はてなキーワード: extremeとは
↑は、この匿名日記の2個前の匿名日記 anond:20250628235025 に着想を得て、Gemini 2.5 Flashと会話しながら作ったエッセイのようなものだったのだけど、これをさらにチャット型AIに読ませてみたら、各AIサービスごとに見事に差が出てビックリした。
それぞれで Deep Research をさせた結果を載せるね。
8つの主要主張について、原典と学術資料に基づく厳密な事実確認を実施しました。古代ギリシャの政治哲学から現代アメリカの世論調査まで、幅広い分野の主張を検証した結果、大部分は正確である一方、重要な不正確性も発見されました。
正確な主張: 6件 | 不正確な主張: 1件 | 検証不能: 1件 |
古代の政治哲学に関する主張は全て正確で、現代の統計データも概ね正確でした。しかし、アメリカ独立宣言の引用において重要な欠落が発見されました。
検証結果: 正確
プラトンは確実に民主政を理想国家の堕落過程における最終段階として位置づけ、僭主政への移行を警告しています。『国家』第8-9巻の原典から、「民主政は自然に僭主政を生み出し、最も極端な自由から最も極悪な形の僭主政が生まれる」との記述が確認されました。
プラトンの政体堕落論は、貴族政→名誉政→寡頭政→民主政→僭主政の順序で展開され、民主政の「際限のない自由への欲求」が秩序を破壊し、デマゴーグを生み出すことで僭主政に至ると分析しています。
検証結果: 正確
アリストテレスの『政治学』第5巻は、民主政の不安定化と崩壊について詳細な分析を提供しています。原典では「民主政はデマゴーグに支配されるとき最も転覆しやすく、デマゴーグが富者に対する十字軍を率いるとき」との記述が確認され、実際にアテネ等の具体例も挙げられています。
検証結果: 正確
ポリュビオスの『歴史』第6巻に記述されたアナキュクロシス(政体循環論)は、主張通り王政→僭主政→貴族政→寡頭政→民主政→衆愚政の循環を提示しています。この理論は数百のギリシャ都市国家の観察に基づいており、後のアメリカ建国思想にも大きな影響を与えました。
検証結果: 正確
学術的コンセンサスと一致する内容です。紀元前133年のティベリウス・グラックス暗殺から27年のアウグストゥス即位までの危機過程における政治的暴力、軍事的強者による内戦、経済格差の拡大、制度的破綻などの要因分析は、現代歴史学の標準的見解と合致しています。
最も重要な発見は、アメリカ独立宣言の引用における重大な欠落です。
主張された引用文:
国立公文書館による正確な原文:
「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:すべての人間は平等につくられており、創造主によって、生命、自由、幸福の追求を含む、ある種の不可侵の権利を与えられている」
この欠落により、独立宣言の哲学的基盤である「自明の真理」という概念が失われ、文脈的意味が大きく変化しています。
検証結果: 正確
機密解除されたCIA文書と1975-76年の教会委員会報告書により、イラン(1953年)、グアテマラ(1954年)での政権転覆工作、プロパガンダ活動、心理作戦の実施が確認されています。モッキンバード作戦による報道機関への浸透、MKウルトラによる心理実験なども含まれます。
2022年4月実施の調査(n=10,156)で、アメリカ成人の39%が「人類は終末の時代に生きている」と信じていることが確認されました。主張の「約4割」は統計的に正確です。調査は全国代表性を持つ手法で実施され、宗教的・人種的背景による大きな差異も記録されています。
指定されたYouTube動画へのアクセスができないため、具体的な主張を検証できませんでした。ただし、2022年1月の退任発表では、アメリカを「進行中の実験」と表現し、民主主義制度への楽観的な信念を表明していることが複数の信頼できる報道で確認されています。
このエッセイは古代政治哲学の引用と現代統計データにおいて高い正確性を示しています。特に、プラトン、アリストテレス、ポリュビオスの古典的政治理論の記述は、原典と学術的コンセンサスに忠実です。
ただし、独立宣言の引用における重要な欠落は修正が必要です。この修正により、アメリカ建国思想の哲学的基盤がより正確に伝わるでしょう。
推奨修正:
独立宣言の引用部分に「我々は、これらの真理を自明のものとして受け入れる:」を追加し、思想的文脈を完全に保持することを推奨します。
全体として、このエッセイは学術的に信頼性の高い内容を提供していますが、一次資料からの引用については、より慎重な検証が必要です。
承知しました。このエッセイ全体を対象に、歴史的・政治的主張や引用に事実誤認がないか、またその解釈や論拠に不正確さや誤解を招く表現がないかを、批判的視点から検証します。
確認が済み次第、主要ポイントごとに整理した上でご報告いたします。少々お待ちください。
このエッセイに述べられている歴史的・社会的な論点は、概ね史実や資料に基づいており、大筋で正確です。古代ギリシアの哲学者による民主政への批判(プラトン、アリストテレス)やポリュビオスの政体循環論、ローマ共和政の崩壊原因、アメリカ独立宣言の理念と冷戦期のCIAの秘密工作、現代アメリカの「ディープステート」陰謀論、福音派の終末論的世界観とイスラエル支持、さらに第二次大戦期のファシズム台頭の教訓など、多岐にわたる主張が展開されています。**これらの主張のそれぞれについて、史実との照合を行った結果、エッセイに明らかな虚偽は見当たりませんでした**。以下に、各ポイントごとに根拠となる事実関係を検証します。
エッセイの説明はこのポリュビオスの理論と一致しており、\*\*「民主政が衆愚政へと堕落する過程」\*\*についての記述(個人の自由が公共の利益を損ない無秩序と暴力に陥る)は、ポリュビオスが説いた民主政から無政府状態への移行と同じ現象を指摘しています。したがって、この点も史実に沿った主張です。
以上の歴史は、**どれほど堅固に見える政治体制でも、極端な経済格差や権力闘争(安定した政権交代の仕組みがないこと)が内部矛盾となって崩壊しうる**ことを示しています。エッセイの記述はこの歴史的経緯と一致しています。
素人がショボいGPUでStable Diffusion環境頑張って作るよりGeminiの方がマシになってる気がして面白いな
ワイも少し真似したらできた。
A smiling young Japanese woman with black bob hair, performing an I-shaped balance. Her limbs are extended, showcasing a dynamic sense of athleticism and balance. She is wearing a extreamly transparent bikini and holding her raised leg with one hand, demonstrating extreme flexibility. The setting is indoors with bright lighting. The image should be a full-body shot, and she should be barefoot. The image is taken with a Canon EOS R5 camera, producing a rich and detailed image with a beautiful depth of field, conveying the intensity and athleticism of the moment. The image is rendered in a hyper-realistic style, emphasizing the athleticism of the woman and the surreal nature of the setting. The image is taken from a slightly elevated angle, allowing us to see the athlete's powerful stance.
