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2024-12-12

ドリカムライブ終演前に帰る問題

件のミュージシャンライブは行ったことないけど、毎週のように趣味でいろんなライブに行く。30代の老害です。

ファンクラブに入るほど好きな大手ミュージシャンの大きな公演からちょっと気になったインディーズの小さなライブまで通っている。

それで思うのは、実際にライブ終演前に帰る人の割合は確実に増えていると思う。体感問題申し訳ないが。

数人とかじゃなく、客数比でいうと大勢の客がぞろぞろダラダラ帰るんですよ。

音楽ライブへ行かない人のために説明すると、大体のライブは本編の後にアンコールがあったりなかったりして、

演奏全部終わったら、メンバー紹介したり新情報の発表があったり、演者が出てきて客にお礼言ったり、まあいろいろする。(演者による)

で、演者ステージ袖にはけて会場の明かりが点灯して、退場アナウンスが流れたりすると「ライブ終演」だと考える人が多いと思う。

基本的に高いチケットを買っているのだから、客も基本的にその演者が好きか、ポジティブな興味がある人だと思うが、

演者たちがまだステージにいるのに帰るってなんで??と思うのが正直なところ。自分も初めてそういう人たちを見た時にはびっくりした。

終電のためかなと思いたいけど、連れとワイワイしゃべりながらゆっくり歩いて退場していて、特別帰路の心配をしているわけではない様子。

おそらく、単純に規制退場で帰宅が遅れることをいやがって、演者がまだいても帰るんだろうなとは思う。

実際、客としてライブ会場にいると、「終電や帰路を気にして途中抜けする客」って見るからに分かるんですよね。

同情するほど申し訳なさそうに小走りになって退場したり、ステージのほうを何度も振り返ったりしながら帰ったり、後ろ髪引かれてんだなって分かる。

演者の前で退場するのを避けるために、時間に余裕があってもアンコール前に帰る人たちも大勢いる。

から最後の曲が終わってダラダラ帰り始める客はすごく分かる。

まあ客はこっちだし、お金出してるんだから来るも帰るも自由でしょ、と言われたらその通りだしそれまでですが。

演者へのリスペクトがないというか、そこに無関心な客は増えてると思う。客だから何してもいいわけじゃないだろうに…

それに演者本人たちが来て、実際に目の前で演奏をして、MCの内容もふるまいもここだけのもの

今日この時だけの時間を共有できるのがライブ醍醐味なのに、帰っちゃっていいの?というのが正直な感想

演者がまだいるのに、規制退場を逃れて早く帰りたいの感情が勝つのか?

