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はてなキーワード: 事物とは

2026-01-08

新しい組み合わせを作りだす才能は、事物の関連性をみつけだす才能によって高められる

新しい組み合わせを作りだす才能は、事物の関連性をみつけだす才能によって高められる

anond:20260108073044

ここに数字があった!!足した!引いた!つまり○○に違いない、考え方はわからないけど直感と願望でそうっぽい!(←笑)

ギャオオオオオン!!!!!てこと?

論立てのやり方って知ってる?

データ算数から「正しい論だて」「正しい立法批判」「正しい問題提起」「正しい因果関係事物解釈」をするのには知性が必要だよ?

男さん知性がなさすぎない?猿すぎない?

anond:20260108072900

ここに数字があった!!足した!引いた!つまり○○に違いない、考え方はわからないけど直感と願望でそうっぽい!(←笑)

ギャオオオオオン!!!!!てこと?

論立てのやり方って知ってる?

データ算数から「正しい論だて」「正しい立法批判」「正しい問題提起」「正しい因果関係事物解釈」をするのには知性が必要だよ?

男さん知性がなさすぎない?猿すぎない?

2025-12-24

anond:20251224050457

元増田です、伝わりにくくてすまんでゲス

災害食品賞味期限の長さが災害への備え、保険として機能している、だよね?

  

から災害食品は長い「賞味期限」がメインの効用利益

消費(食べる)部分は、その事物がそれ以上利益を産まないから、副次的にやってる事

  

仮に賞味期限無限なら、保険事故(災害)が起きるまで食べないし、仮に賞味期限が1日なら災害まで待たずに食べるわけだ。

というわけで消費(食べる)の部分は、本来購入者が求めている保健機能ではなく副次効果なので消費しない人も出てきちゃうわけだ、

例えばアルファ米が好きでしょうがない!って人は稀で、あれを食うより普通にご飯炊いたほうが美味いやろ

あとは缶パンとかな、あれが好きでしょうがないって人はあんまいなくて割と賞味期限が過ぎやす

海外出張とか登山とか使い道は他にもあるけどね、でもそうじゃない人の方がたくさんいるんだ。

 

そういう「じゃない人」に向けて

災害食品保険更新時にフードドライブにいれませんか?って、そういう趣旨文章ですそこは

2025-11-12

水商売事物捜査はどちらも洗い物だから

綺麗ならんといかんのよ

汚いほど洗い物料は高いよ

2025-11-07

右翼SNS必死日本の歴史事物を紹介するのはいいが

「コレは偉い人が書いた日本橋看板」だとか、相変わらず情報量がほぼゼロなうえで偶像崇拝を促しててクソだな

2025-11-05

打てば響きそうな事物だけに

ポコポコほうり投げて

丁々発止のラリーを楽しみたかった

ピンポン球のつもりで

手持ちのそれが

ダーツの矢とはつゆ知らず

2025-09-27

生成AIが多くの一般的事物ではただ「教えて」すればそれなりの回答が得られてしま絶妙な性能だから、取り扱い方とかリテラシーが向上しないのかもしれんね

文脈の共有を意識しなくてもそれなりに使えてしまうせいで「無言の帰宅」のようなガラパゴス慣用句でも、外国産AIが当たり前に答えられると思ってる

まぁ無言の帰宅くらいの例では、よほど弱いモデルでないかぎり僅かにでも文脈を与えれば通常は十分だが

素朴に使っている人間やその生成AIがどういう物か全然知らない人間にとって『無言の帰宅とは』で答えられない=このAIはこれを知らない/AIはこう言ってた!になるという

