はてなキーワード: ハリウッドとは
敗戦国日本の三権は、富裕層の著名人や芸術家に圧力かけて米仏に移住させ、現地の保険不動産や米国税に朝貢してないか(USAID代理人も募集してたのだろう)
朝貢されたうえ火事に遭うとか不幸だが、坂本龍馬もたぶん米国戦艦を購入して保険料不払い(高くて払えない)で粛清されたんだ
DSは銀行証券保険産業不動産で、その代理人が、新興国の司法や軍や新興宗教
陸の軍と海の軍の対立がある
…という単純化はもちろん危ないんだけど
旧宗主国の英仏本国はそういう国内事情をどうしたか→コレはあとで調べます
日本は海軍権が強く(515事件と226事件の明らかな差別、裁判族親族の職業からして、裁判所はほぼ海軍)、
陸軍(国交省)もまた水面下で迫害をしてる(インフラ関係の陰謀事件は検察が不起訴)
仮説→
日本国組織は、富裕層を英仏米に朝貢するため、新興国レベル以上の治安活動をしない
憲法は移転の自由を保護するが、同時に裁判官の地位を絶対的に保護しているため、水面下の迫害によっ自主的に移転させることができる
『キャプテン・アメリカ:ブレイブ・ニュー・ワールド』(原題: Captain America: Brave New World)を観たんですよ。
映画の大筋は、大体そいつが悪いだろ!とか、優しすぎる…っていうか甘すぎだろ!とか、あの人の再登場嬉しい〜!とか思いながら、概ね楽しく見たんですけれど。
きつかったのは、平岳大演じる尾崎という日本国首相の存在。まだかなり若く(演者は1974年生まれらしい)、イケオジで身長も高く、英語での会話に不自由もなく、
アメリカ大統領に対して対等に口が利け、アメリカからの武力攻撃に対して即座に反撃できるって、日本の総理大臣の造型にしては無理がありすぎでは?
そうはならんやろ…そうはならんやろ…。
おそらくはマイノリティに配慮してかっこよく描いてあげようという慈悲なんだと思うけれど、見ていて共感性羞恥に襲われたよ。
こんな事ならハリウッドに日本人を出したりなんてしなくていいです、これがポリコレだというのならそんなの全然嬉しくないですって気分。
周波数ホッピング方式の特許をハリウッド女優と作曲家が取ったって本当ですか!?
嘘ついてない?
はい、本当です!1941年、ハリウッド女優のヘディ・ラマー(Hedy Lamarr)と作曲家のジョージ・アンタイル(George Antheil)は、無線通信の「周波数ホッピング方式」に関する特許(US Patent 2,292,387)を取得しました。
彼らは専門家ではありませんでしたが、当時の無線通信の課題を見抜き、独自の発想で画期的な解決策を考案したのです。
第二次世界大戦中、アメリカは**無線で操縦する魚雷(無線誘導魚雷)**の開発を進めていました。しかし、敵に通信を妨害(ジャミング)されると、魚雷の制御が効かなくなるという問題がありました。
📌 問題点
当時の無線通信は固定周波数で行われており、敵がその周波数を特定すれば簡単に妨害できた。
もし通信が妨害されると、無線誘導魚雷は制御不能になってしまう。
📌 彼らのアイデア
周波数を短時間で次々に変えることで、敵の妨害を受けにくくする(周波数ホッピング方式)。
送信機と受信機が同期して同じパターンで周波数を切り替えることで、常に正しい通信を維持する。
(1) ヘディ・ラマーの背景