ライブ価値が変わってるんかな。ライブに来たという事実とインスタ用の写真があればいいとか?知らんけど。

ドリカムの人のお気持ちツイートに関しては、「なんでXで言うかな~FC公式サイトで発信しなさいよ」という感想

言いたいことは分かるが、あの言い方だと終電気にして帰る人への嫌味にもとられかねないし、案の定外野フルボッコにされていた。

まあドリカムは「客にマナーを強く求めてモノ言う厳しいアーティスト」的な世間イメージはないだろうし、余計際立ったんだろうな。

でもさすがに、長年やっていて「終電気にして帰る人々」のことを知らないはずはないと思う。言葉足らずのツイートだったんだろう(と思いたい)。

から、何も言い訳せずサクッと謝っておしまいにしてしまえばいいのに。



余談だけれど、最近ライブの客層を見ていると、ライブの楽しみ方自体が変容しているんだろうなと感じる。

FC選考で来ているはずのライブで、(ノリが分からないとかではなく)棒立ちで聴いて、演奏が終わるとあっさり帰るとか。

一緒に来たお友達彼氏演奏中もずっと大きな声でおしゃべりして演奏ちゃんと聴いていないとか。

撮影可能ライブとかで、もうずっとスマホ写真撮り続けてステージ上の実物を見ていないとか。

自分より若い世代に多いと感じるけど、年配の方でもたまにいる。

楽しみ方は人それぞれだから否定するつもりはないし、そういう楽しみ方をする人は昔からいたけれど、

最近ライブで「今日の客どうした?」って感じるくらい雰囲気が変わるときがある。最前近くの客が全員棒立ち、みたいな。

曲によっては演者側もノリ方(手拍子とか)促したり、「今日シャイな人が多いのかな~」みたいなことを言うのを聞くかぎり、

ステージ上の人たちからも何か感じている違いがあるんだろうと思ったりする。

曲ごとの振り付けとかが決まっているような、楽しみ方が明確にあって演者場合は、

そもそもそれが好きでライブに来ている人が多いから、客の統率がとれているなとは感じた。それはそれで宗教感があるが。

2024-12-11

anond:20241211103450

限られた情報予算、その制約の中で相手満足度を最大にする。

そんな事に頭を悩ますのが人生醍醐味じゃないか

大いに悩み、楽しみたまえ。

2024-12-10

現金書留がどんどん安っぽくなってきた

ボーナスが入ったら現金実家に送りつけるという

嫌がらせをずっとしているのだが

あの封筒がどんどん安っぽくなっていて残念になる。

そもそも手数料とか送料を考えれば振込にすれば良いのだが

郵便現金を送りつけてやるというのが醍醐味なのに。

以前のように2重、3重にアラビックヤマトを塗って

蓋を重ねて封をして

いちいち無駄にハンコをつき

カーボン紙の宛名に送付金額を書いたり

やつらに現金を送ってやるんだぜ

と言う重厚儀式的なもの重要なのに。

封筒ペラペラでハンコも適当に2箇所押すだけだし

受付で宛名写真を撮ってレシートプリントして渡してくる。

しかも送付料金を電子マネーで支払えるなんて。

こう、なんというか

もうお前らの世話になってないから、この現金を送りつけてやるぜ

なんかうまいものでもたらふく食って堕落しやがれ

と言う嫌がらせ

まりに簡略化されてしまって

少し悲しい。

秤で重さを計ってもらって切手ベタベタ貼ったり

ガチャガチャンと消印を押してもらって

カーボンの写しで小さい伝票をもらう方が

この季節の嫌がらせ感が盛り上がってよかったのに。

2024-12-09

anond:20241209162924

魔理沙: おお、なんかすごく盛り上がる話だね。確かにオリンピック射撃って、シグルイみたいな迫力があるかもな。思わず「できる!!できるのだ!!」って叫びたくなる気持ち、分かるぜ。

霊夢: そうね、オリンピックって異形の集まりとも言えるわよね。それぞれの競技に特化した選手たちが、もう異次元って感じするもの。たてほこの対決みたいで見ててハラハラちゃうわ。

魔理沙: ほんとだよな。装備をモリモリにして力を尽くすか、逆に装備なしでシンプルに戦うか、どっちが強いかなんて議論のしがいがあるってもんだよ。そうやって、どうしてそのスタイルに至ったのかを考えるのが面白いんだよな。

霊夢: そういったスタイルの変遷や歴史を感じるのが、本当にスポーツ醍醐味よね。それにしても、オリンピックの時にそんなこと言ってたらもっと盛り上がったかもしれないわね。

魔理沙: 確かに。次回はこのネタ、忘れずに持ち出さないともったいないぜ。誰がどんな異形に進化するか楽しみじゃないか

オリンピック射撃シグルイみたいだったよね

ってあの時言えばよかった

今更思いついた

 

射撃無課金おじさん以外にも変なのいっぱい居たじゃん?

御前試合で偉業の剣士を見た時のモブみたいな感想だよね

「できる!!できるのだ!!」

 

そう、そういうの好きなんだよ

一個の競技を突き詰めた結果、別の解答に到達して、端から見たら異形となり、それらが戦うのが好きなんだよ

たてほこみたいな感じ?

一体どっちが勝つん!?みたいな

そのさ、異形となった解答から歴史や変遷を感じちゃうわけ、なんでそんな複雑になった?とかなんでそんなシンプルになった?みたいな

結局装備モリモリが強いのか、装備なしが強いのか、そういうの好きなんだよ

醍醐味だよね

「結局みんな同じフォーム」はつまんないんだよ、こっちの方が面白い

 

ってオリンピックの時言えばよかった

2024-12-07

anond:20241103210900

個人的に展示会に求めているのは、「実物との出会い」というプリミティブな体験

わかるわ。何も知らなくても衝撃を受ける作品ってあるし、そういったものを実際に見られるのが醍醐味よな。

もちろん文脈とかを知ればまたそれで別の楽しみも出来るんだが、本物に出会った時の「わっ」とか「おお」とかいう感じはそういうのと無関係にある。

2024-12-03

anond:20241203122844

ただ目的もなくやるなら増田の言うように「下等な遊び」なのかもしんないけど、

ここはどうしてもわかってもらえないと先に進めんのよみたいなことは討論で白黒つけて推し進めるしかないこともあるとは思うんだなー。

議論はそこをもうちょっとお互いの立場から見て深掘りしてみましょう、何かお互いに見落としてることがるかも。みたいなイメージ

対話はそういう討論とか議論かに持っていく前に、一体そこに何があるのか?どんな問題があるのか?っていうことを知るために相手の言うことに耳を傾けてみましょう、みたいなことかな。

