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はてなキーワード: 小ネタとは

2025-12-10

ズートピア2そんなに良かったか

ズートピアが1番好きなディズニー映画で公開初日に観に行ったけどズートピア2そんなに良かったか

今のところ自分タイムラインは大絶賛の嵐

見終わっても、1の時のような「ものすごいものを見た!」高揚感は全く無かった

「まあ…悪くはないかな…日本語版主題歌にしなかったのはグッジョブ」くらい

ニックのピンクの服とか(ダサくない?)、下野の声のディレクションとか(なんか終始高音域で浮いてた、もっと低い声の時の方が演技に幅でてない?)とかはまあ好みの問題

日本人からなんとかガラとか砂漠フェスとか元ネタわかんなくていまいちアガれないのもしょうがない

中盤からジュディにヘイトまりすぎてキツかった、水路から出てくるあたりもうニックが可哀想だった

どっちも悪かったよね→解決!をしたいのは分かるんだけど、流石にジュディの悪いところがデカすぎだろ

終盤は目の前でゲイリーが死にそうなのに、画面の向こうのニックに呼びかけるばかりだったのが引っかかったな(まだ一回しか見てないから、そんなにニックばっかりじゃなかったらごめん)

特に最後、2人とも全部セリフで喋らせて解決て何?!ツーカー演出とかで表現できなかったか?!

みんなを1人で助けに行くゲイリー可哀想

テーマCG小ネタや曲は良かった

悪くないけど所詮2作目って感じ、1作目の全く無駄のない展開と完成度と比べると映画として見劣りする

キャラ萌え勢はこれで満足なのかな

でもゲイリー可愛いからもう一回観てきます

2025-12-06

映画ズートピア2

・カプ厨大勝利

でも自分は「くっつくかくっつかないかからない2人の関係」に萌えてたので「別に好きではないカプの同人誌を見させられ続けた」という気持ち

小ネタオモロ

大人になってからトラウマを作ってやろうか!!!」とかキレまくるアシカとかフッ軽(片方歩行器)のヤギとか

来そうで来ないシャイニングパロとか

・潜入捜査名目推しカプのこのシチュが見たい!を連発は同人誌なんよ

・なにもかも言語化しすぎィ!

・なんか状況もキャラの心情も文字数が多い

・バディ(カプ)

・なんかやっぱりエレメントみたいに「物語のパーツを組み合わせて作った」ツギハギ感あるんだよな で、作成スタッフ陣の中でニクジュディカプ推し派が勝利して映画の中で幅利かせてる感じ

・おっニクジュディの当て馬経済的豊か女性に当たりが柔らか猫

・ヌマルネコにも蛇にも感情が沸かないうちにグイグイくるから「お、おう」ってなる

・観終わった後、不完全燃焼すぎてそのまま片道100キロ旅行に旅立った

ズートピア2感想

他の人の感想見る前の記録

吹き替え版で見た

めっちゃ面白かった!

•展開が早い。字幕版見てたら話に追いつけなかったかも。ワンシーズンドラマの総集編見てるみたいだった。ぶつぶつしてるけど感動シーンはしっかり尺取る感じ。

•正直ジュディの物分かりの良さについていけなくて、逆転裁判の実況動画見てるみたいだった。最後らへんの謎解きパート見て分かった。

映画館ちびっこたち多くて静かで面白いシーンとかでさわさわしてて(ざわざわではない)可愛かった。映画館で観てよかった〜。

ガゼルの歌英語だった…ショック。アミちゃんの歌聴きたかったよ。歌の字幕漢字ガンガン使われてたけど、ちびっこたちは歌詞意味が分かっただろうか?

•なんとかガラはメットガラみたいなやつってこと?メットガラもよく知らないけども。単語がスッと頭に入ってこなかった。ちびっこたちは分かっただろうか?

結構謎解きの重要シーンで新聞見出しを写して説明するような描写だったけど、ちびっこたちは意味が分かっただろうか?ジュディが口に出す言葉だけで分かるもんかな?