彼女は単なるハリウッド女優ではなく、非常に聡明で科学に興味があった。
彼女の元夫は、ドイツの兵器商人であり、彼を通じて軍事技術(無線通信や兵器システム)についての知識を得ていた。
📌 ヘディ・ラマーの発想
彼女は、「固定周波数の通信は妨害されやすい」という問題に気づき、「周波数を変えながら通信すればいいのでは?」と考えた。
彼はピアノのロール(自動演奏のための穴が空いた紙テープ)を応用して、無線の周波数を自動で変化させるアイデアを考えた。
📌 アンタイルの発想
「ピアノの鍵盤を自動で押すロールのように、無線の周波数を自動的に切り替えられないか?」
これが、周波数ホッピングを機械的に制御する方式のアイデアとなった。
3. 彼らの発明の仕組み
彼らの特許(US Patent 2,292,387)は、「**秘密通信システム(Secret Communication System)」という名称で、**以下のような仕組みを提案していました。
送信側と受信側で、同じ「周波数の切り替えパターン」を事前に決めておく。
敵が周波数を特定しようとしても、通信が瞬時に別の周波数へ移動するため、妨害しにくくなる。
ピアノの自動演奏のように、「どのタイミングでどの周波数に切り替えるか」を制御するシステムを考案。
これにより、送信機と受信機が完全に同期して周波数を変更することが可能になった。
4. 彼らの発明の影響
(1) 軍事技術としての発展
当時の軍はこの発明を採用しなかった(技術的に実装が難しかったため)。
しかし、後に電子回路の発展(トランジスタ・デジタル制御)が進むと、この技術が再評価された。
1960年代、アメリカ軍がこの技術を軍事通信(ミサイル誘導・レーダー通信)に採用した。
この周波数ホッピングのアイデアは、現代の無線通信技術の基礎となり、以下の技術に応用されている。
周波数多重化(FDM)では事前に周波数を決める必要があるのか?
はい、その通りです! 周波数多重化(FDM: Frequency Division Multiplexing)を使用する場合、事前に「どの通信がどの周波数を使うか」を決める必要があります。
そうしないと、異なる通信が同じ周波数を使ってしまい、「混信(干渉)」が発生してしまう からです。
FDMは、1本の電線に複数の異なる周波数の信号を流し、それぞれを個別に送受信する技術です。
[通信1] → 500Hz [通信2] → 800Hz [通信3] → 1000Hz
受信側は フィルターを使って周波数ごとに分離 し、それぞれの通信を復元する。
周波数を決めずに無秩序に通信を行うと、以下の問題が発生します。
(1) 周波数の重複(混信)
もし 2つの通信が同じ周波数を使うと、信号が混ざってしまい、正しく受信できなくなる。
[通信A] → 800Hz [通信B] → 800Hz (受信側) → 800HzにAとBの信号が混ざり、正しく判別できない
周波数が近すぎると、互いの信号が干渉し、受信品質が悪化する。
これを防ぐため、適切な「周波数の間隔(ガードバンド)」を設ける必要がある。
[通信A] → 500Hz [ガードバンド](空き周波数) [通信B] → 800Hz
ガードバンド(無信号の帯域)を入れることで、通信Aと通信Bが干渉しにくくなる。
3. どのように周波数を決めるのか?
