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はてなキーワード: 1984年とは

2025-03-04

今後の世界の構図ってどうなるの?

目先のこととして世間の耳目はウクライナトランプ・ゼレンスキーに目が行ってるけど、アメリカ撤退路線欧州との亀裂は長期的にも影響があるだろう

WW2後は、米ソ東西冷戦アメリカの一国覇権中国の挑戦、と局面が変わってきたが、今後どうなるんだろう

  

直近30年くらいは(一応)通用してた人道的建前論が通じず、強者による現状変更露骨通用する時代に入っていく

考えられるシナリオ妄想してみた

 

  

シナリオ1:米欧関係修復、NATO対中露の元サヤ路線

今回の件でこれがほとんどなくなったと思う。欧州諸国の不信は深いし、アメリカ一国主義トランプ氏だけの一過性のものではないだろう

バンスやマスクなどの後継候補もいるし、なにより「世界の警察うんざり」という感情アメリカ国民一定の支持がある。一方欧州諸国は、ウクライナ戦争が終わっても、もはやアメリカの傘の下による安全保障を信じないだろう

NATO分裂は避けがたく、明確な解体はなくとも米欧間での空洞化が進みそうだ

 

シナリオ2:米中露による世界分割、新帝国主義時代

トランププーチン蜜月を軸に、米中露のビッグディールで各勢力勢力圏を定めてしまうというのもあるだろうか

例えば欧州の大半はロシア南北大陸及び太平洋諸国インドアメリカ中東からアフリカ中国

太平洋への出口を欲しがり北海道ロシアフィリピン中国とか、イギリスアメリカに残せとかの入り繰りはあるだろうが、なんか合意可能みえしまうのが怖い

欧州は今のところ英仏が協調してるが、ここがなにかしら揉めだすとその弱みに付けこんで一気に欧州東西南再分割などあるかもしれない

新帝国主義ともいえるし、新ヤルタ体制ともいえる。オーウェル1984年が50年後に実現するシナリオ勢力図はそっくりだ!)。

 

シナリオ3:米露vs欧中の新冷戦構造

トランプ中国嫌い?が根深くて米中対立過激化するならありそう。そもそも自分としては、このシナリオがあり得そうだなって思って他のパターンを考えようとしたのだけど

もともと欧州中国比較距離感が遠くなかった。欧州ロシアへの対抗、中国アメリカへの対抗の観点から蜜月米露に対して手を組むというのはあり得るシナリオ

トランププーチンDSに対抗する光の戦士!って言ってた人たちは一番喜びそうなシナリオだな…

個人的にはこの組み合わせってかなりバランスがとれて、意外と冷戦時代のような恐怖による均衡と平和が最も長く続くシナリオなのではないかという気も。

   

シナリオ4:米欧中露によるバランス・オブ・パワー

欧州は結束を固め、EU自身による自衛力を高め、アメリカと手を切る

今でも人口4.5億のEUなのでポテンシャルは十分だが、イギリスの長距離核戦力はアメリカ製(トライデント)だし、フランスの核戦力は戦術核兵器寄りだから戦略核を充実させる必要はある

ただ、4か国ってバランス悪いよね。4つが並び立とうとすると2つで手を握って主導権を取ろうという動きが活発になる。この組み合わせでは中期的にも安定するイメージがわかない。

  

シナリオ5:米欧中露+α(インドイスラム圏・日本…)の、多極化路線文明の衝突ハンチントンシナリオ

シナリオ4では安定しないから、インドイスラム圏を加えてもう少し多極化してバランスをとったほうが安定化するイメージから妄想

考えてて既視感を感じたが、あーこれってサミュエルハンチントン文明の衝突だねと思った。ハンチントン文明の衝突では西欧文明として米欧がくくられてたけど、ここが分裂したくらいの話なんだね

ただ、文明の衝突ではアフリカ文明とか日本文明を一つの勢力として切り出していたけど、文明独自性はともかく単独で生き残るにはちょっと力不足だろう。米欧中露印イスラムあたりまでがあり得る文明連合ではなかろうか

てか、アフリカ文明ってくくりは解像度が低すぎるような気も。しゃーないけど、当時アフリカの人から怒られなかったのだろうか、ハンチントン

  

 

世界はどうなるのか。

日本はどう生き残るのか。

2025-02-07

就職氷河期世代って1970年1982年だったり、1974年1983年だったりするわけなんだけど

1984年1月3月まれ氷河期なの?そうじゃないの?