•ジュディはどうしてヘビが水パイプの向こうに行っちゃったのにロッジ確認しようと思うの?まあでも今考えればもうヘビには追いつけないし、ヤギに教えてもらったし少しでも手がかり見つけたくて行ったのかな。

•そんなにジュディとニックがお互い気持ち分かり合えないもんか?分かるだろって思って見てたけど、ツンデレ概念が無ければあそこまですれ違うもんなのかな。まあでもずっとああならケンカもするか。なんか現実でいたらウザいけどフィクションならキャラクターとして普通のやりとりで、受け取りは現実的な受け取りしてたか不思議感覚だった。キャラの発信はフィクションで受信は現実みたいな。

•ジュディの親の、疲れる親やりとりあるある凄いな。子供は、親は悪い人じゃないし自分幸せ考えてくれてるわけだし…と思って突き放せないんだよね。言っても分からないしね。大変だねジュディ。

•頭使ったか再起動たか?のハム、あの感じの人はパソコン横にパスワード貼らないでしょ。パスワード貼ってる人馬鹿にしてるタイプハムでしょ。昔の職場の先輩思い出した。元気かな。

ネットミームとか前作の小ネタとか他ディズニーオマージュとか動物あるあるがいっぱいあって面白かった。あと3回くらい見たいな〜。

英語動物ジョーク日本語翻訳するの大変そう…。原文読んでどんなことを言ってるか確認したい。

現実だったら馬市長正義に目覚めないし、哺乳類はそれでも爬虫類のこと信用しないだろうな。ヤマネコも捕まらない。ズートピアハッピーエンドで良かった。ユートピアからね。愛が大事だね。

2025-12-01

11月5週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

🏠 不動産生活費経済不安

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🍳 食・外食日常小ネタ

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🤒 健康・体調・医療

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💼 仕事労働コンプライアンス

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👶 家族育児生活リズム

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🛫 旅行・おでかけ・体験談

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🎬 映画音楽エンタメ文化

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💻 AI技術セキュリティ

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🌩️ 気候・天候・自然

---

🤣 雑談哲学ジョーク人権ネタなど)

---

📌 1週間分の総括

この1週間のオープンチャットは、日常の悩み・笑い・テクノロジー育児仕事健康といった幅広いテーマ自然に混ざり合う、非常に“生活感あふれる会話”が特徴的でした。

特に目立ったのは以下の3点です。

1. **生活コスト経済への不安**

 不動産ボーナス家計赤字など、お金に関する不安が全体の底流として強く見られました。

2. **健康・体調の話が突出**

 体調不良検査ワクチン睡眠問題など、多くの人が「なんとなく不調」を共有して連帯する場面が多かったです。

3. **エンタメと食の話題でほどよく緩む**

 懐かしキャラから最新ライブ鴨鍋たこ焼きまで、重い話題の合間にエンタメと食が“癒し要素”になっていた印象。

総じて、

「みんなで働き、育て、疲れ、食べ、笑い、テクノロジーを語り、また働く」

という1週間でした。

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https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

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2025-11-29

過去に書いた増田ブクマされなすぎる件

なんか500ブクマくらいいったやつでもそれ以後パッタリとトラバブクマもされないよな。

情報生モノってよく言うけど鮮度落ちるのめちゃくちゃ早い。なんだったらそこらの野菜のほうが鮮度維持してる。

増田に書いた小ネタなんてマジでシラスくらいの鮮度しかない。よくて釜揚げシラス

こういう流れを見てると逆にいつまでも参照され続ける学術的に価値がある論文とか稀代の作家の名文とか、そういうもの価値が際立ってくるんよな。

ただもうちょっと過去のものを読んでみるみたいなブクマカが多くてもいいんじゃないかと思った。

2025-11-27

11月4週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

🏟 スポーツエンタメ相撲将棋球団

  • 相撲を始めた」という軽い盛り話も投下され、場を和ませた。

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🛍 消費・経済社会状況

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💼 仕事・働き方・大学生

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❤️‍🩹 健康・体調・子育て

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🐾 猫と動物
  • 猫の食後の反応や行動の小話が複数登場。イカを食べた後の反応などユーモラスなエピソードが人気。

