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2025-10-17

开云体育 -2026世界杯最佳投注平台

[开云体育](https://kaiyunhk.com)以专业化、数据化、智能化为核心驱动力,致力于打造一个安全、稳定、高效、丰富的综合性体育娱乐平台。平台自创立以来,始终坚持“用户至上、体验为本”的理念,凭借全面的赛事覆盖、多样的玩法体系、卓越的技术架构和贴心的服务体系,赢得了广大体育爱好者与专业玩家的一致认可。

一、平台愿景:连接全球体育娱乐用户,打造多元互动生态

开云(https://kaiyunhk.com)秉承“让体育更有趣,让娱乐更专业”的品牌理念,聚焦全球化体育产业发展趋势,构建起覆盖体育赛事、电竞赛事、真人娱乐、电子游艺、彩票游戏等多元业务模块的综合服务平台。无论是资深玩家,还是初入门的体育爱好者,都能在开云体育找到符合自身兴趣和需求的服务内容。

开云致力于通过数字化升级,为全球用户提供高标准、高效率、高粘性的沉浸式娱乐体验,真正实现“随时随地,畅享赛事”。

二、核心优势:专业赛事、丰富玩法、智能系统、全面保障

1. 全球赛事覆盖,精彩尽在掌握

开云体育平台覆盖全球超3000项热门体育赛事,包括但不限于足球、篮球、网球、棒球排球、冰球、拳击、F1 等传统体育赛事,以及英雄联盟(LOL)、Dota2、CS:GO 等主流电竞项目。

足球领域,平台囊括英超、西甲、意甲、德甲、法甲、中超、欧冠、世界杯等各大主流联赛及国际赛事,实现全年365天全天候不间断赛事更新。用户不仅可以浏览实时赛况,还能第一时间掌握球队动态、球员数据和权威分析,做出更具判断力的选择。

2. 多样化玩法体系,满足多层次需求

开云体育提供超过200种玩法类型,涵盖赛前投注、滚球投注、串关投注、特色玩法、进球数、角球、比分、上下半场等多维度投注选项。平台根据赛事类型和用户习惯不断创新玩法,提升用户参与感和趣味性。

滚球系统响应迅速、赔率即时更新,结合动态动画直播与实时数据推送,营造真正意义上的“边看边玩”沉浸式体验。支持自定义投注策略、智能推荐组合,满足专业玩家对深度操作的需求。

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平台内嵌高清赛事直播系统,覆盖主流热门赛事直播画面,并配合独家3D动画直播引擎,还原真实赛场场景,让用户不在现场也能感受到紧张激烈的赛事氛围。

同时,开云体育整合全球顶级体育数据源,打造智能化数据分析系统,为用户提供球队历史交锋记录、球员伤停信息、赔率走势变化、专家预测推荐等多维信息,为每一次决策提供坚实的数据支撑。

4. 智能技术保障,平台运行稳定高效

开云体育采用先进的云端分布式架构及CDN加速服务,确保平台在全球范围内的高并发访问需求。系统具备秒级响应能力与99.9%的高可用性,无惧流量高峰、赛事集中爆发等极端场景,用户操作体验始终流畅如一。

通过多重网络通道部署、加密传输协议、账号防盗机制、AI风控系统等多项技术手段,全方位保障用户账户信息与资金安全

三、全平台生态:一站式整合多元娱乐体验

作为综合性娱乐平台,开云体育不仅限于体育赛事本身,更通过多平台整合与业务扩展,为用户提供多样化娱乐体验。

真人娱乐:沉浸式互动体验

开云体育接入国际知名真人娱乐场供应商,提供百家乐、龙虎斗、轮盘、骰宝等真人游戏,全部采用高清直播画面与实时互动机制,营造身临其境的赌场氛围。

◾ 电子游戏:丰富主题,极致画面

平台上线多款热门电子游戏,包括经典老虎机、捕鱼游戏、竞速类、策略类游戏等,画面精美、玩法丰富,深受广大玩家喜爱。

◾ 彩票游戏:多种彩票,公平公正

涵盖传统数字彩票、快乐彩、即时开奖游戏等多个类型,平台采用真实开奖数据源,结果公开透明,提升用户信任感。

◾ 电竞专区:未来竞技核心阵地

专业电竞模块覆盖主流赛事,搭配电竞数据系统与战队分析,为年轻玩家提供更具竞技策略性的参与空间。

所有娱乐模块通过一个账号、一键登录即可自由切换,真正实现“一个平台,畅玩全场”。

四、服务体系:以用户为中心,打造极致服务体验

开云体育始终坚持以用户为核心,打造全方位、多触点的服务体系,确保用户在使用过程中的每一个细节都能感受到贴心与专业。

**24小时在线客服**:专业团队7×24小时待命,支持多语言服务,及时响应用户咨询与问题处理;

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五、品牌承诺:诚信经营,稳健发展

开云体育始终坚持“合法合规、安全稳定、服务至上”的核心原则,积极推进全球化战略部署,寻求与国际顶级内容商、数据商、技术商、支付商的深度合作不断提升平台核心竞争力。

平台承诺:

所有数据真实透明;

所有游戏公平公正;

所有服务持续优化;

有用户权益受到尊重保障

开云体育不追求短期流量红利,而致力于与用户建立长期、稳定、信任的合作关系,打造可持续发展的体育娱乐平台新生态。

六、加入开云,与未来共赢

开云体育欢迎广大用户、合作伙伴、渠道代理、体育爱好者加入我们的生态体系。无论您是追求娱乐体验的个人用户,还是有资源渠道的合作伙伴,亦或是深耕体育行业的专业机构,开云都愿携手共进,创造更多可能

未来,我们将持续探索体育与科技、娱乐与社交的融合新方向,以技术驱动创新,以服务赢得口碑,以信任铸就品牌。开云体育,期待与您共创精彩。

开云体育——专业,因为专注;值得信赖,因为始终如一。**

anond:20251017150157

乱交ものあんまり見ないけど

王様ゲームものによくある、一斉スカートたくしあげパンツ見せみたいなシチュは大好きで、コイカツスタジオでそんな雰囲気3Dシーンを作って遊んだこともある

なので俺は秩序寄りということになるな

アイドルマスターツアーズ、ツアマスにアイマスの嫌いな所が詰まって

前々から思っていたけど機能のツアマ配信を見て改めてそう思った。

私は熱量に差はあれどだいたいのマスをプレイしている

推し担当も色んなブランドにいる。(学だけはプレイしてないです)

アマスが発表されたとき

現行ASSideMには現行単独ゲームが無いのもあり

グラフィックも良く、美麗な3Dで踊る越境ゲームというのは素直に

クワクした。

制作コストはかかるだろうがどうにか頑張ってほしいなという思いがあり

ロケテにも行ける範囲で何度も足を運んで沢山アンケートも書いた。

第一弾、二弾のカードもパラ以外はコンプしている。

だが本稼働を楽しみに待って、蓋を開けたら正直コレという感じの連発で

今はもうこのゲームお金を使おうという思いは1ミリもない。

期待値をかけていたが

ロケテ初期から不安はまぁ多々あった

今回は個人的に思っている不満を全部ぶちまけようと思う

アクセサリーカードを中心としたカード全体の仕様

最初期に燃え改善されたが「男性アイドルに獣耳NG」が

最初会議ではそう決まったんだなということが個人的には怖い

ナンジャタウンという自社のアミューズメントパークで

男性キャラクター猫耳をつけてグッズを売るという商売をずっとしていた

会社が今更何をしているんだと

好みの問題ではなく、

このゲームは前提として「ハズレカードいかに少なくするか」が

ポイントになるのに、誰でもつけれるようなアクセサリーを男女分けにしようとする意味がわからない。

おそらく燃やさなければSideMアイドル現在アニマル系の

アクセサリーは一切つけれなかっただろうが

もしそれで稼働した場合

白猫、黒猫、茶犬、黒犬アクセサリー

全てSideMアイドルで遊びたい層にはハズレになるわけだし、

使用アクセサリーが少なすぎる

モデリングの都合であれば絶対にできないわけで

燃やされたら桜庭カードを書いて実装にいれるあたり

「できたけどやらなくていいか

いかにローコストでなぁなぁでやりたいかがすけて見えたのが不快だった

獣耳はこの着地になったが

ネイルが色で男女分けなのも本当に意味がわからないし

固有SPを連発して女性専任男性専任が遊ぶハードルをどんどんあげているのが意味が分からない

SPで男女でハートをつくると~という意見も見たが個人的

そんなことをヒヨるくらいならそもそも男女越境ゲームなんて作るなよとしか思えない

個人意味のあるポーズが固有SPなのはまだわかるが

何で女性だけ?何で男性だけ?といった仕様が多すぎて

発表の度に軽く燃えたりお気持ちをみているのは普通に疲れる

ロケテの際に男女分けがあったのは

ビキニドレス等さすがに男性が着れない衣装の時のための差分だと

思っていたのでここまでバカなわけかたをすると思わず

悪い意味で拍子抜けした。

今後もうさぎの耳は女性のみ!とかして燃えそうだなぁと個人的には思う

あと配布プロモカードセンスわからん

こんなの全ブランド作っておけや

・765

SideM

越境

・凛

ってなんなんデレミリシャニも作れや

センスが無い

楽曲の少なさ、越境のできない使用

楽曲の少なさはいわずもがなですが

稼働して最初に衝撃だった

まさかの男女曲しばり

ファ~~~~~~~~~~~~~~~~~wwww

一番越境でやっちゃいけないことすぎて爆笑、いまだにひいてる

これSideMのモーションが大変だから女性のフリやるのコストカットしたんだろうけど

それはダメだろ、、、MOIW2025をやるっていってるのに

女性女性男性男性の曲しかダメですってそれそもそもアイマス合同を

否定していません???

