はてなキーワード: スキップとは
中身はないがちゃんと読まないと話の方向を見失う不親切なテキスト
瞬間風速は出てるので自覚的な尺稼ぎと思われる
人物の感情の推移が不自然。話を続けるための都合で為替介入が入る
ロジック考えるのは得意そうだけど感情の導線作るのはまあまあ苦手なんだろうな
指向性が迷子なのは意図的らしいし当時のカルチャーではあったけど、誤魔化しにしか思えなかったな。題材がもっと砕けたやつなら何の文句もなかったけれども(まあそれだとそもそも読まなかったと思う)
指向性の両立、扱えてなかったと思う
期待してた部分はギリギリ回収できたかなくらい。つーかギリアウト
作りようによっては聲の形クラスの作品になれたはず(架空の病気というのがネック。しかしあれが刺さるレンジを広げる意味でもマストだったとは思う)
あれだけ滅茶苦茶やって全体としては破綻してなさそうなのは地力を感じる
故に驕りを感じてしまう
それはそれとして自分も世間も「遊び」というか「不合理」な部分を受け入れ難くなっているなと感じた
あの世代の美大出の漫画家、スノビってる感じある。そもそも経歴からしてって感じだけど
あいつらが描く「厳しい現実」、けっこうズルくて、理屈は通ってるし視野も狭くないんだけど、そもそもこれ描いてる人たちはそこら辺の問題をスキップしてるかもうアガってる立場から描いてるよねっていうのでどう足掻いても説得力に欠ける
「ソーンズ前から欲しがってたよね?今無料でもらえるよ!」というのはアリだ。もうガチャのすり抜けでも狙えないからな。
しかし「ソーンズは最強だし今でも強いから交換した方がいい」というドクターの言葉を信じてはいけない。そのドクターは2年前のTHE GOLDEN AGEから抜け出せていない堕落しきったドクターだ。
この2年間でしっかりとアークナイツはインフレが進んでいて、そして、可哀想なことにソーンズはそこから置いていかれた方のオペレーターだ。はっきり言うと、今のソーンズは環境について行けていない型落ちである。それなのに2年前の「ソーンズとマウンテン置いたらクリア!」という過去の栄光に捕らわれているドクターが何も知らない初心者を「最強」と言って勧めるのは見るに耐えない。
ソーンズはs3のデストレッツァがウリだが、それがしょうもないスキルになっていることをTHE GOLDEN AGEなドクターたちは認識できていない。
このスキルは高防御の敵をぶち抜けない。シルバーアッシュがモジュールで返り咲き、チューバイはそもそも術攻撃なので高防御の雑敵はこちらが元々強い。
というわけで雑魚専門になるが、それなら血掟テキサスなどでさっさと処理をした方がいい。なんならイネスが刈り取ってコストも稼いでくれるので、そのまま火力が出せるオペレーターをおいたほうがいい。肩が暖まるまでにステージが終了することも多々ある。肩を暖めるためにステインレスという介護士を置くにしても、あまりにもコストが高い。
殲滅作戦で輝ける?昔のようにスキップできなかった頃ならまだしも、今は1回クリアしたら数ヶ月はスキップで十分なのに。ティフォンやロゴスなど、信じられないくらい殲滅力があり、かつ永続スキルのオペレーターが増えてきたのでここでも居場所はない。
地上狙撃?そもそも当時言っていた「狙撃」=速射手の出番がないのに、こいつの居場所はどこにあるんだ?もっと軽く、そして地上におけて、火力もあるElaという存在もいる。そして狙撃なら今回の交換対象にいるエクシアの方が何倍も使いやすく、ギミック対策にもなる。
いやモジュールでスリップダメージ増えたもん!というTHE GOLDEN AGEもいるだろう。このモジュールがやっかいで、肩を暖める前に敵を倒してしまうことがある。SP加速ならよかったのだが、素振りで敵を倒してしまい、終わる。
つまりソーンズは今最強でもなんでもなく、「愛情があれば使える」というところのオペレーターになった。なのでTHE GOLDEN AGE なドクターが愛情持って使い続けるのは構わないのだが、それを新人に「最強だよ!」と言って勧めるのはシーボーン並みに悪質な行為であると認識してほしい。
★★★
→ステルス看破とこいつだけが持っている「オペレーター全員の再配置時間短縮」という素質が偉い。血掟テキサスなど1秒でも速く再配置したいオペレーターの助けにもなる。モジュールも当たりをもらって、火力も以前ほど最高峰ではないが、現代アークナイツでもやれるレベルになった。ミスターアークナイツの名はこいつに相応しい。