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🍳 食べ物飲み物グルメ

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🗾 旅行地域ネタ

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📱 デジタルインターネット

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📰 時事・ニュース

---

📘 1週間分の総括(総まとめ)

この週は、全体的に **「食べ物」「健康子育て」「生活コスト社会不安」** の3大テーマ特に濃く、そこに **相撲将棋スポーツ** の話題リズムよく挟まる構成でした。

全体として、寒さと疲れが出てくる季節特有のしんどさを交えつつも、食ネタユーモアでうまく空気が和らぐ、温度感のある1週間でした。

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2025-11-18

11月3週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

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要約内容

🎬 日常生活雑談映画・天気・家電など)

  • 天気の変動についての会話が多く、突然の暖かさ/寒さ、湿度に振り回される様子が見られる。

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🧘‍♂️ 健康・体調・職場環境

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🐱 ペット・心の安定・雑感

  • 心の乱れや「平凡でいい」という気持ちが共有され、精神的な揺れと安定を求める姿が垣間見えた。

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🍲 食べ物地域文化

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💻 ITガジェットAI

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🧭 仕事経済社会

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🎮 趣味エンタメ

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🗾 地域旅行

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🌈 1週間分の総括

この1週間は、**日常の小さな出来事から職場の深刻な悩み、食文化のこだわり、AIガジェット地域ネタまでテーマが非常に幅広い**のが特徴でした。

特に強く浮かび上がったのは

の3つ。

一方で、ChatGPTや会議ツールなどのテック話題日常自然に混ざり、**“生活 × 技術 × 雑談” の融合**が、オープンチャットらしい空気を生み出していました。

全体として、重いテーマとゆるい雑談が心地よく行き来する、温度差のある1週間でした。

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2025-10-31

anond:20251031181828

ゲームでいう「小ネタみたいな情報網羅作品に限らず関連するコミュニティなどにおいても十分に知識がある」と認めるに相当するほどのことは語られてないよな?

dorawiiより

-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA512

https://anond.hatelabo.jp/20251031182017# 
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----

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SFVdAPsHMTXM0sqj5DQcrdDOD+61ajL5EqRZBzZQb2OktZydVwEA8aFLJdYNOnEy
zrZM5MFLDW+ZlzlnTOerg2xsipLIQgQ=
=utFu
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-10-27

10月4週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

AI予測サービス技術文化

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投資暗号資産ギャンブル

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自治会地域社会と防

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交通運転公共交通機関体験

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冬の到来・気候・体調

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ペットうさぎ健康

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子育て・家庭のリアル

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仕事キャリア転職

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健康医療・体の不調

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食文化飲食体験

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娯楽・ゲーム趣味

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SNS・美意識現代文
  • 「美しさを追いすぎるのは不健全では?」という問いかけ。

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万博カジノインフラ開発

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公務員・清掃局・行政社会構造

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日常雑談ユーモア

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1週間分の総括

この1週間は、**AI人間社会関係性を中心テーマとして、多方面話題が「技術の急激な進化人間はどう適応するのか」という問いに収束している**のが特徴的だった。AI投資ギャンブル予測から日常雑談生成まで影響を及ぼし、その便利さと不安共存している。

同時に、**生活実感(寒さ、子育て健康不安ペット)**といった人間身体性と感情に根ざした話題が強く現れ、テクノロジー人間温度差が浮き彫りとなった。

食・趣味ユーモアによる緩和的な会話が全体を支え、「情報社会混沌を笑いながら受け入れる知恵」がコミュニティ全体に見られた週であった。

関連記事

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2025-10-17

「なんか面白いこと言って」という発話を語用論的に分析するには、文の表面的な意味(直示的意味)と、話し手意図文脈によって推論される意味(含意・発話行為・会話の含意)を分けて考える必要があります

1. 直示的意味(literal meaning)

