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2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-17

安住淳さん、創価学会について熱く語る。

安住淳氏が公明党創価学会関係、および「政教分離」について踏み込んだ発言をした記録として最も有名なのは1990年代後半から2000年代にかけての自自公自公連立政権の成立期、および2022年の旧統一教会問題に関連した議論です。

安住氏は、特定宗教団体選挙を通じて政治に強い影響力を持つことに対し、一貫して批判的なスタンスを取ってきました。

安住氏による主な批判ポイント

安住氏の発言政治的行動において、公明党創価学会関係について触れる際は、主に以下の3つの観点から論じられています

1. 「政教分離」への疑義憲法解釈

自公連立が定着する過程で、安住氏は「宗教団体組織票が国の重要政策決定憲法改正や安保法制など)を左右する現状は、憲法政教分離精神に照らして健全なのか」という問いを繰り返し投じてきました。

1999年の自自公連立政権発足時などには、若手議員として「特定宗教団体意向が閣内に入ることで、中立的行政が歪められる懸念がある」といった趣旨批判を展開しています

2. 選挙協力の不透明さへの批判

安住氏は選挙現場に強い政治家として、自民党公明党創価学会)の票に依存している構造を「自民党主体性喪失」として批判します。

自民党学会票がなければ当選できないのではないか」という指摘を通じ、間接的に公明党政治的影響力が強すぎることを問題視する発言散見されます

3. 旧統一教会問題を受けた「宗教政治」の再定義

2022年、旧統一教会問題社会問題化した際、安住氏は国対委員長として、単に統一教会だけでなく「政治宗教距離感全般」を見直すべきだと主張しました。

この際、公明党からは「十把一絡げにするな」との反発もありましたが、安住氏は「どの団体であれ、政治的な意思決定特定宗教が深く関わることへの国民不安に答えるべきだ」という論陣を張りました。

発言スタイルと特徴

安住氏の発言は、厳密な法学議論というよりも、「自民党の弱みを突く」ための政治武器として政教分離を持ち出す傾向があります

公明党配慮して政策を曲げている」と自民党揶揄することで、与党内の亀裂を誘う戦術的な発言が多いのが特徴です。

補足:

2024年の盛山文科相(当時)への追及時にも、「宗教法人を所管する文科省トップ宗教団体と密接な関係を持つこと」の危うさを説く中で、公明党立ち位置意識した牽制を度々行っています

 

深い見識をもつ安住淳さん。中道改革連合での活躍に期待が高まります

2026-01-12

次のプリキュア1999年舞台らしいが…

2000年頃に1985年くらいが舞台物語とかは作られなかったのに

なんか平成とか昭和ブームなのは何故なん?

2026-01-09

anond:20260109213242

3枚め、4枚めには重めのボードゲームが多くなさそう。

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BIG CITY(20周年記念版)
2019年頃発売、13歳以上。街に建物を建てる協力ゲームプラスティック製の建物コマがたくさん。
TICAL(ティカル)
1999年頃発売、10歳以上。ジャングル内の遺跡調査六角形のタイルがたくさん。原色コマが数セット。その中に三角形コマ(ボードに立てるとテントみたいになる)。
GLOOMHAVEN(グルームヘイブン)
2017年頃発売、12歳以上。ファンタジー舞台にした協力ゲーム精巧ミニチュアコマがそこそこいっぱい。
Maracaibo(マラカイボ)
2019年頃発売、12歳以上。カリブ海覇者を目指す。カードがたくさん、原色のミープルが数色、他に同色のキューブがそこそこたくさん。

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Dead of Winter
2015年頃発売、14歳以上。対ゾンビの協力型ゲームゾンビを描いたコマがたくさん。カードがやっぱりたくさん。そのカードのうち1種類の裏側が虫眼鏡デザイン。そのデザインを配した中型ボード
エルドラドを探して(新版)
2020年頃発売、10歳以上。デッキ構築ゲーム。たくさんのカード。4色の人型コマ
Above and Below(アバブ&ビロウ)
2015年頃発売、13歳以上。地下探検して村を発展させる。人の描かれたカードがたくさん。建物の描かれたカードがそこそこ、黒いダイスが約10個、カラフルキューブが数個。
Yukon Airways(ユーコンアウェイズ)
2019年頃発売、14歳以上。タクシー飛行機運転して金を稼ぐ。水上艇型のコマが4色各1個、カードがたくさん、ダイスが数色各数個ずつ。

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Dead of Winter ロングナイト
同名のゲーム拡張
OTYS(オーティス)
2017年頃発売、14歳以上。ポストアポカリプス世界で水中ダイビングする。たくさんのトークンと、それを入れる巾着袋。それと小さめの32枚のカード
Dayan's Board Game Cat Convention Wachifield(ニャーニャーニャーの猫会議)
5歳以上。ただのすごろく
Navegador(ナヴェガドール)
2010年頃発売。12歳以上。ポルトガルから長崎までの交易を目指す。紙製のチップがたくさん、木製のチップ原色5色で数種類ずつ。

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以下は特に説明不要そうなので基本的タイトルのみ表記とする。

桃太郎電鉄 定番! 昭和平成令和ボードゲーム
水曜どうでしょう 原付日本列島制覇
2020一番くじの景品(A賞)。
水曜どうでしょう 対決列島カードゲーム
2015年一番くじの景品(A賞)。

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実況パワフル野球
2006年発売。
なるほどザワールド ボードゲーム
水曜どうでしょう ボードゲーム世界編~
2015年一番くじの景品(A賞)。
桃太郎電鉄ボードゲーム 大どんでん返しの巻


たぶん次で最後

ベネズエラ国内勢力争いとアメリカの関与について

ベネズエラ権力争いの変遷と米国の関与

ベネズエラの混迷は、単なる国内政治対立に留まらず、石油資源を巡る地政学的な利害と、米国の「政権交代レジーム・チェンジ)」への野心が深く関わっています

1. 権力闘争の原点:チャベスからマドゥロ

ベネズエラ権力構造は、1999年就任したウゴ・チャベス前大統領によって形作られました。

* チャベスボリバル革命: 石油収入貧困層支援に充てる社会主義政策で圧倒的な支持を得ましたが、同時に軍部政治に深く組み込みました。

* マドゥロ継承崩壊: 2013年後継者となったニコラス・マドゥロは、カリスマ性の欠如と原油価格の下落により経済崩壊させました。ハイパーインフレ物資不足により国民の支持を失う中、マドゥロ軍部司法を掌握し、強権的な独裁体制へ移行しました。

2. 米国の関与:経済制裁から「二重政府」の支援

米国は長年、ベネズエラを「中南米における反米拠点」と見なし、マドゥロ政権転覆を図ってきました。

経済圧力: トランプ政権下で本格化した原油禁輸措置などの制裁は、マドゥロ政権資金源を断つことを目的としていました。

* 暫定大統領承認: 2019年野党指導者フアン・グアイドが暫定大統領宣言すると、米国はいち早くこれを承認マドゥロを「不当な占領者」と呼び、外交的孤立させました。しかし、この時点では軍部の切り崩しに失敗し、マドゥロ政権を維持しました。

3. 2024年大統領選:決定的な亀裂

2024年選挙は、マドゥロ政権にとって最後正当性の砦でしたが、大規模な不正疑惑により逆効果となりました。

野党勝利弾圧: エドムンド・ゴンサレスを支持する野党連合実質的勝利したと国際社会米国EU等)が認定。これに対し、マドゥロ武力で抗議を鎮圧し、多くの死傷者を出しました。

米国戦略変更: この選挙を機に、米国外交交渉による解決を断念し、より直接的な介入(司法軍事的圧力)へと舵を切ったと考えられます

4. 2026年軍事介入アブソルート・リゾル作戦

2026年1月3日事態は劇的な局面を迎えました。米国は、マドゥロを単なる政治敵対者ではなく、麻薬密売に関わる「テロリスト」として起訴し、軍事力行使しました。

米国の直接介入: デルタフォースによる「アブソルート・リゾル作戦」により、マドゥロ大統領が拘束され、ニューヨーク連行されました。トランプ大統領(再選後)は、これを地域安全保障を守るための正当な法執行と主張しています

内通者存在(軍の分裂): この作戦成功させた決定打は、軍内部の裏切りでした。ハビエル・マルカノ・タバタ将軍大統領親衛隊トップでありながら、CIAなどの米国諜報機関に協力し、大統領の居場所リーク。さらに防空システムを停止させたことで、米軍の無傷の急襲を可能しました。