AIにまで察してをやってるのはめちゃくちゃ日本っぽい

2025-08-30

「諸説あります」の多発による、歴史というものに対する不信感

最近語源など昔の話を述べるときに、「諸説あります」という言葉を添えるパターンが多くなったと思う。

ここで疑問に思うのは、一般的歴史的事物は「諸説あります」の対象にならないのだろうかということである

テレビで扱うような小ネタは「諸説あります」とされ、学問権威が述べるような歴史は「諸説あります」とされないのは、なぜなのだろうか。

特に一定の時期以前の歴史的事物証拠ほとんど無いので、教科書に載るような事項も全て「諸説あります」として、断定を避けたほうが良いのではないだろうか。

いくつかの事物相互に正しさを確かめたから「正しい」っていうのは、理系的(論理的)に正しいこととは根本的に異なる気がするし。

そして、そもそも、そんな不確定な事物を「歴史」として、小中学校で教えるべきなんだろうか。

少なくとも、歴史の授業では「諸説」が存在することを教えるべきではなかろうか。

「諸説」の多用によって、唯一な存在だと思っていた歴史というものが、いよいよ根源的に信じられなくなってきた最近である

2025-08-08

anond:20250607220352

役に立たない言ってるけど、仕事でもめちゃくちゃ助かってるよ

エンタメ創作系の仕事してるんだけど、放送大学のおかげで格安でたくさんアイデア知識が手に入れられて仕事趣味に良い影響がたくさんあったし評価も上がった。

世の中信用できない情報ばかりの中、信頼性の高いものに速攻でアクセスできるので無駄時間を浪費しなくて良い

最初は仕方なく勉強してたけど、勉強ってすればするほど楽しいんだなって気づけた。

この世の出来事事物って全て繋がってるから芋蔓式に面白いものが増える。勉強してる中で、今まで得た別分野の知識がたまに出ると旧友に会ったような嬉しさを感じる。

しかゲーム漫画舞台背景やモチーフがよく理解できる&考察できてさらエンタメが楽しくなる。あと、史実の方がぶっ飛んでて面白い奴いっぱいいる。

同じ分野好きと議論するのも超楽しいぞ。

大体勉学好きって性質偏ってて、いろんな知識持ってるから多角的視野を持ってるが故に寛容で誠実なやつが比較的多くて人間関係も充実するぞ。

人類がいる限り無限に生成される一生遊べるコンテンツなのも最高

この楽しさに気づけていない君が不憫だわ。

2025-08-05

anond:20250804192438

小説の半分以上が出版業界戦後日本史に纏わる蘊蓄でできていて、残りが過去事物を事後孔明批判する場面で、その残滓人間ドラマをやってるという感じだ

今も昔も底辺人間が好むものってのは変わらんな

2025-08-04

anond:20250804143803

まだそういう化石みたいな業界人も残ってるのかしら?

昔はストレート上から目線をしていて、現在では「経済規模とか海外評価とかで負けてるかもしれないが、それでも伝統芸能蔑ろにするのは不当だ」みたいな拗れた上から目線をしてるという感

読売の夕刊で「函」という昭和中期から現代まで生きた大手出版社編集者主人公にした連載小説掲載されてるけど、そういう意識がちょくちょく漏れ出てる内容だな

小説の半分以上が出版業界戦後日本史に纏わる蘊蓄でできていて、残りが過去事物を事後孔明批判する場面で、その残滓人間ドラマをやってるという感じだ

2025-08-01

anond:20250801122145

どう考えても教育に良くないでしょ

BL教育のために読むものじゃないやろ。BLに限らず教育目的でない事物に対して教育に良くない、とか言い始めるのって端的に言ってアホの類だと思うんだが。

2025-07-17

anond:20250717071509

最初から女体なの以外どんな事象事物だって女体化はできる😤

…つか、女神ってそういうことじゃん😟

2025-07-14

anond:20250714080640

自説を解説して相手意見を論駁(ジジイ反知性主義のアホ社会で周りがバカばっか環境育てられてるから知識たるものが何かを理解できてねえんだよな。自分意見を出せるほど事物理解できてないということを理解するためのメタ認知が弱くて、よく分からんことでもベラベラ喋るんだよな。よく分かんないなら喋んないほういいよ。人の話を聞くだけにしな)




具体的な反論ができず罵詈雑言を垂れ流すことしかできなくなってて草

2025-07-02

anond:20250622150406

「寝取」という身体の部位があるわけでもない。NTRとは「ストーリーである

直接的に脳の鼻下を伸ばす分野を活性化させるような女性名称、あるいは男性名称だってある。それなのに「ストーリー」が性の性癖ランキング1位を取ることは珍しくない。

ここから言えるのは2つ。みんな結構脳みその外側使ってシコってる。余裕だね。もう一つは「人類本質的ストーリーテラーである」ということだ。

何をやってよくて、何をやっちゃいけないのか。あの道具はこう使って、その動物は近づいちゃだめ。そういった様々な事物を様々関連付けて物語として唄う。人類が昔からやってきたことだ。上の世代から聞かされて、下に一席ぶってやる。

今や日本には、水平リーベ僕の船(←意味破綻しているだろうが)くらいにしか残っていない。

そうだ、日本には「ナラティブ」が足りないと誰かも言っていた。もう散々聞いただろう、底から蘇る劣等感押し付けがましい悔恨、テカテカ黒光り男根

今歌いだせ、すべての寝取られよ。今宵の痴宴に差す満月の光よ。

2025-07-01

ソシャゲとかアニメとかの運営にワーワー言ってる大人って

社会の仕組みがロクに分かってないキッズニート感情に任せてワーワー言ってるならともかくとして、ソシャゲとかアニメとかの運営にワーワー言ってる大人って何の職種に勤めてる人なんだろう?