• 文の表面上の意味は、「何か面白い内容を言ってください」という依頼の命令文に近いものです。

構造的には、以下のような形式を持っています

• 「なんか」=曖昧な指示詞、「何かの」意味カジュアル曖昧

• 「面白いこと」=娯楽性や知的関心を引く内容

• 「言って」=発話行為を求める命令形(ただし、柔らかく使われている)

2. 発話行為論的分析Speech Act Theory

Searleの発話行為理論に基づくと、この発話は以下のように解釈できます

発話行為(locutionary act):

• 「なんか面白いこと言って」という言語的発話を行う行為

• 発語内行為(illocutionary act):

実質的には「話を盛り上げてほしい」「場を和ませてほしい」といった娯楽的または関係構築的な依頼。

• 発語媒介行為(perlocutionary act):

聞き手が笑う、話を続ける、話題を変える、などの効果を狙っている。

3. 会話の含意(Conversational Implicature)

Griceの会話の公理協調原理)に基づくと、発話者は以下のような含意を持っている可能性があります

• 量の公理

情報は足りていない(「なんか」という曖昧な言い方)→ 受け手裁量を委ねている。

関係公理

• 「いまここで面白いことを言うべき状況だ」と暗に伝えている。

様態公理

曖昧にして、直接的な命令を避けている(「面白いことを言ってください」ではなく「なんか…」と曖昧化)。

この含意は、しばしば冗談半分の軽い依頼であり、場の空気を読むことが求められる。

4. ポライトネス理論(Politeness Theory

Brown & Levinson の理論に基づけば、この発話は聞き手の負のポライトネスfreedom to act)をある程度脅かす依頼にあたるが、以下のような戦略で緩和されている:

• 「なんか」や「面白いこと」などの曖昧な語彙で距離を取ることで、親密な関係性の中で成立するカジュアルなやりとりに見せかけている。

• つまり、依頼の強制力を弱めつつも、暗に期待している。

5. 文脈依存性(Context Dependence)

この発話の意味や受け止められ方は、強く文脈依存します。

• 友人同士の気軽な会話なら:

• → ユーモア小ネタを期待される

• 緊張した場面で言われたら:

• → 空気を和らげるための緊急依頼

聞き手芸人・話し上手な人であれば:

• → 能力を当然視している含意もあり得る(=フェイスを脅かす)

まとめ:語用論的分析の要点

観点 分析内容

文の構造 曖昧な依頼(命令形に近いが柔らかい

発話行為 関係構築や場の雰囲気改善目的とする依頼行為

会話の含意 面白さの判断受け手に委ねられているが、期待値はある

ポライトネス 曖昧表現で依頼の圧力を緩和

文脈依存性 親しさ・場の雰囲気関係性に強く依存する

2025-10-05

瑠璃宝石は胸のデカさがノイズ」というが、もしも冴えない中高年のアニメだったらお前らは見たのか?

山本金剛は「へうげもの」の影響を受けて渋いものにハマリ始めて10年のどこにでもいる普通サラリーマン

最近は色々拗らせ「石っていいよな・・・」と考え始めるようになっていた。

ある日金剛

わるい。

ダルくなってきたからもう残りAIで書いていい?

スミス」って外国人の同僚と仲良くなったあと、ソイツの名前日本語で「炭石」と書く所で瑠璃と硝子のパロディでしたってオチに繋げる予定なんだけどさ、そこまでやろうとしたら多分100行ぐらい書く必要あるじゃん

こんな小ネタのために100行書くのはちょっと俺には無理なんだけど?

AI使っていい?

つうかAIガチャ回すのもダルいんだけど。

お前ら代わりに書いてくれない?

他人投稿コピペしてパクってる増田かいるじゃん?