→速射手は環境落ちしてるって書いてただろ!と思われたかもしれないが、星6速射手で火力もあり、何より攻撃速度が異常に早くなるのはこいつしかいない。他の星6速射手はアルケットとAsh(復刻は絶望的)で、アルケットはエクシアほどの火力も攻撃速度もない。ある程度の攻撃回数を短時間に求められているギミックがアークナイツにはたまに存在するのだが、対応できるのはエクシアかキリンRヤトウ(復刻するのか?)くらいしかいない。つまりほぼエクシアに頼るしこれは低レアで代替は不可能だ。変なところで詰むのが嫌ならエクシアがいい。
サリア
→シュウを持っていたら優先度は下がる。しかしSP配布やs3など同レアのシュウにも出来ないことがある。術蒸発させたいときはサリアを使いたい。
★★
→こいつもまあまあ現代アークナイツに取り残されているが、疑似先鋒として手軽に放り投げることができるのはまだ腐ってないので交換してもいいと思う
★
→おすすめ★1.5くらい。ブレイズ育てるなら今ガチャに来てるウルピアヌス引いて育てたらいいと思う。s2がだいたいやってること同じで、かつ強いから。
ブレイズはモジュールで割といいのをもらっているが、新規におすすめするほどではない。置くだけ攻略に使ってるのも見かけないことはないが別にブレイズじゃなくていい
ソーンズ
→顔や声が好きでこいつに着せるコーデ用意してました!ソーンズ欲しくてアークナイツ始めました!な人以外に薦めるのはアークナイツ界では悪であると思う。キャラ人気が異常に高いのでグッズなどは豊富に出る。しかし大陸では異格が登場したのでそいつでいいんじゃないか?と思う。
あと異格ソーンズを通常のソーンズと一緒に使ったら最強だね!というTHE GOLDEN AGEなドクターを見かけるが、異格ソーンズのデバフは半端なく強く、通常ソーンズには荷が重いので、普通に他の強いアタッカーと組み合わせてください。
・500円程度〜2000円程度のマンスリーパックがデフォルトであるし、課金効率が1番よかったりする。人が多いことは資源だなとしみじみ感じる
・日中韓以外に英語対応があって、世界を相手にしているとは思う
・表現規制があるけど、それをどう回避してエロく見せるかなどの工夫が見られて良い
・マンスリーパックで細かく課金させる形式があんまりない気がする あることはあるけど、例えばFGOにはない
・10連は3000円で、天井はその倍数という概念から逃れられてない気がする 天井6万とか9万とかやっぱおかしいよ……
・モンストとかプロスピはやってないからここら辺違ってたからごめんね
・ゆるく全員から金を取るより、廃課金者を生み出して少数からしぼり取るみたいな方式が染みついて取れていない気はする
・表現の自由があるからエロ売りやら尖った重厚なストーリーとかあって良いと思うがそこらへんがイマイチなのはどうして……
・重厚なストーリーはコンシューマー版でやってね!という哲学もあるとは思う(大陸ではコンシューマー割られるからソシャゲが発達したみたいな話も聞いたことあるし)
以前ガチャを回したくて仕方ない人間を出し、「財布出して!財布!」と言わせて炎上したソシャゲCMを見たが、多かれ少なかれ日本のソシャゲは客を「財布」という意識を隠せてないと思う 海外展開出来ない体力不足もあるかもしれないが……。ソシャゲに限らず、どのサービスだって最終的に「どうやって相手に財布を開かせるか」の勝負でしかないのだが、日本のソシャゲは台所事情が見え隠れしたり、上記のCMのように「ガチャというパチンコをいかに回してもらうか」がストーリーやらなんやらより重要なんだよな……というのが見え隠れしていて厳しい
もちろんコンシューマーゲームに名作はあるが、ほぼ全世界の人間が所持しているやはりスマートフォンやタブレットでプレイできるソシャゲもバカにしていいものではないと思うし、真剣に向き合う日本発のソシャゲがあってもいいのではないか?と感じる
まあFGOとかいう化け物コンテンツがあるのが、日本のソシャゲを色々狂わせてるかな……とも思うが……他のソシャゲを触って初めて、FGOってゲームシステムも古いし(今どき全手動周回って……)ガチャも最悪だし、シナリオも色々言われるが、それでも離れない人間がいるのは化け物以外の何物でもない
【追記】
反応が多くてビビっている……。
・FGOについて
おはガチャとか配布石の数とかは今年の夏までプレイしていたので知ってる……。福袋とかデスティニー召喚も知ってる。10連の単価は安いけど、天井システムがさあ。前は330連のうち1回は確実にPU対象が出る(出たらリセット、凸は青天井 )今は330連してPU出たら、また次の330連以内には1人確定……ってスタイルになったけど、正直他のガチャよりここは悪質だろ。ポイント制とか確率引き継ぎもないし。アペンドスキルの変更とかもあって、自分は「財布出して、財布!」を感じた。完全体は趣味の領域!攻略には必要ない!って言ってもアタッカーは凸重ねないとポチポチの数減らせなかったりするしこの話ずっとする?