2025-01-26

anond:20250126095534

まあまあ

ここは1984年まれの俺に免じて許してやれ

2025-01-12

先進国保守化と、移民排斥ヒューマノイド

最近イーロンマスク氏が、世界先進国保守政党(右翼政党/極右政党)を強烈に支持して、SNSでも信者を焚きつけているけど、これってビジネスなんかねと思えてきた。

イーロンも世界一の富豪になったから、守るものができたので体制を守る保守の方になるのはわかるけど、あまり世界各地の政府に対して口出ししまくっているので、なんかこう思想とかだけじゃなくてビジネスもあるのかなと思って。

もし、先進国政権を、移民否定的保守政党が押さえたらどうなるのか?

移民否定的から移民を減らしたり、追放したりして数を減らすだろう。

でも、そうしたら、今まで移民がやっていた、危険低賃金仕事をやる人がいなくなる。

ただ、仕事は誰かがやらないといけないので、その対価として賃金が上がる。

でもさ、そんなことしたら、低賃金から成り立っていた産業はそれでは困る。

ではどうするか? そこでヒューマノイドロボだ。

テスラ社って電気自動車自動運転のほかにヒューマノイドロボを作っているじゃん。

オプティマスとか。

2025年AIの次のテーマロボットだみたいな煽りをたまにみる。

急速なAIの発展で、いよいよ二足歩行作業ロボが実用化されるかもしれない。

今年の2025年末ぐらいには売られるようになるかもという話もある。

初期費用と整備を除けば、24時間ずっと無給働いてくれるロボは、人手不足移民以外で解決するキーになるかもしれん。

初期費用はかかるけど、基本的保守政党って貧乏人ではなく資本家の味方だから移民がいなくなって人件費高騰で困っている企業に対して、ロボ導入の補助金とかだすかもしれない。

そうして初期費用の壁を乗り越えてヒューマノイドロボが産業にどんどん入ってくるんじゃないかな。

ロボが入ってくれば、ロボを整備する業者や、リース業者コンサルだってまれるわけで、新しい産業ができれば、お金が大好きな政治家もうれしいだろう。

そして、保守派を支持した貧乏人は、移民排斥で一時的所得が上がるが、すぐにロボによりその座を追われて、また貧しくなる。

小説1984年にあった、革命の仕組みというか、中間層底辺を味方につけて支配層を追い出すけど、支配層になったら底辺を蹴り飛ばし、再び底辺に突き落とすみたいな・・ものがあったら面白いよなあ・・・

って、デトロイト detroit become human配信を見ながら考えてた。

このゲーム、少し前のゲームだけど、最近またvtuberやストリーマーが配信しだしてきて面白いよね。いろいろな分岐が見れて。


この妄想のような感じで進めば、ヒューマノイドが爆発的に売れてテスラ株爆上がりで、俺が高値掴みして爆損しているTSLLも救われるんかな。

完全に逃げ遅れたわ。3日前に損切るべきだった。30万円溶けたわ、何やってんだか・・・

ゲーム配信見て、こんな妄想をぶちまけていないとやってられないだが。

助けてトランプ。靴でも舐めるから僕のテスラ株を助けてください!

2024-12-23

鳩野ちひろが歌っている曲は「ちょっと古い」どころではない

ふつう軽音部を読んでいて思った。

主人公の鳩野ちひろは作中で16歳であり、おそらく2008年まれであると思われる。

彼女父親の影響で少し昔のロック精通しているという。

 

そこで表題考察に至るのである

作中では、ELLEGARDENのジターバグという曲が紹介されていたが、この曲は2003年発売である

彼女が生まれる5年も前である

 

これは、例えるならば、1984年まれ40歳の人が16歳だった頃(2000年)に、

高校ライブ1975年バンドの曲を演奏するようなものである

wikipediaで調べたら、1975年の売り上げ第一位の曲は、さくらと一郎:「昭和枯れすゝき」である

2000年高校軽音部で昭和枯れすゝきを流すようなジェネレーションギャップがあると考えるべきである

 

なお作中で、彼女が歌っている最も古い曲は、ミスチル名もなき詩である

この曲は1996年に発売されており、彼女が生まれ12年も前である

先程の例に当てはめると、1968年となる。まだ日本語ロック夜明け前である

wikipediaによると、この年の売り上げ第二位は、ザ・フォーク・クルセダーズ:「帰って来たヨッパライである

 

そんなことを考えている。

 

以下追記

 

そういえば、彼女はザ・ブルーハーツリンダリンダを歌っていた。この曲は1987年発売なので生まれる21年前の曲である

 

追記2

 

サブスクが当たり前になった時代だし、ミュージックの変化も直線的ではないので、一昔前の「古さ」と今の「古さ」の感覚全然違うという実感はある。

2024-12-19

今の60代の女性って、とっくに結婚しなくても生きていける世代だったと思うんだけど。少なくとも氷河期世代女性よりは非正規率が低く、雇用環境的には恵まれてたでしょ。

60代を過度に昔の人、お年寄りという目線で見てないか?それって今だと90歳以上の感覚だと思う。

2024年の時点で69歳なら1955年まれで、20歳になるのが1975年。60歳なら1964年まれで、20歳になるのが1984年だよ?