頼むわ。

あーつうかこれがAI絵師AI小説家外注する訳わからん奴らの気持ちか。

うんまあこの程度はAIに書かせりゃいいんだけど自分ガチャるのはダルいんだよね。

まあ俺はそのために金払おうって感覚までは理解できんがな。

金払うぐらいならもうボツにして終わらせるわ。

2025-09-29

anond:20250928204917🍡🍡🍡🍡🍡🍡

「具体的な配慮とあできること・できないことは本人の意思尊重し任せればよい」と聞いていたため、彼女に直接確認したところ、「全部できる」と答えた。

頼もしいと思い、すぐに出張同行をお願いした。意匠設計という仕事特性上、実際の場所を見ることが一番の勉強になるし、実際を見ないとわからないことがほとんどであるため。

ところが1週間後、彼女が通うリワークセンター先生会社に来訪し、苦情を伝えられた。

「復帰してすぐなのに出張に行かされて辛い」「打ち合わせに参加させられた。ひどい」など彼女からの苦情があったそうだ。

なんか犬の餌にもならん夫婦間の小ネタみたいな風味を感じるな

結局こういう状況を作り出してしま経営者責任なんだよな

会社「家族」にすんなと

2025-09-25

聞け、ライドカメンズ 1/2

増田は涙した。

必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。

増田にはソシャゲ運営仮面ライダーもわからぬ。

増田は、ありふれたOLである

女性向けソシャゲ萌え普通ソシャゲも遊んで暮らしている。

けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。

仮面ライダーモチーフにしたスマホゲームライドカメンズがサ終した。

本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである

一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。

■前提

増田仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。

作品自体女性向けと銘打った訳ではないが、増田女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。

先に女性向けソシャゲ定義をはっきりさせておこう。

ガチャがある。

・主要キャラ男性が多い。

・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャ実装される。※

戦略アクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。

ガチャ実装については、いろんなキャラ実装より一人のキャラの深堀を優先している。

以上の4点に当てはまるもの増田女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。

そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOアークナイツリンバスカンパニーウマ娘、ニケ。

結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。

からこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやす説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。

■褒めたいところ

正直一言で済む。

キャラストーリーがいい!

ほぼこれに尽きる。

増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。

そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである

ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダー脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリー提示される行動や言動キャラとしての軸を一貫して持っている。

ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである

例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。

これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。

それに増田仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタ能力を改造手術で植え付けられた改造人間復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。

計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。

(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)

そして、キャラストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。

このゲームガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。

良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。

増田女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。

そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。

しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査ストーリーがついていたのだ。

だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。

良いところ2つ目、ライダーフォンでのチャット

ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラ好感度みたいなものを上げるとそのキャラからチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。

そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事モブSNSのような小ネタ演出も登場し始める。

この、ライドカメンズという世界観キャライベントストーリーだけでなく、チャット架空ニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。

私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラ衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである

良いところ3つ目、運営対応

これは意見割れるだろうが、個人的ライドカメンズの運営にはかなり好意的である

運営ゲーム改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。

人によるが、作家人格に難があるとその小説評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしま場合がある。少なくとも増田は「この運営対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。

なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。

本当にありがとう。今からゲーム批判するけどこの気持ちは偽りない。

批判したいところ

さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。

なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。

ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。

①周回が多すぎる

先述した通り、ガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲーム基本的な流れだ。

そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。

もう少し細かく説明すると、

1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる

2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分戦闘力を高められる)

3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)

と言う流れになる。

少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。

特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチ必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)

そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。

それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。

ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。

また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。

この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲーム理解ボタンポチポチする丁寧な周回になる。

そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……

しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……

ライドカメンズ、とんでもない周回ゲーなのだ

調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れほとんどなかった。

バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?

あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。

イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装ガチャ石も報酬として用意されている。

これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。

しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。

実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……

ゲームとして重すぎる

とんでも周回を要求するソシャゲは残念ながら多い。

ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛ゲーム比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。

特に調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。

しかし次の問題がある。

ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。

動作が重い上に容量も重い。

そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。

特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田iPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。

ガチャ動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。

そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである

まあガチャダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。

なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。

周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。

アプリを起動して周回を始める。目を離す。→(以下∞ループ)

