はてなキーワード: クリエイターとは
ワンパンマンってONE原作も村田漫画もそれなりに人気なわけで
話の内容もまぁまぁ面白い(ガロウ編はダルかったが)はずなのに
アニメに全然金かかって無くてやっすい3流アニメになってるの、なんでなんだろうな
1期はすげー良かったんだけど調べて見たらかなりのアニメクリエイターが参加してたみたいで
2期になって完全に失速、3期はまだ2話しかやってないのに作画が終わってて見てられない
線が粗いとか絵が汚いとかそういうのじゃなくて、カット割りだとか動きだとかが20年前の深夜アニメなんだよね
ニコニコ動画の再生数は、動画再生数と動画広告掲出再生数の合計だから
ニコニコのほうが再生数の数字が上に見えても、実際にニコニコのほうが視聴者いて、コンテンツがよく見られているとは限らないんだな、これが
あとニコニコは、広告出稿費にあてられる「広告チケット」というものを
…等々、様々な機会に無料で手に入れることができ
Youtubeのように万単位の現生をわさわざ用意する必要もなく、そもそもチケット使わない最低必要額自体がかなり安価なので
というのも、これにはれっきとした理由があって
動画広告の存在、そして「投稿主自身が自分のコンテンツの広告を安価に打つことができる」仕組みにある
ニコニコ動画の動画投稿者には、投稿者専用の自薦広告チケット「クリエイターチケット」なるものが配布されていて
ニコニコ運営サイドのほうから無料&超廉価でダイマができますよ〜と、半ばダイマを推奨している
https://blog.nicovideo.jp/niconews/128137.html
「動画広告が一回掲出されるだけで、動画の再生数が自動的に一増える仕組み」ゆえに
かんたんに「見かけ上」の四桁再生数達成が叶う
https://note.com/aoiketo/n/n2488171918eb
見方を変えれば、承認欲求拗らせたやる気も才能もないにわかに超優しいシステム、とも言えなくもない
視聴者サイドはゴミみたいなオナニー動画の動画広告を見せられ苦痛を味わう
所謂ゴミ動画とのエンカウント率が高くなり、先ほど述べた「ニコニコのほうがおすすめはゴミだらけ」という結果に行き着く
ちなみに動画広告は投稿主自身が打つこともできて、いわゆるダイマも公式に許されている
なんなら投稿者専用の自薦広告チケット、クリエイターチケットなるものまで配布されていたりする
https://blog.nicovideo.jp/niconews/128137.html
なので、再生数稼ぐだけならかんたん
そうすれば再生数が一桁、二桁の超雑魚投稿者でも、かんたんに四桁再生を達成(動画広告一回掲出で動画の再生数が一増える仕組み)できるから
https://note.com/aoiketo/n/n2488171918eb
(このシステムのせいで、視聴者側はゴミみたいな自演動画広告みせられてウンザリすることもしばしばだが)
まあ、そんなことしても虚しいだけだと思うがな
孤独を感じるのは、誰にも頼らず生きている証拠。増田は頑張り屋さんなんだと思う。むしろ頑張りすぎかもね。
弱音のひとつやふたつ吐いてみたら誰か助けてくれるんじゃない?増田が悩みを投稿したら、俺含めみんなが言及するようにさ。
もし増田のいう『孤独』が、誰も助けてくれる人がいないという孤独じゃなくて、自己顕示欲が満たされないという意味の孤独なんだったら、寄付とかするといいよ。
ネットでバズるイラストレーターとか、オタクにチヤホヤされるライトノベル作家とか、そういうクリエイター系の方向で自己顕示欲を満たすのはきっともう難しい。センスがいるとは言わないけど、努力がいる。時間もいる。匿名日記でうだうだ書いてるようじゃ、かなり厳しいと思う。ソースは俺。
だから、てっとり早く、楽して、確実に、誰に文句を言わせずにチヤホヤされるのは寄付。でっかい組織(ユニセフとか赤十字とか)はお勧めしない。地元の交通遺児の面倒見てる人とか、捨て猫捨て犬を保護してる団体とか、なるべく小さいとこに寄付する方が、ありがたかってくれると思う。
邪な気持ちで一万円寄付する俺と、綺麗事を抜かして一円も寄付しない奴。団体からすりゃ俺に感謝するしかないだろう。綺麗事を抜かして1億寄付されたら霞むけどな。
でんでん現象とは発祥は不明だが今となっては懐かしい売りスレ(アニメDVD・BDの売り上げを見守るスレ)で多く使われたネットミーム。
伝説の勇者の伝説のアニメ放映時(2010年!?)に当初評価は酷評に傾いていたが最終的に絶賛に転じた。ただし、感想の投稿数などは目に見えて減っていったことから、「批判者が離脱していった結果、高評価者だけが残っていくことで評価が歪む現象」のことを指す。
