はてなキーワード: 本家とは
「…先輩、これは一体どういうことですか…? これはただの非同期通信です。
「あれが AJAX (エイジャックス) だよ。Google Maps、このサイトの技術は革新的すぎたんだ。20年前にこのサイトが公開されてから、世界中のITエンジニアたちがAJAXをこぞって研究、解析した。
わずか数年でAJAXはWEB制作の技術体系に組み込まれ、新しいAPIによる強力なフレームワークが開発された。
最終的にはJavascript本家のAPIにも取り込まれ、AJAXは革新的技術ではなくなった。今では単なる『非同期通信』と呼ばれているよ。20年はWEB業界にとって相当長い時間らしい。
昔家の近くにあった韓国料理屋が閉店してしまい、そこの店のキムチチゲが大好物だった彼氏が落ち込んでいた。
そんな彼氏を哀れに思い、ネットで再現レシピを調べ、試行錯誤を重ね、ある日夕飯に出してあげたことがある。
出来上がったキムチチゲを食べた彼氏は大いに感動し、それはそれは嬉しそうに喜びを伝えてくれた。
キラキラした瞳で「本家と同じ味だ!週1で食べたい!」と言ってくれるのは嬉しいのだが、
最近なんか怖くなってきた。
あのキムチチゲは、キリストの生誕同様、キムチチゲ=紀元とした場合の前と後で私の物語が変わってくる。
紀元前、私はそれほど積極的に料理をしない代わりにそれほど悩むこともなかった。紀元後、私は積極的に料理をするようになり、自分の中の料理経験値が蓄積されるに連れ違和感を感じるようになっていった。
違和感は大きく2つ
お店が閉店する前に二人で食べに行ったことがあるのだが、もちろん美味い。あのバランスの良い辛味と酸味と旨味は一口食べた瞬間に美味しい!と声を上げるレベルである。だが、毎週食べたいは言いすぎだと思う。
この世にはもっと週1で食べたいものがあるはずで、なんならその時食べたプルコギの方が美味かった気がする。
彼氏は私よりも味覚が繊細で、下味に使ったタイムやローズマリーもドンピシャで当てる。
彼の言う美味しいは信頼しているのだが、私が先々週作った鹿肉のパイ包み~ブルーベリーソースを添えて~の方が確実に美味いはず。だがそっちは毎週食べたそうには見えない。
そんな訳はないのにと疑いの眼差しを向けてしまうと同時に彼氏の味覚を信頼している自分もいるため、結果的に紀元後は自分の味覚を疑うようになってしまった。
こちらの理由の方がメインで、とにかくキムチチゲのレシピが簡単すぎる。下準備なんてほぼゼロで、具材はざっくり切ったらそのまま鍋にドボン。
味付けも市販のキムチを投入した時点でほぼ決まる。醤油で整えたり、出汁を変えたり味付けもほぼ毎回変わっている気がするが、キムチを投入した時点で大体なんとかなる。
こっちが「今日キムチチゲね」と言う時は料理するのがだるいからキムチチゲという温度感なのだが、向こうはご馳走を用意されたときのような喜びと感謝の意を表現してくるので何故かこちらが申し訳ない気分になってくる。
彼は彼で素直に思っているままの感謝を表現しているだけであって、喜びを抑えてくれとお願いするのも、彼に嘘をつくことを強制するようで心苦しい。
まさかこっちが料理作っておいて罪悪感を感じることになるとは、紀元前では思いもしなかった。
せめてキムチチゲがスパイスカレーぐらい手間がかかればこちらも納得するのに。
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正直毎週作るだなんて造作もないのだが、こんなお手軽な料理で、ここまで大喜びしてくれるだなんて、そうやすやすとキムチチゲを出してやりたくない。
言葉の重みがなくなるからという謎な理由で頑なに「愛している」と言わない男が居るが、今なら気持ちが良くわかる。
毎週でも愛してると言われたいが、毎週キムチチゲは出したくない。
このキムチチゲはここぞという時に使いたい。
現に私が彼氏に対して申し訳ないことをしてしまったと反省したときは、即キムチチゲを作っているため、この技が使えなくなった未来が不安ですらある。
私に都合が悪い人たち、じゃなくて、感情だけで動く理性なき生き物のことね。
赤いきつねCM批判してるのは、さすがに本家フェミニストではないと思うよ。
どこにも理性がない。
「なんで女が気持ち悪いって言ってるのに変えてくれないの!」と感情のままに叫んでるだけ。
幼児と同じ。
半年前くらいに元AV女優が広告に出たことを批判していた、あの層とかぶってる気がする。
一部は小宮友根先生のゲンダイの記事を振り回し始めてはいるけど、たぶんイラストの方しか目に入ってない。
文章の方は読めないだろう。
ポケモンGOは2016年にローンチされ、当時は世界中でブームとなった
位置ゲームそのものはそれ以前から存在したが、世間に広く認知された位置ゲームの第一号と言っていいだろう
位置ゲームとポケモン収集の相性の良さがヒットの原因、というのはよく説明される言葉である
ポケモンGOがどのような歴史を刻み、現状どのようになっているかおさらいしようと思う
7月22日に始まった
当初はひたずら歩いてポケモンを探し、ボールを投げてポケモンを捕まえるだけという、収集欲とお散歩を結び付けただけのゲームだった
実装されているポケモンは赤緑の第一世代のみ、ただし伝説幻は未実装
ジム戦という、地域の拠点に自分のポケモンを配置して自動で防衛し、攻略側がそのジム攻撃して陥落させるという仕組みは最初からあったが、これはポケモンの戦力よりも根気が重要な性質もあり、特別な面白みはなかった
当初はジムに置くのもジムを攻略するのも1時間かかるように根性仕様だった
課金要素はポケモンボックスの拡張、アイテム保有上限の拡張、あとは捕獲用のモンスターボールや、ポケモンの出現数を増やすおこう、きずぐすりなどを販売していた
ポケモン捕獲用のモンスターボールなどはポケストップと呼ばれる場所に行けば無料で獲得できるが、そのポケストップの一部は企業がスポンサーとなり、店舗の場所にポケストップを設置していた
スポンサーが位置ゲームにスポンサー料を支払い、お客が店舗に誘導される仕組みとなっており、これが新しい収益化モデルとして画期的だった
