りしてる)は損切りして、何かよー分からん秘密酒場みたいな金のかかるセットも辞めて、頻度を上げてほしい大喜利大好き増田です。

配信

たことないので分からん。新作は自主休業前から作られてないようなので、このまま新作無しでいくのかもしれないし、TV復帰が思うようにならないならこっちで復帰はあるかもね。

2024-11-18

htmlは1回整理しなおして後方互換なくした新プロトコル作ってほしい

今つくるならhtml側にはもうビジュアル要素完全になくすし

1枚のhtmlファイルcssから必要に応じて複数ページ表示するようにできるでしょ

恋愛代行

かぐや様のセルフパロディっつか二番煎じ感が強くてイマイチだったな

男のビジュアルもダサかったし

2024-11-15

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

ChatGPTに画像の無断学習対応策を聞いてみた

AIAIへの対抗策を聞くってSFっぽくて楽しい

ChatGPTは嘘もつくので、あくまで参考程度に。

 

画像を生成するAIに対する対抗手段を教えてください。

画像を生成するAIによる無断学習や利用を防ぐために、以下のような対抗手段を講じることが可能です。

 

1.透かし(ウォーターマーク)の埋め込み:

画像に目に見えるまたは見えない透かしを入れることで、無断利用や生成AI学習に対して抑止効果を期待できます特に、目に見えない形で画像データ暗号的な透かしを埋め込む「デジタル透かし」技術有効です。

 

2.メタデータの埋め込みとロボット排除設定:

画像データ著作権情報や「AIによる無断学習禁止する」といったメタデータを埋め込み、ウェブサイトには robots.txt ファイル画像クローラーアクセスブロックする設定を追加します。これにより、クローリング収集抑制が期待できます

 

3.ステガノグラフィ技術の利用:

ステガノグラフィを用いて、画像に気づかれにくい形で識別情報を隠すこともできます。これにより、画像流出経路や利用先を追跡でき、無断利用の発見に役立てることができます

 

4.法的な警告表示や利用ポリシーの明示:

ウェブサイト画像の配布先に、AIによる無断利用や学習禁止する旨の法的警告や利用ポリシーを明示することも有効です。利用条件をはっきりと示すことで、AI企業研究者が慎重になる可能性が高まります

 

5.画像認証技術の導入:

AIが利用しにくいように、画像人間には気づきにくいパターンノイズを挿入する技術もあります。たとえば、AIにはノイズとして認識されるが、人間には問題なく見える小さな変形やカラーパターンを追加することで、AIによるデータ学習が困難になる場合があります

 

これらの対策は、画像生成AIに対する防御としては有効ですが、100%無断利用を防げるわけではありません

 

・生成AI学習を混乱させる手段はありませんか?

生成AI学習を混乱させるための手段には、以下のような方法が考えられます

 

1.ノイズや歪みの追加:

画像に目立たない程度のノイズや歪みを加えることで、アノテーションモデル境界や特徴を正確に認識しにくくする手法です。たとえば、ピクセルレベルランダムノイズを追加する、わずかに画像をぼかす、あるいは境界付近に小さな変化を加えるといった手法有効です。

 

2.不規則輪郭の挿入:

アノテーション処理は、対象物輪郭や特徴を正確に捉えることが重要です。そのため、背景や対象物輪郭わずかな不規則性を加えることで、アノテーションツール対象物境界を正確に判断しにくくすることができます。たとえば、背景に模様や偽の輪郭を挿入する方法です。

 

3.テキストやラベルを埋め込む:

画像人間には視認しづらい形でテキストやラベルを埋め込むと、AIアノテーションプロセスが混乱する場合があります。これにより、AI意図しない領域注視することがあり、誤認識を誘発します。

 

4.色や明るさのランダム変化:

画像の色や明るさを部分的に変化させ、一定パターンを持たないようにすることもアノテーション処理の混乱を招く一手です。これは、オブジェクトの検出や認識が色や明暗差異依存している場合有効です。

 

5.擬似的なオブジェクトの追加:

