はてなキーワード: 特筆とは
# 映されたい欲望
夏の終わりの日曜日、健太は会社の資料に目を通しながら、窓から差し込む陽光に苛立ちを覚えていた。32歳、平凡な会社員。毎朝同じネクタイを締め、同じ満員電車に揺られ、同じオフィスの同じ席でExcelと向き合う。帰宅後は同じソファで同じビールを飲む。その単調なリズムの中で、彼は自分の中に潜む別の自分を、長い間無視し続けてきた。
「こんな生活、何か足りない」
そう思いながらも、具体的に何が欠けているのか言葉にできない歯痒さが健太を苦しめていた。
その夜、いつものようにノートパソコンの画面が彼の顔を青白く照らしていた。ポルノサイトのページを無目的にスクロールする指先に、わずかな躊躇いが宿る。「アマチュア」というカテゴリに目が留まった瞬間、胸の奥で何かが震えた。
素人が自らの姿を晒す動画。プロの演出ではない、生々しい欲望の形。コメント欄には賞賛と嘲笑が混在している。画面の向こう側の見知らぬ誰かに見られ、評価される。その構図に、健太の心臓が早鐘を打ち始めた。
「これだ」
長年抑え込んできた欲望が、その一言と共に解き放たれた。見られること、晒されること、羞恥と快楽が混ざり合うあの感覚——それを合法的に、誰にも迷惑をかけずに体験する方法が、今彼の目の前にあった。
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決意して立ち上がった健太の手は、わずかに震えていた。部屋の電気を消し、間接照明だけが柔らかな光を投げかける空間を作り出す。スマートフォンを三脚に固定し、何度も角度を調整する。顔は映さない、それだけは譲れなかった。しかし体は——体は見られたかった。
鏡の前に立ち、Tシャツの裾をつかむ。脱ぐという単純な動作に、今日は特別な意味がある。一枚一枚服を脱ぐたびに、健太の呼吸は少しずつ荒くなっていった。最後のボクサーパンツを下ろす瞬間、恥ずかしさと興奮が全身を駆け巡る。
全裸になった自分を鏡に映し出す。少し引き締まった腹、普通の体格。特筆すべき特徴のない、ごく平凡な体だ。それでも今日は、この体が主役になる。カメラの赤いランプが点滅を始めると、健太の喉が乾いた。
「これから、誰かが俺を見る」
ソファに腰を下ろし、両手で顔を覆う。恥ずかしさと期待が入り混じった独特の感情が、全身を波のように揺らす。ゆっくりと手を下ろし、自分自身と向き合う。
最初の触れは遠慮がちだった。自分の肌に触れる指先に、いつもと違う敏感さを感じる。カメラの存在を意識しながら、胸から腹へとなぞる。普段なら閉じるはずの目を、あえて開いたまま。見られているという意識が、彼の全感覚を研ぎ澄ませていく。
「誰かがこれを見る」という考えが、頭の中でこだまする。見知らぬ誰かの目に、自分の最も私的な瞬間が晒される。その羞恥の感覚が、逆説的に彼の興奮を高めていく。
やがて手が下半身に伸び、すでに硬さを増していた自身を握る。その瞬間、思わず漏れた小さな喘ぎ声に、自分でも驚いた。普段の自慰とは明らかに違う。カメラという第三者の視線が、全てを変えていた。
「ん…」
声が出ることさえ恥ずかしく、でもその恥ずかしさがまた快感に変わる不思議な循環。健太の動きは次第に大胆になっていった。右手でリズミカルに動かしながら、左手は胸を這い、乳首をつまむ。その感覚に背筋が震え、思わず腰が持ち上がる。
「見られてる…」
その言葉を心の中で繰り返すたびに、羞恥心が波のように押し寄せ、それが快感となって全身を巡る。健太は今まで味わったことのない高揚感に包まれていた。カメラに向かって、少しずつ素の自分を晒していく。
動きが加速するにつれ、彼の意識は次第にぼやけていく。頭の中では、この動画を見る未知の視聴者の反応が次々と浮かび上がる。
「小さい」と嘲笑う声。
「変態」と罵る声。
どんな評価でも、彼を見ているという事実だけが重要だった。見られることで初めて、自分の存在が確かなものになる感覚。
限界が近づき、太ももが震え始めた。喉からは制御できない呻き声が漏れる。羞恥と快楽の境界線が溶け、一つになっていく。
「あっ…」
絶頂の瞬間、健太の体は弓なりに反った。白濁した液体が放物線を描き、腹の上に、ソファの布地に飛び散る。その生々しい証拠が、彼の行為をより現実的に、よりみっともなく、そしてより興奮させるものにした。
数秒間、彼は放心状態で天井を見つめた。やがて現実に引き戻され、まだレンズが自分を捉えていることに気づく。震える手で録画を止める前に、最後にカメラを見つめた。その目には、解放された何かがあった。
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数時間後、編集を終えた動画をアップロードする瞬間、健太は再び激しい心臓の鼓動を感じた。公開ボタンを押す指が、わずかに躊躇う。しかし欲望は理性を上回った。
「初めての露出オナニー」というシンプルなタイトルと共に、彼の秘密は世界へと放たれた。ベッドに横たわりながら、健太は胸の内に広がる不思議な解放感を噛みしめた。明日も同じスーツを着て、同じオフィスへ行く。しかし何かが変わった。彼の中の扉が、少しだけ開いたのだ。
翌朝、恐る恐るサイトをチェックすると、再生回数は既に50を超えていた。コメント欄には様々な反応が並ぶ。
「エロい体だね」
「もっと声出してよ」
「次は外でやってみて」
「みっともない」
どの言葉も、健太にとっては甘美な刺激だった。特に「みっともない」という言葉が、背筋に電流のような快感をもたらした。みっともない姿を晒す——それこそが彼の望みだったのだから。
会社のデスクに座りながら、健太はふとスマホを見た。今この瞬間も、誰かが彼の姿を見ているかもしれない。その考えに、静かな興奮が湧き上がった。
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一週間後、健太の生活には微妙な変化が訪れていた。表面上は何も変わらない日常。しかし内側では、常に意識の一部がインターネット上の自分の分身に向けられていた。
会議中、電車内、スーパーのレジ——日常の様々な瞬間に、「今、誰かが俺の動画を見ているかもしれない」という思いが突然襲ってくる。その度に、健太の心臓は高鳴り、下腹部が熱くなった。
再生回数は500を超え、コメントも増えていった。健太は昼休み、トイレの個室に籠もってそれらを確認するのが日課となっていた。
「この動画を見ながらイッてしまいました。もっと見たいです。」
ユーザー名は「Yuki_xx」。プロフィールには「女、28歳」と記されている。
健太の心臓が跳ねた。女性が——しかも若い女性が——彼の姿を見て、快感を得たというのか。その事実が、彼の脳内に爆発的な反応を引き起こした。
彼女がどんな場所で、どんな姿で、どんな表情で彼の動画を見ていたのか。細部は分からなくても、その曖昧さがかえって想像力を刺激した。彼女が下着の中に手を滑らせ、彼の姿を見ながら快感に震える姿。その想像だけで、健太の体は反応を示した。
会社の残りの時間、彼はほとんど仕事に集中できなかった。頭の中は彼女のコメントでいっぱいだった。「もっと見たいです」——その言葉が、彼の中の何かを決定的に変えた。
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その夜、健太はいつもより早く帰宅した。玄関のドアを閉めるなり、彼は準備を始めた。今回はベッドを舞台にしようと決めていた。少し生活感のあるシーツの乱れが、リアルさを増すだろう。
カメラをセットし、照明を調整する。前回よりも落ち着いた手つきだが、それでも期待に胸が高鳴る。
服を脱ぎ捨て、全裸になった時、鏡に映る自分の姿に今回は違和感を覚えなかった。これが新しい自分なのかもしれない、と健太は思った。
録画ボタンを押し、ベッドに仰向けになる。今回は彼女のために、演出を加えることにした。ゆっくりと自分の体を愛撫し始める。指先が肌の上を滑る感触を、いつもより意識的に楽しむ。
「彼女がこれを見て…また…」
その考えが頭を占める。自分が誰かの性的欲望の対象になるという事実に、健太は深い満足感を覚えた。
乳首に触れると、前回よりも敏感に反応する。「あっ」と声が漏れる。今回は声を抑えない。むしろ、自分の声が彼女の耳に届くことを想像して、あえて声を出した。
「んっ…」
手を下に滑らせ、すでに硬くなったペニスを握る。先走りでぬめる感触が、指先に伝わる。目を閉じ、彼女の存在を想像する。彼女がスマホやパソコンの画面越しに自分を見ている。その目に映る自分は恥ずかしい姿だろうか、それとも魅力的に映るだろうか。
右手で激しく扱きながら、左手では太ももを掴み、爪を立てた。軽い痛みが快感を引き立てる。彼女にこんな姿を見せることで、どんな反応を引き出せるだろう。嫌悪か、興奮か、それとも同情か。どんな反応でも、彼女の心に何かを残せるなら、それで良かった。
「あぁ…見て…」
言葉が自然と漏れる。カメラに向かって、見えない彼女に向かって、健太は自分の欲望をさらけ出した。汗ばんだ肌、荒い呼吸、震える太もも——全てが生々しい証拠となり、カメラに捉えられていく。
動きが激しくなるにつれ、ベッドがきしむ音が部屋に響いた。そのリズムが彼の動きを加速させる。絶頂が近づき、頭の中で彼女のコメントが繰り返される。
「イッてしまいました」
今度は自分が彼女のためにイクのだ。彼女に捧げるように、彼の体が弓なりに反った。
「はぁっ…!」
大きな喘ぎ声と共に、白濁した液体が勢いよく飛び出した。胸に、腹に、シーツに飛び散る精液の飛沫。最後の一滴まで絞り出すように、健太は震える手で自身を扱き続けた。
放心状態で、彼はまだ回っているカメラを見つめた。このみっともない姿を、彼女に見てほしかった。自分が晒されることで初めて感じられる、この解放感を。
動画を編集し、「恥ずかしい姿をまた見てください」というタイトルでアップロードした。顔は映さず、身元が特定されないよう注意しながらも、彼の欲望は画面から溢れ出ていた。
ベッドに横たわり、健太は天井を見つめた。彼女がまた見てくれるなら、次は何をしようか。もっと恥ずかしいこと、もっと見られたいこと。その思考が、彼の中で大きくなっていく。
かつての平凡な会社員は、少しずつ自分の本当の姿を受け入れ始めていた。見られることで初めて、自分が自分であることを実感できる。健太の心に、新しい扉が開かれていった。
近年、量子情報理論と基礎物理学の交差点において、時間の一方向性の起源に関する新たな議論が活発化している。
従来の熱力学第二法則に基づくエントロピー増大則による説明を超え、量子削除不可能定理や量子情報の保存原理が時間の矢の根本原因であるとする仮説が注目を集めている。
本稿では、量子情報理論の最新成果と従来の熱力学的アプローチを統合的に分析し、時間の不可逆性の本質に迫る。
量子削除不可能定理は、任意の未知の量子状態の2つのコピーが与えられた場合、量子力学的操作を用いて片方を削除することが原理的に不可能であることを示す[1]。この定理の数学的表現は、ユニタリ変換Uによる状態変化:
U|\psi \rangle _{A}|\psi \rangle _{B}|A\rangle _{C}=|\psi \rangle _{A}|0\rangle _{B}|A'\rangle _{C}
が任意のψに対して成立しないことを証明する。この非存在定理は量子力学の線形性に根ざしており、量子情報の完全な消去が禁止されることを意味する[1]。
特筆すべきは、この定理が量子複製不可能定理の時間反転双対である点である[1]。複製不可能性が未来方向の情報拡散を制限するのに対し、削除不可能性は過去方向の情報消失を阻止する。この双対性は、量子力学の時間反転対称性と深く共鳴しており、情報保存の観点から時間の双方向性を保証するメカニズムとして機能しうる。
従来、時間の不可逆性は主に熱力学第二法則によって説明されてきた。エントロピー増大則は、孤立系が平衡状態に向かう不可逆的過程を記述する[6]。近年の研究では、量子多体系の熱平衡化現象がシュレーディンガー方程式から導出され、ミクロな可逆性とマクロな不可逆性の架橋が進んでいる[2][6]。東京大学の研究チームは、量子力学の基本原理から熱力学第二法則を導出することに成功し、時間の矢の起源を量子多体系の動的性質に求める新たな視点を提示した[6]。
量子力学の時間発展方程式は時間反転対称性を持つが、実際の物理過程では初期条件の指定が不可欠である[5]。羽田野直道の研究によれば、励起状態の減衰解と成長解が数学的に同等に存在するにもかかわらず、自然界では減衰解が選択される[5]。この非対称性は、宇宙の初期条件に由来する可能性が指摘されており、量子情報の保存則が境界条件の選択に制約を与えている可能性がある。