今後もこの縛りやるなら越境したくてプレイしてる層が多いのに

越境曲が

なん笑、ボイジャー、アイNEEDYOU、クリスタの4曲しかないのやばすぎて

さすがに爆笑、いや失笑

どうすんですかねこ

マスピ実装まりましたけどSideM踊れないの

MOIW2023の感動全否定公式がそれやるんだってかんじ。

■第二弾アップデートの内部事情がすけて見える感じが不快

個人的にはこれがいっちばん不快だった

実態はわからないが

生放送やら全体の動きを見ていると

第二弾アップデートの学マスの追加は絶対想定外で無理矢理

人気のある学を上層部からねじ込めと言われたとしか思えない。

アイドルマスター、というかバンダイナムコのこういうところが

ほんっと~に嫌いだ

学を入れるな、優遇するなという話では無くて

学マスがだれがどうみても勢いがある人気コンテンツなのに

こんな下準備が整っていない雑な状況で使用するなという、、、

個人的にはバンナムのご報告を信じるのであれば

想定より早く遊ばれた好調の売上ゲーだとうなので

まだ既存5ブランド顧客から金を吸い取って

既存ブランドじゃ盛り上がりに欠けてきたよね

アマスもかなり中だるみしてきたし

という状態起死回生の一手として学マスは残しておくべきだったと思う

仮にそうしないのであれば

最初に出したバインダーやらなんやらを5ブランドで展開せず

学もいれて6ブランドで展開、スタート稼働から6ブランドでやればよかったじゃないかと思う。

追加してイベントまでうったもの

コミュにボイスは無いは、学の専用衣装実装しないは

アクセサリー第一弾流用だはツアーレア越境にはデレMいないはで

全部が中途半端すぎる

そもそも最初イベントで学っていうのもどうなんだって話で?

一番遊んでる層そこじゃないだろと

最初パラ実装の765Mかガッツリ全体越境シナリオにするべきだったと思う

学のオタクからしたらフルボイスが前提のシナリオしか見てないのに

越境ゲーでポポポポってはぁ?って思うにきまってると思いますマジで

ボイス無しなら猶更既存ブランドイベントやるべきだったと思いますね。

というかアーケードからまり20周年である765のイベントから始めるべきだったと思います

それでブランド順にやればいいじゃん

学はもっと後半に追加する予定だったはずだから

無理矢理2弾にいれるための制作コストを全振りしてるわけで

本来既存ブランド実装に使うコストをここで使われているわけで

このセンスがないバンナムお上命令により

それで既存ブランドは後手に回って不満がたまり

強い札である学は雑に消費 最悪すぎる

ツアーレアも謎の手抜き前半と後半で実施したが

前半はどう見ても手抜きで顧客を舐めていて

知らない層からは書下ろしがが出せないくらい終わってるのか~と言われ

後半で書下ろしを出すも

Pマイル改悪とツアレア連発でが排出で切る人がほぼおらず

一弾と比べて排出してる人が圧倒的に少ない

馬鹿なの??前半の立ち絵やる意味ありました???

学を追加するなら

専用衣装とボイス有りのコミュ大前提だったと思いますマジで

本来専用衣装限定の3連繋がりカードが学だけ

アテンダントアラーな時点でお察し

765Mの第三弾追加(まぁ1弾遅れるということは全体の追加)と

ミリシャニの専用衣装後ろ倒しにしてますからねこ

好調じゃないから想定より早く学いれなきゃいけなかったなら

好調って嘘ついてるってことですからマジで

ロケテ等はじめ制作の動きの悪さとセンス

まずロケテ

SideM無しでロケテを開始するのは

まぁ制作コスト上仕方ないのかなと思ったが

SideMプロモカードを配布したイベント

SideMアイドルが入っていないロケテを続けて実施していたのは

どう考えても意味もなかったし、開発が遅れているとしか思えなかった

SNSの告知もセンスがなく

変な初めてのツアマス~みたいな漫画もあれ何だったんですかね?

あんなの誰が求めてました?

それならミキシングパーティー越境漫画出る方が顧客はよっぽど

望んでたでしょう

最初の遊び方も絶妙に欲しい情報がわかりづらい

稼働してからだいぶたって遊び方みたいなの説明してたけど遅すぎる

稼働初期にスライダーがわからないとかアイテムの使い方がわからないって

層めちゃくちゃいましたよ

ネイルカードの時もまず

ブルーネイルレモンネイルってやれば燃えんかったのに

も~~~~センスがない見ていてイライラする

■結果何がしたいゲームなの?

フォトコンはまだしも

大会とか連発してこれ本当に盛り上がってます???

大会とか交流イベントとかやるにしては

楽曲なすぎません???これリズムゲーガチ勢楽しいんすか?

というかリズムゲー層を狙ってるの?

個人的には楽曲よりアイドルガンガン実装して

着せ替えして写真とってSNSあげたりしてプロデュースを楽しむゲーム

だと思ってたんですけど

それにしてはドル追加遅いしイベント内容重いしで

全部がちぐはぐすぎる

大手ゲームとして何がしたいのか、目的なのかわからない

というかソシャゲテンションでやってることが多すぎる

限定コミュが一日とかイベントポイントの重さとか

社会人そんな毎日ゲーセン通えると思うか??

せめてコミュなんて1週間は猶予つくれよ

ソシャゲノリにしたいならアプデをソシャゲ並みにしろ

■サ終はしないと思うよ、撤去はされるだろうけど

よくサ終サ終っていわれてるけど

ソシャゲと違ってアーケードからそう簡単にサ終はない

これはガチ

ただこの亀みてぇな速度で常に期待値を下回るアプデを繰り返すと

遊ぶ層はガンガン減ってくから

地方撤去が始まって

結果ある程度人がいる少数のゲーセンしか遊べなくなったら

ある意味それはもう終わり、ではあるので

そういう終わりはあると思います

過疎った後にどんな良い施策うってももう人は戻ってこないんですよ

今回のアプデでおそらく人気ドルしか実装しなそうな臭い

ふんわりしてるので

こんな言い方したくないですけど人気がないアイドル担当しているPは

もう買い支えたいって欲求も無くなってそうな気がしますけどね

あとユニ単位の追加ができないか

SideMシャニとの相性も結構悪いのも厳しい

というかソロ曲もユニ曲も実装できないなら

全体曲しか追加できないわけでそれってまぁまぁ虚無じゃないです???

知らんけど

あとスリーブを765のピンクしかさない感じもすげ~~いや

こんな簡単なグッズくらい全ブランドだしとけや!!

・この上の都合で既存ブランドがないがしろにされる

・盛り上がる物の使いどころが絶望的にヘタ

・一部のマス信者しか盛り上げてない

・合同やりたい~って割に変な制約があって逆に男女越境アンチに餌与えてる

広報センスがない、全体的に雑

信号機と人気アイドル外人権なさそう

この辺のアイドルマスターの嫌な所がぎゅっと凝縮された

最悪のコンテンツだと思います個人的

こっから盛り上がるかは知りませんけど買い支えたい人だけ頑張ってください

私は他のことで各ブランド担当に金を使います

結論

やっぱアイドルマスター合同ってやらない方がいいと思う

あと次回から追加のシクレパラレル

他のアケ参考だとまじで封入率低い地獄カード

3~5万溶かし前提だと思うけど

皆ついていけるんすかね?

2025-10-15

anond:20251015162417

クラウド3Dモデル表示と、プログラミングのためのコンソールplaystationと打ち込む謎CMFF7が(今風に言うと)バズりにバズってPS勝利 この印象

こういう意見もあるみたい。

マーケティングうまいのはさすが世界ソニーって感じでしたね

博報堂かな?