画像内に小さな擬似的なオブジェクトや模様を追加することで、AIがそれらを誤って主要なオブジェクト認識し、アノテーション精度が低下する可能性があります特に、背景に似たオブジェクトを散りばめることで、AIはどの部分が対象なのか判断しにくくなります

 

6.アドバーリアル技術活用:

AI認識を誤らせるために用いられる「アドバーリアル敵対的)な例」を使う方法もあります特定ピクセルパターンや色の配列を配置することで、AIアノテーション意図的に誤作動するよう誘導できます。この技術深層学習モデルに対して特に効果があります

 

7.カモフラージュテクニック:

画像全体にわずかなカモフラージュパターンを重ねることで、AI認識を混乱させる方法です。この手法では、人間が見た場合には問題なく認識できるものの、AI対象を捉える際に誤って検出するようなパターン画像に追加します。


思考実験として、danbooruなどアノテーションの元データとして使われているサイトタグが荒られたら画像生成AIモデル作成ダメージはありますか?

思考実験として、Danbooruといったアノテーションデータタグが荒らされた場合画像生成AIモデル作成に与える影響は以下の通りです。

 

1. データ品質が低下する

Danbooruは、イラスト画像に対して詳細なタグ付与されており、これらのタグ情報画像生成AI学習にとって非常に重要です。タグが荒らされることで、画像タグ対応関係が崩れ、モデルが正確な特徴を捉えにくくなるため、生成精度が低下します。

例えば、特定キャラクターテーマに関連するタグが荒らされ、誤った内容のタグ付与されると、モデルはその誤った情報学習し、キャラクターの特徴や設定が再現されにくくなる可能性があります

 

2. ノイズデータの影響

タグが荒らされると、モデルの訓練にノイズデータが増えるため、学習効率悪化します。たとえば、「黒髪」のタグが誤って「金髪」などに変更された場合モデルは同じ画像に対して異なる特徴を学習することになり、結果として生成画像一貫性が失われることが考えられます

また、同じ画像に異なるタグ付与されることで、モデル過学習や誤学習引き起こし、生成された画像本来意図からかけ離れたものになる可能性もあります

 

3. キャラクタースタイル再現性が低下する

Danbooruでは、特定キャラクターアートスタイル識別するタグが多く存在します。これらが荒らされると、特定キャラクタースタイルデータが混乱し、モデルが正確にキャラクターの特徴を把握できなくなるため、ユーザーが期待する生成結果が得られにくくなります

例えば、あるキャラクタータグが「髪型」「服装」「色彩」などで荒らされると、そのキャラクター再現曖昧になり、モデルが正しいビジュアルを生成できなくなることがあります

 

4. タグ信頼性低下によるモデル不安定

タグが荒らされると、データセット全体の信頼性が低下します。信頼性の低いデータをもとに学習したモデルは、特定の条件で異常な出力を生成することが多くなり、モデル全体の品質が低下します。これは、生成AI学習中に「どの情報を信頼すべきか」を判断できなくなるため、生成結果が不安定になったり、多様性が失われたりすることが考えられます

 

5. 検索フィルタリング精度の低下

AIモデルを利用するユーザーは、タグを通じて希望する画像を生成したり、条件に合った画像を探します。タグが荒らされると、AIモデル検索フィルタリング機能の精度も低下し、生成プロンプトが期待通りに機能しなくなる可能性があります。たとえば、「風景タグが荒らされ、異なるジャンル画像が混入するようになると、風景画像を生成したいユーザー要求が満たされにくくなります

 

結論

Danbooruなどのタグが大規模に荒らされた場合、生成AIモデルの精度低下や一貫性の欠如が発生しやすくなり、特にキャラクター特定スタイル依存する画像生成モデルに大きなダメージを与える可能性が高いです。


すでに学習済みのモデルを使って汚染されたデータクレンジングや異常値検出を行うなど対策される可能性がありますが、それらを阻害する手段はありますか?