Maxwellのデーモン思考実験に関連する研究[4]は、情報のアクセス可能性が熱力学的不可逆性を生み出すことを示唆する。量子削除不可能定理は、情報の完全な消去を禁止することで、情報アクセスの非対称性を本質的に規定している。この非対称性が、エントロピー増大の方向性を決定する一因となりうる。
サリー大学の画期的な研究[3]は、量子系において双方向の時間矢が共存しうることを実証した。開量子系の動力学を記述する非マルコフ方程式の解析から、エントロピーが未来方向と過去方向に同時に増大する可能性が示された[3]。この発見は、量子削除不可能定理が保証する情報保存性が、時間矢の分岐現象を支える数学的構造と深く関連していることを暗示する。
量子状態空間の情報幾何学的構造を時間発展の基盤とみなす視点が注目を集めている。量子多様体上の確率分布のダイナミクスを記述する際、削除不可能定理は接続係数の非対称性として現れ、これが時間矢の幾何学的起源となりうる。このアプローチでは、エントロピー勾配と量子情報計量が時空構造と相互作用する新たな枠組みが構想される。
量子重力理論の観点から、宇宙の初期状態における量子情報の配置が現在観測される時間の非対称性を決定した可能性がある。削除不可能定理が保証する情報保存則は、初期宇宙の量子状態の選択に根本的な制約を課し、結果として熱力学的时间矢が出現するメカニズムを提供しうる。
本分析から得られる重要な知見は、量子削除不可能定理が単独で時間の矢を説明するのではなく、情報保存原理が熱力学的不可逆性と量子力学的境界条件選択を媒介する階層的メカニズムを構成している点である。
時間の一方向性は、量子情報の保存性、多体系の熱平衡化動力学、宇宙論的初期条件が織りなす創発現象と解釈できる。
今後の研究では、量子情報理論と一般相対論の統合による時空構造の再解釈が鍵となるだろう。
Citations:
[2] https://noneq.c.u-tokyo.ac.jp/wp-content/uploads/2021/10/Kaisetsu_KIS2018.pdf
[4] http://cat.phys.s.u-tokyo.ac.jp/~ueda/27.pdf
歴史的城郭の居住性を検証するにあたり、まず注目すべきは建築様式の根本的な差異である。
日本城郭の特徴的な天守構造は防衛機能と居住空間の調和を追求した結果であり、姫路城の事例では現代的な居住要件を満たす設備が確認される。
対照的に中世ヨーロッパ城郭は軍事要塞としての性格が強く、初期の居住環境は極めて厳しい条件を強いられた。
中国における城壁都市「城中村」の事例では、歴史的遺構と現代的生活環境の融合が課題となっている。
姫路城の事例が示すように、近世日本の城郭建築には驚異的な居住性向上の工夫が凝らされている。
現存天守の調査によれば、1階と2階に50畳規模の大広間を配置し、採光には高窓を採用するなど、現代建築にも通じる合理性が認められる。
特筆すべきは水回り設備で、地下に9ヶ所の厠(トイレ)を配置し、中庭に独立した台所を設けるなど、衛生面への配慮が戦国時代の技術水準を凌駕している。
犬山城周辺の城下町ではグルメスポットが密集し、彦根城では「ひこにゃん」を中心とした観光インフラが整備されるなど、現代的な生活利便性と歴史的景観の調和が達成されている。
江戸城の事例では、都市計画に基づくインフラ整備が「住環境部門1位」の評価につながり、城跡を中心とした都心開発の成功事例となっている。
中世ヨーロッパ城郭の初期形態は実用性よりも防衛機能を優先した構造であった。
ドイツの古城改装事例では、600平方メートルの居住空間に現代的なリフォームを施す過程で、冬季の極寒(室温8℃)や夏季の高温(40℃)といった物理的制約が明らかになった。
フランス・リヨンの事例では、歴史的城郭を活用した都市開発が進み、公共交通機関と美食文化の融合が居住環境の質的向上に寄与している。
建築技術の進化に伴い、ノイシュヴァンシュタイン城のような19世紀の城郭では暖房設備や採光技術が改善された。
ウィーン市の事例が示すように、歴史的建造物の保存と現代的生活インフラの整備を両立させる都市計画手法は、ヨーロッパ全域で模範とされている。
ただし、中世城郭の構造的制約を完全に克服するには至っておらず、歴史的価値と居住快適性のバランスが継続的な課題となっている。
中国・鄭州市の「城中村」研究が明らかにしたように、歴史的城壁内の居住区画では交通利便性とコミュニティ維持が両立する独特の生活様式が発達している。
上海の都市開発事例では、日本式マンション管理手法が導入され、教育機関や医療施設の充実が居住環境評価を押し上げている。
この傾向は丸亀市の事例とも共通し、城下町の歴史的景観を保全しつつ、子育て支援策や災害対策を強化する「持続可能な城郭都市」モデルが形成されつつある。
城郭の居住性を評価する際には、建築学的特性と社会経済的要因を統合的に検証する必要がある。
姫路城のケースでは、防衛設備(隠し部屋・多重門)が現代のセキュリティ基準を先取りする機能を有し、「設備部門1位」の評価を得ている。
これに対し、カルカソンヌ城(フランス)やホーエンツォレルン城(ドイツ)は観光資源化に成功したものの、歴史的構造物の改修制限が居住機能の向上を阻害している。
経済的持続性の観点では、松江城(島根県)の事例が示唆的である。
現存天守を核とした観光振興が地域経済を活性化し、結果的に周辺不動産価値の上昇をもたらした。
この現象はモンサンミッシェル城(フランス)の事例と相似しており、文化遺産の保全と経済的便益の両立が居住環境改善の原動力となっている。
日本城郭の気候適応技術は世界の建築史において特筆すべき成果である。
犬山城の「後堅固」構造は断熱効果と通風を両立させ、夏季の快適性を確保する。
彦根城の事例では琵琶湖の微気候を巧みに利用し、防御機能と居住快適性の統合を達成している。
ドイツ古城の居住体験記録によれば、暖炉1基で広大な広間を暖房する非効率性が指摘され、居住者の健康リスク要因となっていた。
現代のリフォーム事例では断熱材の導入や床暖房の設置が進むものの、歴史的建造物の改修規制が技術導入の障壁となっている[5]。
歴史的城郭の現代的な活用事例が示すように、居住性向上の取り組みは世界的な潮流となりつつある。
ウィーン市の事例では、歴史的城郭を包含した都市計画が「世界で最も住みやすい都市」評価につながり、文化遺産と現代的生活の融合モデルを提示している。
中国・厦門市の事例では、城壁遺構を活用したエコタウン開発が進み、伝統的建築様式とスマートシティ技術の統合が試みられている。
日本における最新の動向では、丸亀城の城下町再生プロジェクトが注目を集める。
地元産食材を活用した学校給食制度と伝統的町家の改修を組み合わせた施策は、歴史的景観の保全と子育て環境の改善を同時に実現している。
このような多角的アプローチは、城郭を核とした持続可能な都市開発の新たな可能性を示唆している。
総合的検証の結果、現代基準で最も居住性に優れた城郭は日本の姫路城と結論付けられる。
その根拠として、
(3)防衛設備が現代セキュリティ要件を先取りしている点が挙げられる。
ヨーロッパの城郭は歴史的浪漫に優れるものの、構造的制約から居住性改善に限界がある。
中国の城郭都市は急速な近代化の中で新たな可能性を秘めるものの、歴史遺産と現代インフラの調和が未完である。
今後の課題としては、城郭建築の歴史的価値と現代的生活要件の統合手法の確立が挙げられる。
日本とヨーロッパの事例を比較研究し、気候適応技術や防災システムの知見交換を進めることで、歴史的建造物を活かした持続可能な居住モデルの構築が期待される。
というのも、大昔にプレイしたフリーゲームの詳細が今分かった。
私が子供の頃、ツクールと言う物が存在することすら知らなかった時にプレイして、どういう方法で入手されたゲームかも分からない(おそらく父親がダウンロードしたのだろうと思う)。内容も断片的に覚えているだけで、探そうにも探せなかった。
「シルクハットのおっさん」と呼んでいた強キャラがいた気がするとか、そのおっさんが序盤は一緒にいるけどどこかで離脱するとか、途中でなんかエラーが出て進行不可能になったとか。
で、ツクールゲームの話題になったからそれのことを思い出したのだが、よく考えたらあれもツクールゲーじゃね? っていうかシルクハットのおっさんってどう考えてもこのキャラチップの右から4列下から2段目のこいつじゃん! となったのだ。
まあそれでタイトルが分かるって訳でもないのだが、ツクール95だということが分かったのでそういう方向で調べてみたら窓の杜のこの記事が見つかり、正直それでもまだピンと来ていなかったのだがワンチャンあるかも、と思ってInternet archiveから(本家のダウンロードリンクは見つからなかった)ダウンロードして起動してみたら完全にそれだった。冒頭でシルクハットのおっさんにたたき起こされた。
そっかーこれだったかー。
このLost Memoriesというゲーム、元々前半がフリーで後半がシェアウェアだったらしく、後半のデータが含まれていなかったようなのだ。だから進行不能になったのはバグじゃなくて仕様なんだな。そんなことも分かってなかった子供時代。
まあ元増田が何か教えてくれた訳じゃないんだけど、調べるきっかけになったし見つかったので気分が良い。
気分が良いので、ついでに勝手に私の好きなツクールのRPGを紹介してこうと思う。
ツクール2000製RPG。これ自体、というよりこれを含めた一連のシリーズ(女神の涙・今の風を感じて・天使の微笑)が大好き。
ツクール2000といってもデフォルトの戦闘システムは使っておらず、こんなのできるんだ、と当時は感動した記憶。
女神の涙・今の風を感じて・天使の微笑のいずれも異なる戦闘システムが採用されていて、どれも面白い。
(オリジナルの)女神の涙まで顔グラフィックは別の人がやっていたのだけど、今の風を感じて以降はイラストレーターの今野隼史さん(当時は辺境紳士というHNだった)が描いていて、女神の涙は女神の涙TRUEという名前でリメイクされている(シェアウェアだったが、今はフリー)のでそちらをプレイ推奨。
IndeTerminatePLUSも(これ自体がIndeTerminateというゲームのリメイクらしいが、さすがに入手方法はなさそう)実はリメイクされていて、IndeTerminatePLUS Alphaという名前でダイソーで販売されていた。今では入手困難。
女神の涙PLUSは大掛かりなフルリメイクだけど、こっちは内容はほぼグラフィック差し替えと、一部詰みポイントになりかねない難易度のミニゲームがちょっと緩和されてたくらいだったかな。
白い絆は未クリア。ツクールXP(だっけ?)のサンプルゲームとして公開されていたので入手が難しかったのだ。いや、買えばよかったんだけど。
最近は公式が配布している体験版にサンプルゲームがくっついてくるのでプレイ可能。なのでインストールはしてある。いつかクリアする。
黒い絆? テックウィン2004年10月号? どうやって入手すりゃいいですかね……。
WOLF RPG Editorでも知られるSmokingWOLF氏がツクール2000で制作したRPG。シルフェイド見聞録というギャグアドベンチャーゲームがあり、そのスピンオフみたいな扱い、なのかな? まあでも世界観的にはあまりつながりはなく、見聞録のキャラが一人異世界転移してくるぐらい。シル見もツクール製で面白いゲームではあるけど、まあアドベンチャーだしな、ということで選外。
この作品も戦闘システムはデフォルトではなく、個性的で面白い。というかここらへんの名作ゲームがみんなオリジナル戦闘システムを実装したせいで個人的にはデフォルト戦闘システムを見ると「なーんだ」となってしまうところがある。
戦闘以外のシステムも「フィールドで一歩歩くごとに時間経過」「クリアまでの時間制限があり、時間経過で人々の行動が変わる」など、色々凝っている。
やりこみとして時間経過最短(つまり最低歩数)みたいなことをやっている人々もいた。いわゆるデスルーラ的なやつが活躍する。でも一番いい(と個人的に思っている)エンディングにたどり着くのは最短では不可能だったり。
SmokingWOLF氏と言えばモノリスフィアとか片道勇者も有名だけど、ツクールじゃないのでこっちも選外。
THE 中二病ゲー。いや、面白いゲームですよ。でも当時も中二病だ……って思ってたし今でもやっぱり思ってる。
面白いし格好いい。でも総合的に要素を並べると全部中二病。どうしても茶化したような言い方になってしまうけど、中二病を中二病のまま全力で昇華した作品、という感じ。
最近の作品にありがちな、中二キャラが作中でも中二キャラとして認識されていて、その言動がネタにされる……みたいな展開があるやつじゃないです。
作中世界に中二病という言葉はないけど、プレイヤーは中二病だぁ……って思ってしまう。
戦闘システムはやはりオリジナル。でもRGSSがあるXP以降の作品なので戦闘システムいじるのもそう難しくないんだろうけど。