2025-10-12

anond:20251012232302

コメディじゃないけどかなりよく出来てるよ。特に音楽と絵の合わせ方とか、3Dなんだけど細かいところの作りこみ描きこみが良くできてる。

普通商業作品だと「そこに力入れても無駄から」って省略されやすいところを省略しないで全部やっている感じがするので丁寧なつくりに見える。話自体も短いけど良い感じだよ。

anond:20251012040523

そう悩んでいるのが俺の親だったら自分バッテリー交換をして渡す。社外品バッテリーAmazonかアリエクで買えば2千円そこらで済む。分解手順はいくらでも動画が転がっているし何度もやってきた。仮に失敗してもそれだけ古い機種なら諦めはつくだろう。

悩んでいるのが自分自身だったら、技適のある国内流通品縛りで選ぶならPOCO F7をIIJmioで買う。乗り換えついでなら最小構成のRAM12GB/ROM256GBモデルが一括42,980円、端末のみ購入でも54,980円だ。

月額は俺は外で使うことはほとんどないから850円プランで十分だ。

このへんのは型落ちの中古iPhoneを選ぶよりもはるかによく、FeliCa対応していないのが明確な欠点だが、俺は使わないので気にしない。

OSの乗り換えは単に慣れの問題にすぎず、SE2ユーザーならばAppleサービスをヘビーユースしているとは考えにくいので、それほど強くロックインされていない人であれば移行は難しくない。

もちろんカメラスペック妥協できるならもっと安い機種があるが、長期使用に耐えるモノとしての質感の面も加味すると満足感があるのは中華5万円前後格安フラッグシップモデルになる。それを日本正式展開しているのはXiaomiのPOCOブランドくらいだ。

ちなみに3Dゲームをするお子さんに与えるならF7 Proが今いちばん価格効果の高い選択だと思われ、一歩先を求めるならREDMAGIC製品に軍配が上がる。

F7シリーズセキュリティアプデートが6年間約束されているので、2031年頃までは使えるだろう。

もし技適を気にせず自分ガジェット趣味として購入するのであれば、OnePlus 13Tが小型軽量ハイエンドとして8Eliteチップを搭載しつつセール時5万円台で買える可能性がある面白い機種なので11.11セールを狙う感じになるだろう。

https://androplus.jp/entry/oneplus-13t-review/

ただ小型は排熱が弱くなる宿命にあるのでハイエンドチップを搭載していてもゲーマー向けとは言い切れず、逆に小さいiPhoneからなるべく近い寸法で、質感がよく、価格もこなれたものを選ぶなら選択肢になる。

レビューを見る限り原神に関してはかなり最適化されているようなので原神プレイヤーには有力な選択肢かもしれない。

6.3インチ級の小型ハイエンドAndroidは、他に国内発売済みのXiaomi 15、海外モデルではvivoX200 Pro miniがあるが、10前後になるのであえて選ぶことはないだろう。

一般的な6.7インチ前後の大画面スマホスペック重視で選ぶなら、OnePlus Ace 5 Racing EditionもしくはUltra Editionの輸入が個人的には興味深い内容で、3~4万という国内ドルレンジ価格で準ハイエンド性能が入手できるロマンがある。

https://androplus.jp/entry/oneplus-ace-5-racing-edition-review/

ただいずれにしろリテラシーの高いギークでないと個人輸入スマホは入手も使用ハードルが高いと思うので、別に勧めているわけではない。むしろSE2を使い続けているような層とは正反対だろう。調べる分には面白いはずだ。

2025-10-11

めり込みしない、接触物理計算する3Dってないん?

anond:20251009202716

基本的3Dで過度なめり込みを気にするのは最終的に立体化するデータだけだよね

anond:20251011080858

歴史

1997年

5月23日 - PC版発売

1998年

4月11日 - ラジオ番組To Heart放送開始(〜10月3日

1999年

3月25日 - PlayStation版発売

4月1日 - テレビアニメToHeart放送開始(〜6月24日

10月 - 豊嶋真千子Earthly ParadiseにてラジオドラマPiece Of Heart放送

10月27日 - ドラマCDPiece Of Heart』発売(2000年8月23日再発)

2003年

6月19日 - PC版のリニューアルパッケージが発売

6月27日 - 『To Heart PSE』発売

2004年

10月2日 - テレビアニメToHeart Remember my memories放送開始

12月28日 - この日発売の『ToHeart & ToHeart2 限定デラックスパック』に、本作のPlayStation 2版が同梱

2009年

7月30日 - この日発売の『ToHeart2 PORTABLE Wパック』およびその限定版に、本作のPlayStation Portable版が同梱

2011年

10月27日 - 『ToHeart2 PORTABLE Wパック』で同梱されていた、本作のPlayStation Portable版が『AQUAPRICE2800』(廉価版)として単独発売

2025年

6月26日 - Nintendo SwitchSteam向けにフル3Dリメイク版が発売。

四半世紀どころか28年前かよ

ToHeart3Dリメイクでたのか

逆になんで四半世紀も出なかったんだろな

2025-10-10

anond:20251009202716

初期なんて2dで考えるのが当たり前だったからな。犬井しばとか3dに出来てないだろ

と思って調べたら黒井しばだし去年3dなってた…

2025-10-09

△形の手が隠れる服装幼児スモックに似たデザインなので、女性に小児性を求める日本の風潮が根底にあると思う。個人的直感だけども。

でも女性ももちろん自立した自由意志があるし確立した自我がある。男となんら変わらない。

このシルエットのVの人多すぎる→配信時の最適解であり、3D化の可能性を念頭にデザインされてる - Togetter [トゥギャッター]

そのシルエットのVTuberが多いのは3D理由じゃないです

このシルエットのVの人多すぎる→配信時の最適解であり、3D化の可能性を念頭にデザインされてる - Togetter [トゥギャッター]

これデマです。

3Dのめり込みを気にするなら大きな袖もジャケットも避けるしロングヘアも避けます

VTuberは元々3Dだというのはごくごく初期も初期の話でその後のVTuberシーンには関係ないし、だいいち大手を除きほとんどのVはLive2Dのみで3Dモデル必要としていません。

そしてその3D化前提の大手ですらツノやら羽根やらロングスカートにロングコートやら厄介な衣装のVも少なくないのだから3Dを優先してデザインが決まっているのではないとわかるはずです。

まとめ内のイラストレーターさん「は」そういうつもりでデザインしてるのかもしれませんが……。

 

では、ああい衣装流行理由は何かと言えば情報量の都合とウケがいいからです。

ジャケットは脱ぎ着のバリエーションを作れるしプリントバッジデコやすく画面を見栄えよくできます

ガチャガチャした衣装ゲーマー層とも親和性が高い。

半脱ぎも見た目の情報量を増やすためだし異性ウケがいいという側面もあります

女性Vならセンシティブな肌の露出を避けつつ女性らしいラインを出す必要があるし、男性Vでも筋肉や筋ばったディテールを見せるのは女性ファン意識したポイントです。

下半身についてはトップスボリュームあるシルエットにしたらボトムススッキリさせるのがファッション定番なので脚を出すのは必然ですね。

それに皆さん、お好きでしょ?

2025-10-08

趣味論文を書こうと考えている。

知人が趣味論文を書いている。

そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。

私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。

ゼミ指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。

それに知人にとって論文とは遊びなのだという。

たとえば中上健次小説を読み解きながら、その語りのリズム身体記憶として分析する。あるいはボルヘスカフカ引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。

いわば、学問フォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりコメントが書き込まれていた。

引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。

正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとである認識にするには十分な出来事だった。

先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。

テーマは「ゲームSFの相似について(仮)」にしようと思っている。

これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。



SFサイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である

1950年代宇宙開発黎明期アシモフクラーク代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。

宇宙船拡張象徴であり、人間の叡智は宇宙限界を超えると信じられていた。

それは“外”への欲望時代だった。

だが月に人が降り立ち、テクノロジー現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。

未知が科学説明できるようになったとき物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。

1970年代ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードフィリップ・K・ディックスタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間記憶感情。夢。そして現実のものの不確かさだった。

宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学物語から意識物語」へと変貌する。

この「外から内へ」というベクトルの転換は、

ゲーム歴史にもほぼ同じ構造で現れている。

80年代ファミコン黎明期ゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。

90年代以降、3D技術進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤー自由世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。

当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか

しか現代プレイヤーは既に気付いているはずだ。

いくら世界が広くても、そこに面白さはない――と。

 