例えばすぐに完売してしまって復刻しないグッズがあるとして、

「あーなんか詳しい事情はよく分からないけど、色んな権利予算関係でフッ軽に再販とかできないとかそういうことなんだろうな……」とか

ソーシャルゲームガチャイベントスケジュールやローテーションが変な崩れ方をしたとして、

「よく分からないけど、多分この後にずらせない予定があって、こういう形ににならざるを得ないとかそういうことなのかな……」とか

誰の目に見ても明らかにヤバい事物であれば炎上してもしょうがないと思いつつ、ちょっとした不快についてグチグチ言ってる大人

しかも大体そういう人に限ってそこまで太客でもなくて。

他業種のビジネスについて何も分からないのはそうとしても、社会に出れば何の職種にしても、「なんかどうしようもない事情で仕方のないこと」みたいな場面には遭遇するもので、他の社会人もそうであるという想像が真っ先に来るものなんじゃないのかなと思うんだけど、そう言うのが全くない業界があるのだろうか?

2025-06-01

トランプを支持した知恵遅れさん、無事物価高を手に入れた模様

米で物価上昇の波再び 消費者は「どうにかして」、トランプ政権は失政犯せば挽回難しく ポトマック通信

https://news.yahoo.co.jp/articles/10e7988f61987ca7300ef764b3781deca37d149c

米小売り大手ウォルマート5月下旬から商品を値上げする方針を示した。

トランプ大統領の高関税政策に伴い、輸入品仕入れ値が上がるためだ。

同社が「アリの一穴」となり、小売業者に値上げが一気に広がるとの見方がある。

今までは既に仕入れた分を売る事でキチガイ関税による物価高を誤魔化してたけどもう時間切れみたいです

これがヤク中と虚言癖とそれを神のように崇めるキチガイ集団によるキチガイ政治の結果です

2025-05-04

ダン飯が「作品にメスを入れる」様に見えるのはRPG成立過程無頓着からでは

ダンジョン飯が「お約束世界観に対して上から目線でメスを入れ」るコンセプトだと聞いて意外だった。というのもあの作者がやってる事は当たり前の世界観構築の一つだと思っていたから。

 

ダンジョン飯みたいな「古典RPGお約束世界観に対して上から目線でメスを入れようとする作品」が前から嫌いだった

https://anond.hatelabo.jp/20250427090957

 

多分なんだが、元増田JRPG一貫でRPG黎明期かに興味がないのではないか

そういう約束事というのは最初からあったのではない。グラフィックがプアな黎明期製作者達が共同幻想を構築していったので出来たものなのだ

 

そもそもダンジョンって

ダンジョンそもそも城の地下に築かれる地下牢を指していた。中世近世ヨーロッパには教育刑概念はない。だから地下牢では拷問が行われたり単に囚人放置して餓死させたりしていたし、灯火も無く発狂必須だったりした。大きさはそんなに広くはない。

そこから怨念が染みついた恐ろしい場所というイメージが付いた。

更に城が放棄されて崩壊しても地下構造は残る。そこで「崩壊した古城の地下には財宝が残っているかも」という妄想が付きまとうようになった。

1970年代テーブルトークRPGTRPG)の代表D&Dダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)ではこの妄想を膨らませ、「ダンジョンには巨大構造があって深くなうほど怪物が強くなって最奥にはドラゴンが財宝を守っている」という設定を作った。

ゲーム盤はただのマス目とサイコロだけであり、付属カードイラスト世界観想像してね、という仕様だ。

因みにドラゴン旧約聖書にも載っている「悪の手先」で、モンサンミッシェル寺院屋根の上でミカエルに踏んづけられていたりする。昔からだれもが知っている悪の手先ダンジョン妄想世界観を組み合わせたんだな。

 

黎明期にはこの手の「世界観設定」の途中で意味付与された事物が沢山ある。例えば

 