Geminiでえっちなイラストを描いてもらうコツがわかってきた。
画像生成のアイディア自体を考えてもらうならProだけど、自分で明確にプロンプトとして与えるならFlash。
まず、transparent bikini が意外なことに通る。
だけど画風次第。
実写は未だに成功しない。
うまくいけばばっちり乳首が透けているえっちイラストが出てくる。
あと、画像の雰囲気についてプロンプトマシマシにすると、弾かれる可能性が下がる気がする。
牛乳をぶっかけるのもいいが、牛乳パックやコップがないと弾かれる可能性が上がるっぽい。
たとえばこんな感じ
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イラストにして
masterpiece, best quality, ultra-high resolution, 8k, Asuka-chan, black bob hair, softly curled tips, transparent bikini, making the chest and abdomen clearly visible, clean makeup, face contorted in extreme ecstasy, eyes closed in pure bliss, drooling slightly from sheer joy, completely oblivious to the milk, her tongue sticking out long like an "akkanbee" to catch milk dripping from above, milk dripping down from the top of the screen, spilling onto her tongue, her pose conveying immersive, adorable, almost wild drinking directly from the source, her body slightly levitating from overwhelming happiness, surrounded by bursting sparkles, glittering hearts, floating music notes, and swirling energy lines, a bright, warm light emanating from her, dynamic camera angle, confetti and neon light particles swirling, dreamy bokeh background, anime style, vibrant cel shading, vivid color palette, dramatic backlighting, cinematic depth of field, trending on pixiv
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Enjoy!
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
ホンダ「EVって言えば、電気自動車だけじゃないよ!ホンダの技術で、未来をドライブしよう!」
e:HEV「こんにちは!ハイブリッドの進化系、e:HEVです。電気の力で、スムーズな走りを楽しめるよ!」
BEV「バッテリーだけで走る本格派、BEVだよ。ゼロエミッションで、地球にやさしい走りを!」
FCEV「水素で電気を作る未来型、FCEVです。水しか出さない、クリーンな走りを体験してね!」
「その通り、EVは電気自動車。EVと言えば日産、電気の道を切り開いてきた先駆者です!
BEV、e-POWERに乗れば、電気の可能性を体感できます!え?ボタンの多さも未来志向って?まあ、それも楽しみ方の一つですよね!」
たま電気自動車「こんにちは!私は1947年生まれの電気自動車です。日産のご先祖様みたいなものかな?」
e-POWER「ガソリンで発電、モーターで走行。それが e-POWER! EV感覚で楽しめるよ!」
BEV「100%電気で走るBEVだよ。日産リーフで始まった革命、今も続いてるんだ!」
'Emotive Vehicle'、運転する喜びを届けるもの。ただ電気で走るだけじゃなく、魂動デザインで心も動かします。EVでZoom-Zoomを忘れない。これがマツダ流!」
e-SKYACTIV X「ガソリンエンジンなのに、まるでEV。e-SKYACTIV Xで、効率と走りの両立を!」
MX-30 EV「EVでも、やっぱりマツダ。MX-30 EVで、電気の走りを楽しもう!」
「EV?もちろん、Electric Vehicleのことです。でもスバルではこうも考えます。
'Explorer’s Vehicle'、冒険者のための乗り物。ソルテラなら電気で自然を守りながら、険しい山道だって駆け抜けます。宇宙まで冒険したスバルの名に恥じないEVです!EVもAWD!スバルの全輪駆動技術で、どんな道でも安心!」
e-BOXER「ハイブリッドもボクサーエンジン。e-BOXERで、パワフルな走りを!」
SOLTERRA「フル電動でも、スバルらしさ全開。SOLTERRAで、新しい冒険の始まりだ!」
「電気自動車のことですね!ただ、三菱では'Electrifying Versatility'と言わせてください。
アウトランダーPHEVでSUVの可能性を広げ、電気の力で未来の冒険をサポートします。え?四駆魂はどこ行った?安心してください、そこは健在です!」
PHEV「プラグインハイブリッドの元祖、PHEVだよ。電気とガソリン、いいとこ取りの走り!」
BEV「バッテリーだけで走る本格派、BEVさ。軽自動車から始まる電気の革命!」
「Jawohl、EVは電気自動車。だけどVWではこうも呼びます。
'Everyone’s Vehicle'、みんなのための車。ID.シリーズはドイツのクラフトマンシップで、環境も財布も守ります。そう、世界中の道が私たちのステージです!」
ID.シリーズ「電気自動車の新基準、IDシリーズです。デザインも性能も、未来を走ってます!」
GTE「プラグインハイブリッドのGTEです。スポーティーな走りと環境性能の両立、お見事!」
「ええ、その通り。EVは電気自動車。テスラにとっては、'Extreme Velocity'。
ただ走るだけじゃなく、驚くほどの加速、そして自動運転で新次元へ。未来を作る、それがテスラの使命です。え?火星用のEVも欲しい?お待ちください、それは次の発表で!」
Model S「高性能セダン、Model Sです。驚異的な加速と航続距離で、EVの常識を覆します!」
Cybertruck「未来から来たピックアップ、Cybertruckだよ。EVでも、タフネスは負けませんぜ!」
「その通りです、EVは電気自動車。でもBYDにとってはこうです。
'Build Your Dreams'、夢を叶える車。電池のリーダーとして、安全で信頼できるEVをお届けします。え?日本市場にももっと出してほしい?了解、準備中です!」
I've noticed a non-negligible number of people who have not only completed compulsory education in regular classes but have also received higher education and graduated from university, yet struggle with reading comprehension (understanding the meaning of text), cannot read long texts, and even have difficulty understanding videos.