そういうことで言うと、

1. まず対話をして全体像を洗い出します。(そこで偏見や誤解といったものについても一旦フラットします)

2. 共通認識ができたところで、解決策とかについて議論します。

3. そこまでを政局とかそういう異なった目的を持つグループごとにやって、最後にどれがいいか政局同士の討論で決着をつけます。

っていう手順のような気はしてる。

法改正手続きとか公表されてるの読むと、大体その手順を年単位時間かけてじっくりやってる。

からあれか、インターネットでなんかやる時は自分が最終ゴールをどこに持ってるのか?なんのためのどういう決着を探してるのか?っていうのを意識するとわりかし建設的になるかもねしらんけど。

まあでも「下等な遊び」もインターネット醍醐味だし、別にあってもいいんじゃねとは思う。

でもいきなり討論をするとなると相手が同じイシューを持ってることが前提になるけど、多分それ丁寧に擦り合わせとかないとお互いに何言ってるのかわかんない感じになる気はしてる。

インターネットの会話見てると「この人たちの話、共通のことについて話してるようで定義がなんか違うよな…」みたいなことは結構ある。

そこにイライラしてる人もいるように見えるし、まあでもそれを含めて楽しんでる人も結構いるんだろうなっては思ってる。

まあそういうのを当てどなくやってるうちに自分の中のイシューが見えてくるっていう逆手順になることもあるだろうしな。

2024-11-26

今日は午後から休みとって定期のパパ活女子と会う

22歳専門卒フリーターギャル系で正直あんま頭は良くないけど愛嬌があって普通に良い子で健康リスカとか無く見た目も中の上くらいはある、という「こういう子と会うのが素人相手醍醐味だが滅多にこういう子はツモれない」レアキャラなので向こうから切られない限りは大事にしていきたい

2024-11-25

最も重要盆栽の樹種 10

追記

ごめん。タイトルがアホでしたので変えました。盆栽10選ではなくて樹種10選ですね。

盆栽10選となるとどうなるんだろ。ちょっとわかりません。まさか国風展じゃないだろうし、大宮のでもなさそうだし。

誰々の何ちゃら、っていう盆栽指定できるんだろうか?誰かお願い。




はじめに

盆栽植木観葉植物とは違う。ざっくり言うと、手間をかけて小さく育てるのが盆栽、手間をかけずに自由気ままに育てるのが植木特になにもしないのが観葉植物。はっきり違うわけではなく、なだらかなグラデーションがある。でも実際に樹を「小さく育てる」ことを主眼に置くと、色々やることが出てくるわけで。朝に歯磨きするように、ペット食事をあげるように、樹に水やりする習慣を持てない人にとっては大変。なので、観葉植物を選んでください。

鉢を合わせて楽しむのが盆栽醍醐味という意見もあるが、それはフラワーアレンジメントコーデックスやガーデニングの人たちも楽しそうにやってるし、まあそっちでもいいよね。しばらく植物に慣れたら盆栽、という感じなんでしょうかね。その点では、確かにジジイ趣味といわれるのもわかる気がする。