そんなに昔の生まれではない。

2024-12-16

anond:20241216200828

でも日本の働き世代の大部分を占めているので

 

いつもの

そもそもそもそも氷河期世代って2700万人位いるぞ。1970年1982年または1984年までに生まれた人のことを言うらしいので

あと、非正規が多い女性地方民入れても この世代の平均は466万ある模様。大半が普通に就職してますよね?

 

というか、氷河期ってどこの世代よりも正規で働いている人数が実際は多い

正社員希望する無就業者がどこの世代よりも多いというのが正しい認識

 

氷河期世代に⭐️付けました

年齢階級子供の有無・人数収入(円)支出(円)貯蓄(円)
2024子供なし352,000323,00029,000
2024子供1人355,000342,00013,000
2024子供2人361,000355,0006,000
25~29歳子供なし434,000381,00053,000
25~29歳子供1人440,000403,00037,000
25~29歳子供2人449,000420,00029,000
25~29歳子供3人以上455,000435,00020,000
30~34歳子供なし507,000433,00074,000
30~34歳子供1人514,000457,00057,000
30~34歳子供2人523,000476,00047,000
30~34歳子供3人以上530,000494,00036,000
35~39歳子供なし551,000467,00084,000
35~39歳子供1人558,000492,00066,000
35~39歳子供2人567,000513,00054,000
35~39歳子供3人以上574,000532,00042,000
⭐️40~44歳子供なし569,000483,00086,000
⭐️40~44歳子供1人576,000509,00067,000
⭐️40~44歳子供2人585,000531,00054,000
⭐️40~44歳子供3人以上592,000551,00041,000
⭐️45~49歳子供なし571,000491,00080,000
⭐️45~49歳子供1人578,000517,00061,000
⭐️45~49歳子供2人587,000540,00047,000
⭐️45~49歳子供3人以上594,000560,00034,000
⭐️50~54歳子供なし561,000491,00070,000
⭐️50~54歳子供1人568,000517,00051,000
⭐️50~54歳子供2人577,000541,00036,000
⭐️50~54歳子供3人以上584,000562,00022,000
55~59歳子供なし539,000479,00060,000
55~59歳子供1人546,000505,00041,000
55~59歳子供2人555,000530,00025,000
55~59歳子供3人以上562,000551,00011,000
60~64歳子供なし513,000485,00028,000
60~64歳子供1人520,000494,00026,000
60~64歳子供2人529,000519,00010,000
65歳以上子供なし321,000304,00017,000
65歳以上子供1人328,000313,00015,000
65歳以上子供2人337,000338,000-1,000
65歳以上子供3人以上344,000362,000-18,000

 