モンスターボール補充のためにマクドナルトに出入りした人も多かろうと思う
人を動かすことでお金を動かすという新時代のゲームの香りがあった
ポケモンジムに卵が湧き、そこから孵ったボスポケモンを数人がかりで倒すことでボスポケモンを獲得できる仕様だ
これにより伝説レイドがある場所に人が大量に集まる事態となった
車でポケ活してて人を轢く事件は当初からあったが、それ以外で社会に悪影響が出始めたのはこれ以降だと思う
レイドバトルに挑むにはパスが必要で、これは1日1枚配布なのだが、それ以上伝説ポケモンを集めたい人向けにパスを販売し始めた
1月からコミュニティデイという、特定のポケモンが大量発生するイベントが実装された
限定技が実装され、さらに色違いが馬鹿みたいにとれるイベントである
10月にはlet's GO ピカブイとの連携が始まり、ポケGOでとったポケモンをSwitchの本家に送る仕様も追加されることとなる
コミュニティデイが色違いの価値を暴落させたため、本家でもソードシールドから色違いの入手方法はどんどん緩和され、さらに別の価値の創出ということで色以外のエフェクトや2つ名という仕組みを本家は導入した
それまでは1人で集めるだけという自己満足の世界だったポケモンGOに交換機能が実装された
ポケモンGOは、同じ場所に湧いているポケモンは誰が捕まえても同じ個体値のため、個体値100%の個体が湧けば、そこにみんなが集まって複数アカウントで乱獲すれば強いポケモンがたくさん手に入る仕組みになっている
それを個体値を維持したまま交換できると、複数アカウントが大勝利になってしまう
これを防ぐために、交換したら個体値がシャッフルされる仕様となっている
が、その対策により、交換による個体値再抽選をたくさんこなすことで、強いポケモンを手に入れるチャンスが増えることとなった
よって、対策はされても、結局は交換の実装により複数アカウントが爆発的に増えることとなる
また、企業スポンサーのスポンサー料は来客数に応じて払う仕組みとなっているため、6アカウント持ちが店に行けば支払いは6倍となる
企業スポンサーが離れるきっかけとなったのはこの複数アカウント持ちが有利な仕組みのせいに他ならない
これによりポケモンの収集の先にある、ポケモンバトルというゴールが用意された
が、この対人戦はバグだらけでまともに動くことはなかった
忍耐強い人だけが取り組むこととなる
ポケモンGOが始まり3年目、そして本家最新のソードシールドが第8世代、ポケGOでの実装がすでに第4世代と、このペースの実装では早晩新ポケモンの実装でユーザーを戻す戦略が通用しないことは明らかだった
そこで、PvPで使えるバリエーションとしてシャドウポケモン、さらにコレクション要素としてのコスチュームポケモンを実装した
コスチュームポケモンは当初からイベントで実装されていたが、記念のピカチュウ程度であった
この年からいろんな種類のポケモンに色んなコスチュームをつけだした
これらは当然、本家には送れない
ポケモン原作のファンで、日々どんなポケモンとの出会いがあるか楽しみにしている者は、明らかに価値を見出していないものを前面に押し出してきたポケモンGOに不信感を持ち始める
ついに位置ゲームポケモンGOの終わりの始まり、リモートレイドパスの販売が始まった
位置ゲームのポケモンGOは伝説ポケモンのレイドまで出向き、そこで戦わなければならなかった
しかし、コロナの影響で、家に居ながらレイドに挑める禁断のリモートパスが実装された
これにより、こなせるレイド数が跳ね上がり、旬の伝説は個体値100%を引くまでやるもの、というのがガチ勢の当然の姿勢となった
ポケGOはポケモンを捕まえるゲームで、ポケモンには個体値がある以上、一番強い個体値100%のポケモンに出会うことを夢見て日々さ迷い歩くものだった
が、リモートレイドパスを使えば一歩も歩かず個体値の抽選ができる
レックウザのレイドならレックウザに出会えることは確定しているが、個体値は分からないというだけなので、ガチャという意識がない人もいるが、要は個体値ガチャなだけである
お客を店に誘導してくれるからスポンサー料払ってたのに、人が外に出なくなったらもう払えませんよ、ということ
これ以降にスポンサーになった企業は大体2年で撤退するようになる
みんなが欲しいのは100%個体であるが、リモパスのせいで100%は持ってて当たり前になった
歩かねばならないなら、試行数にどうしても限界があるため100%取れる人は限られていたが、リモパスがあるなら金さえつぎ込めばいくらでも可能
これによりポケGOはものすごい収益をあげることになるが、逆にこれが決定的にポケGOの寿命を縮めた
が、時すでに遅し
スポンサーも戻らず
そして実装済みポケモンの厳選は多くの人が終了済みという状況になった
要するに、この3年間で、みんなが欲しいポケモンというのがなくなったわけである
みんなが欲しいなと思えるポケモンがなくなったため、限定コスチューム、限定技、シャドウ、ライト、みたいなポケGO独自の限定要素をごりごり進めたいった
いや、正直興味ないしいらんねん…
そしてリモパスを制限する代わり、その独自路線のポケモン得るためにはイベント参加代の課金を要求するようになった
何かあれば1000円払ってねと言いだす
これまでのジムでのレイドとは別にダイマックスのジムが設定され、ここでは時間制限なくやられるまで戦うことができる
要はこれまで捕まえてきたポケモンは使えず、この仕組みで捕まえたポケモンしか出せないよ、という究極のリセットをやろうとしてきた
そしてダイマックスポケモンの最高峰はキョダイマックスポケモン
キョダイマックスのレイドはかなり難易度が高く、通常のレイドと異なりレイド開始時期が明示されず常時オープンである
なので、決まった時間にせーので人が集まることはない、つまり人が揃うまでずーっと待ってた人だけが挑める
また、難易度が高く時間制限がないということは一戦終わるまでの時間が長い
これ、総合すると繁華街で1時間くらい粘った人だけが勝てるという仕組みだった