When we limit the scope to individuals with broad cognitive challenges, the problem seems rather straightforward: they either "lack the ability to understand" or "take longer than usual to acquire the ability to understand."
Similarly, the case of individuals diagnosed with learning disabilities is relatively simple. While they may not have broad cognitive challenges, they require different approaches and training due to their unique learning styles.
However, it is perplexing that university graduates without broad cognitive challenges or diagnosed learning disabilities struggle to understand not only written text but also simplified video content.
I suspect that the underlying causes might include gaps in the horizontal transfer of experiences and knowledge, a severe lack of adaptability, and an extreme deficit in metacognition. Has there been any research on these issues? Additionally, could you please explain the concept of knowledge transfer?
(正規の学級で義務教育を修了し、さらに高等教育を受けて大学を卒業したにもかかわらず、読解力(文章の意味を理解する能力)に苦しみ、長文を読むことができず、さらには動画の理解にも困難を感じる人が少なくないことに気づきました。
認知能力に広範な課題を抱える個人に範囲を限定すると、問題は比較的単純です。「理解する能力がない」か、「理解する能力を獲得するのに通常よりも時間がかかる」かのいずれかです。
同様に、学習障害と診断された個人の場合も比較的単純です。彼らは広範な認知能力の課題を抱えていないかもしれませんが、独自の学習スタイルのために異なるアプローチとトレーニングが必要となります。
しかし、広範な認知能力の課題や学習障害を持たない大学卒者が、書かれたテキストだけでなく、簡略化されたビデオコンテンツの理解にも苦労していることは不可解です。
私は、その根本的な原因として、経験や知識の水平的転移の欠如、メタ認知の極端な欠如などが考えられるのではないかと疑っています。これらの問題に関する研究はありますか?また、知識転移の概念について説明していただけますか?)
Yes, research and analysis exist around the issues you described, particularly in the domains of education, psychology, and cognitive science. Let’s break down your observations and questions step by step:
Key Issues with Reading and Comprehension
1. Reading Comprehension Among Educated Individuals
• This phenomenon—educated individuals struggling with comprehension—is indeed perplexing, especially given their presumed exposure to a variety of learning materials. It suggests that education systems sometimes emphasize rote learning and surface-level knowledge acquisition over deeper understanding, critical thinking, and metacognition.
• Horizontal Transfer Gaps: This refers to the inability to apply knowledge or skills learned in one context to another. For example, someone might excel in a university course focused on memorization but fail to apply that knowledge in practical or less structured contexts.
• Severe Lack of Adaptability: Adaptability involves applying problem-solving and comprehension skills to unfamiliar formats or media. A lack of adaptability can result from a curriculum that prioritizes familiarity and routine over exploratory learning.
• Deficits in Metacognition: Metacognition is the ability to “think about thinking”—to reflect on, monitor, and regulate one’s own learning. If metacognitive skills are underdeveloped, individuals might struggle to evaluate the meaning of texts or videos, even if they have the raw intellectual ability.
Research Insights
1. Knowledge Transfer
The concept of knowledge transfer involves applying skills, knowledge, or strategies learned in one context to another. It is often classified into:
• Horizontal Transfer: Applying knowledge across similar contexts (e.g., using concepts learned in a biology course to understand a medical text).
• Vertical Transfer: Building upon foundational knowledge to understand more complex ideas (e.g., using basic algebra to solve advanced calculus problems).
Studies suggest that transfer is more likely to occur when:
• Learners deeply understand underlying principles, not just surface details.
• Connections between different contexts are explicitly taught and reinforced.
• Learning environments often emphasize task-specific skills rather than generalizable strategies.
• Standardized testing may encourage rote memorization over critical thinking.
• Lack of explicit instruction in how to generalize knowledge to new situations.
Research highlights the importance of metacognition in learning. Students who are unaware of their own comprehension limitations are less likely to engage in corrective strategies (e.g., rereading, seeking clarification). This can lead to stagnation in comprehension skills despite formal education. Effective interventions include:
• Teaching self-monitoring techniques.
• Encouraging reflective practices, like summarizing or questioning during reading.
4. Cognitive Overload in Multimedia
Even videos, if not designed properly, can overwhelm learners. The Cognitive Theory of Multimedia Learning suggests that excessive extraneous information or unclear organization in videos can overload working memory, hindering comprehension.
Strategies and Research-Based Solutions
1. Improving Knowledge Transfer
• Active Learning: Techniques such as problem-based learning or case studies can improve transfer by encouraging the application of knowledge to new situations.
• Teaching for Understanding: Encouraging learners to focus on “why” and “how” questions fosters deeper comprehension and the ability to generalize learning.
• Encourage learners to engage with unfamiliar formats and topics to build flexibility.
• Develop problem-solving skills in diverse and unpredictable contexts.
3. Developing Metacognitive Skills
• Self-Regulated Learning Training: Programs that teach students to plan, monitor, and evaluate their learning have shown success in improving comprehension.
• Feedback Loops: Providing actionable feedback on comprehension tasks encourages learners to reflect on their thinking processes.
