はてなキーワード: メタファーとは
ゲハですら、Switchの市場を捨てない&引き延ばすための戦略って2021年時点でちゃんと理解してるのに、
増田 (anond:20250118191314) よ・・・どういう世界線に住んでるんや?
新型Switchなんて意味ないだろNew 3DS専用ソフト何本出たか知ってる? https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622215395/
1 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:23:15.18 ID:fgYUp6PE0
●バッケージ版
●ダウンロード版
ひよこまみれ
限界!山積みバトル
かいぞくポップ
6180 the moon
SHOOT THE BALL
BOX UP
Minecraft : New Nintendo 3DS Edition
計16タイトルのみww
旧型をサポートしないと本数売れない
結局新型なんて意味がなくなるよ
3 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:28:11.37 ID:rDsZYYlJ0
そんな手間かからないように
5 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:30:39.78 ID:R6H1uRCM0
全然覚えてないけど岩田がNXはスマホのOSみたいにするみたいなこと言ってなかったっけ
6 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:32:55.02 ID:FsJWPK/Cr
9 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:36:07.03 ID:aRbFSPT+a
>>5
エヌビディアとの関係が切れん限り、Switchプラットフォームはどんどんマイナーチェンジ繰り返して拡大するぞ
11 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:38:10.96 ID:X1CrEsdW0
13 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:39:45.14 ID:Ym1gzq820
>>10
通常3DSだとゲーム中にホーム画面見られないゲームとかも、new3DSでは見られたり利点があったけど
17 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:49:26.67 ID:+YdgeZRGM
new3DSは一度使ったらもう無印3DSには戻れないくらい快適であった
SwitchSuperもそんな感じでいいんだよ
28名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 00:58:55.00 ID:OdfqCDWga
>>1
30 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:05:19.69 ID:Ym1gzq820
>>26
38 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:13:40.13 ID:IIne6EiWM
>>30
https://ga-m.com/image/news/2015/12/01/mhx-new-3ds-syorisokudo-5.jpg
旧3DS:21秒
41 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:20:16.27 ID:POx1Vs64M
PS5のしょぼい台数でもマルチになるんだから新switchにもマルチが加わるわけよ
46 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:27:58.68 ID:SJF6co710
ポケモンサンムーンが発売して、これだけロード差があると知ってnewを買いに行った思い出がある
https://twitter.com/zalwa13/status/802709354541522944?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
50 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:41:33.68 ID:Ym1gzq820
>>46
俺は発売日にnew3DS買ったけどね
54 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:50:14.67 ID:xa7O/ZJ3M