この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である

そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。

これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。

行動の自由よりも、感情倫理選択意味を与えようとする。

それはまさしく、ニューウェーブSF宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である

かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代ゲームは広大なオープンワールドから本質的面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。

そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤共感といった感情の深さが物語駆動する。

Outer Wilds』のように記憶観測関係プレイヤー自身体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものステータス化する試みもある。

こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。

本稿では、SF歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由物語主体性の変化を考察する。

その上でプレイヤーいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。

ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――

そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。


このような内容で進めたいと考えており、感想等もらえれば励みになるのでどうか一言よろしくお願いします。

2025-10-04

AIが来て。

私は今年から仕事が激減した。

駆け出しのクリエイター職だった。

なかなか表では仕事が減りましたとは言えないけれど、同じような人が沢山いるだろう。

ある程度の地位にいる人達はまだ大丈夫かもしれない。でも、自分は駆け出しだったのでそこには行けなかった。

仕事も徐々に増え、収入も増え、これから…!というタイミングだった。AI来た年はそこまで変化はなかった。そこからしづつ減りはじめ、

ついに今年。丁度みんながもうChatGPTやらAIを使い始めて、慣れたころ。今年。

新規案件が無くなった。

昔は特に夢もなく、何となく生きてきた中で。

事故九死に一生を得て夢や目標を見つけ、邁進してきた。

初めてだった。今まで言われるがまま生きてきた人生だった中で、自分がやりたいと自分意思で初めて頑張れた事だった。

だけどAIがきて、全ての夢が泡になった。

AI来てからの数年、なんとかAIと上手く付き合えないか試行錯誤してきた。

でも使えば使うほど、AIいいんじゃないかという考えが過ぎった。

AIで作ったもの自分作品だと思えればどれだけ良かったか

何度作れどそれはAIしかなく、自分の手で作った作品に対しての感情のそれとは相いれなかった。

使えば使うほど、楽しさよりも罪悪感や虚しさも増えた。自分存在否定されているような気さえした。

ここを割り切れたら、どんなに楽か。

慣れの問題なのか?分からない。

AI自身使っていて正直に言うと楽しいと思う部分もあるにはある。簡単理想の絵や音楽が作れる。動画3Dもそれなりに作れるし、アプリ開発もできる。こんなものが作りたいを実現しやす環境だと思う。

でも、それと同時にAIを使って工夫したとて、それはすぐにかすめ取られてしまうだろうということが容易に想像できる。

何かを作っても、すぐに取られてしまう。

自分という作品が育って、ブランド確立する前に粗製濫造されて見つけにくくなってしまう。

ただでさえ情報の溢れる時代に、自分作品を作ったとして見てもらえる確率は低かった。

その中でAIが来た。もっと難しくなる。

これから私はどう生きるべきか。

絵は趣味でも描くことはあるだろう。

ある意味人生ここに来て初めて大きな自分事としての挫折を味わってる。

このまま手作りにこだわるのか、AI活用した方に進むか。私はもう、分からない。

2025-10-03

anond:20251003230949

90年代にやってた生物もの3Dドキュメンタリー映画リバイバルしてほしい。

あとスター・ウォーズのワンシーンを再現した特撮舞台裏ドキュメンタリーとか。

あの辺はIMAXフィルム撮影されてるしあのクソデカ画面サイズが前提だから今こそやるべきだと思うんだよな。

2025-10-01

anond:20250930113832

ひと昔前なら、映像3Dならなんとか?(MMDとか)

デジタル絵でろくにうごかないにしても作画枚数えげつない。某アニメMAD映像使えなくなったから(なぜか音声は見逃された。要因は色々妄想可)描いてた人とか、ニコニコとかでやってる人いるっちゃいた

アニメOPとか手描きしてる人tubeでもいたりするけど、コピー用紙500枚の4束分とかの量だったりして塗りまで考えたら果てしない(90秒フルで24fpsでやったら2000枚か。そんなアニメないが)

キャラデザシナリオできる人なら一人かタッグ組んで不可能ではないが、SE拾ってきたり、アホほど時間かかるなら漫画でいーやってなりそ。漫画も白い人とか簡素エッセイかに流れてくし。公開ペース

結局声優雇わないといけなかったから、売り上げ見込めるエロ同人とかでもない限り、作らないのよな。2000年前後かにもちょいちょいあったが

今後はAI使って流行る気はする。文字漫画も読めない人増えそうだし。オリキャラ作っといたらサクっと動かしてくれそうだし

今はカメラ位置も固定というか2Dベースでやってるのが多いのかな(流石に3Dだと計算えぐい)そのうち(AIではなくなるか)

2025-09-29

写真美女を参考に、リアルタイム人間に反映させる技術がもうあるらしい。

インドネシアでそれで稼いでる人がいるとか。

もはや、VTuberである必要すらなくなるな。

加工しまくって可愛くした写真を貼り付ければ、誰でも美少女化できるんだから3Dアバター作る必要がない。

そのうち、女体化もいけそうだよな。

中身男のネットアイドル誕生も近そうだ。

すまん。俺は令和に付いて行けそうにない。

2025-09-22

anond:20250921174317

中韓ソシャゲやれ

Nikkeかゼンゼロアークナイツかブルアカやれ

というかブルアカをやれ、オタクなら

俺も君の世代オタク

世代オタクVtuber発祥の流れをリアタイで参加した

そしていまその層がVtuberでは癒やされ切れなくなってきてストーリー重厚スマホゲーに移行した

君らの時代ならエロゲはDC2とかでしょ?

ソシャゲをやるか、バーチャルでVRCに籠もるか、現場迷惑かけるかしかない

オタクは徐々に一周回ってネットから現場思考になってきている

秋葉原で席巻しているのは今海外からの人とビラ配りメイド

これがどういう事か

オタクの主流がもはや国内には無いということだ

国内というのは現実日本にもなく.jpという空間にもないということだ

個人的最近韓国の猛進が凄いと感じる

スマホゲーは韓国が美麗な可愛い3Dモデルで楽しませてくれている

(2Dで激えっちものがやりたいならアズレンやれ飛ぶぞ、アズレン中国だったけか、まあいいや)

マジ日本オタクの居場所無いっす

から同好の士を見つけて地獄を一緒に体験する(俺はちょこちょこVtuberファンと飲んでる)か、ブルアカをやれ

ブルアカ同人クイーンとか昔懐かし表名義声優さんが沢山参加してくれている、君の見知った声優キャラも多いだろう

あとシナリオガチで!良いか!!!おすすめ

あと、もうそういうのも嫌だと思ったら是非R18ゲーム買い支えてあげてほしい

今もほそぼそと続いてるから!!twitterでも若い人がエロゲ趣味やってて結構頼もしい、秋葉原ソフマップトレーダー行けば結構見れるからビビッと来たのを買え!!

もう見てないかもしれないけど!!!頼んだぞオタク!!!!!

2025-09-21

新卒ゲーム業界入社できなかった者のゲーム業界就活アドバイス

タイトルの通り。


ゲーム業界を目指す人はめちゃくちゃ多く、少なくとも新卒での入社狭き門となっている。

業界の知り合いなどいれば現状や対策もわかりやすいが、そうではない人が入ろうとするには情報を集めにくい側面があると思う。(実際に自分新卒就活時には情報が足りていなかった)

そのため、新卒では入れなかったものゲーム業界の末席に籍を置く自分が、当時知りたかった情報自己満足記載していこうと思う。

一応記載しておくが、自己満足のためのものなので記載の内容をもとに行動してうまくいかなかったなどの責任は取らない。最終的には自分判断してほしい。


【経歴】

こういった話はどういう人間が言ったかによって信憑性が変わると思うので、自分の経歴について先に話しておく。

念のため書いておくと、ゲーム業界に入れた自慢のつもりで書くつもりはないが、自慢だと受け止めてもらっても嬉しいだけなので構わない。(そもそも新卒では入れてる人を常時目の当たりにするので自慢に思えていないので)

特定は怖いのでフェイクを混ぜるが、おおよそ変わらないと思う。


自分偏差値50程度の情報大学出身で、入学以前からゲーム業界プログラマ)を志望していた。

入学難易度がたいしたことない大学だが、その分上位10%よりは上の成績だった。

就活の時期が来たので、一人で作った2Dゲームや、大学講義でのグループ開発したWEBシステムなどをポートフォリオにして就活を行った。

その結果、ゲーム業界はどこにも引っかからず、IT企業で客先に常駐するいわゆるSES会社入社した。

最初は非ゲームスマホアプリの開発に従事させられたが、営業の人にゲーム業界に行きたいと伝えてあったので、1年ほど経って契約終了のタイミングで小さなソシャゲ会社に移動した。