というわけで、意気込んで大きな新仕様をぶっこんだ割に、ダイマックスは大こけにこけたわけだ
本家にある価値設定ならみんなが受け入れるのに、ポケGOが独自に決めた価値設定に付き合いたい人はそんなにいない
ポケGOはあくまでポケモン好きな人がお散歩ついでに気軽にガチャできるのが受けたゲームである
そこに独自の価値設定で課金煽りをどんどんやっても、客はもう踊らない
今までgoogle傘下の会社が運営していたため、位置情報の提供にも一応の信頼は置いていたけど、今度は中東に売るらしい
サ終の臭いがプンプンしだした
↓
レイドパスが出たことにより課金者とスポンサーがいいバランスで運営できていた
↓
リモパスが出たことに廃課金者が誕生し、スポンサーは撤退し始める
↓
リモパスの使用上限が設定され、廃課金者が消えたことにより広く浅く課金を求めるようになる
↓
廃課金者に強烈な報酬を与えれば回るというのが他のガチャゲーだけど、廃課金者がいない中一般ユーザーへの課金煽りが度を越してくる
↓
これが現状だね
ゲームに多いけどまんまパクった作品、最初はうちは作者に怒られたら止めますとかビクビクしてんだけど
人気になっちゃって怒られても「お前の作品より認知あるんだが!?」って強気になっちゃうのどうすりゃいいんだろうね。スイカゲームとか。 ユーザーもパクリしか知らんし
というのも、大昔にプレイしたフリーゲームの詳細が今分かった。
私が子供の頃、ツクールと言う物が存在することすら知らなかった時にプレイして、どういう方法で入手されたゲームかも分からない(おそらく父親がダウンロードしたのだろうと思う)。内容も断片的に覚えているだけで、探そうにも探せなかった。
「シルクハットのおっさん」と呼んでいた強キャラがいた気がするとか、そのおっさんが序盤は一緒にいるけどどこかで離脱するとか、途中でなんかエラーが出て進行不可能になったとか。
で、ツクールゲームの話題になったからそれのことを思い出したのだが、よく考えたらあれもツクールゲーじゃね? っていうかシルクハットのおっさんってどう考えてもこのキャラチップの右から4列下から2段目のこいつじゃん! となったのだ。
まあそれでタイトルが分かるって訳でもないのだが、ツクール95だということが分かったのでそういう方向で調べてみたら窓の杜のこの記事が見つかり、正直それでもまだピンと来ていなかったのだがワンチャンあるかも、と思ってInternet archiveから(本家のダウンロードリンクは見つからなかった)ダウンロードして起動してみたら完全にそれだった。冒頭でシルクハットのおっさんにたたき起こされた。
そっかーこれだったかー。
このLost Memoriesというゲーム、元々前半がフリーで後半がシェアウェアだったらしく、後半のデータが含まれていなかったようなのだ。だから進行不能になったのはバグじゃなくて仕様なんだな。そんなことも分かってなかった子供時代。
まあ元増田が何か教えてくれた訳じゃないんだけど、調べるきっかけになったし見つかったので気分が良い。
気分が良いので、ついでに勝手に私の好きなツクールのRPGを紹介してこうと思う。
ツクール2000製RPG。これ自体、というよりこれを含めた一連のシリーズ(女神の涙・今の風を感じて・天使の微笑)が大好き。
ツクール2000といってもデフォルトの戦闘システムは使っておらず、こんなのできるんだ、と当時は感動した記憶。
女神の涙・今の風を感じて・天使の微笑のいずれも異なる戦闘システムが採用されていて、どれも面白い。
(オリジナルの)女神の涙まで顔グラフィックは別の人がやっていたのだけど、今の風を感じて以降はイラストレーターの今野隼史さん(当時は辺境紳士というHNだった)が描いていて、女神の涙は女神の涙TRUEという名前でリメイクされている(シェアウェアだったが、今はフリー)のでそちらをプレイ推奨。
IndeTerminatePLUSも(これ自体がIndeTerminateというゲームのリメイクらしいが、さすがに入手方法はなさそう)実はリメイクされていて、IndeTerminatePLUS Alphaという名前でダイソーで販売されていた。今では入手困難。
女神の涙PLUSは大掛かりなフルリメイクだけど、こっちは内容はほぼグラフィック差し替えと、一部詰みポイントになりかねない難易度のミニゲームがちょっと緩和されてたくらいだったかな。
白い絆は未クリア。ツクールXP(だっけ?)のサンプルゲームとして公開されていたので入手が難しかったのだ。いや、買えばよかったんだけど。
最近は公式が配布している体験版にサンプルゲームがくっついてくるのでプレイ可能。なのでインストールはしてある。いつかクリアする。
黒い絆? テックウィン2004年10月号? どうやって入手すりゃいいですかね……。
WOLF RPG Editorでも知られるSmokingWOLF氏がツクール2000で制作したRPG。シルフェイド見聞録というギャグアドベンチャーゲームがあり、そのスピンオフみたいな扱い、なのかな? まあでも世界観的にはあまりつながりはなく、見聞録のキャラが一人異世界転移してくるぐらい。シル見もツクール製で面白いゲームではあるけど、まあアドベンチャーだしな、ということで選外。
この作品も戦闘システムはデフォルトではなく、個性的で面白い。というかここらへんの名作ゲームがみんなオリジナル戦闘システムを実装したせいで個人的にはデフォルト戦闘システムを見ると「なーんだ」となってしまうところがある。
戦闘以外のシステムも「フィールドで一歩歩くごとに時間経過」「クリアまでの時間制限があり、時間経過で人々の行動が変わる」など、色々凝っている。
やりこみとして時間経過最短(つまり最低歩数)みたいなことをやっている人々もいた。いわゆるデスルーラ的なやつが活躍する。でも一番いい(と個人的に思っている)エンディングにたどり着くのは最短では不可能だったり。
SmokingWOLF氏と言えばモノリスフィアとか片道勇者も有名だけど、ツクールじゃないのでこっちも選外。
THE 中二病ゲー。いや、面白いゲームですよ。でも当時も中二病だ……って思ってたし今でもやっぱり思ってる。