五葉松

絵文字でも盆栽は松。波平さんがいじってるのも五葉松かな?五葉松は頑丈だから人気で、幼苗に多少の無理をしても大丈夫

あと成長が早いので見守るのが楽しい。5年、10年でも日々が楽しみだし、持ち込んで20年も経ってくると、神々しくなってくる。

これが100年、400年だと、と想像すると、なるべく若い時期に始めた方がよかった、と後悔すること間違いなしです。

真柏

真柏も丈夫な樹。これも成長が早く、古木の風格を出しやすい。お分かりかと思うが、これはタイパがよいということでもある。

たいていの盆栽の展示会に必ずある樹種で、いろいろと参考にできる名樹がたくさんある。

シャリとかジンとかの、幹の一部を枯れさせて古い樹に見せる遊びも楽しめるし、盆栽の魅力が一番詰まっている樹種。

黒松

葉先を触ってチクチクする方の松。五葉松とはまったく趣が異なる。好みの問題もあるが両方持ってるとなお楽しい

半懸崖や懸崖にすると、その葉の特徴もあって、自生樹のようなワイルドさが映える。

自然風景を鉢の上に持ち込むことを盆栽の魅力と考えるなら黒松がぴったり。

ウメ

樹形、幹肌、花と、一年中楽しみの多い樹。甲州野梅が有名(高いけどね)。

「桜切るバカ梅切らぬバカ」という言葉もあって、素人ながら手をかけてもどんどん成長してくれる。

失敗して手に負えなくなったとしてもやり直しが利く。

長寿梅/ウメモドキ

長寿梅はボケ矮性ウメモドキはモチノキの一種で、どちらもまったく梅ではない。他にもオウバイロウバイなどもある。

梅に風流を求めてきた日本の先輩諸氏の感性で、梅の名前が付けられているところが、なにか歴史を感じる。

梅買う前にこっちから始めるのもあり。それほど高くないし、きれいな花を咲かせることを目標に育てられる。

カリン

「実もの」と呼ばれる樹。実がでかい普通に食べられるので、植木や庭木にして実を収穫することを楽しむ人も多いのでは?

盆栽だと花芽限定してギュッと小さく締める。旺盛に育つので、中品以上にかっこよく育てるのは結構大変。

からと言って小さく育てるのもなかなか。手のかかる子だけに、コロリとした実が成ると感動する。

ヤブコウジ

カリンとかヒメリンゴとかのでかい実はダサい、という好みの問題もあり、小さい実のヤブコウジも良い。

いかにも「樹!」という雰囲気ではなく、一見すると草かな?というヒョロヒョロ〜とした細い佇まいがなんともかわいい

部屋にこれが飾ってあったりすると、一気に品の良さが増すと思います

ピラカンサ

はいっても、ヤブコウジ落葉樹で、はっきり言うと渋い趣味いかにも和室!っていう場所もいまどきないだろうし。

となると、常緑のピラカンサがよいかな? 白い小さな花が咲いたあと、秋には小さな赤い実がワーっとついて景気がよい。

鉢さえ変えれば、より観葉植物的に飾れるし。飾ることを考えたらピラカンサの方が無難なのかも。

ケヤキ

ヤブコウジのヒョロヒョロ〜や、松柏類のウネウネ〜の情緒よりも、まっすぐ立つ樹の方がかっこいいよね!と思うならこれ。

街路樹にも多く見られるのでありがたみはないんだが、これが鉢の上に乗っかると非常に姿が良い。箒作りを目指したい。

また、根の張り方もかっこよく、植え替え時に修正できるのも楽しみ。

モミジ

紅葉文句なししかし本当は一年中、四季折々の姿がドラマチックで美しい。

幹や株元もどっしりと太くなり、もっとハンサムイケメンな樹種かもしれない。

展示会で見る、うすい水盤に乗っけたモミジは惚れ惚れします。

anond:20241031065835

2024-11-23

anond:20241123162550

映画を知っていますか?「ゴーン・ガール」という映画です。これは、結婚5周年記念日に妻が突然失踪することで起こる様々な出来事を描いた、サスペンスミステリーです。妻の失踪についてメディア警察、そして世間の目が夫に向けられ、夫は疑いの目にさらされていくのです。しかし、真実もっと複雑で、恐ろしいものが隠れている。実は妻は計画的失踪し、自らの死を偽装して夫に罪を着せようとするのです。真実を知るにつれ、夫婦の間にある歪んだ関係や、巧妙な心理戦が明らかになっていきます

増田が読んだ漫画のように、「ゴーン・ガール」でも表面上はうまくいっていると思われていた夫婦の間に潜む不信感や、計画された裏切りスリリングに描かれていますね。人間内面に潜む闇の部分が悪化した時に、どのような極端な行動に出るのかを描いているところが共通していますね。倫理的葛藤や、登場人物たちの選択によって、物語は予想外の展開を見せ続けます

増田が感じた苦悩や、登場人物選択に対する苛立ちにも共通点があります善悪簡単に割り切れない状況で、観客や読者は何が正しいのかを考えさせられるようになっているのは、こうしたストーリー醍醐味ですよね。

さよならさよならさよなら

2024-11-17

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

2024-11-15

サブウェイってワクワクするよな、ワタミ傘下でも俺たちのサンド自由だよな?