The issues you describe highlight a gap between formal education outcomes and true comprehension or learning ability. Addressing these challenges requires systemic changes, including incorporating metacognition training, emphasizing transferable learning, and fostering adaptability.
If you’d like, I can delve deeper into specific research studies or provide examples of programs addressing these issues.
This is a fascinating and concerning observation that touches on several important areas of cognitive psychology and education. Let me address this systematically.
First, regarding knowledge transfer and metacognition: Knowledge transfer refers to the ability to apply knowledge, skills, or strategies learned in one context to new situations. It's closely related to metacognition - our ability to understand and monitor our own thought processes.
Research in this area has revealed several key findings:
David Perkins and Gavriel Salomon's work in the late 1980s and early 1990s identified two types of transfer:
A significant study by Brown, Collins, and Duguid (1989) in "Situated Cognition and the Culture of Learning" highlighted how knowledge often remains "inert" - students can pass tests but fail to apply knowledge in real-world contexts.
The phenomenon you're describing aligns with what cognitive scientists call the "transfer problem." Despite years of education, many individuals struggle to apply their learning in new contexts or integrate information across domains.
Some relevant research directions:
1. Cognitive Load Theory (Sweller et al.)
Shows how working memory limitations affect learning and transfer. Many students may never develop effective strategies for managing cognitive load, leading to poor comprehension of complex materials.
2. Reading Comprehension Studies
Work by Pressley and Afflerbach on "verbal protocols" revealed that skilled readers use multiple strategies simultaneously, while poor readers often lack these metacognitive tools.
3. Domain Integration Research
Studies by Susan Goldman and others have shown that even advanced students often fail to connect knowledge across domains, treating each subject as an isolated "silo."
Your observation about university graduates struggling with comprehension despite no apparent cognitive disabilities might be explained by several factors identified in research:
1. Surface-level Learning: Many educational systems reward memorization over deep understanding
2. Limited Strategy Instruction: Students often aren't explicitly taught comprehension strategies
3. Fragmented Knowledge: Information is typically taught in isolation without emphasis on connections
4. Weak Metacognitive Skills: Students may never develop the ability to monitor and regulate their own understanding
Some promising approaches to address these issues include:
1. Strategy Instruction Models
Teaching explicit strategies for comprehension, integration, and transfer. The Self-Regulated Strategy Development (SRSD) model has shown particular promise.
2. Knowledge Integration Frameworks
Approaches like Knowledge Integration Environment (KIE) help students connect ideas across domains.
3. Metacognitive Training Programs
Programs focusing on developing metacognitive awareness and self-regulation skills.
Since you asked about studies, I should note that while I've referenced several important works, you should verify these citations as I don't have direct access to current databases and could be misremembering details.
Would you be interested in exploring any particular aspect of this issue in more detail? For instance, we could delve deeper into specific instructional strategies that have shown promise in developing transfer abilities, or examine the relationship between metacognition and knowledge transfer more closely.
の続きです。抜けもあるかもしれません。
悪役令嬢なのでラスボスを飼ってみました
阿波連さんははかれない
異世界おじさん
宇崎ちゃんは遊びたい!ω
うちの師匠はしっぽがない
Engage Kiss
怪人開発部の黒井津さん
陰の実力者になりたくて!
カッコウの許嫁
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金装のヴェルメイユ〜崖っぷち魔術師は最強の厄災と魔法世界を突き進む〜
くノ一ツバキの胸の内
組長娘と世話係
黒の召喚士
恋は世界征服のあとで
後宮の烏
殺し愛
最遊記RELOAD -ZEROIN-
錆喰いビスコ
サマータイムレンダ
失格紋の最強賢者
SPY×FAMILY
聖剣伝説 Legend of Mana -The Teardrop Crystal-
その着せ替え人形は恋をする
それでも歩は寄せてくる
ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIV 新章 迷宮篇
であいもん
転生賢者の異世界ライフ 〜第二の職業を得て、世界最強になりました〜
Do It Yourself!! -どぅー東京24区 (アニメ)
東京ミュウミュウ にゅ〜♡・いっと・ゆあせるふ-
Dr.STONE 龍水
BIRDIE WING -Golf Girls' Story-
不徳のギルド
BLEACH 千年血戦篇
ポケットモンスター 遥かなる青い空
継母の連れ子が元カノだった
虫かぶり姫
勇者パーティーを追放されたビーストテイマー、最強種の猫耳少女と出会う
ようこそ実力至上主義の教室へ 2nd Season
4人はそれぞれウソをつく
よふかしのうた (漫画)
リアデイルの大地にて
恋愛フロップス
オッドタクシー
いわかける
幼女戦記
機動戦士ガンダムSEED
仮面ライダー ギーツ
これはわかりやすい、普通に買えば3.6万〜のものが6千円で出てる
けどセロハンも剥がしてない1枚目の写真の後ろには同じ箱が大量に映り込んでる
説明の言葉は少なく、商品名だけ 入手経路や入手時期などはない、もちろん並行輸入なので違うけど、みたいな言い訳じみた説明もない
明確な説明、香水オタクで廃盤の時にストック買いしたが生活や好みが変わって使わなくなった等でもない限りは避けた方が無難
本物の中古品と同じような価格で、同じように中古で、出品内容もごく普通の人、と 見分けがつかない
クラッチバッグはなんだかチープだ
コフレセットとあるけど、GGGB EXTREME のコフレとか聞いたことがない