面白いし格好いい。でも総合的に要素を並べると全部中二病。どうしても茶化したような言い方になってしまうけど、中二病を中二病のまま全力で昇華した作品、という感じ。
最近の作品にありがちな、中二キャラが作中でも中二キャラとして認識されていて、その言動がネタにされる……みたいな展開があるやつじゃないです。
作中世界に中二病という言葉はないけど、プレイヤーは中二病だぁ……って思ってしまう。
戦闘システムはやはりオリジナル。でもRGSSがあるXP以降の作品なので戦闘システムいじるのもそう難しくないんだろうけど。
これはデフォルト戦闘システムゲー(真っ先に言うことがそれか)
魔法学校に入学した女の子の卒業するまでの話。一部の必須魔法以外は学ぶ魔法を選べるので、最低限の習得でさっさと卒業することもできるし、全ての魔法を極めて最強になることもできる。
卒業まで60日の時間制限があって、こちらは歩く度に時間経過したりしないけど、ベッドで寝ると一日経過。日によって学べる魔法が変わったり、仕送りが届いたりイベントが発生したりバイトができたりする。
特筆すべきは、経験値が「単位」で、金策手段は仕送りかバイト、あとは物を売るくらいであること。つまり、敵が経験値とお金を一切落とさない。
実は序盤で戦える敵がごくごく低確率で落とすアイテムを使ってむちゃくちゃ頑張って金策することも可能。その場合、最短一日で卒業できる。
前にWeb漫画の話した時にも色々言われたけど、あくまでも俺基準なので。まももがないぞとかセラブルはどうしたとかRuinaはいいぞとかエターナルファンタジアはいつ完成するんだとか(しねえよ)、色々言いたい人は自分で言ってください
どう考えても無料拡張プラグインを紹介してくれるDTMerの方が「カッコイイじゃねーか!」と思うので格好付けるため紹介する
世の中にはYAMAHA DX7オマージュやクローンと呼ばれるシンセサイザーは多数あるけれどDexedはエミュレーターとして扱われている。
その理由はYAMAHA DX7をシステムレベルで再現することが開発目標となっており、DexedはDX7実機のSysExすらもサポートしていてDX7の音色拡張ROMデータを読み込むことができる再現度が強み。
欠点は、あまりにもYAMAHA DX7へ寄り過ぎているためか内蔵エフェクターが搭載されておらず、DX7でもエフェクターを接続することが当たり前に行われていたことがDexedでも踏襲され、Dexedにエフェクタープラグインを接続することが前提となってしまっている。
そもそもデジタル処理のFM音源なのでDexedはDX7の音の再現度も相当に高いが、DexedでFM音源を再生すると「綺麗すぎる」「温かみがない」と評されることが有る。これはシステムレベルでDX7を再現したことによって現代のD/Aコンバーターやオペアンプの性能が高すぎるからこそ起きる。
現代の電子音楽シーンでウェーブテーブルシンセシスの存在感を否定する者なんて誰も居ない。
DTMではNative Instruments MassiveとXfer Serumが登場したことによって様々なメーカーがソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーを雨後の筍のように開発したが、Vitalはそんな雨後の筍の後発ソフトウェアウェーブテーブルシンセサイザーの中でも存在感を示すことに成功した。
一目見てわかる最大の特徴はMicrosoftメトロUI、Appleフラットデザイン、GoogleマテリアルデザインとIT界隈ではモダンなUIが発展していく中、Vitalはそれらのデザインを取り込み、難解なウェーブテーブルシンセシスにわかり易さを目指している。ほとんどの操作はマウスの左クリックで完結でき、右クリックの奥に大事な機能が隠れていることは少なく、LFOなどをドラッグ&ドロップできる箇所も明示され、ADSRエンベロープの動きもわかりやすい。
更に、野心的な試みはその製品展開でも行われ、Vitalソフトウェアシンセサイザー本体は無料で、ウェーブテーブルや音色プリセットは有料というスタンスを取った。併記されるVitaliumは、Vitalがオープンソースで開発されたことへ端を発し、オープンソース環境を維持したまま開発を継続するためVitalからの派生プロジェクトとしてVitaliumが生まれた。命名からわかるようにGoogle ChromeとChromiumの関係に近い。
欠点はまだまだ発展途上でユーザー数でMassive(Massive X)やSerumに及ばなく、情報が少なめであることだろう。
元来は有償としてVember Audio名義で提供されていた。開発者はDAWのAbleton Liveの開発経験があり、続けて新しいDAWのBitwig Studioを立ち上げ、Bitwig Studioの開発へ集中するため開発継続は困難としてSurge XTをオープンソース化した。オープンソース化をきっかけに多数の人が開発へ携わるようになり、オープンソース化後の方が有償時よりも高機能になったという面白い経緯を持つ。
Vital / Vitaliumを知った後であるならばSurge XTの外観は一目見て古臭いことがわかるものの開発開始時期は2000年代初頭であるから仕方がない。旧来ソフトウェアシンセサイザーの外観に慣れ親しんだ者であるならばオシレーターセクション・フィルターセクション・エンベロープセクション・アンプセクションなどの位置が逆にわかりやすいかも知れない。
古臭い外観とは裏腹にシンセシスはマルチパラダイムで、減算方式を基本としながらも多数の協力者のお陰でウェーブテーブル方式まで組み込まれた最新のものとなっており、昔懐かしいシンプルな音色からColour Bassグロウサウンドのような複雑怪奇な音色まで作ることが出来る。
その幅広い音色を可能とする理由はLFOはサブも含めて12個もあり、それら12個はエンベロープモードへ切り替えることが可能で、更にモジュレーションマトリクスなどを設定可能なマクロは6個もあるなどシンセサイザーギークが非常に喜びそうな内容だ。