サブウェイってさ、ただのサンドイッチ屋だと思ってたけど、実は奥が深いんだよね。

まず、サブウェイって一時期マクドナルドよりも世界店舗が多かったらしいんだけど、そんな大手日本だと「え、ここにサブウェイあったんだ?」みたいな、ほぼ隠れ家スタイルで展開してるのが笑える。

しかも、健康志向に優しいってウリで野菜たっぷり取れるんだけど、いつもレタスを「もうちょっと多めで」って頼むと店員さんの手がピタッと止まる。「ほんとに多め?」って顔で見てくるのもサブウェイあるある

あとパンも実は店内で焼いてるらしくて、入った瞬間のあの香ばしい香りテンションが上がるんだよね。

香りお腹を満たすタイプの人なら、それだけで満足できるかも。

パンもハニーオーツとかセサミとか選べるんだけど、正直言って「どれでもいいから早く食べたい」って思うときもある。

でもサブウェイの本当の醍醐味カスタマイズ自由度で、トマト多めとかピクルス抜きとか、まるで自分サンドイッチプロみたいな気分になれる。

そんな中、最近サブウェイワタミに買収されて「大丈夫かよ」って思ってる人も多いと思うけど、もしかしたら「和風サンド」とか出てきちゃうかもね。

サンド味噌が入ってきたら、とうとう日本化か…なんて思うと、ちょっと楽しみだったりもするよな。

2024-11-14

anond:20241114172657

毎日見とるで

転職はな、新たな自分との出会いの旅なんや

思いもよらんことも旅に出たからの醍醐味

道は長いで

2024-11-09

anond:20241108115020

コンピューター醍醐味って

 

入力と出力

計算判断(条件分岐

なわけだが

 

これの子供向けの言語おもちゃがある

レゴロボットSTEM

ビスケットスクラッチと言った簡易言語もある。

解説本も山程あり、YoutubeNHKもよく取り上げてる

マイクラも入出力、計算判断概念は盛り込まれており学べる

そこから「どうやってこれが動くのか」に興味が移る子も多い。

 

大人向けの書籍しか無かった時代と比べて今の子は恵まれてて導線も綺麗に舗装されてる。

とっかかりやす

 

アマチュアゲーム制作文化も昔よりも拡大してんじゃない?

20年前にはアマチュア個人開発よりチーム開発が主流になってるし。

今でも個人開発も多いし

いずれにせよ、数十万円の商業コンパイラか、自力gccmakefileなんて時代からすれば

今はめちゃくちゃ恵まれてると思うけどね

周りの留学経験者が口を揃えて言うのは、海外留学の最大の醍醐味って実は英語じゃなくて、「自分マイノリティ世界」を経験することなんだよね。

 

って言ってるXのツイート見たんだけど本当?

せっかく金払って留学したのに国内でも体験できるような事して誇ってるの?

 

流石に冗談だよね

日本の下層の日常を高額払って?

金ドブに捨てただけじゃん

 

それともお金は払ってるけどたいした額じゃないってこと?他のことに使った方がいいんじゃない

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

2024-11-01

選択夫婦別姓の導入は、セ・リーグDH制導入の議論と似ている。

すでに各国で導入が進み、一般的理解も深まっている制度なので、「他に合わせてさっさと導入すればえーやん」派と、「いやセリーグ伝統から」「バントが減り野球醍醐味が減る」みたいな反対派がいる。