(1) 固定割り当て方式
[通信A] → 500Hz (専用) [通信B] → 800Hz (専用) [通信C] → 1000Hz(専用)
短所: 周波数が固定されるため、使っていない周波数が無駄になることがある。
(2) 動的割り当て方式
空いている周波数をリアルタイムに決めるため、効率的に利用できる。
[現在の通信] [通信A] → 500Hz [通信B] → 800Hz (通信Bが終了) [新しい通信C] → 800Hz(Bが空いたので再利用)
短所: 送信側と受信側が「どの周波数を使うか」をリアルタイムで同期する必要がある。
通信中に周波数を高速で切り替える方式(例: 軍事無線、Bluetooth)。
[通信A] → 500Hz → 800Hz → 1000Hz(送信側と受信側で同期)
4. まとめ
✅ 周波数多重化(FDM)では、事前にどの周波数を使用するか決める必要がある。
✅ 決めずに通信すると「周波数の重複(混信)」や「干渉(ノイズ)」が発生する。
✅ 事前に固定する方式(固定割り当て)、空いている周波数を使う方式(動的割り当て)、通信中に周波数を変える方式(周波数ホッピング)などがある。
✅ この技術は、ラジオ放送、携帯電話(4G/5G)、Wi-Fiなどの現代通信にも応用されている。
電信における周波数管理(固定割り当て・動的割り当て・周波数ホッピング)
電信では、基本的に「固定割り当て方式」が使われていましたが、後に「動的割り当て方式」や「周波数ホッピング方式」の概念も登場しました。
ただし、当初の電信はアナログの周波数多重化(FDM)ではなく、主に時間を分ける方式(TDM)や別の回路を使う方式が主流 でした。
では、各方式がどのように電信に適用されたのか、具体的に説明していきます。
電信の初期(有線・無線電信)では、固定割り当て方式が一般的でした。
1本の電線は1つの通信に専用(最初は1つの通信しかできなかった)。
例えば、軍事通信や船舶通信では、**「この周波数は〇〇船専用」**と決められていた。
1000kHz → 軍事専用
送信するタイミングで、利用可能な周波数(または回線)を選ぶ方式。
固定割り当てでは周波数が無駄になるため、効率を上げるために開発された。
(1) 有線電信での動的割り当て
Aさんが送信しようとすると、空いている回線を選ぶ └ [回線1] 使用中 └ [回線2] 空き → 使用 Bさんが次に送信 → [回線3] を使用
そこで、送信時に「空いている周波数」を探し、利用する方式が開発された。
Aさんが送信しようとする └ [500kHz] 使用中 └ [850kHz] 空き → 使用 Bさんが送信 → [1000kHz] を使用
通信中に周波数を切り替える方式(ランダムまたは決められたパターン)。
無線電信が軍事で重要視されるようになったため、敵に妨害されにくい方式として開発された。
1940年代にハリウッド女優「ヘディ・ラマー」と作曲家「ジョージ・アンタイル」が特許を取得し、軍事通信に応用された。
0.1秒ごとに周波数が変化 [送信側] → 500kHz → 850kHz → 1000kHz [受信側] → 500kHz → 850kHz → 1000kHz(同期)
特に弱男は人から大事にされた経験が少ないからか、セルフネグレクトしがちなんよな
年収上げるのは大変だし、学歴、身長は今更どうしようもないけど
カワイイは作れるってやつだ
まず、スキンケアは当然やれ
変なメンズ用品とかは買わなくていいから、アットコスメの評価が良いやつ買えな
はみがきは当然1日3回してるよな?
セレクトショップとか行かなくても、似合う服着ればユニクロGUザラで十分オシャレになれる
女は女同士で悩み相談するけど、男は悩み吐いたら弱いオス認定されるから(はてなも弱男叩き大好きだよね)
カウンセリング受けるのが良いな。最近はオンラインで気軽に受けられるぞ
俺は低収入だから見た目にそんなに金かけれないよ。。と思ったやつ、女は自分磨きに時間も金ももっとかけてるぞ
まずお前が自分自身のことを愛するんだよ
そしたらお前のこと好きになってくれる女もきっと現れるよ
この今話題のCMに限らず、古くはソニーがベータの生産は続けます!の新聞各紙全面広告で1発敗北!!
これに限らず昔からたんまり金掛けた自社のCMで他社の売上がグーン!と伸びたトホホな事例はいっぱいあるけど、
金掛けて、
しかも莫大な金掛けてコケるのをやめられないのはなんでなんだろうねぇ?
CM以外でもつい最近のコンコードの大失敗だったり原作改変ドラマだったり、ハリウッド版ドラゴンボールだったり…
誰もとめられないのかな?