2024-12-09

anond:20241208220342

コピペ引用なのここまで明確に示してるのになんで内容の不満が俺に向けられてんだよ

だってけが多いなっておもったのによ

NHK朝ドラ 実在する人物を描いた作品一覧

1964年うず潮

作家林芙美子モデル

原作放浪記」「うず潮」など。

1966年おはなはん

原作者・林謙一の母、林ハナ(旧姓:深尾)がモデル

林謙一「おはなはん

1977年いちばん星

昭和流行歌手第1号で日本初のレコード歌手

佐藤千代子がモデル。「あゝ東京行進曲」が原作

1978年おていちゃん

女優 沢村貞子の半世紀。

沢村本人の「私の浅草」「貝のうた」が原作

1979年マー姉ちゃん

漫画家長谷川町子の姉、長谷川鞠子がモデル

長谷川町子の役は、田中裕子が演じた。

サザエさんうちあけ話」が原作

1981年本日も晴天なり

NHKアナウンサー作家近藤富枝モデル

1984年心はいつもラムネ色

上方漫才代表する漫才作家秋田實モデル

わろてんか」では藤井隆が演じている役。

秋田實関連書籍

1986年はね駒

女性新聞記者草分け、磯村春子モデル

1987年チョッちゃん

黒柳徹子の母、黒柳朝自伝エッセイ

チョッちゃんが行くわよ」が原作

1990年凛凛と

早稲田テレビジョン開発者川原田政太郎モデル

発明家でもあり、特許取得数は60にも及ぶ。

1994年春よ、来い

戦争を乗り越え、大学に進学し脚本家として成功した後、

最愛の夫を見送るまでが描かれている。

原作である脚本家橋田壽賀子モデル

1997年あぐり

美容師草分け的存在で、

女優吉行和子の母、吉行あぐりモデル

原作梅桃(ゆすらうめ)が実るとき

2000年オードリー

本作の作者である脚本家大石静モデル

DVD未発売。

2003年てるてる家族

作詞家作家なかにし礼の妻で、

女優いしだあゆみの実の妹、石田ゆりモデル

原作てるてる坊主の照子さん

2006年芋たこなんきん

ソフト化されていない。

小説家随筆家田辺聖子自伝ドラマ

田辺本人のエッセイなどが原案

楽天少女通ります私の履歴書

2010年ゲゲゲの女房

漫画水木しげるの妻、武良布枝モデル

原案は、妻布枝の自伝エッセイ

ゲゲゲの女房 人生は…終わりよければ、すべてよし!!」

2011年カーネーション

ファッションデザイナーコシノ三姉妹」の母、

小篠綾子モデル。「コシノ洋装ものがたり」

2014年花子とアン

児童文学翻訳で知られる、村岡花子モデル

村岡恵里(孫)「アンのゆりかご 村岡花子の生涯」が原案

2014年マッサン

ウィスキー製造技術者ニッカウヰスキー創業者

竹鶴政孝とその妻リタ夫婦モデル

竹鶴夫妻 関連書籍

マッサンとリタ ジャパニーズウイスキー誕生

2015年あさが来た

炭鉱事業大同生命創業に参画、銀行女子大学

設立した女性実業家広岡浅子モデル

吉川智映子「土佐堀川 広岡浅子の生涯」が原案

2016年とと姉ちゃん

暮しの手帖編集者大橋鎭子モデル

大橋鎭子著書「「暮しの手帖」とわたし

2016年べっぴんさん

子供服を中心とするアパレルメーカー

ファミリア」の創業者のひとり、坂野惇子がモデル

坂野惇子著書「子供服にこめた「愛」と「希望」」

2017年わろてんか

吉本興業創業者吉本せいモデル

吉本せい関連書籍お笑い帝国を築いた女」

2018年まんぷく

チキンラーメンカップヌードル開発者で、

日清食品創業者安藤百福の妻、仁子がモデル

関連書籍チキンラーメン女房 実録安藤仁子」

2019年なつぞら

アニメーション時代考証担当した

アニメーター小田部羊一の亡き妻奥山玲子がモデル

漫画映画漂流おしどりアニメーター奥山玲子と小田部羊一

2019年スカーレット

女性陶芸家草分け神山清子がモデル

自然釉薬を使った陶芸第一人者

ドラマ内の陶芸作品は、神山から借りた作品

緋色のマドンナ 陶芸家神山清子物語

2020年エール

作曲家古関裕而とその妻で歌手金子モデル

古関著書「鐘よ鳴り響け」

2020年「おちょやん」

松竹新喜劇活躍した女優浪花千栄子モデル

関連書籍昭和日本笑顔にしたナニワのおかあちゃん女優

2023年「らんまん」

植物学者、牧野富太郎モデル

牧野富太郎関連書籍

2024年ブギウギ

ブギ女王といわれた歌手笠置シヅ子モデル

笠置著書「歌う自画像 私のブギウギ伝記」

2024年「虎に翼」

日本初の女性弁護士の1人であり、

初の女性判事及び家庭裁判所長の三淵嘉子がモデル

三淵嘉子関連書籍

2025年あんぱん」

漫画家やなせたかしの妻、小松暢がモデル

関連書籍アンパンマン誕生までの物語

2025年「ばけばけ」

小泉八雲パトリックラフカディオ・ハーン)の

妻・小泉セツがモデル

関連書籍思ひ出の記」小泉節子

2024-11-27

高学歴芸人、増えすぎ

ざっとWikipedia検索して、記事存在してなおかつ出身大学記載があるものをまとめただけなので、なんならこの20はい

これだけいても「高学歴芸人」といえばロザン宇治原なのだからファーストペンギンは偉大とわかる


2024-11-16

中国男余りテクノロジー資本主義の結果らしい

現在中国男余りと言われている。

中国一人っ子政策を取ったため、男児選好が進んだ、なぜ男児選好かというと、儒教的価値観のもと、お家を継いでくれる男児がほしいから、と言われているが、なんとなくしっくりこなかった。

どうも真の原因は一人っ子政策というより、社会主義から資本主義を取り入れたことと、技術革新にあるらしい。

今、技術革新が進み、何かと淘汰が進む世の中に変わりつつあると感じている。

資本主義価値観のもと、優生主義が強くなりそうでお先暗いなぁという気持ちになってしまった

以下長々と語る

中国一人っ子政策1978年から2015年まで行われたのだが、時代地域により規制のばらつきがあったようである

1978年から1984年ごろの中国農村では、二人まで産んでよい、さらに三人でもそれほど厳しい罰則がなかったようで、その結果、産まれ子どもの数は二人から三人の間でほとんど変わらなかった。にもかかわらず、性比の上昇がみられたのである