そして最終的には「今やDH制を導入していないのは日本だけ」と煽られる。

なんつーか、根本的に既存ルールに良く言えば忠実、悪く言えば習慣に縛られて変化を嫌うところはあるだろう。

2024-10-27

anond:20241026213447

おいおいこのフォーマットは「選外」に列挙するのが醍醐味だろ

それがあったか平和的に流行ったのに、ただ10選上げたらあれがないこれがないで荒れるだけだよ

2024-10-23

anond:20241023014801

要は学生枡席より前列のチケットのはずがそれより後列にされたので差額8000円を詐欺られたという話ね

発券ミスなら最前列かどうかは関係ない

てかeスポ大会醍醐味は会場の盛り上がりを生身で感じれることなんだからモニターやすけりゃどこでもいいわな

その点見切れ席なのは同情するわ

まさかeスポプロ選手アイドル視してるまんさんが選手を近くで見れなかった!って騒いでるわけじゃあるまいだろうしなwww

コミックジャンボ史上重要マンガ、というかマンガ10

どうせ「コミックジャンボ」って知らない人も多いと思うので冒頭で説明しておく。

1988年4月(号)から2002年12月(号)まで存在していた月刊誌月刊誌といっても中綴じで、まあ典型的コンビニエロマンガ誌。存在と言ってもこの時期に発刊、休刊したわけではなく、1988年3月号まではコミックJUMBO、2003年1月からはCOMICジャンボという名称存在している。ただまあ名称変更の前後で少し編集方針が変わっているらしいので前後誌は今回対象にしない。発行は桃園書房

で、まあエロマンガ誌なので大抵の作品読み切りor単話。そんなわけで紹介するのは重要マンガ、というよりはマンガ家ということになる。ここは了承してほしい。

河本ひろし「表紙」

たぶん「コミックジャンボ」で画像検索すると画質がみんな似ていることに気がつくと思う。これは、コミックLOの表紙をずっとたかみち担当しているように、コミックジャンボの表紙はずっと河本ひろし担当していたから。おそらく自分より少し若い人はこの絵柄に馴染みがある人もいるかもしれない。この後彼はボンボンあたりの児童誌で活躍しているので。ただ、エロマンガ誌でありながら表紙がせいぜい控えめなパンチラくらいしかない絵は慣れていない若者レジに持ち込むための言い訳として非常にありがたかった。下手したら裏表紙ダイヤルQ2広告のほうがエロかったかもしれない絵なので(コミックジャンボ裏表紙ダイヤルQ2広告があったかははっきりとは覚えていない。他の雑誌混同しているかもしれない)。

時々掲載されているマンガ作風巨乳前提にしつつコメディタッチが多くて読みやすかった。

ものたりぬももだっち」

こちらも河本ひろし同様、児童誌でも活躍している。ただこちらは児童誌が先、というか、ゲームコミカライズで知られているかもしれない。一言で言って「みなづき由宇」と同一人物である。画風も巨乳前提ながら読みやすい。ちなみに星里もちるものたりぬアシスタントをしていたことがある。

ねぐら☆なお

正直、この人はコミックジャンボが主戦場ではなかったはず。それ以外の雑誌単行本で見ることのほうが多かった。少女マンガと思えるくらいの目の中の星が特徴的な人で、さらに彼を特徴づけていたのが「エロは和姦しか描かない」ということだった。しかコメディ的に逃げるのではなく徹底して和姦ということは実は当時けっこう特筆すべき特徴だったのだ。コミックジャンボ時期の絵はけっこうデッサンが崩れている(それはそれで味がある)のだけど、現在サイトを見るとかなり整っていて、続けるということの大事さを感じさせる。

有村しのぶ「てぃーんず・パラダイス

有間しのぶでも西村しのぶでもない。たぶん男性モデル体型のスラッとした女性を描く特徴のあるマンガ家で、リアルさはないのだけど周辺掲載巨乳マンガのためにむしろリアルに見えるという特徴があった。表題作高校新聞部舞台にした♂️1vs♀️2(or3)のエロコメで、エロシーンを除けば当時のラブコメとそれほど違いがないが、そのために「ラブコメにありそうでないこんな描写が」という意味で役に立った。「てぃーんず・パラダイス」そのものKindle Unlimitedで全て読むことが可能だが、何らかの事情再構成+タイトル変更されているので追いかけるのが難しい。「はいすくーる・スキャンダル」「てぃーんず・パラダイス」「あいつとスキャンダル」「放課後ランデブー」と読むと連載順に読める。なお作品大人気だったので続編として登場人物社会人にした「ぼくのアイジン」も連載された。これもKindle Unlimitedに収録されている。

わたなべわたる美奈子先生

巨乳で有名な人。あまり巨乳デフォルメが過ぎてむしろエロくないという画風かもしれないがやってることはエロである。おそらくコミックジャンボ方向性を最もわかっていた作家で、アニメ風のオタク絵でやることはちゃんとやるという展開は安心して使えた。おそらくコミックジャンボ掲載していたのが一番長い人。