ともかく三井住友銀行の担当はアホだし、まぁ、紙の通帳使いたくなった、はほとんどネタだろうから、知名度だけアップしたと考えてもいいけど
・Twitterで「時代を超えたシスターフッド」って感想があったから
時空を超えて警鐘を鳴らして助けるワンスアポンアタイムインハリウッド的な
感じかな?と思ったら全然そんなことなくて普通にちょい気合の入った
・強 された後の女の子が完全に理不尽に一方的な最低な暴力を受けた側なのに
表面上は穏やかに受け入れて加害者に気すら違うような慰めるような口ぶりで
「昨日のは気の間違いだったんだよね」「恥ずかしいから言わないで」って言うシーンが
こんなに悲しい感情で満たされたシーン、無いよぉ…ってなった
・「私を傷付けないわよね?」のくだりはめちゃくちゃ「本質」ついてんな…ってなった
女性参画とかゆうてもやっぱり妊娠子育てでキャリアを中断するし
マスオさん状態よりかは旦那の出身他方についてくとかあるあるだし
なんだかんだいっても男性に人生ベッドすることになるのはそれはそうなので
そりゃ恋愛の結実の後にレールとして「ある」結婚妊娠日常生活でハズレ引いたら
詰むから慎重にもなるわな…の核をついてた
興行収入の話で、ハリウッドの大きな節目は9.11だったと思っていて、ちょっと確認してみた。
当時の印象だと、事件の直後は様々な映画の公開が延期されたりキャンセルされたりして、その後数年は戦争・アクション物に偏重し、結果としてハリウッド映画の定番ジャンルの一角だったラブロマンス・コメディ映画が激減していったというイメージ。
ほかにも大作指向のような業界動向や様々な社会情勢も影響していたとは思うけど、やはり9.11が一つのターニングポイントだったと思う。日本での洋画ヒットが減っていった遠因のひとつもこのあたりにあるのではないか?
以下のリストはChatGPT調べ。
以下のリストは、主に Box Office Mojo 等のデータ(全米興行収入・未調整値)をもとにした、
「アメリカ(北米)国内での年間興行収入ランキングトップ20」
参考・補足
いずれも 北米(アメリカ&カナダ)での累計興行収入 を概算で示しています。
順位や金額は、後年の再上映や細かな集計の修正によって若干入れ替わることがあります。
上記はあくまで「製作年」ではなく「北米公開年」を基準とし、その年に公開された作品の最終的な国内興行収入をもとにしたランキングです(年をまたいで興収を伸ばした作品も含みます)。
(某映画の記事で「7〜8億円は狙えそうだ」というポジティブな書き方をしているものがあったんだが、7〜8億って高いのか??と思ったのが動機)
...
10位 ジュラシック・ワールド 6.5億ドル
...
...
3位 君の名は。 251億円
なお6位までアニメ
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
100億円の壁がよっぽど高いというのが分かるな
7位 踊る大捜査線 THE MOVIE 2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173億円
19位 踊る大捜査線 THE MOVIE 101億円
24位 劇場版 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命- 93億円
30位 世界の中心で、愛をさけぶ 85億円
32位 シン・ゴジラ 82億円
34位 HERO 81億円
...
40位 ゴジラ-1.0 76億円
42位 BRAVE HEARTS 海猿 73億円
43位 踊る大捜査線 THE MOVIE3 ヤツらを解放せよ! 73億円
...