ps4proに専用ソフトなんてでた?と言うとプレステはクソって事になるらしい
55 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:50:36.81 ID:cmXzDZFp0
PS4PRO
一個だけあったわ
56 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:51:39.72 ID:z1KgPq8IM
new3DSとは決定的に情勢が違うところがあってな
DLSSやスペックアップの件含めると
AAA級も新型Switch・PS4・PS5マルチでソフトは出せるんだよ
任天堂ハードでは新型Switch専用ソフトになるが、広い目で見るとマルチ
コレだとメーカー側にも利点がデカいから「新型Switch専用ソフト」(PS系マルチ)は出る
60 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 01:55:55.00 ID:z1KgPq8IM
既にサードパーティも新型Switch専用ソフト(PS系マルチ)を作り始めてる
63 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:01:17.38 ID:6jzElI4a0
76 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:28:47.60 ID:eY7TB5qv0
>>56
なるほど確かにswitchとしては新型専用でも他社据置とマルチに出来るならリスク薄いもんな
81 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 02:40:40.32 ID:z1KgPq8IM
>>76
これこそが当面の主目的だろうと思うわ
Wii以降のPSvs任天堂は、事実上の棲み分け状態で正面勝負ではなかったが
89 名無しさん必死だな Y2021/05/29(土) 03:49:26.73 ID:3RfbOxlt0
新型さっさと出して欲しいわ、専用ソフトなんて求めてない
104 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 09:29:49.97 ID:T/DM2I0N0
外されてるからね
119 名無しさん必死だな 2021/05/29(土) 15:20:03.00 ID:HQ4ciMQ4rNIKU
ホントにNew3DSと同じようにロード改善とか動作安定とか程度の差しか無いと思うし
それしか無くてもいいと思う
AAA(笑)は新型スイッチ専用でマルチしてくるかも知れないけど、
そんな数売れなさそうなマルチなら出す意味薄すぎだから結局出さなそう
私たちが映画やドラマ、コミックなどのエンターテインメント作品を楽しむ際、その登場人物の多様性や社会的メッセージに注目する声が近年ますます大きくなっている。特に、ハリウッド映画を中心とするアメリカの大作作品では、女性ヒーローやマイノリティのヒーローを積極的に描く動きが顕著になってきているといえるだろう。こうした流れの中で、たとえば「アヴェンジャーズ」シリーズのような超大作ヒーローチームにも、より多様なバックグラウンドを持つキャラクターや社会的少数者の活躍を求める意見が増えているのだ。その一方で、こうした多様性の拡充を「政治的正しさ(ポリティカル・コレクトネス)に迎合しすぎだ」と批判する声も少なくない。では実際に、「ポリコレアヴェンジャーズ」を真に望んでいるのはどのような人々なのだろうか。そして、それを批判する人々は何を懸念し、何を恐れているのだろうか。本稿では、その背景や対立の構図を整理し、考えてみたい。
まず、「ポリティカル・コレクトネス(略してポリコレ)」とは、もともと差別や偏見のない公正な言葉遣い・考え方を目指す姿勢を指していた。人種や性別、性的指向、宗教、障がいの有無などに関わらず、できるだけ当事者を傷つけない表現や待遇をすることが重要だ、とする考え方である。やがて、社会全体の意識が多様性やインクルージョン(包摂)を尊重する方向へシフトする中で、エンターテインメント業界にも「差別や固定観念を助長するような内容は見直すべきだ」という声が波及していった。この動き自体は決して新しいものではないが、SNSの普及に伴い消費者の声が一気に可視化されるようになったことで、その影響力はかつてないほど増大している。
