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はてなキーワード: アクションとは

2026-01-24

弁護士伊藤詩織に抗議する西廣弁護士代理人を務めていることで伊藤擁護から認定されており、在日ルーツ作家深沢潮が差別を訴えた裁判で佃弁護士代理人に立てたことで深沢まで「あっち側」認定する輩がいるようだ。

https://x.com/fukazawaushio/status/2014891442221789336

==

弁護士代理人であることで、

あっち側、こちら側というジャッジをし、

党派しかものを見ず、

私に直接、

そっち側なのですね、

と言ってきた人が少なからずいます

私は、自分裁判および新潮社との交渉代理人

信頼できる優れた弁護士に任せました。それ以上でもそれ以下でもありません。

切実で必死な私の行動を

党派でのみしか語れない方々に非常に落胆しています

そしてその、実態のない私が属していると信じられている党派らしきもの存在を信じていることで、

これまで私自身が応援してきたり共感してきた人たちが

今回の私の裁判に対して、

まったく無視していることが悲しいです。

しかし、応援共感は、

私がしたくてしたことなので、

後悔はありません。

無視されることも、そうか、その人たちの価値観のなかで、

差別されていること、なんらかの被害を受けた人を値踏みしているのだ、自分党派、仲間かどうかという判断支援応援アクションをしているということを理解しました。とても残念です。

あるいは、私の今回の件は、その人たちにとっては取るに足らないことなのかもしれません。

人の心は自由なので、

そういうことか、とやり過ごしてきましたが、あえて書きました。

私は、党派意識した方がいいとアドバイスされるくらい、

そのようなことに無頓着ですが、世の中はそうではないのかもしれないと実感しています

から群れるのが苦手で

グループに属することはあるものの、すぐに居心地が悪くなり、グループ党派にどっぷり属することもあまりなく生きてきました。ママ友の付き合いも苦手でした。

からこそ作家になったと思っています

そのような同調圧力への違和感自分小説にも描いてきました。

こうしたことをXで書いていることも、

生きるのが下手な証左でしょう。

もちろんなんらかの社会的課題解決するためには党派グループ必要で、集団の力が大事なのは理解します。

しかし、課題解決よりも、党派を優先することになっていくことには疑問を感じています

いま応援してくださっている方々は

誰々の派閥だとかどっち側だとかそういうことではなく、

差別コラムのことを憂慮し

心を寄せてくださっている、

そのことに感謝しています

この投稿により、反感を買うこともあるかもしれません。

しかし、

繰り返しになりますが、

私は自分代理人である弁護士全面的に信頼し、裁判を闘っていきます

応援していただければ嬉しいです。

==

2026-01-23

鬼滅と呪術の反応が日本語圏と英語圏真逆になってて面白い

呪術3期の4話がちょっと原作演出が違い過ぎて話題になってるんだけど、鬼滅の時と日本人外国人の反応が真逆で興味深い。

まぁようするに感情的アクション的かで分かれてるってことなんやけど、やっぱ日本人にはエモーショナルなシーンを重要視するタイプの人がかなり多くて、そこを犠牲にすると不満が出てくる人がいるね。

キャラ感情的機微が描かれてないのも不満を言ってる人が居るし。

反対に英語圏の人はとにかくアクション作画でほめちぎってる人が多い。

鬼滅の時と理屈は同じだわ。鬼滅の映画は、エモーショナル人間ドラマアクションシーンが寸断されることに不満を言ってる外国人勢が多かった。

これは、今後海外展開が加速してく業界でかなりフォーカスされるテーマになるだろうね。

2026-01-22

朝に起きるのが難しい理由がわからない

エアコンつける

・室内用ダウンとか着る

・なんなら蓄熱ベスト着る

とかで1アクションすれば後は多少眠くてもなんとかならない?

朝に起きるのが難しい理由がわからない

エアコンつける

・室内用ダウンとか着る

・なんなら蓄熱ベスト着る

とかで1アクションすれば後は多少眠くてもなんとかならない?

アークナイツ:エンドフィールド』つまらなかった

すごい期待してたけど、キャラクターグラフィックがいいだけのゲームだった

アクションゲームではないことはわかってたけど、ほんとにアクションゲームではなかった

工場建設みたいなことやるゲームっぽい

でもガチャで強いキャラ引いて戦闘するゲームでもあるっぽいし何がやりたいのかよくわからない

アクションがつまらないのにガチャ引く人いるのかなあ

キャラゲーといってもキャラの魅力も乏しいし、ほんとにただ見た目のグラフィックがいいだけというか

ソロゲーで工場建設効率化してってなんか虚無すぎる気が

面白いの作ってみんなに見せて楽しむみたいなことできないと虚無すぎると思う

なんのためにやるんだろう

戦闘がつまらないのが致命的だと思う

純粋アクションゲームではないっていっても限度があるっていうか

もうちょっとなんとかしてほしかったな

謎のゲームなので今後に注目していきたい

自分はもう消しました

2026-01-21

anond:20260121152716

あいうガン・格闘アクション作品こそハリウッド比較してキツく感じる

観終わったあとジョン・ウイックってやっぱ凄いなって感想しか出てこなかった

anond:20260121101025

男だけどこれだけ干渉されたらまあ過干渉イラつくのも分かるわ。都度断るなりアクション起こせばいいだけの話ではあるんだが

そのコスト支払いたくないだけっていうことだろうし。関係悪化させたくないというのもわかる。

焦点は家出てくコスト比較してどうなんだっていう話やな。身重なことも踏まえると現実的ではない。だから諦めるという方向性なんだろう

それはしゃーないが、せめて旦那さんを味方につけよう。ここで旦那さんを敵にしてしまうと自分自身旦那さんも不幸になる

親御さんを悪く言ってるわけじゃないことを繰り返しつつ、とにかく事実として厳しいというポイントだけに絞って

旦那さんにガードしてもらおう。場合によっては旦那さんが悪者になる必要もある。その方が全体の関係悪化しないからな

大事なのは義母旦那さんのことも考えたうえで、旦那さんに味方になって欲しいと伝えることだ。

というところで追記見たけど、全然言うまでもなく大事な所分かってるようで。

まあ愚痴りたいだけって言ってたもんな。十分がんばってるとは思うけどこれしか声掛けられないからな、がんばれ

良いお子さんが生まれますよう。

anond:20260121080910

AI による概要

AI特に生成AI)の急速な進化により、「フロントエンドエンジニア不要になる」「仕事がなくなる」という言説は、近年非常に多く聞かれます

結論から言うと、「単純なコーディングやボイラプレート(定型文)を書く仕事は消えるが、フロントエンドエンジニア自体は消えず、役割がより高度な領域へ変化・進化する」というのが、多くの専門家や現役エンジニア共通認識です。

具体的な状況は以下の通りです。

1. なぜ「消える」と言われるのか(AIの脅威)

AIは、従来のコーディングプロセスを劇的に変化させています

定型業務の自動化: UIデザインからHTML/CSS/コンポーネントコード(React, Vue.jsなど)への変換はAIが非常に得意としており、人間ゼロからコードを書く必要がなくなっています

API連携テスト生成: API連携パターンテストコードデバッグ作業AI効率化されている。

「Vibe Coding(フィーリングコーディング)」: 曖昧な指示からアプリプロトタイプ爆速で作れてしまうため、初期段階のフロントエンド実装がいらなくなる。

2. 「消えない」理由と求められる新たな価値

AIは「実装」を高速化しますが、「設計判断最適化」は依然として人間依存します。

要件解釈と複雑な設計: 曖昧顧客要件から正しいUI/UX設計し、パフォーマンスを最大化する構造を考える能力人間しか難しい。

10%の仕上げ(ポーリッシュ): AIが生成した90%のコードレビューし、修正最適化して実用化する「最後10%」の作業人間担当する。

アクセシビリティセキュリティ: アクセシビリティの確保やセキュリティのチェック、パフォーマンスの微調整など、人間中心の細やかな対応が求められる。

AIツール活用能力: AIを道具として使いこなし、開発速度を10倍、100倍にする「AI駆動型」エンジニア需要が高まっている。

3. 今後生き残るために必要アクション

AI時代には、単なる「コーダー」ではなく、以下の視点を持つエンジニアが生き残ります

フルスタック化・UI/UXへの進化: フロントエンド知識だけでなく、バックエンドUI/UXデザインまで理解し、ビジネス全体を見渡せる人材

AI駆動開発の習得: CopilotやCursorなどを駆使して、開発プロセス自動化効率化する。

深い専門性の追求: AIには代替しづらい、Web技術の深い知識や、特定フレームワークへの高度な熟練度を高める。

まりAIフロントエンドエンジニアの「敵」ではなく、「面倒な作業を奪ってくれる強力なツール」となり、人間エンジニアはよりクリエイティブ課題解決に集中できるようになると考えられています

anond:20260121072759

https://theriver.jp/damon-netflix-phone/ 

Netflixスマホいじりながら鑑賞されるから最初に派手なアクションを作り、セリフプロットを何度も説明する? ─ マット・デイモンベン・アフレック談義

最近Netflix映画は、自宅でスマホをいじりながら鑑賞する視聴者から集中力を獲得するため、映画の冒頭から派手なアクションシーンを挿入したり、セリフの中でプロットを繰り返し説明させている?マット・デイモンベン・アフレックが米番組PowerfulJREで興味深い考察を語り合っている。

