はてなキーワード: パンフとは
旅行しまくって47都道府県全部行って思ったんだけどさ、旅行って結局「事前情報の確認作業」なんだよな。事前に聞いた“ウンチク”がないと感動すらできない、っていう情報依存型の娯楽なんよ。
たとえば、どっかの城に行くのもさ、もし「戦国時代に○○が築いた名城!」って説明がなかったらただのボロ屋でしかないじゃん。デカい石垣とか高い天守閣とかなら分かるけど、そうじゃないなら丘の上にある謎の空き地と謎の廃墟見て「すごい!」「歴史感じる!」ってなるわけないんだよ。情報あっての感動。情報なかったらただの空き地と廃墟。神社仏閣もそう。
名物料理とかもそうよな。俺がバカ舌なのもあるけど、「地元の名水で打ったそばです」とか、「三代続く老舗の味」とか、そういう“エピソード込み”でようやく「やっぱりおいしいなあ!」ってなるわけ。正直ブラインドテストしたらそこらのスーパーの乾麺と区別つく奴何%いんの?って思うわ。味わってるようで味わってない。食ってるのは、名物料理じゃなくて情報なんよ。(本歌取り)
富士山とかほんとその最終形態よ。「日本一高い山」「世界遺産」「霊峰」みたいな肩書きでありがたがられてるだけ。まあデカい山だから情報抜きでも感動するかもとは思ったけど、他のデカい山と比べて「ありがたがれ度」が突出して高すぎるからやっぱ情報ありきの山だわ。
富士登山に至っては意味不明。遠くから眺めるからデカいとか形が綺麗ってのが分かるんであって近づいたらもう何も分かんねえだろ……。外国人とかやたらと富士山登るけど、仮に何の情報もなしで連れてかれたら「この斜面なんなん?」でしかない。情報無しならただの苦行。
要するに、旅行って「知ってることを確かめる」だけの行為なんだよな〜。逆に言うと、知らなきゃ楽しめない。そう言う意味では事前情報入れない奴はアホ。雑旅だか何だか知らんけど情報無しでは楽しめない癖に情報入れないアホ。長距離歩いたり金払ったりする事でアドレナリン出て満足してそれで「旅行は楽しい」とか勘違いしてるアホ。それ旅行じゃなくても出来るだろ。でも結局情報無しでは楽しめないから現地でパンフとか読んで情報仕入れて自分を納得させてるアホ。現地で仕入れる手間かけるなら最初から情報仕入れとけや。
被害妄想が酷い
前作から含めると四年ぐらい
なのに最悪だった
解釈違いというのも違うかもしれない、私の望んだものではなかった
一作目はABCグループの合同ライブで、二作目はAグループ単独ライブ
今回の三作目が満を持して私の推しのBグループの単独ライブになるはずだった
「だった」というのは前作前々作とはガラッと内容が変わったからだ
先の二作が全編ライブ形式だったのもあり、当然のように今回もそうなると思っていた
ここまでライブ形式だったんだから今回もそうだと思うじゃん!?
オマケに内容も微妙、衣装もダサい、まったく笑えないトンチキ要素のオンパレード
いや良いところもあったはずだけどそれをすべて忘れさせるくらいにはダメなところが多すぎた
でも歌はよかったんだよ
なのに肝心の映画がこんなことになってるなんて想像もしなかったよ
公開初日、開演前のドキドキは跡形もなく消え去り感情の整理ができないまま終演
明るくなったシアター内で何を言えばいいのか分からなくてしばらく無言だった
隣にいたAグループ推しの友人が一言目を言いあぐねてこちらの様子を伺ってるのが余計に辛かった
その後二人でランチしたが映画の感想はほとんどなくせいぜい「アンコールのあそこよかったね」くらいだった
本当はその後買い物とかしてなんなら勢いで映画二回目いっちゃうかもね~とか思ってた
前作が公開されたとき推しの友人がそうだったから、私もそうなればいいなと思ってた
でもとてもじゃないがそんな気にならなくて、その日は友人に謝罪したうえで早めにさよならした
このまま一緒にいたら友人に暴言を吐きかねないと思った
今思えば公開前から嫌な予感はしてた
詰め込みすぎでごちゃついてるキービジュ
公開日が近づいても前作のようなプロモは一切なし
前作は前日譚的なアニメまで制作されたのにそういったものもない
実際賛否の賛がないわけではないし、この映画は私には合わなかったのだ
楽しめる人が楽しめばいい
手元にある大量のムビチケから目をそらし自分にそう言い聞かせるしかなかった
だってどうしようもないんだもん
公開初日TLには私と同じように驚きとショックを隠せない人、落胆する人、怒りすら感じる人
あくまで私目線だがどちらかといえば賛否の否の方が多いように見えた
私は「推しの映画に否定的な意見を持つ私はファン失格」という罪悪感が少しでも和らぐ気がしてTLを漁りふせったーを読み漁った
傷ついたのは私だけじゃない
仲間がいると思うと少しだけ安堵した
しかし翌日翌々日になると(私が勝手に)仲間(だと思ってた人)たちの意見が変化していく
ゲーム発売時にプレイしてライブも行って声優の不祥事にもひたすら耐え帰りを待ってたが!?