76位 変な家 50億円
ここらんへん、つまり50億円を超えてくるあたりで「大人気」「名作」という扱い
アニメでニュースになり大絶賛されるレベルはおそらく80億円〜だが
実写ではそれが50億円〜で既に起こるようだ
4位 劇場版 SPYxFAMILY CODE: White 63億円
6位 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 53億円
12位 僕のヒーローアカデミア THE MOVIE ユアネクスト 35億円
14位 映画クレヨンしんちゃん オラたちの恐竜日記 26億円
洋アニメ
7位 インサイド・ヘッド2 52億円
邦画実写
8位 変な家 50億円
13位 ゴールデンカムイ 29億円
19位 Mrs.GREEN APPLE // THE White Lounge in CHINEMA 18億円
21位 室井慎次 敗れざる者 18.5億円
洋画実写
こう見ると、20億円弱を超えたくらいで既に話題作扱いなのだとわかる
ただし日本アニメで言えばそのボーダーラインが40億円くらいに上がるのかもしれない(ルックバックはちょっと例外だね)
ドラマ発の人気シリーズが20億円に届いていないが、これで成立していると考えると、相場感がおかしくなる
ビックリするのは最近の洋画実写だね、ノーラン監督ですらこの位置
ちなみに、インセプションで35億円、テネットで27億円だから、もう洋画の国内相場は考えてもしょうがないかも
去年、ゴジラ-1.0のアメリカでの興行収入が5600万ドルを記録し歴史的快挙だと話題になった(鬼滅の刃を超えている)
為替の問題があるが、日本と同程度の売上を記録して快挙、というのが相場的にはわかりやすいかもしれない
3位 タイタニック 277億円
4位 アナと雪の女王 255億円
7位 ハリー・ポッターと賢者の石 203億円
13位 アバター 159億円
18位 ザ・スーパーマリオブラザーズムービー 140億円
22位 ラストサムライ 137億円
23位 ボヘミアン・ラプソディ 135億円
28位 ジュラシック・パーク 128億円
...
84位 ジュラシック・ワールド/炎の王国 80億円
...
97位 スパイダーマン 75億円
98位 インディ・ジョーンズ 74億円
好みはハリウッド映画とディズニー、一部ファンタジーに偏っていて
それらが下火になったここ何年かは元気がないようだ
例えばだけど
・劇場版「進撃の巨人」完結編 THE LAST ATTACK 11億円
・名探偵コナン vs. 怪盗キッド(TV特別編集版) 5億円
・コードギアス 奪還のロゼ 第3幕 1億円 ※これは違うらしい
・カラオケ行こ! 7億円
・デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション 前章 4億円
・逃走中 THE MOVIE 3億円
・スマホを落としただけなのに最終章 ファイナルハッキングゲーム 3億円
知名度があるタイプで完全新作ではない場合の相場が3〜5億円あたりにあるね
実写で知名度がないまたはオリジナルの場合、ヒット作でも10億円は大きな壁になってそう
・50億円超えれば年間TOP10に入る
日本(実写)
・30億円超えればだいぶ良い方
・隠れた名作扱いで7億円くらいの位置
・知名度ゼロからのスタートなら10億円が壁になる、20億でヒット
・人気IPでない場合、10億円未満でも内容を絶賛してる映画ファンが居るケースがある
・ハリウッド映画かディズニーなら100億円超えても不思議じゃない
知名度があるIPか、アニメか実写かで相当変わるなあ、相場形成しづらいよこんなの
2023年にそこそこ話題になったオリジナル+邦画+実写の「怪物」は20億円だった、ここらへん大ヒット扱いだもんな
動員数で考えると、1人2000円弱として
2億円 → 10万人強
と考えると、まあ100万人動員できる時点でだいぶすごいよね、本来は
調べたところゴジラ-1.0の制作費が15億円くらいで「低予算」ってアメリカで言われてたらしいけど
まあそうなるよな、この相場で50億円とかかけるのは無謀だ
邦画の制作費ランキングも調べてみたけど、昔なら50億円とかあったみたいだね
最近は15億円で高い方かな
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雑感その2
・え、今気づいたけど変な家すげー大ヒットじゃん、関係者は続編作れるよう雨穴さん拝み倒してるんだろうか?