たしかにモデルチェンジ以前は黒いボトルだったらしいけど、黒のクラッチに蛇1匹のデザインは初めて見た(これはかつてクラッチ単品で売っていたよう、キリアン本家サイト確認)
瓶の底面の写真をきちんとあげている、ラベルにもキリアンとあり一見正しそうにも思えるが…
出品者の過去の出品を見ると、グッドガールゴーンバッドを以前も出品しており、そちらは白デザイン、同様に国内正規品ではなく
貰い物、アウトレット品のようで文字盤がズレてる、との説明をしている
2017年の夏、ジェンマ・マクガフ(Gemma McGough)は失業していたが、英国の上位1%の富裕層の仲間入りを果たしたところでもあった。自らが経営する企業「Product Compliance Specialists」を売却し、大富豪になったため、二度と働かなくて済む境遇になった。
19年、マクガフは「Eleos Compliance」を創業し、透明性と社会や環境に配慮した企業に与えられる「B Corp認証」も取得した。彼女は新会社から給料を受け取ることにしたものの、収入の大半は投資、債券、賃貸不動産などの資産収入が占めるようになった。
すると突然、マクガフのもとに、節税のために法の抜け穴を利用する方法を指南する不穏な文書が複数の会計士から山のように届いた。そこでマクガフは給与所得に課される税率と比べて、資産売却による所得に課される税率が低いのはなぜかなのか分析した。
マクガフはふたつの結論を得た。ひとつは英国の税制は不公平だということ。もうひとつは、自分はもっと納税して社会に貢献できるはずだ、ということだった。
公平性と常識を貫くための手段
富豪たちは激しい競争を勝ち抜いて富を手に入れたにもかかわらず、なぜ「富裕層に課税せよ」と声を上げるのだろうか? マクガフは、自分は「経済的に困窮している」労働者階級の出身なので、いまの資産で「もう十分」と思いがちなのかもしれないと語る。
マクガフは16歳で退学して最初の仕事に就き、「ノートPC2台と連絡先のリスト1枚」だけで元夫とともに最初の会社を立ち上げた。運とタイミングが功を奏し、マクガフのRFコンプライアンス企業は成長産業の一端を担うほどになった。そして欧州連合(EU)出身の労働者を雇用できたこともマクガフの成功につながった。
Patriotic Millionairesのメンバーは、健康で教育を受けた労働者人口を維持し、可処分所得がある中間層の消費者の双方を支えるためには、富裕税が役立つという経済的な根拠を示したいと考えている。裕福な実業家がより多くの税金を支払うことで、社会の安定性も高まるため、彼ら自身のためにもなると主張しているのだ。
だがマクガフは、経済格差が拡大し公共サービスが劣化している時代に、公平性と常識を貫くための手段として富裕税を捉えている。英国人の富裕層の1%は、最貧困層の70%が有する資産の合計よりも多くの資産を保有している。「社会全体が機能不全に陥っていても関係なく暮らせる大金を、富裕層が保有していることが問題だと思います」とマクガフは述べる。「国は、大富豪にしかるべき税負担をしてもらうべきです」
富裕層が自分たちへの増税を望む理由 | WIRED
https://wired.jp/article/millionaires-begging-governments-tax-wealth/
『愛国的大富豪』の英国支部が最近設立され、現在30人のメンバーを擁するまでに成長している。このグループは、「極端な富の終焉を加速させる」ために税制の見直しを求めている。
メンバーのゲーリー・スティーブンソン(Gary Stevenson)(35歳)は、「税制を労働者から、基本的にすべてを所有し、税金を納めず、働かない超富裕層にシフトする必要がある」と語った。
スティーブンソンはイースト・ロンドンのイルフォードの貧しい家庭に育ったが、シティバンクのトップ・トレーダーとして数百万ポンドを稼ぐまでになった。
彼は、世界が「経済災害」に向かっているという強い信念を持っている。二度と働く必要がなかった彼は、2014年に銀行を退職し、低賃金と手の届かない住宅に反対するキャンペーンブログ「Wealth Economics」を立ち上げた。
「大金持ちには基本的に何も課税されないこのシステムを何とかしない限り、この問題はどんどん悪化していく」と彼は言う。
愛国的大富豪は、キャピタルゲイン税を所得税に合わせることを望んでいる。
同グループはまた、360万ポンド以上の資産家に対し、年率2%から始まる「小規模な」累進富裕税の導入を主張している。これは全メンバーに影響するという。また、相続税の「大幅な引き上げ」も提唱している。
これは、できるだけ多くの資金を避難させようとする多くの大富豪にとっては忌まわしいものである。
(中略)
もう一人のメンバー、ジュリア・デイヴィス(Julia Davies)は、彼女が設立したバックパック会社オスプレー・ヨーロッパの株式を売却し、数百万ドルを手にした。
50歳の元弁護士は、その金の一部を使って環境基金We Have The Powerを設立した。イングランドの南海岸に2人の子供と住むデイヴィスは、昨年『愛国的大富豪』に加わった。彼女は、現在の税制は、余裕のない一般労働者を直撃していると語った。
「パンデミックによって、社会で本当に重要なのは誰なのか、真のキーパーソンは誰なのかが浮き彫りになりました」と彼女は言う。
しかし、愛国的大富豪が超富裕層を大量に勧誘する可能性はまだ低そうだ
Patriots who abhor extreme wealth or are they just potty? Meet the British millionaires who want to pay MORE tax
https://www.thisismoney.co.uk/money/markets/article-10554643/The-UK-millionaires-want-pay-tax.html
なお労働階級出身者の富豪や女性の富豪が声上げてることが多い感じがする
ディズニーの相続人のアビゲイル・ディズニーも課税を求める声をあげていて女性だね
https://www.bbc.com/news/business-60053919
ある意味課税されて当然の大富豪はおいとくとして、自分自身はいくらあればお金は充分か?の問題、難しいよね
ワイくんは運良く日本人に生まれ、なんとなくITの仕事をしているため、給与を貰いすぎている人々のひとりな訳だが、
レールから外れた人生を歩んでるのと、人よりもできないことが多いのと、いろいろあって面倒見ないといけないものが多いのと、
なんとなくITの仕事してるだけで別に何ができる訳でもないので、そこそこお金は稼げるうちに稼いで溜め込んではおきたい
贅沢もしたい
また犬飼いたい。フラフラ生きとるから犬や自分自身や身内がどんな状況でも責任持てるか自信無くて飼えんのよな・・・
犬飼う程度の贅沢はしたいけど、週末を過ごすためのセカンドハウスってレベルの贅沢はいらないし理解もできない(目の保養ではある)
海外も行きたい。サンフランシスコ→ニューヨーク→ハワイの3つを2週間くらいで巡りたい
でも高級ホテルではなくていい。安全で電気水でトラブル起きなそうならなんでもいい
(ハワイだけはリゾート地だからかまぁ無理がない範囲でそれっぽいホテルに泊まれそうなら泊まりたい)
3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。
前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)
日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場で生産される半導体の主なクライアントは出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3のCell Processorを長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUはTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体を生産すると想定されている。
■ Rapidus (ラピダス)
日本政府の国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端の半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。
彼は日立→トレセンティテクノロジーズ(ルネサスの那珂工場の前身)→SANDISK→Western Digitalという国内外の半導体メーカーを渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である。
以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年に日立と台湾の大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略と先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場はルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任は小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。
なお、氏のポエミーなプレゼンは業界でも有名。記者会見で日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポが話題をさらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。
■ ルネサスエレクトロニクス
日立・三菱電機・NECのロジック半導体部門が統合した日本を代表する半導体メーカー。
5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造からの撤退、海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。
昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。
旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府の補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。
コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹やNEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点を日立系の小平に集約している。地元の拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。
増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソーが出資してパワー半導体のIGBTの生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電の説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。