無断での学習妨害し、学習コストを増加させるために、上記方法を阻害する手法には以下のようなアイデアがあります。これらの手法は、意図的にデータセットの品質一貫性を崩すことで、学習モデルの精度を低下させ、データクレンジングや異常値検出のプロセスを複雑化することが目的です。

 

1. 偽タグノイズタグを大量に追加する

意図的に誤ったタグ無関係タグ画像データ付与し、データセットの信頼性を低下させます。これにより、転移学習やラベルノイズ検出が困難になり、正確な特徴量を学習するコストが増加します。

例えば、キャラクター画像に全く無関係タグ(「動物」や「風景」など)を追加することで、モデルがどのタグが信頼できるか判別しにくくなり、誤ったラベルノイズとして学習されるリスクが増えます

 

2. 特徴量をぼかす/微妙な変更を加える

特徴量ベースクレンジング類似分析に影響を与えるため、画像の特徴がわずかに異なるように加工を施します。具体的には、色調を微妙に変える、ランダムピクセル位置ノイズを追加する、または特定の部位を意図的にぼかすことで、モデル抽出する特徴量の安定性を低下させます

この方法により、同じキャラクタースタイルであっても類似分析が困難になり、正確なクレンジングが行いにくくなるため、データ処理のコストが増加します。

 

3. アノマリーに近いデータ意図的に増やす

特徴が異なるバリエーションや擬似的な異常データを大量に追加することで、異常検出アルゴリズム信頼性を下げます。たとえば、キャラクターデザインや背景を少しずつ変えた画像意図的に作成することで、異常値検出が頻繁に誤検出されるようにします。

こうしたデータが混在することで、オートエンコーダーアンサンブルモデルを使った異常検出が混乱し、正確な異常サンプルの抽出が困難になります

 

4. 高頻度で微小なラベル変更を行う

学習済みモデル転移学習やラベルノイズ検出を阻害するために、同じ画像に対してラベルを定期的に変える手法です。微小な変更を行うことで、モデルは正しいラベル安定的学習することが難しくなり、モデル信頼性が低下します。

例えば、ラベル黒髪」を「暗めの髪」や「濃い色の髪」などに頻繁に切り替えることで、学習に不確実性を持ち込むことが可能です。

 

5. 意図的に類似画像多重登録する

データセット内で非常に類似した画像複数の異なるタグ登録することで、モデル学習を混乱させます特定キャラクター画像を少しずつ変化させて複数タグを付けると、モデルは「どのタグがどの特徴に対応しているのか」を判別しにくくなり、データセットのクレンジングが複雑化します。

特にタグ一貫性が失われるため、類似分析アンサンブルモデルによる異常検出の効果を低下させることが期待できます

 

6. アドバーリアルノイズ付与

AIモデル認識を混乱させるように、アドバーリアルノイズ敵対的な例)を追加します。人間にはほとんど気づかれないレベルノイズ画像に追加し、モデル特定の特徴を正確に認識できないようにすることができます

このノイズにより、モデルの特徴量ベース学習が混乱し、意図した通りに学習できないため、クレンジングの精度も低下し、データ処理の手間が増加します。

 

7. 乱数ベースの偽ラベル生成

特定ルールではなくランダムタグをつけたり、特定カテゴリ間でランダムにラベルを入れ替える方法です。これにより、ラベル画像の関連性が薄れ、アノテーション一貫性が失われます。この乱数による偽ラベル付与は、ラベルノイズ検出やアノマリー検出において、真のラベルを見極めるコストを大幅に増加させます

 

まとめ

これらの手法は、AI学習クレンジング意図的に妨害し、無断学習にかかるコストを増加させるために有効です。特に、「微小な変更」や「アドバーリアルノイズ付与」といった手法は、見た目の品質に影響を与えずにモデルノイズを持ち込むため、非常に効果的です。