「お前らおもんないって言ってたけどSNSでは絶賛されてる!」→「でんでん現象だろ」というような使われ方をする。
もろちん、その評価数が減少していったことを定量的に測定しているわけでは当然ないので、ただ単に自分が嫌いな作品が褒められていた時に使ったりするいわゆるこん棒的な役割を果たすことも多い。売りスレで流行ったのは「売上」という客観的な評価軸があったので「絶賛していた人間の寡多」を測ることができたからかもしれない。
で、今ちょうど、秋ドラの解禁時期でネットメディアがあの作品は酷かったこの作品が高評価だったという記事を出していくが、その中で多いのが「初回は酷評されたけど2回(3回)で、だんだん面白くなってきたという投稿が増えてきた」と紹介する手法。
でもこれ、だいたいでんでん現象。
訓練されたアニヲータなら伝統の儀式として3話切りと称してとりあえず3話までは見るが、ゴールデンのドラマ見るような人はそんな暇じゃないからね。爆速で切るから。残ってるのは1話から面白いと思った奴か、まだ希望があるなと思った奴だけだから。
右肩上がりに視聴率が上がっていく作品でも初回酷評されてたとかのケースってほとんどない。元から評価は高かったのが好評を聞きつけて興味なかった視聴者が増えてってるだけだから。最近だと全領域異常解決室なんかはミステリとして凡庸だなぁという評価が4話くらいから急にテイストが変わって凡庸さの裏が現れて面白くなって評価が反転した、みたいな話があったけど、視聴率は別に上がってない。
※サブスク全盛期に視聴率は評価の基準としてどうなんだという意見は認める。
まぁでも結局、評論家でもクリエイターでもない俺たちが数字なんか気にする必要まったくないから、自分が面白いかどうかだけで作品を語ればいいだけなんだよな。ルフィもそう言ってたし。
今はYouTubeとか見てるだけで生成AIで作られたコンテンツが流れてくるようになったけど、自分は「すごい」という情報を食べていたのではないかな、と気づかされる。
例えば、生成AIでアニメのキャラクターを動かすアニメーションを作成しているもの。
すごくないから心が動かない。粗悪なものが量産されているような感覚になる。
枚数が少なくカクカクで拙くても、手描きMADの方が「沢山書いてすごいなあ」と感動がある。
生成AIの作ったものを見る時の感覚って基本的にこんな感じなんだけど、たまに生成AIでもそれほど嫌悪感がないコンテンツもある事に気が付いた。
例えば自分が良く見るのは、「好みの映像を出力する為にAIに指示をするが、AIが頓珍漢なものを出力するので、主はプロンプトを変えながら悪戦苦闘する」というタイプの動画。
これはなんか、試行錯誤をして工夫をしたという感じがして、ちょっと「すごい」気がする。
Pixivなんかを見てると、いわゆるAI絵感が一切なく、構図なども凝っており、魅力的な一枚を生成している人がごくごく稀に存在していて、
これもなんか、AIへの指示のレベルの高さというか、工夫や技術を感じて、ちょっと「すごい」気がする。
つまり、自分は「すごい」と感じるものに感動していたのではないか……と思った。
生成AIを使ったものの殆どはすごさを感じないから粗悪な気がするけど、たまに技術や工夫を感じるものがあるとそこまで大きくは嫌悪感を持たない気がするのだ。
(アニメキャラとか版権のあるものを生成してる場合は別の問題がある気がするが)
なので、個人的には生成AIを使う人は、生身のクリエイターと直接戦うのではなく、プロンプト技術で競えばいいのでは、という感じがする。
[B! 人生] 飯野賢治はいつ “クリエイター飯野賢治”を演じ始め、そして演じることをやめたのか?飯野賢治生誕55周年トークライブから見えたこと【飯野賢治とは何者だったのか】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2025/10/11/158293.html
kuruse_haya 飯野賢治は当時のゲーム雑誌でのインタビュー記事が圧倒的に面白かったんだよね。ゲームは二流・三流なんだけど。だから、飯野賢治を語るには彼のゲーム作品ではなく当時のゲーム雑誌から語る必要があると思う
飯野賢治を理解するには当時のゲームメディアを知る必要がある。
