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はてなキーワード: カプコンとは

2025-03-03

カプコンモンスターハンターワイルズの開発陣は何を考えている?

非常に売れている。

今後、モンスターハンターシリーズをもう遊ばない人は増える。

モンスターハンターワイルズ現在レビューを見るに、散々なものだ。

バグがあるのは良い。いづれ治るから

一方でゲーム性問題がある。

ユーザは長ったらしいムービーやつまらない物語をひたすら見させられ、モンスターはいつ戦えるのか?

配信を見ても、モンスターと戦っている人はあまりいない。

次回作は小難しい背景や物語など無くして "モンスター・バトル" として作品を考えてみては?

ゲームにおいて消費者が求めている事を考え直してみて頂きたい。

2025-02-27

昔のモンハンダウンロード版とかで売って欲しい

ストIIとかはしょっちゅう出してるのになんでモンハンは出してくれないのカプコンさん

2ndGをやらせてください

2025-02-24

不知火舞3Dモデル、実は一番まともなのカプコン製じゃないか…?

キャラ3Dモデルなんて一番力入ってそうなのにSNK謹製3D舞はなんであんなに不細工なんだ

DoAの舞もSNK製よりいいけど、本家キャラとの差別化のためなのかなんかおばさん顔にされてて可哀想


さらに言えば、3Dモデル以前に平成初期に造形された女忍者キャラって前提で見ると、一番丁寧にキャラ付けされてるのSF6の舞な気がするし、舞の「正解」はSF6版なんじゃないかという印象まである


予算の違いなのかもしれないけど、他社に救済されてるのは可哀想だなぁ…

2025-02-08

流体力学って言えば、

流体シミュちゃんと書き上げてないなぁ、粒子法とか…😟

カプコンだったかドラゴンが吐く炎とかに流体シミュしてたり、レイトレでQuake2動かしたデモも流体シミュもしてた気がするし、

リアル透明水彩を実現するのにもいる、まぁ、Painterみたいな簡易的なもの現実解なのかもしれないけど、もう時代が違うだろうし、

いずれにせよ、流体シミュはなんか決着つけたいよなぁ

そういえば、マインクラフトとか、マインクラフトも影響を受けたであろうドワーフフォートレスとかヒントにして、セルオートマトンの流体で水圧とか浮力とか実現させたりして遊んだ