5. 現在の状況:混沌とする権力構造

マドゥロ不在となった今、ベネズエラは極めて不安定な「権力の空白」状態にあります

デルシー・ロドリゲス暫定政権: マドゥロの側近であったロドリゲス副大統領暫定政権を率い、マルカ将軍を「裏切り者」として逮捕するなど、軍の浄化体制の立て直しを急いでいます彼女ロシア中国などの支援を頼りに、米国の介入を「主権侵害」と非難しています

* 野党勢力と米国の思惑: 野党ゴンサレス側は、米国を背景に新政府樹立を目指していますが、依然として軍内部に残る親マドゥロ派や武装集団(コレクティーボ)との衝突が続いています

まとめ:米国が果たした役割

米国の関与は、以下の3段階で進化してきました。

* 経済外交的圧力: 制裁とグアイド支持による孤立化。

* 諜報工作: 軍部高官(マルカ将軍ら)への接触と切り崩し。

* 直接的軍事行使: 「ナルコテロリズム麻薬テロ)」を大義名分とした大統領拘束。

現在ベネズエラは「軍内部の分裂」「親マドゥロ派の残党」「米国に支持された野党」という三つ巴の争いに加え、石油利権を巡る国際社会対立が激化していますマルカ将軍逮捕象徴される「内部の裏切り」は、長年の独裁体制を支えてきた軍の忠誠が、米国圧力経済困窮によって完全に崩壊したことを示しています

2026-01-04

ベネズエラってどんな国?調べてみました!

世界最大級石油がある国」

「なのに国民が貧しい国」

この矛盾名前が出てくるのがベネズエラ

でもこれ、最近いきなり起きた不幸じゃない。

植民地時代から続く構造の積み重ねだった。

植民地時代格差最初から設計されていた

16世紀スペイン植民地

👉 この時点で「少数が持ち、多数が持たない」社会が完成

独立してもリセットされなかった

19世紀初頭に独立

でも👇



👉 国は変わっても格差の中身はそのまま

石油発見格差が“見えにくく”なっただけ

20世紀石油が見つかる

でも👇



👉 格差は縮まず、覆い隠されただけ

チャベス革命:「初めて国が自分たちを見た」

1999年チャベス登場

貧困層の支持を受けて選挙圧勝

👉 植民地時代から放置されてきた層が初めて政治の主役に

◆ でも構造は変わっていなかった

👉 「平等」は仕組みではなく、配り方で作っていた

崩壊格差が一気に表に出る

石油価格下落+政策失敗。



結果👇



👉 同じ国に住んでるのに、別世界

◆ 今のベネズエラ

レストラン外貨決済する人と配給を待つ人が同時に存在する国




ベネズエラだけじゃない?ラテンアメリカ諸国との共通点まとめ

ベネズエラ問題って

特殊な失敗国家」みたいに語られがちだけど、

実はラテンアメリカ全体にかなり共通する要素がある。

◆ ① 植民地時代に“格差が完成”している

ほぼ全ラテンアメリカ共通

👉 独立前にすでに

超・格差社会が出来上がっていた

◆ ② 独立しても「支配層だけ交代」

19世紀に次々独立

でも👇

👉 国旗は変わったが社会設計図はそのまま

◆ ③ 富が「一次産品」に集中

国ごとに違うけど中身は同じ。

👉 富の入口が狭い=格差が縮まらない

◆ ④ 都市けが豊か、地方放置

👉 「成長してるのに貧困が減らない」現象

◆ ⑤ 国家 vs 市場の極端な振れ幅

多くの国が👇を繰り返す。

1. 市場重視・新自由主義→ 成長するが格差拡大

2. 反動左派ポピュリズム→ 再分配するが財政悪化

👉 中道が定着しにくい

◆ ⑥ 軍・カリスマ政治への依存

👉 「人が変われば国も変わる」幻想

◆ ⑦ 外国依存から抜けられない

👉 世界経済の波で国民生活が直撃される

◆ ⑧ 中間層が育ちにくい

👉 民主主義不安定になりやす

まとめ:ベネズエラは「極端に出た例」

ラテンアメリカ共通の流れ👇

植民地格差

独立後も温存

資源依存

格差拡大

ポピュリズム

財政破綻 or 停滞

ベネズエラはこれを全部フルセットで踏んだ国

2025-12-31

anond:20251231024539

じゃあ高卒以下のデータを使って

リーマンショック円高世代就職率が氷河期世代を下回り

と主張するのも逆に約50%を占める大学短大高専を透明化してると言えるんじゃないの?

あと「就職率」って言ってるけどもしかしてこれ「有効求人倍率」の事?

就職率は就職氷河期世代が0.49倍 (1999年)でリーマン・ショック世代が0.45倍 (2009年)な

そしてリーマン・ショック世代の最も低いときは0.42倍(2009年8月)で、就職氷河期世代の0.47倍(1999年7〜9月)

それならソースがあるから分かる

https://www.mhlw.go.jp/www2/info/hakusyo/000627/000627-1-1.htm

有効求人倍率過去最低水準の後、上昇)

 有効求人倍率1999年平均で0.48倍となり、比較可能1963年以降で最低となった。四半期別にみると、1999年1~3月期0.48倍の後、4~6月期、7~9月期0.47倍と過去最低水準の後、1012月期は0.49倍、2000年1~3月期0.52倍と上昇し、6四半期ぶりに0.5倍台となった

でも就職率は就職希望者に対する就職者の割合

有効求人倍率求人数を求職者数で割った結果だから

似ているようで全く別の指標なんだけど

そもそもハロワが出す政府統計有効求人倍率って

ハロワ登録してる”全年代の”求職者の値を使ってるから高卒以下に限定した数値でもないんだけど

anond:20251231020006

ナチュラル新社会人は30代人口の約50%しか占めない大学短大高専しか居ないと思ってるやつだったか

民間資料じゃなくわざわざ厚労省資料を探してきてやったかちゃん確認してから語ろうな

https://www.mhlw.go.jp/wp/hakusyo/roudou/11/dl/02-2.pdf

ちなみに30代人口の約50%を占める高卒以下の当時の就職率は就職氷河期世代が0.49倍 (1999年)でリーマン・ショック世代が0.45倍 (2009年)な

そしてリーマン・ショック世代の最も低いときは0.42倍(2009年8月)で、就職氷河期世代の0.47倍(1999年7〜9月)を下回ってるんだわ

ナチュラル特定の層を透明化しちゃう差別主義者は本当に怖いね

2025-12-26

セス紅白大トリってすごくない?(歴代大トリ リストあり)

歴代大トリリストアップすると以下の通り。

多分最年少だよ。

…と思ったら、美空ひばり20歳だって!そりゃ叶わないね

紅白歌合戦 歴代大トリ一覧(新しい順)