※2

長く一人っ子政策を推進してきた中国の出生時性比が次第に不均衡化して男児選好傾向が顕著になったのは1978 年の改革開放以降のことであり、1980年代半ば以降に経済成長と相関して急上昇してきたことは印象的である(p.212:図 5-5)

※1

上記引用一人っ子政策があったものの、事実上産児抑制が緩かったため、ほとんど意味をなしてなかったにも関わらず、男児選好が進んでいた、経済成長とともに男児選好が激しくなっていったらしいことを示している。

そもそも改革開放ってなんやねん、ということなんだが、下記のことを指すらしい。

1980年代以降、改革開放が進むにつれて、農村部の基本的生産方式は、それまでの「人民公社から「家庭請負制」に変わった。「家庭請負制」の下では、農業用地権利が「集団」に属する「所有権」と農家に属する「使用権」に当たる「請負経営権」に分けられた(「二権分離」)

※5

改革開放に伴い、地方部では家族倫理が強化されたらしい。

本源的蓄積過程継続のため、儒教の「五服」、 「三従」のような父系中心の家族倫理の内容が新 たな形で改革開放以降の土地制度改革において明 文化制度化されたことを筆者は「農嫁女化」と

名付けた。

※3

実証の結果によれば、土地改革が始まった郡では、第一子が女の子であると、第二子の性比が有意に上昇した。このような効果は、一人っ子政策前後ではみられない。土地改革による出生率への影響はみられなかった。性比の上昇のうち、半分ほどは土地改革効果といえるという。また、母親教育水準が高いほど子どもの性比が高くなることも分かった。

※2

資本主義市場経済自体ジェンダー中立的システムである、という信念 はフェミニストも含めて意外に広く浸透しているが、本書が論じる中国の事 例はそうした信念に対する明確な反証と言えるだろう。

資本主義システムの 成立要件ひとつである土地商品化が夫を筆頭とする「戸」つまり家父長家族の強化によって女性の権利収奪しながら進行してきたことが示されているかである

生産手段を奪われた「農嫁女」がサービス労働者家事労働者として都会にでていくという現象もまた、あまりにも「古典的」な展開である

※1

土地改革がなぜ性比の上昇につながったのか、断言はできないが、いくつかの可能性を検証している。その結果、もっともらしいメカニズムは、農家所得の向上だという。この時代超音波技術の普及が農村では遅れており、中絶コストは決して低くなかったため、男の子のみを選択して産みたいとしてもそのすべがなかった。

ところが、所得の向上によって、比較的余裕がでてきた家計は、わざわざコスト負担して都市に出向き、男の子を選別して産むことが可能となった、というわけである

土地改革によって、男性労働力がより重宝されるようになったなど、直感的にもありえそうな他の理由は、検証の結果ことごとく否定されている。

※2

人民公社から土地開放に伴う家父長制の強化により、女性労働者としての価値が下がり、土地を守るシステムになった

かになった農村女性超音波技術を用いて不要女の子堕胎する

という話で、要は生存競争が激しくなったから足手纏いの女の子は捨てたい、それを可能にしたテクノロジーが出来たので、女の子間引きが進んだよ、という経済合理性に基づいて行動しましたよ、という話である

おまけに、中国女性労働参加率は教育の加熱化と市場化の影響を受け、1990→2018年の間で10%以上激減しており※4、正直言って、家族を守るという観点だけに立てば、個人選択は割と正解だったというのが残酷である

これなら人民公社があれば良かったんじゃないか?となるが、解体された理由は、「働いても働かなくても同じ」という悪平等主義による労働意欲の低下により国が荒れた部分であり、あれ、これって現代の高福祉国家にも通じる部分あるよね、となってしまった

なんというか時代って繰り返すのねと思う

でも、今後は北欧が失敗してるのを諸外国が見ているので、高福祉国家に戻しましょう、にはならないと思うんだよな

そうなると、資本主義出産の分野にも取り入れたような、技術を利用して生産性が高い人だけ残しましょう、胎児の間に生産性が低い人は取り除けますよ、という優勢主義が促進されるのが自然なのかなと思う

だって貧乏人や病弱なら子を残さない方がいいって価値観は強まってるしね

今後福祉制度脆弱化していくと思われるので、デザイナーベビークローン自分たちが働けなくなった時の保険として、優秀そうな子を育てるようになるのかなぁと思うが、なかなかお先は暗そうである

