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「ゲーミングGPUの意図的崩壊:市場需要と企業戦略の乖離が示す現代的パラドックス」
序論
グラフィックス処理ユニット(GPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在、市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能(AI)およびデータセンター(DC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPUの供給を意図的に制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPUの意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性を分析する。本現象は、需要が堅調な市場が代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックスを提示し、現代の市場ダイナミクスの再考を迫るものである。
ゲーミング市場は、2025年の推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista, 2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度やリアルタイムレイトレーシングといった先進的要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術的陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIAの2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%(208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門は12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA, 2024)。AMDもまた、RDNA 4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略を採用している(Tom’s Hardware, 2025)。この乖離は、両社が利益率(DCで50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略的判断を下していることを示唆する。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給の戦略的抑制である。RTX 50シリーズの供給不足は、TSMCの製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAがAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在である。クラウドゲーミング(例:GeForce NOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性である。フィルムカメラやフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場の自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。
本現象を歴史的文脈で評価する場合、類似事例としてOPECの原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界のCD市場放棄(2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊を意図したものではない。また、CD市場はデジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退が合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場は代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造(NVIDIAとAMDで約95%のシェア、StatCounter, 2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊の効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術的進化や需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象は企業戦略による能動的放棄として際立つ。
本現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズの供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay, 2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPUで一定のシェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業やIntel Arc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術的障壁および製造コストを考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミングの技術的進展がローカルGPUの代替となり得るか、または消費者圧力が企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代的パラドックスである。技術的代替や需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAとAMDの戦略的資源配分が市場を意図的に崩壊させている点で、歴史的に稀有な事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益の対立、および市場の長期持続性に対する重要な示唆を提供する。今後の研究においては、本形態の意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。
話題になった途端、メルカリあたりで転売されたらしいけど、買う人いるのかな?
個人的には転売商品買いたくない気持ちももちろんあるけど、食べ物だからさ、どんな風に管理されてるかわからないじゃん。
ネットの口コミ読んでると、明らかな転売業者から転売商品買っておいて、「商品の箱がボロボロ」「商品がひどかった」とか口コミ書く人いるよね。
別に気にならないタイプだけど、なんか言い出しづらいので黙ってる
欲しい人に届けばそれが一番よくねえかって思っちゃう
常設で売ってるわけでもない一期一会のグッズなら、捨てられて世の中から消えるよりよっぽどいいやん
仕事であちこち行くたび家電屋とか見て回ってんだけど、バンダイ製のアーマード・コア6のプラモがどこにも売ってない。
もちろん地方でも売ってない。
一方でPS2の時代から歴代作品のプラモを販売してるコトブキヤ製品は定期的に再販されていて割と見かける。
この対比なんなのほんと。
あいつらガンプラの片手間で作りやがるから生産数がそもそも少ないんだろう。
んで新作出しますって言うけど、それもどうせ店の棚にはありゃしないんだろ。
全くもってふざけてやがる。
こうも腹が立つならバンダイは今後二度とACシリーズには関わって欲しくない。
仮に次回作が出ても同じ事になるのは目に見えてんだよな。
https://e-kae-library.com/pakiru/
違法に転売されているパキシルを購入して大量に服用することで気持ち良くなる行為、またはその行為を経て気持ち良くなった状態を指す。
なお2025年現在では意味が多少変容しかつ広がり、パキシル以外でも覚醒剤成分を含む風邪薬など市販薬のオーバードーズ、それにとどまらず気持ち良くなった・覚醒した状態全般にも活用される。
「パキちゃん」とは「パキる」という動詞の語幹部「パキ」と、女の子を示す接尾辞「ちゃん」を組み合わせた名称である。「高頻度でパキっている女の子」くらいの意味であろうか。
X(旧Twitter)で「パキちゃん」を名乗っていたアカウントを指す。
風俗嬢に共感を示しつつ、風俗嬢が嫌っている男の行動( 「クソ客」と表現される)を鋭い舌鋒で批難したり、さらに攻撃対象を広げて「チー牛」と呼ばれる(実際にはほとんどの男性が当てはまる)男性の特徴をあげつらい攻撃する性差別的な
めんどくなったのでやめた
当時全盛期?だった深夜アニラジで、三石琴乃の声で「あのナディアの庵野監督が送る最新作!新世紀エヴァンゲリオン!」ってCMやってた。
新作アニメのCMなんて後にも先にもエヴァくらいしか聞いたこと無かったから、すんげー力入ってるんだろうなぁと思ってた。
当時はオタクは異常者と言ってもいい扱い(今の鉄オタへの視線よりも酷い。転売業者くらいのレベル。存在自体が忌避されていた)で、一般人への知名度は0。むしろ避けられるという意味でマイナスまである
俺は当時まだ珍しいゲーム系の専門学校行ってたけど、自分は元々アニメ・マンガには興味がなく、最初はスルーしてた。
でも友達に布教されて見始めて、ハマって、まんまとオタ趣味の一つにアニメが増えた。
その後映画のプロモーションで日テレの深夜枠で再放送始めて、映画のPVも流れ始めて、曲もオリコン入りしたりして、
当時お昼にやってた「王様のブランチ」で、当時司会だった寺脇康文がPV見て結構驚いたみたいで、「これ監督誰ですか?」って素で聞いてたのを覚えている。