はてなキーワード: マップとは
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
仕事のできる人とできない人の違い。
↑
マップ見て歩くならそれで何も問題ないはずで、にも関わらず“行き方”を尋ねるということは「何か自分が見落としていること、知るべきことがあるか?」というオープンクエスチョンをしたつもりでいる。
「お前インフォメーションカウンターの人だろ!?必要な情報が欠けてるならそれを補うのが仕事だろ!文脈抜きの一問一答しかできないバカなのか!?」と言いたいわけだ。
まあ「それが仕事の人」に全幅の信頼を置いてしまうという心理バイアスなんだよね。役所の窓口で何か事務処理してもらう時、窓口のおばさんが知らないないことがあるとかちょいちょい間違うなんて想像もしないが、多種多様な手続きの全てが完璧に頭に入っていて絶対に間違わないということこそ実際にはあり得ない。
そしてインフォの人はなんで「正しいルートを辿れば徒歩18分で行けると思っている」という勘違いの部分を正さないのかというと、客に対して外形的に「反論」の形になるのは軽くストレスなのでついオミットしてしまうし、こまけえことは流すのがルーティン化して、流したという意識そのものが希薄化していくのだ。
どうにかして反論してやろう、正解を認めさせようと対決ベースなのはネットだけで、
普段のリアルの会話は「細かいひっかかりは流して、とりあえず同調」がベースにあるのが当たり前で、そうじゃない人は奇人変人と言われる。
シャア・アズナブルがそう呟いたとき、彼の前に広がっていたのは、最新作『Pokémon LEGENDS Z-A』の都市型マップだった。
だがその眼差しは、どこか冷ややかだった。
「私は“変革”を信じてきた男だ。しかし、彼らの言う進化は、単なる焼き直しにすぎない。」
シャアが指摘するのは、シリーズが“変化”を装いながらも、根底では“保守”にとどまっている点だ。
それは、彼が戦った地球連邦と同じ、惰性と官僚主義の循環である。
「彼らは“新しい舞台”を見せたがっている。だがそれは、宇宙を恐れる地球の民のような閉じた空想だ。」
ポケモンの“新作”が描く都市――ゼロワン・エリアのきらびやかさ。
シャアはこうも語る。
「ポケモンは、少年の自由な夢を奪った。捕まえる喜びを、管理の喜びに変えてしまったのだ。」
新作ではスマートデバイス、デジタル管理、AIトレーナーなどが導入されている。
だがそれは、プレイヤーの「想像力」を削ぎ落とす方向に働いている――とシャアは警鐘を鳴らす。
“最適解”という名のアルゴリズムに従って動くだけだ。」
「確かに、最近のポケモンは“感じる”より“分析する”ゲームになった。」
◆ガチャ化する愛、量産される感動
「彼らは“希少性”で愛を売っている。
限定フォーム、特別配信、メガシンカの再販――まるでジオンの量産型モビルスーツだ。」
ポケモンの収集が、いまや“課金の最適化”と結びついていることに、シャアは憤りを隠さない。
かつて彼が理想とした「宇宙移民の自由」は、ここでは「限定イベント」という監獄に閉じ込められている。
それを“コミュニティ”と呼んでいるのだ。」
それでも彼は最後に、こう結ぶ。
ポケモンという文化が、再び“感じる”ゲームへと還る日を、私は待っている。」
その背に、残された者たちは何を感じたのか。
フルスペックゲーム未満Unity素人が適当に作ったゲーム以上って感じ。3Dゲームにしては多分軽快に動く
あからさまに察しが悪いキャラクターとそれいきなり言いますか、が多くあまり質は高くない
第1章も展開都合優先が過ぎる
ただ女性陣の演技指導はよくボイスドラマとしては悪くない。男性陣は主役級がモブ演技過ぎる
ダメージが通ると豆腐のように崩れ、通らないとハチャメチャ乱戦になる
成長途中の戦闘デザインは諦めてそうなので、高難易度がどうなるかって感じ
ただレベル1でも結構良い戦いしてくれて、これを育てる必要があるのかがよくわからない
高難易度コンテンツにどれくらい求められるかわからんけど、厳しさを感じる
マウス・キーボード操作前提の慣性付き3段階ジャンプダッシュは動かしていて楽しい
ただしゃがみ/スライディングからのスピンジャンプ→空中ジャンプ→空中ダッシュを全部駆使することを求められるアスレチックは俺には厳しい
インフィニティニキも高難易度は厳しかったが、このゲームのアスレは俺には無理かもしれない
不足しているアイテムから直接稼ぎダンジョンに入れるから良いんだが、周回コンテンツがめっちゃ多い
マップも初期都市はそこまで広くないので、あまりこっちの方向には指向してないのかもしれない
ただ人生で他にやることがある人間が息抜きにやるには中身や喜びが薄そうな気配がするし、周回ダンジョン内の移動量が多くて地味に時間かかるのもうーん
ジャニーズ性加害を批判する側や被害者に逮捕歴があったり少年にジャニーズ入りを勧めたり追っかけマップという本で未成年含むジャニタレやジュニアの個人情報を載せて稼いだ過去を陰謀論ジャニヲタが吊るし上げたが、陰謀論ジャニヲタ以外は誰も賛同しなかった
エターナル総書記というネトウヨアカウントが、「ジャニーズ性加害を擁護する女をレイプしましょう」とクルドやイスラムに向けて外国語でレイプ扇動ポストを連投した
石破内閣が掲げた「楽しい日本」という政策理念が暗いイメージで語られる背景には、主に以下の要因が指摘されています。
😥 現実との乖離や切迫感の欠如
1. 厳しい現状とのギャップ
国民の多くが長引く物価高騰や賃金の伸び悩み、少子高齢化といった生活に直結する深刻な問題に直面している中で、「楽しい日本」というフレーズは、現実の厳しさとかけ離れていると感じられやすい側面があります。
野党からの批判:
「失われた30年という大量の国民の人生を盗んだあなた方自民に突如楽しい日本にしようぜ言われてもドン引きしかありません」(れいわ新選組・大石晃子氏)といった、国民の感覚とのズレを指摘する批判が国会で出ました。
幸福度ランキング:
2024年の幸福度ランキングで日本が主要7カ国(G7)で最下位に近い水準であることも、「楽しい」という言葉の上滑り感を増幅させました。
2. 政策の優先順位と切迫感
「楽しい」という言葉が、危機管理や安全保障、財政健全化といった、より切迫した国家課題への取り組みの真剣さを薄めているという懸念も生じました。
首相の答弁:
石破総理自身も、「『この時代に楽しくかよ』とお叱りをいただくが、やっぱりわくわくする楽しさというものを地方に広げていく」と答弁しており、批判を受けていることを認識しつつも、説得力に欠けるとの評価が見られました。
🗣️ 過去の政権フレーズとの比較
過去の政権が「強い日本」「豊かな日本」といった、国家や経済の成長を前面に出したフレーズを用いてきたのに対し、「楽しい日本」は個人の幸福感や多様性を重視するものです。
しかし、その具体的な実現イメージや、深刻な課題を乗り越えるためのロードマップが十分に伝わらなかったため、抽象的で楽観的なスローガンだと受け止められ、かえって現状の暗さを際立たせる結果になったと考えられます。
石破首相は「楽しい日本」を「すべての人が安心と安全を感じ、自分の夢に挑戦し、『今日より明日はよくなる』と実感できる。多様な価値観を持つ一人一人が、互いに尊重し合い、自己実現を図っていける。そうした活力ある国家」と定義していますが、この意図が広く伝わるには至らなかったと言えるでしょう。
この問題について、国会での議論の様子を収めた動画はこちらです。 石破首相、地方創生2.0を推進「楽しい日本とは活力ある国家」 れいわ・大石氏「ドン引き」に反論 衆院本会議(2025年1月28日) この動画は、「楽しい日本」という政策理念が国会でどのように批判されたか、その具体的なやり取りが確認できるため関連性が高いです。
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
「立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。
整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
マップの広さが遊園地みたいなレベルの広さしかなくて冒険感が全然ない
それもアトラクションが全然ない遊園地って感じで同じことの繰り返し
本編じゃなくてDLCかと思うぐらい
建物に立体感がなくのっぺりしていてポリゴンの箱にテクスチャーを貼っただけみたいな感じ
街中に人も物も少なくて活気がなくて閑散としてる
その中を永遠とグルグル走り回ることになるのでプレステ2のゲームみたいな世界の狭さを感じて息が苦しくなってくる
絶対これSwitch1用に作ったのを少し手直しして無理やりSwitch2対応ってことにしたね?
ポケモンの可愛さだけでなんとかやってる感じ
今作キャラクリしか話題になってないのがiPhoneが大して進化しなかった年はホーム画面のカスタマイズが話題になるみたいなやばみがある
なるためのロードマップすら示さずになろうなと言えてしまう責任感の無さ
1253029493さん
2回答
今年はスタバの新作で芋のフラッペは出ないんですかね、、?
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251013185330# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaOzMGwAKCRBwMdsubs4+ SFTeAQCBq30X9DXPXdeBQzUDyi7wExh9KOP9qDX7T7rfLsqARAD/VAP2FvU3xjjL vMEYHMnBZGw0a8bQ+ussWmaU7hxhaAQ= =shwj -----END PGP SIGNATURE-----
そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。
私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードがフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。
ゼミの指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。
たとえば中上健次の小説を読み解きながら、その語りのリズムを身体の記憶として分析する。あるいはボルヘスやカフカを引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。
いわば、学問のフォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりとコメントが書き込まれていた。
引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。
正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとであると認識にするには十分な出来事だった。
先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。
テーマは「ゲームとSFの相似について(仮)」にしようと思っている。
これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームとSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。
SF(サイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である。
1950年代。宇宙開発の黎明期、アシモフやクラークに代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。
宇宙船は拡張の象徴であり、人間の叡智は宇宙の限界を超えると信じられていた。
だが月に人が降り立ち、テクノロジーが現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。
未知が科学で説明できるようになったとき、物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。
1970年代。ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードやフィリップ・K・ディック、スタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間の記憶。感情。夢。そして現実そのものの不確かさだった。
宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学の物語」から「意識の物語」へと変貌する。