90年代の日本は雑誌文化の最盛期( https://current.ndl.go.jp/ca1697 によれば1996年に1兆5,984億円。この年は『エネミー・ゼロ』の発売年だ)で、もちろんゲームの情報もゲーム雑誌から入手するのが主流だった。セガサターンに限っても、ソフトバンクの『セガサターンマガジン』、徳間書店の『サターンFAN』、毎日コミュニケーションズの『グレートサターンZ』、メディアワークスの『電撃セガEX』/『電撃セガサターン』、さらにCD-ROM付きのアスキー『TECHサターン』があった。
飯野はゲームのスタークリエイターであったが、まずなんといってもゲーム雑誌におけるスターであった。
SFC時代まではゲーム雑誌でおなじみの人気クリエイターといえば、堀井雄二、糸井重里、さくまあきら、広井王子といったフリーランスの人が多く、ゲーム会社に所属しながら彼らと同等レベルで扱われるのは、宮本茂や坂口博信といった上澄みも上澄みの人間に限られていた。SFC時代までに岡田耕始と金子一馬が『ファミ通』に揃って登場した回数は2度しかない(それも他の人間を加えた座談会形式のものであった)。メガドライブ以前のセガハード専門誌を読むと驚かされるのだが、中裕司や鈴木裕クラスですら滅多に誌面には登場しない(PCエンジン専門誌だと割とハドソンの人が出てたりはするのだけれど)。
ゲーム雑誌においてゲームクリエイターの露出が広まったのはPS1時代というのは間違いないだろう。
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
PS1では現在でいうところのインディーゲームのようにいろいろな変わったゲームが登場し、フロム・ソフトウェアをはじめとする聞いたこともない会社がゲームを出すようになり、そして専門誌ではページを埋めるために開発者のインタビューを大々的に載せるようになった。そうやってソニー・マガジンズの『ハイパープレイステーション』に頻繁に取り上げられていたクリエイターの一人が(セガサターン移籍前の)飯野賢治だった。
飯野賢治のなにが良かったか。まず見た目がインパクトある。ほかのゲーム開発者がいかにも会社組織に所属するサラリーマンやオタクのような風貌のなか、巨体かつ長髪で眼光が鋭い。そして話すことが面白い。しがらみなく同業他社のゲームに言及するし、『ファミ通』のクロスレビューのありかたも批判する。ゲーム雑誌なのにビョークや坂本龍一の話をずっとしてたりする。セガサターン移籍前なのになぜかセガサターン専門誌で連載記事を持ってたりする。FMラジオのMCもやっていたし、大阪ではピエール瀧と一緒にゲームバラエティ番組もやっていた(これ結構面白かった記憶あるんだけどネットで動画上がってるの観たことないな)。『ゲーム批評』にいたっては飯野賢治だけの別冊号を出した。あと飯野賢治の奥さんがゲーム雑誌に連載コラムを書いていた。
彼はトリックスターとして面白かったし、次々に新しいなにかを起こしてくれるという期待があった。勢いのある深夜ラジオのパーソナリティや、現代ならばSNSのインフルエンサーのような受容をされていたといえば伝わるだろうか。
飯野のゲーム雑誌への露出が極まっていたのが『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』のときだった。映像のない音声だけのゲームである同作では、画面写真が使えないものだから、そのぶん誌面を文字で埋めるしかない。だから飯野がインタビューに登場する。ほかのゲームがせいぜいゲーム紹介記事1P+開発者インタビュー1Pという構成であったりするところを、『リアルサウンド』は飯野のインタビューが2Pまるまる載る。そしてそれが毎号続く。もはやハックと言っていいだろう。誌面埋めのために飯野のインタビューを取る→宣伝になるから飯野がインタビューに出る→読者ウケがいいからまたリアルサウンドの記事が載る、というサイクル。『セガサターンマガジン』は一時期は刊行ペースが週刊になっていたものだから、誌面を埋められる人材は重宝されまくった。
いま飯野賢治を振り返ろうとすると、どうしても成果物(ゲーム)をとっかかりにしてしまうが、あの時代における飯野賢治の受容を理解するには、それよりも当時の『ファミ通』、『ハイパープレイステーション』、『セガサターンマガジン』、『ゲーム批評』を読むほうがいいんじゃないのという話。
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参考までに1990年代のソフトバンクのセガハード専門誌からスタッフインタビューをリストアップしてみた。32ビット(64ビット級)時代になった途端に開発者が一気に表に出てくるようになったのがわかるだろう。