加えて、Surge XT Effectsとしてエフェクター部分が別個の独立とした拡張プラグインとして切り離されており、Dexedのような内蔵エフェクターを持たないソフトウェアシンセサイザーを使用する際にも役立つ。
欠点はやはりその古臭い外観と、膨大な機能を搭載したことによるシステム全体の機能把握の困難さだろう。モダンな操作体系に慣れている初心者や若者からすると非常にとっつきにくいのも問題となる。
YAMAHAが開発したYM2612とYMF262のエミュレーターフロントエンド。
YM2612はOPN2、YMF262はOPL3と表現したほうが聞き馴染みのあるかも知れない。つまり富士通FM TOWNSやPC-8801やSEGAメガドライブ、サウンドカードSound Blaster Pro2などに搭載された、いわゆる8bitサウンドFM音源のエミュレーターフロントエンドだ。
なぜADLplug / OPNplugをエミュレーターフロントエンドと称するか?と言えば、実はADLplug / OPNplugはオープンソースで複数存在するYM2612とYMF262のエミュレーター(ADLplug / OPNplugではコアと称する)を好みに応じて切り替えることが可能なフロントエンドであるため。
エミュレーター(コア)ごとの実装の違いで微妙に音色が違っており自身が求める8bitサウンドを追い込む際に、同一のユーザーインターフェースで操作できるのは非常に有り難い。
このような事が可能な8bitサウンドシンセサイザーは商用を含めても他に存在しておらず、はっきりと言ってしまえばADLplug / OPNplugがこれら8bitサウンドシンセサイザー実装の実用上の頂点である。
プリセットも充実しており、プリセットは実在ゲームタイトルでまとめられおり「あのタイトルのレーザービーム発射音や爆発音を自分の音楽に組み込みたい」のような要望にも十分に応えられる。
欠点はやはり「綺麗すぎる」ことか。エフェクターで汚しを入れるなどして当時を再現してみたい。
UTAUと言えばYAMAHA VOCALOIDへ影響を受け開発され、今や小さいとは決して言えない規模のコミュニティを形成する一大ジャンルとして日本の音楽シーンへ定着しているが、OpenUTAUはそのUTAUの精神的後継シンセサイザーである。
当時のVOCALOIDやUTAUを知る者からすると「精神的後継とはどういうことか?」と疑問に思うだろうが、実は現在UTAU本家の開発は終了している。
そこで有志が集まり開発開始されたのがOpenUTAUであり、UTAU本家とは別体制で開発されている以上は正式な後継とは言えないので精神的後継とされている。
OpenUTAUは精神的後継であるが、その機能性は本家UTAUを既に凌駕しており、現在のUTAUコミュニティではこのOpenUTAUがデファクトスタンダードとなり、しかも対応プラットフォームはWindowsのほかMacやLinuxまで幅広くサポート。何ならChromeOS(Crostini)上でも動くことを筆者自身が確認している。
「OpenUTAUは拡張プラグインじゃないだろ!」というツッコミは聞こえない。
モジュラー方式を採用したマルチパラダイムのハイブリッドシンセサイザー。
コンパクトなモジュラーケースへオシレーターやフィルターなどのモジュールを選択して好みの音色を作っていくという方式を採用しているが、Odin2のモジュラー方式は限定的であり、限定的なモジュラー方式が本来は難解であるはずのモジュラーシンセサイザーをスゴく容易に扱うことへ貢献している。
ライトユーザー向けのモジュラーシンセサイザーかと侮るのは早計で、オシレーターにはウェーブテーブルを選択できるなどしっかりとモダンな需要を抑えている上に、マニアックな部分では変調方式にFMのほかPM(Phase Modulation)が存在しており開発者のこだわりを感じる。
欠点は触ってみると意外と高機能であることには気付くものの、更に突っ込んで触り続けているとVital / VitaliumやSurge XTに比肩できるほどの音作りの幅は無いことへ気付かされることだろうか。例えばJC-303のベースじゃ物足りないみたいな時にシンプルでありながら一味加えたベースサウンドをサクッと作る際に便利だろう。
この手のサウンドは高機能すぎるシンセサイザーだと出来ることが多すぎてアレもコレもとやってるうち逆に時間がかかる。ある程度高機能である程度機能が絞られたOdin2のようなシンセサイザーの方が直ぐにまとまるのだ。
ありそうで無かった一風変わったモーフィングするシンセサイザー。
Moniqueは説明に難儀する。
オシレーターセクションが2つあり、それぞれのオシレーターセクションには3つのオシレーターがあるのだが、Moniqueはその2つのオシレーターセクション間をモーフィングすることが可能だ。
意味がわからないかも知れないが、これは決してDJミキサーのクロスフェーダーの様に2つのトラックのゲインを切り替えるのではなく、オシレーターAセクションで設定した数値がオシレーターBセクションで設定した数値へモーフィングしていくのだ。
つまりサイン波をノコギリ波に、ベースサウンドをキックサウンドに、エレピサウンドをスーパーソウにモーフィングさせることができる。説明が本当に難しい。
この説明を理解した人は「もしかしてMoniqueはウェーブテーブルを作れるんじゃね?」と気付くだろう。
そうなのだ、今アナタの手持ちのウェーブテーブルに物足りなさを感じるのであればMoniqueはアナタが持つアナログシンセサイザーの知識を活用してウェーブテーブルを作ることができる。
Moniqueは単体ではそこまで威力を発揮するシンセサイザーではない。しかし使いどころを真に理解したとき間違いなく音作りの幅は広がっていく。
GeonKickは明らかにSonic Academy KICKシリーズのクローン・オマージュで使い勝手も操作感の違いは多かれ少なかれあるが操作感覚としては同じ。最新版であるKICK 3に含まれる機能はないがKICKシリーズの無償代替品として非常に良い選択肢となる。