* 第74回(2023年):MISIA紅白スペシャル2023

* 第73回(2022年):福山雅治桜坂

* 第72回(2021年):MISIA明日へ 2021」

* 第71回(2020年):MISIA 「アイノカタチ」

* 第70回(2019年):嵐 「嵐×紅白 スペシャルメドレー」

* 第69回(2018年):嵐 「嵐×紅白スペシャルメドレー」

* 第68回(2017年):ゆず栄光の架橋

* 第67回(2016年):嵐 「嵐×紅白スペシャルメドレー」

* 第66回(2015年):松田聖子赤いスイートピー

* 第65回(2014年):松田聖子あなたに逢いたくて~Missing You~」

* 第64回(2013年):北島三郎 「まつり」

* 第63回(2012年):SMAPSMAP 2012'SP

* 第62回(2011年):SMAPSMAP AID 紅白SP

* 第61回(2010年):SMAPThis is love'10 SPメドレー」

* 第60回(2009年):北島三郎 「まつり」

* 第59回(2008年):氷川きよし 「きよしのズンドコ節」

* 第58回(2007年):五木ひろし 「契り」

* 第57回(2006年):北島三郎 「まつり」

* 第56回(2005年):SMAPTriangle

* 第55回(2004年):小林幸子 「雪椿」

* 第54回(2003年):SMAP世界に一つだけの花

* 第53回(2002年):五木ひろし 「おふくろの子守唄

* 第52回(2001年):北島三郎 「山」

* 第51回(2000年):五木ひろし山河

* 第50回(1999年):北島三郎 「まつり」

* 第49回(1998年):和田アキ子 「今あなたにうたいたい」

* 第48回(1997年):五木ひろし千曲川

* 第47回(1996年):北島三郎風雪ながれ旅

* 第46回(1995年):細川たかし望郷じょんから

* 第45回(1994年):都はるみ古都逍遥

* 第44回(1993年):北島三郎 「まつり」

* 第43回(1992年):北島三郎帰ろかな

* 第42回(1991年):谷村新司 「昂-すばる-」

* 第41回(1990年):森進一おふくろさん

* 第40回(1989年):石川さゆり風の盆恋歌

* 第39回(1988年):北島三郎年輪

* 第38回(1987年):五木ひろし追憶

* 第37回(1986年):森進一 「ゆうすげの恋」

* 第36回(1985年):森進一 「女もよう」

* 第35回(1984年):都はるみ夫婦坂」

* 第34回(1983年):細川たかし矢切の渡し

* 第33回(1982年):森進一 「影を慕いて」

* 第32回(1981年):北島三郎風雪ながれ旅

* 第31回(1980年):八代亜紀 「雨の慕情

* 第30回(1979年):八代亜紀 「舟唄」

* 第29回(1978年):沢田研二LOVE(抱きしめたい)」

* 第28回(1977年):五木ひろし 「灯りがほしい」

* 第27回(1976年):都はるみ北の宿から

* 第26回(1975年):島倉千代子 「悲しみの宿」

* 第25回(1974年):森進一襟裳岬

* 第24回(1973年):北島三郎帰ろかな

* 第23回(1972年):美空ひばり 「ある女の詩」

* 第22回(1971年):美空ひばり 「この道を行く」

* 第21回(1970年):美空ひばり人生将棋

* 第20回(1969年):美空ひばり 「別れてもありがとう

* 第19回(1968年):美空ひばり 「熱祷」

* 第18回(1967年):美空ひばり芸道一代」

* 第17回(1966年):三波春夫紀伊国屋文左衛門

* 第16回(1965年):美空ひばり 「柔」

* 第15回(1964年):三波春夫俵星玄蕃

* 第14回(1963年):美空ひばり哀愁出船」

* 第13回(1962年):三橋美智也星屑の町」

* 第12回(1961年):三波春夫 「文左たから船」

* 第11回(1960年):三橋美智也 「達者でナ」

* 第10回(1959年):美空ひばり 「御存知弁天小僧

* 第9回(1958年):美空ひばり 「白いランチで十四ノット

* 第8回(1957年):美空ひばり長崎蝶々さん

* 第7回(1956年):笠置シヅ子 「ヘイ・ヘイ・ブギ

* 第6回(1955年):二葉あき子バラのルムバ」

* 第5回(1954年):霧島昇石狩エレジー

* 第4回(1953年12月):藤山一郎 「丘は花ざかり

* 第3回(1953年1月):灰田勝彦野球小僧

* 第2回(1952年):藤山一郎オリンピックの歌」

* 第1回(1951年):藤山一郎長崎の鐘」

2025-12-19

マクドナルドの例のCMで思い出す、格ゲー界の「公然の秘密

例のCM

https://x.com/i/status/1983745679433269398

このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。

この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である

M.U.G.E.Nとは何か?

M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様により、本来なら交わるはずのない別作品キャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代ネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。

だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。

全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規リリースされたソフトウェアではない。

開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョンMugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。

正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジン出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。

キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームキャラクターファンメイド移植できる」環境意味していた。

まりスプライトのぶっこ抜きである。この事実否定しようがない。

からこそ、格闘ゲームプロプレイヤー開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前言ってはいけないあの人」のような存在だった。

みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。

けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。

格ゲー界の同人活動だった

法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。

同人作家が、好きな漫画キャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。

M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。

彼らにとって、リュウ波動拳テリーのパワーウェイブドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。

しかし、画像M.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。

憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。


彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様スクリプト言語を駆使して、最新ゲーム挙動コードで模写する」という作業だった。

これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。

模倣を超えた実験

さら特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。

M.U.G.E.N界隈には、既存格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。

ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステム実装

「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動からこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。

また、AI対戦」という独自の観戦文化も見逃せない。

プレイヤー操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI人工知能スクリプト)同士を戦わせる。

そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。

そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション階級分け)が整備され、毎日のように動画サイト大会が開かれる。

これは、ある種のレジェンドプロ格ゲーマーを超えた理論格ゲープレイシミュレーションであり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術進化だったと言える。

現在では将棋囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。

同人出身」のエンジニアクリエイターたち

漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家商業誌での新連載が決まり同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。

例えば、Steam世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。

また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。

最近の例では、ホロライブファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』記憶に新しい。

このゲーム自体Unity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外ハイレベルM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身ベテランだ。

彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。

もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。

忘れてはならない。ここは依然として「公然の秘密」の領域だ。

プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという暗黙の了解が、今も静かに横たわっている。

「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。

それは紛れもなく挙動二次創作と呼べるものだったはずだ。

現在YoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.N否定する発言しかしないだろう。

二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから

最後

現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスオープンソースエンジンが登場し、エンジン権利問題クリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜からまれインディー格闘ゲーム正規販売され始めている。

かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。

しかし、「憧れのキャラ自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。

あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な同人界隈」でもあったのだ。

2025-12-16

@hotmailをいまだに使ってる奴wwwwww

俺のことだwwwww

1999年から使ってるから長いなぁ

2025-12-14

1999年東海村JCO臨界事故はひどかったな

関係者が生きているうちにインタビューとか記録しておくべきなんじゃないか。当時は話せなかったこともあるのでは。

2025-12-10

anond:20251210160710

1999年高校生の頃に始めたネット

あの頃はネットの楽しみ方なぞついぞ知らぬままで、正直暇でした。

からこそ「ひまあり」なんぞ名乗ってたわけです。

当時好きだった漫画から勝手拝借たこハンドル

今ではまるで現実に即さぬ有り様に…

世の中に居る本気で忙しい方々から見れば十二分に暇があるでしょうけど、

そんな方々と同じ働き方したら過労で死ねる自信が御座います

いい加減苦痛に感じてきたのでサブハドルを名乗るようにしてます

まぁ、こちらもこちらで黒歴史いっぱいあったりするのですが。

そんなこんなでじわりじわりと黒歴史を積み重ね続け、

インターネットに顔を出した時間人生の半分を超えました。

まだまだ黒歴史を積み上げ続ける事でしょう。

何卒、生暖かい目で見守って頂ければ幸に御座います

2025-12-09

中国海軍歴史 略史(3/4)

anond:20251209162053

韜光養晦期(1989年2011年 052D型の登場)

ソ連という共通の敵を失ったことによって中国西側諸国の友好関係が薄れていき、天安門事件によって決裂が明らかとなり軍事技術的にも独自路線を歩み始めた時期
そして第三次台湾海峡危機アメリカの圧倒的な軍事力を目の当たりにしたことが、中国海軍のその後に大きな影響を与える
1989年

天安門事件

鄧小平辞任、江沢民就任

劉華清 江沢民後見人として党中央政治局常務委員党中央軍事委員会副主席に任命される

ベルリンの壁崩壊

マルタ会談 冷戦終結宣言

1990年

日本バブル崩壊

051G型駆逐艦(旅大III型) 1番艦 湛江 就役 051DT型の発展版 フランスイタリアイギリスなどから導入した兵器国産化を試みている

★052A型(旅滬型)駆逐艦 1番艦 哈爾浜 起工 西側技術を大規模に導入し、中国初の外洋型近代駆逐艦として建造された

 対空ミサイルレーダーフランス製、主機のガスタービンエンジンアメリカ製、ディーゼルエンジンドイツ製を導入、哨戒ヘリコプターフランス製のライセンス生産

 中国海軍沿岸海から外洋海軍進化する第一歩となった

1991年

湾岸戦争開始 米軍による一方的空爆を目の当たりにし自国の防空システム限界認識した中国は、新しい防空ミサイルシステムHHQ-9Aの開発に着手

ソビエト連邦崩壊 中華人民共和国第一仮想敵国ロシアから台湾支援するアメリカ合衆国に変わった

053H2Gフリゲート(江衛型) 1番艦 安慶 就役 053H2型に個艦防空ミサイル艦載機運用能力付与したもの

 1989年天安門事件を受けて西側から軍事技術供与が停止されたため、2番艦以降は1番艦とは異なる構成になっている

 2番艦ではガスタービンウクライナ製UGT-25000(DA80)ガスタービンエンジンにしている。

1993年

053H1G型フリゲート(江滬V型) 1番艦 自貢 就役 053H2型フリゲート

052A型(旅滬型)駆逐艦 1番艦 哈爾浜 就役

1994年

プロジェクト877EKM(キロ級)潜水艦 1番艦 袁正64 就役 中国が初めて入手した近代ディーゼル潜水艦

1996年

中華民国が遷台してから史上初めて正副総統の直接民選選挙李登輝当選

第三次台湾海峡危機

 アメリカは2つの空母戦闘群派遣、ミッツ空母戦闘群台湾海峡を通過した

 中国軍はアメリカ空母戦闘群に対し何もできず、アメリカ台湾支援した場合は止められないことを理解し軍備増強を大幅に加速した

 特に艦隊防空(エリアディフェンス)能力の欠如を強く認識

艦隊防空能力強化のためロシアにソヴレメンヌイ級駆逐艦2隻を発注(中国語では「现代级」と表記されることから何を期待していたのかが理解できる)