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ - 小玉理恵子、津川一吉、西山彰則(セガ)
重田守(セガ)
●セガサターンマガジン 1996年12月27日号(エネミー・ゼロ表紙)
ファイターズメガミックス - 片桐大智、片岡洋、光吉猛修(セガ)
デイトナUSA CIRCUIT EDITION - 瀬上純、澤田朋伯(セガ)
ときめきメモリアルSelection藤崎詩織 - 流石野考(コナミ)
新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression - 小林正英、茂木幸樹(セガ)
御意見無用 - 池袋サラ、新宿ジャッキー、ブンブン丸、柏ジェフリー
EVE burst error - 藤田正人、野口征垣(シーズウェア)、鈴木達也(イマジニア)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
セガサターン用ワープロセット - 大鹿敏宏(光栄)、中村憲二(エルゴソフト)
サクラ大戦 - 田中公平、牧野幸文(セガ)、原太郎(ティーズミュージック)
電脳戦機バーチャロン - 亙重郎(セガ)
Digital Dance Mix Vol.1 - 安室奈美恵 鈴木裕(セガ)
●Dreamcast Magazine 1999年12月31日号(D2表紙)
シェンムー 一章 横須賀 - 松風雅也、安めぐみ、岡安啓司(セガ)
電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 小林健太郎(セガ)
スペースチャンネル5 - 水口哲也(セガ)
セガ ソフト7研 - 大場規勝、小玉理恵子、伊藤知行、瓜生貴士、大原徹、西山宗弘、松浦剛、西野陽
プロ野球チームで遊ぼう! - 瀬川隆哉、地宏之、加藤真樹、石原学(セガ)
ROOMMANIA #203 - 牧野幸文、佐々木朋子(セガ)
爆裂無敵バンガイオー - NON、MURATA(トレジャー)
| 画像タイプ | ワイ | 反AI |
| AIのようなAI | AIだね | AI死ね!!!! |
| AIのような人力 | やるやん!!!!! | AIかと思った……私を疑わせるAI死ね!!!! |
| AIのような自然 | おもろ!!!!! | AIかと思った……私を疑わせるAI死ね!!!! |
| 自然のようなAI | おもろ!!!!! | 実在するかと思った……私を騙したAI死ね!!!! |
| 人力のようなAI | やるやん!!!!! | 手描きかと思った……私を騙したAI死ね!!!! |
| 人力のような人力 | やるやん!!!!! | 手描きサイコーAI死ね!!!! |
| AIのような人力のような自然のような | おもろ!!!!! | AI死ね!!!! or AIっぽい!!!!AIに違いない!!!AI死ね!!! or こういうの素直に楽しめなくなった!!!AI死ね!!!!!! |
タイトルは適当に打鍵しただけの文字列です。意味はありません。
ぐるぐる考えている事を出力しないと寝れない癖がある。
いつもなら何か別の媒体に書いたりするのだが、ちょっとそういうのに書くべきやつでは無い。
何と言うか、多くの目に触れたりバズったりとかするのたぶん良くない。迷惑が掛かる。そういう気がした。
なので己が寝るためだけにここで文章にすることとした。
(じゃあ適当にメモ帳とかに書いて公開しなければ良いのでは無いか、という本質的なツッコミに関しては深く考えない事にしたい。僕は早く寝たい。確実に寝れるであろう方法を選ぶ。)
あんまり読まれたくないのであんまり面白くない文章にする必要がある。頑張る。
頑張らないと面白い文章になってしまうのかということは横に置いておきたい。
なるべく本題に入る前に長文で離脱する人を弾き落としておきたい。
僕は好きなチャンネルのことをぼかして書くべきなのか
ぼかして書いたら結局寝れず仕舞いになる可能性もある そう思いつつ
ぼかしてたらどう考えても何も書けない。最初から明かすべきか?途中で明かすべきか?かんがえあぐねる。
このあたりで10人くらいは居なくなっただろうか。嬉しい。
どんどん関係無い事書いていこう。そういう情報の取捨選択に「公開して書く」ことによるメリットがあるのだ。そう思う。
まずは感情から書いていこう。感情の棚卸は非常に重要なことだ。
感情を棚卸するだけで寝れる可能性がある。なんて素敵なんだろう。
ちょっと語弊があるが、好きなYouTubeを投稿している人物のことを、便利な言葉を使い「推し」と呼ぶ。だって便利だもの。