・一応言うと、現代は映画以外の収入もあるから興行収入だけで語ることはもちろん出来ない、あくまで相場感を養いたかった
・あくまで相場の話だから、中身の話はしていない、個人的に興行収入なんて半分は宣伝量だろうと思ってる。ただ、逆に言えば宣伝量=相場=業界の規模感・勢いなわけで、無意味とも言えない
・山崎貴監督ってすごい人だったんだな、ドラクエでコケた人のイメージしか無かった、ゴジラは良かったよ
・今ブコメ見てたら「カメ止めは31億円」と見て「すごい!」と思えた、そうそうこう言うのだよ相場感。このくらいの数字で、あの盛り上がりってことだ
・何度考えてもコナンはバグってるな、俺も次回は見に行こ、漫画は40巻まで読んだ
・若者の中でハリウッドが存在感を失ってることが分かる、ちょっと寂しい、今の高校生くらいはまだハリポタ世代なんだけど、中学生から下はもう本当に薄くなってる
・あれ、ディズニーもバフ消えてたりする?インサイド・ヘッド2が52億円っておかしくない?世界歴代興行収入ランキングアニメ1位だぞ?(17億ドル)
私たちが映画やドラマ、コミックなどのエンターテインメント作品を楽しむ際、その登場人物の多様性や社会的メッセージに注目する声が近年ますます大きくなっている。特に、ハリウッド映画を中心とするアメリカの大作作品では、女性ヒーローやマイノリティのヒーローを積極的に描く動きが顕著になってきているといえるだろう。こうした流れの中で、たとえば「アヴェンジャーズ」シリーズのような超大作ヒーローチームにも、より多様なバックグラウンドを持つキャラクターや社会的少数者の活躍を求める意見が増えているのだ。その一方で、こうした多様性の拡充を「政治的正しさ(ポリティカル・コレクトネス)に迎合しすぎだ」と批判する声も少なくない。では実際に、「ポリコレアヴェンジャーズ」を真に望んでいるのはどのような人々なのだろうか。そして、それを批判する人々は何を懸念し、何を恐れているのだろうか。本稿では、その背景や対立の構図を整理し、考えてみたい。
まず、「ポリティカル・コレクトネス(略してポリコレ)」とは、もともと差別や偏見のない公正な言葉遣い・考え方を目指す姿勢を指していた。人種や性別、性的指向、宗教、障がいの有無などに関わらず、できるだけ当事者を傷つけない表現や待遇をすることが重要だ、とする考え方である。やがて、社会全体の意識が多様性やインクルージョン(包摂)を尊重する方向へシフトする中で、エンターテインメント業界にも「差別や固定観念を助長するような内容は見直すべきだ」という声が波及していった。この動き自体は決して新しいものではないが、SNSの普及に伴い消費者の声が一気に可視化されるようになったことで、その影響力はかつてないほど増大している。
一方で、ヒーローものの代表格として、マーベルコミックスやその実写映画であるマーベル・シネマティック・ユニバース(MCU)の人気は世界的に揺るぎないものとなった。複雑なバックグラウンドを持つキャラクターや、女性ヒーロー、異なる人種・文化背景をもつヒーローの登場も少しずつ増えてきたとはいえ、シリーズ初期の中心ヒーローは白人男性が多かったことは否定できない。もともとコミックスの発行開始時期が1960年代前後であり、その頃のアメリカ社会の反映が作品に色濃く残っているため、やむを得ない面もあるだろう。しかし近年の映画シリーズでは、ブラックパンサーやキャプテン・マーベル、シャング・チーなど、多様なバックグラウンドをもつヒーローが次々と登場し、まさに「多様性を重視した新時代のヒーロー像」が打ち出されている。その流れに呼応して、「もっと女性やマイノリティのヒーローを活躍させてほしい」「既存のヒーローチームを抜本的にアップデートして、多様性を真に反映させる“アヴェンジャーズ”を観たい」というファンの声が高まりを見せているのだ。