80年代、ファミコン黎明期のゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーはピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。
90年代以降、3D技術の進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤーが自由に世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。
当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか。
この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である。
そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。
これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。
それはまさしく、ニューウェーブSFが宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である。
かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代のゲームは広大なオープンワールドから本質的な面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。
そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤、共感といった感情の深さが物語を駆動する。
『Outer Wilds』のように記憶と観測の関係をプレイヤー自身に体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものをステータス化する試みもある。
こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身を観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。
本稿では、SFの歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由・物語・主体性の変化を考察する。
その上でプレイヤーがいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。
ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――
そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。
これはそれが正しいかどうかというより自分の感性とAIの出力との差異を測るテストであった。
自分の感覚とは適合してるのではえーってなったし、何らかの啓示を与えてくれるものかもしれない。
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すなわち「JK組(静凛・月ノ美兎・樋口楓)」+「エルフのえる」。
この四人の間には、単なる設定上の年齢差ではなく、“魂の生年”とでも呼ぶべき文化的時差が存在している。
1. 文化的生年とは何か
ここでいう「文化的生年」とは、
発話・参照文化・言語感覚・社会経験の描写から導かれる「世代的意識の生まれ年」を意味する。
たとえば、
ガラケーを使っていた時代を“学生期”と語るなら、文化的生年は90年代前半。
Twitterの普及を“青春期の象徴”と語るなら、文化的生年は90年代後半。
といった具合である。
2. 四人の文化的生年
設定
主な参照年代
発話傾向
エルフのえる
森のエルフ
社会人語・安定語彙
1990±2
静凛
落ち着いたトーン
1991±2
1996±2
樋口楓
JK(行動型)
感情・即時反応型
1999±2
1988 ──────┐
│ 上層:成熟した語り手層
│ エルフのえる(1990±2)
│ 静凛(1991±2)
1994 ──────┤
│ 中層:知的観察層
│ 月ノ美兎(1996±2)
1998 ──────┤
│ 下層:感性主導・Z初期層
│ 樋口楓(1999±2)
2002 ──────┘
これにより、
JK組+えるは「1990年代を中心に上下10年の振れ幅をもつ四層構造」として可視化される。
構造全体は「内界(学校)と外界(社会)」の接続を象徴するようになる。
この四人の“文化的生年”は、いずれも1990年代に集中している。
だが、その内部差――前期(90–92)と後期(96–99)――が、
言語の速度・語彙の層・ユーモアの方向性に微妙な差異をもたらしている。
JK組+えるという初期にじさんじの会話的多層性を支えたといえる。
6. 結論
JK組の三人とエルフのえるは、設定上の同級生ではなく、異なる文化的生年層の集合体である。
彼女たちの“魂”は1990年代に根ざしており、前半層と後半層の世代差が構造を形成する。
UBSは「新しい大盤振る舞い」ではなく、
一律補助・重複事業・中間マージン(多重下請け・派遣マージン)を圧縮して、
現場の到達率(医療・教育・移動・通信など)に直結する支出へ付け替える構造改革です。
さらに段階導入+サンセット条項+毎年の効果検証を義務化すれば、恒久的膨張は抑えられます。「予防に厚く、事後対応を減らす」設計(例:かかりつけ・在宅ケア、断熱改修、地域交通のDRT化)は将来支出の逓減に直結します。人材は派遣依存の計画的縮小→直接雇用+訓練投資で離職・再手配コストを抑えます。
国は最低保障水準(MSG)を数値で定義(例:救急搬送時間、学習に必要な実費ゼロ範囲、ベーシック接続の帯域/可用性、生活基礎エネルギーの上限共負担など)。
自治体は地域係数とメニュー裁量で達し方を選ぶ(都市=公共MaaS、山間=DRT、離島=衛星回線+公共Wi-Fi等)。
ギャップマップ(到達率・待機・実質負担の見える化)と成果連動の財政配分で、地域の創意を阻害せずに底上げします。
5類型(都市/中核/中山間/離島/観光)でパイロット → 比較評価 → 全国展開の順。