あと1600円くらいで星5確定回せるからってなんだ?3000円払って欲しいPU確実にもらって更にガチャ回せる方がいいだろ。まあ「運命」にこだわるFGOなので、サプチケは絶対にやらないと思うが。
奏章も全然進んでないし(エクストラクラスは増えてるのに……)来年の終章とかも「終わらないんだろうな……」と思ってる
でもこれ天井云々前から言われてるけど、未だに新規実装だけじゃなくて復刻でも律儀にセルラン上位に入ってくるのは素直にバケモンコンテンツだと思うよ。すげーわ。しかし手動周回と宝具演出スキップ出来ないのもうきついっす
大陸・日本関わらず放置ゲーやってないから書かなかった。放置ゲーって未だによくわかってない
・ポケポケは?
ポケモン元々やってないしカードゲームもやってないし触ってない。ポケモン系の他のアプリも触ってないわ VTuberの配信をちらっと見たけど、引かせる時の快感がエグいね。特殊演出凝ってる。物語はなくても(物語を見たければコンシューマーゲーム触るなりアニメ見るなりすればいいし)カードを開封するだけでいいのでポケモンやポケカはすごいわ(褒めと悪い方の「やばい」が半々)
・パズドラは?
パズドラ、一度入れてみたけど目に刺激が強過ぎてすぐアンインストールした。自分の周りではプレイしてる人見たことがない。限定ガチャとかコラボがすごく回ってるなーとか思う
・ストーリーで有名といえばメギド72ですが……
泣いてるアイコンが印象に残ってる。
ストーリーが良いと言うソシャゲのファンって面倒くさいです 自分もそうだが
・大陸ゲーだってガチャがメイン収益だろ 廃課金が下を支えてるんだが?
メイン収益じゃないとは書いてないが……。
広く浅く金を取る手段には長けてるとは書いた。ガチャも限定のときはよく回るとは思う。
今思ったけど、大陸ゲー、少額課金をさせることで「チリツモ」的な課金へのハードル下げてるよな。
日本のソシャゲでもマンスリーパックとか作ってるところがあると「分かってる」な……と思うが学マス?1980円で1500個の石とかなんだ?10連も出来んが??