そこではUnityなどで開発の経験を積ませてもらった。裁量が割と雑な企業だったので広範な部分の技術を触れたのを覚えている。

2年強そこで働いたものの、サービス終了をきっかけに転職を試みようと思い退職

その後ゲーム業界専門の大きなSES企業入社し、運よく大手ソシャゲ開発案件に入れた。

そこで大手の分業の仕組みに慣れながら働いていたが、もともと志望していたコンシューマゲーム業界へのあこがれもあり、本社営業チームに希望を出していたがタイミングが合わず案件がない時期が続いた。

2年ほど経って、プロジェクト単位での派遣という形だが、Unityなどソシャゲ共通技術を使うためか、コンシューマゲームの開発経験が無くてもOKコンシューマゲーム案件が出てきて、そこに転職した。

今は会社は小さめだが、IPはそこそこ強いコンシューマゲーム案件で、不安定立場ながら従事している。(可能であれば正社員として登用してほしいが、今のところ何も話はない)


【本題】

ここからは実際にゲーム業界を目指す者についてのアドバイスだ。


まず第一に、有名なゲームディレクター桜井さん動画にもあったが、ゲームを作ることが重要

企画職、プログラム職は言わずもながで、デザイン職やサウンド職の芸術系の人でも、そういった経験があると必要な素材の勘所がつかみやすくなるので、作っていた方がいい。

経験を積み上げるために1、2本ではなく何本か作っていてほしい。

可能であれば複数人プロジェクトゲームを作り上げているとなお良い。

目指す企業があるなら、その企業ジャンルに近いゲームの方がアピールになる。


なぜゲームを実際に作ることが重要なのかというと、企業が欲しいのは「良いゲームを作れる人材」だからだ。

良いゲームを作れるとアピールする最大の方法は、実際に良いゲームを作ったという経験を伝えることだからだ。

経験の量や質が良ければ、その分ポートフォリオ自己PRでも伝えられることが増えて、有利になるのは言うまでもないだろう。

なので時間をかけて1本や2本作るよりも、何本か完成させて経験として伝えられる方が基本的には有利。(その1本や2本が、それなりの売り上げを上げられるほど優れた作品なら話は変わるかもだが)

そして、入社後に実際に働く際には、当然複数人でその企業で開発されるジャンルゲームを開発することになるので、入社後に働けるアピールをするためには、複数人でそのジャンル(例えば3Dアクションとか、2Dパズルとか)に近いゲームを作っておいた方が有利になる。

もちろん希望職種に合わせた経験を積んでいることが好ましいが、他職種作業も軽く把握しているとやりとりがスムーズになることが多いので、こちらは参考程度にかじっておくとよいかもしれない。


では、どうして「入社時点で」ゲームを作れることが重要になってくるかというと、やや厳しい現実だが数か月の研修~最悪入社後いきなり業務に放り込んで、ゲーム作りに従事できるかを見られているからだ。

ゲーム業界に来る求人は、経験則でいえば小さな会社でも相当な数になる。その分優秀な人材、いわゆる即戦力が来る可能性も高くなっていく。

そんな状況で、ゲーム作りもそれに類する技術もなく、熱意だけあるというような人を採用して育てていくよりも、ある程度ゲーム作りの経験があって、その下地をもとに仕事を進められそうな人を採用してすぐに働いてもらった方が効率が良いのである

小さい会社から大きい会社まで数々の新卒の人を見てきたが、どの人も下地としてゲーム開発の経験がそれなり以上にはある人ばかりであった。


それから一般的就活対策と同じになるが、コミュニケーション能力は求められる。

ここでいうコミュニケーション能力とは、雑談などで盛り上がる力ではなく、業務遂行に向けたやり取りを円滑に行う力である


ゲーム開発は、言語化の難しいあいまい感覚を伝えなければならないケースがままある。

それらを時に図持したり、時に実例を見せたりして、伝えなければならない。

この辺りは企画職の人に特に必要技能かもしれないが、プログラマやデザイナも日々多くの人とやり取りをすることになるので、とにかく伝える・受け取る技能必須だ。

そういった部分に難がないことを見るために面接などを行っていると思われるので、その点は意識しておいた方がいい。


あとは個々の職種ごとの技術に関する話になる。

意識するべきなのは自分がその職に就いたとしてどのような業務を行うかということである


企画職なら

レベルデザインゲームデザインディレクションPM業務など

プログラマなら

インフラサーバーサイド・UIプログラムキャラクタープログラムCI系・グラフィックスプログラムなど

デザイナなら

キャラクターデザイン・背景デザインUIデザインモデリング・リギング・エフェクトなど


こういった中から自分はどのポジションにいたいのか、あるいはすべてをこなせる万能手になりたいのかなど、戦略を考える必要がある。

基本的にはより詳細な募集になる中途採用情報などから自分の志望するポジションを考えるのをおススメする。


ーー

さて、一通り記載したが、もちろん自分上記のことをできていなかった。

シンプルゲームの開発経験も足りなければ、自分ポジション意識ふわふわしていた。できてた可能性があるのはコミュニケーション能力くらいである。

しかし、これまで見てきた新卒入社する人は上記のことを努力も才能も偶然も含めて結果的にこなせている人材ばかりである


はっきり言って一朝一夕で何とかなるようなものではないものもあり、すでに就活を行っている人などでは間に合わないようなケースもあるだろう。

そうなると選択肢は2つ。「ゲーム業界あきらめる」か「なんとか中途でもぐりこむ」のどちらかである


あえてはっきり伝えたいのだが、自分は「ゲーム業界あきらめる」ことを悪いことだとは思っていない。

ゲーム業界に入ることが絶対的エラいことなのかというととてもそうではなく、志望者が多いということはそれだけ入れない人が多いということになるので、切り替えて別の目標を探すということができるのも一つの能力だと思うからだ。

しろ能力が足りずに経験も積めてないのに、あきらめることだけはできずにいる方が、よっぽと精神には悪い。一歩間違えると自分もそちら側になっていた(なんなら今も危うい)と思うと恐ろしさを感じてしまう。

挑戦してダメだったというのも、あきらめきれるきっかけにもなるかもしれないので、挑戦すること自体は良いことだとは思うが。


それでもあきらめられないのであれば、「なんとか中途でもぐりこむ」ことを選択することになる。

これに関しては様々なルートがある。第二新卒だったり、自分のように客先常駐派遣で、何とか未経験でもOKのところを探す方法だったり、個人で開発経験を積んでから中途採用に応募するケースだったり。

いずれのルートでも必要になるのは「運」と「能力」だ。


運について、そもそも新卒と違い、自分入社できるポジション企業存在するかがわからないので、志望企業に応募すらできない可能性もある。(おそらく求人自体はあるだろうが、第二新卒以外は経験限定のものがかなり多いだろう)

仮に応募できたとしても、競争相手は少なくなるが、その分枠も少ないという戦いになる。

経験である以上、ポテンシャル採用してもらうしかないので、企業側がその気があるのかはどうしても運になる。

自分場合客先常駐で常駐先に同じ会社から出向している人がいたので、その抱き合わせみたいな形で入社できたところがあったので、運が良かったとしか言えない。(別プロジェクトだったので面倒は見てもらえてないが)

こればかりは巡りあわせなので、試行回数を増やして確立を上げるか、万一コネなどあれば、確率の高いルートを用意してもらうかするなどでしか対策はできない。


能力について、何をいまさらと思うかもだが、新卒の時よりも少しシビアになっている。

第二新卒なら新卒同様の扱いになるが、そうでなければ研修など1日程度で簡単に済ませての即戦力としての採用になるので、いきなり現場に出ることになる。

選考時には現場で戦えるかをみられることになり、採用されても即現場なので、使い物にならなければ、雇用形態によってはすぐに首を切られることになる。

なので、業務遂行するだけの能力必須になる。その重みは新卒時より重い。

こちらに関して自分については、正直に伝えると少なくともいきなり放り出されても業務遂行する程度の能力はあったので何とかなっただけだ。(新卒入社の人もこなせていただろうが)