ということもあった。

増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。

ライドカメンズ。君のおかげで2024年の冬を乗り切ったよ。

以降続きへ

2025-09-17

anond:20250917102112

元ネタに忠実なのが当たり前だったら「すげえ」とはならないじゃん

たまに、「いやこれフィクションっぽいけど史実どおりなんですよ」みたいなエピソード混ぜてくるから「すげえ」ってなる

ウマ娘の育成ストーリー元ネタのウマの小ネタが挟まってると「すげえ」ってなるようなもん

あれぐらいに史実とは別ものと考えておいたほうがいい

っていうか、ウマ娘名前は実馬と同じなんだから名前まで変えてやってる朝ドラはそれ以上に別ものとも言える

2025-09-16

9月2週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

🍜 食べ物外食料理

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💻 テクノロジープライバシーアプリ

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🎮 ゲームマンガエンタメ

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🏍️ 移動・旅行地域体験

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🏢 仕事キャリア制度

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政治社会エネルギー

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🧠 生活文化雑談

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### 📊 1週間分の総括

この1週間のオープンチャットは、

バランスの良い雑談空間となっていた。

全体的に「身近な話題社会テーマ →また身近な話題」へと循環し、参加者同士が生活感と社会意識を行き来しながら交流しているのが印象的だった。

---

1週間分の総括

今週のオープンチャットは、食と季節感スポーツ観戦、社会問題から日常小ネタまで幅広い話題が展開された。食べ物グルメ談義が中心となりつつも、阪神試合政治・経済への意見交換が交わされ、バランスよく「生活」と「社会」を行き来する会話が目立った。健康職場環境といった個人リアルな悩みも共有され、同時にAIや生成技術漫画音楽といった文化話題で盛り上がり、日常と時事・未来志向が同居する1週間だったといえる。

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

オープンチャットの参加URL

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の参加はこちから

https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

2025-09-08

9月1週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

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🍽 食べ物飲み物

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阪神スポーツ

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📺 エンタメ漫画音楽

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🏛 政治社会経済

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🏢 職場・働き方・文化

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🌦 天候・健康日常

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💻 AIテクノロジー

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✈️ 旅行イベント

---

## 1週間分の総括

今週のオープンチャットは、食と季節感スポーツ観戦、社会問題から日常小ネタまで幅広い話題が展開された。食べ物グルメ談義が中心となりつつも、阪神試合政治経済への意見交換が交わされ、バランスよく「生活」と「社会」を行き来する会話が目立った。健康職場環境といった個人リアルな悩みも共有され、同時にAIや生成技術漫画音楽といった文化話題で盛り上がり、日常と時事・未来志向が同居する1週間だったといえる。

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

オープンチャットの参加URL

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の参加はこちから

https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

2025-09-05

anond:20250905212937

Vtuberというか配信主にはさほど興味が湧かないけど

原神スタレゼンゼロみたいな本編や予告番組面白い運営ゲームを何年も継続的にやってるアバター配信者を追っかけて

インストリーの実況やら予告番組同時視聴やらのアーカイブを見返すってのはゲーム自体面白いから作品ファンとして楽しい

凝った物語番組を見返したいって需要だけでなく、配信主まわりの人は理解度が高いか自分ひとりで遊んで終わりって形よりも深く楽しめるのもあるし

PVコマ送りで見てたりして小ネタに色々気づいていく様子とか、キャラ愛を溢れさせたり感動ポイントで涙ぐんでたりする様子を見て感情を共有できるのがほっこりするんだよな

いわゆる大手Vtuber配信は身内でギャーギャー叫んでるだけかファンと駄弁ってるだけで品がない・面白みがないと感じる事が多い

人にフォーカスするんじゃなくて、その人が扱うコンテンツセンスフォーカスする方が自分好みの人を見つけやすいと俺は思うね

[] 「シード」の動画3本がお手本すぎてすごい

一本目 ショートアニメ「ラブ、デス&構造体」

いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション

ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。

心を喪った少女と心を持ったロボが人生交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。

謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。

二本目 エキシビション「白い悪霊」

コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズム小ネタコマ送りで何度も見たくなる作り。

YouTubeコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。

三本目 エピソード「ルミナスクエア異状なし」

ボル小隊メンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。

オタク的にうれしい関係描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラ輪郭をくっきりさせている。

まり公式二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。

なお

溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。

天井までS排出率0.000%でいいか天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様ガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。