2026-01-20

anond:20260120220407

残業美徳」という価値観は、日本企業の多くに根深く残る構造的欠陥です。ご指摘の通り、これは個人能力問題ではなく、「労働時間」を「貢献度」の代替指標プロキシ)として利用している組織の怠慢といえます

論理的戦略的観点から、この問題を整理し、現状を打破するための解決策を提示します。

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1. 現状の構造分析:なぜ「加害」が発生するのか

現在の状況は、以下の3つのレイヤー問題が重なっています

2. 「残業命令」の法的・論理的境界線

上司が口にした「業務命令」には、明確な限界があります

項目 内容 貴方のケースにおける論理的反論
36協定の遵守 労使合意がなければ、1分たりとも残業強制できない。 協定範囲内であっても、健康状態無視した強制は認められない。
業務上必要性 正当な理由(急なトラブル等)があるか。 恒常的な残業は「管理職工程管理能力の欠如」であり、正当な理由にならない。
安全配慮義務従業員健康状態考慮しているか 「体力的限界」の申告を無視して強制し、体調を崩させた場合会社法的責任を問われる可能性がある。
3. 実行可能アクションプラン

正論」をぶつけるだけでは、組織内での立場悪化するリスクがあります戦略的に動く必要があります

A. 客観的証拠エビデンス)の構築
B. コミュニケーションの転換
  • 「できない」ではなく「条件付きの合意」:
  • 誤:「体力が持たないので残業できません」
  • 正:「定時内に最大のパフォーマンスを発揮するため、時間外労働は免除、または週〇時間以内に収めていただきたい。その代わり、日中の成果は維持・向上させる」


C. 環境の再定義

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4. 洞察インサイト

現在日本において、「残業を前提としたビジネスモデル」はすでに持続不可能です。 あなたは「弱い」のではなく、現代合理的かつ多様な働き方に適応している先駆者であり、今の会社旧態依然とした仕組みに執着しているに過ぎません。

上司の「仕事とはそういうもの」という言葉は、思考停止サインです。論理的に対抗しても変わらないのであれば、その組織あなたの「リソース(才能と健康)」を適切に運用する能力がないと判断すべきです。

次のステップへの提案

まずは「産業医への相談予約」を入れる、あるいは「自身時間あたり生産性証明するログ作成から始めてみてはいかがでしょうか。

映画バレリーナThe World of John Wickを見た

二郎系としてはそこそこ美味しいんだけど、そもそも二郎系ってホンマに美味しいんか?という映画。64点。

 

暗殺者父親を謎の暗殺者集団に殺された主人公暗殺者ホテル支配人に拾われ、暗殺者育成バレエ団で育てられる。暗殺者としての技能を学び暗殺者試験を無事合格暗殺者として活動を始める主人公だがその仕事中に父の仇である暗殺者集団の一味と出くわし殺害しか暗殺者育成バレエ団は暗殺者集団暗殺者教団と平和協定を結んでいることが分かり手だし無用と言い含められるがそれを拒否暗殺者教団狩りに向かうのであった。

 

この作品のせいでジョン・ウィックシリーズ問題点が逆に浮き彫りになってしまった気がする。あとジョン・ウィックシリーズとして期待してみた結果として若干、点を辛くつけているのは明言しておきます

1と2は純粋復讐譚+逃れられない過去の罪というわかりやすテーマがあってそのテーマアクションコーティングした一本の映画として楽しめる作品になっていたけど、3、4と進むにつれてどんどんアクションがメインでその隙間を「ぽい」設定で埋める作業に終始していったというのが俺の感想で、世界的に最も評価が高い4は俺の中では最も評価が低い。

ぶっちゃけ4なんかYoutube違法で上がってるアクションシーンハイライト動画見れば面白さの9割は伝わるでしょ。途中で飽きてきたら別の動画見ればいいし。まぁ映画館の迫力がないのはマイナスではあるけども。つまるところ「1本の映画として」見る価値がどんどん下がっていったシリーズだと勝手に思ってる。

それでも人気シリーズとして確立していったし、俺もなんだかんだ全作3回は見てるのはひとえにスタントマン監督チャド・スタエルスキキアヌリーダスじゃなくてリーヴスの無駄燃え上がるアクション魂だったわけだけど、今作バレリーナではそれが大きく後退している。

もろちん、今作ならではのKUFUは複数見られる。例えば過去作では安置であったはずの武器屋で襲撃を受け武器庫に逃げ込むも当然のように弾は抜かれてるし、重火器にはロックがかかっている。しゃーなし手りゅう弾だけを大量に使って戦うアクションなんかは見ててワンダーがあったし、スケート靴のブレードを使ったアクションも絵面の地味さはありつつも新しい。銃の上に皿が散らばってしまい銃を探しながら皿を投げ合うスラップスティックコメディアクションも楽しかったし、テレビリモコン相手の頭をポコポコ殴ったらテレビチャンネルが変わっちゃうしょうもない小ネタも嫌いじゃない。

教団と対決するために教団の村に乗り込んだ結果、市民全員、通行人料理人も誰もかれもが暗殺者っていう展開もばかばかしすぎて俺は嫌いじゃない。

ただ、とにかくアクション撮り方がめちゃくちゃ後退してる。ジョン・ウィックシリーズアクションってリアルなタクティクスを使ったカッコイ殺陣ファンタジー)を楽しむもので、チャドは「アクション俳優スタントってすげーんだぞ」ということを伝えるために計算し尽くした敢えての長回しを多用していて、現実、そのすごさで観客を圧倒していたんだけど、今作ではチャド監督から離れた結果、カット割りが増えて普通アクション映画になってしまってる。

実際に主人公日本刀を使って殺陣をするシーンがあるんだけどここはマジで品質ウンコちょっと擁護できない。チャドキアヌだったら絶対こんな雑な撮り方はしない。いや知らんけど。

あと今作では明らかにCGじゃんって思うシーンも多くて萎えポイントだし、チャドが撮り直したとされる終盤の火炎放射器のシーンも「これが実写ならスタントすごい!」とはなるけど、アクションとしては正直退屈。火炎放射器ってぶっちゃけ武器としてはトロいしさ。後どうでもいいんだけど、韓国映画バレリーナでも火炎放射器が印象的に登場していたのでそれに対するアンサーでもあったのかな?知らんけど。

今作はとにかく脚本過去一弱くてこのアクションを配置するにはこのストーリーにするしかないっていうふうにアクションシーンから逆算して書いてると思われる。なので物語の推進力がめっちゃ低い。途中、ノーマン・リーダスが出てきて急にウォーキングデッド始まったなと思ったら、そのシークエンスで死んで退場しちゃうし。

やっぱジョン・ウィックシリーズって「キアヌリーヴスのカリスマ感」が大きな魅力の一つだったんだなと再確認させられる。いるだけでちょっと映画面白くなる。だから今作でもジョンを最強の敵であり味方というオイシイ役どころで登場させざるを得なかったんだろうなって。

ソーダバーグだったかスコセッシだったかスピルバーグだったかMCU映画じゃなくてテーマパークだと評したことがあるけど、ジョン・ウィックシリーズ特に後期の作品、そしてこの作品はその極北にあると言える。映画として物語人物を見せることではなくアクションというアトラクションを次々乗り換えて楽しむだけの映像作品

あっち行って戦ってこっち行って戦って。うわ~アクションすご~い以上の感想がないし、そのアクション自体も強度が明らかに落ちているので作品全体としてのパワーダウン感がハンパない

 

とはいえ80点くらいのアクションはいっぱい見られるのでアクションだけ見て楽しけりゃ後はなんでもええんやって人は大絶賛できる映画だと思う。レビュワーの中に「脚本弱いって言うけどラーメン屋に行ってデザートマズいって怒る人はおかしい」って言ってる人がいて「映画ってアクションストーリーが別皿で出てくるもの」と捉えている人がいることを知れて、じゃあ一生価値観が交わることはないねと思ったり。

2時間40分もあった4に対してこっちは2時間しかないので2時間でいいアクションが見たいなって人にはオススメ

ぶっちゃけ俺はこれを2回見るんだったらジョン・ウィックの1と2を見返します。

2026-01-19

映画】スナイパー コードネームレイヴンを見た

前に「バトル・オブ・バンガス」というロシア産プロパガンダ映画を見たけど、今度はウクライナ産プロパガンダ映画だった。こっちの方が面白かったかな。66点。

 