では、「ポリコレアヴェンジャーズ」を望む人々とは、具体的にどのような層なのだろうか。第一に、SNSやコミュニティサイトなどのオンライン空間において多様性を積極的に支持するアクティビスト層や、その思想に共感するファンが挙げられる。彼らは作品の中における人種的ステレオタイプやジェンダー不平等を厳しく批判し、世の中の価値観がアップデートされた現代にふさわしいエンターテインメントを求めている。彼らにとっては、スーパーヒーローが男性・女性・その他多様な性や文化背景を横断し、最終的には誰もが活躍できる世界を提示することこそが理想なのだ。
第二に、エンターテインメント業界側もまた、多様性を重視する政策や市場の反応を見て、積極的に「ポリコレ」を取り入れる傾向がある。ハリウッドでは映画制作における人種構成やジェンダーバランスを考慮した「インクルージョン・ライダー」など、具体的な取り組みが話題になることも増えてきた。作品がグローバルに公開されるにあたっては、多様な視聴者の感情を考慮し、多くの国や地域で「受け入れられやすい」形を模索するようになっている。マーケティング上の戦略として見ても、マイノリティの視聴者を取り込むことは大きなビジネスチャンスに繋がると考えられるからだ。
こうした文脈の中で、「ポリコレアヴェンジャーズ」を待ち望んでいるのは、言うなれば「これまで声が届きにくかった層の人々」や「多様性を当たり前だと考える若い世代のファン」、そして「マーケットの可能性を重視する映画スタジオ」などである。しかし、ここで見逃せないのは、こうした変化を歓迎する人々がいる一方で、「ポリコレが行き過ぎている」と感じる人々の声が根強いことだ。彼らは「エンターテインメントは政治的メッセージや社会運動のための道具ではない」と考えており、あくまで“娯楽”としての物語に集中したいのだという。また、中には既存キャラクターの性別変更や人種変更が行われることを「原作への冒涜だ」と批判する人たちもいる。
特に「伝統的なヒーロー像」に愛着をもつファンの中には、「長年培われてきたキャラクターのイメージやオリジンストーリーを、製作サイドが都合よく改変してしまうのはいかがなものか」という不満を持つ者がいる。ヒーローたちの本質は、その人種や性別を超えて「いかに困難を克服するか」や「いかに正義を貫くか」にあるのであって、「外見上のマイノリティ性」が強調されるあまり肝心の物語が薄れてしまうのではないか、と懸念しているのだ。こうした考えを持つ人々にとって、「ポリコレアヴェンジャーズ」はマーケティング重視の“お仕着せ”のようにも映ってしまう。
さらに、近年のSNSでは「作品の配役や表現が差別的だ」と糾弾されることで、過激な炎上が起こるケースも少なくない。こうした炎上や批判の応酬を見て、クリエイター側が過度に萎縮してしまう「萎縮効果」を危惧する声もある。結果として、作品の中身よりも「ポリコレ的に問題がないかどうか」が過剰に意識されてしまい、まるでチェックリストをこなすかのように「女性キャラクターを必ず何割入れる」「マイノリティを一定数登場させる」といった形式的な対応に陥るリスクが高まる。そのような機械的な設定に依存したキャラクター造形では、結果的に個々のキャラクターの個性や魅力が希薄になり、逆に多様性の本質が損なわれてしまうのではないか、とする批判も出てきているのだ。
一方で、「ポリコレアヴェンジャーズ」を誠実に求めるファンやクリエイターたちは、「多様性を重視することは、より多くの視聴者に物語の共感や夢を与えるための必然である」と考えている。スーパーヒーローが“超人的”なのはもちろんだが、同時に人間的弱さや葛藤を抱えながら戦う姿こそが多くのファンを惹きつける。そこに人種や性的指向、あるいは障がいや貧困など、いろいろな背景を背負ったキャラクターが加わることで、より幅広い人々が「自分もヒーローと同じように闘える」と感じられるのではないだろうか。作品を通じて勇気をもらうだけでなく、社会が抱える不条理や差別の構造に一石を投じるきっかけにもなるかもしれないのだ。