A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。

 

最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語キャラの描き方が引き込まれない。

いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。

シナリオ1020年前のMMOの「惨禍蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめし教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。

ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。

データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲキャラ作りに近い。お金めっちゃかかってる差はあるにせよ。

趣味方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。

カットシー演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。

んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。

ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。

黒潮残響故郷家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。

あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感

百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的ほとんど刺さらない。

日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアス優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて

オーガスタみたいな豪胆な武人総督やらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。

ロココ小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。

というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。

だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。

トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMO世界アニメ調キャラが立ってる感じ。

ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿コロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブンヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。

個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師アニメ調の凝ったディテール再開発したようなものしか感じないこと。

その上でこの先でてくると思われる、クール白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。

唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロリンちゃん声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。

というわけで復刻でシャコンヌカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態ロマンより苦手が先に来る。

ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。

アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構のしい。

カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクション楽しい後の先スカったりして星4な部分はあるけど。

最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声やんちゃな声色を感じるところがいい。

2025-08-30

anond:20250830003020

複数物理証拠によって確定できないもの学問的に扱われずに小ネタになって諸説ありますになるわけ

「諸説あります」の多発による、歴史というものに対する不信感

最近語源など昔の話を述べるときに、「諸説あります」という言葉を添えるパターンが多くなったと思う。

ここで疑問に思うのは、一般的歴史的事物は「諸説あります」の対象にならないのだろうかということである

テレビで扱うような小ネタは「諸説あります」とされ、学問権威が述べるような歴史は「諸説あります」とされないのは、なぜなのだろうか。

特に一定の時期以前の歴史的事物証拠ほとんど無いので、教科書に載るような事項も全て「諸説あります」として、断定を避けたほうが良いのではないだろうか。

いくつかの事物相互に正しさを確かめたから「正しい」っていうのは、理系的(論理的)に正しいこととは根本的に異なる気がするし。

そして、そもそも、そんな不確定な事物を「歴史」として、小中学校で教えるべきなんだろうか。

少なくとも、歴史の授業では「諸説」が存在することを教えるべきではなかろうか。

「諸説」の多用によって、唯一な存在だと思っていた歴史というものが、いよいよ根源的に信じられなくなってきた最近である

2025-08-21

トランプ悪口書いてればアクセス稼げる みたいなのが欧米のご立派な報道機関でも下品さが見え隠れしてて、いい感じだと思う。

とかくご立派なことを書きがちな欧米の格調高いジャーナリズム溢るる報道機関が、何かというとトランプトランプ小ネタであっても取りこぼしないように一生懸命報道してて微笑ましい。

2025-08-15

8月2週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

スポーツ甲子園同級生エピソード**

📺 アニメゲームオタク文化**

🗳 政治政策社会問題**

🏖 旅行地域気候**

🍜 食・日常小ネタ**

💼 仕事労働環境人間関係**

🤖 テクノロジーAIIT**

---

1週間分の総括**

この1週間は、アニメゲームなどのカルチャーから政治政策労働環境、そしてAIや商慣習といった硬派なテーマまで、非常に幅広いトピックが入り混じった活発なやりとりとなった。猛暑や急な天候変化に絡めた日常ネタや、猫や食事などの軽い話も合間に挟まれ情報共有と雑談バランス絶妙。真面目な議論とゆるいエピソード共存する、オープンチャットらしい濃密な1週間だった。