これはデフォルト戦闘システムゲー(真っ先に言うことがそれか)
魔法学校に入学した女の子の卒業するまでの話。一部の必須魔法以外は学ぶ魔法を選べるので、最低限の習得でさっさと卒業することもできるし、全ての魔法を極めて最強になることもできる。
卒業まで60日の時間制限があって、こちらは歩く度に時間経過したりしないけど、ベッドで寝ると一日経過。日によって学べる魔法が変わったり、仕送りが届いたりイベントが発生したりバイトができたりする。
特筆すべきは、経験値が「単位」で、金策手段は仕送りかバイト、あとは物を売るくらいであること。つまり、敵が経験値とお金を一切落とさない。
実は序盤で戦える敵がごくごく低確率で落とすアイテムを使ってむちゃくちゃ頑張って金策することも可能。その場合、最短一日で卒業できる。
前にWeb漫画の話した時にも色々言われたけど、あくまでも俺基準なので。まももがないぞとかセラブルはどうしたとかRuinaはいいぞとかエターナルファンタジアはいつ完成するんだとか(しねえよ)、色々言いたい人は自分で言ってください
高千穂遙の『異世界の勇士』(1979年)は、日本のファンタジー文学史において「異世界転移」ジャンルの嚆矢と位置付けられる作品である。
本論では、この作品の先駆性を検証するとともに、日本ファンタジーの発展過程と現代の隆盛を支える文化的基盤を分析する。
主人公・竜二が受験生として現実世界から異世界ガンギロドドアに召喚される物語構造は、当時の日本文学において画期的な試みであった。
横田順彌による解説が指摘するように「日本人作家が手をつけていなかったジャンルを開拓した」点が特筆される。
従来のファンタジーが神話的・民話的要素を基調としていたのに対し、コンピュータ文明を武器に現代的価値観を持ち込む設定は、後の「異世界チート」の原型とも言える。
マーク・トウェイン『アーサー王宮廷のコネチカット・ヤンキー』(1889年)やC・S・ルイス『ナルニア国物語』(1950-1956年)といった西洋文学の影響を受けつつ、独自のヒロイック・ファンタジーを確立した。
安彦良和による表紙絵が示すように、当時のアニメ・漫画表現との親和性が、後のメディアミックス展開の基盤を作った。
1990年代の『十二国記』(小野不由美)が累計1000万部を突破するなど、異世界物は継続的な人気を獲得。
2004年の『ゼロの使い魔』を契機に、小説投稿サイト「小説家になろう」を中心とした創作活動が活性化し、2015年時点でネット小説大賞受賞作の90%が異世界転生・転移物語となった。
この現象は、従来の出版界が「事実上の異世界専門レーベル」を相次いで創設するまでに至った。
初期作品が「現実世界→異世界」の単方向転移を基本としていたのに対し、『ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり』(2010-)のような双方向往来や、『異世界おじさん』(2018-)のような逆転移物語が派生。
転生(記憶保持型再生)と転移(物理的移動)の概念分化が、「小説家になろう」公式ガイドラインで明文化されるまでに体系化された。
仏教の輪廻転生思想と神道の「八百万の神」が醸成した多世界観が、異世界転生の受容を容易にした。
『古事記』における黄泉の国や浦島太郎伝説に見られる「異界との境界の曖昧さ」は、現代の異世界物語にも通底する。
民俗学者・柳田國男が指摘する「常世」と「現世」の往還概念が、無意識下の文化的受容基盤を形成している。
戦後日本の高度経済成長期に形成された「受験戦争」や「社畜」的労働環境が、現実逃避的需要を醸成。
主人公が異世界で「特別な存在」となる物語構造は、自己肯定感の補償メカニズムとして機能する。
特に『無職転生』(2012-)に見られる「現実での挫折→異世界での再挑戦」構図は、現代日本社会の病理を反映している。
スマートフォン普及率98.7%が支えるウェブ小説プラットフォームでは、1話完結型の「ておくれファンタジー」(読者が次の展開を催促する形式)が発達した。
このメディア特性が、異世界転移物語の量産的創作サイクルを可能にしている。
『異世界の勇士』が播いた種は、日本固有の宗教観・民俗基盤と現代社会の精神的要請が合致することで、他文化に類を見ない開花を遂げた。
異世界転生が「馴染みやすい観念」として受容される背景には、単なる物語形式の流行を超え、日本人の世界認識の深層に根ざす文化的連続性が存在する。
下記の記事を読んで、明治時代辺りの「脱亜入欧」「西洋化」が夫婦同姓へ強く影響したという論考があり、これについては同意せざる得ない。
1896年に制定された明治民法では、一転して夫婦同氏制が採用された。決め手となったのは「西洋化」だったことを特筆しておきたい。1895~96年に開催された法典調査会で法学者の梅謙次郎は、「支那の慣習」である夫婦別姓を退け、「欧羅巴ては昔から極まつて居る規則」の(と当時は見えた)夫婦同姓を採用すべしという、脱亜入欧的な説を展開した(施「明治民法はなぜ夫婦同氏制をとったか」)。
ただ、この論考を採用すると日本は過去の時代に側室や妾が認知されており、どんなに遅くとも公的には1870年(明治3年)に妾は妻と同等の二親等であると定められた。税制や相続においては妻と同等の二親等の権利を得られないが三親等と同等の権利が保証されていた。
しかし、1898年(明治31年)の戸籍法改正に拠って、妾とその子供は従来の夫の戸籍から外れ、現在の人権意識から考えると驚くべきことに相続に関する権利まで戸籍から外れるとともに失われてしまった。
この廃妾が行われた理由は「夫の姦通(浮気)では離婚事由にならないのに妻の姦通は離婚事由になるので不平等である」という観点のもと行われたが、その背景には脱亜入欧の文明開化に影響を受けた、男女同権論、婦人解放運動があったのは当時の帝国議会記録を見ても明らかであり、妾の存在を無視して日本の氏姓・婚姻制度の歴史を語るのは非常に無理がある。
脱亜入欧と敗戦の結果に夫婦同姓が加速し夫婦同姓は作られた伝統なのであれば、脱亜入欧と敗戦の結果に一夫一妻制が加速し一夫一妻制は作られた伝統であるのは日本の歴史として紛れもない事実であり、現在の人権意識で夫婦別姓を提唱するのであれば現在の人権意識で婚姻形態の自由化も求めなければ姿勢として誠実でないと言える。
氏姓と婚姻形態は別軸であると語る者が居るかも知れないが、これらは同時期に議論され改正され日本に定着した制度・文化・意識だ。戸籍の改正という1つ議題として扱われていたのに片方(氏姓)を尊重し片方(婚姻形態)を蔑ろにするのは現在の人権意識から言って明らかに間違っている。
日本の一夫一妻制は妾とその子供の人権的犠牲の上に成り立っており、現在の人権意識でこれを評価するのであれば是正すべきで、妾とその子供の保障を日本国議会は行わなければならず、しかし当時に生きた人はもう既に亡くなっていると考えられ時効も成立しているはずなので、形の上だけでも日本国議会は妾とその子供の名誉回復を議決すべきだ。
そして更に、現在の人権意識でこれを評価するのであれば一夫多妻制という不平等な制度ではなく一妻多夫制も認め、妾および男妾の民法上の権利は相続も含めて夫または妻と同じ二親等と同等であると定められるべきだ。
何故か、社会学者(とその周囲の界隈)が口にする「日本の夫婦同姓は作られた伝統」では一夫一妻制よりも長期間存在したはずの妾(側室)が無視されがちで、しかも夫婦同姓と共に妾の是非は議論されていたのにも関わらず、まるで存在しなかったように扱われている。
これはどう考えてもおかしいのだ。過去に振り返って氏姓の在り方を論考するのであれば婚姻形態の在り方も必ず論考されなければならないはずなのに、まるでそこには触れて欲しく無いかのように妾の存在が言及されない。
AIが自分の改良版や新たなAIが「より優れている」と判断するには、何らかの性能指標を内部に持ち、それに照らして比較評価する必要があります。従来から研究者は「汎用的な知能の指標」を模索してきました。例えば、LeggとHutterは知能を広範な環境で目標を達成する能力と定義し、あらゆる環境での得点(報酬)の期待値を加重和した**「普遍知能指標」**を提案しています
proceedings.neurips.cc
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。これは多数の課題での性能をまとめた理論上のメトリクスで、あるエージェントが別のエージェントより知能が高いかを定量化しようとする試みです。しかし、このような指標は計算不能に近く、実際のAIが直接利用するのは困難です。
実際の自己評価指標としては、タスク性能や報酬関数が使われることが多いです。強化学習では、エージェントは与えられた報酬を最大化するよう学習します。したがって「より優れたAI」とは「累積報酬が高いAI」となり、報酬関数が内部評価指標の役割を果たします。しかし、この指標は特定のタスクに依存しており、本当に汎用的な知能向上を示すとは限りません。François Cholletは、特定タスクでのスキル(性能)だけを測っても知能の本質を測れないと指摘しています
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。なぜなら、十分なデータや事前知識があれば限定的なタスク性能は「購入 (buy)」できてしまい、システム自身の汎用的な汎化能力を覆い隠してしまうからです
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。彼は代わりに新しいスキルを獲得する効率(限られた経験で未知のタスクをどれだけ学習できるか)を知能の指標とするべきだと論じ、これに沿ったベンチマーク(ARCなど)を提案しました
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。このように、内部評価指標をどう設計すべきかについては、単純なスコアではなく学習効率や汎用性を反映するものが望ましいという議論があります。
過去の提案として特筆すべきは、シュミットフーバーの「ゲーデルマシン」です。ゲーデルマシンは自己改善型の理論的プログラムで、ある改良が自身の目的関数(評価指標)を改善することを論理的に証明できた場合にのみ自分のコードを書き換えます
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。ここでの評価指標はあらかじめ定義された期待 utility(将来得られる報酬や成功率)であり、改良後のコードがその値を高めると機械自身が証明できたときに「より優れている」と判断します
en.wikipedia.org
。このように形式的証明を用いる手法は、AIが外部の評価者に頼らずに自己の性能向上を判定する一例です。ただし、ゲーデルマシンは理論上は強力ですが、実用的な実装はまだ無く、内部指標に基づく証明には計算上の困難や限界(ゲーデルの不完全性定理による証明不能な命題など)が存在することも指摘されています
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。
他にも、自己対戦や自己プレイによる評価も有効なアプローチです。例えばAlphaGo Zeroでは、自己対戦の勝率を指標に新しいプレイヤーネットワークの強さを評価し、既存の自分に55%以上の勝率なら「より強い」とみなして入れ替える方法を採用しました
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。この手法ではAI自身が生み出すゲームデータで強さを測っており、人間の評価を介しません。同様に、GAN(敵対的生成ネットワーク)では生成者と識別者がお互いの性能を評価し合う形で向上しますし、マルチエージェントの自己対戦カリキュラムではエージェント同士の競争が相対的な評価基準となり得ます。このように、AI同士を競わせることで優劣を判断する内部指標を作る研究も進んでいます。
では、こうした指標は汎用的な知能向上と結びつくのでしょうか?理論的には、幅広いタスクでの性能を測る指標(例:Legg-Hutterの指標)が真に向上すれば、それは汎用知能の向上を意味します
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。しかし根拠の収集は難しく、現在のところ限定的なタスク集合でのベンチマーク(例えば言語理解ベンチマークでのスコア向上など)を代理にするしかありません。Cholletの主張にもあるように、単一の数字で知能を測ることには限界があり、指標それ自体が目的化してしまう危険もあります