だが傷心の私には「真のファンのみが映画の内容が理解出来て、それができない奴はにわか」みたいなマウントに感じられた
みたいな意見が主流になりだした
何急に斜に構えだしてるんだ!?
何でこっちが気を使ってくっちゃくっちゃ咀嚼しないと味が出ないものお出ししたの!?
どうやら舞台挨拶での声優の言葉をきっかけにファン内で呼びかけがあったらしい
評価は真っ二つで、おそらく作品を知らない人やライト層・そして私のような絶望したファンの☆1と
コアなファン層の☆5で溢れていた
☆5の内容はBグループへの愛と「何度も見て!」という呼びかけばかりで、具体的に映画の良さをかいたものはほとんどなかった
なんかもう泣きたくなった
映画の内容は人それぞれの好みかもしれない
でもライブ形式じゃなくても、もうちょっとどうにかならなかったのか
初見を置いてきぼりにするような映画でありながら「スルメ映画」と擁護され
呼びかけ合って映画のレビュー評価をあげるような作品が待ちに待った推しの単独ライブだと思うとやるせなかった
いや擁護というのは違うのかもしれない
おそらくそう言っているファンたちは本心でそう言っているのだろう
そう思えるのが羨ましい
こんな捻くれた考えをする自分が嫌だ
でも私だって捻くれたくて捻くれてるわけじゃない
手放しに称賛されてた前作が羨ましくて妬ましくて仕方がない
私は毎度同じでも二番煎じでもいいから推しのライブが見たかった
「今推しの映画やってて~ライブ形式なので作品知らなくても全然楽しめるのでぜひ~」とか言ってみたかった
正直このまま作品終わってくれと思っている
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
めっちゃ人多いな!
タイムリーな話題のせいかやたら観客多かった。GWだからだろうか。
映画館に良くいる若い女性か、おっさん以外の方々が多かったですね。年配の方が。ほぼ全部席埋まってる映画見たのって、ミッドサマー以来な気がする。
でもまあ、面白かったんで良いけど。
音楽、映像の出来がよくて、飯食ったあとの眠気を誘う時間帯に見ても寝ることなく見続けることができた。
登場人物ほぼ誰が誰か分からんかったが、まあ名前はともかくとして、登場人物自体は分かりやすくキャラ立ってるし、役割も明確なんで支障はなかったかな。
大体開票の度に呼ばれた人の方にカメラ向くんで何となく分かる。でも最後まで顔と名前一致しなかった。
単に記憶力衰えたのかな。
始終何か起きそうな雰囲気出してくれてるんで、画面から目を離せなくなる。
登場人物はよく分かってないんで、大体以下のような感じで認識していた
ていうか調べたら、脚本が「裏切りのサーカス」の人じゃん。分かりにくいのも宜なるかな。
基本的にハゲ枢機卿と主人公は友人のようで、自分たちの派閥を形成して、主人公かハゲに票を集めようとしている。
庵野枢機卿は懐古主義で、古き良きヴァチカンを取り戻そうとしている。そのせいでハゲ枢機卿とは対立する。
色黒スネイプはコンクラーベが始まる直前に現れた枢機卿で、教皇から秘密裏に枢機卿任命されたという。明らかにイレギュラーな枢機卿の登場。
そして二番人気の司教枢機卿も実は枢機卿をクビになっていたと言う証言が出てくる。
色黒スネイプの正体は?
裏切り者は誰か?
爆発は起きるのか?