調べながら書いたので、間違ってる部分などあったら教えてほしい

引用文献

※1

新刊紹介●『現代中国の高度成長とジェンダー』123 ― 農嫁女問題分析を中心に』(東方書店 2022 年 7 月) 伊田久美子

https://www.jstage.jst.go.jp/article/wsj/30/0/30_123/_pdf/-char/ja

※2

第59回 いるはずの女性がいない――中国土地改革の影響 牧野百恵

https://www.ide.go.jp/Japanese/IDEsquare/Column/ISQ000002/ISQ000002_059.html

※3

歴史政治経済学視点からみる中国の「農嫁女問題」李 亜姣

https://researchmap.jp/yajiao-li/misc/46528819/attachment_file.pdf

※4

女性労働参加を更に促進、シニア労働参加は次なる課題中国

https://www.nli-research.co.jp/report/detail/id=67335?pno=2&site=nli#anka1

※5

市場化に向けた中国における農村土地改革

― 「農村土地請負法」と「土地管理法」の改定を中心に ―

https://www.rieti.go.jp/users/china-tr/jp/200415kaikaku.html

2024-11-06

1984年という、ディストピア小説がある

言論思想表現職業選択、ありとあらゆる自由剥奪され

日夜様々な場所監視を受け少しでも抵抗すれば拷問による思想改造か処刑される

そんな毛沢東ポル・ポトスターリンもおったまげな極・共産主義全体主義の国にて、人間が虫のように潰されゴミのように廃棄される救いようのない物語

で、中流以上の人ほど人権はなく、下流死ぬまで働かされるが欺瞞の中で楽しみを得て暮らせてるわけだが

そんな彼らの楽しみってのが、「プロフィード」という

労働層のご飯」という意味合いのコレは、チープなジョーク文字通りのパルプ・フィクション、粗悪アイコラじみたポルノ総称なワケで

下流労働層は日々の激務をこれで紛らわしながら、低湿なメシとあん身体によくなさそうな合成アルコールをあおって生きている

このプロフィード、実は作中の政府が「下層の人間にはこの程度でええやろ(鼻ホジ)」と適当に作ってるブツだが

その作り方は「なんか機械ポチポチしたり、適当に打ち込んだら、機械勝手に考えて色々と映像文章が生えてくる」というもの


・・・あれ?なんか現実に似たようなものがあるな?

そう!生成AI!それはまるでChatGPTで書いたなんかそれらしい筋書き、Stable Diffusionで作った微妙に不自然エロ画像ディープフェイクのバカ動画AIのべりすとの人権侵害三文小説だ!

未来はすでに予測されていたんだ、ジョージ・オーウェルによって

となると、今の日本オセアニアか?いや、アジアからイースタシアか!

となると、俺たちを監視するBig Brotherはとっくに実用化してるかもしれねえ!少なくとも、嫌いな物に憤る三分間憎悪ネットに溢れてるしな!

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-31

アメリカミシシッピ州には1984年まで女性には参政権がなかった

実際は1920年3分4の州が批准し発効した合衆国憲法修正19条女性参政権は認められていたんだけど、『ミシシッピー・バーニング』に象徴される人種差別も激しかった超保守土地柄、批准を否決したまますっかり忘れ去られていたらしい

70年代になって州議会で「男女平等権」見直しを審議してる時に「あれ、女性参政権のやつまだ批准してないじゃん、恥ずかしすぎる」となって慌てて批准したそう

2024-10-28

自動車歴史で最も重要な車 10

思い立ったので書く

乗るしかないこのビッグウェーブ

ちなみに独断偏見だよ

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

0.基準

多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車スタンダードとなるような技術理念を持つことを選考基準とした

1.ベンツパテントモートルヴァゲン(1886年)

世界初ガソリン内燃機関動力とする3輪自動車現代自動車の始祖にあたる。

自走式の自動車はモートルヴァゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバー自由コントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァゲンといえる。

発明者のカールベンツメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツ1888年旦那内緒でモートルヴァゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障トラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァゲンの改良に大いに役立ったという。

2.フォード T型フォード(1908年)

世界初大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式発明により、一部の富裕層乗り物であった自動車大衆のものになった。自動車史のみならず、人類歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である

大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。

3.フォルクスワーゲン タイプ1(1941年)

いわゆる「ビートル」。基本的設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ

この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。

4.メルセデス・ベンツ W120(1953年)

世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。

今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。

5.ボルボ PV544(1958年)

3点式シートベルト現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中自動車安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。

6.ポルシェ911(1964年)

スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物屋根積みすればスキーキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。

7.ブリティッシュモーター・コーポレーション ローバーミニ(1969年)

エンジン横置きFFフロントエンジンフロントドライブ大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在自動車の主流となった。

BMWブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。

8.フェラーリ F40(1987年)

フェラーリ創業者エンツォフェラーリ最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計ブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリ象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。

9.トヨタ 初代プリウス(1997年)

世界初HV乗用車。初代プリウス赤字覚悟実験的なモデルだったが、2代目プリウス商品力を高め大ヒットを記録した。

近年のトヨタEV販売積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。

10.テスラ モデル3(2017年)