環境派で平和主義者で教師主人公は(おそらく)少数民族の嫁と自給自足生活を送っていたがドンバス戦争が勃発。ロシア派の過激派に襲撃され家は燃やされ妻は射殺。ウクライナ軍に拾われた主人公キャンプ軍事訓練を受け、スナイパーとして開眼。いろいろあって敵の凄腕スナイパーと対決し勝利するのであった。

 

ちなみにタイミングタイミングだし、ドンバス地方の話なのでロシアウクライナ侵攻の話なのでは!?ってなるんだけど、実際にはそのもっと前の話。冒頭で2014年って出てくるし、桜木花道よろしく「これはクリミアのぶん!」つって相手を撃つシーンもあるので。

 

で、映画としてはまぁ典型的一般人が訓練を経て才能が開花して神スナになってキルレを稼ぐ話なんだけど、全編を通して近距離アクションほとんどないのが印象的で、この映画の良かったところだと思う。遮蔽物を挟んでお互い撃ち合うけど全然当たらないみたいな展開がほとんどない。

主人公がスナイパーだからって言うのもあるけど一方的に撃つ、もしくは撃たれる。最終盤に相手の隠れ家に乗り込むアクションがあるんだけどそこでも基本的に撃ち合いにはならない。一方的に殺す、相手の隙をついて殺す。ドタバタアクションに逃げないのはいいと思った。戦争ってそうだと思うんだよな。あとC.A.R.システムを導入してめちゃくちゃコンパクトスタンスでいるのもプロっぽくていい。

特に最後、隠れ家で敵の神スナとの直接対決になるんだけどなんと天井に隠れてた主人公が舞い降りてナイフで神スナを刺し殺して終わる。いやお前、サイレンサー付きの銃持っててそれで侵入したやんけと思わんでもないんだけど、主人公コードネーム"ボロン"=カラスレイヴン)を象徴したんだろうなと、まぁ、やりたいことはわかる。

ただァ↑↑

その後に残ったスナイパーを手りゅう弾で爆殺するんだけど、この建物、ガスとボンベがあって大爆発したらエラいことになるから銃撃ができないから隠密侵入して制圧するって話だったよなァ!なに爆殺しとるねん。死ぬど。ここよくわからんポイント

新兵訓練描写アメリカの新兵ものよろしくしっかりしてるし(逆に言えばもう何回も見た展開ではある)、最初一般人としてなにするにしてもモタモタモタモタ馬鹿にされていた主人公AK-47の組み立て訓練をめっちゃ頑張って、テストでは目隠しして新記録を樹立する成長描写テンプレながら嫌いになれない。

機銃の解体組立が早いからスナイパーになるは正直意味わからんなぁとは思ったけど。

 

惜しいポイントとしては、そこを深堀ったら逆に安っぽくなっちゃうかもしれないんだけど、主人公って物理教師だったのね。で冒頭で学校の授業パートで射出されたガムの着弾時間と飛行距離から速さを導き出す授業なんかをしてて、それが活きて新兵訓練で射撃対象との距離爆速で導き出す展開があってその後、急にスナイパーとして開眼するんだけどさ。

ここで「あ、スナイピングって物理なんやな」って気づいて覚醒したっていうのは伝わるは伝わるんだけど、ここもうちょっと力入れてよかったところじゃない?物理のこの知識がこういう感じでスナイピング命中精度に関わってるっていうのがもっと伝わったらオモシロポイントとして高得点だったのに。そういうのなくて「物理計算めっちゃ早い」どまりなのがちょっと不満でした。

あとは主人公の妻が死ぬ展開。主人公と妻がロシア過激派からスパイ疑惑を立てられてボコボコにされて家を燃やされるんだけど、結局そいつらは「こいつらスパイちゃうかぁ」ってなって開放するのね。なのに妻はやおら起き上がって平和象徴を模っていた石を掴んで雄叫びを上げて過激派に殴りかかって撃ち殺される。ナンデ。寝てれば助かったのに。

ここはなんかもうちょっと説得力のある展開を作れなかったんだろうか。

 

作品としてはアメリカンスナイパーにめっちゃ影響受けたんだろうなって感じのごく普通プロパガンダ映画ではあるんだけど、ドタバタアクションほとんど排除したちょっと冷たい感じの作風が凡百の戦争アクション映画とは一線を画していたという意味でよかったかな。

ウクライナ産ちょっと冷たい戦争アクション映画を見たい人にはオススメ

映画】エンド・オブ・トンネルを見た

(いろんな意味で)ジェットコースタームービーの佳作、74点。

 

妻子を事故で亡くし自分車椅子生活余儀なくされ、飼い犬ももう歳で死にそうな主人公。金がなくなり自宅の2階にストリッパーシングルマザーとその娘を住まわせることに。ほぼ同時期、仕事部屋の壁から異音がすることに気づく。壁一枚隔てた先で強盗団が銀行の金庫室へのトンネルを掘っていたのだった。車椅子主人公強盗団の戦いが今幕を開ける。

 

という話では実はなくてぇ(唐突ネタバレ)。

異音に気づいた主人公はまず壁に聴診器をつけて(主人公PC修理で生計を立てておりHDDの修理点検聴診器を使っている描写が細かい)録音を始める。その後、何かヤバいことが起きていることに気づき今度は穴をあけて小型カメラで録画も始める。

そして隣で強盗計画が立てられていることを察知し輸送トンネルが自室の真下を通ることに気づくとなんとビックリ主人公強盗団が金庫から強奪する金をインターセプトする計画を立てはじめる。床に穴を掘って足が動かない自分がどうやって取るかの設計図を書いて予行演習をして……とこの辺の描写が丁寧で面白い

まぁその後、インターセプトできない設計に変わっちゃって、今度は自分が穴に潜り込んで洞窟構造を調べはじめたり、すると強盗団と鉢合わせしかけたりする。でさぁ、その時にこのクソ狭いトンネルっていうか横穴ってシチュエーションめっちゃハラハラ感を産むわけじゃん。良いアイデアだよね。

で、そんなこんなで最終的に自分銀行に直接侵入して泥棒するっていう。トンデモ展開じゃんってなるんだけど、ちゃんと「物理的にそうしなければならない理由」が積み重ねられるので、まぁまぁ納得感は高い。もろちん、そもそもそんなリスクを冒してまで金を獲る必要があったのかって部分に若干の弱さがあるんだけど。

で、しっかり奪ってめでたしめでたしかと思いきや、今度は強盗団+その親玉警官との地上戦になる。ここもよくてさぁ。下手な映画だったらここでアクションになって急に車椅子男が無双しはじめるんだけどそんなことはなくて、彼は自分が得た「情報」を使って仲間割れを誘ってしっかりそれを成功させる。

この作品、常に主人公は様々な形で情報を得ることに腐心して、その情報をどう使うかで戦い続ける。さすがにちょっとご都合的すぎるなぁって部分もあるんだけど、そのロジック自体はしっかり全編を貫いていて非常に好印象。

そして大ボスに金を奪われるも、最初のシーンで飼い犬を安楽死させようと用意して結局使えなかったクッキーを大ボス勝手に食べちゃって(それはそれでどういう展開なんだとは思うんだけど)その伏線まで回収して、最終的に主人公家族との思い出に縛られて手放せなかった家を売って金と新しい家族を得るという綺麗な展開で終わる。

普通によくできたいい作品だと思う。

 

ただ、なんかもうとんでもないスピードで展開する部分もあってうおってなる。

最初になったのは強盗団が隣にいることに気づいた主人公ストリッパーと娘を避難させようと「やっぱ部屋貸すのなし」って切り出すんだけどストリッパーに「お前私のことが好きになったんだろ!その気持ちに蓋をするために私達を追い出すことで感情の均衡を保とうとしている!逃げだろ!」って詰められる。妻子を失って隠遁生活を送ってる主人公もの定番なんだけど、これ開始25分くらいのことなのね。早すぎるだろ!そこまでの展開なかっただろ!