あんまりお金落としてないけど。メンバーシップ登録してないけど。
ともかく推しの最新動画を見た。いや、動画を見る前に、サムネを見たのだ。
最近イケてる企画として話題だったシリーズの第4弾だ。しかし、サムネから様子が違った。
僕はサムネを見た段階で、「この動画を見るべきだろうか」と躊躇った。
あの、大人気シリーズの最新作なのに。推しの最新の動画なのに。
サムネからよくない匂いがプンプンしていた。正確には、サムネに書いてある文字列が、僕の危険信号を刺激した。
(危険信号を刺激するって良く分からない表現だけどまあいいだろう。)
見るか、見ないか――
色んな想いが逡巡したものの、黒い気持ちを飲み込んで、再生してみることにした。
だって、1時間後に削除されてたら「見ておけば良かった」と思うだろうから。
そして再生して、コメント欄を見て……。とても悲しい気持ちになったんだった。
そうだ。僕は悲しんでいた。
正義を語るあの人が、どうしようもなく、論点をはき違えたことを蔑む様に言い放っていたから。
傷つけるつもりじゃなかったのに傷つく人を生まれさせてしまい、コメント欄を分断し、過去の傷を痛ませ、誤解を与えてしまったから。
クリエイターとしても活動している相方さんの作品に、もう1人の人が参加するという動画だった。
どこにも「コントです」という注釈は無かった。テロップも説明も無かった。
だから僕をはじめ、少なくない人が「クリエイターの作品に参加するプロなのだ」と思って動画を見た。
でも、二人はコントをしていた。何の注釈も説明もつけずコントをしていた。本物の機材の前でコントをしていた。
それは「クリエイターの作品に参加するプロ」としてはあるまじき行為の数々だった。
コメント欄では「クリエイターの作品に参加するプロ」として見て怒ったり悲しんだりしている人と
「コントをしている2人」として見た上で、その様なコメントをしている人を蔑み笑う人とで分断されていた。
それはもう、炎上だった。
「ファンに説明させたら御終いよ」 と言われていたほどだった。(コメントは意訳です)
~回想終わり~
僕はこの件を思い出した。
まさか。まさか推しの動画で追体験することになろうとは思わなかった。
そう、コメント欄には動画に怒り嘆き苦しむコメントと、その様なコメントをする人を冷笑する人間とでごちゃごちゃだった。
そもそもだ。
そもそも、僕の推しはハイスペックである。それでいて、お笑い好きでもある。
なので、いつもは含蓄もありながらユーモアで溢れ、最後には笑顔になる動画をお届けしてくれていたのである。
ハイスペックなので、クイズノックとのコラボとかもしちゃうのである。あれは凄かった。
それがどうだ。
「いつも笑顔で見終わるのに今回は……」 というコメントとか、貰っちゃってるじゃあないか!!
おいおいおいおい お笑い好きよ! 笑わせて帰らせたらんかい!!
僕も何とも言えない短いコメントだけを書いて、お通夜みたいな気持ちでバカ騒ぎ系のチャンネルに癒しを求めに行ったので非常に同じお気持ちである。
その後冷静になって冷静にコメントを書き、それでも嘆き苦しみ、
だけどそれだけでは、どうやら眠れないようである。続きを書こう。
動画の問題点を分解していこう。問題点、というと語弊があるので「炎上加点ポイント」とする。
まず、取り上げた人物が良くなかった。これについては別途後述したい。この時点で加点200ポイントくらいある。
あるとすれば、「取り上げた人物の熱狂的なファン」や「悪くないと考える信者」から見た時に、1000ポイントくらい加点される可能性はあるが
今回嘆き悲しむサイドからすると、むしろ好印象なパートである。
問題は後半だ。
そもそもとして、本件は非常に複雑な事象が絡み合った出来事だった。
「出来事A」から「芋づる式で出て来たB~Z」という構造上の問題もある。
「出来事A」のことだけを言及し、ネタとして昇華したのであれば、これは過去作と同様に賞賛されるべき素晴らしいシリーズの最新作として輝き続けたはず。
なのに、どうしてもそれ以外に言及したがった。"それが無いと成立しないネタ構成"にしてしまったからだ。
「芋づる式で出て来たB~Z」を取り扱うならば、
そのB~Zについてもっと丁寧に語りつくす必要があったが、それはあくまで「オチに繋げる為の導線」として機能させていた。
そして「B~Zについてが問題だと考え追及している人々」 を 「冷笑」 することをオチに使ってしまった。
元々、推しはネタに「冷笑」を盛り込む特徴がある。ハイスペックと、その練り上げたネタ構成により「冷笑」がとても良く活きるのである。