従事する業務に関してはより明確になっているはずなので、食らいついて最低限以上の仕事をしていく必要がある。


中途での現実はそんな感じだ。

競争相手は少なくなるので、単純な確率は上がるが、その分それ専用の武器を用意しなければならない。

一つだけお伝えすると、逆に一度潜り込んでしまえば、経験者の採用を受ける権利が得られるので、より世界は広がる。

志望企業に入るための作戦として中途を選ぶのはアリだろう。


ーー

以上がゲーム業界に遠回りして入った身からできるアドバイスだ。

この辺りの話を新卒のころに知りたかったので、これから就活をしようという人に伝わったら嬉しい。



ーーーーーーーー

追記

自己満足で書きなぐっただけなのになんかめちゃくちゃ反応ある。

文章が優れてるとは到底思えないので、ゲーム業界の注目度の高さを示しているのだろう。

ざっくり読んだが、結局のところ正解のある話ではないので、いろいろな意見があって当然だと思う。

みんな自分経験なんかもあるだろうし、適当言ってるだけの可能性も自分含め全然あるだろうし、名前を出しているでもない限り参考程度で読むのがいいと思う。


学歴についての言及も多かったのでその点に触れようと思って追記したが、そりゃあ当然学歴があった方が良いだろう。

実際応募数の多い大企業では、足切りの条件の一つに使われるのも止む無しだと思うし、そうでなくても大体の高学歴の人はシンプルに優秀だ。

だけど高学歴なだけでは入れないのも事実だと思う。逆に偏差値が低かったりする場合でもそれだけで切られることはそんなに多くはない(ちゃんとしてれば書類は通る)。

実際、大企業なんかでも意外と専門学校卒業生(たいていはトップ層だが)もいたりするのを結構見てきた。高学歴入社やすいのは、それだけ優秀な人が多いというだけの話だと自分は考えている。

高校生とかで有名なゲーム会社で働きたいなどのモチベーションから勉強を頑張るのは大いに問題いかと思うが、専門学校業務に使えるような技術を身に着けて、ゲームをたくさん作る経験を積んで一点突破能力ゲーム業界に挑むのも本気であれば間違いではないと思う。

いろいろなことを選べる立場のうちは、自分がどうなりたいのかを考えて、いろんなパターンから自分に向いている道を選んでいくのが良いだろう。年を重ねるごとにだんだん選べる道は減っていくので、その時に後悔しない道を選ぶことができれば理想だ。

逆に年を重ねると道が狭まっていくことは多いが、年を重ねることで見えてくる抜け道のようなルートもあるので、悲観しすぎないことも重要だろう。

自分も今から進路を考える立場だったら、専門学校選択していたかもしれないと思うことはある。

学歴は選べる立場なら真剣に考えるべきだが、そうでなければ囚われすぎないことも大事だというのが個人的な結論だ。


あとは、採用人間でもないのに偉そうなことをというニュアンスのものがあったが、もとより自己満足のための記載なのと、偉そうな文章に関しては、文の書き方から特定されないようにしているために、普段しないような言葉遣いをしているのが原因なので、勘弁してほしい(意味があるかはわからないが)。

2025-09-19

スマ一般人には意味不明から書き直してほしい

https://anond.hatelabo.jp/20250919154643

結局何が言いたかったのかわからない。

一般人にはわからない専門用語を「誰もがご存知」みたいに多様しすぎでわけわからん

例えば

はじまり1期生から

当時キャラクター性の強い3DVTuberの正解であり、少なくとも企業であればそうあるべきだとされていた

1期生デビューは、2D、一気に8人のデビュー動画メインの当時異例の配信メイン、圧倒的女VTuber環境ユニコーンが多い中で男V

まず一般人ユニコーンとか言われてもわからないし、全体的に文章がわかりづらすぎる。

女性Vtuber一般的だった時代に男女混合が売りで登場したのがにじさんじです。異性とコラボが嫌がられる時代にこれはインパクトがあった。

とかでよくない?まずこれを説明してくれないとそれ以降の文章が全部意味不明だし。

あとこれとか

SEEDs1期生デビュー

よく聞く話だと思う

その通りで、それ以上の話はないんだけど

1.2期生神格化してた層からめちゃくちゃ叩かれた

当時は配信主体といえど、ファン自体は主流の動画から流れてきているので1時間でまとめること

配信動画のようにきれいに収めることを重視されていたと記憶している

一部のリスナー間では、ゲームは甘え、雑談正義とされていたので時間を決めずグダグダエンタメにしようというSEEDs方向性が違いすぎたので生態系を荒らす外来種に思えたんだろう

私自身は批判派ではなかったが、急にハンドルを切られたような衝撃を覚えた記憶がある

これは

SEEDs1期生デビュー

配信は1時間できっちり収めるのが常識だった時代グダグダエンタメにするグループデビューした。

でよくない?なんか全体的に誰に向けた文章なのかよくわからない。にじさんじ詳しくない人に向けたのかにじさんじオタクに対して伝えたいことがあったのかよくわからない。

もっと頭の中を整理して書き直さないと誰にも伝わらない。

あと後半唐突に出てくる委員長も誰を指してるのか意味不明です。

まだ中高生女の子が書いてるとかならごめん。

にじさんじアイドル化しているのか

批判的な意味で言われるアイドル化はしてないと思う

新人デビューしますね(めでたい)

めでたい事なのに、ちょっと不穏な雰囲気を感じたのでこれをきっかけにちょっと昔の話をしようと思いました

私はだいたい2期生デビューした頃からリスナー

VTuber自体2017年末頃から

古参マウントがしたいわけじゃなく、一応これだけ見てた1オタク視点の話をしますという前置き

嘘は何も書いてないけど、流石に8年分は間違いがないとは言えなし、あくまで私の見てきたことだからこういう見え方もあったんだなくらいの内容

過去批判された事象を語るのでライバーに対する酷い言葉が見受けられますが、事象を語るためであり私の言葉ではないです

また、それを語るに当たって多少のメタネタがあります

1.方向性変更はないと思う理由

ここ数年囁かれている方向性変更の話、私は断固否定したい

というか、いつを境目に方向性と言われているかよく分からない

だってにじさんじは出来た時から方向性批判をされてきた箱だから

かいことを言うととんでもなくあるけど、私の記憶にある中で目立ったものを書いていくね

はじまり1期生から

当時キャラクター性の強い3DVTuberの正解であり、少なくとも企業であればそうあるべきだとされていた

1期生デビューは、2D、一気に8人のデビュー動画メインの当時異例の配信メイン、圧倒的女VTuber環境ユニコーンが多い中で男V

どこを取っても異例すぎたので、四天王の作っていたVTuber文化破壊者として叩かれていた

よく言われていたのは、「ただのニコ生主」

ニコニコからバズっていた当時の時代背景を感じる批判ですよね

もちろんそれ以上に支持されていたし、ファンも多く批判は裏腹にVTuberイベントや他VTuberとのコラボにもよく呼ばれていた

SEEDs1期生デビュー

よく聞く話だと思う

その通りで、それ以上の話はないんだけど

1.2期生神格化してた層からめちゃくちゃ叩かれた

当時は配信主体といえど、ファン自体は主流の動画から流れてきているので1時間でまとめること

配信動画のようにきれいに収めることを重視されていたと記憶している

一部のリスナー間では、ゲームは甘え、雑談正義とされていたので時間を決めずグダグダエンタメにしようというSEEDs方向性が違いすぎたので生態系を荒らす外来種に思えたんだろう

私自身は批判派ではなかったが、急にハンドルを切られたような衝撃を覚えた記憶がある

その分めちゃくちゃ新規が増えた

にじさんじファンというよりはSEEDsファンという感じだった

にじさんじ自体は知らないがSEEDsが好きという人たち

─────メタ注意─────


2019年 前世ネタで叩かれていた

正直、私自身はそのような話に興味はないし、いわゆる前世に当たるような配信サイトなどに縁のない人生だったでそれが正しいのかどうかも分からない

なので、そう言われていたという話

同じ配信サイト出身が多すぎると批判されていた

素人がいないと次の委員長は見つからない、コネなんじゃないか

実際、その前世が本当かどうかはわからないけど、批判されていた人数は両手で足りるほどで2019年デビューラッシュの人数から考えれば気にするほどの人数ではないし普通に偶然だろうと思う内容だった

2019年のこの批判にはもう一つ原因があると思う

オーディション経験限定という発表があった

オーディションの前に真堂雷斗の契約解除が出たからだろう

オーディションの条件変更の理由なんて発表されるわけないので分からないけれど、タイミング契約解除の数カ月後だったからたぶんそう

経験限定と言っても4つほど枠があり、一つは自由枠だったので、実際言ったもん勝ちだろうと個人的には思っていたが、素人信仰の強い人たちがもう面白くなくなると嘆いていた