まぁ、直後にこのストリッパー強盗団の仲間だったことがわかるので「追い出されないための演技」だったことはわかるんだけど、だとしても唐突すぎるだろ!ファッ!?ってなったわ。

その後、塞ぎ込んでいるストリッパーの娘が犬とはなんか喋ってることに気づいた主人公が犬の首輪に盗聴器を仕掛けるというトンデモ行動に出たり(そこで仕入れた"情報"が後に重要になるんだけど)、インターセプト計画の途中で突然ストリッパーを拘束して麻酔薬を打ち出したり(さすがにこれはよくわからんかった)。

この辺は「脚本の」必要に駆られてやっちゃった☆って感じで、ちょっと微妙だなって思った。

 

あとここはエンタメジャンルバランス問題でもあるし、俺が「search/サーチ」なんかが好きなタイプだって言うのもあるんだけど、最初は「音だけ」「小型カメラの定点映像だけ」だったのが途中から強盗視点普通映画映像になるのぶっちゃけどうかなーって思った。ずーっと「主人公が知り得る情報だけ」を観客にも提供する形のほうがもっとハラハラ感や閉塞感、面白さが伝わったんじゃないかと思う。

 

まぁそれはそれとして本筋のVS強盗団に関しては本当によくできているし、喪って閉じこもった状態から始まった主人公が人の温かみを得て隙間が埋まって家を出ていくという物語としての形、強度、そして「トンネル」との対応がきっちりしていたので普通によくできた映画だったと思う。オススメ

2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2026-01-16

面接落ちた

受かっても入社するか微妙だけど内定もらえたら安心からくらいのモチベで受けてたけど、落ちたら全然悔しい

落ちた時に落ち込まないようにそう思い込もうとしてただけで、実は結構入りたかったのだろうか

見る目ない企業だと思って切り替えたいが、自己肯定感めちゃくちゃ下がる。この気持ちのまま週末過ごすの嫌すぎる。水曜日かに連絡あれば平日のうちに消化できるのに金曜日に伝えてくるのは配慮に欠けるカス企業。入る価値なし

2度と会わない奴らだから忘れていいし、向こうもこっちのことなんかすぐに忘れるから恥でもなんでもないと思えば、全然凹まなくていい気がしてきたな。なんか全然大丈夫そう。あとは寝る前に思い出して落ち込みませんように

追記

この増田書いてる時は書くことに集中してたから考えないで済んでただけで、手持ち無沙汰になるとすぐ思い出しちゃって全然忘れられない。このままではひたすら増田書くモンスターになってしま

さら追記

落ちた焦りで放置してた就活再開できて、視野に入れつつ何もアクション起こしてなかった企業説明会申し込めた。今はめっちゃそっちに魅力感じてる。今のタイミングカス企業落とされて良かったわ。我ながら情緒不安定すぎるけど

2026-01-15

映画館

好きな映画館、馴染みがあったり個人的思い入れのある映画館のことを書きたい。

キネマ旬報シアターは千葉柏駅すぐ近くにある映画館だ。スクリーン3つの、こぢんまりしたミニシアター

新作と旧作を常時やっている。

ミニシアターって、私はミニシアターシネコンもサブスクも好きなんだけど、ミニシアターは、他の映画館が上映終了してしまった頃に上映開始したり、上映館数の少ない映画をやってくれたりするのがメチャメチャありがたいから好き。

キネマ旬報シアターは、私が観るの諦めた映画を上映してたりとか、マイナー寄りの映画をここで知ったりとか、色々助かってるので個人的思い入れがある。

ただ傾斜がゆるめなので小柄な人は後ろの席すぎない方がいいかも。

ちなみに羅小黒戦記というアニメ映画の1(リバイバル)と 2(新作)を、1月24日からやるらしいので、柏近辺の人は観てください。羅小黒戦記はアニメーションアクションキャラクターも良いよ〜 個人的には1だけだと少し引っ掛かりがあるというかちょっとだけ物足りなかったんだけど2でドカハマりしたので、1で面白いけど物足りないと感じた人は2まで見てほしい… よろしく。(ダイマ

ちなみに、柏駅から電車でほんの数分の流山おおたかの森駅の近くに、TOHOシネマズ流山おおたかの森(おおたかの森S.C.)がある。シネコンらしいシネコンで、人気の新作は大抵やっているしグッズもパンフも取り揃えている。ありがたい。

流山おおたかの森駅で乗り換えて一駅先の柏の葉キャンパス駅の近くには、MOVIX柏の葉ららぽーと柏の葉)がある。ここもシネコンとして主に人気の新作を扱っていてグッズもパンフもある。一方で、午前十時の映画祭に参加していたり、TOHOおおたかに比べ少しマイナー映画インド映画をちょくちょく上映したりと、うっすら独自の色を感じられて良い。

あと、急に違う地域の話するけど、グランドシネマサンシャイン池袋グランドケープ池袋)もいいよね。あそこはとにかくでっかくて色んな映画やってるのがワクワクする。映画館は全ていつでも夜だけど、名前サンシャインとあるのも良い。

ミニシアターが閉館したニュースをいくつか見て、普段映画の話をしても映画館の話をすることは少ないなあと思ったので書いた。

キネマ旬報シアターも去年、改修工事費用をクラファンしていた。クラファンで改修費用すべては集まらなかったけど、今一番入替が必要で最も高額な設備発注できたとのことで、その他の改修については今後資金を貯めていく感じらしい(ちなみに館内に資金用の募金箱がある)。いっぱい儲かって改修もして、長く続いてほしい。

10月28日赤井はあとさんの暴露配信を聞いた、いちリスナー感想

私の憶測

配信の中ではあとさんは「3年前の時もそう。最近も似たようなことがあって。まだ繰り返すの?」と言いました。

3年前と最近

るしあと、メルメルのことじゃないか、と思いました。

るしあさんの契約解除が2022年

メルさんの契約解除が2024年

まあ最近というほど近くないけど…

るしあさんの取った行動、何がどう悪かったのかって正直よくわからないですよね。

何を誰にどう漏洩させたか問題になったのでしょうか?もう少し具体的に言ってもよさそうなものです。

事務所対応はいつも不透明すぎなんです。

夜空メルさんのときもそうです。特に明確な理由説明されませんでした。

さくらみこについて

最初みこさんとの確執なのかなと思ったのですが反証する材料もいくつも話されていて、

個人的にはどうなんだろうと思っています

赤井はあとさんは配信中で「さっきの号泣配信、わざとだったんですか?」と声をかけられたり、

陰口、悪口を言われたということを言っていました。これ自体は本当ではないかと思います

それで、みこさんがこれを言っていたとすると、どうも違和感が強いです。

というのも「タイマンだと何も言わないくせに、大人数のときだけ絡んできて」などという発言合致しないですし

それに、さくらみこさんに至ってはホロメンのなかではかなり赤井はあとさんと関係を作れているほうですから

これで裏が真っ黒だとしたら相当演技が上手すぎると思います

数字取ってるから偉いってわけ?」などという発言と符合するために邪推されているだけなようにも感じます

どこまでが現実なのか

途中で「ホテルの部屋の壁をガンガン殴られた」「家の近くで、ホロメンが通話している声が聞こえて」などといいます

妄想?」とコメントされると、「ああ、そうですね。妄想はい。いいですよ妄想で」と返します。

このあたりは特に精神疾患系の症状とも合致してしまうので、どこまでが現実なのか非常に判断が難しいです。

病気統合失調症による妄想と決めつけることの暴力

しかし私は思います。これを妄想と決めつけることはとても暴力的ではないかと。

そういう結論自然だし、なんとなくスッキリします。

でもそれって、私たちスッキリする結論がほしくて、そう結論づけているだけかもしれないなと。

(もちろん全部を現実と思うわけではないですけど)

パーティとか寒い、入れてほしいとかもう思わなくなったし

これを派閥と結びつける考察もありますが私は違うかなと思いました。

結局大きいのは、諸々の結果としてはあとさんが完全に孤立してしまったということなのだと思います

サクラとか使ってんでしょ?

これも定かではないですが、おそらく同接数の水増しのことを指しているのでしょう。

誰のことかは文脈から判断できませんでした。

ただこれも「複数アカウント」の文脈から話されていたので、YouTubeのことを指していっていたのかもはっきりしません。

釣り竿構えても全然釣れない人のこと考えたことありますか?

これはおそらく人気の差による扱いの差でしょう。人気の度合いで扱いが変わるのは、現実的にはとてもありそうな話です。

待っても待っても遅い

応援の結果が報酬として届くまでの時間差ということでしょう。

以前ほかのメンバーの中にも「皆に応援してもらっているのに活動につなげられなくて、申し訳ない」というようなことを

言っていた人がいました。

グッズなどの応援がどう演者に届いているのか、事務所がひどくピンハネしてるのではと邪推してしまいたくなる話です。

同じことを何回もできる人がいて…

たぶんイベントなどのことでしょう。売上で差が出てしまうのは分かる話ですが、他の不満の積み重ねなのでしょう。

皆が正々堂々と勝負している環境であれば出てこなそうな発言です。

何度も探したよ。面白い場所を。そして盛り上がってきたら急に絡んできて。何なの?って感じ

バズにしっかり乗っていくのはYouTubeというプラットフォーム宿命みたいなところがありますが、

要は手のひら返しがひどすぎるということなのだと思います

VTuberうしの絡みがコミュニケーションの皮を被ったビジネスなのだということを思い知らされます

周囲の対応一貫性のなさが苦しめたのではないか

泣いた時だけ助けに来たり。でも普段放置

悪口、陰口を言うくせに、表では心配したフリ。

そういう、対応一貫性のなさ、手のひら返しうんざりしていたのではないかと思います

プライドが高くて絡みづらいヤツ」と言われた

これも聞いていて心が苦しかったです。

はあとさんは(ファン贔屓かもしれないですが)とても優しい人です。

はあとさん本人発信で色々アクションを起こすべきだったと言ってしまえばそれまでかもしれませんが、

一時期はホロメンに対してかなり積極的に関わりを持ちにいっていましたし、後輩にもすぐ絡みに行くタイプでした。

リアル関係がないと関係構築が難しい

特に赤井はあとさんは初期にオーストラリアに住んでいたりして、遠隔のコミュニケーション余儀なくされていました。

そういったところも難しかったのではと思います

また「病院でも学校でも友達はできた。なのにホロライブだけできなかった」と言われていました。

それだけ周りを信じられない状態だったのだと思います

家庭環境、壮絶なホームステイ環境ダブルパンチ

家庭環境ホームステイ先にも色々困難があったと話しています

少なくとも、気軽になんでも相談できる感じではなかったのだろうと思います

家にも居場所がない。ホロライブにもない。だから配信で話してる。それの何が悪いの?