2024-11-13

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

時間無駄を省きたいと考える増田スマルエ眼科と痛き部派をダムノン家事回文

おはようございます

夜さ、

家に帰ってから晩ご飯準備してたりしたら、

やっぱりここ最近寝る時間が遅くなりがちな傾向と対策を即座に可及的速やかに考えなくちゃいけないのよね。

うかうか準備して食べて食器片付けてたりすると

あっと言う間に時間が経ってしまうわ。

これ効率化できないかなぁって思いつつ、

まり効率化を突き進めたら人間性を失いかけたいところでもあるし。

そのちょうどいい人間らしい暮らしをしつつ効率化を目指すなら!って思うところなのよ。

時間が欲しいわって捻出する隙間時間

連続テレビ小説朝ドラちむどんどん』じゃなかった『おむすび』観てるのよ。

別にNIKKEに首ったけってワケじゃなく。

さすがにそれで時間を全てマックスに使っているわけではないんだけれど。

時間がないと言っていてるわけなの。

食事時間ってなんか

特に夜よね。

いっそのこと食べなきゃよくない?って思うけどハイボールは進んじゃうのよ。

あれは、

何かしながらで飲めるからノーカウント時間積算場合は。

ちょっとテレビ番組リアルタイム

目がとまって見てしまうと

またあっと言う間に1時間でしょ?

早寝早起きを常に意識しているんだけど、

ここ最近睡眠時間が6時間を割ってきているので、

ちょっとグラフを見て焦っているところ。

なんだかんだで晩ご飯の支度も簡単に済ませるとて

1時間いや30分だし、

洗濯物もあるでしょ?

それは毎日しなくても今の時期はよいとして、

でも溜めちゃうとたくさん洗濯するのが大変なのでこまめに。

ってなるとやっぱり帰ってから食事時間を大幅に圧縮できることができたら

かなり

クオリティーオブライフは上がると思うの。

久しぶりにだから寝る時間24時回っちゃったわ。

そんで朝のニケの面倒も見なくちゃいけないので若干早起きしつつ。

あれさ、

電車の中でニケやろうと思ったけど

お尻がぱーん!と出てくるからわず画面を閉じてしま衝動に駆られるわ。

なので

派手な戦闘シーンのビジュアルが出てこない

シミュレーションルームでのバトルや指揮官がつまりプレイヤーが行うニケとの親密度を上げる面談をー

そんな作業を、

いや作業っていっちゃだめね。

ニケのケアっていったらいいのかしら。

そういったところ電車の中でと思ったけど

不意にイベントシーンになって胸がどーん!お尻がぱーん!って出てくると思わず画面をひっくり返しちゃって

本当はひっくり返さないけれど

違うメールを開いたりブラウザ増田を見たりしているの。

なんかあと

電車ゲームしてる人、

私を端から見るとなんか必死な人とも思われてもなんか誤解を招くし。

違う違うそうじゃないの、

そんなこと今どきマーチンさんも言わないぐらいなレヴェルで

日常ミッションをこなしているだけなの!

から胸がドーン!お尻がパーン!とでてくるのは電車の中ではって思うわ。

超中期的に躊躇してしまう感じ。

さらスマホじゃなくてタブレットでやってから尚の更に

お胸やお尻がどーん!ぱーん!ってなるの。

から見たらガチ勢じゃんって。

無課金勢だけど。

そんな気まずさがあん電車の中でNIKKEやると。

でも

こう言った時間がない時間がない

今で言うところの時間が無いから本が読めない文法に則っていうと、

どうなのか1回自分

1日のタイムラインを洗い出してみて無駄

しなくてもいい分析をした方がいいのかなーって、

一応表を作ってChatGPTちゃんに見てもらったら

スマホゲームのやり過ぎです!これを省きましょう!って

やっぱりー!

そう言うことね

そんな日頃はしていなくお休みの日にがっつりって感じだったけど

日常の積み重ねはローマへの1歩っていうし、

うーんやっぱりそこかーって

自分でも分かっていたところに真顔でAIに突っ込まれると返す返事もない飾る花もないの。

まるで木の実ナナさんと五木ひろしさんの居酒屋ね。

でも本当に真面目に

1日の行動パターン分析してみる価値は十分にあると思うので、

本当に洗い出してみようかしら。

鰯も七回洗えば鯛の味って言うしね。

そんな鰯気になっている場合じゃないわ。

自分の1日の行動パターン分析してみて再評価してみる時かも知れない。

時が来たお鮨!