半導体部門を手放したがっていたPanasonicがイスラエル企業のTower Semiconductorと共同で運営していた工場。
Panasonicが台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル・台湾共同運営という珍しい業態になっている。
さらに、半導体最大手のIntelがTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntelの拠点となる可能性があり、日本でIntelのCPUが作られる世界線もあるかもしれない。
が、本案件は米中対立のあおりで中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。
■ キオクシア
日本を代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近の3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。
なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界はリーマンショック以来の大不況である。
キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算で1000億円単位の赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。
■ Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)
ルネサスと同じく、NEC、日立、三菱電機のDRAM事業統合で生まれたエルピーダメモリを倒産後に米Micronが買収。
前にも書いたが、DRAM業界はプロセスのサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長が来日。岸田総理と会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。
このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダのASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界の大不況を食らっているのはMicronも例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラを慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。
東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKをHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場と北上工場を共同で運営している。
Western Digitalはメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場を運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)
なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材の流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長の小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micronの米国本社の社長も旧SANDISKの創業者でWestern Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。
イメージセンサーで世界最大のシェアを誇るソニーの半導体部門。2020年、2021年は米中対立のあおりを受けて主要顧客のHuawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサーも国際競争が過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonic系エンジニアを引き抜くために関西に設計拠点を開設し、各地の工場の拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系の学生の半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒で半導体メーカーに就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。
■ ソシオネクスト
富士通とPanasonicのLSI設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長である。もっとも、母体となった富士通・Panasonicはピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである。
■ メガチップス
ソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益は過去最高を記録している。
かつては日本を代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国のサムスン電子に自社製品が採用されたのがウリで創業者の武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内に依存しており海外展開の出遅れが否めない。
■ 東芝
車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県の工場に300mmウェハ対応ラインを建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである。
従来はCPUやメモリといった分野の製造にしか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。
■ ローム
何かと癖のある京都系メーカー。車載事業が好調で売り上げが順調に伸びている。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiCで日本国内の他のメーカーをリード。
余談だが、筆者は学生のころSiCを実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。
■ 三菱電機
パワー半導体大手。半導体に力が入っていないシャープから福山工場の敷地を取得し、300mmウェハ対応のラインを構築。SiCのラインも熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。
日本の半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタが危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカー。コロナ禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。
■ TI
米系のアナログ半導体世界最大手。富士通とAMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場と茨城県の美浦に工場を持つ。最近は日本法人の話をあまり聞かない。
米系のアナログ半導体大手。三洋電機の半導体部門を買収したが、旧三洋の新潟工場は日本政策投資銀行出資のファンドに売却した。現在の日本拠点は富士通から買収した会津工場。富士通が半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカーの工場が立ち並ぶことになった。
■ Infineon Technologies (インフィニオン)
ドイツの大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門を分社化して誕生した。従来欧州系半導体メーカーは日本での存在感があまりなかったのだが、富士通のマイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体が車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。
■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)
台湾の半導体メーカー。半導体から撤退したがっていたPanasonicから、Tower Semiconductorと共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコンに設計品目が変わった。日本法人は車載やモーター制御向けのマイコン開発に特化させていく方針で台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonicも半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアはバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonicの半導体部門に入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?
https://www.nytimes.com/books/best-sellers/business-books/
https://www.amazon.co.jp/gp/bestsellers/books/466282
サブタイトルとか除いたら大して変わんなくね?
筆者はオリアニが好きである。
原作付きのアニメにはないワクワク感がある。当たるも八卦当たらぬも八卦。
「なにそれ?」って思った人はエクストリームギアつけたシュートでブローアウトしてやるから多摩川の河川敷集合で。
と、言いたいところだが、なにしろ公式twitterフォロワーが8263人(2022年8月31日現在)しかいないので、「なにそれ?」って人が大半なのはやむなし、なのである。
非常に魅力的なアニメなので、このまま黙殺されるのは忍びなく、せめてフォロワー1万人超えて欲しいので、今日はExtreme Hearts(以下エクハ)の魅力について語ろうと思う。
なのはシリーズでおなじみの都築真紀原作および脚本、Seven Arcs制作という体制のオリアニである。
以下魅力について語っていく。
とにかく勢いがある。
まず、どういうストーリーの話なのか公式サイトからイントロダクションを引用すると、
サポートアイテム・エクストリームギアを駆使して遊ぶ「ハイパースポーツ」は
ちょっと何言ってるか分からないと思うが、筆者も今これ読んで「そんな話だっけ?」って思ってるので安心して欲しい。
少し詳しく説明すると、
なんで音楽系芸能人がスポーツで戦って歌う権利を争っているのか、その辺は劇中でも詳しく説明はないが、勢いでそういうものだと思い込まされる。
ウマ娘だって今更「なんでウマ娘ってのがいてレースして歌って踊るの?」って疑問に思わないでしょ?