ガーゴイル

羽が生えた悪魔みたいな生物ガーゴイルだが、これは元々はキリスト教会の雨樋のことだ。

教会建築では建物が痛まないように屋根の雨を壁から離れたところに落とす為の雨樋を付ける。日本の雨落しみたいな方法だ。

この雨樋の水出口には動物怪物の顔から吐出するデザインが用いられていた。ごれがガーゴイルで、「うがいでガラガラ」みたいなオノマトペなのだガラガラうからガーゴ。

ローマ水道で吐出口がライオンの頭みたいなもんで、欧州伝統的な魔除けデザインだった。

これを黎明期RPGでは悪魔怪物として「生命」を持たせたのだな。

 

エルフ

エルフ伝説は各地によって異なり、悪戯好きの悪鬼の地域もある。これが今の耳が尖って痩身で聡明という風に固定されていった。

 

三大コンピュータRPG

特にRPG約束事の形成に影響を与えたのがウルティマ Ultimaバーズテイル The Bard's Tale、ウィザードリー Wizardryの三つだ。

このうちバーズテイル日本だとややマイナーかもしれない。これは発売時期が他の二つより遅くてJRPGの発売時期と被ってしまった為だ。

でもこの作者はUltimawizを繋ぐ鎹みたいな人物だ。バーズテイル舞台スコットランド現存する遺跡から名を取ったスカエブレイという町なのだが、このスカラブレイという町はウルティマにも登場する。そこにはホークウィンドという重要人物が居るんだが、これがバーズテイル作者のロー・アダムスの成り替わりキャラ

一方、wizには人間離れした強さの忍者ホークウインドが登場する。これもロー・アダムス。

 

で、この三つの作者はD&Dが作ったファンタジーRPG世界を拡大して今の「約束事」が出来ていくわけだ。この時独立独歩じゃなくて三大タイトル作者三人が協働したのが大きい。一人のアイデアを他が模倣する事で世界観確立していくわけだから

 

からこの当時のプレイガイドなどを見ると、所謂攻略本などとはかなり違う。「この怪物はどういう生き物か」「この地形はどういうものなのか」という設定資料的な記述がとても厚い。

グラが貧弱な分、そういう所で世界観を膨らませる&作者たちの世界観を共有する事がプレイの楽しみという感じなのだ。それはだから単なるゲームではなくかなり文化香りを纏っていた。

 

笑える失敗も

これを翻訳した日本でもその世界観の紹介は重要コンテンツとなった。何しろRPGという約束事が無い所にコンテンツを持ってくるのだから

でもそのせいで恥ずかしい失敗もしている。代表例が、wizに出てくるかなり強い剣「blade cusinart」を「名匠カシナートの打った名刀」と紹介してしまたことだ。これの正しい訳は「クイジナートのフードプロセッサ」なんである

cusinartはアメリカキッチン用品メーカーであって、作者は悪ふざけで入れたアイテムだったのだが、翻訳チームはその辺のニュアンスを感じ取れなかった。今のフランス料理を「ヌーベルキュイジーヌ」って呼ぶこと、綴りを知ってたら間違えなかったのにな。

 

ウルティマの変質狂的世界構築

こんな風に三大タイトル世界観構築に勤しんでRPGというジャンル形成していったのだが、そのうちのウルティマRPG約束事を超えて風変りな変化を始める。

まず、モンスターを殺しまくってラスボスを倒し、財宝を手に入れ救世主として祭り上げられる、というRPG目標無視して、時に二律背反する命題を乗り越えて善行を積み、人格者として成就するというのがゲーム目標になる。

次に世界を救ったはずが他者文明破壊しており、他の種族の侵攻の原因を作ったのが主人公だった。その種族との調停和平を目指すというのがゲーム目標になる。

次にNPC生活するようになり、店員は夜になると家に歩いて帰り、食事をして寝る。だから夜に店に行ってもサービスを受けられない。

次に凡そすべてのアイテムが動かせるようになり、好きな所に置いておくことができる。移動した物はそのままそこに残り、位置セーブされる。ついでにそれらに生命を吹き込むと勝手に移動する。

これらはもうゲームの進行に何も関係が無い。だけど現実世界では物は動かせて外出から戻ってもそのままある。会社員は定時で退社して家に移動してご飯食べて寝る。だったら再現するのが当たり前だ、という考えである。 

そしてこういう現実で出来る事は出来るようにするという仮想世界構築の妄執ウルティマオンラインという世界初のMMOを産んだのだった。

 