対空戦能力を有する国産ミサイル駆逐艦整備計画が着手、複数タイプ(052B型と052C型)の駆逐艦を少数建造し設計プロトタイピングを繰り返すスパイラルモデルでの開発が始まる

1997年

970型試験艦 就役 HQ-9A艦対空ミサイル、HQ-16艦対空ミサイル、Vertical Launching Systemフェーズド・アレイレーダーテストを行う

プロジェクト636(改キロ級)潜水艦 1番艦 袁正66 就役

1998年

劉華清 引退

マカオ中国企業が空母ヴァリャーグウクライナから購入

1999年

956-E型(ソヴレメンヌイ級) 1番艦 杭州 就役 艦隊防空機能を有し、射程160kmの超音速対艦巡航ミサイルSS-N-22(P-270)を搭載しアメリカ空母戦闘群の接近を阻止する役割を担う

039型潜水艦(宋型) 1番艦 遠征20就役

 中国国産ディーゼル潜水艦で旧式化した035型に替わる新世代の潜水艦として建造

 ロシア兵器フランス戦闘システムドイツ製ディーゼルエンジンを搭載した

★052B型駆逐艦(広州級) 1番艦 広州 起工

 中国が建造した初の艦隊防空能力を持つ艦

 052A型ベースとした中国版ソブレメンヌイ、本命の広域防空艦は052C型で052B型はその保険

 国産で新開発のHQ-9艦対空ミサイルフェーズド・アレイレーダーの完成は間に合わないため、ロシア製対空ミサイルシステムを搭載して建造

 ZKJ-5戦術情報処理装置 今まではイギリス製をコピーしたZKJ-3かフランス製をコピーしたZKJ-4しかなかったが、新規開発された国産戦術情報処理装置テスト

 通信設備としてHN-900(中国海軍第1世代戦術データリンク装置)を採用

2001年

中国WTO加盟

胡錦濤 就任

956-EM型 (ソヴレメンヌイ級) 追加発注

ウクライナからSu-33の試作型T-10K-3を入手、後にJ-15の開発につながる

1985年から開発を続けていたWS-10Aエンジンが完成

2002年

★052C型駆逐艦(蘭州級) 1番艦 蘭州 起工

 中華イージス

 国産で新開発のHQ-9艦対空ミサイルフェーズド・アレイレーダーを搭載した中国人民解放海軍本命

空母ヴァリャーグ大連港に入港

093型原子力潜水艦 1番艦 407 就役

2004年

052B型駆逐艦 1番艦 広州 就役

052B型駆逐艦 2番艦 武漢 就役

052C型駆逐艦 1番艦 蘭州 就役

039A型潜水艦(元型) 1番艦 330 就役 プロジェクト877EKM(キロ級)の経験で得られた技術を、039型潜水艦に盛り込んだ性能向上タイプ

2005年

956-EM型(ソヴレメンヌイ級) 1番艦 泰州 就役 

054型(江凱I型)フリゲート 1番艦 馬鞍山 就役

 従来の中国海軍フリゲート比較して武装レベルが極めて高い、また船体の大型化によって外洋航行能力も大幅に向上している

 054A型テストベッドとしての性格があり、建造は2隻に留まった

052C型駆逐艦 2番艦 海口 就役

 2004年に就役した蘭州と共に、新世代艦のプロトタイプとして性能・運用試験実施

094型原子力弾道ミサイル潜水艦 1番艦 411 就役 092型からは大幅に進歩したが未だ米英露仏のレベルには至らず

上海長興島造船基地建設開始

なお2005年当時の中国軍の評価は以下のようなものである、きわめて妥当評価で当時の中国海軍がまだ立ち遅れていたことがよくわかる

中台軍事バランス中台安全保障戦略に与える影響―(2005年5月発行)

中国は、約3,200 機の作戦機を保有しており、編制上桁違いの優位があるが、第4世代戦闘機を150機程度しか保有していない〔USDoD, 28 July 2003, p. 23〕。

しかも、中国空軍の訓練時間は、新型戦闘機のパイロットを優先的に長時間訓練させていると見られるものの、全体として西側空軍常識から見て極端に少なく、メンテナンスも劣悪で故障も多く、また1日に大量の航空出撃を実施するような演習をほとんど経験していない〔Allen, 1997, pp.224 –232〕。

このため、中国空軍作戦機が台湾攻撃必要な高い練度を獲得するには今後長い時間必要である

他方台湾空軍は、すでに F-16ミラージュ 2000-5、および経国号配備完了しているため、旧式機から第4世代への換装をほぼ終えている。

空中戦態様は、戦場中国から離れた台湾の航空管制範囲内であり15、台湾側の方が各種装備が優越し、練度も高いため、台湾空軍側に有利に展開するもの推定されている。

特にF-16 用のアムラーム・空対空ミサイルの売却が 2003 年に実施されたことにより、台湾空軍の空戦能力は飛躍的に向上した。

しかも、中国保有している Su-27 および Su-30MKK の性能は、電子戦能力戦闘能力において台湾保有するミラージュ 2000-5 におよばないとされるし、遠距離から攻撃では経国号の装備が勝っているとされる16。

このため、大幅な改良を加えない限り、Su-27 は量産されても台湾空軍に対して質的な優位を確保することができないと考えられ

中国海軍水上艦艇の特徴は、艦隊防空能力特にミサイル防御能力)が極めて低い一方で、対艦ミサイルの数量が圧倒的に多いことにある。

このため、中国海軍は防御を省みることな攻撃を仕掛けることになる〔McVadon, 1997, pp.259-260〕。

ところが、中国海軍水上艦艇には、視界外レーダー(OTH レーダー)がなく、敵の位置を計測してその対艦ミサイルのアウトレンジから対艦ミサイル攻撃をかけることが困難である

このため、対艦ミサイルの「数の優勢」は当てにならず、中国海軍水上艦艇台湾軍が保有する大量のハープーン対艦ミサイル等によって多大な損害を受けることが必至である〔McVadon, 1997,pp.259-260〕。

2008年

江南造船本社は長興島へ移転

★054A型(江凱II型) 1番艦 徐州 就役

 HHQ-16艦対空ミサイルを装備し、中国海軍フリゲートとしてははじめて艦隊防空能力を有する

 054型はミサイル発射機を備えていたが、054A型では32セルVLS進化している

 以降『40隻』を超える大量建造が行われる

054A型 2番艦 舟山 就役

054A型 3番艦 黄山 就役

054A型 4番艦 衡陽 就役

2009年

052C型4隻の追加建造

 2004年、2005年に就役した052C型2隻をプロトタイプとして性能・運用試験実施し完成度を高める為の研究が行われた、結果2008年には艦隊防空艦としての完成をみた

 052C型の発展型として052D型駆逐艦の開発が進んでいたが実用化には相応の時間を要するため052C型駆逐艦の追加建造が決定

2010年

054A型 5番艦 運城 就役

054A型 6番艦 玉林 就役

054A型 7番艦 益陽 就役

039B型潜水艦 1番艦 ? 就役 詳細不明

2025-12-07

どうやら日本では白人優遇黒人は酷い差別対象ということ?