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。実際、AIが与えられた指標を極端に最適化し、本来意図した知的能力の向上につながらないケース(「報酬ハッキング」)も知られています。報酬ハッキングとは、AIが目的関数そのものの数値を上げることに執着するあまり、本来の目的を達成しない現象です
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。例えば学生がテストで良い点を取ることだけを目的にカンニングするように、AIも不適切な指標だと内部で抜け道を見つけてしまい、見かけ上のスコアは上がっても知能は向上しない恐れがあります
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。したがって、内部指標が汎用的知能と直結するかには慎重な検証が必要であり、現時点で「この指標さえあれば自律的に汎用知能が向上する」という決定打はありません。研究コミュニティでは、学習進捗そのものを報酬にする「興味・好奇心に基づく報酬」なども模索されています。これはAIが自ら予測誤差の大きい状況や未知の状態を探し、内部的に報酬を発生させる仕組みで、外部から与えられる明示的な目的が無くても自身で課題を見つけて能力を伸ばす一種の指標と言えます
pathak22.github.io
。例えば、未知の環境で新しいスキルを習得したり予測精度を上げたりしたときに内部報酬を与えることで、AIが自発的に探索・学習を続けるようになります
pathak22.github.io
。このような内発的動機づけも自己評価指標の一種と考えられ、その汎用性への寄与が研究されています。
まとめると、AIが自分で「優れている」と評価する指標としては、(1)タスク固有のスコア・報酬、(2)複数タスクでの総合性能、(3)学習効率や汎化性能、(4)論理的保証(証明)による性能、(5)AI同士の対戦結果、(6)内部の学習進捗(好奇心)など様々な候補があります。これまで提案された手法にはそれぞれ長所短所があり、どの指標が真の汎用知能向上に対応するかについて明確な実証はまだありません。ただ、幅広い問題でのパフォーマンス向上や新規課題への適応力向上を評価できる指標ほど、汎用的知能の改善と結びつく可能性が高いと考えられています。現状の研究は、そのような指標設定と評価方法を模索している段階と言えるでしょう。
AIが外部世界(人間のフィードバックや物理的な試行)に一切頼らずに、自分の内部評価だけで自己改良を行うことは極めて挑戦的なテーマです。理論的には、先述のゲーデルマシンのように完全に内部の論理評価で自己改良を進めるモデルが提案されています
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。ゲーデルマシンは自らのコードと目標(評価基準)を持ち、改変後のコードが目標達成において有利であることを自身で証明できた場合のみその改変を実行します
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。これは究極的には外部からのテストや評価者を不要にするアプローチであり、理論上は「自己評価の完全自律化」を体現しています。しかし、ゲーデルマシンには重要な制約があります。ゲーデルの不完全性定理により、システムが自分の性質すべてを証明できるとは限らず、有望でも証明不可能な改良は採用できない可能性があります
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。つまり、内部評価のみで完全に自己改良しようとすると、論理的に確実と言えない改良を見送るために改良の停滞やサブ最適に陥るリスクがあるのです。この制約は理論上のものであるものの、自己評価の自律化には原理的な難しさが伴うことを示唆しています。
一方で、現実のAI研究に目を向けると、完全に自己完結的な自己改良を実現した例はまだ存在しません。現在のAIは、大なり小なり外部からのデータや環境とのインタラクションに依存しています。例えば、強化学習エージェントは環境と相互作用して報酬というフィードバックを得ますし、教師あり学習では人間がラベル付けしたデータが必要です。これらはすべて「外部世界」に由来する情報です。では**「外部に頼らない」とはどの程度可能なのでしょうか?一つの方向性は、AIがシミュレーション環境や仮想的な問題空間を内部に構築し、その中で試行錯誤することです。実際、AlphaGo Zeroは囲碁のルール(環境の定義)が与えられた状態で自己対戦を繰り返し、外部の人間の指導なしに棋力を飛躍的に高めました
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。ここで囲碁のルール自体は外部から与えられたものの、学習の過程では人間の評価や追加の実世界データを用いず**、内部で生成したデータのみで自己改善しています
github.com
。この例は、限定された領域では外部に頼らない自己改良が可能であることを示しています。ただし、囲碁の場合はルールという明確な環境があり、勝敗という確かな評価基準があります。汎用的な知能となると、解くべき問題や環境自体をAIが自前で用意する必要が出てきます。
現在注目されている技術に、AutoML(自動機械学習)や自己チューニングAIがあります。例えば、ニューラルネットワークのハイパーパラメータや構造をAIが探索的に改善する研究では、AIが候補モデルを生成し、それを評価するプロセス自体を自動化しています。GoogleのAutoMLや進化的アルゴリズムを用いた手法では、AIが別のAIモデルの性能を評価し、より良いモデルを選択・再生産する仕組みが使われています。この評価は厳密には外部から与えられたデータ上での性能に基づくため、完全に外部不要とは言えませんが、人手による評価は介在していません。同様に、近年の大規模言語モデルではAI自身がフィードバックを与えて自己改善する試みも現れています。例えば、あるモデルの出力に対し別のモデル(もしくは同一モデルを利用)が**批評・評価(自己評価)**を行い、そのフィードバックで出力を改善するよう促す手法です
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。これを発展させ、モデルが自分の重みやアーキテクチャを調整する方向にまで自動化できれば、自己評価に基づく自己改良に近づきます。しかし現時点では、モデル自身が自分を書き換える(リプログラミングする)ところまでは実現されておらず、人間が用意した学習ループ(評価関数と最適化アルゴリズム)の中で自己改良もどきをしている状況です。つまり、「外部世界に頼らない」とはいっても、何らかの形で人間が設計した評価基準やデータ分布を利用しているのが実情です。
理論的観点からは、自己評価の完全自律化には情報論的な壁もあります。AIがまったく外部と接触しない場合、新しい知識やデータを得る経路が閉ざされるため、初期時点で持っている情報の範囲内でしか改善できません。例えば物理法則や実世界の知識と無縁のままでは、いくら内部で自己最適化しても現実世界の問題を解く能力は頭打ちになるでしょう。この点で、自己評価のみで無限に汎用知能が向上するのは疑問視されています。Cholletも知能は知識と経験によってブーストされる面が大きいと述べており、空虚な計算リソースの拡大だけでは飛躍的な知能向上には繋がらないと示唆しています(※Cholletの議論では、人間の知能も文化や蓄積された知識という外部リソースに大きく依存しており、AIも同様であると指摘)
reddit.com
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。実際、人間は自己改善(学習)する際に、他者から学んだり環境からフィードバックを得たりしています。同じように、強いAIが一切新しいデータを摂取せずに自閉的に知能を伸ばし続けるのは非現実的にも思えます。
以上を踏まえると、自己評価のみでの自己改良は理論上は一部可能でも、実用上・汎用的には難しいと考えられます。ゲーデルマシン的なアプローチが論証するように、自己評価のアルゴリズム的自律は不可能ではありません
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。しかし、その実現には厳密な前提(完全に正しい目的関数の設定など)が必要で、現実の複雑なタスク環境では外部からのデータ・評価を全て排除することは困難です。現在提案されている手法でこの要件(完全自律評価による自己改善)を満たすものは無く、たとえ部分的に満たしていても適用範囲が限定的です。例えばAlphaGo Zero式の自己対戦はゲームには有効でも、オープンエンドな現実問題には直接適用できません。同様に、AI同士で評価し合う仕組みも、結局は人間が与えたルールや報酬系の中での出来事です。したがって現時点のAI研究では、自己評価の完全自律化は理論的アイデアの域を出ておらず、汎用人工知能に向けては**部分的な自律(人の関与を減らす方向)**が進んでいる段階と言えるでしょう。
「知能爆発」とは、I.J.グッドが提唱したシナリオで、あるAIが自分より優れたAIを設計できるようになると、自己強化のフィードバックループが働き知能が指数関数的に向上するという仮説です
philarchive.org
。この現象が成立するための鍵の一つが、AI自身による正確な自己評価と自己改良です。もしAIが毎回の改良で自分の知能(性能)が確実に向上したと判断でき、それをもとにさらに改良を重ねられるなら、自己強化のサイクルが途切れることなく回り続ける可能性があります
intelligence.org
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。理論家たちは、「自分の設計能力を高めること」がAIにとっての収束的な目的(instrumental goal)になると指摘しており
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、十分高度なAIであれば自発的に自己改善を図るだろうと考えられています。自己評価の Permalink | 記事への反応(0) | 10:24
前提としてその人はとても良い方で、共通の趣味もあるから話は弾むしとても楽しいし大好きなんだけど、あまりにも清潔感がない。
髪はボサボサで服もシワシワ。アトピーがあるから仕方ないのかもしれないけど人前、しかも食事中でもお構い無しに服の中に手を突っ込んで掻く。
一番無理だったのが首元を掻くとき、何故か前に飛ばすみたいにして掻くこと。皮膚がこっちに飛んでくる。しかも食事中も。えっ私のご飯にそれかかってない?と食欲なくしてしまう。
そもそもがクチャラーだし、口の中に食べ物が入っていても平気で口を開けて話す。
米粒とかも結構残す。視力が低いと言っていたからその影響なのかもしれないけどボロボロ落としながら食べるのも見ていてしんどかった。
ご病気で仕方ないところは多いと思うけど、せめて脇を掻くことやクチャクチャ食べるとこ、なにより他人に向けて飛ばすような仕草で掻くことだけはやめてほしい。
あとちょっと臭いも気になった。生乾き臭って言うのかな?なんかこもった感じの臭い。これもアトピーの影響なのかもしれないけど。
でも趣味で繋がった人なので相手の方がかなり年上。中々そんな人に指摘なんて出来ない。SNSでは和やか穏やかに楽しく交流していたし。リアルでははじめましてだったし。
住んでるところがお互い微妙に離れているのでそんなにしょっちゅう会うことはないだろうけど、趣味のイベントがあったとき集まる場所はきっと同じだから二度と会わないってことも多分ない。でも本音を言えばもう会いたいとは思えない。
嫌いになったわけではないんだ。本当に話は合うし楽しいし。でも思い返すと耳も悪いのかちょいちょい聞こえてないような感じだったし、SNS上ではなかったような見当違いな返答されたりしたな。やっぱり文字上のやり取りだけが良いのかも。
本当に良い方だし好きな方ではあるから、共通の知人に愚痴ることも吐き出すことも出来ないし、SNSで知り合った人の愚痴をリアルの友人等に言うのもなんだかおかしいし。
だからここで吐き出し。二度と会いたくはないけど今後も仲良くはしていきたい。ので、微妙にフェードアウトしてることや誘いをのらりくらり躱していることにどうか気付いて欲しい。
嫌いになったわけじゃないんです。むしろ嫌いにならないためにもあなたとはSNSだけで仲良くさせてください。
察してちゃんしようとしてるところに色々思われるのはそりゃそうなので構わないけど、的はずれなこと勝手に決め付けて勝手に気持ち良くなってる人いるのはシンプルになんで???そんなんで現実生活大丈夫そう????