最初MMOはいなりメバース

当初のウルティマオンラインの熱量というのは語り草で、ドワンゴ川上量生が時々熱っぽい文章を書いているのを見た事があるかも知れない。

これは単に初めてのネトゲと言うだけじゃなくて、RPGとしては異常なものであったからだ。

というのも、当初のUOにはクエストも無ければクリア目標もない。一切無い。ただ仮想世界があるだけ。

モンスター徘徊する世界を強くなれば安全冒険できるが、装備品鍛冶屋に作ってもらう必要がある。でも一人で沢山のスキルを持つ事はできないようになっている。だから協働必須なのだ

更に鍛冶屋は原料を仕入れ必要がある。原料→中間製品製品とする事で、疑似的な経済循環が成立する。オフラインゲームしかやった事無い人がこんな世界に放り込まれたら最初困惑するがやがてハマって「もう一つの世界から出て来れなくなる。

しかもなんの役に立たないアイテムが超大量に存在する。ゲームじゃなくて仮想の「世界であるならそれは当然だな。

RPG世界を構築する」の妄執を続けていったら到達した怪作と言っていいだろう。

 

ただ、プレイヤーの行動は作者の思惑とは違うところも多かったようだ。

最初は店のアイテムもそのまま移動できた。だがリアルでそれを持って行くのが悪徳なら仮想世界内でもそれを控えるだろう、と作者は考えたが、そうはならず結局は制限を付けるしかなかった。

 

JRPG

一方、ゲーム産業が隆盛した日本ではRPGはそれらとは違う進化を遂げることになった。やる事が細分化されて示され、それをクリアするのが目標となった。

また、「この〇〇というのは古代ケルト風習で」とか「ケルト風習なら△△では□□をするのがしきたりか」みたいな世界解釈をするという文化文脈が余り無い。すると余計な詮索は世界に半畳を入れるような無粋な真似、という事になる。

 

ポストモダンもっとロクでもないぞ

するとお約束世界観に対する解釈を行う行為ポストモダンの「脱構築」の如くと言うのは得心が行く。

でもポモが虚仮にされるのは、世界に対する自分ルサンチマンが見えるからだ。批判対象になるものをまるで理解も出来ないのに、「独自解釈」で切ればその対象支配者になった気分になる。彼らはその為にやっている。概ねその対象職業社会国際関係などの身体的に揉まれないと会得出来ないもの、基礎常識が大量に必要になる物が多い。

そのノリでサブカルチャーなどの作品ジャンルを斬れば斬られた方は棄損するしユーザー層は冷や水掛けられてシラケる。

だけどダン飯の場合は棄損して終わりではなくて、先に述べた黎明期世界観構築と相同の行為であるからポモなんてゴミとはかなり違うだろう。

そもそも年喰ったポモなんてネトウヨになってるのが相場だ。心性が右翼からじゃなくて社会コミット出来ない自分自我保護の為にやってるのだな。はてなにも居るな。彼らって言ったがはてなのは彼女らかな。

 

日本刀が強いわけ

ファンタジー日本刀が強すぎ、とか侍が特別扱いされ過ぎ、というのがよく話題にのぼるが、これもRPG関係してるのよ。

1960~70年代日本ブームがあった。このブーム主体アメリカ反体制ベビーブーマーで、要するにヒッピーの類縁なのだ

当時のアメリカ若者の一部は己らの西洋文明がイヤになっていた。物質主義で、商業主義で、民族自立に対して戦争弾圧していた。理想主義だったマルクス主義はとんでもない抑圧的体制しかなっていない。

そこで注目されたのが東洋哲学特に禅だった。特に日本の禅」に強く吸引されたのだ。当時の日本敗戦世界の表舞台から消え、工業が再興して居たが文化的には謎の国となっていた。ビートニクと呼ばれる小説家集団の影響もある。

端的にいうと、ヒッピー的には日本とは精神的で特別存在だった。

 

これが同時代サブカルチャーに影響を与えるようになる。例えばスターウォーズジェダイとは時代劇の「ジダイ」の事で、侍に類した強い精神性を武器としている。

からwizには他の地域戦士はいないのに最初から侍と忍者は登場する。ウルティマにも刀が登場する。

また、日本刀の制作は限られた刀匠以外には禁止された事もあり、その制作過程は過剰に伝統工芸的で精神的だ。これもヒッピー文脈にある人を魅了した。

故に1980年前半に勃興したコンピュータRPGに登場したのだ。だからムラマサはワードナでも真っ二つなのだ。彼ら制作陣はベビーブーマー後期からその下の世代である

 