反響がいただけたので、anond:20250322200443の続き。
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2025/3/22(2日目)
興奮であまり深く眠れず、6時前には起床。
ホテルのバイキングには開始時から待ち、カレーに和食と十分に食う。
コーヒーとトイレもちゃんと済まし、2日目は7時半前の愛知環状鉄道から。
路線は単線と複線がしょっちゅう切り替わり、複線用地もちゃんとわかる。
ひたすら高架で見晴らしもよい。
シャトル列車の走る名鉄との並走区間を越えて、都市部から一気に山に囲まれる田畑のギャップ。
ただ乗るのも飽きてきたので、今日はwikipedia見て、各駅や路線をより知ろうとする。
調べてた通り、一般道をしばし歩くことに。
入口ではまたもSuicaが使えないことを知り、ホーム階にあがっては中央線にどう繋がるのか不思議に思う。
ホームにはちょうど折り返しがやってくる。
時間があるので、それらを写真に撮っては、ホームそばまで複線で来るレールや名二環を見渡す。
乗れば、緑の看板が並走するほど都市部なのに、単行の気動車がすれ違いもしない頻度で走る不思議さ。
こちらもやはり見晴らしはよく、JCTの絡まりもこの距離で見られるのは嬉しい。
名鉄の上小田井駅が見えては、その先に接続用だったらしい立体が上下に分かれる。
ちなみに運賃は割高なので乗り通す客は少なく、どんどん入れ替わる。
階段から改札もなく中に入れば、ほぼバスな車体を転回所に撮り、両サイドのレールもよく見ておく。
あとはさすがバスであり、細かく停まる印象だが、ドームがあったりして一区画でも乗る人がいる。
これが見てみたかったのだ。
運転手がハンドルの両サイドにあるレバーを上下に振ると、側面下部からゴンゴンとガイドの収まった音がする。
そして運転手はハンドルをとり、教習所みたいなS字カーブで一般道へと入る。
名二環を越える下り道は長く、庄内川もあって遠くまで見渡せる。
ちなみに、本質的にバスなので、途中下車は車内を通るのがかなり面倒だった(他の客に倣い、中降りして前に回り込んでタッチする)。
専用区間だけでも連結バスにすればよいのにと思うが、特殊な規格だから改修もままならないのだろう。
名古屋の地下鉄は10分毎が多くてやる気がなく思ったが、名城線に乗る人数を見たら妥当か。
藤が丘は引き上げ線で入れ換える形で車庫にもつながっているようだ。
自動運転だし、元は万博用の見世物でもあったわけで、妥当な装飾か。
一方で、ジブリパークの案内が目立ち、乗客も若い女の人や外国人が多い。
ちなみに、リニアなので車体は浮いてるはずだが、浮遊感みたいなものは無かった。
でも新交通にしては明らかに速いし、それでいて静かなのはよい。
万博公園は有名だが、長久手古戦場にもアクセスできるのは近づいてから知る。
車庫は万博駅につながっている。
八草では12時前なので、申し訳なさで親へのメールをこなし、2度目の愛知環状鉄道。
尾張旭で緩急接続するイメージだったが、かなり昔から昼間は各停だけだったのね。
そしてすぐに尾張瀬戸は櫛形駅の平面移動で外に。
瀬戸物の街であり、少し歩いてみると川の両端に陶器屋が並んでいる。
ロードバイクも見かけ、自転車乗るにもいい暖かさとなってきたなあと思う。
脚が慣れてないが、また自転車で遠くに出かけたくなってくる。
折り返しては、尾張旭では折返線が両面に。
喜多山は高架化の途中で、追い抜きも無いのに2面4線が保たれている。
そして矢田川を越えて、再びの大曽根では、商店街のイベント紹介もあった。
と、そもそも名古屋城を見たことが無いのに気づき、名城線で近くに移動する。
地上に出れば、瀬戸線が走っていたお掘りが目の前に!