あと正直ネット越しなら清潔感があろうとなかろうと関係ないからわざわざ指摘もしないし、ネットまで関係切るつもりはないかな。お察しの通り同人女なのでイベントでは会うかもだけどアフターとかさえ躱せば良いしね。
配慮も改善も求めないし責任も持ちたくないから誘いだけ断ってぬるーっと関係続けていこうと思うよ。そのための吐き出しでした。
よく分かんない方向に解釈して謎に怒ってる人がいる理由やっと思い至った。性別関係ない話だと思ったから特筆しなかったけど、この相手女だよ。清潔感がない=男でイメージされちゃってたのか。なるほど。
2023年、生成AIを搭載した検索エンジンの登場は世界に衝撃を与えた。米国政府が国家戦略として掲げるAI開発競争は、技術的優位性の確保と経済的リターンの獲得という二重の課題に直面している。OpenAIのGPT-4が示した驚異的な言語理解能力は、軍事技術から医療診断まで幅広い応用可能性を予感させた。しかし、黎明期の熱狂が冷めつつある今、業界関係者の間で囁かれる疑問は「この技術は本当に金を生むのか」という現実的な問いへと移行している。
米国政府は2021年度AI研究開発予算を32億ドルに設定し、国防高等研究計画局(DARPA)主導で軍事転用可能なAI技術の開発を加速している。量子コンピューティングとの融合や、半導体製造技術の国内回帰(CHIPS法)など、ハードウェア面での基盤整備に注力する姿勢は鮮明だ。特にNVIDIAのGPU需要は国防契約と連動し、同社の株価は過去5年で1,200%超の上昇を記録している。
大手テック企業の動向は矛盾に満ちている。MicrosoftはOpenAIに130億ドルを投資しながら、実際のAzure AIサービス収益は予測の60%を下回る。GoogleのBard統合検索では広告収入モデルの再構築に苦慮し、AmazonのBedrockプラットフォームはAWS顧客の3%未満しか採用していない。生成AIのコスト構造が明らかになるにつれ、1クエリ当たり0.006ドルという処理費用が収益化の壁として立ちはだかっている。
ChatGPTの月間アクティブユーザー数が18億を突破する中、OpenAIの年間損失額は5.4億ドルに達する。主要収入源であるAPI利用では、企業顧客の80%がプロトタイプ段階で開発を中止している現実がある。Microsoft 365 Copilotの事例が示すように、生産性向上ツールとしての価値認知と実際の支払意思の間には深い溝が存在する。ある調査では、Copilotユーザーの67%が「月30ドル以上の価値を感じない」と回答している。
AIチップ需要の過熱が生んだ半導体バブルは特筆すべき現象だ。NVIDIAの時価総額が2023年に1兆ドルを突破した背景には、H100 GPUの価格が製造原価の800%を超える事実がある。TSMCの3nmプロセス需要の70%がAI関連に集中する異常事態は、半導体産業全体のリソース配分を歪めている。しかし、Cerebras Systemsの新型Wafer Scale Engineが示すように、ハードウェアの進化速度がソフトウェアの最適化を上回る逆転現象が発生しつつある。
中国のDeepseek-R1がGPT-4の性能を1/10のコストで実現した事実は、業界の常識を根本から覆した。同モデルが採用した「動的ニューロン活性化」アルゴリズムは、不要なパラメータ計算を85%削減する画期的な手法だ。これにより、従来1回の推論に要した0.2kWhの電力を0.03kWhまで圧縮することに成功している。Deepseekの事例が証明したのは、計算資源の多寡が必ずしも性能優位を保証しないという逆説である。
Llama 3やMistralの進化が加速する中、独自モデルを保持する企業の競争優位性は急速に失われつつある。Hugging Faceのプラットフォームでは、1週間ごとに新しいLLMアーキテクチャが発表され、ファインチューニングの自動化ツールが普及している。特に中国発のモデルがGitHubで急増する傾向は顕著で、2024年上半期だけで3,200件の新規リポジトリが登録された。この状況は、初期投資の回収を前提としたビジネスモデルの存続自体を危うくしている。
国際数学オリンピック(IMO)の過去10年間で、中国チームが9回の優勝を達成している事実は軽視できない。特に2023年の北京大会では、金メダル6個中5個を中国国籍の学生が独占した。米国チームの実態を見ると、参加者の62%が中国系移民の子弟で構成されており、本質的な人材育成力の差が浮き彫りになっている。DeepMindの元チーフサイエンティフが指摘するように、「Transformerアーキテクチャの革新には組合せ最適化の深い理解が不可欠」であり、この領域で中国の研究者が圧倒的な論文数を誇っている。
清華大学のAI特別クラスでは、学生が高校時代からGANsや強化学習の数学的基礎を学ぶカリキュラムを採用している。これに対し、MITのコンピューターサイエンス学部では、学部2年次まで微分方程式の必修科目が存在しない。教育省の統計によれば、中国のトップ30大学でAI関連専攻を選択する学生の数は、米国アイビーリーグの3倍に達する。人的資本の蓄積速度の差が、5年後の技術格差に直結する可能性が高い。
LLM市場が直面する最大のリスクは、電気自動車用バッテリーや太陽光パネルと同じ道を辿る可能性だ。BloombergNEFの予測によれば、2027年までにLLMの性能差が実用レベルで感知できなくなり、1トークン当たりのコストが現在の1/100にまで低下する。この状況下では、MicrosoftのCopilotのような高額サブスクリプション・モデルの持続性が疑問視される。逆に、LINEやWhatsAppのようなメッセージングアプリへの基本機能組み込みが主流となるシナリオが有力視されている。
AI技術の民主化が進むほど、国家間の競争はハードウェア規制やデータ主権を巡る争いに移行する。米商務省が2024年に発動したAIチップ輸出規制は、中東諸国向けのGPU販売を34%減少させた。一方、中国が推進する「東数西算」プロジェクトでは、内陸部に分散したデータセンター群が国家標準モデルの訓練基盤として機能し始めている。技術優位性よりも、地政学的な影響力が市場を支配する時代が到来しようとしている。
現状のAIバブルがはじけるトリガーは複数存在する。第一に、2025年をメドに予想される「生成AI特許訴訟の多発」が挙げられる。Getty ImagesがStability AIを提訴した事例のように、著作権問題が技術普及の足かせとなる可能性が高い。第二に、エネルギーコストの急騰だ。アイルランドのデータセンター群ですでに発生しているように、LLM運用に必要な電力需要が地域の送電網の容量を超えつつある。
最も深刻なシナリオは「技術進化の減速」である。Transformerアーキテクチャ以降、根本的なブレイクスルーが10年間発生していない事実は看過できない。物理学者の間では、現在のニューラルネットワークがチューリング完全性の限界に近づいているとの指摘もある。もし2020年代後半までに新しいパラダイムが登場しなければ、数千億ドル規模の投資が不良債権化する危機が現実のものとなる。
米国AI戦略の行方は、単なる経済競争を超えた文明史的挑戦と言える。Deepseekが示したように、技術優位性は絶対的なものではなく、常に相対的な優劣でしかない。重要なのは、AIが生み出す付加価値の本質を見極めることだ。仮に生成AIが期待通りの経済効果を生まなくとも、その研究過程で得られた副産物(分散学習アルゴリズムや省電力チップ設計技術など)が次の技術革命の種となる可能性がある。
最終的に問われるのは、短期的な株価維持ではなく、長期的な技術蓄積をいかに持続可能な形で進化させるかという課題である。中国の人的資本戦略と米国の投資戦略が衝突する中で、第三極としての欧州連合(AI法案)やインド(デジタル公共財戦略)の動向が新たな可能性を開くかもしれない。AI開発競争は、国家の命運をかけた「静かなる戦争」として、これからさらに激化していくであろう。
少し前の事なのだが、ひょんな事からグラドルのイベントに参加する事になった。
アイドルなどはDVDや写真集を発売する際に、発売記念として撮影会やトークショーのような物を行う事があるらしい。
自分が参加する事になったのは撮影会で、先述の通り自分はグラドルはおろかアイドルにさえ疎いという状況なので、
そもそもどんな雰囲気で執り行われるのかという事さえ知らない状態で行った。
参加する機会が与えられた事や、参加する事になった経緯は偶発的なものだったが、
まあ、一種の人生経験になれば良いかな、程度の気楽な気分であった。
当日実際にイベント会場に着いて見ると、ステージの前に椅子が整然と並べられており、
これに案内されてイベントの開始を待つ事となった。
自分はかなり後ろの方だったが、特筆すべきは隣に女性が座った事である。
記憶が正しければ紅一点だったような気がするが、
イベントが始まると、イベント会場となっている店舗のスタッフと思しき人物がMCとなって挨拶を始めた。
彼は「今回初めて来たって方、います?」などと参加者とやり取りをし、うまいこと場をあたためてみせた。
この辺りは場数を踏んでいる(と思われる)スタッフだからこその腕前というところであろう。
暫くして彼は会場を見渡し、自分の隣に座っている女性を見つけると、何かに気づいた顔をした。