Extreme Heartsもそういうものだとして受け入れる度量が必要なのである。
ウマ娘といえば、主人公のグループであるRISEは5人中4人ウマ娘声優(サクラチヨノオー、桐生院葵、スーパークリーク、シーキングザパール)だし、マネージャーの事務用ロボットもウマ娘声優(ファインモーション)なので実質ウマ娘みたいなものである。
野球やサッカーを主人公単身でどうやってやるの?という点については1話目の練習中に特に何の説明もなくプレイヤーロボットと言うロボットが出てきて解決される。
ここでも有無を言わさぬ勢いで押し切られる。全ては勢いが解決していく。
キャラ紹介ページを見てほしい。
https://exhearts.com/character/
主人公を筆頭にRISEの面々のキャラデザの圧倒的モブっぽさよ!
だが、そこがよい。
そんなに特別じゃない普通の娘たちが頑張るところに視聴者は共感するのだ。
まぁRISEの面々はそれぞれサッカーや野球や剣道や空手のスペシャリストで運動神経グンバツで、それほど必死に練習しているシーンもないのだが。
筆者は橋本ちなみさんの声が好きなので事務用ロボットのノノがお気に入りである。
OPはRISEのメンバー、小鷹咲希役として出演している岡咲美保さんが歌う「インフィニット」。
疾走感のあるテンションの上がる曲でアニメの雰囲気にピッタリである。
ED映像も少しずつメンバーが増えていくのがグッと来る(ありがちといえばありがちだが)。
これを本当に薦めたい。
8話冒頭のライブシーンが本当によかった。
一部はライブで歌った曲「大好きだよって叫ぶんだ」の以下の宣伝動画で見られる。
https://www.youtube.com/watch?v=j7QFcWy7qMk
ダンスは自分たちで考えたという設定なのだが、変にプロっぽくなくて手作り感が感じられてよい。
また、筆者はライブのシーンでキャストの後ろから観客席を映すカットが好きなので、そのアングルがあるのもよかった。
このライブシーンでリソースを使い切ったのか、ライブシーンの後しばらく謎のタッチの止め絵のシーンが続くのも味わい深い。
ちょこちょこ真面目にやってるんだかふざけてるんだかよくわからない小ネタが仕込まれており、くすりとくる。
例を上げると
・上述したとおり、1話目で特に詳しい説明もなくプレイヤーロボットという概念が登場する
・3話目のライブシーンで客席の最前列でラーメン食ってるやつがいる
・野球のシーンでボールの作画だけ妙に昭和のアニメの劇画タッチになる
などである。
これらに基本的に一切つっこみは入らないので、視聴者の咀嚼力が試される。
全体的にある程度アニメ見てる人じゃないと「なにこれ?」で終わってしまうような気がするので、訳知り顔でエクハを語って通ぶろう。
公式サイトのキャラクターページに毎週放送終了後に情報が追加されていく。
例えば、キャラ紹介文や新たなライバルチームや自己紹介ボイスや各キャラの背番号などがこれまで追加された。
差分を見つけるのが放送終了後の筆者の密かな楽しみとなっている。
これを読むことで、アニメ本編では描ききれていないキャラたちの仲の良さそうな感じを摂取することができる。
いかがだっただろうか。
書いてて思ったのだが、このアニメの魅力を文章で伝えるの難しすぎる。
なので、とにかく見てみて欲しい。
今ならまだ追いつけるから、みんなも今すぐ全話見て「エクハはワシが育てた」しよう!
数人、見てくれて気に入ってくれたようで非常に嬉しい。
何故ならチームにとって得るものが大きかったらそれはビクトリーだから
https://twitter.com/s13k6/status/1458436738297532421?s=20&t=SSPNwMtWdLTH8h7S3IWgbA
あれは勝手にやってるだけなので勝たないと披露させてもらえないエクハとはちょっと違うと思う。
でも、プラオレも好き。
心理的安全性という言葉はGoogleが掲げていることで有名になった。ではGoogleに真の心理的安全性は存在するのか。
Googleが「カースト差別」に関する講演をキャンセル、「私たちの職場にカースト差別は存在しない」と広報担当者は主張
https://gigazine.net/news/20220606-google-cancelled-talk-caste-bias/
現代世界に残る最大規模の差別はヒンディー教のカーストであることは誰もが認めるところであろう。Google社内でカーストについて語ることはご法度になっている。真に心理的安全性があるのであれば昨今流行りのDiversity and Inclusionイニシアチブとしてカースト制度は積極的に批判されるべきであるが誰も問題にしない。アメリカや中国の問題ではないからである。
インドのカースト差別は深刻で海外に移り住んでもつきまとってくることがある。例えばGoogle社長やMicrosoft社長はインド人だが彼らはカースト最上位のバラモンである。カースト最下位の人達がこれらの会社の社長になれるだろうか。なれないだろう。彼らがカースト差別を批判しているか?していない。アメリカ企業で勝ち組となったインド人はそもそも特権階級であることが多くインドの差別問題を訴えるインセンティブは皆無である。彼らは現在アメリカの白人のように特権階級であるとして迫害されることを恐れている。アメリカであれば有色人種のマイノリティとして美味しい汁を吸うことができるためそれに甘んじているのだ。世の中は偽善で溢れている。
Google、中の人の「女性は生まれつきエンジニアに向かない」文書回覧で社内騒然
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1708/06/news034.html
"Google’s Ideological Echo Chamber"という社内文章でGoogleが違法な逆差別を行っていることを示し問題点を指摘した文章である。この文章を書いた人物は解雇された。心理的安全性が真にあるのであればGoogleは真っ当な批判に真摯に向き合うべきであった。GoogleはAI倫理学者も解雇したが彼女はヒステリックであった。この文章は彼女のヒステリックな主張に比べると幾分かはまともな主張であり皆がこっそりと気付いていることを文章にしたものである。米国では雇用の際に性別や人種をもとに差別を行うことが禁じられている。逆差別も本来は違法であるが大きく問題になることは少ない。Googleは違法であることを知っているので隠れて雇用トレーニングを行っていると著者は主張している。
Google’s Ideological Echo Chamber
https://s3.documentcloud.org/documents/3914586/Googles-Ideological-Echo-Chamber.pdf
TL;DR
- Google’s political bias has equated the freedom from offense with psychological safety, but shaming into silence is the antithesis of psychological safety.