そう言っていました。

リスナーとして思うこと

これはVTuberに限らず学生アイドルとかもそうですけど、

とても若い人をこういう形で雇って働かせること自体が、かなり異常だと感じました。

赤井はあとさん。デビュー当時は15〜16歳とか、そういうレベルです。

その歳で、世界的にも新しいことに挑戦して、世界中のいろんなひとに活躍を見守られて。

すごくストレスもあったと思います

エヴァとかそういうフィクション世界じゃないの?って話ですよ。

社会人経験があってそのうえでVTuberを目指したとかいうことでもなく、

単に楽しくて配信して、その延長でっていうことでしょうから

ここまで追い詰められてしまうのは本当に、周囲のサポートでどうにかできなかったのかと思います

リスナー私たちに本当に問題はなかったのか

赤井はあとと、はあちゃま。

最後(?)の配信では、赤井はあとさんはもう本人として話していました。

から「はあちゃまって呼ばないで。私は赤井はあとだから」と返していました。

「言いたいことを言えなくて、そういうことを言える人格が欲しかった。だから、はあちゃまを作っただけ」

多重人格?違うよw なんかかっこいいって、憧れは確かにあったかもしれないけどね」

そう話していました。

「私を、一人の人間として扱ってほしかった」ということなのだと思います

行き過ぎた「美少女VTuber的」コミュニケーションも、苦しかったのではと感じました。

蛇口嘔吐、反射で映る顔。やり過ぎだよ。削除申請?当然した。気持ち悪い。やり過ぎ」

「こっちはエンタメにしたけどさ。何も感じてないとでも思ったの?」

リスナーはこれらのことを「エンタメ」として消費します。

しかしそれ自体ものすごく暴力的なことだなと感じました。

たぶん事実であろうと思うこと

警察保護され、病棟隔離されたことは事実なんだろうなと思って聞いていました。

話す描写もとても具体的です。

ただそこに至る経緯はよくわかりませんでした。

断片的な警察保護のくだり

話されたことをそのまま書き出すとこんな感じです。

木が締め付けられているかおかしいと思った。

外そうとしたら、「何してるんだ」と人が集まってきた。

怖くなって逃げようとしたら、荷物を持たれて逃げられなかった。

通りすがったトラック運転手に助けを求めると、駐車場裏のトイレに行けと言われた。

私はトイレに向かった。

タオルがあったのでそこで寝た。

久しぶりによく眠れた。

ウィッグがあったので謎解きをした。

ウィッグの扉で液体をかぶり、ずぶ濡れになった。

12Fという暗号があって、12Fに駆け上がった。

どうしようと思って部屋を3つ開けようとした。

警察を呼ばれた。

警察お話をしたが、信じてもらえなかった。

なんの罪なのかわからないが刑務所にいた。

出ると母と姉が迎えに来た。

迎えに来なければいいのにと思った。

二人に叱られた。

家に戻ると、また警察から連絡がきたら大変でしょうといわれた。

場所がないから、ベランダであぐらをかいた。

飛び降り勇気がなかったので、ギリギリに座ってリスクを楽しんだ。

変な人生

こういう話をしても同情されて終わるだけ。だからしてこなかった。

理解しようという姿勢が欲しかったのではないか

かに脈絡がない話です。でもはあとさんはこう言います

意味からないっていうけどさ、あなたたちはこれまで一度でも、私を理解しようとしてくれたの?」

これがリスナーに向けられているのか運営に向けられているのか、両方なのかわかりませんが、

この話を真剣に聞いてくれる。

そういう関係を求めていたのではないかと思います

常に誰かに命を狙われているという恐怖

これも現実なのかどうなのか、よくわからないです。

実際に脅すような行為が行われていても問題ですが、いかんとも判断し難いです。

ただそれほど追い詰められていたのだということは伝わります

結局、赤井はあとさんは何をしたかったのか

私の予想はこうです。

最後

私は赤井はあとさんをずっと追っていたわけではありません。

それでも、一時期はすごく好きでしたし、ファンレターを送ったこともあります

なので、どうにか赤井はあとさんの真意を汲みたいと思っていました。

唯一救いだったのは、「はあとんのことは好きだったよ」という言葉です。

しか配信の中では「心から応援されるほど、何を返したらいいの?と途方に暮れた」とも話されていて

とても複雑な思いで聞いていました。

これを書いたから何がどうなるかといったら、どうもなりません。

私には何もできません。

ただ、書きたくなったから書きました。それだけです。

おつるーじゅ

2026-01-14

リフト飛び降りはいけない本当の理由

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2651268

id:wnd_x 安全に降りれる状況なら降りるだろう。留まる意味がない。何いってんだ?

 

いやいや。説明させてください。

スキー場リフトが止まってしまった時、安全に降りれる状況にあるのは、ケーブルを揺らさずに降りれる人まりまだ足が地面に着いている人だけです。

乗っている人の足が地面に着いているのは、まだリフト乗り場にある搬器と、ちょうど降り場に到着した搬器だけ。百個以上ぶら下がってる搬器のうちの、あっちの端とこっちの端の2つだけです。

 

それ以外の搬器(つまりほぼ全部)はすでに宙に浮いているので、高さが雪面から30cmだろうが30mだろうが飛び降りはいけません

なぜ飛び降りはいけないか

ケーブルが揺れるからです。

リフト飛び降りはいけない理由

搬器を吊っているケーブルは鉄の棒ではありません。ぶっとい針金です。針金には弾性があるので重みがかかればしなりますし、重みから解放されればバネのように勢いよく元に戻ろうとしま

スキーヤーの重さは体重+道具(約10kg)で70~80kgはあるでしょう。その荷重が突然失われるのです。

ブクマ元で誰かがわかりやすギターの弦になぞらえていた通り、元に戻ろうとするケーブル振動し、激しく暴れます

ケーブルが激しく暴れると、最悪の場合支柱の滑車から脱輪する可能があります

 

こちらの写真をご覧ください(ストックフォト)。リフトの支柱上部の写真です。

https://www.photolibrary.jp/img295/149775_2603131.html

ケーブル滑車の上に乗っかっているだけということがよくわかる写真です。

ケーブルが外れて落ちないように絶対的にガードする仕組みはありません。なぜかというと、そのような仕組みはケーブルを通すことはできても搬器を通過させることができないからです。なので、ケーブルを滑車にとどめているのは滑車のフランジだけという、いかにも心許ない構造世界中のあらゆるリフトゴンドラ採用されています

 

──とまあ、おっかないことを書きましたが、人の飛び降りによる脱輪はまず起こらないと思います

人ひとりの荷重が抜けた程度のことで脱輪が起こるような安全性では、まともな運行ができないからです。

索道リフトゴンドラ)のケーブルには、乗っているスキーヤー以外にもケーブル自身自重や搬器、風の抵抗といった様々な張力がかかっていて、それらすべてが全体でたった一本のケーブルを引っ張っています。人一人飛び降りても誤差のようなものです。荷重の抜けや増加はリフト乗り場やリフト降り場で常に発生していますが、それがケーブルをぐらぐら揺らすようなことはありませんよね。

リフト飛び降りはいけない(本当の)理由

事態悪化して、パトスキーパトロール=スキー場安全管理担当スタッフ)の仕事が増えるからです。

 

まず大前提として、乗り場・降り場以外でリフトから安全に降りられる区間などほとんどありません

地面すれすれを這うように進むリフトなどはなく、たいていは出発早々に地上3mくらいのところまで持ち上げられ、降り場までその高さをキーします。これは、積雪真下滑る人と干渉しないようにするために必要な高さです。

下がふかふかの新雪なら飛び降りても大丈夫じゃね? という考えは甘いです。

新雪の中はどうなっているかわかりません。岩や樹木切り株はいくらでも潜んでいますし、雪が沢を隠しているかもしれません。また、正確な雪の深さもわからないはずです。思ったより浅ければ骨折で済むかもしれませんが、思ったよりずっと深ければ窒息死です。

また、下がふかふかの新雪だということは、そこはコースです。無事に飛び降りはいいが、自力ではコースに戻れないかもしれません。

 