JavaScriptだかTypeScriptだかで書いたけど、どこやったかな…😟

できれば、なんかゲームにしたかったんだけど、要はよくある砂遊びのやつ、砂とか水とか溶岩とかマウスでドバドバ降らしたりするやつと同じではあるけど、

あれは水圧とか浮力はないからねぇ、ピクセル単位でそんな計算してたらCPUだと破綻してしま

なんかプログラミングしないとなぁ…、脳が腐ってしまう…😟

2025-02-05

バーチャファイターへの思い

90年代バーチャファイタープレイしていた。

ポリゴンによるキャラクターはそれまでの二次元格闘とは違い、殴る蹴る叩きつける一つ一つの動作体重を感じさせた。

またサマーソルトのように素早く簡単に出せる技なのに一撃必殺的な大ダメージを与える技や、弧延落からリングアウトを狙ったりという逆転要素もスリリングだった。

カプコン格闘ゲーム将棋だとするとVFには麻雀のような運の要素が強く含まれていたと思う。

しかしそれはVF2までのこと。

そこからは空中コンボが当てられ続け、地面に叩きつけられてバウンドした後まで殴られる。

技のダメージチューニングされて全てが弱くなり、マグレあたりで勝てることは無くなった。

真にやりこんだ人には強いものが勝つというシステムが当たり前だと思う。

正当な進化であり批判するつもりはない。

もつぎ込むお金を惜しんだ自分はそこまで打ち込めずフェードアウトしてしまった。

今年の1月VF6の動画が公開された。

ジャッキー・チェン映画での格闘シーンをトレースたこれまでの延長とは異なる人間らしい動きに久しぶりに興奮を覚えた。

どんなゲームになるのだろうか。

すでにアラフィフ自分がまたあの場所に戻りたいという気持ちになるのは驚く。

期待してしまっている。

anond:20250205153853

昇竜コマンド発明されたのはストリートファイターの時だよ。ストリートファイター2ではないよ。

タイミングシビアだったし感圧式ボタン筐体だったこともあり、そう簡単には出せないけどすごく強い、というコンセプトだったんだよ。

なので、ストリートファイター2を出すにあたってその後の格ゲーの発展を予知できずに、そのままのコマンドにしてしまったやつが本当の戦犯

カプコン予言者を開発に入れるべきだったんだ。

2025-01-29

ぼくの考えた最強のオタク

友達が少なく基本パソコンの前で自由時間を過ごす

絵が上手い

二次創作はしない

アニメを片っ端から見るが容赦無く視聴を切る。完走するアニメは1季節平均0から作品

SNSでは誰ともコミュニケーションを取らない。黙々と絵をあげる。好きな作家からフォローされてもフォローバックしない。好きなのはその作家ではなく作品から

テレビを見ない

芸能人に興味がない。だって人間だぜ?と思っている

特撮は見るがニチアサは見ない。シンゴジラとかを見る

邦画感情過多な演技プランが嫌い

ハリウッド映画は見る。人間だけど人種が違うから過剰演技がわかりにくくなっておりだって人間だぜ感が薄いから見れる

最近スターウォーズアメコミ作品に不満がある

ゲームニンテンドーカプコンで十分だと思っている

スクエニソニーは見た目がいいだけで中身がないと思っているし広報がダサくて距離を置いている

ゲームキャラステータスあげるなら自分のステタータスを上げたいと思ってしまうのでシミュレーションゲームはやらない。アクションゲームだけやる

ゲーム実況は見ない

コテンテンツ提供者の人格キャラクター)は評価しない。したがってバラエティ番組Vチューバー実況動画とは距離をとっている

童貞

オナホを使うのは甘えと思っている

女体は好きだが女は嫌いと思い込むことで童貞である自分を許容している

ソシャゲはやらない

ギャンブルと酒とタバコもやらない

自炊する

エロ漫画エロコンテツのなかで最も芸術性が高いと思っている

抜く時は二次創作同人も見るが原作は知らないことが多い

ぶっちゃけアニメ顔の美少女コンテンツキャラデザってどれも似たり寄ったりだと思っている。キャラクターデザイナーって所詮コンパチ作業してるだけじゃんと思っている

ポケモンモンスターデザインくらい幅広くしてくれよと思っている

空手黒帯

推し活という言葉欺瞞を感じている

コミュニケーション手段としてオタクコンテンツが使われ始めてこの界隈も末期だと思い始めているが次の戦場を見つけられないでいる

絵師としてAIは嫌いだが適応できなければ淘汰されるだけなので反AI活動してる者を見下している

政治宗教話題を出した時点でつまらない人間だと判断する

漫画文化が全体的に好き

巻数が10巻を超えるものテーマを絞った方が良いのではないかと思っている。漫画長期連載とアメリカドラマの際限ない長期シーズンもの資本主義の悪い面が出ており作品ファーストになっていないと考えている

個人事業主在宅ワークのみで生計を立てている

フィギュアを大量に買って全て並べてるコレクターはアホだと思っている。自分の器を超えた際限のない欲望を展示してるし一つ一つを愛でることもできない見る目のないアホだと思っている