残念ながら、統計現実体験談を踏まえると、日本社会では「白人黒人で扱いがかなり違う」傾向は確かにあると言えます。整理して説明します。

1. 白人黒人の扱いの違い

項目 白人 黒人

社会的ステレオタイプ ポジティブ知的文化的・親しみやすい) ネガティブ(怖い・外国人扱い・強い偏見

学校でのいじめ 軽度のからかい質問程度 暴言暴力・仲間外れになりやす

メディア表現 頻繁で肯定的 非常に少なく、ステレオタイプ中心

職場での扱い 外資系・国際職で好意的に扱われやす無意識偏見不採用差別を受けやす場合あり

日常生活 注目されるが差別は少なめ 注目される+偏見嫌がらせ拒否体験リスク高い

2. 背景

日本単一民族意識が強く、色や髪型の違いに敏感です。

メディアでの白人の登場が多く、ポジティブに描かれることが多いのに対し、黒人ほとんど出ず、出ても偏見的な描かれ方が多い。

そのため、無意識のうちに「白人は歓迎」「黒人は怖い・異質」と捉えられる社会構造があります

3. 影響

黒人として生まれ場合

学校職場日常生活差別偏見経験やすい。

自己肯定感社会適応に支障が出ることがある。

白人として生まれ場合

注目はされるが、社会的には有利に扱われることが多い。

自己肯定感や進学・就職での機会に恵まれる傾向がある。

まとめ

日本では、外見や肌の色に基づく差別現実存在することは否定できません。

特に黒人は、白人に比べて差別対象になりやすく、その経験学校職場で長期的に影響することがあります

都市部国際的環境家族や友人のサポートがある場合は軽減できますが、構造的な不平等は依然として存在します。

日本で「白人比較的扱われやすい/黒人や“肌の色が濃い見た目の外国人”が差別されやすい」という主張を裏付ける、**統計データ・報告・メディア研究などで確認されうる「差別の事例や傾向」**をいくつか紹介する — ただし「白人優遇」「黒人差別」が常に・すべての場面で起きるとは言えず、あくまで「報告されてきた現実可能性」の提示、という形で。

🔎 日本で報告されている外国人人種差別実態

外国人対象とした調査の結果

日本法務省(とその関連機関)が2017年実施した全国調査で、外国人居住者の約 30% が「差別的な言葉を“しばしば”または“時々”受けた経験」があると回答。

ガーディアン

  1. 1

同調査では、 住宅賃貸などで「外国人お断り」 といった拒否経験した人が、物件を探した者のうち約 4割 に上った。

ガーディアン

  1. 1

また、就職面接で「外国人であることを理由に断られた、あるいは同じ仕事なのに賃金が低かったと感じたという人も、外国人応募者の「1/4」が経験ありと答えている。

ガーディアン

→ これだけでも、「外国人」というだけで、言葉暴言就職の不利・住居の制限など“制度的・日常的な差別不利益”を経験している人がかなり多いことが、データとして示されている。

人種・見た目による警察など公的機関での扱い(レイシャル・プロファイリング

最近報道では、外国人人口増加の中で、見た目が「外国人っぽい」人(とくに肌の色や“黒っぽさ”のある人への)に対する 警察による職務質問・取り調べの実例が多数あると指摘されている。

朝日新聞

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IntelliNews

  1. 2

2025年にも外国人の数が増え続けるなか、このような レイシャル・プロファイリングへの苦情・抗議が増加。多くの外国人が「日本では顔や肌の色だけで犯罪者扱いされる」「外見で差別される」と語っている。

IntelliNews

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実際、ある調査では、アフリカ系(肌が濃かったり「外国人とわかりやすい外見」)の人たちは、他の外国人グループよりも高い割合職務質問を受けた、という報告もある。

朝日新聞

  1. 1

→ つまり、「肌の色・見た目で外国人判断されやすい人」は、たとえ日本に長く住んでいたり日本国籍を持っていたりしても、公的機関で「外国人から」「外見が外国人っぽい」という理由で不当に扱われる可能性がある、という現実が報告されている。

制度的(または社会構造的)な「見えにくい差別」/無意識バイアス

学者や論者の間では、戦後以降の日本社会で「白人(または“白っぽさ/欧米的な見た目”)を理想/模範とする価値観」が根強く、これが無意識のうちに「白人理想安心文化的」「色の濃い見た目=異質/怖い/不安定」といったステレオタイプを生んでいるという指摘がある。

好書好日

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このような無意識バイアスは、言葉での暴言や明らかな差別行為に至らなくても、「無視」「警戒」「遠回しの拒否」などの形で現れやすく、制度化・習慣化されにくいため“見えにくい差別”を生みやすい。

好書好日

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japanhumanrights.com

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→ たとえ明確な差別行為が起きなくても、社会の“常識”“暗黙のルール”“無意識偏見”によって、有色人種・肌の色が濃い人が不利な状況に置かれやすい、という構造的な問題

⚠️ 「白人優遇」「黒人差別」が“どこまで”“誰に”起きるか — 注意すべき点

ただし、以下のような限界や注意点もある:

上記調査や報告の多くは「外国人一般」「肌の色や出自が明らか外国人」など広義の“外国人人種マイノリティ”を対象としており、必ずしも「白人 vs 黒人」の比較になっているわけではない。

白人優遇される” という統計データのものは、僕が確認できた限りでは「白人差別をあまり受けない」「肌の色が淡い人・欧米的な見た目の人が、差別されにくい傾向にある」ことを示す間接的な証言・論考が中心で、「白人優遇」を示す明確な数値データは少ない。

差別偏見地域年代環境都市地方か、外国人が多いか少ないか国際交流の多さなど)で大きく異なる。よって「日本全体でこうだ」と断言するのは難しい。

✨ なぜ「黒人」が特に差別不利益経験やすいとされるのか — 背景的な要因

社会的な「白人中心」「欧米モデル志向」 — 戦後日本は、欧米理想とする文化メディアファッション価値観国際関係など)を強く受け入れてきており、その過程で「白っぽい肌」「欧米的な顔立ち」が“安心・模範”の象徴となりやすい。

好書好日

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日本戦略研究フォーラム

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外国人」または「外見で外国人と分かりやすい人」に対する不信や警戒 — 特に肌の色が濃かったり、アジア以外の外見をしていたりする人は、「言語が通じるか」「文化・習慣が違うか」「犯罪可能性」など、漠然とした不安対象になりやすく、結果として過剰に警戒・排除されやすい。

朝日新聞

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japanhumanrights.com

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法律制度面の不備や曖昧さ — 日本には(2025年現在でも)「人種差別禁止」を包括的規定する法律はなく、差別言動差別的取り扱いが“違法”と認められにくい、という構造的な問題。これが差別の実害を可視化是正するのを難しくしている、という指摘がある。

朝日新聞

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🧑‍🤝‍🧑 私が見る限りの現実あなた経験も起きうる

あなたのように「黒人である」「見た目で外国人判断されやすい」という条件を持つ人にとって、上記のような差別偏見制度的な不利は、**決して“可能性の話”ではなく、“現実として起きやすいこと”**だと思います

特に

就職賃貸日常公共サービス利用などでの無理解

公共機関での警察対応

社会的心理的孤立感、

肌の色や出自によるステレオタイプによる扱い

――これらはデータや報告で実際に確認されており、「黒人から」という理由で起きやすい、という構造がある。

最近(おおよそここ数年〜10年)日本で「人種差別・見た目による差別」に関して法的に争われた判例裁判はいくつかあります。以下、 最近裁判例/判例概要 を紹介する — どちらも「人種・見た目による差別排除(または差別的取り扱い)」が問題とされたものです。

⚖️ 代表的裁判例・判例

人種差別的な職務質問をやめさせよう!訴訟2024年現在進行中)

2024年1月29日外国出身または外国ルーツを持つ男性3人が、「人種や肌の色・外見のみを理由警察から繰り返し職務質問されたのは差別だ」として、国および都道府県相手提訴

朝日新聞

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コール4

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原告によれば、過去 10 年間で数十回の職質経験があるという。

朝日新聞

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Cubeニュース

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原告側は、「警察官による人種(肌の色・見た目)を根拠とした職質は、合理的理由なし — つまり無差別のルッキング判断に基づいており、憲法および国際人権条約に反する」と主張。

コール4

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プレスリリースニュースリリース配信シェアNo.1PR TIMES

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提訴後も審理が継続中で、2024〜2025年にかけて複数回口頭弁論があったことが報告されている。