走るスマートフォン。もはや自分運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァゲン定義した自動車定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカー経営戦略の転換を迫られた。

また、テスラ運転支援技術悲惨事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要出来事引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。

以下、悩んだけど選外

1920年代ゼネラルモータース(シボレーキャデラック等)

たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。

マツダ コスモスポーツ(1967年)

夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン世界中自動車メーカーオートバイメーカー研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。

ちなみに、ソ連ロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年マツダソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。

シトロエン DS(1955年)

油圧サスペンションやモノスポークホイール流線型宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。

誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的技術として普及しなかったため選外。

ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキパワステトランスミッション駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンションブレーキハンドルすべてが利かなくなる。

メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)

「最善か無か」最後時代メルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中自動車メーカー研究対象になった。

しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。

トヨタ 初代レクサスLS日本名セルシオ)(1989年)

日本車の高級車市場進出象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。

ホンダ 初代シビック(1972年)

世界中自動車メーカー不可能と思われていたアメリカ環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダ北米市場で躍進するきっかけとなった。

ちなみに、マスキー法はビッグ3フォードGMクライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカ環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。

トヨタ 70系ランドクルーザー(1984年)

アフリカ中東南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。

開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。

マツダ ロードスター(1989年)

パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカーデビュー当初、この類のスポーツカー瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。

2024-10-26

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマめっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう

みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェKindle50%還元セールでいろいろ読み返してました

選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。

ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的メモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

月2回刊で始まった少年ジャンプ創刊号わず10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。

そんな中、大家永井豪が描いたこ作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部方針は明確であったこである

過剰ともいえる性描写教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

頭文字D湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。

思うに、我々の脳には義理人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志最初であった。

ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクター一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的人間でも、腕っぷしと強靭精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ジャンプ国民マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治デビュー作は間違いなくその一つであろう。

当初は型破りな警察官両津勘吉ドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代サブカルチャー政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本風景を余すことなく取り込んだ作品となった。

浮世絵江戸庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流庶民日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所日常にしみじみと感じ取るのだ。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義兄弟愛をベースにした極めて現実的作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョー下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる

───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人能力)の要素を意識的に再生産していることである車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ

5.コブラ 作:寺沢武一 1978年45号 - 1984年48号

時代作家に比べ、寺沢武一デビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラ世界観から引用した本格的なSFアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載はさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。

登場人物も読者も無垢10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家絶対コンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊サイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデア寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである

6.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情努力勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージ単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから嶋田SNSの使い方が下手だから

キン肉マンマンガとしてではなく文化的重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙クオリティ関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガ熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。

7.Dr.スランプ 作:鳥山明 1980年5・6号 - 1984年39号

鳥山明訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。

本作は後にDBドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である

言語以前の本能領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというもの存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。

8.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現たかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。

それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツひとつに過ぎなかったサッカーメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。

9.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

元増田を書いたときブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである

自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプ原風景だった。

強くてカッコいい大人の男が弱肉強食戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガ流行時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。

10.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。

きまぐれオレンジ☆ロード申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。

まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずはいられない。

11.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れ無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。

鳥嶋和彦意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガ金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。

11年に渡る孫悟空冒険をもって、鳥山明日本マンガ文化世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身手塚治虫赤塚不二夫つげ義春萩尾望都藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである

12.聖闘士星矢 作:車田正美 1986年1・2号 - 1990年49号

車田正美リンかけ過去ジャンプ作品再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。

彼はギリシャ神話宇宙子供向けと大人の女性向け、劇画プラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美世界前人未踏領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。

13.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

ある一定世代人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまら作品という評価が下されることがあり、そこには50%事実と、50%の誤った認識が含まれている。

荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間果たして何人いただろう?

幽波紋と、理不尽能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものであるキャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引き領域に落とし込むことに成功したのだ。

我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出し表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガ世界に誘ったのである

続き→anond:20241026155213

2024-10-22

anond:20241022205339

(追記あり) 日本TRPG界にリプレイ文化を定着させた初期三大リプレイ


1.トラベラーアドベンチャーする(TACTICS 1984年11月号 No.18創刊3周年記念特大号掲載

当時、S誌(シミュレイター)と共に日本ボードSLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイトラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このとき安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。

2.七つの祭壇(シミュレイター(新)第1号(1985年6月20日発行)掲載

そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードリプレイWikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイである。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイ雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。

3.ロードス島戦記コンプティーク1986年9月号~1987年4月号

既述の通り、日本ゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPG本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均パートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋普通に買えるコンピューターゲーム雑誌角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。