一方で、ヒーローものの代表格として、マーベルコミックスやその実写映画であるマーベル・シネマティック・ユニバース(MCU)の人気は世界的に揺るぎないものとなった。複雑なバックグラウンドを持つキャラクターや、女性ヒーロー、異なる人種・文化背景をもつヒーローの登場も少しずつ増えてきたとはいえ、シリーズ初期の中心ヒーローは白人男性が多かったことは否定できない。もともとコミックスの発行開始時期が1960年代前後であり、その頃のアメリカ社会の反映が作品に色濃く残っているため、やむを得ない面もあるだろう。しかし近年の映画シリーズでは、ブラックパンサーやキャプテン・マーベル、シャング・チーなど、多様なバックグラウンドをもつヒーローが次々と登場し、まさに「多様性を重視した新時代のヒーロー像」が打ち出されている。その流れに呼応して、「もっと女性やマイノリティのヒーローを活躍させてほしい」「既存のヒーローチームを抜本的にアップデートして、多様性を真に反映させる“アヴェンジャーズ”を観たい」というファンの声が高まりを見せているのだ。
では、「ポリコレアヴェンジャーズ」を望む人々とは、具体的にどのような層なのだろうか。第一に、SNSやコミュニティサイトなどのオンライン空間において多様性を積極的に支持するアクティビスト層や、その思想に共感するファンが挙げられる。彼らは作品の中における人種的ステレオタイプやジェンダー不平等を厳しく批判し、世の中の価値観がアップデートされた現代にふさわしいエンターテインメントを求めている。彼らにとっては、スーパーヒーローが男性・女性・その他多様な性や文化背景を横断し、最終的には誰もが活躍できる世界を提示することこそが理想なのだ。
第二に、エンターテインメント業界側もまた、多様性を重視する政策や市場の反応を見て、積極的に「ポリコレ」を取り入れる傾向がある。ハリウッドでは映画制作における人種構成やジェンダーバランスを考慮した「インクルージョン・ライダー」など、具体的な取り組みが話題になることも増えてきた。作品がグローバルに公開されるにあたっては、多様な視聴者の感情を考慮し、多くの国や地域で「受け入れられやすい」形を模索するようになっている。マーケティング上の戦略として見ても、マイノリティの視聴者を取り込むことは大きなビジネスチャンスに繋がると考えられるからだ。
こうした文脈の中で、「ポリコレアヴェンジャーズ」を待ち望んでいるのは、言うなれば「これまで声が届きにくかった層の人々」や「多様性を当たり前だと考える若い世代のファン」、そして「マーケットの可能性を重視する映画スタジオ」などである。しかし、ここで見逃せないのは、こうした変化を歓迎する人々がいる一方で、「ポリコレが行き過ぎている」と感じる人々の声が根強いことだ。彼らは「エンターテインメントは政治的メッセージや社会運動のための道具ではない」と考えており、あくまで“娯楽”としての物語に集中したいのだという。また、中には既存キャラクターの性別変更や人種変更が行われることを「原作への冒涜だ」と批判する人たちもいる。
特に「伝統的なヒーロー像」に愛着をもつファンの中には、「長年培われてきたキャラクターのイメージやオリジンストーリーを、製作サイドが都合よく改変してしまうのはいかがなものか」という不満を持つ者がいる。ヒーローたちの本質は、その人種や性別を超えて「いかに困難を克服するか」や「いかに正義を貫くか」にあるのであって、「外見上のマイノリティ性」が強調されるあまり肝心の物語が薄れてしまうのではないか、と懸念しているのだ。こうした考えを持つ人々にとって、「ポリコレアヴェンジャーズ」はマーケティング重視の“お仕着せ”のようにも映ってしまう。
さらに、近年のSNSでは「作品の配役や表現が差別的だ」と糾弾されることで、過激な炎上が起こるケースも少なくない。こうした炎上や批判の応酬を見て、クリエイター側が過度に萎縮してしまう「萎縮効果」を危惧する声もある。結果として、作品の中身よりも「ポリコレ的に問題がないかどうか」が過剰に意識されてしまい、まるでチェックリストをこなすかのように「女性キャラクターを必ず何割入れる」「マイノリティを一定数登場させる」といった形式的な対応に陥るリスクが高まる。そのような機械的な設定に依存したキャラクター造形では、結果的に個々のキャラクターの個性や魅力が希薄になり、逆に多様性の本質が損なわれてしまうのではないか、とする批判も出てきているのだ。
一方で、「ポリコレアヴェンジャーズ」を誠実に求めるファンやクリエイターたちは、「多様性を重視することは、より多くの視聴者に物語の共感や夢を与えるための必然である」と考えている。スーパーヒーローが“超人的”なのはもちろんだが、同時に人間的弱さや葛藤を抱えながら戦う姿こそが多くのファンを惹きつける。そこに人種や性的指向、あるいは障がいや貧困など、いろいろな背景を背負ったキャラクターが加わることで、より幅広い人々が「自分もヒーローと同じように闘える」と感じられるのではないだろうか。作品を通じて勇気をもらうだけでなく、社会が抱える不条理や差別の構造に一石を投じるきっかけにもなるかもしれないのだ。