つくしの真琴セクシャルバラエティ

かつて「サルでも描けるまんが教室」で「男向けのエロコメは回転寿司だ」と喝破されていたが、おそらく表題作がこの言葉念頭にあったかもしれないくらいに内容を表している。とは言えエロものエロい。ただ色シーンに少し前の劇画での描き方の残滓が見えるところを見ると、この雑誌エロ劇画誌とエロマンガ誌の橋渡しをしたと言えるのかもしれない。

てらおかみちお

陰影の少ない画風で、無理やり例えるなら浦沢直樹わたせせいぞう風に描いた感じ。古く見えるかもしれないが、バブル80年代後半にはこういう画風が一番オシャレだった。そういう意味では外せない人。

狼太郎

うるふ・たろう」と読む。画風としてはよく言えば当時の主流、わるく言えばありがちな絵で、ただ大事なのはそういうありがちな絵で他誌にはない絡みが描かれるのがコミックジャンボ醍醐味であったということだ。本人はバイク趣味があって、レーサータイプバイクを持ってよく夜中にツーリングしていたということを近況報告で描いていたが、今から思うとあれは宮崎勤のあれから来るオタクバッシングから逃避行動だったのかもしれない。

しのざき嶺「NIGHTMARE」

いちおう画風(特にデフォルメ時)としてはジャンボにありがちではあるのだけれど、ストーリーの陰惨さでは最もコミックジャンボ向きでない作家表題作逆恨みから始まる強姦からスタートする作品で、この後誘拐監禁ピアッシング奴隷契約、野外露出強制排泄、肛姦、獣姦近親相姦、多人数プレイSM雑誌ありがちなプレイをひと通り全てこなすというおすすめしないマンガ。作者はこのあとそっち系雑誌でいくつも同系統、もしくはさらに発展した作品を描いている。そもそもこの連載も途中で他誌に移籍している。

浅井裕Lovin'you

夫婦での共同ペンネーム。夫のほうはあさいもとゆき、と言えば思い出す人もいるかもしれない。「スパルタンX24周目では助けられる役のシルヴィアが襲ってくる」という情報マンガに描いた人だ。コロコロコミックでの連載のあと、共同名義にしてエロ進出した。正直、今回これを書くにあたって今年妻のほうが交通事故で亡くなったことを思い出さずにはいられない。Lovin’youマンガ図書館Zで無料で見られるのでそっちを見てほしい。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

2024-10-22

anond:20241022002806

2次元はともかく3次元エロって女の人生汚してるという背徳感も醍醐味なわけでAIじゃだめなんだよ

2024-10-18

カルピスたちの失敗

カルピスという素晴らしい飲み物誕生するまでには、数々の試行錯誤と失敗があったことをご存知でしょうか?

カルピス」の生みの親である三島海雲は、「醍醐味」「醍醐素」「ラクトーキャラメル」など、様々な乳酸菌飲料の開発を試みました。しかし、これらの商品は、

  1. 原料となる牛乳の不足: 当時は牛乳安定的供給が難しく、商品化の妨げとなりました。
  2. 商品の生菌: 乳酸菌が生きているため、品質の安定化が難しく、商品としての寿命が短かったという問題がありました。
  3. キャラメルの溶解: キャラメルの溶けにくさなど、製品化における技術的な課題存在しました。

これらの失敗を積み重ね、三島海雲は「醍醐素」を改良し、よりおいしく、体に良い飲み物として「カルピス」を開発しました。

カルピスの失敗から学ぶこと

カルピス歴史を振り返ると、成功の裏には多くの失敗が隠されていることが分かります。このことから私たちは以下のようなことを学ぶことができます

失敗は成功の母:

失敗を恐れることなく、新しいことに挑戦することが重要です。

改善を続けること:

常に現状に満足せず、より良いものを目指して改善を続けることが大切です。

諦めない心:

困難に直面しても、諦めずに努力を続けることが成功への鍵となります

カルピス歴史は、私たちに多くの教訓を与えてくれます。ぜひ、この物語を参考に、あなた自身目標に向かって進んでみてください。

カラダにピースカルピス」: https://www.calpis.info/knowledge/developer/

このページでは、カルピスの生みの親である三島海雲や、カルピスの開発秘話について詳しく紹介されています

2024-10-17

anond:20241017133315

増田は、恋に恋しすぎてしんどくなってない?

気持ちはわかるよ、昔の恋が輝いて見えて、もう一度あの感覚を取り戻したいって思うんやろ

でも、そんなに「恋せな!」って焦る必要ないよ

人生のいろんな瞬間が恋やったり、恋じゃなかったり、時期によって違うもんやで

まず、自分がどうして「恋したい」って思うか、じっくり考えてみ?