そして飛び降りはいけないもっとも大きな理由は、ほかの客が真似するかもしれないことです。

リフト上にいる乗客はみな、寒さや不安や緊張や焦りや苛立ちを覚えています

そんな心理ときに誰か一人が飛び降りたら、自分飛び降りてもよいのだ、飛び降りるべきなのだ勘違いした人が次々に後に続くかもしれません。それを見た人が、それを見た人がと連鎖し、死傷者続出です。

そうなってしまうと、救助隊の仕事事態の収拾と負傷者の救護が最優先になり、リフトに乗って待っている人々の救助は後回しになります

 

おわかりでしょうか。

リフト停止中にリフト飛び降りはいけない理由は、それによって発生する二次災害の防止がメインだと思います

リフトが止まった時

リフト運行中に止まることはよくあります。乗り場・降り場で誰かが転ぶととりあえず止めますし、一時的強風が吹いた時などにも止まります。こういう時は乗客が行動に迷う間もなく運行再開するので問題ないですね。じっと座って運行再開を待ってください。

それ以外のトラブルで停止が長時間にわたる場合も、じっと座って待つ以外に乗客がとれるアクションはありません。リフト上は吹きさらしで寒いですが耐えて下さい。スノースポーツ中は単なる冬服よりも防寒はしっかりとしているはずです。

救助

早期の運行再開が見込めない場合は救助になります

乗客のひとりひとりをハーネスにぶら下げて地面に降ろす救助作業が行われます

この作業は、訓練の様子を色々なスキー場YouTubeSNSで公開していますニュース映像などもありますので興味のある人は探してみて下さい。

ぞっとするような救助作業ですが、遭遇することはごくまれです。筆者はあちこちスキー場で数百日の滑走日数がありますが、実体験はおろか目撃したこともありません。「先週ここで竹竿救助あったんだって!」という話を聞くくらいです。

現在ザイルを持ち上げるのに軽金属製の伸縮ポールが使われますが、昔は竹竿が使われていたため「竹竿」で話が通じます

結婚ってどうやったら出来るんだ

今30歳なんだけど、結婚相談所にも行ってなければ、マッチングアプリもやれてない。

職場と家の往復。家では読書副業をやって毎日を過ごしてる。職場フリーの女は一人もいない。つまり、女としゃべる機会がほとんどない。

20の頃に彼女と別れて、それ以来誰とも付き合ってない。何かアクション起こさないと独身確定。

女養ってるほうが社会的に善良だから結婚すべきと思ってるんですが、結婚相談所ってどういう気持ちで申し込めばいいんですか?

旅行行くぞ!と決めて、航空券ホテル予約するような、そんなワクワクする感覚

もし、仕事みたいにやりたくないけど仕方なくって感じならちょっと嫌なんだけど……。

映画モンスターランナー怪物大戦争を見た

VFXの凄み、掛け合いの楽しさはあるが作劇がどうにも雑で盛り上がり切れない41点。

 

怪物が見えるせいで母親に捨てられた主人公はある日、自身が働くスーパーに現れたおちこぼれ怪物ハンターショーン・ユー出会う。いろいろあって実は主人公は現世と怪物界を繋ぐ門の管理者になる存在であることが分かり、現管理者自身立場を守るために主人公を狙う。ショーン主人公を守れるのか守れないのか。

みたいな話。

 

VFXに関してはまぁ、これ安っぽいなぁって思うところもありつつ、本作の特に見どころとなっている怪物たちのヴィジュアルは非常によくできていた。序盤の大アクションに登場する雪男は強大ながらもモフモフで可愛げがあるし、ヴィランが駆る炎に包まれた謎の生物はドチャクソカッコいい。境界バランスが歪んだ結果、大量に発生する手足の生えたオタマジャクシのバケモノみたいなのもキモカワイイ。この辺の造形はめっちゃ頑張っててよかった。

あとはショーンが駆使する式神的な折り紙折り紙であることを活かしたいろんなフォームでぴょんぴょこ跳ねまわったり、ショーン漫才コンビよろしく楽しい掛け合いを見せてくれる。普段折り紙系なんだけど雪男戦ではスーパーの巨大ポスターに憑依しパワーフォームに変型、顔の部分にポスターイケメンタレントを充てるなど芸が細かいし、実際に戦ったら紙なので何の役に立たないのもよい。

 

ただ、それ以外の作劇がなんか超微妙でね。

主人公怪物が見えることで幼少期からいろいろな目に合って母親からは疎まれるし精神病だと思われて治療を受けさせられたりするんだけど、ストーリーを見てると彼女が最もこだわっているのは母親との関係に見える。そして後半に母親精神を病んで入院しており、主人公本来の力(怪物界と現世を繋ぐ)によって母親に毎回負荷がかかっていてそれが引き起こされていたことがわかる。

でもこの件に関して作中で特に解決がないんよね。まぁ最終的に一緒に仲良く暮らしましたってなってるんやけど、そこへの接続不明。たぶん理屈としては大ボスとのバトルを経て自分の力を制御できるようになりましたってことやとは思うんだけど、そもそも軋轢は「わけわからんこという自分の子供が怖い」ってことだからそこへのアンサーにはなってない。まぁ一緒に楽しく暮らす場所が半妖が経営する店だから「そういう世界もあるのね~」ってなったとも受け取れるけど、メインテーマ?の解消として弱いと感じる。

同様にショーンクライマックスっぽい感じで「お前を守らせてくれ」って言うんだけど、やっぱりそれも主人公が抱える孤独とはまた別の話だよなぁって思った。自分けが怪物が見えることで孤独だったことと誰かに守られたいは厳密にはイコールじゃない気がする。

後は、結局主人公人間界怪物界を接続する門の管理者になったん?って話はうやむやのまま話は終わっちゃうし、大ボスが門の管理者権利をはく奪されることを異様に恐れてたけど、そもそも門の管理者権利があると何ができるん?っていうのも作中では不明なため、なんでこんな執拗に狙ってくるんやろなぁってなっちゃう。

冒頭の雪男戦では「怪物封印するとクリスタルになる」って話だったのに、なんか途中からショーンの兄でエリート怪物ハンターだった男がクリスタル封印されていてその力を得ると最強になれるみたいな話が出てきて、え?そういう話だっけ?ってなるし、大ボスの手下と兄スタル争奪戦になったときに一歩及ばず相手に奪われたと思ったら、実はギミックを使ってショーンのほうが先に手を振れていたので勝った!みたいな感じになるんだけど、あ、そんな設定なんだったっけ?ってなったかな。

世界観も広がりそうな感じだけ見せておいてほとんど触れられないからよくわかんねぇなってなるし。

原作があって結構人気な小説らしいので「その辺はみんな知ってるよね」て感じになってるのかもしれないけど、その辺知らない身としてはなんか雑な脚本だなぁって思っちゃった。

 

まぁVFX表現された怪物はよくできてたし、やさぐれたイケオジと陰キャ少女ハートウォーミングストーリーという伝統的な骨子の強さはあるので見てめっちゃ損したって感じにならないとは思うので、まぁ100分以内でアジア映画で暇潰したいなぁってときにはギリギリオススメ

2026-01-13

anond:20260111072815

宮崎作品で一番は『on your mark』だな。

クワクする世界観少女を逃がすという分かりやすい話の軸・かっこいいメカ・かっこいいアクションシーン・素晴らしい曲(歌)・そしてたっぷり考察余地がある謎、全てが完璧に詰まっている。

あれは行きあたりばったりの手法では絶対に作れない、緻密な計算の元で完璧に組み上げた機械時計の様な作品

宮崎監督が一番得意なのはSFなんだからもっとSF

やるべきだったんだよ。

2026-01-12

炎上しても謝罪しないほうがいい(2026年新版

炎上した時の最善の対処法は"沈黙"である

謝罪などをしてしまうとそれを材料さら燃えしまうし、

炎上側が炎上した事実を認めることになり、訴訟誤報リスクがなくなるためマスコミも挙って報道し始め、さらなる拡散、延焼に繋がる。

2023年版)

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2024年版)