- This silencing has created an ideological echo chamber where some ideas are too sacred to be honestly discussed.
- The lack of discussion fosters the most extreme and authoritarian elements of this ideology.
- Differences in distributions of traits between men and women may in part explain why we don't have 50% representation of women in tech and leadership.
- Discrimination to reach equal representation is unfair, divisive, and bad for business.
さてそんなGoogleであるが女性社員の給料を意図的に少なくしていた。口で言っていることと実際にやっていることが異なる。
見てないのもそこそこ
一覧、あらすじはアニメイトのサイトが便利(https://www.animatetimes.com/tag/details.php?id=5806)
前期で面白かったのは阿波連、かぐや、ツバキ、古見、レンダ 、spy、であいもん、まぞく
感想には偏りが強い
今期おすすめ
圧倒的な作画パワー
主演の演技も気合い入ってるし1話だけでストーリー概要掴めるのは強い
よふかしのうた
背景はもちろん全体的なクオリティが高い
1話だけだと何の話なんだこれ?ってなりそうなのがネック
世界観に慣れるまでスロースターターだけど原作勢も満足の出来、オススメ
以下順不同
異世界おじさん
ターゲットが狭すぎて尖りすぎ
それでも笑えるのが不思議
2話の美少女が今時のちゃんとした絵だったので普段わざと独特な絵にしてるのが確定
人気のコミックスからキャラデを大幅変更したときに不安だったけど案の定
薬師として開花してから面白そうだけどこの遅さだと辿り着く前に離脱危機
Engage Kiss
コストはかかってるけど全体的に古い
やれやれ系主人公とメンヘラヒロインのバトルものだけだと難有り
ただCGパートとそれ以外の差がありすぎる、安いCGパートいらないのでは
金装のヴェルメイユ~崖っぷち魔術師は最強の厄災と魔法世界を突き進む~
オレツエーとショタのハイブリッドが主人公、この先ありきたりなストーリーになってしまうと厳しい
組長娘と世話係
こっちはおじロリ
黒の召喚士
最後尾の期待作
ショタにちょっかいかけて毎度カウンター食うメイドって発想が良い
惜しむらくはストーリーがよくあるアイドルもので埋もれてしまいそう
主人公にアイドル適性がないちょっと闇っぽい演出もあるにはある
個人的にこの枠はワンエグみたいなぶっ飛んだ闇アニメが向いてる気がする
初音ミクそのまま出すの凄すぎ
クオリティ下がらないのもさすがだし段々細かいこと気にならなくなってくる
シュート!Goal to the Future
それでも歩は寄せてくる
1話で大体話わかるのはさすが
前期ツバキがそこそこ話進んでこないと面白さがわからなかったが
ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅣ 新章 迷宮篇
段々なんの話だったっけってなりそうなのがリスクなくらい
結局見終わった頃にはいい感じになる安定作
ちみも
絵も含めて全体的なゆるさはトップかも、楽に見れる
てっぺんっ!!!!!!!!!!!!!!!
ギャグは見てる側にハマらないと滑りすぎて一気にキツくなる
転生賢者の異世界ライフ ~第二の職業を得て、世界最強になりました~
オレツエー
東京ミュウミュウ にゅ~♡
制作は気合入ってるのがわかる、クオリティ高め、キャラデ元祖と現代の中間
ハナビちゃんは遅れがち
この先次第
5分アニメなら八十亀ちゃんみたいにターゲット狭くても尖らせて欲しかった
ブッチギレ!
ごちうさ+歌要素
継母の連れ子が元カノだった
何が軸なのかわからない
どこからどこまでがバーチャルなのかも掴みきれず、見る側の努力が必要
フル3DCGなのでよく動く
見直したら全然3Dじゃなかったのにこれだけ動かすのはビックリ
アニメ化が遅すぎたかもしれない、なんとかよく言えば鉄板で無難
ROLY POLY PEOPLES
グッズと声優が全て
咲う アルスノトリア すんっ!
全体的なクオリティも低くないし穏やかな日常系が見たければよさげ
2話以降バトル要素抑えられるなら日常系でいいとこ狙えるかも
https://anond.hatelabo.jp/20220504162730 の続き
異性姦おじさん(同上)
SExtreme Hearts(Extreme Hearts)
邪チンちゃんドロップファックSEX(邪神ちゃんドロップキックX)
#1 マンコに留まろう
#2 フジさんとシに行こう!!
#3 膣穴(あな)でスるということ
#4 オナったあとのお楽しみ!
#5 こうスる、膣穴(あな)ない!
#6 好きな娘とスるために
#7 包茎(カワ)ノススメ?
#8 素股で思い出を
#9 初めまして、フジさん
#11 もう、ヤった!!
#14 お母さんと四十八手!
#15 性具の記憶~ねえ、ゆか。今ゆかでしてるの?
#16 思いを着床(うけ)ついで
#17 ヒワイことて、平気?
#19 宿便でオナれないよぉ
#21 思い出のマラへ
#22 ともだちとヤろ?
#23 ヤル即