時すでにお鮨にならないように

大切な時間もっと見つめ直さなきゃ鰯七鯛八でやろう!

鰯も七回洗えば鯛の味なのよ!

合い言葉は鰯七鯛八!

七転び八起きみたいに言ってみたわ。

うふふ。


今日朝ご飯

納豆巻きにしました。

気に入るとずっと続いてもいいパターンの時期なので、

今は納豆巻きにハマっているわ!

納豆のネバネバパワーを得て元気の源にするの!

タマゴと納豆があればパーフェクトね!

そんな美味しいタイムを過ごしたところよ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラー

お湯が朝自動的に沸いていると、

しかも飲み頃温度の70℃となれば

もう飲むっきゃないでしょ!

ホッツ白湯ストレートウォーラーを!

今日レモン1つ、

珍しくリアルレモンを買ってきたので、

輪切りにしてホッツレモン白湯ウォーラーってところかしら。

レモンレモンした感じがレモンわ!って思う実感!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-11-12

別冊マーガレット史上最も重要漫画10

漫画誌10選するのは下火になったが、少女漫画について語られてるの少ないな…→じゃあ書いたるわ、一時期定期購読してた別マについてなら書けるかもしれん、で筆を取った。

一人一作品縛りを採用しようと思ったんだけど後述の通り原作枠で分裂してる人がいる。河原和音先生は本当にすごい

先に表明すると20代視点なので昔の作品に対する知識が乏しい。おすすめの名作少女漫画教えてほしいという動機込みでこれを書いている。

フォロワー(後世への影響度)重視というより単に(世代毎比の)売上知名度重視のピックアップ寄り。少女漫画性質映像化されたかどうかも加点ポイントにしてて、純粋漫画評とは異なるかも。

前提終わり

1.『愛のアランフェス槇村さとる /1978-1980

別マ初期の定番人気作。

繊細で美麗な作画フィギュアスケートという題材の相乗効果で、とにかく画面を楽しめる作品という印象。

人知れず練習を積み重ねてきた少女・亜季実は天才で〜、年上大学生黒川に見初められて〜、あたりの要素だけ拾うと今でいうなろう的な、少女の夢詰めました!感満載ではあるのだが、スケートを父に強制される形で練習を重ねて生きてきたことで親との関係に悩んだり、その後黒川依存してスランプになったり、っていう展開の厳しさが物語説得力を与えている。

自分を見つめて頑張んなさい!っていうメッセージ性も感じられる名作。

2.『伊賀カバ丸』亜月祐 /1979-1982

別マラブコメの祖。

忍者末裔で野生児なカバ丸が、死んだ祖父の縁で学園に入学することになり人間化学反応が生まれラブコメディ。

往年の少女漫画=必ず女主役って解像度の人いるけど、全然主人公もあるよ!とこれを差し出したい。

カバ丸の行動理念が飯!焼きそば女子!なアホな子なので単純で可愛い。こう書くとデンジとかとも繋がるな

ヒロイン麻衣の可愛らしさはもちろん、蘭ばあちゃん保護者枠)や沈寝(イケメンライバル枠)たちも最早ヒロインだなと思える愛嬌に溢れた作品

アニメ実写化もされてる。

3.『ホットロード紡木たく /1986-1987

シンママの下で育つ14歳少女・和希と暴走族所属少年ハルヤマの幼い愛を描いた話。とにかく漫画雰囲気作りが唯一無二な作品

ローティーン不安定さと、80年代漠然と退廃した空気感表現されてる……のか?80年代を生きていないのでわからん

紡木たく先生の特徴として、とにかくモノローグが多い。少女漫画はここぞ!という時にポエムがちだが、ホットロードパラパラと無愛想な短文でのモノローグが多く、独特の雰囲気が出てる。ある種女子のための厨二病漫画とも言える。現代で描くとするならトー横立ちんぼガールとコンカフェバイターのカップルかになるんかな?嫌かも…てかそれって明日カノかも…