プリセットもRoland TR-808風があったりと直ぐに欲しいものは揃っており、他のサンプリング音源も追加で読み込んでGeonKick上で編集することが可能なので満足感が高いだろう。
欠点はGMの非サポートで、MIDIの割当はGeonKick上で自ら行わなければならず、更にその方法が非常にわかりにくいのでGMサポートが存在して当たり前のユーザーからすると、GeonKickのMIDI設定がデフォルトのままDAWからGeonKickへキックMIDI送信しても音が鳴らなくて頭の中が疑問符でいっぱいになること。
CC-BY-3.0ライセンスで配布されているSFZ形式のピアノサンプリング音源。
信じられないかも知れないが、家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも高音質でサポートしている機能が非常に多い。
サンプリング元となっているピアノはYAMAHA C5、音質は48kHz/24bit版と44.1kHz/16bit版が存在。ベロシティ感知範囲は16段階、サンプリングターゲットは1オクターブ中の3音(基準音から前後1音はピッチシフト)、鍵盤リリース音やダンパーペダル音もサポート。
かつて、ピアノの音が良い無料のサンプリング音源と言えばYAMAHA S-YXG50だという記憶がある者からすると異次元の音質。 S-YXG50のサイズは4MBだったがSalamander Grand Piano V3はピアノだけでWAV形式だと1GBを超えている。
欠点は楽器数が多く騒がしいポップスやロック、電子音楽などでは気にならないがソロピアノでゆったりな曲を弾くとダンパーペダル動作時の鍵盤リリース音の動作のおかしさがあること(※バグではなく仕様)。
家電量販店で5〜10万円前後で売っている電子ピアノよりも圧倒的にマシではあるが、最新のそこそこ高価な有償ピアノ音源と比較してピアニッシモの様な弱い音の表現力が少々物足りないことも欠点の1つだろう。
ソフトウェアとして音質・機能性共に入門向け電子ピアノを上回ってしまっているので、YAMAHAサウンドを好むのであれば電子ピアノからMIDI接続してPCで鳴らすのも悪くはない(※電子ピアノはスピーカーもハードウェア一体となった設計なので必ずしもSalamander Grand Piano V3が勝るとは限らない。ただしヘッドフォン使用時は明らかに勝る)
guitarixの説明はギタープレイヤーには一言「KEMPERだ」で伝わる。KEMPERという説明で他に多くを語ることが逆に難しい。
ただし、元来の開発コミュニティはLinux界隈でありMacやWindwosは動くには動くがLinuxよりも積極的なサポートが乏しいのが少々残念。
確率的ランダマイザを備えたマニアックなMIDIシーケンサー。
確率でMIDIトリガーするランダマイザを備えたDAWは珍しくもないが、Stochasはそれに加え、指定したMIDIトリガーへ対して別のMIDIトリガーをチェーンすることができる。
つまり、例えばMIDIシーケンサー上のコード進行を確率で別のコード進行へ変化させることが可能で、1小節ループでありながらも複数のコード進行を持つことが出来たりするマシンライブ向きなMIDIシーケンサー。
使いようによってはStochasの後段へ更にアルペジエーターを挿せば、ランダムにコード進行が変化するアルペジオを奏でることが出来るなど、知れば知るほどに可能性を感じる。
飽きさせないBGMを作成するのにも役立ちそうだが、必要ない人には本当に必要ないマニアックな拡張プラグインなのでココに挙げたのは本当に必要な人へ届けたいからである。
どうだ?なかなか良いエントリだったろ?
おいおい褒めるな、褒めるな。そんなに持ち上げたってさ俺から出せるのは無償で使えるシンセやエフェクター、DAWなどがまとめられたURLとか無償で使えるSFZ形式のサンプリング音源がまとめられたURLを貼るくらいなもんだぜ?
まぁ少しは格好付けられただろうし俺は満足して去るわ。じゃあな。
こんなん新規にやらせたらメダロットもヴァンサバもクソゲーだとも思われちまうよーーー!!!!
メダロット✕ヴァンサバであり、上手くやればホロキュア(Steamで圧倒的に好評)になれたかも知れないのに。
まさかここまで「このゲームの月パス(1500円)を買うよりも元ネタのDLC全部入り(1500円)を買うほうが絶対にいい」と胸を張って言えるゲームが産まれるとは!
部位破壊はない。
戦闘中のパーツ変更もなく本家と同じように武器とバフを6個ずつ選ぶのみ。
メダルはαメダルやβメダルと個性皆無だし、そもそもただの装備枠だ。
装備枠は完全に自由にメダロットを配置できるので、つまりは脚部パーツや男女の概念もない。
マジで何一つとして「メダロットである意味」がゲームの中にない。
グラフィックだけだ。
RPGツクールの二次創作ゲームでもなにかしら「このキャラでやる意味」を盛るだろ?
こんな志皆無のゲームなので当然クオリティは本家に全く及ばない。
絶妙な経験値テーブルは存在せず雑に敵を強くし続けるだけのステージ制。
狭い画面にもたもたした操作性。
本家はステージ毎に個性があったけどこっちはそういうのがない。
隠しアイテムもなくただボスのグラが違うだけでずっと同じことをしてる。
モッサリした銭湯を眺めながら何の感慨もなくダラダラとキャラを動かすだけ。
宝箱を開けたときのグラはもはや天才の領域で、一瞬光ってすぐに中身が出てくる。
なんて頭が悪いんだ。
歴代アイドルメダロットどもにチアダンスでもさせて射幸心を煽れば少しはプレイフィールもマシになっただろうにそれさえ気が回らんのか。
このゲームはずっとつまらんが、まずチュートリアルからしてつまらなさが凄い。
少しずつ襲ってくるコフィンバットを自動ロックオン攻撃で倒していると1分後ぐらいにヘルフェニックスが次々に湧いてくる。
ヘルフェニックスの移動速度はこちらの倍で、湧いてくるスピードはこちらの殲滅力を凌駕している。
何が起きるか?