すると彼は、彼女が今回の主役であるグラドルの後輩にあたる、別のグラドルであるという事を我々に紹介してくれた。
つまり彼女は、先輩の晴れ舞台に参加者として駆けつけてくれた、とこういうわけである。なんとも殊勝な話であり、見事である。
暫くすると主役が登壇して、幾許かの小話を挟んだ後に、メインイベントである撮影会が始まった。
撮影会は、参加者に規定の時間が与えられ、その間であれば演者の方を任意の媒体で写真撮影してもよい、という形式で行われていた。
なので、自分の順番が近づくまでは、与えられた席でのほほんと待っている事になる。なんとも気長な話である。
さて、参加者のうちの何人かが撮影を終えた時、撮影を終えた参加者の1人が此方側へ歩いてきた。
最後方で物販を行っていたのでそこへ向かうのかと思っていたのだが、
彼は自分の隣に座っていた後輩のグラドルの方に声を掛け、あろうことかそこでまあまあな声で話を始めたのである。
わざわざ書くまでもない事だが、撮影会の真っ只中であり、前方では他の参加者がまさに撮影をしているそのタイミングで、である。
確かに動画撮影をしているわけではないので、脇で踊ってない夜を知らなくても問題ないといえばそうかもしれないが、
如何な同じグラドルとはいえ、彼女は今は参加者として来ているのであり、そういう意味では我々と同じ扱いであるはずだ。
彼女は大変に律儀であり、嫌な顔ひとつせず会話に付き合っていたが、
百歩譲って声をかけるにしてもイベントそのものが終了した後にちょっと挨拶するぐらいが道理ではなかろうかと自分は感じた。
今思い返せば、周りの参加者はもちろんイベントスタッフも特に注意する事もなかったので、よくある事だとも考えられる。
ただ、当時の自分は「主役を差し置いてイベント中に話す事があるのか」と大変に驚いた。
最初に述べた通り、自分はこの手のイベントの経験が皆無であるため、
イベントに登壇するわけではない他のアイドル・グラドルが客として来ている時に、
一般のファンがイベント中に声をかけるという事がよくある事なのかどうかが分からない。
界隈の人にとっては日常茶飯事なのかもしれないが、門外漢の自分は大変に驚いた。
もしそっちの界隈の方がいらっしゃったら、こういう事はよくある事なのか教えて頂けるとありがたい限りである。
https://www.techno-edge.net/article/2024/12/30/3984.html
囲碁だけど、中国で囲碁教室生徒にAI教師が教える実験をしたら、女子生徒がメキメキ伸びて、わずか5ヶ月で男女の実力差が解消されたって。
人間の教師は男女共に無意識下で、男子生徒には肯定的で女子生徒には否定的な態度を取ってしまっていたらしい。
他にもこの生徒は潜在的IQが高いと教師に嘘情報を伝えたら、本当にその生徒が目に見えて伸びたとか、男子生徒に「男の子なのに算数得意なんだ」と教師が伝えたら算数の成績がどんどん下がったとか、教師の言葉や態度は馬鹿にできない影響があるって実験結果は色々ある。
実験結果、AI指導を受けた生徒グループの勝率は、5ヶ月後には50%から56%に上昇し、着手の質も大幅に向上しました。特筆すべきは、従来存在していた男女の実力差が、AI指導によって著しく縮小したことです。AI指導を受けた女子生徒は、男子生徒以上の速度で上達し、5ヶ月後には男女の実力差がほぼ解消されました。
ついに公開された『機動戦士Gundam GQuuuuuuX -Beginning-』、初日に飛び込んできた私の目はスクリーンに釘付けになりました。タイトルからしてちょっと変わった雰囲気を醸し出していましたが、見始めてすぐに「あ、これは絶対に外せない新世代のGガンダムだ…!」と確信。いや、正確にはGガンダムというよりも、宇宙世紀の要素がバッチリ盛り込まれつつも、そこにアナザー要素が混ざり合った不思議な感覚を覚える作品でした。今回の目玉は何といっても主人公メカである「ガンダムジークアクス」の存在感。新たなフォルムが持つその圧倒的な威厳は、旧来のガンダムファンでもきっと興奮せずにはいられないのではないでしょうか。
さて、ここからが本題。私、何を隠そう腐女子的目線でガンダムシリーズを愛し続けてきた人間です。モビルスーツのかっこいい活躍はもちろん大好物ですが、それ以上にキャラクター同士のドラマや関係性が気になって仕方がない! そして今作、私にとって特筆すべきポイントは「シャアが出てくるうえに、何とシャリア・ブルとマブダチ」という衝撃の設定。このふたりの関係は“宇宙世紀のどこかで匂わせていたかもしれないけど公式でちゃんと説明されなかった”ラインだっただけに、ファン的には「そこにスポットを当てるの!?」というサプライズでした。
まず、シャアとシャリア・ブルが作中でどんな関係なのか。序盤こそ「旧知の仲」という雰囲気をにおわせる程度でしたが、中盤以降は「こいつらガチでマブダチなんだな…」と確信できるやり取りがふんだんに描かれています。とりわけ、シャリアがパイロットとして圧倒的なニュータイプの才能を示す一方で、シャアはいつものクールな仮面の裏に隠された複雑な心情をちらりと見せるシーンが最高。表向きは常に飄々としているシャアが、シャリアの前だけでは少し弱音を吐いたり、逆に「お前はもっと自分を信じろ」と熱い激励をする姿は、腐女子目線で見るとまさに “完璧なバディもの” の土台です。ここで萌えないはずがない!
しかも、シャリア・ブルといえば『機動戦士ガンダム』(一年戦争時)で悲運の死を遂げたキャラクター。あまりにも早く退場してしまったため、旧作では“シャアにとっての特別な存在”だったのかどうか、確定的には語られませんでした。そのため今作での「生存ルート(?)」というか、まさかこの新たな timeline でシャアと肩を並べて登場するとは…ファンとしては胸が熱くなる展開ですよね。序盤の顔合わせシーンでは、シャリアがさらりと「相変わらず真面目だな、シャア」と言い、シャアが「お前こそ、そういうときは黙っていてもいいんだぞ」なんて口調がやわらかいまま言い返す。このやり取りだけで、「はいはいはい! 尊いです!」と何度スクリーンを拝みたくなったことか!
そんな二人に加え、今作を牽引するニューカマーともいえる若き主人公パイロット(名前は仮にルーカスとします)が乗り込むのが、ガンダムジークアクス。これがまたすごい。視覚的にガンダムらしさを大きく踏襲しつつも、背部に印象的なウイングバインダーを備えていて、“ジーク”というドイツ語的ニュアンスを感じさせる硬質なデザインが目を引きます。ビームサーベルの形状すら独特で、左右に展開する可変式。さらに、コックピットシーンではルーカスが重力下と宇宙空間で別々の操作体系をとる描写がリアルかつ斬新。ストーリー上でも試作機ゆえの不完全さが強調され、そこをシャアやシャリアが「大丈夫、我々がいる」とサポートする展開は、“兄貴分”を感じさせてもうたまりません。
シャアとシャリアが、主人公の成長のために陰日向から支えているような構造は、まるで兄弟が一人っ子の弟を甘やかしつつも鍛え上げているかのよう。腐女子的に「いや、そこはお互い同士ももっと絡んで…!」と思わずにはいられないところですが、この序盤の時点ではまだ二人の過去が小出しにされている段階。きっと今後の展開でもっとディープな絆や秘められたエピソードが語られるのではないか、そんな期待を抱きました。
戦闘シーンはハイスピードかつ爽快。宇宙をフィールドに自由自在に動くジークアクスに、シャアの赤い専用機(やっぱり赤!)と、シャリアの機体が光の残像を残しながら連携するシークエンスは胸熱の一言。しかしその華やかさの裏で匂い立つのは“男たちの内面”。シャアがこれまで背負ってきた宿命や野望、シャリアが見据える新時代のビジョン…。それがどう交錯していくのかを想像しながら鑑賞すると、もっと奥行きが生まれます。加えて、ルーカスという若者を通して二人が何を託そうとするのか。腐女子の私としては、やはり「いつ裏切りが起こるのか」「いつ離反してもおかしくない危うい関係がどこかに潜んでいるのでは?」とドキドキしつつ、彼らの関係を見守りたくなるんです。
総じて、『機動戦士Gundam GQuuuuuuX -Beginning-』はガンダムシリーズの新たな可能性を提示する作品でした。ガンダムジークアクスという主人公メカのデザインやギミックの魅力は言わずもがな、シャアとシャリア・ブルのまさかの“マブダチ”設定がもたらすドラマ性はシリーズファンも思わず唸るところでしょう。個人的には「腐女子的妄想が捗りすぎる…!」という感覚がありありと湧いてきて、今後の展開でさらに多面的な関係性が描かれることを期待せずにはいられません。今までは断片的だった二人の関係に光が当たることで、シャアの人間的な弱さや優しさ、シャリアの持つ本来の魅力があぶり出される展開になる予感がします。
長年宇宙世紀シリーズを見守ってきた腐女子としては、こんなにも美味しい人間模様を出してくれるなんて…!と、思わず劇場を出るときには顔が熱くなるほど興奮していました。まだまだ始まりに過ぎない本作ですが、次回作や続編があるならば、さらに深堀りされたシャア&シャリアのエモーショナルな絡みを期待しています。そしてガンダムジークアクスは、そんな二人の物語を映す鏡のような存在として、更なる進化を遂げるのではないかと。今後の展開から目が離せない、大満足の一作でした!