・お前の思想はリベラルでごく一部のソシャゲしかやってないことは分かる
むしろごく一部じゃなくてこの世に出ているソシャゲ全部やってますついてけますみたいな人間いるのか?24時間しかないし毎分別のソシャゲ立ち上げてても無理だろ 自分は弱者男性だから云々は怖い だから何だよ リベラルかどうかとか思想警察怖い
深い森の中、サキュバスは一人、途方に暮れていた。その時、どこからともなく妖艶な弱者男性が現れる。
弱者男性「ウフフ……あなたを見つけたわ。さあ、レベルドレインしてあげる」
サキュバス「や、やめろ! 俺を吸い取ったって、ろくなものは手に入らないぞ!」
必死に抵抗するサキュバス。しかし、弱者男性は彼の言葉を鼻で笑い、軽く手を振る。
弱者男性「そんなことないわ。どんなに弱い魂でも、私の力の糧にはなるものよ。さあ、いくわよ」
そう言うと、弱者男性は彼に魔法を放ち、レベルドレインが始まった。
青白い光がサキュバスから弱者男性へと流れ込む。しかし、彼女はすぐに違和感を覚える。
弱者男性「……え? なにこれ、全然力が入ってこないじゃない」
再び魔法を強めてみるが、それでも吸い取れる力はほとんどゼロ。
弱者男性「こんなの聞いたことないわ! どうしてこんなに弱いの?」
弱者男性は眉をひそめ、呆れたようにため息をつく。彼女の期待は完全に裏切られていた。
弱者男性がドレインをやめようとしたその時、突然、彼女の体に異常な重さが押し寄せてくる。魔法はすでに止めたはずなのに、彼女はサキュバスから何かを吸い取り続けている。
弱者男性「え、な、何これ!? 力が、違う……これ、何かがおかしい!」
彼女は急いで自分の体に起こっている変化に気づく。吸収していたのは、力ではなくサキュバスが抱えていた「バッドステータス」だったのだ。
弱者男性は自分が思わぬものを吸い取ってしまったことに気づき、パニックに陥る。
画面には、「虚弱」「慢性的な疲労」「自己不信」「無気力」「悪運」など、次々とサキュバスのバッドステータスが並んでいた。
弱者男性「いや、いやよ! こんなもの、いらない! どうして私がこんなに……!?」
吸い取るはずの力がまったくなく、逆に彼の抱えていたあらゆる負の要素が自分に押し寄せたことで、弱者男性は絶望する。
一方、サキュバスはというと、突然身体が軽くなったことに気づいていた。
サキュバス「なんだこれ……? 俺、めちゃくちゃ調子がいいぞ?」
すると、そこには驚異的な力が宿っている自分の姿が映し出されていた。バッドステータスはすべて消え、代わりに強力なステータスが現れていた。
サキュバス「なんだ、俺……強くなってる……?」
弱者男性はもはや立っているのもやっとの状態で、力なくその場に崩れ落ちた。彼女の頭の中では、これからの無力な人生がぐるぐると回り始める。
弱者男性「こんな……こんなことって……ありえない……! 私がこんな弱者の負のステータスを吸い取ってしまうなんて……これから、私は……」
弱者男性「もう無理……どうやって生きていけばいいの!? 誰か助けて……!」
しかし、そんな弱者男性の絶望的な叫びも、最強となったサキュバスにはまったく届いていなかった。彼は新たな力に満ち溢れ、嬉しさのあまりスキップし始める。
サキュバス「やったー! 俺、最強になっちゃった! これからは俺の時代だ!」
彼は歓喜の声を上げながら、その場を軽快に去っていく。
サキュバス「さようなら、弱者男性! 俺はもう負け犬じゃない!」
弱者男性の絶望の叫び声は夜の闇に消え、サキュバスのスキップの足音だけがその場に残った。
終
ゲームで感動したっていう感想をよく聞くけど、ゲームの感動部分て、映画や小説的部分であって、ゲームでないとありえない感動って無くない?
また、ゲームという仕様上、感動の物語はゲームとしての仕掛けや手間をクリアしないといけないわけで、無駄なストレスや作業を乗り越えないといけない
これが本であれば本をめくって読むだけでいいし、映像であれば再生してれば感動の場面にたどり着く
ただゲームだけは製作者が作った仕掛けを乗り越える必要が出てきて、そのストレスに耐え切れずに途中でゲームを辞めるという選択肢が出てくる
本のように自分のペースで読めるわけでもないし、前に戻って読み直すことも出来ない
重要な場面だけ抜き出して他人と共有することも難しいので感動を伝えるのも難しい
もう1度感動の場面を見ようと思えば、本ならばそのページまで読み飛ばせばいいし映像ならそこまでスキップすればいいけどゲームではそう簡単にはいかない
ソシャゲがストレスフリーな方向に進化していくように、ゲームもストレスフリーな方向に進化していくなら、デバッグモードのようないつでもどのデータにでもアクセスし
フラグを自由に変えられるモードの実装が主流になるべきじゃない?