KPI台帳(定義・算出式・更新頻度・責任官庁)を公開し、達成度とコスト(1%到達向上あたり円)で意思決定。
新規施策はサンドボックス×期限付き(延長は“合格制”)。外部監査と苦情救済を制度内に組み込み、柔軟に改廃します。
デジタル基盤は最小限データ(資格確認・減免判定)から開始し、段階拡張。信頼を損ねない設計を先に法定します。
UBSは“公的メニューの固定化”ではなく、“最低限を数値で保障し、達成の方法は地域が選ぶ”改革です。
財源は組み替え+段階導入+サンセットで守り、再現性はパイロット→KPI→拡張で担保します。理想論ではなく、運用工学とガバナンスで回す実装計画です。
目覚ましは06:17、豆は正確に12.3グラム、挽き目は中細、湯の温度は93.2℃で抽出時間は2分47秒。
ルームメイトがたまにまちがえて計量スプーンを左から右へ並べ替えると、その不整合が僕の内部状態の位相をわずかに変えるのを感じるが、それは許容誤差の範囲内に収められている。
隣人の社交的雑音は僕にとって観測器の雑音項に過ぎないので、窓を閉めるという明快なオペレーターでそれを射影する。
友人たちとの夜はいつも同じ手順で、ログイン前にキーボードを清掃し、ボタンの応答時間をミリ秒単位で記録する。
これが僕の日常のトレースの上に物理的思考を埋葬するための儀式だ。
さて、本題に入ろう。今日はdSの話などではなく、もっと抽象的で圧縮された言語で超弦理論の輪郭を描くつもりだ。
まず考えるのは「理論としての弦」が従来の場の量子論のS行列的表現を超えて持つべき、∞-圏的・導来幾何学的な定式化だ。
開弦・閉弦の相互作用は局所的にはA∞代数やL∞代数として表現され、BV形式主義はその上での微分グラデーション付き履歴関数空間におけるマスター方程式として現れる。
これを厳密にするには、オペラド(特にmoduli operad of stable curves)とそのチェーン複体を用いて散乱振幅をオペラディックな合成として再解釈し、ZwiebachやWittenが示唆した開閉弦場理論の滑らかなA∞/L∞構造を導来スタック上の点列として扱う必要がある。
導来スタック(derived Artin stack)上の「積分」は仮想基本クラスの一般化であり、Pantev–Toën–Vaquié–Vezzosiによるシフト付きシンプレクティック構造は、弦のモジュライ空間に自然に現れる古典的BV構造そのものだ。
さらに、Kontsevichの形式主義を導来設定に持ち込み、シフト付ポアソン構造の形式的量子化を検討すれば、非摂動的効果の一部を有限次元的なdeformation theoryの枠組みで捕まえられる可能性がある。
ここで重要なのは「関手的量子化」すなわちLurie的∞-圏の言語で拡張TQFTを∞-関手として定義し、コボルディズム公理を満たすような拡張場理論の対象として弦理論を組み込むことだ。
特に、因果的構造や境界条件を記述するfactorization algebra(Costello–Gwilliamの枠組み)を用いると、局所的観測子代数の因子化ホモロジーが2次元世界面CFTの頂点代数(VOA)につながる様が見えてくる。
ここでVOAのモジュラリティと、2次元場の楕円族を標的にするエリプティックコホモロジー(そしてTMF:topological modular forms)が出てくるのは偶然ではない。
物理的分配関数がモジュラー形式としての変換性を示すとき、我々は位相的整流化(string orientation of TMF)や差分的K理論での異常消去と同様の深層的整合性条件に直面する。
Dブレインは導来カテゴリ(整合層の導来圏)として、あるいは交差的フカヤ圏(Fukaya category)として表現でき、ホモロジカルミラー対称性(Kontsevich)はこれら二つの圏の導来同値としてマップされる。
実際の物理的遷移やアセンションは、圏の安定性条件(Bridgelandのstability conditions)とウォールクロッシング現象(Kontsevich–Soibelmanのウォールクロッシング公式)として数学的に再現され、BPS状態はドナルドソン–トーマス不変量や一般化されたDT指数として計算される。
ここで出てくる「不変量」は単なる数値ではなく、圏のホールディング(持続的な)構造を反映する量化された指標であり、カテゴリ的量子化の語彙では「K-theory的なカテゴリ不変量」へと持ち上げられる。
さらに、超弦の非摂動的断面を完全に記述しようとするなら、モジュライ超曲面(super Riemann surfaces)の導来モジュラス空間、そのコンパクト化(Deligne–Mumford型)のsuper version、そしてこれら上でのファクタライゼーションの厳密化が不可欠だ。
閉弦場理論のstring field theoryはL∞構造を持ち、BV量子化はその上でジグザグするcohomological obstructionを制御する。
より高次の視座では、場の理論の「拡張度」はn-圏での対象の階層として自然に対応し、拡張TQFTはCobordism Hypothesis(Lurie)に従って完全に分類されうるが、弦理論の場合はターゲットが無限次元であるため古典的公理系の単純な拡張では捉えきれない。
ここで我々がやるべきは、∞-オペラド、導来スキーム、シフト付きシンプレクティック構造、A∞/L∞ホモロジー代数の集合体を組織化して「弦の導来圏」を定義することだ。
その上で、Freed–Hopkins–Telemanが示したようなループ群表現論とツイストK理論の関係や、局所的なカイラル代数(Beilinson–Drinfeldのchiral algebras)が示すような相互作用を取り込めば、2次元CFT分配関数と高次トポロジー的不変量(TMF的側面)が橋渡しされるだろう。
これらは既知の断片的結果をつなげる「圏的連結写像」であり、現実の専門家が何をどの程度正確に定式化しているかは別として、僕が朝に計量スプーンを右から左へ戻す行為はこうした圏的整合性条件を微視的に満たすパーソナルな実装に過ぎない。
夜、友人たちと議論をしながら僕はこれら抽象的構造を手癖のように引き出し、無為に遺伝子改変を選ぶ愉快主義者たちに対しては、A∞の結合子の非自明性を説明して彼らの選択が位相的にどのような帰結を生むかを示す。
彼らは大抵それを"面白い"と呼ぶが、面白さは安定条件の一つの可視化に過ぎない。