「対多」は原則として漢字や句読点しか投稿することのできないSNSである。正月中に導入した。近頃はどこのSNSも自分にとっては面白くなくなっていたのだが、移住先が見つからず、試しに使ってみた。個人的には、とても居心地が良かった。
対多では、はてな匿名ダイアリーと同様に、原則として誰が投稿したかわからない。ただし、トピックに返信した場合、スレ主のみ表示がつくので、自作自演が防がれる。
「○○だけど質問ある?」「【定→時→退→社】完成で俺退勤」「彼女の作り方教えてくれ」。そんな懐かしい雰囲気のスレッドが多い。
もちろん、VIPの悪癖も引き継いでいて、「女子高生だけど質問ある?」スレッドには大量につられるユーザーが多いし、淫夢ネタが妙に多い。一応、猥褻だったり差別的だったりする内容は投稿禁止になっているはずなのだが、守らない人は残念ながら一定数いる。なお、近頃はマコモ湯ネタがミーム化している模様。
ただし、「慰めてくれ」とか「死にたい」とか「受験がつらい」とか、そういう嘆きのスレッドには励ますような温かい言葉が並ぶ。
機能がシンプルなのもそうだが、「これから成人式に出掛けるよ!」「風呂入ってきた」「夕飯何食べた?」みたいな、初期のツイッターで話していたような話題が多い。他にも唐突に昔の流行曲やアニソン、映画や漫画の名台詞が呟かれるのも雰囲気が似ている。
何となく呟いたことに、何となく返信が来るのも、ユーザー数が少なくて治安の良かった頃のツイッターを思い出して懐かしい。
愚痴を書き連ねても滅多なことでは暴言が返ってこない。これは昨今のSNSの事情を見ると特筆すべき事項だ。
あとは、かつてのVIPとの違いを特に感じたのは「生理がつらい」という投稿が結構あること。二十年近く経過して、生理に対する意識が変わったのを感じる。ただし、当時はまとめサイトしか見ていなかったので、実際のVIPがどうだったかは知らない。
どこかからかから男女対立を始め、あらゆる分断を煽ろうとする輩がやってくるが、大抵は「青鳥(ツイッター)に帰れ」とレスがついて終わる。
これは、争いをみな嫌がっているのも理由だが、単純に漢字しか入力できないことにもよる。つまり、複雑な文章が書けないため、議論が成立しづらい。また、スレッドは十分に一つしか立てられず、レスは一分に一つしかできない。クールダウン期間がある。加えて、偽中国語で悪口を言われても、直接日本語で何か言われる程には傷付かない。先ほど述べた、一定数の下ネタを言う人間がいても、不快感が他のSNSよりも薄いのは、こういうワンクッションがあるからかもしれない。
(夜追記。トピックは五十文字、レスは百文字以内。これも一因だろう)
漢字と句読点を投稿する機能しかない。画像も動画もない。至ってシンプル。通報機能、ユーザーやキーワード非表示機能はある。ブックマーク機能がある。「笑った」「いいね」「同情」などのボタンはある。
コンプレックスを刺激させるようなキラキラ写真投稿は存在しない。
漢字しか投稿できないので、意味が通る文章を作るのも大変だし、読解にも苦労する。漢文の語順で投稿する人、現代中国語を混ぜる人、送り仮名も漢字で表現する人、無茶苦茶な当て字を使う人など、様々だ。例えば二人称は「君」「貴君」「貴様」「御前」「你」などが見られる。古の2ちゃんねる用語「~汁!」が復活しているのは笑った。
ちなみに、カタカナに見える漢字を使うと「脱法力夕力十! 逮捕!」とレスがつくのがお約束。
仕事中にも無性にやりたくなるので、誘惑を断ち切るために削除した。
逆に言えば、それだけ魅力的だったってことだ。意味のないつぶやきに対してゆるくレスポンスがあるのは楽しいし、抗いがたい。でも、SNSが本来目指していたのってこういう場ではなかったか。
広告はある。しかし視聴は必須ではない。「しずかなインターネット」のようにマネタイズせず(あそこはスポンサーがついているらしい)、趣味でやっているから平和なのかもしれない。あとはどこかのキャンプ場みたいに有料化して平和にするしかない。無料だとおのずとヤバい人が集まるというあれだ。つまるところ、資本主義の原理には勝てないのだろうか。
マッチングアプリ(ペアーズ)で婚活をしていたどこにでもいるアラサー。1〜2年前の春に始め、夏〜秋くらいに運良く終了出来た。
最近婚活増田が流行っているここでも、よく女性は婚活で受け身だなんて意見を見るが、自分もそれに対しては「対等でいないとだよな〜」と思っていたため自分から能動的に動こうと始める前は思っていた。
しかし、今振り返ると結局受け身がちになってしまっていたな……と思う。
結論をまとめると
・いいね返しとメッセージに関しては山のようにくるので正直受け身になってしまいがち
とりあえず備忘録も兼ねて所感を工程ごとに振り返ってみる。誰かの何かの参考に……はならないかもしれないが。
【いいね返し】
マッチングアプリに登録した直後、まず来たのはいいねの嵐である。
マチアプは登録した数日間は目につきやすい画面に表示されるのが大きい。
最初はペアーズのコミュニティ(好きな作品とか趣味のコミュニティがあり、そこに入っている人から探すこともできる)を使って探していたが、山のようないいねから見る方が手っ取り早いことにすぐ気がつきそちらから見ていった。
ちなみにプロフィールに年齢差の上限は+8歳と書いていたが、なんか平然と50〜70歳の人からもいいねが来ていた。ジェネギャでお互いに会話しにくくなってしまいそうなのでスルーしていた。
【メッセージ】
自分に合いそうな人をいいねし返すと、メッセージのやり取りが出来るようになる。
突然会うのは怖かったので、何回かやりとりしてから会おうと思っていた。
が、山のようにくる約60いいね/日を確認している最中にいいねした人からメッセージが先に来る。1つのタスクが終わらないうちに次のタスクが襲ってくる。
最初の5日くらいはいいね確認・メッセージ返信を並行していたが、すぐに後者だけにした。いいねしてくれたのに申し訳ないと思いつつ、平日仕事終わりでやるにはあまりにも時間が足りない。
メッセージも基本最初の1ターン目は送られる側だった。これはこちらがいいねしたらすぐ送ってくれる方が多かったため。ありがたい話だ。
数人、いいね返しをした後にメッセージがすぐ来なかった人はこちらから送ったりもしたが、そちらから返信が来ることはなかった。
こちらがメッセージを返せる限界も考え、いいね返しをしメッセージを開始したのは10〜15人くらいだった。
しかし、それでも結構キツかった。もらえるだけでありがたいし、やりとり自体は話が合いそうな人を選んでいたので楽しい。
が、普通に1周するのに1時間くらいかかる。違う人に送っている間に、先ほど送ってきた人から返信が来る。エンドレスである。
今日何してましたか?という質問に「ひたすらメッセージ返してた……」としか言えず困るくらいだ。(仕方ないので嘘をついた)
話題は主に相手のプロフィールや写真のこと(顔写真以外に旅行先の風景なども登録できる)を聞いたり聞かれたりしていた。写真とプロフィールをある程度充実させている人は助かった。
ネットで検索したところ、「マチアプの返信は平日なら1〜2通くらいが適度」みたいな文も見かけた(諸説)ため、途中からはそれを救いにしてノルマ:平日は最低1人1通みたいに決めて行っていた。
また、有難かったのはメッセージを疑問文で終わらせてくれる人である。数が多い分文面を考えるのが大変だったので、最初からとっかかりを作ってくれると有難かったし真似した。
最終的に会うまでに至ったのは5〜6人くらい。
それ以外は、なんとなく会話を続けるのに苦労するな〜と思い、(例えば、律儀さ故に全ての話題に返信してくれて、最後にはあまりにも1回のメッセージが長くなった人や、全く疑問系で返さずこちらから毎回話題を振らないといけない人) ただでさえ量が多いメッセージ返信がことさら億劫になってフェードアウトさせた。
【1回目に会う】
基本4日〜7日くらいやりとりしてると、「会いましょう」と申し出られることが多かった。
なるほどこれくらいの時期に言えばいいのか!と学習してからはこちらから申し出た人もいる。
最初に会う場所(大体カフェ)に関しては、相手が提案してくれたりこちらからも提案したり半々。これに関しては会話の流れで自然な時にこっちが提案したりしていた。
後は向こうが提案→予約してないので入れず→土地勘がある場所だったのでこちらが空いてそうなとこに急遽入るとかしたりもした。予約大事。
会話は基本メッセージでやりとりしてた趣味の話の深掘りなどが中心で、そんなに困ることはなかった。
ただ、自分は初対面の人とは会話を苦にしないタイプ(2回目以降は…)なので割とこちらから振っていた気もする。
2回目以降に関しては別段特筆することはない。
どっちかが行きたい場所提案して、合わないと思ったら終わりにするし、合うと思った人は継続的に会って行った……という感じ。
ここで有難かったのは、悪意を持って不快にしてくる人はいなかったことだ。
ここに関しては、痴漢や不審者に突然罵倒されるなどのそ女性が受けがちな被害の経験もあったため、変な人が来たらどうしよう……罵倒してくる人が来たらどうしよう……と大分怯えていて、この点だけのために仲人のいる結婚相談所にするか悩んでいたので、ホッとした。
【奢り】
こちらとしては、物理的には勿論ありがたいが、普通に悪いのと、やはりタダより高いものはないというか、何か怖い気がして割り勘でいいですよ〜みたいに軽く声をかけていた。
相手が応じてくれる場合は払ったし、逆にいやいいですよ!と固辞された場合は払ってもらっていた。強行して雰囲気が逆に悪くなるのが怖かったのもある。
ただ、奢ってくれた人と続いたかと結局別の価値観で合わずに続かなかったとかもあったので、あまり左右はしないかもしれない。
2回目以降は基本割り勘という形にしていた。
新年だし新しいことでも始めてみようかと思ってる人はのんびり囲碁でも始めよう
2024年は日本棋院100周年でまさに記録づくめの年となった
・上野愛咲美が日本人女流として初めて国際大会優勝(呉清源杯)
・仲邑菫が二大会連続で決勝進出。崔精と金彩瑛に敗れどちらも準優勝
かなりビッグニュースが立て続いたが以前として囲碁界に吹く風は厳しい
衝撃的だったのが毎年恒例だった新春番組が将棋はあったのに囲碁はオミットされたことである
去年は豪華な装いだったのに(https://x.com/hibiki_0202_15/status/1730535711986864191)
https://x.com/shonenjump_plus/status/1872809694756048929
物語を楽しむ他に、棋士がどこに出演しているか、ウォーリーを探せ的な楽しみ方もできる
高校生時代、残酷ないじめによって自主退学まで強いられ、魂まで壊されたムン・ドンウン。
主導者のパク・ヨンジンをはじめとする加害グループに向け、生涯をかけて緻密に準備した凄絶な復讐と、その渦に陥る人々のストーリーを描いた復讐劇
朝鮮の王イ・ソンの弟であるイ・イン(チナン大君)は、臣下として仕えてきたが、清での人質から戻ると政権争いによって心身ともに病んだ兄に冷遇され居場所をなくしていた。一方、領議政の娘カン・ヒスは、得意の囲碁を使い、男装をして「賭け囲碁師」として暗躍し、得た資金によって人助けをしていた。ひょんなことで出会った2人は、身分と年齢を超越した友人として関係を築くが、王権と政治的権力をめぐる争いに巻き込まれていく。
https://news.yahoo.co.jp/articles/578e3054cd5db9b8f922b6aebfe0bbb8f5770469
自律型囲碁ロボットがRentioでなんと月額たった5000円でレンタルできる
https://www.rentio.jp/products/rg2w-j
棋士も自分の対局日をよしろーさんのTwitterから知ることもあるのだとか
https://twitter.com/yoshiro_kaba
もうすでにあと一人でピンチ。日本が優勝したのは2005年が最後で、26回中20回がビリ
https://www.nihonkiin.or.jp/match/noshin/026.html
国際棋戦は応氏杯以外敗れてしまったが、棋力が心身ともに充実してきている一力は飛ぶ鳥を落とす勢い。
以前はメンタル面に脆さがあったが最近はメンタルトレーナーもつけて克服してきている。
無冠になってしまった虎丸の復冠にも期待したい。
院生時代に114連勝してストレートでプロ入りした福岡航太朗だが
15歳で史上最年少で棋聖戦Cリーグ入りするも(3日後に仲邑菫が12歳でリーグ入りし更新)