だから普段から冷笑を武器にしていたし、それは僕も好きだった。
だけど今回のは違った。めちゃめちゃスベッていた。
スベッているのに、感度の低いファンから「今回も最高です!」「スカッとした!」と言われ
冷笑系からは「このコメント欄に同じような残念な人達が居ますね(笑)」とコメントがつく始末。
もうおしまいだよ。
僕はもう怖いよ。こんな分断今回限りにしてくれ。
1~3弾までと、今回の4弾の違いも驚くほどにいっぱいある。
なんでこのチョイスでイケると思ったんだろう。いっぱい言いたい。いや書きたい。
書きたいけど指が痛いし、寝れそうな気がしてきたので一旦ここまでとしたい。
婚活とか恋活で「受け身」って言われる女性って結局コミュ障という結論。
nは10以上はある。
コミュ障は伝え方や言い方、ニュアンスが下手で相手にマイナスの気持ちを抱かせてしまいがちな人と思ってる
例えば「はてブってはてなブックの略だっけ?」みたいなことを片方が言って、言われたほうは正解を知っているとする。
自分が返答するなら「あー、はてなブックマークじゃない?」みたいな言い方になる。
もっと相手に配慮するなら「あー、なんだっけ。なんかはてなブックマーク…みたいな感じじゃなかった?」とか。
コミュ障の人は「いや、はてなブックマークですね(超キッパリ)」みたいな感じなんだよな。
プライベートの些細な会話でこの感じだと「うわ、マジかー」とは思う。
あと相手の話に興味ないあいづちとか、自分から質問しないとかも特徴だと思う。
人に興味ないからコミュ障から脱しにくいというのもあるだろうなあ。
自覚がない故の行動だからこそ、「自分コミュ障で。。」という人でほんとにコミュ障みたいな感じの人には会ったことない。
いくらなんでも高額設定出来すぎだろ。生活補助レベルならわかるが生活させてしまっているのは投げ銭の域を超えてる。
「こんなものは作りません」「こんなものを好きがってはいけません」
そういうのに抑圧された「ボクこれほしー」「こうすれば最強じゃんwww」が叶ってるんだよ。
クソみたいな発想で、作りたがらない、作ってはいけないと怒鳴る奴のいるようなものこそ下民は求められてるんだ。
パルワールドが売れたのと同じだ。
何がイメージブランドだ。何がクリエイターの矜持だ。欲しいものを与えなかったら欲しいものを得られるチャンスが来たら俺以外にも考えなしに手を伸ばす奴はいる。
どうせSora2からオプトアウトしたところで、近々中国製の同クラスのAIが出てきて好き勝手やりはじめる。
個人の「欲しい」を止められる力は今のコンテンツ業界にはありますか?AIを使って、表に出さない私的な消費に禁止を強制できますか?
(追記反映された!ありがとうございます)
弊社ゲームアプリ『あんさんぶるスターズ!!Bright me up!!』に関連した悪質行為に対する注意喚起について | Happy Elements株式会社
同アプリ内のキャラクターや同アプリのユーザーに対するSNSでの誹謗中傷、弊社に対する脅迫行為などの悪質な行為が行われていることを確認しております。
(中略)
弊社は、弊社コンテンツに対する運営妨害(弊社コンテンツのユーザーに対する誹謗中傷や脅迫行為等を通じた弊社コンテンツに対する運営妨害と捉えられる悪質な行為を含む)については、外部弁護士や管轄官庁等との連携により然るべき法的措置を講じ厳正に対処していく所存であり、現に重大と判断された特定の事案に対しては、管轄警察署への相談等を行っております。
経緯としては紅月という3人組ユニットに今年始めに新規メンバーが加わってそれが気に入らないファンが荒れて炎上、その後もねちねち誹謗中傷が続いてるっていう、改めて書いても「なんだこれ…」と呆れるような事案なんだけど、ついに運営が声明を出した。
が、この声明に対しても「でも私たちが好きだった紅月を壊した運営も悪いよね」みたいに正当化する声が後をたたないので捕まる人が出るのも時間の問題かもしれない。
私が二次元三次元の様々な界隈を経てきた経験から声を大にして言いたいのは、
ソシャゲ漫画アニメにしろリアルアイドルやVTuberの推し活にしろ
ということだ。
ランダムグッズの価格が高すぎる〜とかそういうコンテンツの周辺部分に文句を言ったり抗議するのはいい。
けど、メンバーがどうとかストーリー展開とか誰と誰がカプになるかとか推しがどういう活動をするかとか、
そういうコンテンツ自体のことはすべて公式が決めることであって、お金を払ったからといってオタクが口を挟めるものじゃない。
それは作品を作りあげてきたクリエイターや活動者の方たちの意思を認めずリスペクトもなく「私の思い通りに動け」と言ってるに等しい、言わばゲーム実況で言うところの指示厨と同じ。ラインを踏み越えてる。