あっという間になぶり殺しだ。
その後ガチャを引かされ、出てきたキャラを装備すると、攻撃力は10倍になっている。
マジで虚無。
何もなすすべなく倒され、今度は何もしなくても敵に勝てる。
このゲームのゲーム性は「プレイヤーレベルやメダルレベルを上げてヘルフェニックスを一撃で倒せるようにすれば勝てる。無理なら諦めろ。放置しとけば経験値とゴールドが自動的に溜まるからそれで強くなるまで待て」が全てでさえある。
放置ゲーの虚無、いや、全てのクソバランススマホゲーム、いや、全てのバランス調整を投げ出したRPGのクソが詰まっていると言える。
マジでクソ。
神レベルのクソ。
ストーリーもたっぷり遊べるし、コラボでエヴァやゾイドやグレンダイザーも使えるし。
神すぎて草
もうサ終していいぞ。
UNISON SQUARE GARDEN TOUR 2025 "Charisma & Princess"
の公演内容及び
UNISON SQUARE GARDEN 20th Anniversary LIVE FINALE "fun time tribute"
の内容に触れております。
正直Twitter(現X)とかにでもツラツラ書いてたらいい感想だし、自分自身が特にツアーのネタバレを嫌がる人間なので極力SNSでセトリバレしないように回避してきたからこそあまり気にしなかったんですが、本当に曲については一切触れてなくて(M8が良かった!みたいな書き方ばっかり)ビックリしたので、匿名なら多少ライブの内容に触れてええやろ前置きも書いたしという気分で自分語りを。
きっかけは昨年末のfun time tributeという、ユニゾンの20周年記念イヤーラストに行われたライブ。そこで整理番号20番台とかいうどえらいチケットを当ててしまった。
インテックス大阪の広い会場で2〜30番目に入場でき、最前列で様々なアーティストのライブ・トークを堪能できたあり得ないことだらけのライブでトリに出てきたユニゾン。
トリビュートライブということでゲストアーティストがユニゾンの曲をカバーしつつライブを行っていたのですが、ユニゾンのターンになると「本家!」とコールして今までカバーされてきた曲を全曲やるというアクト。
その後にMCを挟み歌われたさわれない歌が、なんかあの日はすごく歌詞の一文・一言がはっきり聞き取れた気がして「あぁ、これからもこのバンドに救われ続けるんだろうなぁ」と涙腺が緩んだ後に聴こえたドラムで完全に泣き崩れました。
個人的にもずっとユニゾンの中ですごく好きな曲で、ライブでも盛り上がるしユニゾンを体現してるようにも感じる一曲(ライブ中の田淵の動きっぷりとかも含めて)
今まで何度も聴いてきたし、ライブでも観てきてブチ上がり曲だったはずなのに、その日は何故か腕上げたりコールしたりする余裕なんて全く無くて、1番Bメロぐらいまでは「泣いてる余裕なんかない!しっかりライブ観ないと!」みたいな理性があったんですがもう涙が全く止まらなくて、なんならちょい呼吸しんどくなってたような記憶すらある。柵にもたれたり倒れたりすることはなかったですが。
そこまで来ると幻想が見えるんですよね。
田淵ってこの曲のサビでは「ハローグッバイ」とコーラスをして、そこ以外は楽しそうに自由演技して、「ステップはこうだっけ?」って歌詞に合わせて地団駄踏みながらベース弾くみたいなのがある種お決まりみたいな感じなんですが、
あの日は涙が止まらない俺を観ながらコーラスして、必死というかそんな感じの表情だった気がするんですよね(幻想)
今までの記憶だと三〜四白眼になるぐらい目かっぴきながらコーラスしてたり、あるいはニコニコライブを全身で楽しんでいたような姿は見覚えがあったんですが、
って思っちゃったんですよね。そんな風に思い込んじゃったらこっちはこっちでまた涙が湧いてきて。
ぐっちゃぐちゃになりながらシャンデリア・ワルツが終わり、フルカラープログラムが始まる頃にはなんとか少し落ち着いて(というかほとんど記憶残ってない)本当に忘れられない一日になりました。
ここでも整理番号40番台とかいうどえらいチケットを当ててしまい、正直こんないい思い2連続でして良いものかと一瞬思いましたが当たったものは享受していいだろうと、折角だから目の前で暴れ回る田淵を拝もうと2列目をキープ。
ユニゾンもちゃんとエフェクターボードの横にセトリ貼ってるんだーという新たな気付きや、動き回る田淵を間近で見て本当にこの人ライブ・音楽が大好きなんだろうなーと思ったり、聴いたことないライブアレンジのイントロだなーと思ったら本当にこのツアーで初披露の憂鬱はプリンセスで「そりゃ分かんねーか!」と楽しんでいたライブの終盤、あの日以来Spotifyのプレイリストからも消して聞かないようにしてきたドラムのイントロが。
本当に「おいバカ!!!!」って言いかけました。まだ40日ぐらいしか経ってないのに。なんでやるんすか。確かにライブの定番曲ではあるけど。
また半泣きになりながら、それでもまだあの日よりは自我が残りながら身体を揺らしていると田淵が下手側のステージギリギリまで来てお客さん一人一人を見ながら演奏。
「あー、確かにこういう感じでお客さんの方まで来るの映像とかで見たなー(なんならここまででも何度も来てくれていた)」と見ているとまた幻想が。
俺の顔見て「おっ!」みたいに気付いた顔してめっちゃはにかんでくれた!?(幻想)
なんかここまで来ると「マジで気付いてもらえてる!?」という思考になってしまい本当に良くない。パフォーマンスする側のファンサは範囲攻撃。
そんなこんなで今回は半泣きになりつつも前までのようにノリながらシャンデリア・ワルツを楽しみ、その後も放課後マリアージュで大興奮し(2年前のナインピツアーの時は予習していなかったため実質初見)すっかり満足のワイ君。
そのブロック終わり転換中に暗転したステージ上の田淵が二言三言フロアに向けて、というか、俺に向けて何か言ってる…??
何を言ってるか分からなかった(「やった?」とか「良かった?」みたいな短い感じの口の動きだった)のでこちらも頷きながら「良かった!」と何故か口パクで返答。そのままライブは進んでいき終わったのですが、終演後横の女性から「ライブ中に田淵と喋ってました?」と突然声をかけられ、あぁ、もしかしたら本当に俺に向かって喋ってくれていたのか…?と。
こちらもこちらでライブが終わった直後でテンションがおかしくなっており、その一言で堰を切ったように上記のな〜〜〜〜〜っがい妄想を早口で捲し立ててしまい、「もしかしたら俺だって気付いて話しかけてくれたのかも」とかいうヤベー発言をする異常者になってしまいました。
でも周りのファンの方が「すごい!」「いいもん見れた!」と喜びを分かち合ってくれて、すごく温かい人に囲まれて大変幸せな一日でした。
あの日泣き崩れることしかできなかった曲を全力で楽しんでいて、そんな姿を見て「楽しかったか?」と聞いてくれたのかもしれない。
もちろんそんなことはなく、ただ目の前のお客さんに対して全力のパフォーマンス(ファンサ)をしていただけの方が真実なんだろうけど、こういう思い込みをしている・できる内が華だとも思うので都合の良いように勝手に思っておきます。
荒療治のお陰でシャンデリア・ワルツは帰りの電車の中でプレイリストに戻しました。まだ流れてきたら涙を浮かべる時はたまにあるけど。
「好きな曲」とは別に「大切な曲」が増えた。そんな体験でした。
(余談)
ツアーの最後アンコールでシュガビタを演奏中、確かラスサビのところで最前列のお客さんに向けてベースを弾きながら口パクで1フレーズ歌う特大ファンサをしており、前にいた子が見事に田淵に落とされてました。
泣きすぎたせいか柵とステージの間にコンタクトを落としていたらしく、終演後コンタクトを拾って「ありました!」と言って付けようとしてた時に思わず「付けへん方がええって!大丈夫か?」と柄にもなく話しかけてしまった。結局そのコンタクト付けてたけど大丈夫だろうか。裸眼属なのでその辺の匙加減は分からないが。
彼は間違いなく彼に向けられたパフォーマンスを受けているので、彼は彼で多分忘れられない一日になってるんだろうな。
強火で一気に焼き上げるから、他じゃ味わえない食感が楽しめる。
新梅田食堂街にある人気店。
ミシュランガイドにも載った超有名店。
でも待つは価値アリ!