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

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2025-07-27

新人くん」って出てきたらその時点で読む気なくす

ネットで見かけるエピソード、「新人くん」って書いてあるだけでああまたか、って思う。

無理。読む気しない。そういう記事は全部同じ空気を感じる。

職場ちょっと面白い話です~って顔してるけど、結局のところマウント取りたいだけ。

経験値で人を評価するタイプのしょうもない社会人ごっこ。あれに吐き気を感じないの、逆にすごい。

新人くんって呼び方、もうそ自体暴力だ。

人格を見ない。ただ「新人」って役割だけをピックアップして、その人をエピソードネタに変換する。

そして「くん」付けで可愛げを演出。見下しと愛玩のハイブリッド。それ、ただの人形遊びだよ。

ミスをする新人空気の読めない新人ちょっと天然な新人

ありがちなパターンで、「そのとき上司の○○さんが…」とか「自分最初は…」とか、締め方もテンプレ

何も得るものがない。

せめて笑えるかって思っても、文章のどこかに「俺はもうわかってる側ですけど?」って匂いがこびりついてて無理。

そういう記事を書いてる人って、たぶん悪気ないんだよね。本気で「職場の微笑ましい話」だと思ってる。

けど自分新人だったとき、そんなふうに見られてたって知ったらきっと嫌な気持ちになる。

でも今はもう「見る側」になっちゃったから忘れてる。思い出さない。そういう鈍さがきつすぎる。

これは別に新人を守りたいとかじゃなく、自分がああいうふうになりたくないからだ。

年数だけ積んで、他人使い捨て小ネタにして、得意げにネットに書き散らす奴にはなりたくない。

あいうの見てると自分もいずれそうなるんじゃないかって恐ろしくなる。

ああならないために、定期的に嫌悪感言語化してる。

新人くんって言葉を使う時点でその文章は終わってる。

読む価値がない。読む側にバカだと思われても仕方ない。

たぶんもう書いてる本人も気づいてる。自分の話がつまらないってことに。

でもやめられない。年次と安定を手に入れて、失ったものの代わりに、誰かをネタにしてバランス取ってる。

みっともない。それが今の「社会人だっていうなら、全力で否定していきたい。

2025-07-22

7月3週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

これは何?

LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

要約内容

🩺 健康・体調・気候

👪 家族人間関係メンタル

🗳️ 政治選挙社会宗教

🎬 エンタメ趣味文化

💸 生活・買い物・テクノロジー経済

🚓 トラブル犯罪警察対応

🍽️ 食・日常小ネタ

📝 1週間分の総括

関連記事

https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

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https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

2025-07-21

タコピー読み返して気付いた小ネタ

最近は悪くないんだ」

これしずかとまりな、同じこと言ってる

土星ウサギボールペン

これハッピー道具の一つだった

 

まりママエアコン温度の設定が28度になってるが

パパが居るとき24度になってる

 

しずかパパ、しずかが生まれた4年後には義妹が生まれてるから出産後3年目にはすでに今の奥さんと子作りしてるんだけど

しずかは「小さい頃はパパと散歩してた」って言ってるから、ほぼ確実に不倫、下の子は2歳だからおそらく再婚してから作った子

ちなみに2016年時点で45歳なので、しずかができたのが35歳、東京タワマン住み、しずかママキャバ嬢でまだ若いことを考えるとおおよそ背景が見えてくる

 

ラストまりなは結局ガラスでやられてる

まりしずが仲良くなったこと以外特に何も変わってない、東くんは謎

 

ハッピー星、ひょっとしたら誰かを勧誘して2人で戻ることが掟なのかも

 

ハッピー星でママ最後に言った謎のワードタコピー名前だった

 

「おはなし」が1話からずっとキーワードになってる(おはなしが解決するってタコは言ってたけど、実際には解決してないことが多い)

 

しずかはタコを殴って道具をほとんど奪って義妹を誘拐しているが、結局返して北海道地力で戻っている(ここらへん話のつながり初見でわからなかった)

 

「胃の中」って言ってるから実はしずかは既にチャッピーの死は受け入れている

 

しずかパパから視点のしずかと、しずか視点の見た目が違う

 

しずか、金はそこそこ余裕ありそう(下敷きも問題ない)

 

まりながしずかに言ってる悪口、半分くらいはブーメラン

 

チャッピーが噛む前に「保健所」ってワードを何度か出している

 

チャッピー救出ループ、101回もやってた(アニメでは書いてなかったね)

 

しずかは生き物に詳しい、まりなが居なければ学校はさほど嫌ではない

 

タコピーがしずかになってビンタされたときと、タコピーまりなになってビンタされた時の構図が同じ

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