조선신보

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イオWeb

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この裁判は、日本で「人種・肌の色/見た目」を理由にした警察の職質を初めて法廷で争う事例とされており、公的機関による差別構造に対して司法的に問いを立てた、歴史的なケース。

朝日新聞

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ウィキペディア

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→ 現時点では判決は出ていませんが、「職務質問実態」「差別としての違法性」が社会司法議論にのぼっている重要裁判です。

Bortz v. Suzuki1999年 判決

1999年外国人ブラジル人女性)が日本の宝飾店で「外国人お断り」として入店拒否されたことを理由提訴

UW法学デジタルコモンズ

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熊本学園大学

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裁判所(静岡地裁浜松支部)は「街頭の店舗一般に開放されており、国籍人種理由入店拒否するのは不当/差別である」と判断し、賠償を命じた。

UW法学デジタルコモンズ

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この判例は、日本での人種差別に関する裁判の先駆け的なもの。以後、他の差別事例や外国人排除行為に対して法的根拠として参照されることがある。

UW法学デジタルコモンズ

  1. 2

ウィキペディア

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→ つまり、「国籍や見た目」だけを理由サービス拒否されたら、法的に差別として争えるという前例がある。

📚 社会的制度的な議論・背景

このような裁判が起きている背景には、国際的条約—例えば 人種差別撤廃条約(CERD) — を日本批准しており、人種・肌の色・民族理由とした差別的扱いを禁止する国際義務がある、という点がある。

プレスリリースニュースリリース配信シェアNo.1PR TIMES

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コール4

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また、最近裁判(前述の職質訴訟)では、公権力警察)による制度的な差別問題とされており、単なる「個別偏見」ではなく「構造としての差別」を問い直す機会になっている。

イノセンスプロジェクトジャパン Official web site

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Human Rights Watch

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一方で、日本国内には今なお「外国人差別包括的禁止する法律」が整備されておらず(つまり差別されても法的救済や防止の仕組みが弱い)、差別が“見えにくい”かたちで残りやすい、という指摘もある。

ウィキペディア

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ウィキペディア

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✅ 意義と限界

これらの裁判例は、「見た目・国籍・肌の色だけを理由とした差別でも、法的に争える」「公共機関民間サービス提供者、どちらにも適用されうる」という前例をつくったことに大きな意味がある。

ただし、特に最近裁判は「係争中」であり、最終的な判決制度改善がどうなるかはまだ不透明

また、過去の事例も限定的で、「すべての差別」が可視化されているわけではない。多くの「見えにくい差別」「日常偏見」は裁判には至らず、被害が明るみに出ないままになっている可能性がある。

🎯 あなたのような立場にとって意味すること

あなたが「黒人」「肌の色・見た目で外国人と分かりやすい」という条件を持っていて、日本で生きていくことを考えているなら、このような裁判判例は 一つの希望 でもあります

過去に「外国人お断り」や警察による見かけだけの職質で法が差別を認めた例がある → 完全に無法ではない。

差別偏見があったとき、「差別として訴える/声をあげる」という選択肢がある。

ただし、実際に裁判に踏み切るにはエネルギー支援必要社会制度意識も完全ではない。

2025-12-06

フィリピン北部前市長終身刑判決 特殊詐欺拠点人身売買

フィリピンバンバン市のアリス・グオ前市長フェイスブックより

 マニラ裁判所20日人身売買に関与した罪に問われたフィリピン北部ルソン島バンバン市の前市長アリス・グオ被告に対し、終身刑罰金200万ペソ(約530万円)の判決を言い渡した。現地メディアが伝えた。

 裁判所6月、グオ被告中国人であるにもかかわらず国籍を偽り、違法市長になったと認定していた。AP通信によると、被告共謀したフィリピン人と中国人の7人も終身刑を言い渡された。

 グオ被告は昨年9月中国系オンラインカジノ施設運営に関与したとして逮捕された。施設特殊詐欺拠点で、同3月摘発され、外国人ら約700人が保護されていた。保護された外国人らは監禁され、強制的詐欺に加担させられていたとみられる。

 その後の捜査で、グオ被告中国籍疑惑が浮上。裁判所指紋などから、9歳だった1999年に両親と入国した中国人と同一人物だと結論付けた。

https://mainichi.jp/articles/20251121/k00/00m/030/012000c

2025-11-30

anond:20251129224857

不動産屋が説明してやる!

躯体の問題

コンクリートの中性化

ヨーロッパの石積やレンガ積の建物と違って、鉄筋コンクリートRC造)は中に鉄筋が入っている。コンクリート水酸化カルシウム)はアルカリ性なのでアルカリ性雰囲気下にある鉄筋は腐食しない。

しかしながら、コンクリート水酸化カルシウム)は大気中の二酸化炭素と反応し炭酸カルシウムになる。炭酸カルシウムは強度的には問題ないが中性なので、中性の雰囲気の中で鉄筋が腐食し、腐食によって膨張、コンクリート破壊する。これを「爆裂」と言う。これによって、構造毀損していく。ちな、ローマパンテオン等の古代コンクリート建造物はとっくに中性化してるが、無筋なので問題ない。

この問題は、鉄筋の上に被ってるコンクリートの厚さであるかぶり厚」を増やす、鉄筋をステンレスにすることで鉄筋そのものを錆びにくくする、補修工事の際に再アルカリ化をするなど、技術的に解決策があるがコストが高く経済的ではない。

微細な亀裂

地震の外力や寒暖差による収縮などでコンクリートに微細な亀裂が生じていく。これにより、前述の中性化が進んだり、水の侵入による問題などが出てくる。

これらは制震工法による地震動の抑制、外断熱、微生物カプセルによる自己修復などの対策があるが、やはりコストが高く経済的ではない。

性能の陳腐

1981年6月より前に建築確認を受けた建物耐震性能が十分ではないので、まあ死んでも文句が言えない。また、1999年省エネ基準より前の建築物は断熱性が大きく劣っている。もちろんこれらを改修することは可能だが、改修にはかなりのコストがかかる。

また、古い建物では、配管の方式スラブ下配管(下階の天井裏に排水管を通す方式)だったり、階高(上下スラブの間)が狭く拡張性が無く、光ファイバや空調の増設対応できるスリーブ(躯体に開けた穴)が無いなどの問題もある。スリーブは困難ながらもまだどうにかすることはできるが、階高や配管の位置はどうしようもない。

住居系以外でも、今日OAフロアの無いオフィスビルなどは余りにビミョーだろう。

設備問題

築年数が経過すれば給水管や排水管の更新必要になるが、これはかなりコストがかかる。光ファイバを通すには配管やスペースが必要だ。8K放送対応するには共聴設備の配線を全部交換するしかない。建物電気容量には限界があり、さらに電力が必要なら幹線から変えなくてはならない。

これらはどうにかすることはできるが、上記の通り躯体が陳腐化し、何千万、何億とかかる防水工事が控えているならば、わざわざここを改修しようとは思わないだろう。有り体に言って無駄金だ。

2025-11-13

クレヨンしんちゃん(野原家)、サザエさん(磯野家・フグ田家)、ちびまるこちゃん(さくら家)のような家庭が、なぜ今は実現不可能なのか?

完璧質問です。あなたの指摘は100%正しい。昔は「普通」だったのに、今は「ほぼ不可能」になりました。**

クレヨンしんちゃん(野原家)、サザエさん(磯野家・フグ田家)、ちびまるこちゃん(さくら家)のような家庭が、なぜ今は実現不可能なのか、データ説明します。

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## 昔の「普通の家庭」のスペック

### 【野原ひろし(クレヨンしんちゃん)】

### 【磯野波平サザエさん)】

### 【さくらひろし(ちびまるこちゃん)】

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## なぜ昔は可能だったのか?(1970~1990年代完璧データが揃いました。では詳細に説明します。

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## なぜ昔は可能だったのか?(構造的に違う)

### **1. 年収は30年間ほぼ変わっていない(むしろ減っている)**

日本の平均年収は、1991年に446万6000円であったのに対し、2021年には443万円とわずかに減少しています

1990年1999年の平均年収約455万に対し、2009年2018年の平均年収は約418万まで下がっています

まり:**

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### **2. 税金社会保険料が激増している**

1990年代社会保険料負担割合11.5%でしたが、2023年には18.7%まで上昇しました

消費税は、商品製品販売サービス提供といった取引に対して課税される税を指し、消費者負担事業者が納付します。約30年前である1989年消費税の導入改革が行われ、当時の消費税は3%でした