次作の『瞬きもせず』の方が好きって人も多そう。

4.『イタズラなKiss多田かおる /1990-1999

愛してナイト(1981-1984)』の時点で大ヒットだったが、更なる大ヒット作。

ポンコツドジ、ただひたすらに前向きな女子高生・琴子が、すげなく失恋した容姿端麗成績優秀男子入江直樹と一つ屋根の下で暮らすことになるところから始まる王道ラブコメディ。

デコボコ喧嘩カップル、大抵の女子が好きだよね。琴子の玉の輿物語であり、スーパーパーフェクトひねくれボーイ入江くんのメンケア物語でもある。

スタート時点で同居から始まるため、それぞれの進学・キャリア・そして結婚生活についてが描かれている。ここら辺の時代までが「女の幸せ結婚」の境目だろうか。

惜しむらくは連載中に多田かおる先生が38歳の若さで亡くなってしまたこと。漫画家、寝てくれ…… アニメによって完結はしている。

ドラマ化・アニメ化済み。ドラマ台湾版・韓国版タイ版まであるのがすごい。

5.『ラブ★コン中原アヤ /2001-2006

女子の割に身長の高いリサと、男子の割に身長の低い大谷ラブコメディ。

メイン二人が明るい性格なので、終始和気藹々としたテンションを楽しめる。関西弁可愛い

案外、気の合う二人(友達・名コンビからカップルへ…ってタイプの少女漫画って少ないかもしれん

身長という普遍的コンプレックスを取り扱いつつ、大谷を「小さくてもかっこいい!」と読者に思わせられる、等身大なキュンを入れ込む技術

ドラマ化・アニメ化済み。

6.『君に届け椎名軽穂 /2006-2017

言わずと知れた別冊マーガレット代表作。紙電子累計3600万部と、別マで一番売れた漫画

周囲から貞子と呼ばれ遠巻きにされていたヒロイン・爽子と誰からも好かれる好青年風早くんの交流を描く、いわゆる"格差恋愛"ものエポックメイキング少女漫画ヒロインがこういった形のマイナススタートさせられてる作品はこれが初出なんじゃないだろうか。

とはいえ爽子は、コミュニケーションが不得手な日本人形チックビジュアルがある種のマイナスとして描かれているものの、純情・真面目・勤勉・家庭的と愛され要素抜群の超オーソドックスヒロインでもある。

爽子↔︎風早間だけでなく、友人枠の矢野千鶴との関係ライバル枠(のちに親友に昇格)のくるみとの関係等、タイトルの通り相手自分気持ちを届けることの大切さ・もどかしさが丁寧丁寧丁寧に描かれている。メイン格が真っ当なので「娘に読ませたい少女漫画」的な思惑での人気が高いように感じた。公民館とか図書館漫画コーナーとかにも入ってる率高い。

ただあまりの人気ぶりに、カップル成立(10巻)以降は連載をできる限り伸ばす方向性(全30巻)に持っていかれてたよなとも思う。実際君に届け連載終了とともに別マの月発行数はガタ落ちしているので編集部の狙いは正しい。名実ともに大看板

アニメ化のち実写映画化。三浦春馬風早くんはきらめき擬人化最近になってネトフリで連続ドラマも作られた。

7.『ヒロイン失格』幸田もも子 /2010-2013

君に届け』によって起こった純情路線カウンター/アンチテーゼと言わんばかりの本作。

ゲスくて打算的(でも全く賢くない)・顔芸まみれのヒロイン、はとりの恋物語

はとりの言動が露悪的だったり、その想い人で幼馴染・利太の態度もフラフラしててそんなにかっこよくなかったりするため、当て馬界の星・弘光くんがどうにも不憫で話としての爽やかさは皆無なのだが、恋愛ってこういう不誠実な面もあるよね?と開き直る姿は一周回って清々しい。