恋愛って、相手との関係を築いていくものやけど、それだけが人生のすべてやない

今までの恋に理想を持ちすぎて、リアルな恋がしにくくなってるんかもしれんってワイには思える

それに、恋愛ドラマ映画みたいに劇的なもんばっかりやないと思うで

日常の中で小さな喜びを見つけること、それが本当の恋愛醍醐味やったりするんよ

大事なのは、無理に恋愛を追い求めることやなくて、今の自分時間生活を大切にすること

そしたら、ふとした瞬間に自然と恋が舞い込んでくるもんやで

アラサーになったってええやん

年齢なんてただの数字やし、周りの結婚とか気にせんでいい

増田のペースで、増田らしい恋を楽しめばええんやで

偉そうなこと言ってごめんやで

2024-10-03

今後の暇空訴訟、勝てるかな?

高遠るいの訴えられた発言

ナンチャラ、長年のインターネットライフで刷り込まれた反フェミ&反サヨクで脳が壊れちゃってる感じがすげえな 全ての主張があまりティピカルというか原液まんまというか

人権派格闘エロ漫画『はぐれアイドル地獄変』などの漫画家

表現の自由戦士が「太陽の下で堂々とエロ表現謳歌したい」と公共の場エロを貼りまくる一方で

彼はエロ漫画家だが「コソコソ楽しむのがエロ醍醐味だろ」というアンチ表自戦士である

暇空は漫画好きだそうだが高遠作品は一切読んだことがなく「誰も知らない無名作家」だとしている

ザンギエフ

暇空が放火して回ってるだけじゃんw 最早社会害悪レベルだよw

ちゃんねるに書き込んでいた一般人で、開示請求されてからザンギエフを名乗ってTwitterをするようになった

2度の開示請求を暇空敗訴で回避するも、3度目に開示が通ってしまった

障害者生活保護を受けているが、開示請求訴訟の中でストレス悪化脳梗塞になった

暇空はザンギエフに勝訴した場合現金がないだろうから動産執行を行い私物晒す動画をつくると宣言している

谷家幸子

カンパ名簿、詐欺師の皆さんに高くお買い求めいただけたりして

カンパの方も、間違いなく本人の見せ金が突っ込んであると思う

フェミニスト行政書士で、武蔵野市議選に出馬もしていた(落選

匿名一般人はまず開示請求して身元を知るところからはじめないといけないため面倒なのだが、彼女のような実名活動する者はいきなり事務所訴状を送りつければいい

「俺の悪口言ってる実名の奴いない?」という募集の結果暇空に見つかった

匿名者を相手にするより迅速に進むはずだったが、先日暇空敗訴をキメた中川卓が彼女弁護人も務めており、反論書類を大量に提出しているらしく中々進展がない

イナモトリュウ

暇な水原ペテン師なの忘れてたわ。4000万集まったがフカシな可能性は十分あるか

ゆゆ式アイコンオタク男性だが、同時にフェミニスト男性でもある

エロを公でやるな、返って規制を強める」という主張で表現の自由戦士とよくレスバしている

草津の際にしょこたんを信じて町長バッシングした黒歴史を持つ

山崎ことカルピス1号こと富士山

悲報】暇空茜さん、信者から集めた寄付金で1人3万円かかる天ぷら屋で食事

ちゃんねる嫌儲板スレ立て人で、スレ立てにはbeという会員登録必要で会員は任意アイコンが表示されるのだが、彼は富士山アイコンのため通称富士山

暇空に開示されてからTwitter上で山崎と名乗っている

暇空は、Twitter上で自分批判する集団を「カルピス軍団」と呼称しており、何故か「富士山カルピスだ、とうとうカルピスを開示した」と主張しカルピス1号と呼称している

暇空が私費で3万円の天ぷらを食べたのに、カンパ金を目的使用たかのようなスレを立てたとして開示される

富士山は「暇空に個人情報を知られたら晒される」として抵抗したが、弁護士小沢一仁は「そんなことはさせない」と反論し開示が通った

暇空は懸念通りに富士山本名と住所を晒し富士山に恨みを持つケンモメン本名を連投するなどの被害を受けている

富士山本名晒しと期日前書類晒し(公の裁判で使う書類でも、期日前晒し著作権侵害になる)で暇空を訴え返している

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