本当は彼女が欲しい

メガネをしている

家族仲が良い

性器が大きい

身長170cm〜175cm

痩せ型

ゲイではないが男の娘同人で抜く

男の娘AVを見ると男じゃん…となる

猫が好き

音楽は興味ないのでYOUTUBE適当に流すだけだが演奏するならやっぱベースでしょと思っておりギターボーカルを見下している。ドラムキーボードは許してやってもいい

メガネセルフレームの黒縁

2025-01-23

昔のゲームなんてSwitchいくらでも遊べるのにわざわざレトロ筐体集めてゲーセンとか完全に頭が通天閣打法してる

オタクの災いに巻き込まれた人が本当にかわいそう

カプコンとかコナミとかPL法に基づいてちゃん賠償してあげて欲しい

2025-01-08

anond:20250108143521

テンセント系列には影響あるんだろうか。カプコンの伊津野氏が行った先とかモンハンモバイルとか結構絡んでるけど

2025-01-03

不知火舞清潔感がない

清潔感のあるなしに不細工かどうかはあまり関係ないと思う

たとえばSNK格ゲーキャラ不知火舞」は美人だけど清潔感がないと個人的には思ってる

最新の不知火舞ストリートファイター6のやつ(動画カプコン公式ティザートレーラー

https://www.youtube.com/watch?v=0ATLDSa8-uk

ブスになったと叩かれてるけどそれはともかく

不知火舞はやっぱり今回もとても臭そうに見える

うんこ臭いがする

見るたびにほんとに汚ねえなって思ってしま

肌はきれいなんだが、とにかく臭い

露出が多いせいかとも思ったけどよくわからない

露出が多いキャラなんてアニメ漫画ゲームいくらでもいるけど、清潔感がないと感じるのは不知火舞以外だとアダルト系の胸がでかすぎるキャラみたいなのくらいだし

じゃあ乳がだめなのかとも思うけど、不知火舞はそこまでやばい乳ではないと思う

フェミニスト的には十分やばいんだろうけど、感覚麻痺してるオタクからしたらまあ普通って感じ

アダルトフィギュア見慣れてるとこの程度では何も感じない

なんでかわからないけどとにかく不知火舞は臭そう

不知火舞清潔感のなさの原因は尻かなあ

うんこ臭い感じがするんだよ

2024-12-31

UBIソフトって19000人も従業員いるんだな。

任天堂が7000人、カプコンが3500人くらい、スクエニも3000人くらい

思った以上に巨大企業で驚いた

2024-12-17

中華ゲーの日本売上高 4936億円

12日に開催された2024年中国ゲーム産業年次総会で発表された「2024年中国ゲーム海外進出研究報告書」によると、中国独自制作したゲーム2024年海外市場での売上高は185億5700万ドルで、10年前の53億1000万ドルに比べ、249.47%増加しました。

中国ゲーム海外市場での売り上げは2年連続して下がった後、今年に入ってから大きな伸びを見せました。

別売り上げでは、海外進出した中国モバイルゲーム2024年の売り上げ上位5カ国は、米国日本韓国ドイツイギリスの順となっています

中でも、米国日本韓国は依然として中国ゲームの主要な海外進出先となっており、売上に占める割合米国31.06%、日本17.32%、韓国が8.89%となっています

https://www.jiji.com/jc/article?k=3554506&g=cgtn

日本ゲーム会社売上ランキング(全世界)

会社売上高海外売上比率
ソニーG11兆2600億(ゲーム以外も含む)?
任天堂1兆6718億79.9%
バンダイナムコHD1兆502億28.5%
セガサミーHD4678億65%
ネクソン4233億?
コナミG3603億?
スクウェアエニックスHD3563億60%
KADOKAWA2581億?
カプコン1524億?
MIXI1468億?

2024-12-03

規格外で草】PlayStation Partner Awardsさん、原神のために新しい賞を創設してしま

EXCELLENCE AWARDというそうな。

2021~23年の3年間、原神はGRAND AWARD常連だったか殿堂入り枠ってことやな。一応リスト

EXCELLENCE AWARD(エクセレンスアワード●原神(HoYoverse)日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、過去3年間にわたり、安定して大きな影響を与え、商業的な成功を収めたタイトル(※1)に贈られます
GRAND AWARD(グランドアワード●ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE(株式会社フロム・ソフトウェア / バンダイナムコエンターテインメント
黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology)
FINAL FANTASY VII REBIRTH株式会社スクウェア・エニックス
日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、全世界売上の上位3タイトル(※1)に贈られます
PARTNER AWARD(パートナーアワード●The First Descendant(Nexon
●ゼンレスゾーンゼロ(HoYoverse)
鉄拳8(株式会社バンダイナムコエンターテインメント
ドラゴンズドグマ 2(株式会社カプコン
ペルソナリロード株式会社アトラス
崩壊スターレイル(HoYoverse)
龍が如く8(株式会社セガ)
日本アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、世界規模で上位の売上を達成し、特に注目すべき実績を残したタイトル(※1)に贈られます
SPECIAL AWARD(スペシャルアワード●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP)
Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス
日本アジア地域スタジオにおいて、2023年10月から2024年9月までの期間中に、SIEとの協業によりPS5向けに開発されたタイトル(※1)のうち、注目すべき実績を残したタイトルに贈られます
USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード黒神話:悟空(Game Science Interactive Technology)
●Stellar Blade(SIE、開発:SHIFT UP)
FINAL FANTASY VII REBIRTH株式会社スクウェア・エニックス
Rise of the Ronin(SIE、開発:株式会社コーエーテクモゲームス
龍が如く8(株式会社セガ)
日本アジア地域2023年10月から2024年9月までの期間中に発売され、同期間の総ゲームプレイ時間が多かった上位30タイトルの中から日本アジア地域ユーザー投票によって選ばれた上位5タイトルに贈られます

