はてなキーワード: DeNAとは
支度金200万ゲットだぜ!
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順位 ソフトバンク 阪神 日本ハム DeNA オリックス 巨人 楽天 中日 西武 広島 ロッテ ヤクルト
1 ★
★
立石 正広
立石 正広
石垣 元気
藤原 聡大
中西 聖輝
立石 正広
★
石垣 元気
松下 歩叶
1
平川 蓮
小田 康一郎
藤川 敦也
★
平川 蓮
1
大川 慈英
2
稲川 竜汰
谷端 将伍
島田 舜也
森 陽樹
田和 廉
伊藤 樹
櫻井 頼之介
岩城 颯空
齊藤 汰直
毛利 海大
松川 玲央
3
鈴木 豪太
岡城 快生
大塚 瑠晏
佐藤 龍月
山城 京平
繁永 晟
篠崎 国忠
秋山 俊
勝田 成
奥村 頼人
4
相良 雅斗
早瀬 朔
半田 南十
片山 皓心
窪田 洋祐
大栄 利哉
能戸 輝夢
工藤 泰己
内野手昌平高
増居 翔太
5
高橋 隆慶
能登 嵩都
成瀬 脩人
高谷 舟
小濱 佑斗
伊藤 大晟
新保 茉良
横田 蒼和
赤木 晴哉
投手佛教大
冨士 隼斗
鈴木 蓮吾
6
石川 ケニー
藤井 健翔
九谷 瑠
花田 旭
川田 悠慎
西川 篤夢
岡村 了樹
捕手富島高
石井 巧
7
野上 士耀
阪上 翔也
高木 快大
田中 大聖
飯田 琉斗
育成
順位 ソフトバンク 阪神 日本ハム DeNA オリックス 巨人 楽天 中日 西武 広島 ロッテ ヤクルト
1
池田 栞太
神宮 僚介
常谷 拓輝
清水 詩太
三方 陽登
冨重 英二郎
幌村 黛汰
牧野 憲伸
新井 唯斗
小林 結太
中山 優人
小宮 悠瞳
2
江崎 歩
シャピロ マシュー 一郎
林 燦
投手立正大
大坪 梓恩
石川 大峨
今岡 拓夢
岸本 大希
高橋 快秀
3
大矢 琉晟
中西 創大
内野手日星高
松井 蓮太朗
中沢 匠磨
三上 愛介
斎藤 佳紳
杉山 諒
4
大橋 令和
渡邉 一生
河野 優作
金子 京介
浜岡 蒼太
5
鈴木 貴大
平口 寛人
6
長崎 蓮汰
正木 悠馬
7
安藤 銀杜
8
懐かしいなぁ。10年以上放置してたんだけど、はてなってまだサービス続いてるんだね。
こんにちは。俺はかつてGREEとDeNAがソシャゲ戦争やってた時代に、ソフトウェアエンジニアとしてDeNAに入社したかつての新人だよ。
サービスのプラットフォーム争いを両社がやってる最中に一人だけハードウェア抽象化の研究やってた、当時としてはちょっと逸れた事やってたgeekだよ。
DeNA vs GREEの勝者はAlphabetとAppleになっちゃったね。それで良かったと思う、両社ともゲームしか見えて無くてエコシステムの設計は全然だったから。
当時はDeNAとGREEの新卒年収1000万が連日話題になってたね。俺も例に漏れずその帯域だった。
入社祝い金だけで奨学金完済出来るとは思ってなかったよ。それどころか3年目処に家買いなって当時の上司に言われたときはビビった。
そういう金銭感覚って当時は外資のバイオ系以外持ってなかったから、というか内外証券マンすら新卒は700届かなかった時代だから、なんかやばいとこきちゃったなって。
でも、持たなかったね。
知っての通り、2012年のJP広域エンジニアショックで優秀な人材は海外に散った。二次派生は2014だっけ、Dowangoの高専流入組がすごい流出したね。優秀だったのに勿体無い。
俺は全然優秀じゃないから先輩の後を追う事しかできなくて、というか何も考えずに、成り行きでアメリカに来た。当時のJTC仕草にうんざりしてた人たちも大体このあたりだね。
まぁ株式会社って大きくなりすぎると国籍宗教問わずJTC化するなってのは後々体験するんだけど。
それでもソフトウェアが世界を変えるという盲信から、ハードウェア抽象を社会実装してDockerにJoinしたり、AmazonにJoinしたりした。
学生の時から仮想環境を使い捨てることによる冪等性がもたらすソフトウェア開発体験がテスタビリティを向上させるっていう論文書いてたんだけど、まさにDockerだよね。
同じこと考えてる人が海の向こうに何人も居る!って楽しくなって、無我夢中でコード書いてた。同僚と深夜までブレストするのが楽しくて仕方なかった。
今ではリファクタリングとか最適化とかでblameすら探すの困難だけど、初期DockerのPoCコミッターだったのは割と自慢。
ソフトウェアエンジニアと平行して投資業もやって、フルコミットが難しくなったタイミングでAmazonにJoinした。ロックダウン前年の話。
AmazonはマジでJTCそのもの。ソフトウェアにどうコミットしたか、どう改善すると社会のエコシステムに還元できるかなんて考えない。チケットの消化。それだけが、評価基準。
JTC仕草にうんざりしてた人にとっては拷問なんだよ、これ。確かに給料は良いけど、良いのは給料だけ。マジで仕事したっていう感覚は無い。
その上コロナのロックダウンを皮切りに、部署の資金繰りを二転三転させたり、業績悪化を理由に人身御供を吊し上げて首にしたり、マジで狂っていった。
コロナ明け、Amazonの株価がゴリっと減ったのを契機に退職した。それでも仕事続けてれば多分資産は250万ドルに到達したと思う、今はその半分も無いけど。
でも社内政治で消耗してたらいずれ働くのが嫌になる。ソフトウェアを書けなくなる。Amazon離職を金脈捨てた咎人のように責め立てられたけど、そうなる前に判断できたつもりでいる。
そう判断して数年経ってる。が、生きてはいるし総資産は平行線だ。増えてないけどね。
アメリカに来るきっかけになった当時の上司は、かつてはてなで働いていた。2000年代のはてなは今のNvidiaみたいな輝きを放ってたらしい。
そういう話をしたなぁと思ってふとググってみたらまだサービスが残っていて嬉しかった。DeNA時代にやった事は全部畳まれてしまっているので。。
というのを昼飯食いながら思い返している。
10数年前の自分の書き込みがらき☆すたの放送に言及してて懐かしい。
10数年前の自分の書き込みが日本はオワコンと言っていて微笑ましい。
ウクライナ出身兄弟が手掛ける「サワヤンチャンネル」の兄が、無断転載で燃えたようだ。
林原めぐみがいう所の外来種🦞なのだが、石丸伸二と対談していたとかDeNAの牧とかとアレコレやってたとか、よく分からん人脈で小規模にバズり続けていた。
石丸伸二の宣伝道具に使われ始めてから距離を置いていたのだが、HIKAKINの動画で久しぶりに見かけて何やってんのかと思ったら、兄のアカウントが消えていた。
サワヤンが画像無断転載する→阪神ファンの方が「大型垢が無断転載するなよ」的なことを言う→サワヤンが「黙れ小型」と無断転載したことを謝らずリプ→そのリプ欄と引用で叩かれる→垢消し→野球ファン大歓喜
って感じだと思います
https://x.com/Shin_hanshinfun/status/1929297674106273833
思いますだから断定はできないけど、まあこんなおじさん構文使ってキレ散らかすのはダサい。粗品みたいな芸風の人間だからどうせそのうちひょっこり戻って来るんだろうけど。
https://x.com/Redmiso97/status/1928791299190145398
前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。
大学を卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。
自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。
私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。
ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。
デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正を検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。
Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。
文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。
一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当のソーシャルゲームをひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、深夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。
2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊、勇者、魔法使い、ドラゴン)。
私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。
仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。道路でいうと、道路を管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたり。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲームの運営チームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。
業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャで10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率でコンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子ガチャというのは、コンビニのくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャはハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグでしかない。
実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。
これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。
このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署や役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。
当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。
あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資と本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』で、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界のリーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック、港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。
いつからだろうか、カスタマーサポートに情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。
以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。
調査結果を掻い摘んで述べてみる。
・ネット掲示板やオークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能と判断
・ハッキングの形跡はなく、プログラムの仕様を利用したものと思われる
解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカードの所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。
ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。
カードが複製できるというのは、ネット掲示板の参加者には公然の事実となっているようで、複製方法について真剣に議論している様子があった。
翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審なレアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRとコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者の処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMTは日本の法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分は訴訟リスクになる。
いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報のプロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから。履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。
そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。
みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。
あなたも、仕事がキツすぎて危険な状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。
ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。
炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。
こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営に情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避。
この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉でボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。
それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホームに電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。
全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまりに経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトルを継続させることだった。トレード機能を制限するなどして。
あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である。
どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。
・複製及びRMTに関わったアカウントは永久凍結。複製されたカード自体は消さない。
カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカードに金銭的価値があると認めたことになる。個人が勝手に富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。
これまでのソシャゲのガチャは、「カードの価値はゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーンを放置していた責任があると思う。
今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初は素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。
通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから。利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定のカード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。
騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動で配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。
私はもっと、人をしあわせにするゲームを運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームのタイトルを作ってる。
話は逸れるけど、今アップルやグーグルで配信しているソーシャルゲームの一部は、反社の企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。
あの当時、どうやったら事態を解決できるか、利用者がお金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。
有料ガチャをやめればいい。
当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム内通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。
かつて、そんなゲームが存在していた。私が最初に担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。
みんな楽しくプレイしていたっけ。
ここまで付き合ってくれてありがとう。
カードトレード掲示板の管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生の女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的を参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。
全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略の最適化や、コンプガチャの期待値を研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学を卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトルに情熱や思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。
カードの複製について最初に情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人が尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました。
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マッキンゼー時代、自分にはモチベーションのアップダウンがあるがどうしたら良いかと先輩に相談したら、怪訝な顔で私を見て、「その問題は自分で解決してね」って冷たくスルーされたことがあります。
そこでハッとした私は、その日からずーっと、自分の体調について、ひいてはモチベーションが上がるだの下がるだのってことは、絶対言わないようにしてきました。
(中略)
そうですね、自分ではやっぱり口にはしないと思うけれど、周囲や自分のモチベーションに配慮するようになりました。
だって実際には、モチベーションが高いときも低いときもあるじゃないですか。体調のアップダウンもある。口にするかどうかは別として、認めて対処してもいい。
体調が悪い人がいれば助ける。その人がありがたいと感じたら、自分の調子の良い時に他の人を助ける。やっぱり人間は人間であると認めて、そのダイナミズムの中で助け合ったほうがしなやかで自然なんです。
マッキンゼーに10年以上いた私は、これに限らずプロフェッショナリズムで凝り固まっていたと思います。なんというか、プロフェッショナリズムの「仮面」を絶対剥いではいけない、みたいな感じ、ありましたね(笑)。
でも、実際は、プライベートと仕事が不可分のときが、人間、一番良い仕事をしますよね。調子の良し悪しだけじゃなくて、人の興味や関心も、個性も、もっと自然に仕事にべったり出てきていいかもしれない。
はてブで伸びている記事は2016年の記事(元は2015年らしい)でこれは2019年1月の記事なので数年で翻意したことが分かる。
事実として南場さんの言葉に泣いた人がいて、影響力ある立場で公言していたのだから、過去の発言とはいえ2016年の記事を批判することを否定するつもりはない。とうに捨てた意見に対してであってもだ。
だが、既に翻意済みの10年ほど前の発言を批判したいがために、家族の看護で役職から退いたのを指して仕事を放り出したとこの2025年現在に言い出すのはマジなんですか。普段、「家庭より仕事」みたいな発言はボッコボコにされているイメージがあるが、はてなーの相当数の本音はこれなの?介護離職者なんかにも「仕事を放り投げやがって…」と思ってたりするわけ?それとも経営者に人権なしってこと?
極端なところでは親の危篤でも舞台に立ち続けたって話が美談になって、これぞプロって褒め称える話も世間にはあったしプロフェッショナルをそう理解する感性を否定するつもりはない。が、普段の空気とあまりにも違うんじゃないか…。
と、しょうもない個人的ショックを深掘りしても仕方ないので気になることを1つ。何で南場さんは考えを変えた(変えることができた)んだろう。マッキンゼー時代からとすれば、かなり染みついた感覚だったはず。2015-2016年の間に氏の同様の発言は何度も記事になっているので、若者とのジェネレーションギャップに驚き強く「おかしい」と思っていたのは間違いない。間違いないのに2019年にはこうなので、柔軟といえばそうだけど…。