これも2019年のはじめの方なので、その後が分かる現在から考えればいか意味のない批判だったのか分かるね


────────────

同じく2019年にあったのは、初配信性癖暴露みたいなノリがあった

ちょっと特殊とか癖ある性癖を言ってたんだけど、わざとらしい!ヤバイ奴ぶるなと叩かれてた

未だにそれが嘘だって感じはないし、当たり屋みたいな批判だよね

Apex ストリーマー売り

正直一番よくわからん

ストリーマー売りをしていると叩かれていた

Apexが流行ったのでApexをやってる人が増えた

とはいえにじさんじには100人くらいいるので、Apexをプレイしてる人は半数くらいで、50人くらいは触れてすらいない

操作したことある50人の中でもApexをメインコンテンツにしてる人なんて数えるほどだった

でも、Apexだけのつまらない箱になったと批判されていた

箱のApex大会が決まったときに異様に叩かれていたはたぶんこの影響

そして、いつ頃から言われていたかからないけど、Apexの影響で大会が増えストリーマーと関わる機会が増えたのをきっかけに言われるようになったストリーマー売り

なにを境目とするかは分からないけど、ストリーマーと仲良くてゲーマー気質でストリーマー寄りの配信スタイル(?)なのが条件のように感じる

これで叩かれてた人たちは、今アイドル売り批判をする時に都合よく持ち上げられる人たちが多い

女向け売り批判

徐々に女リスナーが増え、勢いのある男性ライバーが増えつつあった中で、これからは女向けコンテンツになるんだと嘆いていた人たちがいた中でデビューしたVΔLZ

とはいえ、女が増えると言っても元々VTuberリスナーは9割くらい男だったし、黎明期なんて基本ユニコーンだったので、男は増えようがないし、そんな状況で女が増えたところでせいぜいトントン

ほぼ0なのだから、1 でも増えたら大きな変化に見えるというだけだと思う

初の男同期だったのでかなりザワついた

ザワついただけならいいんだが、悪い意味でのザワつきもかなりあった

2018年まで多人数同期でデビューしていたが、そのせいで埋もれた人がいたことを考慮して2019年以降は少人数を連打していくようになったのではないかと思っていたので、個人的には男同期が生まれたからといって、その前後も含めて同期のようなものだろうと感じていたか過剰反応だと思っていた

デビューしてからも、女に媚びて面白くないだの、コメント欄が女ばかりだの、リスナーと話が合わなくて可哀想とか(これは可哀想の前にコメントしたらと思う)

とにかく私が配信を見て感じるものとは違う、容姿からくる偏見批判だった

かにリスナーは多かったけど、批判されなきゃいけないような状況だなんて思わなかったよ

今では3人ともそんなこと言われても思われてもないので、いかにこれが適当だった分かるよね

イケメンから女向けなのだろうか?

1.2期生の男もイケメンだろう

こんな感じで偏見で叩かれると、1.2期生の彼らも今デビューしてたらイケメンだ!!女向けやめろと言われていたんじゃないかと思う

1.2期生に限らず、それまでもデビューしてきた男もそう思う

もちろん全員綺麗ではあるが、特に美麗系の絵柄の人たち

にじさんじ=おじさんという偏見があるが、'19年までに限っても美麗イケメンのほうが多い

おじさんがいるのが魅力なのは共感するが、おじさん=にじさんじではない 

おじさんもいるよくらいが良さなんじゃないの

逆におじさんばかりになったらおじさんに味を占めて多様性を失ったなとなるんじゃない?

おじさんこそにじさんじで、イケメンアイドル売りでにじさんじらしくないと言うなら、1.2期生の漢組もクロノワもにじさんじではなくなる

逆にかわいい女の子たちもいっぱい居るけど、女の子デビューした時かわいいなんてユニコーン売りだと叩かれるようなものだけど、納得できる?

上場批判

上場したので面白くなくなると批判された

正直、私もろくな社会性がないので、これには不安を感じていたので強いことは言えない

センシティブコンテンツが若干消えたりしたので上場のせいだと言われたが普通にYouTubeのせいだ

周りを見れば、他のVTuberも消していたり、YouTuberの動画も昔より過激なことはBANされるようになっていってる

とはいえ自分推し以外興味がないというのはしょうがないこと

知らないと勘違いするのも仕方ない

でも、知らないことは分かるだろうからその状態批判はやめたほうがいいと思う

VTA批判

上場の影響だと言われていた

でも、憶測だけど、VTAができるちょっと前、金魚坂めいろの契約解除が出た

前の契約解除とは比べ物にならない箱を巻き込んだ炎上契約解除

前の契約解除の後にもオーディション条件が変わったことを考えるとたぶんこの影響である可能性が高いんじゃないかと思う

今も続く批判だけど、VTAは型に嵌まった人間を作る工場だと言われていた

これ成人が言ってるのか本当に心配なんだが、

学校=ロボット製造と思いこんでいる、人生冒険みたいな人達学校というワードに反応して批判していると感じていた

何も分からないのに決めつけが酷いと思った

あと、よくある養成詐欺みたいなのと同一視して叩かれていた

よくあるやつは、曖昧な成果に対して高額を払わせるから疑問視されているので無料のVTAには関係ないんだけど、学校なら同じだと思われていた

最近ちょっと変わったけど、VTAの配信雑談のみ

私は前述した雑談崇拝されていた時代を思い出して、VTA1期生が昔の1.2期生しかいなかった時代を思わせてくれてエモいと嬉しいかった

だが、世間的にはにじさんじらしくないとされていて、古のにじさんじという認識の差を感じた

世間的に広まっている古はSEEDsなんだろうな

特に1期生、たぶん2期のことは入らない

2025年から考えれば古ではあるけど、2018年VTuber界隈は体感5年くらいあるので同一視すると共通認識が難しいくらい違う

どちらも古き良きでいいと思うけど、1期生からVTuber界隈で普通に目立ってたのにSEEDsのみを指して言われるとそれ以前の活躍がなかったものにされたみたいだ

例えば、ホロライブみたいに、3期生から大きくバズって方向性を変えた場合

3期生を指針にするのは分かる

されてるか分からないけど

にじさんじ1期生からバズっていたんだから、それを無視するのは歴史改変ぽくて嫌だな

アイドル売り

分からん

何を指しているのだろか

歌っているか

ユニットデビューしているか

見た目がイケメンから

今に始まったことではないだろう

普通にアイドルを志すライバーや、アイドルとしてデビューするライバーを指しているわけでないと思う

もし、それを指すなら箱がアイドル化したとはいえないし普通に職業差別やばい

VTuberにおいてアイドル売りとはユニコーン売りの隠語で、皮肉でもある

そして、職業としてのアイドル

この認識齟齬から

アイドルユニコーン)売り=批判される

歌っている=アイドル

アイドル=批判 となっているのではないか

そもそもユニコーン売り自体別に悪くはない

ただ、昔からにじさんじリスナーの一部には性欲で見てないおもしれーものを見ている自分に酔っている選民意識があるので職業としてのアイドルような事しているだけで、アイドルっぽいという事は、ユニコーン売りと誤認しているんじゃないか

歌であれば、切り抜きもいくつもあると思うけど、歌が苦手な新人はいくらでもいる

でも、同期やファンを思って努力しているのだと話している

それをアイドル売りで批判するのはあまりにも早計で、実際にファンからしたら効く煽りでもなく何この人とドン引きされてもおかしくないほど的外れ

昔は気軽に歌えなかったこともあって、権利関係わかんなかったからかアカペラ歌枠もあったくらいだと記憶しているよ

昔は任天堂オープンレック個人でサブスクみたいなやつ入らないと配信できなかったけど、今は権利関係を明確にできたように、歌も同じく権利確認方法確立されたから歌も気軽になっただけじゃないだろうか

2D進化し、3D進化し、ゲーム方面進化し、イベント進化し、その他色々できる事が増えているのに歌だけ進歩してなかったらそれはそれで問題じゃないか

歌が好きで入った人はここ数年だけではないことは分かると思う

その人たちが歌方面が整ってない時、CDを出したくても出せないこと、CD以前に音源配信もままならなくて、ソロライブの夢も現実味なくて

そういう状況から、それを叶えられるようになった

叶えられるようになった環境デビューたか新人は初めからできる事が多いので注力してるように感じるというだけ

総合的に見れば活動自体は変わらないし、その恩恵を受けいてるのは女ライバーも変わらない

からいるライバーの中で初期は歌をメインにしてなかった人がアイドル衣装を手に入れたり、歌ったり踊ったりしていることもある

ツアーなどで踊ったこと事ある人も多い

でも、踊ったか面白くなくなった人はいないでしょ

順番が逆なだけで、新人も同じ

順番が逆なのも歌しか取り柄がないわけじゃなくて、アピールできる環境の有無だけだろう

きっと古参ライバーだってデビューした時から今の環境ならもっとやれてたって人もいるんじゃないか

それに昔から追ってると、ライブで一緒になった、歌が得意なライバーダンスが得意なライバーステージグが得意なライバーに影響を受けて頑張ろうと思ったというエピソードはよく聞いたよ