ブラタモリで見たやつだ。これは嬉しい。
さらに、この歴史的建物は何かと思って調べたら、市役所なのか!これまた豪華。
横丁なる食事処から天守閣へと近づき、有料区画に入るか悩むが、耐震性で天守閣に入れない代わりに500円とリーズナブルなので入ってみる。
(昨日もだが、乗り鉄なのか観光なのか旅の目的が定まってないな。)
中は有料区域ながら、まるで普通の公園みたいな人の多さに出店の多さ。
石積を積み直すコツコツさを傍らに、出店には縁日な遊びやゴザもあり、早咲きながらも桜らしきがありですっかり花見みたい。
さる軍団まで来てた。
たしかに入れないことを確認しては、エレベーターまで付いてたことを知る。
手ぬぐいとか渋い品目のショップを見ては、現在のメインである本丸御殿にも入る。
十何人かまとめてずつの入りでしばし並び、荷物は建物にぶつけぬようロッカーまで準備する念の入れよう。
カメラは可だったので何枚か撮ったが、金箔に描かれたふすま絵やら、立体に作られた装飾やらで、造詣ないゆえ理解はできずもひたすらすごいって感じで過ごす。
その解説で、「こけら」って木くずのことを言うから、「こけら落とし」になることを知る。
あと、太い松の切り株の輪切りに大谷のサインが書かれてたのが印象的。
そして御殿を外から一枚撮っては北側(開かずの門)から出て、水の張るお掘や大きな石。
武将と握手会してるなど皆が楽しむ様子も見て、名古屋城をあとにする。
料金は均一の後払いなのね。
しかし、ほどなく桜通大津からは普通レーンとなり、普通のバスと変わらなくなる。
晩飯を豪華にするべく昼間はパンひとつで我慢してたが、耐えきれずおにぎりに手を出す。
改札上には、コンサートらしきでノンストップの臨時列車が出る旨の案内。
そっか、デフォルトが少ないのは、フレキシブルに便数を増やすからなのね。
おにぎりを慌てて食って乗れば、近鉄としばし並走しつつ、両方の車両区を上から見下ろせる。
ノンストップとうたっているが、港湾部までは60km/hくらいでわりとゆっくり。
工場から港湾へと移り変わり、名港トリトンもこんなところから見れるだなんて。
野跡手前で降りる車庫線。
そして、金城ふ頭に着くが、キッチンカーが出るほどの人の並び。
反対側にはレゴランドで、原色のブロックが付いたような建物にモールまである。
と一通り見ては、まさかこんなに人が多いとは思ってなかったが、せっかくなのでリニア鉄道館にも若者たちの間を抜けて近づく。
わりと平たい建物には、券売機の横にある案内によると、記念車両が並んでいるようである。
外にも、N700のA改造車が3両分置いてあり、これは中に入らずとも見られる。
トリトンを撮り直しては、日陰となったベンチでここまでの日記を書き出す。
そうして場に馴染んでの帰りはイベントと逆方向だが、他の会場があるのでそれなりに混む。
それでも名古屋駅には明るいうちに帰れて、帰りも行程を復習できた。
「のぞみ」は18時前の発。
終わってみると、あっという間だった。
昨日と違って、道中で知識も追ったので飽きも無かった(ようやく楽しみ方がわかってきた頃に、旅は終わるものだ)。
パンと炭酸と切符を買っては、改めて謎のフリークエンシーに驚きつつ、すぐの新幹線に乗り込む。
眠気に耐えつつここまでの日記を打ち直して、暗闇でもあるので目を閉じる。
静岡通過から寝て、小田原で案内放送が入っては、パンフで名古屋城のことを復習。
そしてここで、こうやって毎回、旅日記を文字データに起こしているのだから、増田に投げて反応もらいたいなと思い
(占いにも「自分の得意分野を活かして、他の人にはできない価値を人に提供することで、大きな満足感が得られるでしょう」とあったのだ)、
昨日書いた分から個人情報を消したバージョンを作り、地下鉄内で調整を加え、最寄り駅に着いては送信。
パンフ読んだけど、ビギニング部分テレビで放送しないって書いてある。俺の予想通り。(https://anond.hatelabo.jp/20250313155244)
テレビはマチュの1話から始まる。なのでシャア無双はテレビでは見れません!劇場で見てください。映画作品としては完成度が高いのでディスク出たら買います。
あと映像特典の魔女戦争とか地球に行くとかの予告編を見るあたり、
宇宙世紀のつえー奴らが噂を聞きつけてクランバトルに参加する宇宙世紀オールスタースマッシュブラザーズ路線、
改札前で「マチュ?なんだ女の名前か」膝蹴りとかは有りそうな気がする。プラズマの歌詞的に。
アムロやカミーユみたいな民間人は民間人のまま覚醒せず平和に生きてる世界線っぽいから元から宇宙世紀の軍人達が戦いを挑んでくるみたいな、そんな感じじゃないでしょうか。対戦ありがとうございました。
あんま話題になってない映画だけどこの辺に感想ぶら下げておくかな
ネタバレだけど大したストーリーじゃないからネタバレ知って見ても問題ないと思う
予告見た瞬間に誰もが思うことであるし、
クリエイターなら誰もが一度は思うことかもしれない
なお監督もラピュタを参考にしたと言ってるしパンフでも突っ込まれている。
そして映画を見てしばらくすると
どう見てもズートピアです。本当にありがとうございました。
という羽目になる。
どこかで見たことある要素だけで作られたよくできた映画でしかない
ラピュタとFLYとズートピアとベイマックスとマダガスカルとアイアンジャイアントあたりの要素で大体全て説明可能
メインテーマは「感情のないロボットが心を持ってしまったら・・・?」ていうベタすぎて100万回擦られたネタ
今どきそれ正面からやる?
