はてなキーワード: 事物とは
災害用食品は賞味期限の長さが災害への備え、保険として機能している、だよね?
消費(食べる)部分は、その事物がそれ以上利益を産まないから、副次的にやってる事
仮に賞味期限が無限なら、保険事故(災害)が起きるまで食べないし、仮に賞味期限が1日なら災害まで待たずに食べるわけだ。
というわけで消費(食べる)の部分は、本来の購入者が求めている保健機能ではなく副次効果なので消費しない人も出てきちゃうわけだ、
例えばアルファ米が好きでしょうがない!って人は稀で、あれを食うより普通にご飯炊いたほうが美味いやろ
あとは缶パンとかな、あれが好きでしょうがないって人はあんまいなくて割と賞味期限が過ぎやすい
海外出張とか登山とか使い道は他にもあるけどね、でもそうじゃない人の方がたくさんいるんだ。
そういう「じゃない人」に向けて
最近、語源など昔の話を述べるときに、「諸説あります」という言葉を添えるパターンが多くなったと思う。
ここで疑問に思うのは、一般的な歴史的事物は「諸説あります」の対象にならないのだろうかということである。
テレビで扱うような小ネタは「諸説あります」とされ、学問的権威が述べるような歴史は「諸説あります」とされないのは、なぜなのだろうか。
特に、一定の時期以前の歴史的事物は証拠もほとんど無いので、教科書に載るような事項も全て「諸説あります」として、断定を避けたほうが良いのではないだろうか。
いくつかの事物で相互に正しさを確かめたから「正しい」っていうのは、理系的(論理的)に正しいこととは根本的に異なる気がするし。
そして、そもそも、そんな不確定な事物を「歴史」として、小中学校で教えるべきなんだろうか。
役に立たない言ってるけど、仕事でもめちゃくちゃ助かってるよ
エンタメ・創作系の仕事してるんだけど、放送大学のおかげで格安でたくさんアイデアや知識が手に入れられて仕事や趣味に良い影響がたくさんあったし評価も上がった。
世の中信用できない情報ばかりの中、信頼性の高いものに速攻でアクセスできるので無駄な時間を浪費しなくて良い
最初は仕方なく勉強してたけど、勉強ってすればするほど楽しいんだなって気づけた。
この世の出来事や事物って全て繋がってるから芋蔓式に面白いものが増える。勉強してる中で、今まで得た別分野の知識がたまに出ると旧友に会ったような嬉しさを感じる。
しかもゲームや漫画の舞台背景やモチーフがよく理解できる&考察できてさらにエンタメが楽しくなる。あと、史実の方がぶっ飛んでて面白い奴いっぱいいる。
大体勉学好きって性質偏ってて、いろんな知識持ってるから多角的視野を持ってるが故に寛容で誠実なやつが比較的多くて人間関係も充実するぞ。
人類がいる限り無限に生成される一生遊べるコンテンツなのも最高
この楽しさに気づけていない君が不憫だわ。
「寝取」という身体の部位があるわけでもない。NTRとは「ストーリー」である。
直接的に脳の鼻下を伸ばす分野を活性化させるような女性器名称、あるいは男性器名称だってある。それなのに「ストーリー」が性の性癖ランキング1位を取ることは珍しくない。
ここから言えるのは2つ。みんな結構脳みその外側使ってシコってる。余裕だね。もう一つは「人類は本質的にストーリーテラーである」ということだ。
何をやってよくて、何をやっちゃいけないのか。あの道具はこう使って、その動物は近づいちゃだめ。そういった様々な事物を様々関連付けて物語として唄う。人類が昔からやってきたことだ。上の世代から聞かされて、下に一席ぶってやる。
今や日本には、水平リーベ僕の船(←意味が破綻しているだろうが)くらいにしか残っていない。
そうだ、日本には「ナラティブ」が足りないと誰かも言っていた。もう散々聞いただろう、底から蘇る劣等感、押し付けがましい悔恨、テカテカ黒光り男根。
社会の仕組みがロクに分かってないキッズやニートが感情に任せてワーワー言ってるならともかくとして、ソシャゲとかアニメとかの運営にワーワー言ってる大人って何の職種に勤めてる人なんだろう?
「あーなんか詳しい事情はよく分からないけど、色んな権利や予算の関係でフッ軽に再販とかできないとかそういうことなんだろうな……」とか
ソーシャルゲームのガチャやイベントのスケジュールやローテーションが変な崩れ方をしたとして、
「よく分からないけど、多分この後にずらせない予定があって、こういう形ににならざるを得ないとかそういうことなのかな……」とか
誰の目に見ても明らかにヤバい事物であれば炎上してもしょうがないと思いつつ、ちょっとした不快についてグチグチ言ってる大人。
しかも大体そういう人に限ってそこまで太客でもなくて。
他業種のビジネスについて何も分からないのはそうとしても、社会に出れば何の職種にしても、「なんかどうしようもない事情で仕方のないこと」みたいな場面には遭遇するもので、他の社会人もそうであるという想像が真っ先に来るものなんじゃないのかなと思うんだけど、そう言うのが全くない業界があるのだろうか?