引用元: https://blog.ja.playstation.com/2024/12/03/20241203-pspawards/

 

ちゃっかりスタレゼンゼロも優秀賞枠に入ってるしスタレは更に格の高いGolden Joystick Awards 2024のStill Playing Award (Mobile)の方も受賞してるようだ

こういうアワードはまだまだ買い切りAAAタイトルが強い場所ながらF2P運営型の高予算品質ゲームを見かける割合は今後ますます増えていくだろう

あと中国産AAA黒神話があらゆるアワードをかっさらってる辺りも含めて単純に中国ゲーム開発者世界に羽ばたきつつある潮流を感じる

ちなみにこのページで過去PS Awardsが見れるんだけど https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/history/

1995年鉄拳、リッジ、闘神伝とかなつかしすぎる

96年は鉄拳2、リッジレーサーレボリューションバイオハザードで、97年がFF7 俺はまさに厨房の頃このへんにハマってた

3Dゲーム夜明けって感じだな…時代はいろいろ変わったな

2024-11-20

女性向けゲーム中国資本浸食

1. あんさんぶるスターズ!!Music - 売上: 4.00億円

運営: Happy Elements株式会社 (東京都港区)←親会社中国北京市にある2009年設立Happy Elements Co., Ltd.

 

2. ディズニー ツイステッドワンダーランド - 売上: 3.31億円

運営: Aniplex Inc. (東京都千代田区)←親会社ソニー・ミュージックエンタテインメント

 

3. 恋と深空 - 売上: 2.59億円

運営: 畳紙網絡(Papergames) 2013年8月設立中国江蘇省蘇州市会社Nikkiシリーズが有名、資本関係が何も分からない

 

4. 東京ディバンカー - 売上: 2.06億円

運営: Coly Inc. (東京都港区)2014年設立2021年3月東京証券取引所マザーズ市場(現グロース市場)に上場した日本企業

 

5. 魔法使い約束 - 売上: 1.29億円

運営: Coly Inc.

 

6. エリオスライジンヒーローズ - 売上: 1.09億円

運営: AIDIS Inc. (東京都渋谷区)2015年設立独立系ゲーム会社

 

7. 18TRIP (エイトリ) - 売上: 9,183万円

運営: CYBIRD Co., Ltd. (東京都渋谷区)←2017年株式会社カプコン2017年完全子会社化された

 

8. うたのプリンスさまっ LIVE EMOTION - 売上: 8,627万円

運営: KLab Inc. (東京都港区)2000年設立独立系ゲーム会社東京証券取引所プライム市場上場

 

9. ブレイクマイケース - 売上: 8,414万円

運営: Coly Inc.

 

10. アイドリッシュセブン - 売上: 8,247万円

運営: BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (東京都港区)

 

Happy ElementsとPapergamesが成功しているのが気になるな…結構入ってきています

anond:20241119190856

フロム・ソフトウェアを「アーマードコアで有名な会社」って、他にもっと有名なソフトあるだろ…

なんか情報源が偏ってるというか、何を見てそんな結論になったんだ?と首をかしげるような部分があちこち目について内容が頭に入ってこない

カプコンを「ブレスオブファイアで有名な会社」、バンダイナムコを「パックマンで有名な会社」、コナミを「幻想水滸伝で有名な会社」、任天堂を「ドンキーコングで有名な会社」と言ってるようなもんだぞ

2024-11-10

格ゲープロを目指すのは諦めることにした。

格ゲープロを目指すのは諦めることにした。

1年間、ほぼ毎日スト6をプレイし続けた。(771時間)