それを踏まえて、今ある歌の環境はただのアイドル売りと切り捨てれるものではないと思う

同期ユニット自体2019年からの流れそのもの何の変哲もない

アカウントがあるのは、にじさんじのサブ垢を作るようになったのがここ数年のことだからだと思う

サブ垢を作るようになってから、昔からユニット活動して人もアカウントを作ったように、新人からではなく、できるようになったからやったのだと感じるよね

デビューからユニットアカウントがない同期もいるけど、結局本人達意志ユニットアカウントが出来たりするし、一方で、作らないところは今もない

それは、ユニット押し付けではなくライバー意志によるアカウントなんだなと思える

見た目がイケメンから

さっきも書いたが今に始まったことじゃない

VTuberなんて基本イケメン美少女だろ

意味を見出す必要がない

にじさんじに奇抜な見た目が必要だというが、奇抜な見た目だけで異端アピールキツイと思う

奇抜な見た目に勝てる魂が必要で、そうじゃないと本当に出落ちで誰も幸せにならないと思う

からイケメンというVTuber普通の見た目をベースにしているだけなんじゃないだろうか

そう言うと、奇抜な魂になれる人は受からないんだと怒りそうだが

普通にうそういないだろう

落ちてるんじゃなくて、かなり限られると思う

配信者適正のみの話ではないか

ガワありオーディションの時、イラストレーターからしたらたまったもんじゃないだろうが、いい魂がいないと器そのまま未デビューや、同じオーディションからかなり遅れてデビューする人がいることがかなり信頼できると思っている

運営やばいと褒められることに酔って見た目だけ用意して、その場に来た妥協点の魂を入れることは容易なのに、そんな事せず、ちゃんと適正を考えているんだろうと思ったか

アイドルと言われるのにはVTAの影響もあるんだろう

歌、ダンス配信 みたいな項目を授業内容として発表してたか

でも、VTA卒業生でも、歌やダンスに苦手意識がある人は普通にいるし、練習はその項目にしか使えないわけではないと思う

歌で言えば、

時間配信をして喉を壊す人も多い中で発声練習ができれば喉を守る方法が知れるんじゃないか

ダンスなら、

3Dになるとリアルな動きはリアルより小さく反映されると言われている

体の動かし方を学べれば、3Dになったときより多くの表現につながるかもしれない

から、VTAをアイドル養成所だとは思わない

でも、アイドル養成所でもいい

多様性ならアイドルがいても、女向けがいたっていい

FANTASIAで男女ステージになった時にめちゃくちゃ批判されたのなにが多様性だよと思った

毎回男女で別れてたら面白くないのはわかるけど、男女の回があってもいいだろう

同期も同じく、男女でデビューしても、男のみでも、女のみでも結局箱で男女絡みあるんだしいいんじゃない

男には興味ないけど男女箱を推してる自分が好き古のオタクがよく言ってる男はおまけであってほしい、人気出るなってことなのか

それは多様性ではないよ

そういう意見があってもいいけど、その本音を隠すために多様性とか言うのはやめてほしいな

長すぎた、読んでくれる人は続き

anond:20250919160248

2025-09-17

iOS 26のデザインが苦手なら

iOS 26の新デザインが苦手という人もおおいようで、匿名ダイアリーでも anond:20250916154339 みたいな投稿がある。

しかしさまざまな設定項目があるので、いろいろ変更していちばんかいやす状態でつかってみてほしい。

設定項目が多数あるがために、変更したい設定と実際に変更している設定がちがっていてあまり効果がないというケースも多数発生している。設定を変更したら思ったとおりの挙動になっているか確認を。

ガラスの透明感が苦手な場合

設定 → アクセシビリティ → 画面表示とテキストサイズ → 透明度を下げる

これをオンにするとほとんど透明ではなくなる。

透明感は大丈夫だが文字アイコンが見づらい場合

設定 → アクセシビリティ → 画面表示とテキストサイズコントラストを上げる

これだけオンにするとガラスの透明感をあまりなうことなく、前景色背景色バランスが調整される。また、ガラスのまわりに枠が表示される。

明度を下げると併用して文字の読みやすさを最大限優先することもできるし、単独使用してニーズに合わせた読みやすさにすることもできる。

ホーム画面だけ調整したい場合

ホーム画面のアイコンをどれでもいいから長押しし、「ホーム画面を編集」までスライドさせたら指を離す。

iOS 26で3D Touch対応機種はすべて打ち切り、触覚タッチだけになっているので、押す強さでの変化はない。ただし感度はアクセシビリティに「触覚タッチ」があるので調整可能

アイコンが震えたら左上の「編集からカスタマイズ」を選択

この機能が追加されたのはiOS 18からだが、iOS 26で新しく追加された項目もある。

デフォルト」は標準の状態

「ダーク」はアイコンが暗くなる。常時ダークにするか画面表示自体ライトモード・ダークモードの設定にあわせて自動で変更するかを選択できる。

クリア」はiOS 26で追加された項目で、アイコンの透明度が上がる。上記見づらいとは逆にガラスデザインを最大限活用したい (むしろ明度を上げたい) 人はこの設定がおすすめ。なおこれもライトとダークの選択可能

「色合い調整」は自分で好きなカラーや透明度に設定できる。

なお、「デフォルト」「ダーク」はアイコンフルカラー表示になるが、「クリア」「色合い調整」は単色表示になる。設定アプリの一部アイコンもこの設定にあわせて単色表示になる。

カスタマイズ左側にあるアイコン壁紙の明るさ調整。デフォルトとダークの2段階だが、文字を読みやすくしたい場合やダークモードにあわせたい場合などに。

右側にあるアイコンは大きさ調整。拡大にすると文字が消えてアイコンだけになる。これは完全に好みの問題

ロック画面の時計だけ調整したい場合

ロック画面で壁紙を長押しして下の「カスタマイズ」を選択。その後時計タップして「ソリッド」を選択するとiOS 18以前とおなじデザインになる。フォント自分好みに変更することも可能だが、「ガラス」を選択した場合のみ透明カラー選択することも可能 (天気など一部壁紙を除く) 。

縦に伸びているのが気になる場合時計右下のハンドルで最小サイズにする。

最後に右上の「完了」で保存する。

3D表示が酔いやす場合アニメーションをなくしたい場合

設定 → アクセシビリティ動作視差効果を減らす

いちおうこの設定項目は3D表示が採用されたiOS 7から追加されている。

3D表示だけでなく、アプリの起動・終了時のアニメーションが簡略化されたり、天気アプリおよび天気壁紙の背景、さらメッセージアプリのふきだしを高速スクロールした場合などもアニメーションなしになる。

3Dを切りたいだけなら「視差効果を減らす」だけチェックをいれればいいが、アニメーションについては「クロスフェードを優先」「アニメーション画像自動再生」(アニメーション画像メッセージの動くステッカー (スタンプ) やSafariGIF画像のこと) 「ビデオプレビュー自動再生」「メッセージエフェクト自動再生」(送信ボタン長押しでふきだしにアニメーションがつけられるがそれを表示するかの選択) 「点滅しないカーソルを優先」を個別で変更することもできる。ProMotion搭載モデル場合は「フレームレートを制限」(非搭載モデルとおなじ60fpsになる) も選択できる。

なお、この設定はiPhone 5S検証したとき記事を読んだことがあるが (iPhoneを机に放置した状態iPhoneをまわしつづけて視差効果積極的に発生するような状態視差効果を減らす設定にした状態の3とおりで検証していた) 、iPhoneをずっとふりまわすような使いかたでもしないかぎりはバッテリーの持ち時間にはたいした影響がないそう。

Safariが使いづらい場合

設定 → アプリSafari

コンパクト」を選択するとiOS 26のレイアウトに、「下」を選択するとiOS 18のレイアウトに、「上」を選択するとiOS 14以前のレイアウトになる。

メニュー区切りがなく操作しづらい場合

設定 → アクセシビリティ → 画面表示とテキストサイズボタンの形

設定項目としてはあるにはあるのだが、初期バージョンゆえの不具合なのか反映されていないっぽい。つまりオンにしても変化がない。これは今後のバージョンアップを待つしかいか

おまけ : Siri電話を全画面表示にしたい場合

設定 → アクセシビリティSiriSiri の背後にアプリを表示

設定 → アプリ電話 (iPadは「FaceTime」) → 着信 → フルスクリーン

でそれぞれ変更可能。なお電話バナー表示にしていても着信画面を下にドラッグすることで一時的フルスクリーン表示にすることもできる。

かにiOSにはたくさんの設定があるので、好みで調整してほしい。スマートフォンケータイとちがってカスタマイズしてこそ使いやすものになる。

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