ダンジョン飯が「お約束的世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。
>ダンジョン飯みたいな「古典RPGのお約束的世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった
https://anond.hatelabo.jp/20250427090957
多分なんだが、元増田はJRPG一貫でRPG黎明期とかに興味がないのではないか。
そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期に製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ。
ダンジョンはそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世~近世のヨーロッパには教育刑の概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人を放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。
そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。
更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。
1970年代のテーブルトークRPG(TRPG)の代表、D&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。
ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属のカードのイラストで世界観を想像してね、という仕様だ。
因みにドラゴンは旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院の屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先とダンジョンの妄想世界観を組み合わせたんだな。
黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味が付与された事物が沢山ある。例えば
羽が生えた悪魔みたいな生物、ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。
教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。
この雨樋の水出口には動物や怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだ。ガラガラ言うからガーゴ。
ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州の伝統的な魔除けデザインだった。
これを黎明期RPGでは悪魔型怪物として「生命」を持たせたのだな。
エルフの伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。
特にRPGの約束事の形成に影響を与えたのがウルティマ Ultima、バーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリー Wizardryの三つだ。
このうちバーズテイルは日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。
でもこの作者はUltima、wizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイルの舞台はスコットランドに現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ。
一方、wizには人間離れした強さの忍者、ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。
で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPGの世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観が確立していくわけだから。
だからこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。
グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化の香りを纏っていた。
これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから。
でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまったことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである。
cusinartはアメリカのキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。
こんな風に三大タイトルは世界観構築に勤しんでRPGというジャンルを形成していったのだが、そのうちのウルティマがRPGの約束事を超えて風変りな変化を始める。
まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPGの目標を無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲームの目標になる。
次に世界を救ったはずが他者の文明を破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲームの目標になる。
次にNPCが生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。
次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置もセーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。
これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。
そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執がウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。
当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴの川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。
これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。
というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。
モンスターが徘徊する世界を強くなれば安全に冒険できるが、装備品は鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ。
更に鍛冶屋は原料を仕入れる必要がある。原料→中間製品→製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初は困惑するがやがてハマって「もう一つの世界」から出て来れなくなる。
しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界」であるならそれは当然だな。
「RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。
ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。
最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。
一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。
また、「この〇〇というのは古代ケルトの風習で」とか「ケルトの風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化的文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。
するとお約束世界観に対する解釈を行う行為がポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。
でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分のルサンチマンが見えるからだ。批判の対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象の支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象は職業社会や国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。
そのノリでサブカルチャーなどの作品やジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。
だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期の世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。
そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼だからじゃなくて社会にコミット出来ない自分の自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。
ファンタジーで日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPGが関係してるのよ。
1960~70年代に日本ブームがあった。このブームの主体はアメリカの反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ。
当時のアメリカの若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争で弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制にしかなっていない。
そこで注目されたのが東洋哲学、特に禅だった。特に「日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本は敗戦で世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。
端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別な存在だった。
これが同時代のサブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズのジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。
だからwizには他の地域の戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。
また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー的文脈にある人を魅了した。
故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である。
因みにウルティマの作者の思想はガチヒッピーである。ウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462
魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームとマナと書くゲームがあるだろう。
この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ。民族部族で魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。
だからあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期の精神を共有していると見える。
というか、wizやウルティマのプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ。
因みに増田は普段はマンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である。
ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ。増田もちょっとやってみようかな。
「無駄」は金銭的・精神的報酬など何かしらの期待値を求めた行為の結果を鑑みて分類された結果なのだ
これを念頭におくゾ
しないゾ
人生を豊かにしてくれなかった事物・経験が無駄に分類されているんだゾ
例えば趣味って一円もお金を生まないどころかお金がかかる一方だし時間だって浪費するけど、でもその趣味に没頭している時間に幸せを感じられる訳でしょ。
楽しみを求めた趣味で期待通りの精神的報酬を得られているなら無駄ではないゾ
コスパタイパを追い求める人はこれまでの人生経験で見出した無駄になる可能性が高い事物・行為を排除しているだけ
彼らはきっと期待値に対する確度が高そうなコンテンツを消費しているだろう
ちなみに人生を真に豊かなものへと変えてくれるのは専門知識と技能と好奇心だゾ