以上のように、「ポリコレアヴェンジャーズ」を求める声と、それに対する反発や批判との間には大きな意識の隔たりがある。単純に「多様性を推進すべきかどうか」という価値観の相違だけでなく、作品の楽しみ方やヒーローという存在への捉え方、そして創作の自由と表現の責任のバランスという複数のレイヤーにわたる問題が絡み合っているといえる。作品を制作する側にとっても、ある層を満足させれば別の層が不満を覚えるといったジレンマがつきまとう。SNS時代ならではの炎上リスクを考慮すると、より慎重に「どのようなキャラクターをどのように描くか」を検討せざるを得なくなってきているのだ。
では、今後「ポリコレアヴェンジャーズ」と呼ばれるような、より多様性に富んだヒーローチームが実現した場合、どのような世界が広がるのだろうか。そこでは、性別や人種、障がいの有無、性的指向などを超えて、人々が互いの違いを尊重し合いながら協力し、世界を守るストーリーが展開されるだろう。それは、現実社会が抱える様々な対立を映し出す鏡ともなり得る。ヒーロー同士のぶつかり合いや、時に衝突を乗り越えて共に戦う姿は、現実の社会問題を考える上でも有用なメタファーとなるはずだ。多様性を持つキャラクターたちが、政治や文化の壁を超えて協力し合う様子は、観客に「自分自身や周囲の人々を見つめ直す」機会を与えてくれるかもしれない。
しかし、その道のりは決して平坦ではないだろう。過度な「ポリコレ」批判が続けば、表現者たちは自己規制に走り、本来の物語の面白さや挑戦的な要素が削がれてしまう恐れがある。一方で、多様性を取り入れようとするあまり、キャラクター造形が単純化されてしまえば、やはりファンはしらけてしまう。結局のところ、ファンが求めているのは「本物のドラマ」である。社会問題を扱うにしても、単なるマーケティングの道具としてではなく、しっかりと作品世界に根を下ろし、キャラクター一人ひとりに奥行きと葛藤が描かれているからこそ、「本当の意味での多様性」が花開くのではないだろうか。
つまり、「ポリコレアヴェンジャーズを望む人」と一口に言っても、その動機や期待値は様々である。現代社会の潮流として「多様性を重視しないと批判されるから」「市場拡大のためには必要だから」といった表層的な理由で支持する人もいれば、「自身がマイノリティであるがゆえに、自己を投影できるヒーローを探している」という切実な声もある。その双方を包含しながら、作品としての質や独創性を高めつつ多様性を反映していくには、制作者やファンコミュニティが相互に建設的な対話をする必要があるだろう。
最終的に、「ポリコレアヴェンジャーズ」が完成するかどうかは、単にスタジオの方針やファンの声だけでなく、社会全体の変化とも深く関わっている。今後、グローバルな社会情勢や世代交代、テクノロジーの発展などによって、エンターテインメントと政治・社会問題の距離感はますます近くなるかもしれない。その中でヒーロー映画は、単なる娯楽作品としてだけではなく「現代の神話」として、私たちが理想とする社会像や価値観を映し出す鏡となるだろう。多様性を重視するかどうかという論争は、ヒーロー映画の未来だけでなく、私たち自身の未来を照らす問いかけでもある。
結論として、「ポリコレアヴェンジャーズを望んでいるのは誰か」と問われれば、それは多様性を当然のものと考える新世代のファン、社会的マイノリティのRepresentation(表象)を切望する人々、そして市場を意識する製作サイドを含めた多くのステークホルダーたちであると言えよう。逆に、これまでの“伝統的”なヒーロー像や創作の自由を重んじ、「政治的メッセージや配慮が過剰になること」に抵抗を感じる人々からは、冷ややかな視線が向けられるかもしれない。いずれにしても、ヒーロー作品は私たちが抱く理想像や価値観、そして矛盾や課題を映し出す鏡としての役割を担い続ける。そうした意味で、ポリティカル・コレクトネスの議論が活発化する現代において、「ポリコレアヴェンジャーズ」は今まさに、私たちの社会の未来を映し出す一つの象徴なのかもしれない。
色々あって、増田も含めたネット上のあらゆる場所である人物たちと戦っていたわけだが…やっと終わったっぽい。
一人は、存在自体が虫の息となり、消えるのが時間の問題となった。
もう一人は、インターネットの外での活動が増える見込みとなったため、ネットでちょっかいかけてくることが減ることが確定した。
もはやロジックとして
「あの言葉は何が何でも取り消させる」
「ちょっかいを1000倍返しにして、国八分・電脳八分にしてやる」
というぐらいの怒りはなくなった。(そのぐらいのことをしておきながら、何を血迷ったかこちらを監視しては妨害している人間が2人もいたわけだが…もうそれもなくなるならこちらがキレる必要もあるまい)
これだけを読むと統合失調症の人っぽいが…彼らからの妨害や嫌がらせを受けたことで、1日たりとも彼らについて考えない日はないほどしんどい時期を送ったのだよ…。
そこで、増田を含めた色んな場所で情報戦を繰り広げていた(過去の増田を洗いざらい探せば、争いの痕跡は残っているけど…探さないでね。もう終わったことだし。)
勝利宣言?