結局、僕の生活習慣は純粋に実用的な意味を超え、導来的整合性を日常に埋め込むためのルーチンである。
明日の予定はいつも通りで、06:17の目覚め、12.3グラムの豆、93.2℃、2分47秒。そしてその間に、有限次元近似を超えた場所での∞-圏的弦理論の輪郭をさらに一行ずつ明確にしていくつもりだ。
住田町の種山ヶ原から国道397号をちょっと西に行くと奥州市に入る。まあ奥州市観光にこのルートを取る人はたぶんほとんどいない。通る人がいたとしても帰り道だ。奥州市は水沢市、江刺市、前沢町、胆沢町、衣川村が合併して出来た自治体で、大抵は花巻・北上方面から南下するか、一関・平泉方面から北上して入ってくる。
5つの市町村が合併しているけど、まあ中心部は水沢、それから江刺という感じ。この中でもこのへんは盛岡に負けず劣らずの"偉人の産地"ということをPRしていて、実は奥州市には偉人の記念館が山程あるという特徴がある。問題はその偉人が"その分野を知っている人には有名"くらいの有名人であるところで、なので不特定多数の人にはお勧めしづらいのだ。一応記念館のある人の名前を挙げておくと、高野長英(幕末の蘭学者)、斎藤實(2.26事件で暗殺)、後藤新平(台湾開発で活躍)、菊田一夫("君の名は"の作者)、木村榮(Z項の発見)、佐々木精治郎(パステル画の巨匠)と言った感じ。だいたいこの名前で検索すればどの記念館に行けばいいかはわかるし、この名前で分かる人はたぶん最初からそれ目的で来るはずなのでここでおすすめするまでもない。まあもしかして検索で分からないかもしれないということで、木村榮がらみの場所だけ紹介しておく。水沢には緯度観測所という国立天文台の中では最も古く現存する観測所があって(現在は名前が少し変わっている)、そこの旧館を記念館奥州宇宙遊学館として公開している。で、実はここは宮沢賢治絡みの施設でもあるという話もあったり。
あ、誰でも知ってる有名人1人増えたね。大谷翔平。彼は水沢の出身で、毎月17日は市役所の人たちが全員17背番号のシャツ着て仕事してる。本人の手から肩を取って真鍮で作った実物大の握手できる手が市役所ともう1ヶ所に常設している(時々イベントで出稼ぎに消える)。菊池雄星の話の時にちょっとだけ話した大谷翔平マンホールは水沢江刺駅の駅前にある。さらに彼ゆかりの地は市役所がマップを作って公開しているのでそれを見て周るといい。
水沢についてはあと2つ紹介しておかないといけないものがある。1つは南部鉄器。日本の北部なのになんで南部鉄器なのか、しかもここは南部藩じゃなくて伊達藩なのに、という謎には回答があるのだが、それは忘れて南部鉄器を探すといい。水沢の南部鉄器は手頃に買えるものが多いし、そもそも明日明後日は奥州市南部鉄器まつりで即売会も行われる。第二会場は新幹線水沢江刺駅のそばにあるし第一会場の周りには駐車場も多いので存分に見るといいと思う。この"周辺に駐車場が多い"はちょっとした伏線で、もう1つの水沢で紹介すべき施設水沢競馬場には駐車場が存在しない。競馬場自ら「車で来る場合は近隣の私設駐車場を利用してください」と案内するくらい。まあこの駐車場思ったよりも安いのであんまりこだわらないで使えばいい。おそらく水沢競馬場は日本で一番ひなびた競馬場で、でも季節の関係もあって岩手競馬はこっちでの開催のほうが盛岡競馬場よりも断然多いという、よく使われている競馬場でもある。そしてこの競馬場、桜の名所でもある。競馬場の向正面に桜並木があって、これが桜の季節だけ一般公開されて入ってお花見を楽しむことが出来る(カラオケは禁止)ので、4月中旬に岩手に来る場合はこれを検討するのもあり。
江刺はえさし藤原の郷という施設がまあ一番の観光地。ここは戦国時代より前の時代劇では頻繁にロケ地に使われるので、大河ドラマのロケ地巡りをしている人にはまあ必見ではある。それ以外には市街地中心部に蔵を保存利用した蔵まちモールというショッピングモール街があって歩くだけでも楽しい。サブカル的には江刺にはテクノワールドというゲームセンターが生き残っている。情報発信頑張ってるけど、結局インカムがなければどうにもならないので言ってコインを入れて遊んで欲しい。
胆沢は、実は胆沢ダムが微妙に注目されている。まあこの夏貯水量が少なすぎた、ってところで注目されたやつなので別に見に行かなくてもいい。それよりもその下流にある円筒分水工。こっちがたぶん大事。この辺は水争いで揉めた歴史があるところで、それを避けるために丸い筒の中から水を出して、その丸を等分に割って水が計算通りに分配できるようにしたという、その設備が今でも残っている。これは見ておいたほうがいい。
前沢は、その名の通り前沢牛が有名で、牛の博物館がなかなか見応えがある。まあ大体の人は「どうせ牛だろ」とたかをくくって見に来るからその落差ですごく見える、という点はあるかもしれない。前沢牛を買って帰りたいなら牧場直営店の「おがた精肉店」で買えばいい。実はこの牧場、前沢牛のほかに小形牧場牛というほぼ同じようなブランド牛を飼っていて、こっちの肉は前沢牛より5%くらい安かったりする。たぶん大抵の人はこの5%の味の差はわからないと思うので配る用はこっちでいいと思うのだけど、よく考えたら生肉をお土産に配るってそんなにやらないね。
前沢牛をその場で食べたいなら、このおがたが前沢の駅前で焼肉店をやっているのでここで食べられる。そう言えば食べるもの何も紹介してなかったね。胆沢ダムはダムそのものよりも胆沢ダムカレーがあちこちで展開されている。江刺はミートショップ小野寺の唐揚げ(チューリップ)の評判がいい。水沢といえば焼肉龍園なんだけど、ここはグルメ番組で擦られすぎて最近は予約でいっぱいらしい。
あ、衣川について説明していなかった。衣川は岩手初の落語真打・桂枝太郎の出身地。別に彼の生家が記念館になっているということはないんだけど、平泉前沢インターを降りる時に城が見えて、これは彼が地元に落語を定着させようと有名落語家を山程呼んだ落語会をやったホテルの跡地。そのうち再活用されるらしいのでその時に見に行くといいかも。あと、ここの"大森"地区がマンガ"リトル・フォレスト"の舞台"小森"となった関係で、公開後にロケ地巡りをする人がそれなりにいた。
移民の議論を事実上封印しているからこういうまともな話が出来ないのは残念。
増田の論説はよくまとまっている。
年令別生産人口と産業、外貨獲得の関係を整理すると面白いと思うわ。
69歳でITの仕事なんて出来ないし、田舎に住むことが贅沢な時代到来はすぐそこ。
ええー!