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
皿洗い大嫌いマンやで
一番がこれや。
YouTubeみれるやんけっていうと思うが、広告入った時にスキップボタン押せへんやろ。
動画見なかったら、完全に頭が「無」の状態になって過去のやらかしを思い出しやすくなって希死念慮がぶり返してまう。
跳ねた水で着たばかりのパジャマがビシャビシャになったことなんか何度もあるし、
スプーンやオタマで派手に跳ね返って床も拭かなあかんくなったり、
プラスアルファのだるさが皿洗いには多すぎる
なぜか自分のことを何倍も何倍もよくしたセルフイメージに取り憑かれてることが多い。
「ホストみたいっていわれたww」とか絶対誰にも言われてないであろうただのチーの者とか…
自己愛が強すぎるというかなんというか、自分の妄想に取り憑かれるがあまり、自己の認識を改変してるオタクの痛々しさよ……
「まあ、どこかしらで自分のイタさに気づいて社会生活に溶け込むようになるのが大半だろ」と普通思うよね?
でも、その自己愛強めの痛々しい言動が治らなかったのが30代の私の友達である。
かれこれ長い付き合いの友達だが、最近はもう、イタイを超えて、【ヤバい】言動が増えた。
最近はもうフェードアウトして関係を終わらせることを考えているほどである。
夢女子ということもあり、自分が作った推しと恋愛する時用の女キャラの設定がそのまま自分であると誤認識している。
以下、彼女がよくいう「自分ってこうだからさ笑」という設定である
・剣道をやっていたからキレると棒状のものを探してしまう。なければ素振りみたいな動きをして相手を威嚇する
・座る時はうんこ座りが基本。癖になっているので周りから「元ヤン」といわれている
・元ヤンだが生徒会に入るぐらいには先生からの評価も高い。裏番長的な存在
・長女気質でしっかりもの(これが増田的にめちゃくちゃやっかい)
なぜ最後のが厄介なのかというと、
旅行に行って、
「あそこにお団子屋さんがあるよ」と増田が右を指差せば、
「お団子屋さんはそっちだよ」とさっき増田がさした右を指差してくるからだ。
頭がおかしくなりそうだよな?
しかも、「増田しっかりしなよ!まあ長女だからいいけど笑」とかのたまうので、「頭大丈夫か?」といいたくなる。
ここで、「いや、私さっき右刺してたじゃん!」というと、
「えーそうかな?絶対増田が間違えたんだよww」とか、「左に見えたんだから仕方ないでしょ!」など更に頭がおかしくなるようなことを言ってくる。
思えば、昔から私が案内してる道が正しいのに、肩を掴んで体の方向を無理やり変えられることもあった。
昔はまだ謝ったりしてきたが、今はもう現実を改変してまで自分の設定を優先している。
増田「現在地から近い駅が歩いて15分、電車のって目的地までが5分で20分かかるね」
ヤツ「わかった」
ー目的地到着ー
ヤツ「20分じゃなくて5分じゃんww全然違うwwいっつもそうだよねー!笑笑」
ヤツ「いや!絶対言ってない!」
自分の話したいことだけ話したいから、話の前後関係なんか気にしない
誰かが喋っている内容も、自分の話にするために誰も知らない情報だけ話したりする。
どういうことかというと、
A子「最近この映画みたんだけど、めちゃくちゃおもしろかった!」
増田「それ見たかったやつだ!この監督好きだもんね。ホラー得意な人だし」
ぐっさんパイセンが誰かも知らないし、このあとヤツがベラベラ喋る内容の全てが知らない話だった。
相席食堂のエチオピア回で、知らない食材名で知らない料理を完成させるシーン(オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットを作ります)があるけど、同じ感じ。
とりあえず話し相手から「なんの話?」「それは誰?」というリアクションが返ってきたら自分の話をしてもいいんだと思ってる。会話泥棒してる自覚なし。
こういう時は発言自体をスルーしないといけないんだけど、普通の人は会話の中で誰かがいった発言をそのまま無視できない。
付き合いの長い私が、
「A子も増田もFGOやってないから!笑 今は映画の話ね!」といって軌道修正するしかない。
3人ならこういう軌道修正は必要なものの、概ね普通の会話ができる。
最近は複数人でしか会ってなかったからヤバさにそこまで気づかなかったけど、2人だと本当にやばいことになっていた
会ってすぐの会話が
私「久しぶり〜!元気だった?」
友「まあね!てか☆☆(人名)の新規絵実装で○○(人名)大発狂でワロww⬜︎⬜︎(人名)もサイコパスすぎるwwwほんまおもろいwww」
である。