いや、一人は勝手に負けただけだよ。
こちらが向こうから受けた仕打ちを暴露するまでもなく…自滅したから
「俺と戦う暇があったら、あなたが裏切った人間達と向き合えば?」
私はもうあなたの友でもないし?
私が鳴らした警鐘・助け舟の全てを握りつぶしてきたわけだから…負けちゃったあなたに言えることは「一人で負けろ。他人を巻き込んでんじゃねぇ」という内容の言葉しか出てきません。
本音を言えば、あなたから私に喧嘩を売ったんだから、あなたに味方した全員を残党狩りしたい。
だが、私が狩るまでもなく勝手に負けそうだから…妨害されない限りは残党狩りはしないかな。妨害するほどの忠誠心がある人間もいなそうだし。
そりゃ、分相応の報いを受けさせようと考えてたけど…こっちも自滅ルートに入ったからいいや。
「ネットをがんばってたのは、自分が立身出世できない人間だと思い込んでいたからという…そんな陳腐な理由かい!」
と呆れ返ってしまったよ。
ぼくに、10年間粘着した人間は、たしかに能力のある人間だった。
そこは俺が認めなくても、他の人も認めてることだろう。
ただ…能力があるからこそ、上には上がいて、自分なんて立身出世できないと思っちゃったんでしょうね。
それで、あなたの話をある程度聞いて・あなたが持ってるものを羨ましがるような僕にちょっかいを出し、十年も先輩ヅラしてたわけさ。
今だから言うね。
俺が、あなたがオタクでもネットの住民でもないと思った根拠は…高尾山にハンドバックにルイ・ヴィトンの財布で来たときだよ。
ぼくなら、どれだけお金持ちになろうと、高尾山にルイ・ヴィトン持ってこない。
ヒカキンクラスにルイ・ヴィトンオタクで、ルイ・ヴィトンと聞けばサッカーボールのケースまで集める愛好家のことは尊敬してるし?
同級生の不動産屋の息子が、「金持ちすぎて、高校生でルイヴィトンの財布を持ってて、少しでもほつれがあると修理してもらいに行く」みたいなのは、好きだよ?(実話です)
ただ…自己表現と結びつかないルイ・ヴィトンは…悪趣味な浪費だと思ってる。
高価なルイ・ヴィトンも、コレクションとして慈しんでないやつらに渡るのはかわいそうだと思ってる。
そもそも、オタクだとか金持ちだとか自分で言っておきながらなんだ?
金持ってるオタクなら、自分のファッションや持ち物まで自己表現であふれてろ!
金持ちだなんて人に言うなら、庶民がわからない「粋」をお金の力で表現してみせろ!!
俺が「金持ちになってもルイ・ヴィトンを買わない」といったのは、酸っぱいブドウなんかじゃねぇ!