隙間なくアクションとギャグを詰め込まなければ映画が持たないという強迫観念を感じる
アクションを派手にするためなら多少設定や整合性を無視してもいいだろっていう雰囲気がある
もっとなんも起こらない緩い間とかあってもいいしそこまで激しいアクションにしなくてもって思う
そのへんはピクサーのほうが慎みがあって好きだな
中盤まではすごい小さい島のスケールのまま終わっていく雰囲気があってそれはそれでよかった
雁の群れが旅立つシーンはクライマックスとしては最高だった
典型的なロボ泣きとして文句ない出来だったし斜めから見てても泣けた
いや文句がないわけじゃないよ
なんでお前らだけ急に親切やねんとか
なんか布石うっとけばいいのに
魅力的なキャラとして描かれてはいるからそこは些細な問題だったかな
見てるこっちのテンションは下がりっぱなしよ
まず雁の群れが嵐に巻き込まれてロズの仲間が働いてる農場に逃げ込んだら
外部から生物が入ってくると汚染されるからまずいというなら鳥が入れないような設計にしとけよ
簡単には入れない農場にキラリの機転で頑張って入った!みたいな場面を少し挟むだけで解決する問題だと思うんだが
「バトルシーン入れるなら派手な方が良くね?」という精神でどんどん頭悪くなっていくっていう
ボスベイビーとかマダガスカルは頭悪くてもいいから、SFやるならもっと慎みを持てよ
その後の展開もロズ1体を回収するのにどんだけドンパチやってんだって話だし
あれぐらい派手なバトルやるなら、地球の未来ぐらいかかってないとダメだろ
突然出てきたタコ型ロボットも面白いキャラだったけど、やっぱりいい悪役って序盤から
積み上げていかないとさ、突然アクが強いキャラ出てくると薄っぺらく見えるよね
ほんの少ししか出てこないのに強烈な印象を残す
莫大な金かけてラピュタを真似してラピュタ以下の映画を作ってもなー
やっぱメインキャラの造形が他の映画に似すぎてるってのは、比べられても仕方ないと思う
自分で回収信号を出して散々な目にあったのにまた懲りずに回収信号出して無事回収されましたとさ、で感動するか?
またあのタコ型ロボットが回収しにきたんじゃねーのか?その辺都合よく誤魔化してないか?
完全に動かなくなって朽ち果てていくロズ、でもハートはここにあるよ!で終わる方が泣けたと思うがなぁ
ロズを開発した会社のコールセンターの人ぐらいしか出てこなくて、明らかに人間は描きたくありません!ていう描写なんだけど
単に未来社会を描くのが面倒だったようにしか見えないね。少しの描写であってもそこに批評性を持たせることもできただろうに。
あんなんだったら人間の文明は滅んでいたっていう話にした方がよほど面白くなったと思う
慎みなんかよりわかりやすくパクって盛った方がヒットするってことだね!
何なんだよ日本。
クールジャパンじゃねーのかよ。
どうすんだよ赤ガン組めねーじゃねーか。
映画見てパンフ買ってガンプラ買って金落としてやるって言ってるのにバンダイは何が不満なんだ?