以上のように、「ポリコレアヴェンジャーズ」を求める声と、それに対する反発や批判との間には大きな意識の隔たりがある。単純に「多様性を推進すべきかどうか」という価値観の相違だけでなく、作品の楽しみ方やヒーローという存在への捉え方、そして創作の自由と表現の責任のバランスという複数のレイヤーにわたる問題が絡み合っているといえる。作品を制作する側にとっても、ある層を満足させれば別の層が不満を覚えるといったジレンマがつきまとう。SNS時代ならではの炎上リスクを考慮すると、より慎重に「どのようなキャラクターをどのように描くか」を検討せざるを得なくなってきているのだ。
では、今後「ポリコレアヴェンジャーズ」と呼ばれるような、より多様性に富んだヒーローチームが実現した場合、どのような世界が広がるのだろうか。そこでは、性別や人種、障がいの有無、性的指向などを超えて、人々が互いの違いを尊重し合いながら協力し、世界を守るストーリーが展開されるだろう。それは、現実社会が抱える様々な対立を映し出す鏡ともなり得る。ヒーロー同士のぶつかり合いや、時に衝突を乗り越えて共に戦う姿は、現実の社会問題を考える上でも有用なメタファーとなるはずだ。多様性を持つキャラクターたちが、政治や文化の壁を超えて協力し合う様子は、観客に「自分自身や周囲の人々を見つめ直す」機会を与えてくれるかもしれない。
しかし、その道のりは決して平坦ではないだろう。過度な「ポリコレ」批判が続けば、表現者たちは自己規制に走り、本来の物語の面白さや挑戦的な要素が削がれてしまう恐れがある。一方で、多様性を取り入れようとするあまり、キャラクター造形が単純化されてしまえば、やはりファンはしらけてしまう。結局のところ、ファンが求めているのは「本物のドラマ」である。社会問題を扱うにしても、単なるマーケティングの道具としてではなく、しっかりと作品世界に根を下ろし、キャラクター一人ひとりに奥行きと葛藤が描かれているからこそ、「本当の意味での多様性」が花開くのではないだろうか。
つまり、「ポリコレアヴェンジャーズを望む人」と一口に言っても、その動機や期待値は様々である。現代社会の潮流として「多様性を重視しないと批判されるから」「市場拡大のためには必要だから」といった表層的な理由で支持する人もいれば、「自身がマイノリティであるがゆえに、自己を投影できるヒーローを探している」という切実な声もある。その双方を包含しながら、作品としての質や独創性を高めつつ多様性を反映していくには、制作者やファンコミュニティが相互に建設的な対話をする必要があるだろう。
最終的に、「ポリコレアヴェンジャーズ」が完成するかどうかは、単にスタジオの方針やファンの声だけでなく、社会全体の変化とも深く関わっている。今後、グローバルな社会情勢や世代交代、テクノロジーの発展などによって、エンターテインメントと政治・社会問題の距離感はますます近くなるかもしれない。その中でヒーロー映画は、単なる娯楽作品としてだけではなく「現代の神話」として、私たちが理想とする社会像や価値観を映し出す鏡となるだろう。多様性を重視するかどうかという論争は、ヒーロー映画の未来だけでなく、私たち自身の未来を照らす問いかけでもある。
結論として、「ポリコレアヴェンジャーズを望んでいるのは誰か」と問われれば、それは多様性を当然のものと考える新世代のファン、社会的マイノリティのRepresentation(表象)を切望する人々、そして市場を意識する製作サイドを含めた多くのステークホルダーたちであると言えよう。逆に、これまでの“伝統的”なヒーロー像や創作の自由を重んじ、「政治的メッセージや配慮が過剰になること」に抵抗を感じる人々からは、冷ややかな視線が向けられるかもしれない。いずれにしても、ヒーロー作品は私たちが抱く理想像や価値観、そして矛盾や課題を映し出す鏡としての役割を担い続ける。そうした意味で、ポリティカル・コレクトネスの議論が活発化する現代において、「ポリコレアヴェンジャーズ」は今まさに、私たちの社会の未来を映し出す一つの象徴なのかもしれない。