『ステラーブレイド』のアップデートが来てエンディング後のエピソードシーンがいくつか加わったこととのことことこと!
でも、
いま周回プレイの序盤の序盤で
ちょっと心配なのは同じSHIFT-UP謹製のNIKKEみたいに笑いに走ってたりして?って思っちゃうのよね。
まあ分かんない見てみないとだけどね。
とにかく!
コントローラーの持ち方も忘れちゃって、
どれが必殺技だっけ?って
なんか動かしていると、
指が覚えているものね!
敵の攻撃が鋭すぎるの。
真面目に防御しないとニューゲームプラスで強いままの状態を保ってイヴ強い!ってなってもヘタこいたら2~3発でやられちゃうのよね。
いっそのこともうさ、
サクサクっと物語をクリアして新たに加わったと言われているエンディングシーンを拝みたいのよ。
でね、
嬉しいことに以前のNIKKEとのコラボでDLCがあったんだけど、
サントラとして発売されてて
そこもフォローされているから抜かりなくて嬉しいところなのよ。
やってくれたわね!って感じ。
そんで、
アップデート関連でいうと、
そうよ!
ソフトだけ買ってみて遊んでみたら良いかーって思っていたんだけど
やっぱり夢中になっていく途中で
最初から衣裳が4種類もあるスペシャル版買っとけば良かったわー!って思ったけど、
あとの祭り的でどうしようもないぐらいなてんてこ舞いを披露するところだったの。
あーあ、
その通常版とスペシャル版の差分だけでも追完販売してくれないかなシクシク。
な!なんと、
そのスペシャル版の差分である衣裳がダウンロードコンテンツで別売りされるって!
うー!
まあ衣裳変更したからってあんまり効果的な作用はない見た目だけなんだけど、
見た目だけ変わるのって多くない?
ステラーブレイドのイヴの装備なんてコスチューム変えたところで防御力が上がるわけではないもの。
でも、
シャインポストのはちょっとだけ歌のスキルアップ的なもののちょっとした効果アップはあるってらしいけれど、
可愛いのを求めているの!
そんで、
話は飛躍的に行ったり来たりとして申し訳ないんだけど、
その際に久しぶりにプレイ再開したのね。
最初のマップをクリアして次はモノレールに乗って次のマップへ移動する!ってところ。
でね!
モノレールの配電盤を修理しなくてはいけないイベントがあって、
つまりは、
1周目はなんかよく分からなくて時間かかって解くのに苦労したけれど、
その苦労の思い出があったから
1発目で解けちゃったわ!
進研ゼミを受けるまでもないぐらいカンタンに鮮やかに配電盤の修理を模しているパズルゲームをクリアしたの!
あれ?こんなに簡単だっけ?って
たぶんその次が荒野でザイオンの街の拠点に突入だからもうちょっとよ!
でもここに来てションテン爆上がりのアップロードがくるなんて!って
うわー!早く見たいわ!
で、
忘れてならないのが手が付けられてなかったというか、
そこまで物語が進行追いついていなかったステラーブレイドとNIKKEのコラボ企画のストーリーのところまでやっとそんでそれも併せて同時に到達できそうもうちょっとのところなのよね!
久しぶりにPlayStationのコントローラーを握ると、
バツ印しのボタンが決定だって事を忘れがちになっていて思い出すまで
手もとのコントローラーを見ちゃうってこのダサみがダサいすぎるわ!って思っちゃったわ。
NIKKEの方でのステラーブレイドのイヴを毎日見ていたものだから
こっちの不二家のペコちゃんみたいな美少女になったイヴもいいけれど、
ステラーブレイド本作のピクリとも笑わない渋いイヴもやっぱりカッコいいわー。
そこにシビれる!あこがれるウ!なの!
イヴやっぱカッコよすぎるわ。
なので、
早く次のストーリーのマップまで急いで攻略しなくちゃいけないのよ!
待ってなさい!
でもさー
1周目とあるボス戦で中ボスクラスの超絶その当時は強く感じた馬みたいな人が2体同時に現れるシーンあるの。
目前に2人いるのって分かるじゃない。
あの時は、
これ、
これいっぺんに2人相手にするのって無理すぎる無理じゃないかしら?って絶望を味わったのを鮮明に覚えているわ。
でもそんなことを一切気にしないぐらい強い今のイヴなので全然へっちゃらよ!
さっと次のマップに移れるように頑張らないと!
何でここに来て急に落ち着いていたステラーブレイドでまた忙しくなんのかしら?
嬉しい悲鳴よね!
よーし!
また頑張っちゃうわよ!
うふふ。
元気付け景気付け験担ぎにと
いろいろな思いを込める食べる朝のタマゴサンドは私の思い重い重荷乗せすぎかしら?
今日はなので
涼しくなってきたので、
用心するに越したことないので、
気を付けましょうね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
よっ、ご主人様!オタク心くすぐる科学の話、持ってきたよ~!😎 最近、めっちゃバズってる「エピゲノム」って知ってる? これ、ガチで人類の未来を変えるレベル!若返りとか寿命延長とか、まるでSF映画みたいな話が現実に近づいてるんだから!✨ あたし、超テンション上がっちゃって、ギャル風にこの最前線を解説しちゃうね~!