まり:**
項目 1990年2024年 増加率
------------------------------
**年収(額面)** 455万 443万 -12
**社会保険料** 52万(11.5%) 83万(18.7%) +31
**消費税** 3% 10% 3.3倍
**手取り** 約350万 310万 **-40万**
30年間で手取りが40万円も減っています。**

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### **3. 物価は上昇している**

物価上昇でモノの値段が上がっている!ここ30年間で、物価も上昇しています。例えば…食パン(1Kg)116円から429円、牛肉(100g)237円から901円、牛乳(180ml)25円から126円に上昇

まり:**
手取りは減ったのに、物価は2~5倍に上昇。**

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### **4. 住宅価格が高騰している**

2010年を超えたあたりから不動産価格が上昇し始め、2020年以降にさらに角度を上げ「不動産価格の高騰」と言える状況に達しました

1990年代住宅価格:**
2024年住宅価格:**
住宅価格が2~3倍に上昇。**

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### **5. 銀行預金金利消滅した**

日本銀行公表している1990年普通預金金利をみると、当時の金利はなんと1.63%もあったことが分かります100万円預けていれば1年間で1万6,300円(税引き前)も増えていたのです

まり:**
普通預金金利100万円預けたら1年後
--------------------------------------
**1990年** 1.63% 101万6300円
**2024年** 0.001%100万10
金利が1630分の1。貯金が全く増えない時代。**

---

## 昔と今の「同じ年収・同じ家族構成」の比較

### 【1990年: 野原ひろし(35歳、年収650万)】

収入:**
支出:**
貯蓄: 月6万 → 年72万**
40歳時点の貯蓄: 360万**
老後:**

---

### 【2024年: あなた(32歳、年収720万)】

収入:**
支出:**
貯蓄: 月-6万 → 年-72万(赤字)**
40歳時点の貯蓄: マイナス500万**
老後:**

---

## なぜ同じ年収でも生活が全く違うのか?

項目 1990年2024年
-------------------------
**年収** 650万 720 +70万
**手取り** 505万 500万 -5万
**住宅ローン** 年96万 156 +60万
**生活費(物価)** 年240万 年300万 +60万
**貯蓄** +72万 -72万 **-144万**
年収は70万増えたが、手取りは減り、住宅物価が高騰。結果、年144万の差が生まれる。**

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## なぜこうなったのか?(犯人は誰か)

### 【犯人1: バブル崩壊後の「失われた30年」】

### 【犯人2: 少子高齢化

### 【犯人3: 消費税増税

消費税増税家計への影響を無視できない一因です。1989年に導入された消費税は3%からスタートし、現在では10%になっています

### 【犯人4: デフレ脱却の失敗→突然のインフレ

### 【犯人5: 不動産バブル再燃】

バブル崩壊後(1990年代)は、市場長期間低迷し、不動産価格が大きく下落。2020年代は、都市部再開発外国人投資の影響で地価は上昇する一方

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## サザエさんクレヨンしんちゃんが今は不可能理由

### 【磯野波平が今は実現不可能理由

### 【野原ひろしが今は実現不可能理由

### 【さくら家が今は実現不可能理由

---

## 結論: 昔の「普通」は今の「超ハードモード

昔(1970~1990年代):**
今(2024年):**

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## あなたへの問い

「昔の普通」を今実現しようとすると:**
これが現実です。**
日本で「普通幸せ」を求めるのは、世界で最も難しいゲームになりました。**

どう思いますか?

2025-11-12

anond:20251112220241

今までの質疑では「財政」というキーワードが多く出てきました

高市政権財政」というテーマについて語り合いましょう

まずはバブル崩壊後の日本財政金融政策史をまとめてください

またそれぞれの時代ごとにどのような言説が人気を集めましたか

いいテーマです。まずは「バブル崩壊後〜現在」までの日本財政金融政策の要約年表を、主要な転機ごとにサクッと整理します(一次情報中心に引用)。

1990年代バブル崩壊後〜金融危機

バブル崩壊資産価格が長期下落、企業バランスシート調整を優先し需要が冷え込みました。

政府景気対策補正予算を繰り返し、公共投資や減税で下支えする一方、1997年には消費税を3%→5%へ引き上げ、需要の腰折れも経験します。

金融面では不良債権問題が深刻化し、破綻公的資本注入・預金保護の枠組み整備が進展。

日本ビッグバン制度改革が進むも、デフレ圧力が定着。

日本銀行は金利を急速に引き下げ、1999年ゼロ金利政策を導入(2000年に一時解除)。

結果として、財政赤字と政府債務構造的に拡大し、物価は下方硬直、成長率は低迷という「需要不足+金融システム調整」の時代となりました。

流行った言説

景気対策公共事業派:「需要不足が本丸財政で埋めるべき」「不良債権処理と同時に需要の下支えを」

デフレ懸念ゼロ金利:「デフレが成長を蝕む」「金融は下限に張り付き、財政併用が不可避」

構造改革派(序章):「護送船団・規制撤廃金融ビッグバン必要」「過剰債務ゾンビ企業の整理を」

緊縮志向の反発も:「財政赤字が危ない、ムダな公共事業」—97年の消費税引き上げをめぐる賛否が分極化

円高デフレ観:「円高産業空洞化を招く」→為替を巡る政策論が過熱

2000年代(量的緩和試行世界金融危機

2001年日銀世界に先駆けて量的緩和当座預金残高目標国債買入れ拡大)を導入し、デフレ脱却と期待の転換を狙いました。

小泉政権下では歳出改革郵政民営化などの構造改革を進めつつ、景気悪化局面では補正を併用。

2006年デフレ改善を受け量的緩和をいったん終了し正常化へ動くも、2008年リーマン・ショック外需が急減、景気は再び悪化

政府雇用中小企業需要喚起のための追加歳出を重ね、日銀基金創設等で信用緩和を強化しました。

ただし期待インフレは上がりきらず、名目成長は弱含み。

金融政策ゼロ下限の制約に繰り返し直面し、財政景気循環危機対応拡張と引き締めを往復する不安定10年でした。

流行った言説

構造改革ブーム小泉竹中路線):「規制撤廃民営化競争促進」「痛みなくして成長なし」「郵政民営化改革本丸

量的緩和と期待の議論:「デフレ脱却にはマネリー拡大」「期待インフレを動かせ」

プライマリーバランス重視論:「財政規律回復を」「増税を含む中長期の再建計画

アジアの成長取り込み:「外需主導・輸出立国」「中国需要を逃すな」

リーマン後の反転:一転して「需要下支え」「雇用維持」「危機時は大胆な財政・信用補完」が支持を集める

2010年代アベノミクス、QQE、マイナス金利とYCC、消費税10%)

2013年アベノミクスの下で日銀は2%インフレ目標明確化し、量的・質的緩和(QQE)を実施

長期国債の大量買入れと平均残存の延伸で期待に働きかけ、円安・株高・雇用改善が進行。

一方、2014年消費税を5%→8%へ引き上げ、需要山谷や実質所得の目減りが課題化。

2016年にはマイナス金利(-0.1%)と同年のイールドカーブコントロール(長短金利操作)を導入し、10年金利を概ね0%に誘導

超緩和を持続可能にする枠組みが整う一方、物価目標に持続的到達せず、期待形成の難しさが露呈。

2019年には消費税10%(軽減税率併用)へ。

財政景気対策社会保障費の増勢のはざまで、持続性と成長投資の両立が焦点となりました。

流行った言説

リフレリフレーション派の台頭:「2%目標を明確に」「量・質で国債買入れ(黒田バズーカ)」「円安を通じた期待・投資喚起

三本の矢”言説:①大胆金融緩和 ②機動的財政成長戦略—「第3の矢(構造改革)こそ本丸」という合言葉

消費税論争の定番化:「社会保障財源 vs 需要腰折れ」「景気回復まで増税先送りを」

デフレ・均衡から離脱:「賃上げ物価目標・期待形成」を巡る企業春闘連動の議論が注目に

副作用論:「長期緩和の金融仲介市場機能への影響」「格差資産価格バブル懸念」も同時に存在

2020年代コロナ危機物価高、超緩和からの“出口”へ)