ちゃんと質の良く、それなりに高価で、大半の人が高級品だとさえ気づかない良い皮財布を知ってて、それがほしいから「ルイ・ヴィトンちらつかせてる金持ちはひったくられろ」としか思わんのさ。
わかる人にしかわからないようなメタファーを生活に、言葉に盛り込むのが大好きなんだ。
財布なんてピンキリなもので自己表現できるお金があったら、私なら「物の良さで逸品だと気づくもの」を選ぶ。
ホームレスや成金が見ても絡んでこないが、本物がわかる人が「いいの使ってるね」と思うものを選びたい。
少なくとも、私はそれがオタクってものだし、お金を持った時にやりたい自己表現だと思ってる。
はてなのような時代に取り残された異物の生き方も、今のXみたいな見栄とネームバリューの殴り合いにも関わりたくない。
「愛と自由のために戦う」
今の私の頭にあるのはこれだけだ。
私の愛と自由を妨げない限りは、君が高尾山にルイ・ヴィトンを持ってこようが?降って湧いた立身出世に小躍りしようが?興味がない。
ただ、「お金と能力だけでは、人生は味気ないのだな」と、愛と自由のために生きることの正しさを再確認するだけだよ。
勝手に自滅していくあなたが抵抗してこない限り、私が興味を示すことはないよ。
これだって、ふたりとももうすぐネットから消える目処がたったから「やっとストレスの種が消えたし、自分自身との戦いに集中できるぞ」って決意表明で書いてるだけ。
私を攻撃・粘着してる2人以外で、この文章を読んだ人間がいるとしたら…最後まで読んでくれてありがと。
この文章…人に読ませたいんじゃなくて、僕の心の整理のために書いたもので死ぬほど読みにくかったと思う。
そんなのを読んでくれる第三者は、めちゃくちゃ優しい人だよ。
だから、最後まで読んでくれたあなた達に幸せが来ることを心から願うよ。
ほな
以下にご紹介する内容は、「100倍引き寄せる思考」というスピリチュアルな発想と、心理学・脳科学・量子力学などの科学的な理論を“あくまで比喩や拡大解釈として”融合させたものです。実験的に厳密に証明されたわけではない部分も含まれていますが、実践面でヒントとなりうる要素をまとめています。
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「思考したものが現実になる(引き寄せの法則)」をさらに拡大し、**“自分の想像の100倍”**という飛躍的な結果を実現しようとする考え方です。この背景には、
1. **枠を大きく超えたビジョン**を掲げることで、
2. **より大きな可能性**を意識レベル・行動レベルで開き、
3. 結果として「あり得ない」と思われた成果を招き寄せる、
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## 2.1 ラス(RAS: Reticular Activating System)の活性化
脳幹にある「網様体賦活系(もうようたいふかつけい)」と呼ばれる領域で、私たちがどの情報に意識を向け、どの情報をフィルタリングするかに大きく関わっています。
たとえば「月に50万円欲しい」より「月に500万円欲しい」という、より大きな目標を掲げた場合、脳は「この大きな目標を達成するために必要な情報」を積極的にピックアップしようとします。これがいわゆる“カラーバス効果”のように、意識が向いたものが見えやすくなる現象を加速させます。
> **ポイント**: 100倍レベルの発想をすることでRASがより強く働き、普段なら見過ごしてしまうチャンスやアイデアを拾いやすくなると言われています。
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## 2.2 自己効力感(Self-Efficacy)と期待の心理学
心理学者アルバート・バンデューラの理論で、「自分ならできる」という確信の度合いを指します。大きなゴールを設定しながらも、それに少しずつ近づいている感覚が積み重なると自己効力感が高まり、より大きなチャレンジが“当たり前”になっていきます。
組織心理学や行動科学では、*「期待」→「動機づけ」→「行動」→「結果」*という流れが重視されます。人は「自分が本当に手に入るかもしれない(期待できる)」と思うと、行動量が増し、成功率が上がる傾向にあります。