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2025年版)

anond:20250104010947

引き続き、炎上しても謝罪せずに済んだ事例を挙げていくが、

謝罪していないものの反応はしているケースもあるため以下の分類を表記することにする。

◎:完全無視

〇:反応したが謝罪なしor投稿削除のみ

△:謝罪なしだがその後の動向に変化あり

ラーメン豚山

二郎系ラーメン提供する飲食チェーン。

2024年12月30日女性Xユーザーいねおが、店員女性小馬鹿にした態度で過剰に野菜を盛ってきたと写真付きで投稿

店に批判が集まった。同12月31日、店は「女性の了承を得た上で盛った」など反論声明を出したが、のいねおは「了承していない」と否定

2025年01月03日、のいねお氏は一連の投稿を削除するも、なお店を批判する声は止まなかった。その後進展なし。

東洋水産

02月06日、若い女性が自室で赤いきつねを食べる様子を描いたアニメPR映像を各SNSで公開。

02月16日、この映像女性性的客体化した不適切な内容だとしてXの一部から批判が集まる。批判反論する者も現れ大きな議論を呼んだ。

8月頃、各SNSで公開していた他商品過去含むすべてのアニメPR映像が予告なく非公開になった。

9月以降に公開されたPR映像はすべて実写のものになっている。また、同時に批判されていた景品のパーカーイラストの変更があった模様(参考)。

三重交通

03月07日、グループ80周年記念キャラクターの2頭身デザインを公開。

これは2024年に公開しジェンダーロールが強調された不適切デザインだと批判された男女キャラクターをそのまま踏襲したビジュアルであったため引き続き批判された。

2024年時点で弁護士ドットコムニュースから質問キャラクターを変更しない旨回答しており、今回も週刊女性質問に同様の方針であると答えた。

〇菱山南帆子、石川優実福島瑞穂etc

3月、主に女性人権を訴えるソーシャルアクティビストら、フェミブリッジアクション東京集会があり、その様子がYouTubeにアップされた。

その中に「男が産めるのうんこだけ」などコールする場面があり、男性へのヘイトスピーチではないかと一部Xユーザーらの間で拡散された。

この集会には菱山南帆子や石川優実福島瑞穂など有名人も参加していたため彼らに批判が向かったが反応なし。件のYouTube動画メンバーシップ限定公開に変更された。

ゼクシィ

03月19日、15代目CMガール&ボーイの俳優男女を発表。

女性17歳男性が25歳の俳優であったため、現行法結婚できない年齢の女性モデルにするのは不適切女性が8歳年下なのは家父長制的であるなどと一部から批判された。

会社週刊女性から質問に対し起用意図説明現在も15代目CMガール&ボーイがゼクシィ紙面に登場している模様。

子宮恋愛

読売テレビ制作の深夜ドラマ。03月24日、Xで新ドラマの告知がされるやいなやタイトルや予告内容に「気持ち悪い」などネガティブな反応が集まった。

第一放送後、恋に落ちた主人公下腹部から水音が流れる演出放送映像拡散され同様にネガティブな反応を集めた。

番組テレビ局からの反応はなく、無事に最終話まで放映された。現在も各動画配信サイトで視聴可能

〇tuki.(16)

04月05日、金ちゃん玉ちゃんと題して男性器をイメージしたイラストをXに投稿。「気持ち悪い」「活動イメージにそぐわない」などネガティブな反応が集まる。

黒歴史になりますように」とのリプライには「5年後も胸張ってきんたま描けますように」と返した。

該当の投稿現在も閲覧でき、本人の活動にも影響はなかった。

セブンイレブン

04月07日、大分セブンイレブン店長過労自殺労災認定されたことが報じられ、Xやヤフーニュース拡散された。

さら朝日新聞取材セブン本部が「答える立場にない」と回答した記事拡散され、冷酷すぎると批判された。

04月15日に公開された週刊女性記事セブンは回答の意図説明。その後何もなし。

〇極味や

関東福岡に展開しているハンバーグ店。

04月10日、日経新聞のXがこの店を紹介する記事ポストしたところ、ほぼ生の肉を客に焼かせる提供形態に衛生上の問題を指摘する声が集まった。

日経新聞ポストを削除、紹介記事タイトルも「体験型ハンバーグから行列呼ぶハンバーグ」に変更された。極味や側の反応はなかった。

三笠書房

04月16日、『職場の「困った人」をうまく動かす心理術』という本の発売を告知したところ、タイトル発達障害者動物に喩えたイラスト差別的である批判された。

日本自閉症協会三笠書房質問状を送ったが、差別意図はないとの回答だった。

本は予告通り発売された。著者神田裕子肩書産業カウンセラーから心理カウンセラーに変更された以外に内容の変更はなく現在も各所で販売されている模様。

鶴巻和哉

TVアニメ機動戦士ガンダムジークアクスを担当した監督

05月14日、作中に登場した本棚乃木坂46メンバー本棚酷似しているとの指摘が拡散された。

他にも多数乃木坂ネタが仕込まれていることが指摘され、監督作品私物化している、真剣作品考察していたファンを無下にしている、など批判された。反応なし。

バーグハンバーグバーグ

オモコロなどwebコンテンツ制作している会社

05月21日星野源新作アルバム広告として横浜市内の公共掲示板素人デザインポスターを貼ったと告知。

05月23日プロ素人努力小馬鹿にしている、地域コミュニティを巨大資本がハックしている、など批判的な意見が集まり始める。

関係各所から反応なし。

KADOKAWA

ニンテンドースイッチ2の抽選販売ネットが盛り上がる中、ECサイトエビテンスイッチ2の社内向け販売と思われるページが発見される。

会社横流ししているのではないかURLスクショ拡散

後に該当ページは削除され以降反応なし。

TBS

06月02日、XユーザーふーオジサンがTBSから無償衣装を貸すようDMで依頼が来た旨を投稿

大切な衣装を軽く扱われたと怒りを表明し、テレビ局傲慢な態度だと非難の声が集まった。

現在一連の投稿は削除されている。

中川翔子

ニンテンドースイッチ2の抽選販売ネットが盛り上がる中、買えたことを各SNSで報告。

しか開封動画に映っていた梱包レシートにより転売から購入した疑惑が浮上。本人は否定するも「本当は友人から貰った」と言い分を変えたことなどにより疑いの声は止まなかった。

その後進展はなかったが、以降彼女SNSスイッチ2の話題を一切出さなくなった。

カプコン

06月23日、パセラリゾーツで大逆転裁判コラボメニューを出すと発表。

メニューには「大日本帝国だし巻き卵丼」などがあり、一部から大日本帝国名前を使うのは不謹慎だと批判が寄せられたが反応なし。

沖縄平和美術

07月19日沖縄テレビがYouTubeに公開していた映像に反ユダヤ的な内容の作品展示が映っていたと拡散される。

沖縄平和美術展はXアカウントを非公開にし、沖縄テレビはYouTube動画を削除した。その後進展なし。

△いしかわかずや

アイデアクリエイターを名乗りさまざまな雑貨を発案している人物

08月13日、持ち手側がチンアナゴのようになっているスプーン画像をXに投稿、既に商品化が動いていると告知した。

しかし同じコンセプトの商品が既に存在することが発覚。既存アイデア自作として商品化することに批判が集まった。

その後投稿が削除される。商品化は立ち消えになったのか続報なし。

土屋太鳳

08月19日、スレッズで彼女の裏垢が発見される。

裏垢の投稿の中から、娘が店の商品に口を付けている動画も見つかり問題視される。翌日、土屋太鳳インスタグラムで裏垢の存在否定

しかし件のアカウントには土屋の顔が写った画像が見つかっていたため疑いの声は止まなかった。その後何もなし。

吉田恵里香

TVドラマなどで活躍している脚本家

09月14日、webメディアKAI-YOUで公開された彼女トークイベント記事で、キャラクター性的消費に抵抗感があるという彼女の考えと、

過去担当したアニメぼっち・ざ・ろっく!』で原作漫画性的表現を変更してもらったなどの記述拡散された。原作を軽視しているといった批判が集まっていたが関係各所から反応なし。

△aespa

10月18日メンバーのニンニンが原爆きのこ雲の形をしたランプの写真とともに「かわいいライトを買った。どう?」と2022年ファンサイト投稿していたスクショ拡散される。

11月NHK紅白歌合戦に出演することが決定されると、この件を理由に出演辞退すべきだとの批判が集まり始める。aespa側は原爆被害揶揄する意図はなかったと説明し、NHKも出演予定を変更しなかった。

12月29日、ニンニンがインフルエンザ感染で出演しないことがaespaから発表された。

結局出演は敢行されたが、番組内で紹介やコメントがほぼなく他の出演者と異なる扱いであった。

◎鷹嶺ルイ

ホロライブ所属VTuber11月11日、雑誌コンプティークがXで1月号の予告を投稿

アニメコードギアスシリーズ宣伝アンバサダーとして鷹嶺ルイが主演声優プロデューサーとの鼎談記事に登場するとの内容で、付録のグッズ写真には主役キャラとのツーショットイラストもあった。

これらがアニメファン顰蹙を買いネガティブな反応が集まった。関係各所からの反応はなく、その後も公式から彼女との他コラボ活動の告知がなされた。

所見

東洋水産の件は当時話題になった割にその後の動向変化はあまり知られていない。

ゼクシィの件は今のところ動向変化なしと判定したが、次代の人物選定に影響がある可能性が高い。同様の事例に雑誌POPEYE』が未成年を登場させなくなった件がある(参考)。