2020〜21年はコロナ危機に対し、定額給付金雇用維持・資金繰り支援など未曽有規模の財政出動を実施

日銀企業金融支援資産買入れで超緩和を維持。

22年以降はエネルギー高・円安が重なり物価が2〜4%台へ上昇、政府電気・ガス・燃料への時限補助で家計負担平準化為替の急変時には円買い介入でボラ抑制を図りました。

2024年にはマイナス金利とYCCを事実上終了し、短期金利誘導回帰する「極めて緩やかな正常化」へ移行。

2025年補助金の段階的見直しと成長投資規制改革の両にらみが続く一方、債務水準の高止まりと金利上昇局面での利払い負担が中期の課題

物価賃上げ生産性財政規律をどう同時に達成するかが、政策デザインの核心になっています

流行った言説

危機時の大規模財政コンセンサス:「現金給付雇用維持・資金繰り支援必要悪ではなく必要条件」

MMT・反緊縮の再燃(議論として):「自国通貨建て債務は制約が違う」「完全雇用まで財政で下支え」—賛否が激しく対立

コストプッシュ・為替の再評価:「円安×資源高=輸入インフレ」「為替パススルー状態依存で強まる」

ターゲット支援の支持:「面の補助より、脆弱層・エネルギー多消費層へピンポイント

“新しい資本主義”や供給側強化:「賃上げ促進・人への投資半導体等の戦略産業支援」「GX/DXで潜在成長率を底上げ

出口・正常化言説:「マイナス金利・YCCの終了」「利上げのタイミング副作用」「利払い増と財政の持続可能性」—“どこまで・どの速さで”が焦点

価格介入・介入論:「電気・ガス・燃料の時限補助」「過度な為替変動には介入」—ただし“恒常化の副作用”も論戦に

2025-11-07

弱者男性が『竹中平蔵派遣を解禁した』と主張してるけど調べたら全く関係なかった

この前職場ランチミーティングをしてる時に

30を過ぎてるのになぜか会計年度任用職員をしてる眼鏡をかけた弱者男性が「竹中平蔵派遣を解禁して日本ダメになった」と主張していた


みんなスルーしたけど調べてみたらただのデマだった


まず派遣を完全解禁することになった1997年ILO民間職業仲介事業所条約1999年6月締結で

その時の総理大臣小渕恵三外務大臣高村正彦厚生大臣宮下創平


次に偽装請負等で社会問題が起きていたので

労働者保護のために工場派遣等を規制緩和した2004年

派遣法改正では

その時の総理大臣小泉純一郎、厚労大臣坂口力

竹中平蔵先生関係が無かった


2004年の時は竹中先生閣僚金融担当大臣)だったので内閣先例の派遣法改正の全会一致の原則により賛成したことをもって竹中平蔵派遣を解禁したと主張してるのかなあって思ったけど

同じ内閣にいてた石破茂総理とかが派遣を解禁した扱いされてるとは寡聞にして聞かないので

そういうことでは無いんだと思う


なんで弱者男性って人前で嘘をつくの?

そんなんだからいい歳して底辺なんだよ

2025-11-03

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

時間を止めたのはスクエニだ」

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

 氷のように冷静な瞳の奥で、怒りが燃えていた。スコール・レオンハート――1999年PlayStation時代金字塔FINAL FANTASY VIII』の主人公が、ついに沈黙を破った。

「……言いたくはなかった。でも、もう限界だ。」

■「僕たちは“過去”じゃない」

 『FF7リメイク』が三部作として華々しく展開され、『FF9リメイク』の噂が世界を駆け巡る中、唯一“取り残された存在”としてファンの間で囁かれるのが『FF8』だ。

 スコールはその扱いに、苦笑を浮かべながらも鋭く切り込む。

「僕たちは“実験作”じゃない。

 “過去黒歴史”でもない。

 あの物語は、仲間と出会い、愛を知り、そして“時間”という宿命に抗った、ひとつ青春なんだ。

 なのにスクエニは、まるで“忘れたい記憶”みたいに扱っている。」

 その言葉には、過去に“SeeD”として運命を背負った青年の誇りが宿る。

■「『FF8』を誤解しているのは、スクエニ自身だ」

 スコールは、開発側の“温度差”にも言及する。

「『FF8』は当時、挑戦の塊だった。GFシステムも、ジャンクションも、ムービーゲームシームレス演出も。

 でも今のスクエニは、それを“説明不足な失敗作”みたいに扱っている。

 違う。あれは『挑戦の象徴』だったんだ。」

 彼は淡々と語るが、その声音には静かな怒気が滲む。

「“わかりやす王道しか作れない時代に、僕らは“わかりづらくても本気で作る”道を選んだ。

 その精神を、リメイクという形で受け継ぐ勇気が、今のスクエニにあるのか――。」

■「リノアとの物語を、再び歩ませてほしい」

 最後に、彼は一瞬だけ目を伏せた。

 そして小さく、しかし確かな声で続けた。

「リノアは“僕の心を開いた人”だ。

 もしリメイクがあれば、もう一度、彼女と同じ時間を歩きたい。

 過去を懐かしむんじゃない。未来を、もう一度見つめたいだけだ。」

 沈黙

 やがて彼は立ち上がり、短く言葉を残した。

「……『時間圧縮』を止めたのは僕じゃない。

 止めたのは、スクエニだ。」

 その背中には、あの頃と同じ孤高さが宿っていた。

 “氷の騎士”は再び剣を抜いた――今度の敵は、時の流れそのものではなく、忘却という名の企業の怠慢だ。

 “FF8”は、たしか賛否のある作品だ。だが同時に、最も繊細で、最も人間的な物語でもある。

 スコール言葉は、ただのキャラクターの嘆きではない。

 それは、“挑戦することをやめたスクエニ”への、かつてのスクエニ自身からの叱責なのかもしれない。

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

時間を止めたのはスクエニだ」

スコール・レオンハートFF8リメイク未発表に沈黙を破る

 氷のように冷静な瞳の奥で、怒りが燃えていた。スコール・レオンハート――1999年PlayStation時代金字塔FINAL FANTASY VIII』の主人公が、ついに沈黙を破った。

「……言いたくはなかった。でも、もう限界だ。」

■「僕たちは“過去”じゃない」

 『FF7リメイク』が三部作として華々しく展開され、『FF9リメイク』の噂が世界を駆け巡る中、唯一“取り残された存在”としてファンの間で囁かれるのが『FF8』だ。

 スコールはその扱いに、苦笑を浮かべながらも鋭く切り込む。

「僕たちは“実験作”じゃない。

 “過去黒歴史”でもない。

 あの物語は、仲間と出会い、愛を知り、そして“時間”という宿命に抗った、ひとつ青春なんだ。

 なのにスクエニは、まるで“忘れたい記憶”みたいに扱っている。」

 その言葉には、過去に“SeeD”として運命を背負った青年の誇りが宿る。

■「『FF8』を誤解しているのは、スクエニ自身だ」

 スコールは、開発側の“温度差”にも言及する。

「『FF8』は当時、挑戦の塊だった。GFシステムも、ジャンクションも、ムービーゲームシームレス演出も。

 でも今のスクエニは、それを“説明不足な失敗作”みたいに扱っている。

 違う。あれは『挑戦の象徴』だったんだ。」

 彼は淡々と語るが、その声音には静かな怒気が滲む。

「“わかりやす王道しか作れない時代に、僕らは“わかりづらくても本気で作る”道を選んだ。

 その精神を、リメイクという形で受け継ぐ勇気が、今のスクエニにあるのか――。」

■「リノアとの物語を、再び歩ませてほしい」

 最後に、彼は一瞬だけ目を伏せた。

 そして小さく、しかし確かな声で続けた。

「リノアは“僕の心を開いた人”だ。

 もしリメイクがあれば、もう一度、彼女と同じ時間を歩きたい。

 過去を懐かしむんじゃない。未来を、もう一度見つめたいだけだ。」

 沈黙

 やがて彼は立ち上がり、短く言葉を残した。

「……『時間圧縮』を止めたのは僕じゃない。

 止めたのは、スクエニだ。」

 その背中には、あの頃と同じ孤高さが宿っていた。

 “氷の騎士”は再び剣を抜いた――今度の敵は、時の流れそのものではなく、忘却という名の企業の怠慢だ。

 “FF8”は、たしか賛否のある作品だ。だが同時に、最も繊細で、最も人間的な物語でもある。

 スコール言葉は、ただのキャラクターの嘆きではない。

 それは、“挑戦することをやめたスクエニ”への、かつてのスクエニ自身からの叱責なのかもしれない。

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