目標マスターに到達することだったけど、到達することができなかった。

5キャラダイヤ1を達成という結果に終わった。

この1年間、「格ゲー」という新たな世界にのめり込んでいた。

積極的に参加したわけではないが、外からみていても格ゲー界隈は楽しく、憧れは日に日に強くなっていた。

格ゲー界隈には様々な伝説があり、大逆転の試合や緊張の1戦を見ると思わず涙が出てしまうくらい心が震えた。

この感覚は久しく味わっておらず、この1年は楽しかった。

でも、それと同時に苦しいこともたくさんあった。

デバイス周りのトラブルや、全く上達を感じないことへ焦り、初めて数ヶ月でマスター到達したという投稿や、格ゲープロに教えてもらうVTuber嫉妬の嵐。

今振り返ってみても、とても酷いものだった。

思い通りに勝てない、成長しない。

対戦中は相手に負けるというよりも自分に負け、キャラのせいで負けた、相手荒らしプレイで負けたと言い訳三昧の格ゲーライフを送っていた。

1年間格ゲーを続けてみて、自分客観的に振り返ってみた。

負けず嫌いがすごい

自分の否を認められない

自分感情コントロールできない

キャラに飽きる、飽き性

煽り耐性がない

・対人ゲームに向いていない

ということが明らかになった。

上記の点に関しては格ゲーを始める前から分かっていた事もあった。

まり、克服ができなかったのだ。

最近格ゲーが上手くいってないことで、プライベート仕事でも上手くいかない状態にまで陥った。

そして、格ゲーをやるのが辛くなってしまった。

そこからしばらく悩んだ結果、諦めるという決断をした。

とことん嫌いになって、アケコンPCも売っぱらって、未練を無くして1から次の目標を探して前進しようかと考えた。

でも、SFLプレミア大会カプコンカップなど、本当に心躍るコンテンツがたくさんあるスト6界隈を嫌いにはなれなかった。

やっぱり、格闘ゲームは好きだ。

自分には無かったキャラ愛で強くなれる唯一無二のゲームジャンルだと思う。

絶望的な状況で勝利したとき練習したコンボが決まったとき、これらの感動と脳汁は忘れることができないくらい衝撃的な体験だった。

応援しているプロ大会勝利したときは思わず叫んでしまったり、泣いてしまうほど感情移入してしまった。

どんどんのめり込んで行き、気づけばXのTLはほとんど格ゲー関連のものになった。

憧れてしまった。

あの体験自分がしたいと。

大会を優勝してインタビューで「格闘ゲームはすごい」と答える自分を何度も妄想した。

そんな1年間だった。

そんな夢を諦めることにした。

諦めることは辛いこと、でも悪くない。

「諦める」という言葉語源は「明らかにする」ということらしい。

僕は明らかにした。

このまま、格ゲー時間を捧げるのはもったいないと。

もっと、誇れるような技術を身につけたいし、心の底から好きでずっとずっと長く続けられることをいつかは仕事にしたい。

そのために前を向かなければいけないと思った。

格ゲーはこれからも好きだ。

SFL大会もこれからも見ていくと思う。

これから趣味として、格ゲーを楽しみたい。

ありがとう格闘ゲーム

夢を魅させてくれて。

こんなに長く続けることができたのは格ゲーが初めてだった。

この1年間、続けられたことは誇りに思う。

少し、自分は前に進む。

2024-11-09

anond:20241107202025

ギルティギアを「GILTY GEAR X」で取り上げてるのが完全にニワカ。

ギルティギアの最も優れていたのは「カプコン格ゲーの新作を出し渋るようになって斜陽になりかけていたところ、絶大な人気を産みゲーセンに人を呼び戻した」という事実格ゲーに影響を与えた。

美麗なグラフィックとか自由コンボとか独自性はあるが、本質はそこじゃない。

「まだ格闘ゲームはこんなに面白く、儲けることができる」と全国のゲーセン店長に思わせた、格ゲー商業価値がまだあると知らしめたことが一番の歴史の転換期。

一度斜陽になりかけた格ゲーを一番最初に救ったのがギルティギアであり、

その最大の功績をたたえるのであれば「GILTY GEAR X」ではなく最も人気の出たシリーズ作「GUILTY GEAR XX #RELOAD」通称「青リロ」が格ゲー歴史を変えたものとしてピックアップするべき。

増田時代を生きていないで、外側から表面的なことしか見て来なかったから当時のゲームセンター内の熱気を吸い込んでないせいで、この結論に至らなかったと見える。

というかグラフィックコンボシステム独自性ならヴァンパイアシリーズの方が先なわけで、ギルティはそれを正当進化させたに過ぎない。

 

もう無理して「重要な~」シリーズ続けなくていいよ。次は見かけてもスルーするからね。

せめてこういうの書く前に畑違いなら友人とかを頼って調査しろよ。

2024-11-08

anond:20241107202025

六三四の剣とが入ってないなぁ。

カプエス2とかも個人的にはX-MENからの空中コンボの流れが一定の完成を見せた貴重な作品だと思う。

あとはカプコンvsSNKも格闘ゲーム業界が超下火だったとはいえ歴史的に見たら大きな出来事だったと思うが。

鉄拳は3より2だと思うし、それよりはTAG鉄拳の火を大きくした作品だと思う。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

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