あまつさえ自分の願望通りでないと怒り狂い「みんなも同意見」と錯覚して(大抵ノイジーマイノリティなだけ)正義だと勘違いして暴れるのは完全に化け物なんだよ。
公式・運営・作者様を「神」と表現することがあるけどまったくその通りで、
神が嵐や洪水を引き起こした時に人間にできることは祈って耐えるか逃げることだけ。
つまり自分の気持ちに折り合いをつけて留まるかそこから離れるかだ。
みんなそうやってコンテンツと付き合ってる。
どちらもできずにしがみついて延々と恨みつらみを撒き散らすのがやめられない人は、
化け物になりかけていると自覚したほうがいい。
(追記)
対して「口出し」は方針・内容の否定や変更を求めたり介入するようなものと思ってほしい。
今回でいうと例えば「新メンバー追加は嫌だったな」とSNSに一回書く程度の自由を否定するつもりはない。
「新メンバー追加なんておかしい」「元に戻せ」と喚き続けたり「新生紅月なんて認めない」みたいなのがNG。
(旧体制に執着する紅月Pが運営だけでなく新生紅月を受け入れた人まで攻撃する事態が起きてる)
これ!これを肝に銘じるべきだと思う。
オタクはお金を出すパトロン・スポンサーではあっても決してアーティストの一員になったわけではない。
クリエイターまでそこで発散しちゃってデカいプロジェクトの原動力失ってるパターンもありそうで。
漫画家とかも売れるかわからんプロット書いて金払ってアシ雇って毎週、毎月漫画書いて~
なんてしなくてもXに「それなり」の漫画書いてりゃそれなりに見てもらえて絶賛してもらえるんなら
そっちでいいやってなっちゃう人も多そうだなって思うと。
先日より騒ぎになっている「ぷまソフト」、VRChat向けアバターに付属(付随?)して販売されていたらしい。
らしい、というのは、自分自身は該当の商品ページすら開いたことがないので詳しいことはわからない。しかしIT目線から見て明らかにまずい代物であることは確かである。
専門的な解説は下記が詳しいのでそちらに任せる。
https://k4na.de/posts/2025/10/pumasoft/
なお、VRChatやそれに纏わる文化などの前提知識の説明は省略する。
まず初めに、「悪意(故意性)の有無はもはや関係ない」という状況ではある。
作者による釈明もどこまで信用すべきかわからない。
その上で悪意がなかったと仮定し、私が推測しているシナリオは、簡潔に述べると以下の通り。
BOOTHでやりとりされているVRChat関連アイテムは、慣例的にunitypackageのDLという形になっている。
これ自体は特に暗号化などはされていない。ゆえにデータの不正共有との戦いが議論され続けている。
作者はおそらくそんな問題に対しての解決策としてぷまソフトを作ったのだろう。
詳細は前述の記事で述べられているが、法に触れる可能性のある挙動や配布形態であった。
その内容に作者自身に悪意がなかったとしても、悪用する第三者の発生の可能性は否定できない。
要するに、「不正利用は許さない!」のお気持ちだけで先走り、技術者倫理というものが致命的に欠けていた結果、自身の制作物がセキュリティホールになりかねないものになってしまったという、皮肉なオチというわけだ。
近年、俗に「反AI」と称される思想の人たちにまつわる事件を初めとして、アマチュアないしはフリーランスのクリエイターたちの法などへの知識や認識の甘さが問題視されている。
自身の創作物を「愛する我が子」とでも言わんばかりに認識するあまり、それらの利用方法に対してとても過剰に防衛し、時に厳密な著作権法すら無視した運用をしがちである。
今回もそれ由来の事件だったのではないだろうか。
ちょっとでもプログラミングを齧っていれば、「この実装どう考えてもまずいよね」と思うはずである。
いずれにせよ、かねてより不信感を抱いていたフリーランスのクリエイターというものの信用は、私にとってこの事件でさらに下落した。
イラストレーターの江口寿史のトレス問題は、単なる一人の作家の不祥事ではなく、クリエイティブ業界全体が抱える構造的な転換点を示していると思う。つまり、「人間が描いたから価値がある」「AIは倫理的にグレー」という二項対立が、もはや崩壊しつつあるということだ。
これまで企業は、広告や商品に使うビジュアル素材を人間のクリエイターに依頼することで、“オリジナリティ”や“倫理的安全性”を担保してきた。だが今回の件のように、著名なプロでさえ他者の作品を参照(あるいはトレス)してしまう現実が露呈したことで、「人間=クリーン」という幻想は完全に崩れた。むしろ人間の方が、意図的・無意識的に他者の成果物を混入させてしまうリスクを常に孕んでいる。