> **ポイント**: 「こんな大きな成果は無理だ」と最初から感じてしまうと、期待値がゼロになり行動量が減る。一方、ワクワク感が伴うレベルの大きなビジョンを掲げると、脳内報酬系(ドーパミンなど)が刺激され、やる気が継続しやすくなります。
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## 2.3 プライミング効果・セルフ・フルフィリング・プロフェシー(自己成就予言)
ある刺激(単語・映像・イメージなど)にさらされると、その後の行動や判断に影響が及ぶ現象。大きな成功をイメージすることで、自分の言動が「大きな成功と矛盾しない方向」に傾きやすくなると考えられます。
「自分が信じていることが、行動や判断を通じて、最終的にその通りの結果を導く」という心理的メカニズム。ポジティブな期待を大きく持てば持つほど、結果的にそれが叶う方向に自分自身を動かしていきます。
> **ポイント**: 100倍の成果を「ありありとイメージ」し続けると、思考・言葉・行動がそのビジョンに合った選択をしやすくなる。これが「引き寄せの一端」として科学的にも説明しやすい部分です。
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## 3.1 オブザーバー効果(観測者の効果)と「手放す思考」
観測(測定)をすると電子が“粒子的”に振る舞い、観測をしなければ“波”的”に振る舞う、という有名な実験。
「意識的にコントロールしすぎる(観測しすぎる)と可能性が限定されてしまう。逆に、執着を手放すことで、より多くの可能性(波の広がり)に開かれる」という比喩としてよく用いられます。
> **ポイント**: 「100倍のビジョンを掲げながらも、どう実現するかは細部まで執着しない」。このバランスが、“波動の広がり”を保つ姿勢だとされます。
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## 3.2 量子もつれ(エンタングルメント)と「大きな流れへの委ね」
「私たちも本来、意識レベルで繋がっている」という考えの比喩として使われます。大きな結果を得るとき、周囲の人や環境が突如シンクロするような“偶然”が起こる、と語られることがあります。
> **ポイント**: “自分だけの力”ではなく、“世界全体との繋がり”を意識し始めると、大きな流れ(サポート)がやってくるかもしれないという感覚を高めます。
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# 4. 「100倍引き寄せ」を加速させる実践法(科学的要素+スピリチュアル要素)
1. **拡大ビジョンの設定**
- 目標を数段階上乗せして設定する(例: 月収10万円 → 月収100万円、もしくは自分の想像の100倍に拡大してみる)。
- スポーツ心理学でも使われる手法。実際に成功している姿・状況を“具体的な五感”を使ってイメージする。脳は「実際に体験している」かのように反応し、自己効力感を高めてくれる。
1. **行動リストを作る**
- どんなに些細なことでも、「大きな目標を達成するために役立つ行動」を毎日1つでも実行。
- 成功体験を書き留めると、自己効力感とRASが相互に高まり、チャンスを発見しやすくなる。
## 4.3 手放すワーク(観測しすぎない/執着しすぎない)
- 過剰な不安や執着を緩和するために、定期的に思考を静める時間を設ける。
- 「いつ手放せる?」「手放したらどうなる?」と問いかけ、ネガティブな感情やコントロール欲求を意識的に解放していく。
> **科学的には**、瞑想・深呼吸は自律神経を整え、ストレスホルモン(コルチゾール)の分泌を抑え、脳を“集中とリラックスが同居した状態”にしやすいと言われています。この状態がポジティブな発想や直感を受け取りやすいと考えられます。
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# 5. 注意点とまとめ
- 量子力学の話や脳科学のメカニズムは興味深いですが、「意識そのものが直接、物理現象を変える」とまで言える証拠はまだ不十分です。あくまで“比喩”や“モチベーションアップ”の要素として取り入れるのが賢明です。
- 「思考だけで何とかなる」と考えてしまうと、現実的な努力や行動をおろそかにしがちです。心理学的・行動科学的な知見を活かし、実践的にアクションを起こすことが重要です。