何が夢・クリエイションだよクソ。
ジークアクスにハマったはいいけど希望通りにガンプラ買うのほぼ無理だからwって言っててガンプラ買うやつなんかいねーよ。
業務用スマホ無断で売却してもいいし追い出し部屋作るのもどうでもいいから在庫増やせよ。
ふざけんなバンダイ。
在庫も増やせないし転売ヤーも追い払えないけど楽しい時を創りたいんだよねーってそんなムシのいい話あるかよボケ。
在庫があればガンプラ組むってやつがゴマンといるんだから取り敢えず在庫増やすか受注予約しろよ。
これさあ
秋田県のこのパンフを批判している人達はあくまでも、このやり方が少子化対策として適切か、効果があるかという話をしているのに
反論する人達は何故か「少子化の重大性」「少子化対策の必要性」しか話題にせず、これがやり方として適切かどうかという話を一切していない。
だから今その話はしていないっつーの。
どうしてこう日本語が通じないんだ?
これが普通の商売だったなら、全然効果が出ない宣伝方法に対して「そのやり方じゃ駄目だろ」と批判されたときに、「売れなきゃ会社が潰れるだろ」とは反論しないだろ?
なんで普通の仕事だったら方法の適切性を検討するという当たり前の発想が出来る人達でも、こと少子化対策となると、女を啓蒙しさえすればOK!という発想になってしまうのか。
・すごい額であろうお金と制作陣の熱意を感じたがアクション映画ファンでは無いので「ぜひこ次の瞬間を見届けたいがいかんせん眠い!!」の連続だった ジョン・ウィックでも同じ現象が起きたので映画がダメとかでなくノットフォアミーだっただけ でも「画面を観てるだけでようわからんけど圧倒されて鳥肌が立つ」という場面が10回弱あったので時間とお金の無駄ではなかったな
・九龍城砦も目茶苦茶セット気合い入ってたし最後の「アニキが…!」のアクション×九龍城砦だからこそのムーブ(あの構造だからこそあそこまでの隙間風になる)×丁寧に重ねてきた凧描写によりは「ジャンル映画と舞台が舞台であることの意味のかけ算+フラグ演出がブラボーですわ〜!」ってなった (ワガママをいうならもう少し九龍城砦を観たかった 迷路みたく入り組んでるところとか雑多な住人たちとか)
・ちょうど今日映画視聴前に隙間風について話題に出たり、屋上の風めちゃ強〜これ車横転せんかな?チラッチラッしてたからセルフエモーショナルお膳立てしててラッキーだった
・ハイロー?→千と千尋?→思ったよりアクション描写がガチだった…ていうか若干ゴアですらある…って感じだった
・「悪い奴を倒してスッキリ!」映画ではあるが主演俳優さん4人の個性それぞれが立っててよかった
・制作陣は真剣にやってるからこそ面白いが4,5回あってよかった 柱に拳の「跡」残ってるの「アツさ」の演出を感じながらもアツすぎて一周回って面白かった
・色男の俳優さん、目茶苦茶顔似てる日本の俳優さんおるよな…誰だっけ…?と思いながら見続けてた ドンブラザーズの赤役の人
「チのオグジー君か…?」ってなった
・「紙切れみたいに〜」の「暴」がガチ暴力すぎて少し引いた あっちの方々の暴力の基準これで「悪い奴を倒してスッキリ」展開なの怖…報復とは言えやり過ぎてると少し引くねん お前もうアクション映画みるのやめろ!
パンフも売り切れてたし刺さる人には本当に刺さる
・みた理由→Filmarksで5つ星中4.3でアカデミー賞レースにも載ってるし県内で2-3箇所しかない上映館だったし某掲示板で話題になってたからみた
・平日の昼だったが映画好きそうな30〜60?代が10〜15人弱いた
・香港映画はなんでじっとりした男男感情を描写するのにこんなに長けているんですか?
・龍兄貴に主人公君が髭剃りしてもらう→寝落ちの一連の流れが哀しくエッチで温かくて
男男関係の描写にもまだまだ新しく開発する余地ありまくりだ…ってなった
哀しい→他人に喉という急所を晒す事にどうしても体を激しく強張らせる主人公君の様子から
今までリラックスして心預けられる対象がいなかったんだろうという境遇を想像させる哀しさ
主人公君役の俳優さんの強張りっぷりの演技も相まって説得力と哀しさが切実に伝わってきた
エッチ→上記のような過去から強張りきり「防衛」のために作られた心の構えが