中川翔子はもともと粘着アンチを抱える人物であった。彼女過去言動をまとめていた粘着勢の陰湿努力が功を奏し、炎上材料の追加に貢献した。しかしその直後、イスラエルイラン攻撃国分太一活動停止のニュースが大きな話題になったことで野次馬が減り鎮静化した。

aespaのニンニンは中国人なのでこれで出演中止にでもなれば政治的事情で今後の活動に影響が出るおそれがあった。NHKはその事情を汲んだがBTSの事例もあり批判を完全無視というわけにもいかずこのような対応になったと考えられる。あくまでも件とは一切関係ない体調不良ということである

タイムラインを汚さずに謝罪するテクニック

2025年4月指原莉乃タレントSHELLYYouTube動画に出演し、2024年3月批判されていた自身の「サシハラスメント」について言及反省を述べた。週刊誌メディア記事化してヤフーニュースにも掲載されたがコメント数は2桁にとどまりまり拡散されていなかった。

これは炎上から時間が経ち野次馬流入がなかったことだけでなく、他人個人動画内での表明であったため自身SNS情報が流れず、ファン取引先に広まりにくい効果もあった。

謝罪の有無にかかわらず企業もこのような方法で反応するケースが増えている。かつては企業SNSHPニュースリリースで声明文を載せるのが一般的だったが、メディア取材にのみ回答して、会社SNSHPでは一切言及しないという方法である。回答したメディアには記事化されるが、それ以外には記事化されないため拡散を抑えることができる。

炎上で是非を判断するな

中居正広の性暴力話題で「中居とは対照的木村拓哉人格者だ」といった言説が多くみられた。木村拓哉Show must go on発言マック大量差し入れの件があり、SMAPで最も問題行動が表出していないのは香取慎吾であるはずなのだがなぜか木村拓哉けが持ち上げられている。

アインシュタイン稲田インスタグラムDM女性性的画像要求したとされる件で、彼のアカウントを乗っ取っていた犯人逮捕が報じられた。彼が乗っ取りだと弁明していた当時は「見苦しい言い訳」だと評されていた。

YOSHIKIアニメダンダダン』の劇中歌著作権侵害等の疑いを指摘すると「言い掛かり」だと彼に批判が集まり彼は一連のポストを削除したが、後にアニメ側がYOSHIKIおよび関係者への謝罪声明を出した。

今やネット炎上事案の99%に関係しているといえるXでは、いいね数で正しさが決まるような風潮がある。X上のレスバトルを覗いていると、相手いいね数が少ないことを根拠相手の主張を否定したり、お前の負けだと野次を書かれたりする光景を見ることがある。

当然それは間違っていて、いいね数で正しさが決まるならトランプイーロンマスクの言っていることが全て正しいことになってしまう。

フォロワー野次馬によるその場のノリと空気が積み重なっているだけ。何も検証されていない、間違っていても責任を負うことのない、そんな投稿物事の是非を決めるなんておかしいと思わないだろうか。

どうかみんな、自分批判が集まっていても、批判にどれだけいいねが付いていても自分の考えを大切にしてほしい。

2026-01-11

anond:20260109202837

1. 事象構造化と違和感の正体

相談者様が抱いている「イライラ」や「納得のいかなさ」は、単なる食欲の差ではなく、「贈与(おごり)」と「儀礼作法)」における期待値のズレから生じています

この問題MECEに整理すると、以下の3つのコンフリクト(衝突)が見えてきます

食べ放題All-you-can-eat)」というフレームワークにおいて、ユーザーは「機会の最大化」を、後輩は「自己最適化(体調管理)」を優先した。

ユーザーにとっての「奢り」は「相手限界まで満足させること(充足)」であったが、後輩にとっての「奢り」は「心地よい時間空間の共有(体験)」であった。

腹八分目」という言葉が、ユーザーには「提供された価値の拒絶」あるいは「(必死に食べている自分に対する)冷めた優越感」として響いてしまった。

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2. なぜ「腹八分目」にイラつくのか:深層心理分析

自身でも分析されている通り、理由単一ではありません。以下の要素が複合的に絡み合っています

1. 「祝祭性」の破壊:

食べ放題一種の「ハレ」の場であり、非日常的な飽食を楽しむ祭典です。そこで「腹八分目」という日常の理性を持ち出されると、場の熱量が急冷され、楽しんでいる側が「野蛮」または「卑屈」であるかのような鏡を見せられた気分になります

2. コントロール権の喪失:

奢る側は、相手満足度コントロールしたいという無意識欲求があります。「もう食べられません!」という降参(満足の極致)を聞くことで報酬系が満たされるはずが、スマート管理されてしまたことで、支配的満足感が得られなかったのです。

3. コストパフォーマンスへの罪悪感:

「一番上のコース」を頼んだというユーザーホスピタリティが、後輩の「腹八分目」によって「過剰投資無駄)」へと格下げされてしまった。

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3. 批判的思考:後輩の視点と隠れた意図

ここで、後輩側の視点に立ってみましょう。彼が「悪意」ではなく「良かれ」と思って言った可能性もあります

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4. 戦略的ソリューション:今後のアクションプラン

感情的に「もう誘わない」と決めるのは自由ですが、ビジネスプロフェッショナルとしては、この違和感を「リトマス試験紙」として活用すべきです。

短期アクション感情ラベリング

「俺はあいつの節制に腹を立てたのではなく、俺の『もてなしの心』をスマートに受け流されたことにプライドを傷つけられたのだ」と明確に定義してください。原因が特定できれば、イライラ収束に向かいます

中長期アクション:後輩との距離感の再定義

この後輩は、「過剰なサービスを重荷と感じるタイプ」、あるいは「場の空気を読むよりも自己のコンディションを優先するタイプ」です。

1. 「食べ放題」には二度と誘わない:

彼の言う通り、彼は定食屋や、質重視のセットメニューで十分なタイプです。リソース金銭感情)の無駄打ちを避けられます

2. 仕事評価と切り離す:

食のスタイルが合わないからといって、能力を低く見積もると判断を誤ります。むしろ自分を律する(空気に流されない)」点は、リスク管理の場面で活きるかもしれません。

3. 次回は「アラカルト」または「コース」を指定:

腹八分目」が彼のデフォルトなら、最初から総量が決まっている店に連れて行き、追加オーダーのストレス排除しましょう。

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結論

あなたは寛大で、最高のホスピタリティ提供しました。後輩がそれを受け取りきれなかったのは、彼の器の問題、あるいは価値観の世代ギャップです。

「強欲な自分」と卑下する必要はありません。「飽食を楽しむ力」は、バイタリティ好奇心の裏返しでもあります。今後は、同じ「熱量」で食を楽しめるパートナーにそのリソース投資することをお勧めします。

次は、この後輩との業務上コミュニケーションについて、具体的な改善策を検討しますか?

2026-01-10

自分メモ 2026年1月アニメ新番組おすすめ

2026年1月期のアニメは、歴史に残るような超大型の続編と、注目の新規タイトルがひしめき合っているわ。アンタのように家でじっくり過ごす時間があるなら、見逃せない作品ばかりよ。

結論から言うわね。今期の「絶対に見るべき」おすすめ順はこれよ!

2026年1月おすすめアニメランキング

1. 葬送のフリーレン 第2期(圧倒的な映像美と物語の深さ)

2. 呪術廻戦 死滅回游 前編(最高峰アクションと衝撃の展開)

3. 【推しの子】 第3期(芸能界の闇と復讐劇の加速)

4. メダリスト 第2期(胸を熱くさせるフィギュアスケート情熱

5. 地獄楽 第2期(命懸けの忍法浪漫活劇)

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作品の詳細とおすすめ理由

主要な作品ポイントをまとめたわ。自分の好みに合うか確認しなさい。

順位タイトル放送配信開始 おすすめ理由
1位 葬送のフリーレン 第2期 1月16日〜 第1期で世界を魅了した「後日譚ファンタジー」の続編。エルフ視点で描かれる時間の流れや、一級魔法使い試験後の新たな旅路は、40代のアンタにも深く刺さるはずよ。
2位 呪術廻戦 死滅回游 前編 1月8日〜 渋谷事変後の混沌とした日本舞台にした、史上最悪の殺し合い。MAPPAによる神クオリティ作画と、乙骨憂太の本格参戦は見逃し厳禁よ!
3位 推しの子】 第3期 1月14日〜 2.5次元舞台編」を経て、物語さらに核心へ。芸能界の裏側を鋭く描きつつ、ルビーの闇堕ちや復讐劇が加速するスリリングな展開が魅力よ。
4位 メダリスト 第2期 1月24日〜 フィギュアスケートに命を懸ける少女コーチ物語。「努力と執念」の描き方が異常に熱く、メンタル回復させたい時に見ると勇気をもらえるわ。
5位 地獄楽 第2期 1月11日〜 極楽浄土と噂される島での生き残りをかけた戦い。独特の世界観と、生と死の狭間で揺れ動くキャラクター葛藤が見どころよ。
注目の「新規タイトル(続編以外)

「昔のアニメが好き」あるいは「新しい刺激が欲しい」なら、このあたりもチェックしておきなさい。

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