「(増田は知らないと思うけど今@@っていうTRPGのシナリオに私や私のTwitterフォロワーがハマってて、そこに出てくるNPCのキャラクター)☆☆の新規絵(がTRPG作者の⬜︎⬜︎さんのTwitterで)実装で(増田ちゃんが知らない私のTwitterのフォロワーである)◯◯大発狂(狂喜乱舞)でワロww(TRPGの作者である)⬜︎⬜︎も(こんなに人をよろばせられるなんてある意味)サイコパスすぎるwww」
trpgは10年前にプレイしたことはあるぐらいで、全く知らないし、私は彼女のTwitterをフォローしていない。
ここに出てきている話の全てを知らないのである。
こんなに相手側の理解力に100%寄りかかったコミュニケーションとってるくせに、
「登場人物すべての思考をリアルタイムで考え続けてしまって疲れるから」なんだって笑
嘘つけよ笑 できてねえよ現在進行形でよ笑
実際、帰り際つかれまくって一人カラオケ行った方が楽しかったんじゃないかとふと思った。
会った後「会わなきゃよかった」と少しでも思った時点で、私の中で友達ではなくなってしまった
半分以上嫌いになりかけてるし、喧嘩別れをいつかするぐらいなら、徐々にフェードアウトしていったほうがいい。
本当に痛いしムカつくしうざいんだけど、善人ではあるんだよな……本当はいいやつではあるんだよ……
だからこそ悲しい。
はてななんて友達は見ることもないけど、これ読んで「自分のことかも」と思ってマジで治してくんねーかな…
もう30代なのにこうなってる友達は、何言っても変わらない。
師走の喧騒、スクランブル交差点の渦。信号待ちの人波に揉まれ、灰色に染まった空を見上げた。「サルの魂」は、焦燥感に胸を締め付けられていた。バナナの皮ですべって転んだ日から、どうもツイていない。仕事は山積み、財布は空っぽ、恋人には振られた。ああ、今年も終わりか。ため息が白い吐息となって消えた。
その時、視界の端に鮮やかなピンクが飛び込んできた。風船のように軽やかにスキップする「阿呆の魂」。鼻歌を歌いながら、落とした手袋を拾い、誰かにプレゼントするチョコレートを吟味している。その無邪気な姿に、「サルの魂」は思わず目を奪われた。まるでクリスマスの妖精みたいだ。
「いいなぁ、あんな風に何も考えずに生きていけたら」
呟いた言葉は、騒音にかき消された。でも、「阿呆の魂」はまるで聞こえたかのように、くるりと振り返り、「サルの魂」に満面の笑みを向けた。
唐突な言葉に、「サルの魂」は面食らった。素敵なマフラー?十年選手で毛玉だらけの、ただの赤いマフラーだ。でも、その笑顔はあまりにも眩しくて、思わず口角が上がった。
「あ、どうも…」
それから、二つの魂は一緒に歩き始めた。阿呆の魂は、道端に咲く小さな花に感動し、ショーウィンドウの子犬に心を奪われ、行き交う人々に笑顔を振りまいていた。その純粋な喜びに、「サルの魂」の凍てついた心が少しずつ溶けていくのを感じた。
焼き芋の甘い香りに誘われ、屋台に並んで温かい芋を頬張る。阿呆の魂は、半分に割った芋を「サルの魂」に差し出した。
「はい、あーん!」
子供みたいな仕草に苦笑しながらも、「サルの魂」は芋を受け取った。ホクホクとした温かさが、体だけでなく心まで温めてくれる。
何でもない、小さな幸せ。でも、それが今、「サルの魂」にはかけがえのないものに思えた。師走の冷たい風が、少しだけ優しく感じられた。来年は、きっと良い年になる。そんな予感がした。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
iPadと違ってマウスとキーボードがPC準拠の感じで使えるし、何よりChrome拡張入れられるのが大きい
アマプラも倍速余裕でAdblock入れてYoutubeで無料で広告スキップ可能
Chmate入れられるのも良い感じ、まあWindowsに勝ってるのはぶっちゃけそれくらいかな
VSCodeでプログラミングは流石に無理だったけど、個人でVPS借りてるからCode-serverホスティングしたらWebやTerraformの範囲ならガチプログラミングも結構行けそうだった
Kindle+Chmate開いたらちょっともっさりするからもうちょっと高いの買おうって思って6万7万の奴とか見てみると、「でもこれ買うくらいならWindowsノートでいいよなあ」とも思っちゃう
あとゲームの選択肢はあんまないな、Androidアプリそのまま開けるけど重いのだと無理、ブラウザゲームとかで軽くて面白いのないだろうか
トータルは良い
「ゴスロリ エロ」の画像検索は0件なのに「エロ ゴスロリ」だと無限に出てくるぞ!何がしたいんだGoogle!