その点、AIはある意味で“透明”だ。学習データの出所を明示し、独自モデルを構築すれば、その生成プロセスを管理できる。つまり、クリーンであることをシステム的に保証できるわけだ。企業にとってリスク回避とコスト削減は常に最優先事項であり、「トレース疑惑がない」「著作権リスクがない」「修正が容易」という三拍子が揃うAIを採用しない理由がなくなっていく。
さらに、倫理的な観点からもAI偏重は進む。人間の作家は感情や政治的立場、過去の発言などで炎上リスクを背負うが、AIはその意味で“人格的負債”を持たない。誰かの過去の発言が広告のブランドイメージを損なうリスクがないというだけで、企業にとってAIの方がはるかに安全な選択肢になる。
もちろん、AIモデルの学習データが第三者の著作物を含んでいるという問題は残る。しかし、今後は企業が自社でライセンスを取得したデータ群を用いて「独自AIモデル」を開発・運用する方向に進むだろう。クリーンなAIを自社内で育てれば、法的にも倫理的にも“完全に自前”のクリエイティブが実現できる。実際、AdobeやCanvaなどはすでにこの方向に動いている。
皮肉なことに、「人間による創作の不正」が「AIによる創作の正当化」を後押ししているのが現状だ。江口寿史の件は、AI化の流れを加速させる象徴的な出来事になると思う。人間の手による“オリジナル”という神話はもう維持できない。これからの時代は、「誰が描いたか」ではなく「どのように生成されたか」が価値判断の基準になるだろう。
アメリカにおけるムスリム人口の増加に伴い、ハラルビジネスやレストランも急増している。ペンシルベニア州フィラデルフィア市のコンテンツクリエイターは、この機会を活用し、Instagramを通じてこれらのレストランを広く一般に紹介している。
https://laylo.com/tronaresthaifullstorie/mQJ2hOft
https://laylo.com/thesmashingmachine/nGmXJJne
https://laylo.com/relay/9EdR6Xf8
https://laylo.com/chainsawmanrezearc4kthai/Wevx4atF
https://laylo.com/onebattleafteranother06ucfk6/FzgIOsfu
https://laylo.com/gabbysdollhouse/Cito0dlE
https://laylo.com/doraemonnobitaarworldtale/Rqdjss8h
ご指摘の通り、「タイトル(あるいはサムネイル)と内容が真逆のコンテンツ」は、ゴミコンテンツの非常に代表的な特徴、あるいはその生成手法の一つとして認識されています。
このようなコンテンツは、一般に「クリックベイト(Clickbait)」または「釣り」コンテンツと呼ばれ、ユーザー体験を著しく損なうため、多くのプラットフォームで問題視されています。
最も大きな特徴は、ユーザーが抱く期待と実際の情報や体験との間に大きなギャップがあることです。
主な目的は、コンテンツの質ではなく、クリック数と視聴時間を稼ぐことです。
ユーザーを騙してクリックさせることで、広告収益やプラットフォーム上での評価(視聴回数など)を一時的に向上させようとします。
ユーザーは騙されたと感じ、時間と労力を無駄にしたという不満や怒りを覚えます。
その結果、コンテンツ提供者やプラットフォームへの信頼が失墜します。
| 分野 | タイトル(誇張・釣り)の例 | 実際の内容の例 |
| ニュース | 「【速報】芸能人Aが逮捕間近か!?関係者が明かす驚愕の真実!」 | 逮捕に関する具体的な事実はなく、単なる週刊誌の噂や一般的なゴシップの紹介で終わっている。 |
| ハウツー | 「3日で-5kg達成!魔法のダイエット法を大公開!」 | 誰でも知っている基礎的な運動や食事制限の話が大部分を占め、タイトルにある「魔法」や「短期間での劇的な効果」に関する特別な情報はない。 |
| レビュー | 「絶対に買うべき〇〇!レビュー史上最高の傑作!」 | 商品の良い点は一切触れず、ひたすら関係のない話や自分の過去の話に終始している。 |
このようなコンテンツは、たとえ一時的に多くのクリックを集めたとしても、長期的にはそのクリエイターやサイト、そしてインターネット全体の質の低下を招く「ゴミ」と見なされています。