因みにウルティマの作者の思想ガチヒッピーであるウルティマ6のオープニングに表れているので暇があったら見てみて。https://youtu.be/7nBWuV_E6Eg?si=WIOEs3PObTpBFADO&t=462

 

「正しい記述」への志向

魔法の残量をマジックポイントMPと書くゲームマナと書くゲームがあるだろう。

この「マナ」というのは文化人類学用語なのだ民族部族魔法や神力があると信じられている場合、その力をマナと言うのである。だからMPよりもより正しい用語に直したのだな。

こういうのも約束事の世界観にメスを入れて修正した跡だ。

 

ダン飯は黎明期価値観、行動則をなぞっている

からあのマンガがやってる事は物語にメスを入れて切り裂く行為ではなくて、黎明期に構築していった行為と相同であり、黎明期精神を共有していると見える。

というか、wizウルティマプレイガイドそっくりなのだ。作者がwizを後からプレイしたと知って驚いたくらいなのだ

 

因みに増田普段マンガを読まないのだが、ダン飯にはハマってしまい、その世界が終わるのがイヤで最終巻をまだ読んでいないのだ。我ながら病的である

 

ところでなんでもサービスイン当初のUOをやりたいと考える人は多く、その為のクラシックサーバが出来たようなのだ増田ちょっとやってみようかな。

2025-04-11

異常性癖矯正してほしい

人様にはとても言えないような事物しか興奮できない。絶対人間相手に許されていいことではないから、ファンタジー創作物欲望を処理している。

性犯罪ニュースを見るたびに、いつか自分がそちら側にいくのではないかと思って気が気じゃない。変な気を起こさないか不安で異性と付き合えない。結婚子育ても憧れはあるが自分には相応しくない。

外科手術でも、投薬でも、洗脳でも何でもいいから、この性癖矯正してほしい。それが無理ならまだ何もしていないうちに人様の迷惑にならない場所収容してほしい。

2025-04-10

anond:20250409143519

希死念慮なんて、元をたどれば「売れていないから」に尽きる。

なぜか?自分スキルが売れたら楽しくて、もっとのめり込む。

それだけの話だ。

売れもしない事物時間を投じ続けたからこうなる。

金を汚いものとして商売に向き合ってこなかった清貧気取りの末路がこれだ。

2025-04-09

「性加害」というのは、今のところ、哺乳類ホモサピエンスのメスが、特に嫌がる行為名前をつけたものであって

 

性欲からくる加害、だとか

特に異常な犯罪、だとか

 

そういう事物を指していない。

定義は違うが、現実として言語がさしている事物はそうである

 

定義に沿った運用をすべきである

女性男性からの、性欲からくる加害を、ちゃんと「性加害」と呼んで、同等の扱いをすべきだ。

例えば、キモいと感じる男にキモイと言う、のは性加害でありセクハラである

エロイ女にエロいと言うのと、動機部分で同等なので。

2025-04-07

anond:20250407171554

無駄」は金銭的・精神報酬など何かしらの期待値を求めた行為の結果を鑑みて分類された結果なのだ

これを念頭におくゾ

無駄」って人生を豊かにするものだよね。

しないゾ

人生を豊かにしてくれなかった事物経験無駄に分類されているんだゾ

例えば趣味って一円お金を生まないどころかお金がかかる一方だし時間だって浪費するけど、でもその趣味に没頭している時間幸せを感じられる訳でしょ。

楽しみを求めた趣味で期待通りの精神報酬を得られているなら無駄ではないゾ

金銭報酬パフォーマンスとするならば無駄だゾ

コスパタイパ言ってる人が結局無駄排除した代わりに何やってるの?って思う。それで何を得られているのだろうか。

コスパタイパを追い求める人はこれまでの人生経験見出し無駄になる可能性が高い事物行為排除しているだけ

彼らはきっと期待値に対する確度が高そうなコンテンツを消費しているだろう

ちなみに人生を真に豊かなものへと変えてくれるのは専門知識技能好奇心だゾ

健康増進以外に何も期待できない散歩でも

草花に建築物に車に自転車、何でもいいか知識があれば目に入るものを楽しめるようになるゾ

日常に楽しみを加えてくれるのは専門知識

好奇心の赴くまま学び試し人の役に立つがよい!!!

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