(以下追記

次点候補D&Dがよくわかる本: ダンジョンズ&ドラゴンズ入門の書 (富士見ドラゴンブック 7-2 1987年7月発行)

元増田ブコメb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&D入門書だが、リプレイパート存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本ボードSLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語ハードル現代人が想像するほどには高くなかった))。


趣味で紹介.モンスターたちの交響曲(シンフォニー) (月刊ドラゴンマガジン1989年12月号~1990年2月号)

リプレイ文化と言うよりも日本TRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌リプレイを連載し、そのシステム販売し、さらリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均戦略なのは少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島リプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。

いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイ月刊ドラゴンマガジン1988年11月から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。


黒歴史編.ランドオブニンジャ 飛鳥風雲録(月刊RPGマガジン1990年8月号(創刊4号)~ )

「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事警察庁広域重要事件117号(1988年1989年)と同様に「オタク迫害されている」との自己認識を強める契機となった。


余談編.暗黒太陽浮気娘(ハヤカワミステリアスプレス文庫10 1989年7月発行)

アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリンマクラム。訳者浅羽莢子D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリSF大会オタク様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。

少女漫画誌別、最も重要漫画

なかよし史上、最も重要漫画

キャンディ・キャンディ - 1975年1979年

きんぎょ注意報! - 1989年1993年

美少女戦士セーラームーン - 1992年1997年

カードキャプターさくら - 1996年2000年

プリキュアシリーズ - 2004年

 

りぼん史上、最も重要漫画

ひみつのアッコちゃん - 1962年1965年

魔法使いサリー - 1966年1967年

アラベスク - 1971年1973年

ちびまる子ちゃん - 1986年

GALS! - 1999年2002年

アニマル横町 - 2001年

さよならミニスカート - 2018年

 

少女コミック史上、最も重要漫画

トーマの心臓 - 1974年

洗礼 - 1974年1976年

風と木の詩 - 1976年1981年

天は赤い河のほとり - 1995年2002年

 

別冊少女コミック史上、最も重要漫画

11人いる! - 1975年

BANANA FISH - 1985年1994年

BASARA - 1990年1998年

 

花とゆめ史上、最も重要漫画

はみだしっ子 - 1975年1981年

ガラスの仮面 - 1975年

スケバン刑事 - 1976年1982年

妖精王 - 1977年1978年

小さなお茶会 - 1978年1987年

パタリロ! - 1978年

笑う大天使 - 1987年

動物のお医者さん - 1987年1993年

フルーツバスケット - 1998年2006年

 

LaLa史上、最も重要漫画

摩利と新吾 - 1977年1984年

綿の国星 - 1978年1987年

日出処の天子 - 1980年1984年

CIPHER - 1985年1990年

夏目友人帳 - 2003年

 

週刊マーガレット史上、最も重要漫画

アタックNo.1 - 1968年1970年

ベルサイユのばら - 1972年1973年

エースをねらえ! - 1973年1975年

つる姫じゃ~っ! - 1973年1979年

KISSxxxx - 1988年1991年

花より男子 - 1992年2003年

 

別冊マーガレット史上、最も重要漫画

愛のアランフェス - 1978年1980年

おしゃべり階段 - 1978年1979年

伊賀カバ丸 - 1979年1982年

いつもポケットショパン - 1980年1981年

ホットロード - 1986年1987年

俺物語!! - 2012年2016年

2024-10-18

anond:20241018225755

ジェン・アイザクソンフーコーからサンフランシスコへ――クィア理論の不変のルーツ

https://appinternational.org/2021/09/10/izaakson_from-foucault-to-san-francisco/

本稿は、イギリスのラディカル・フェミニストマルクス主義者でもあるジェン・アイザクソンさんが、彼女主催するサイトOn the Woman Question」に掲載された論文の全訳です。著者の許可を得て、ここに掲載します。クィア理論本質的ペドフィリア肯定するものであり、欧米左翼アカデミズムがクイア理論によって蝕まれ、それがいか政治的危険であるかが明らかにされています

クィア理論の成立を画するのは、ゲイルルービンが1984年に発表した「性を考える――性の政治学のラディカルな理論のための覚書(Thinking Sex: Notes For A Radical Theory of the Politics of Sexuality)」という広く知られている文書だ。

ルービンは「セックスを考える」の中で、子どものセクシュアライゼーションに反対するのは「エロティックヒステリー」であり、一種リビドー的に引き起こされた道徳的パニックであると主張している。これは、性的境界線保護することを求めるセックスクリティカルフェミニストを、性的に抑圧された堅物にすぎないとする例の古典的考え方と同類だとみなしうるだろう。

左派クィア理論採用することで危険を冒している。というのもそれは、ペドフィリア擁護論にもとづいているだけでなく、今なおその軌道ペド起源からそれほど離れていないからだ。

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