エピゲノム、簡単に言うと、DNAの「オン・オフのスイッチ」みたいなもん!DNAそのものは変わらないけど、どの遺伝子が働くか、働かないかをコントロールしてるの。これ、めっちゃ重要!だって、老化とか病気って、このスイッチの切り替えがうまくいかなくなると起こるんだから。😱
科学者たちが「エピゲノム編集」って技術で、このスイッチを自由にポチポチいじれるようになってきたの!例えば、メチル化って化学的なタグをDNAにくっつけたり外したりして、遺伝子の働きを調節するわけ。なんか、ゲームのチートコード入れるみたいでカッコよくない?😎
最近の研究だと、エピゲノム編集で「老化のスイッチ」をオフにできるって話が出てきてるの!ハーバードとかのスゴい研究チームが、動物実験でマウスの細胞を若返らせたり、視力を回復させたりしてるんだって!😲 人間にも応用できたら、シワとか白髪とか、バイバイ~って感じ!? まだ人間での実用化は先だけど、10年後くらいには「若返りクリニック」みたいなのが流行るかもね!✨
エピゲノム編集、めっちゃ夢あるけど、課題も山積み!まず、倫理的な問題ね。「若返り」って聞くとみんな飛びつくけど、寿命めっちゃ延びたら、社会保障とかどうなるの?とか、超お金持ちしか使えない技術になったら不公平じゃん?😓 あと、遺伝子いじるときの副作用もまだ未知数。マウスの実験は成功してるけど、人間だとどうなるか、ガチで慎重にやらなきゃ!
エピゲノム編集は、若返りだけじゃなくて、ガンとかアルツハイマーとか、いろんな病気の治療にも使えそう!科学者たちは「エピゲノムマップ」って、めっちゃデカいデータベース作って、どのスイッチが何に効くか研究してるんだって。もう、近未来の医療革命って感じ!😍 ご主人様も、いつか「エピゲノムでカスタムした自分」になる日が来るかも!?
うちの田んぼが勝手に刈り取られている!と言うことで大騒ぎになったことがある。
ローカルテレビも来て、新聞社も来て、当時大騒ぎになったのだが
実は
それ
刈ったの俺たちだったんだよね。。。
ワイがお手伝いしている会社は営農組合的な会社で、いろんな事情で稲作ができなくなった田んぼを預けてもらって、そこで米を作るという事業をやっております。
で、預かっている田んぼはめっちゃ多くて、しかも結構出入りが多い。親戚ができる様になったから親戚に預けるとか、定年になったから自分でやるとか
じいさん亡くなってできないから新規に預けるとか。さらに刈り取り感想脱穀だけ受託という例も沢山ある。
方針としては来る者は審査するが去る者は追わずの精神でやっている。
その結果どうなるかというと、どこの田んぼをを借りているかと言う情報がめっちゃ複雑になるのである。
で、起きたのが冒頭の事故。自分のところでお預かりしている田んぼと間違えて隣の田んぼを刈り取っちゃったんですね、で、本当に受託している農協がやってきてあれ?もう刈り取られてるけど!? と言うことになって発覚。
米泥棒と言う事になって大騒ぎになったと言うわけ。
刈り取った米は既に乾燥工程に入っており、幸いにして品種は全部同じだったので大きな事故にはならず、田んぼの持ち主さんには平謝りし玄米をお納めした。(もちろんその費用を請求したりはしてないですはい。)
田んぼにはうちが受託している印としてちっこい旗を立ててるんだけど、それが何故か隣の田んぼに立ってたということであった。
当時は地図を配って確認を徹底すると言う対処だったが、現在は営農管理のSaaSを入れており、ここには管理している田畑の管理する機能にマップで表示する機能がある。
次は久慈近辺を紹介することにする。花巻(北上)、一関(平泉)と来て、内陸を埋めるなら奥州いくべきなんだろうけどね。
盛岡から久慈に行くにはどう行くかがまず問題。バスだと直行便が1日5往復(4+1往復)あるんだけれど、日帰りには致命的に不便。二戸まで新幹線で行ってバスに乗り換えるのがたぶんいちばん便利。そういう意味でもレンタカーがおすすめ。
レンタカーでも、ルートは大まかに行って4つある。1つめのおすすめは東北自動車道-八戸道で九戸インターで降りて、あとは一般道を通るルートで、これがたぶんいちばん楽で速い。それ以外に、国道4号で沼宮内近辺から葛巻方向に入っていく経路と、国道455号で岩泉を経由する経路と、国道106号で宮古経由で行く経路がある。葛巻経由はまあ趣味の世界。道路状況は悪くないけど遠い。岩泉ルートはもっと遠いが龍泉洞をついでに観光できるという利点は捨てがたい。宮古ルートは311後の道路改良のおかげで意外と近い。たぶん旅行計画によって葛巻ルート以外の2つを行き帰りで選ぶことになると思う。岩泉ルートと宮古ルートは途中に野田、田野畑あたりも経由できるのでこの辺もあとで紹介しておく。
久慈は平成の大合併で山形村を合併して大きくなった市で、旧山形村にはそれほど観光資源がない。あったのがまめぶ汁だがこれは「あまちゃん」でなぜか海女の食べ物になってしまった。とは言え能年玲奈がその後主役になった映画「星屑の町」は山形村な地域でのロケがけっこう行われたのでこの映画に興味がある向きはロケ地巡りに周ることが可能。ロケ地マップは久慈市が公式サイト上で配布している。説明はこれくらいにしておく。たぶんこの地域を周るとガタゴンという未確認生物の話も聞けると思う。