自分の肉体と同質の物体には効率よく作用できる(熱であれば、まるでレンジのように)魔法、機械や木には大気を介して直接熱を炎の矢として伝播させる必要がある。
主人公は魔導機械のフレームで欠損した身体を補っている。また、生体と似た成分を関節に使っているため、自立魔導機械と動物に魔法が効くし、被害もうける。
主人公には資質も何も無いが、新基軸の魔導機械の実験のために高価な魔石と魔導フレームを提供されている。
現段階では魔導機械というと重機のような土人形しかないので、人間の何倍も頑丈で出力のある鉄人形が小規模で(玩具という形で)実験されていた。
議会の承認をスキップして、野心的な研究者が鉄人形の実現→鉄人形による魔石坑道の開拓→鉄人形による鉄人形の生産→軍事クーデターという流れを目指していた。
鉄人形による軍事クーデターが達成された後は、魔導フレーム義体ユーザーは軍事政権の犬という誤解を受けて忌み嫌われている。
鉄人形、および前身となる魔導フレーム義体は福祉目的という建前のもとで開発された。
主人公は鉄人形開発に知らずと協力してしまった罪の意識の中、軍事政権の軍事的、あるいは民主的な打倒を目指している。
主人公は義体ユーザであるため、偏見から人望が集まらず、レジスタンスを結成できずにいる。
魔法戦闘において、魔導機械全般は魔力を物理的な動力源にできるため、革命である。
魔法の起点となる人間が高速で接近し、高効率の魔法作用を及ぼし、反撃を受ける前に遠ざかることで相手の魔法効率を低下させるという戦法がある。
義体(あるいは、十分な筋肉を持った者による魔法による身体強化)によるヒット・アンド・アウェイ相手の魔法効率低下幅が、魔法による脚の強化コストを上回れば有効とされる。
魔法によって生の人体を強化するのは繊細な技術が必要であり、一瞬でも出力が揺らぐと人体に損傷を出してしまうため、それに耐えうる筋肉・骨格・精神が必要である。
主人公は終盤でタンパク質ベースの義体に換装し「気」の概念を応用してマシナリー骨法魔法によって、鉄人形の魔法を無効化しつつ破壊する究極の鉄人形対策兵器になる。
オクラを見ただけで体が震え、あの粘り気を想像するだけで恐怖に襲われる。食べ物としてはもちろん、たとえ料理番組にオクラが映っただけでもアウト。
歩道の上を歩くだけで恐怖を感じてしまう。常に車道を選ばざるを得ないが、実は車が怖い「車道恐怖症」も併発してる。
ふりかけの粒が近くにあると、なぜか全身に鳥肌が立ってしまう。お弁当のふたを開けた瞬間、隅に少しでもふりかけがあるとすぐに閉じる。
誰かがボケた瞬間に、突っ込みをしなきゃとプレッシャーがかかりすぎて、何も言えなくなる。そのため、常に無言で笑顔だけでやり過ごす。
カーテンと窓の間に1ミリでも隙間があるとピチッと閉めたくなる。
自分の影が常に後ろをついてくる感じが怖くて、明るい場所では常にスキップして影を振り払おうとする。夜でも影に追いかけられる気がして安心できない。
どんなものでも完璧に水平でないと落ち着かない。テーブルが少しでも傾いていると、すぐに水準器で調整する生活を送る。自分の座り方にも気を配り続けるので筋肉痛になることも。
傘の裏側を見ると「ここから宇宙に繋がっているんじゃないか」と感じてしまい、傘を閉じるときも裏側を絶対に見ないようにしている。雨の日は常に視線を逸らしながら傘を閉じる。
他にある?