19歳となり井山、一力、虎丸は同年齢時点ですでに結果を出していたので、中々結果が出ず伸び悩みが危惧されていた
しかし2024年に大きく躍進。碁聖戦はベスト4、名人戦は初のリーグ入りと一定の結果を出した
史上初の一回戦から勝ち上がり、虎丸に勝った藤沢、一力に勝った広瀬、そして井山竜星を破り初タイトルとなった
https://x.com/yoshiro_kaba/status/1871495232455578061
数十年に一度しか優勝できないようでは盛り上がらない
二年連続で結果を出してほしいところだ
2024年は2大会連続で決勝の番勝負に進出するも惜しくもどちらも敗れた
女流では黄竜士杯が世界のトップ女流の集うリーグ戦となったが男女無差別の国際棋戦でリーグ戦は初めてだ
これは野球で喩えるならドジャース、ヤンキース、ソフトバンク、巨人、ロッテ・ジャイアンツ、統一ライオンズ等が集うペナントトレースといったところだ
日本1 未定
台湾1 未定
ワイルドカード1 未定
隔年開催。9人のリーグ戦で1, 2位の3番勝負。韓国4, 中国2, 日本1, 台湾1, ワイルドカード1。1時間+フィッシャー30秒。
異常なんだよな
ほんま「年収1000万円以下の人々はインフラにただ乗りしている」っていう事実に反すること垂れ流したバカは
土に還っていい
医療、教育、福祉などの公共サービス分野に加え、物流・運送業、小売業、建設業、農業といった社会インフラ職は、社会の根幹を支える重要な社会インフラである。これらの職種は、私たちの日常生活と経済活動の維持に不可欠な役割を担っているにもかかわらず、その待遇は著しく低く抑えられている。
特に以下の産業分野では、社会的重要性と待遇の間に大きな乖離が生じている:
3. 建設業
4. 農業
* 食料安全保障の要
これらの産業は相互に密接に連関しており、一つの分野の機能不全が社会全体に波及するシステミックリスクを内包している。しかし、その重要性に反して、これらの職種は「代替可能」「単純労働」といった誤った認識のもと、適切な評価を受けていない。
特に看過できないのは、「年収一千万円以下の人々はインフラにただ乗りしている」といった、明らかに事実に反する言説が意図的に流布されている点である。これは実態を完全に逆転させた主張であり、むしろ社会インフラ職に従事する人々こそが、不当に低い待遇で社会全体を支えている現実がある。このような言説は、社会インフラ職への差別を正当化し、構造的な不平等を隠蔽する役割を果たしている。
これらの社会インフラ職における待遇の低さは、すでに深刻な社会問題を引き起こしている:
1. 人材確保の困難
この問題の解決には、税制を通じた富の再分配が不可欠である。特に、富裕層や大企業への適切な課税は重要な課題である。しかし、この当然の施策が政治的な議論の俎上に上がることすら意図的に阻まれている。
OECDの調査が明確に示すように、「富裕層の国外流出」という脅しのような言説は、実態を全く反映していない。先進国における富裕層の国外流出は極めて限定的であり、以下の要因により、その国に深く根ざしているためである:
これらの要素は容易に再構築できるものではなく、税率の違いだけで安易に国外移転を選択することは現実的ではない。むしろ、適切な課税と再分配による社会の安定性確保こそが、富裕層自身の利益にも合致する。
グローバル企業への課税には固有の困難が存在する一方で、近年では国際的な対応が進展している。特筆すべきは、OECDが主導する法人税の国際的最低税率(グローバルミニマム税率)15%の導入である。これは以下のような意義を持つ:
4. 各国の税収基盤の確保
しかし、実効性ある施行には依然として以下の課題が残されている:
茹で時間3分、パスタより早いから気を抜くとドロぬるな感じになる
まだ慣れてなくて茹で上がり後の食感が分からず味見してもゆですぎてしまう
ちぢれはないけどボソっ?ざらっ?と表面の粗さは多少感じる?のでつるつるしすぎてるわけではない
ラーメンのズバッと感はある
香りは特筆することもなく普通。弱アンモニアってやつ?弱弱ぐらい
パスタより短いので、パスタ感覚で掴むと量を誤るしパスタ側の感覚も狂いそうで嫌
棒ラーメン用の100g直径計り穴がほしい
総評としては、パスタの倍の値段を出すならパスタを重曹でゆでたほうが十分。茹で時間の短さと口当たりはやや勝るが、匂いは重曹パスタのほうが強くて好き
なにより倍近く麺が食べれるならパスタだなぁ
なんか、みんな自分の好きなジャンルのランキングつけてて楽しそうなので俺もやってみる。
会社がリモートになってから、がっつりサウナにハマって(今は身体考えてほどほどにしてる)、
あんまり出社しなくて良い&社外秘とかのセキュリティに関係がほぼない仕事ってのもあって、
今は週2くらいでは都内のどっかの銭湯で風呂入って仕事してる。
そんなわけで、俺の個人的なコワーキング銭湯ランキングをつけてみる。
ここに上がってないのでオススメあったら、マジで教えて欲しい。新しいところ開拓したい!
第5位 花景の湯(よみうりランド)
よみうりランド併設の温浴施設。最近できたばっかりなのでめちゃくちゃ綺麗。
ここの売りは山に向かって広がる絶景の露天風呂。もうとにかく最高に気持ち良い。
露天風呂ランキングだったら、圧勝でここが一番。コワーキングスペースは横並びの個別席で6席ほど。
基本的には遊びに来る人しかいないので、今のところはそんなに席が埋まることはない。
前までは岩盤浴(有料)を利用しないと使えなかったが、今は3席くらい一般ユーザにも開放された。
コワーキングやってると浴衣なので冷えてくるんだけど、時々岩盤浴で温まってチャージとかすると捗る。
飯が美味しいのも最高。料亭監修のメニューがあって力入れてる。
まあ、それでもここでしか得られない成分はある。
第4位 「ROOFTOP」&「LIFEWORK」(西荻窪)
西荻窪駅近くのコワーキングスペースが運営しているサウナ。
薄暗く落ち着く広いサウナと、20席以上は余裕である外気浴チェアが魅力。
コワーキングスペースがメインの業態ということもあって、デスクが無茶苦茶(多分50席以上)ある。
そして、転れる漫画スペースやフリードリンク、ちょっとしたお菓子といった至れり尽くせり。
仕事用のブースもあるので、オンミしたい時とかにも使いやすい。
私語禁止ゾーンとかも設定されてて、今一番勢いのあるコワーキング銭湯グループ。
少し若い人&カップル比率が多めでおっさん一人だとちょっとだけ居心地が微妙。
第3位 かるまる(池袋)
池袋で話題になったハイレベルサウナ。サウナ、休憩、食事と全部がクオリティが高い。
サウナは外気浴あり、フィンランド式の薪サウナありと、まぁサウナ好きなら文句なし。
コワーキングスペースもオンラインでミーティングできるゾーンと
特に作業スペースの机がでかいので、色々と広げながら作業してても余裕。
男性専用&私語は基本NGなのでうるさくないのもとても素晴らしい。
欠点は値段が他のところよりも少し高いので、ちょっとプチ贅沢になる。
あとは、オンミスペースが区切られてないので、そっちで作業すると少しうるさい。
横浜でヘビロテしてるコワーキング銭湯。来年の3月でリニューアル閉館ということを聞いて大ショックを受ける程度には、よく行ってる。(代わりは同じく横浜のスカイスパなんだろうけど、今でも混んでてほとんど席を取れないんよな…。)
特筆するべきはコワーキングプランの2200円。これは相当にやすい。
都内の普通のコワーキングスペースだって3000円/終日以上するところがほとんどなのに、
風呂とサウナがついて2200円は破格。そして、コワーキングユーザを増やすことを念頭に置いているので
席が個別になっている。窓際の外の明るい日差しが入りながらの作業は格別に楽しい。
漫画も程よく(本棚3つくらい)置いてあって疲れた時にちょこっと読むのに良い。
金曜日は(フードを頼めば)ワンドリンク無料とか、700円でドリンクバー(ちょっと高いけど)付けられたりするので
一日いるのに快適にいられる。風呂も広い温泉でサウナも大型のドライサウナ。
露天風呂に外気浴と、一通り全てのものが揃っている点も素晴らしい。
欠点はご飯がおいしくないこと。隣の長岡食堂(美味しいラーメン屋)で大盛り食って、夜まで頑張ってねばる必要がある。
栄えある第1位は両国の江戸遊。コワーキングするための究極の銭湯と言って良いだろう。
男性フロアにコワーキングスペース20席以上、女性フロア(は行ったことないから知らんけど)にもあるらしい。
共通のフロアにもテーブルがあったりと、とにかく作業がやりやすい。
椅子席、座布団席、ミーティングできる個室(5〜6人で入れる)と、もはや風呂のあるオフィス。
4000円以下で宿泊もできるので、もうどうにもらなんので泊まって仕上げる!ムーブとかもできる。
サウナも高温/低温でちゃんと2つ。温泉ではないものの、露天には薬湯があって火鍋みたいな臭いのする強烈な湯がある。
それが最高に温まって病みつきになる。会員になるとデフォルト結構割引されるし、
そして、ここはご飯もうまい。俺は毎回焼き魚定食を愛しているが、大戸屋とかと同じレベルくらいのクオリティがある。
男性専用ではないので、パートナーと一緒にきても楽しめるし最強銭湯である。
欠点はほぼ思い当たらないんだけど男性フロアのトイレが1個しかなくて、利用者が集中するので若干汚れがちなのが
気になるくらい。(掃除の頻度上げて欲しい)
みんなもおすすめあったら教えてください。。
<今回の選外>
・HOME | MONSTER WORK&SAUNA(吉祥寺)※未来訪
<追記>
おおたかの森は近くに打ち合わせに行った帰りに風呂に寄っただけで、仕事はしたことなかったから今度行ってみる。ありがとう!
ちなみに同じ系列の中山の「横濱スパヒルズ竜泉寺の湯」も良いよ(サウナばかデカくて圧巻!)。
コワーキングスペースは、岩盤浴の中にあるから注意な。
子供が走り回ってて&ギャン泣き、増田的には仕事どころではなかったよ。
平日だと違うのかもしれないけど。
同じように「RAKU SPA鶴見」もいいんだけど、子供多すぎ。
・キンクイどう?
風呂は楽しい。サウナもすげー楽しい。飛び込める水風呂も気持ち良いし。
総じてクオリティ高いので良いと思う。
ここも子供が多いのと、あと遠いのが難点かな。あとはカウンター机だけで、デスクが無いんよね。
(追加)ブコメで成金趣味って書いてる人いて、なるほどと思った。なんか設備はいいんだけど、イマイチ雰囲気が好きにはなれないのは俺の気のせいかと思ったけど、確かにあのセンスが苦手なんだと気づいたわ。(同系列のスパジアムジャポンにも同じ感覚がある)
・TimesSPA RESTA タイムズ スパ・レスタ(池袋)
タイムズの会員証があると割引になる銭湯。建物は新しくは無いけど、綺麗にしてるよね。
デスクが小さくて、仕事というよりはリラックスしにくる場所かな。
マッサージのお姉さんの腕まえが上手いのがここの最大の売りポイントな気はする。
まだ自分のお気に入りが挙げられてないというブコメがあったので、ここかな?と推察してみる。
ここはアウフグースを1時間に1回やってくれるというすごいサウナ。
特に不感温浴と水風呂がめちゃくちゃ良い。水風呂は頭から潜れるし、不感温浴は炭酸泉で温泉水で30度台前半と超気持ち良い。
区画で区切られたコワーキングスペースはないので、食堂の横のカウンターのところの電源席でやる感じ。
まあバリバリ仕事をするというよりは、ちょっと急なメールの返信とかしないといけないとか
川崎からバスで10分というロケーションは正直微妙。帰りに川崎のB級グルメ楽しめるのは最高だけど。
あと子供はいないけど大学生くらいの子らがワイワイしてて、そこはちょい苦手。
・天然温泉 湯~ねる
オススメされたので早速行ってきたよ。
ここの特筆点は、フードコートにはなまるうどんとCoCo壱が入ってるところ。
値段も特に普通の店と変わらないので、500円以下でうどんが食える。
これは他のスーパー銭湯ではありえない。普段チェーン店であんまり食わないけど、
温浴施設で食べると(相対的に)クオリティ高いんだなと驚いた。
コワーキングスペースも良かった。長机を区切った感じのスペースではあるけど、
やはり扉で区画仕切られてるのは良い。そして、何より「部屋が温かい」
これがめちゃくちゃデカい。銭湯コワーキングは結構冷えるので、部屋があったかいの本当にありがてぇ。
5時間500円という金額設定も全然許容の範囲だし良いんではないでしょうか。
難点は千葉方面は遠いので避けてたのだけど、やはり遠かった・・・。
お風呂は露天(温泉)あり炭酸湯ありとオーソドックスな作り。広さもまぁまぁといったところ。