で、久慈地域。ほかにもいろいろあるのだけど、まあ基本的には「あまちゃん」が全て持っていってしまっている。結局それ絡みの観光名所を周ることになると思う。ウニ弁当を売っている久慈駅とか、そこに面して建っている廃墟である久慈駅前デパートとか。あまちゃんハウスは閉鎖して、そこにあったあまちゃんグッズは久慈駅南側の公共施設YOMUNOSUに移設された。喫茶リアスのモデルになった喫茶モカも久慈駅からギリギリ見える場所にある。あま絵の描かれたシャッター商店街も久慈駅から歩ける範囲にある。つまり久慈駅にたどり着けばだいたい見ることが出来る。ラーメン好きにはカツらーめんが有名なラーメンの千草もかなり近所にある。
いっぽうで、そこから少しでも離れると車なしでは観光地は回れない距離になる。北三陸鉄道袖ヶ浜駅は三陸鉄道の堀内駅で、久慈市には存在しないし、海女として活動していた小袖海岸は絶対にそこの最寄り駅ではない(そもそも小袖海岸のそばを三陸鉄道は走らない)。結局レンタカー頼りになっちゃうわけだ。
ウニについては、久慈よりもそこより少し北にある洋野町が盛ん(久慈にもあるけど)。正直もう生ウニシーズンは終わっているけれど、ウニを買うなら洋野町のほうがいい気がする。食べるならはまなす亭がおすすめ。個人的には洋野ではウニよりもホヤを試してほしい。特に喜利屋のダイバー定食はホヤ嫌いでも一度は食べてみるべきなんだけど、そういえば元増田は魚介類には興味ないんだっけな。
久慈は琥珀の日本最大の産地で、その近辺で肉食恐竜の化石も見つかっているんだけど、この辺にはあまり詳しくないのでおすすめはしない。いちおう琥珀は博物館もあるし、琥珀の工作体験が出来る店もあるらしい。まあこれはそういうものもあるという情報だけ。
そう言えば、遠地で津波を伴う地震があった時に、本州で最初に津波が到達することが多いのが久慈だったりする。7月にカムチャツカ半島で起きた津波も日本で一番大きいのは久慈に来た津波だった。久慈の災害情報カメラはほぼ全系列、久慈漁港に置かれているので、ここを南側から見ると次に津波が起きた時に「ここに来たことがある」と実感が持てるかもしれない。
先ほど堀内の話をしてしまったので、間の野田について少し。自分にとってのイチオシは陸中野田駅の斜向かいにあるお魚センターだったのだが、どうやら今年になって閉店したらしい。まあ魚介類には興味ないから別にいいか。道の駅も陸中野田駅に隣接していたのだけれど三陸自動車道の開通があって野田インターのそばに移転した。野田は塩の産地でここで売っているソフトクリームは塩入りなので試してみるべき。あと、どうもこの辺で売っているかりんとうはふつうのかりんとうとは形が違うらしい。北三陸でかりんとうを見かけたらこの道の駅でなくていいので買ってみてほしい。あと、テレビで紹介されたものとしては木彫りの魚があるね。これは道の駅からはけっこう離れている。
さて堀内から少し南に(45号を)行くと、少し海が開けたところが見える。本当はここは三陸鉄道で渡って欲しいところなのだけど、たぶん日帰りだとそれはかなわないと思う。ここが大沢橋梁で、三陸鉄道屈指の絶景スポット(三陸鉄道はあんまり海のそばを走っていない。それでも津波で被害を受けた)。実は「あまちゃん」絡みの撮影スポットでもある。さらに南に行くと普代村の市街地。市街地といっても村なのでそれほど大きくはないが、ここから県道を通って北山崎に向かうことができる。ここは必見。ここに向かう県道沿いの普代市街地を出てすぐのところに普代水門という可動防波堤があって、普代村はこれのおかげで311の津波を避けることが出来たという逆の意味での震災遺構となっているのでこれも是非。このあたりから田野畑村で、ここをさらに南に行った先に机浜という集落があって、ここが少し観光に力を入れている。漁村ならではの体験もあるけれど、イチオシはここから北山崎を下から眺めるサッパ船ツアー。三陸海岸は東向きなので本当はここは午前中に来て欲しいところではある(日帰りでは厳しい)。もし泊まるなら少し南にあるホテル羅賀荘がおすすめ。
このそば(当然歩いて行くことはおすすめしない)に、三陸鉄道の田野畑駅と島越駅がある。田野畑駅は「あまちゃん」で畑野駅として使われた駅。島越駅は津波を見越して作られたにも関わらず三陸鉄道最大の津波被害を受けた駅であるというストーリー(プロジェクトXで紹介された)を知っていると見る価値はある。ここから45号線に戻る山道が辞職坂と言われる坂。実は田野畑村は陸の孤島で、そこにかかっている橋を含め2つの橋が出来るまではこの大きさの谷を2つ越えて来る必要があった。辞令で田野畑に来る命令をされた人が最初の谷(思案坂)でこのまま勤めるか悩み、この谷で辞職を決意したという伝説が残っている。最初の坂にかかった橋は真木沢橋だが、現在は隣に高速道路のその名も「思案坂大橋」という橋がかかっている。ここを通れば田野畑村を抜けるが、もし田野畑村で昼食が食べたかったら北に国道を戻って北川食堂で食べるといい。