恋愛観を問う目的感想会したら一番盛り上がる作品なんじゃないだろうか。

韓国で起こっている坂口健太郎ブームの源流は実写映画版弘光くんの好演によるものらしい。桐谷美玲結構ハマってた。

8.『アオハライド咲坂伊緒 /2011-2015

周囲を気にしてあえてガサツに振る舞っていたヒロイン双葉が、名字雰囲気が変わった初恋男の子・洸と再会したことで再び恋をする話。

咲坂先生作画は絵柄としての可愛さ力が高く、00後期〜10年代で「とりあえず手に取ってみる少女漫画」枠に入っていたように思う。思春期に抱えがちなモヤモヤ・ひたむきさ・それゆえの視野の狭さ、幼さなどが丁寧に描写されていて、現役中高生が読むと強く感情移入できる作品だと感じる。

その他『ストロボ・エッジ(2007-2010)』、『思い、思われ、ふり、ふられ(2015-2019)』の三つも実写映画化させてるヒットメーカーTwitterでやたらと大喜利に使われてる "現実的な恋をする 朱里""叶わない恋に囚われる 理央"の画像は『思い、思(略)』の予告スクショ

(元々その傾向はあったが、)2010年代以降は、ヒット作は実写映画に持ってって若手俳優の売り出し!っていうスキームが完全に出来上がったように思う。

9.俺物語!!作画アルコ 原作河原和音 /2012-2016

アルコ先生完全オリジナル作だと連ドラ化した『ヤスコとケンジ』等があるけど、俺物語別マに与えたインパクト特別に大きいのでこちらを。

巨漢で筋肉隆々、仁義正義感に溢れた男の中の漢・剛田猛男に大和という彼女ができてから日常を描く。

少女漫画といえば線の細いシュッとしたイケメン♡という固定概念を華麗に破り捨てる快作。とはいえ線の細いイケメン枠は猛男の親友砂川ちゃんと担っている。

砂川最後まで誰とも結ばれずにただただ猛男の親友としてメインにいるのが地味にすごい。途中でフラグは立つが折る。恋愛をしないイケメン別マにいることに感謝

テンポよく、読んでいて思わず笑みが溢れる、少女漫画に苦手意識がある人も楽しめる作品だと思う。

アニメ実写映画化済み。

10.『素敵な彼氏河原和音 /2016-2020

1991年別マデビューしてから、『先生!(1996-2003)』『高校デビュー(2003-2008)』『青空エール(2008-2015)』『俺物語!!』と人気作を世に出し続ける別マ生え抜き作家河原和音先生別マが今も月刊誌として続いているのは河原先生存在ものすごく大きいんじゃないだろうか。今回は完結済み最新作の素敵な彼氏をチョイス。

年末カウントダウンイルミネーション彼氏と見る」を目標に生きてきた女子高生・ののかが合コンで飄々として掴みどころのない男子・直也と出会ってからの話。

恋に恋する少女ののかがイケメン直也に振り回され続ける…と見せかけて、知らずに振り回しもしているバランス面白い

河原先生のすごいところはやはり、中高生流行り・時流を読む力だと思う。登場人物価値観だったりファッション芸能小ネタとか、その時々に合った"今"を掴んでて古臭さをあまり感じさせないところがすごい。色々とバランス感覚に優れてらっしゃるんだと思う。

現在連載中の最新作『太陽よりも眩しい星』は幼馴染のピュアラブストーリーこちらも名作。おすすめ

その他

・いつもポケットショパン(等くらもちふさこ作品

バラ色の明日(等いくえみ綾作品

恋愛カタログ

オオカミ少女と黒王子

・消えた初恋

・うちの弟どもがすみません

Twitterで頓珍漢な男女論振りかざす人間は全員別冊マーガレット真剣に読みなさい。以上。

玉木の女はヤバいしアクシーズダサい

玉木の女はヤバいしアクシーズダサいというのは単なるビジュアルの話より一歩踏み込んでいるように思う 「服と言ったらデザインしか見ておらず質感に良し悪しやTPOがあることを理解していない」という人間一定数いることを可視化している

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