プリップリの食感がクセになる。
あべのハルカス近くの人気店。
「ベスト」っていう何もつけないシンプルバージョンがマジでうまい。
素材の味がストレートに楽しめる。
だしと牛乳をブレンドした生地がクリーミーで、天かすたっぷりでサクサク。
40年以上愛され続けてる名店。
見たガンダムは鉄血と水星の魔女だけ、あとはネットミームとか遊んだゲームの小ネタから、ガンダムは親父にぶたれたことがないアムロが乗ってる主人公機、赤くて三倍早いシャアはそのライバル枠で固有名詞に濁点が多い敵国ジオンのエースくらいのなんとなく知識でジークアクス見てきた。
そしたら赤いシャアの人があまりにも面白かったので、ファーストを見る前にジークアクスのシャアについて個人的な印象を備忘録的に書き残しておく。
ガンダムにお詳しい諸兄姉は「何も知らない素人が馬鹿を言っている」と笑って見逃してほしい。
近いところだと、ジョジョ一部のディオが思い浮かんだ。(どちらも金髪のクールなライバル枠っぽいのが面白い)
野心家。豪胆。能力は高く、他人からは常に冷静で余裕があり、それでいて遊び心も忘れないように見える。
ディオほど邪悪ではない。小惑星を都市に落とそうとしたところからも必要なら虐殺にもためらいはないが、不要な時にあえて悪意によって被害をまきちらすような真似は美学に反するからしないタイプ。
目的は幼少期の環境、あるいは人間関係に起因する復讐?国の中枢に近いっぽいザビケ(ザビ家?)も標的に入っている。
学習環境は別として、(本人主観においては)特に母親の愛情に恵まれた幼少期ではなかったのでは。
同性の兄弟、姉はいない。兄弟がいるとしたら妹。(あるいはそれにごく近い立場の年下女性の幼馴染)
もし血のつながった兄弟がいるのであれば、たとえば本家に住む正妻の子たちと、遠い土地で暮らしており存在さえ子らには周知されていない妾の子くらいに関係が遠い。
愛情を受けた経験がない、あるいは少ないので、シャア自身は恋愛友愛親愛問わず、人を愛する、大切にするという感覚が薄そうに見える。
心の中に「愛するだれか」を座らせるための椅子がない。元々の数も少ないし、あったとしてもすでに全部埋まっている感じ。
何事もそつなくこなすけど、本人もよくわからないうちに女性関係でもめるタイプ。「本当は私のこと好きじゃないんでしょ!!」って恋人に怒られたことが一度はありそう。
これは余談だけど、なんでマチュがオメガサイコミュを起動できたのかと考えた時に、彼女の父親ないし父親の血縁がシャアだからでは?とも考えたんだけど、とても女性の扱いがお上手ではなさそうなところを考えるとないだろうな~と思っている。
髪の色も違うしね。
それとメタ読みで、直近の水星の魔女が「子が親から受け継いだ悪因を断つ」、「子が成長して親を超える」を大きいテーマに据えていたので、同じものを柱には持ってこないんじゃないかなと思った。
髪の色にしても、娘が赤髪、母が黒ないし紺色の髪、実は母親は染めてて地毛は赤いとかだったらまんまかぶっちゃうしな。
愛する人は少ないし増えない。自分の目的のみに忠実。能力は大変に優れている。ニュータイプだから?直感的に正解を引き当てるさまは傍から見ていると行き当たりばったりに見えるが、成功率は高い。
「頭のいい少年」をそのまま大人の体につっこんだみたいな人だ。
刺さる人には刺さっちゃうだろうな~この人…。実際に作中では緑のおじさんことシャリア・ブル(たぶん正史だとどこかで戦死している)には心臓深く刺さってしまっている。
詳しいところはよくわからないけど、シャリアさんが政治的に上の立場の人とシャアとの板挟みだったんだろうなというのは読めた。
「目指すところも理想の形もわからないけど、とにかく今の自分は理想と程遠いところにある」人に永遠の少年やってるのを間近で見せたらそりゃあ眩しいよね。不変の輝きなわけだから。
しかもここぞという戦いで「時が見える」って言っていなくなって、多大な成果だけを残していったんじゃあ人生なげうってでも追いかけたくもなるだろう。かわいそうに。
ものすごくざっくり言うと、関係性としては「自由人な天才肌と振り回される真面目くん」なので、いわゆる"関係性のオタク"たちにも刺さるよな~。
シャアが永遠の少年やってるのは、本当ならガンダムに乗って大活躍したんだろうアムロとの対比なのかなあと思っている。
大人たちの場所であるはずの戦場に立つ少年と、成長しても心のうちでは少年で居続ける大人の対比。
ジークアクス世界線ではご覧の有様ですが! アムロはどうしてるんだろうね。そのうち登場するんだろうか。
ところでマスクのお姉さんがキャスバルの坊や?って言ってたと思うんだけど(あれは文脈から言ってシャアのことだよね?)、シャアってもしかして本名じゃなかったりする?
コードネーム的な…。捕虜になった時のこととか考えると、本名はあまり晒したくないもんな。ジオンって正史だと敵国だけど、結構人権意識がある国なのかも。
あと詳しいことは全然思い出せないけど、昔クワトロって呼ばれてる絵も見たことがあるような。
そういえば冒頭で「シャア少佐」って呼ばれてたな。ガンダム世界だとファーストネーム呼びが普通なのか、ワンピースみたいに横文字だけど姓・名の順なのか。
ジークアクス、マチュたちの活躍も楽しみだし気になる謎もいっぱいあるし、テレビの放映が楽しみだなー!
それまでにファーストを見終わりたい!