- あまりに“大きな結果”ばかりを追い求めて心身が疲弊してしまうと本末転倒です。必要に応じて休息やサポートを取り入れ、バランスを保ちましょう。
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## ◆ 最終的なポイント
心理学・脳科学的には“視点が大きくなり、新たな情報やチャンスを拾いやすくなる”“自己効力感が高まりやすい”といったプラス面が期待できます。
過剰な思考・不安・コントロール欲求を緩和し、創造的発想やシンクロニシティを受け入れる余地が生まれる、とスピリチュアル的にも心理学的にも説明可能です。
単なるイメージや願望だけでなく、小さな一歩を踏み出し、その成功を積み重ねることで、「夢物語」が「具体的な現実」に近づいていきます。
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### まとめ
アマプラで「シークレットレベル」っていう色んなゲームを20分だけアニメ化した番組があって、それ見ようとしたんですよ。
そしたら「すずめの戸締まり」が配信開始してたんで見たんすよね。
「オッペンハイマー」も配信してたけどとりあず戸締まりを先に見たんすよ。
作品として特に気合入ってた所を振り返ると、主人公の椅子がヒロインに踏み台にされてる所かなと。
「もし俺がこの椅子だったら女子高生の靴下のいい臭いがしそうだなあ」という作り手の意気込みがねっとり伝わってきましたね。
じゃあここが言いたかったことなのかってなると多分そうじゃない。
だってそれにしては長すぎる。
犠牲になるべき役目の存在が犠牲になることを物語全体が奨励してさえいる。
だが、その役目を担うのが親しい人間であることに対して人間は強い苦痛を感じてしまう。
数十万数百万の幸せがたった一人の犠牲で解決するなら、それに拒否反応を起こすのは親しい数人か数十人程度だけだろう。
つまりは「人柱をどうやって選ぶべきか」という話なんじゃないのか?
そう考えると作中キャラクターの様々な行動が「アイツがこうやって犠牲になるのが一番正しいんだ」という物語に観客を誘導しているように感じる。
でも映画で行われたメタファーを解釈するなら、メタファーだから許された表現から元を読み解くならこう解釈することは可能だと思う。
誰かが辛い役目を負わなければ、世の中は崩壊してしまうので、誰かが犠牲になる必要があるというのは何も災害に限った話じゃない。
まだ正月だっていうのに客商売の人達は普通に働いてるし、年賀状の配達のためにバイトしてる人だっている。
インフラ維持のために監視している人は年越し蕎麦を宿直室で食ってたかも知れない。
誰かが犠牲になってる。
そのおかげで世界は回っている。
マジあざっす!だ。
でもそうやって犠牲になる人間、ましてやそれによって命をかけることになる人間は自分の身内じゃないほうが嬉しいなあという話なんだろうか?
震災とこの映画を結びつける人が結構いるっぽいが、それをやると上で書いたようなグロテスクな話になってしまう。
誰かが犠牲にならなきゃいけないなら、それはよく分からん都合のいい人柱であって欲しいという願望を全国で上映したことになる。
犠牲になるやつは犠牲になるべくして存在していた奴らで、その役目を放り投げるのは身勝手なクズだから黙って犠牲になれと。
たとえば自衛隊や消防隊員に対して、自分たちは普段からそういう感覚で接しているような気がする。
「お前らはいざとなったら死ぬことを前提として身分を保証されているし、そうでないなら訓練なんて単なるサバゲーやSASUKEでしかないんだから税金で雇う意味なんてないんだぞ」、と。
必要があれば死地に赴いて、本当に必要ならそこで死んでもらうのがお前たちの役割なんだぞと。
「自衛隊として日の丸に忠誠を誓って十年も二十年も税金で飯食ってた奴がいざロシアや中国が攻めてきた時に逃げ出したら税金泥棒として牢獄送りになるべきだと」いう思いさえ心の何処かにはあるらしい。
「下手の考え休むに似たり」という言葉は、一見すると凡庸な教訓のように思われるが、その背後には、熟練と未熟の対比、行動と無為の葛藤、そして思索そのものの限界と可能性といった、多層的な哲学的・心理的含意が隠されている。この諺の核心には、人間の知的営為が必ずしも価値を生むわけではないという冷厳な認識があり、その背景を掘り下げることで、人間の思考と行為の微妙なバランスを探る契機となる。
この諺は、考えることそれ自体を否定するものではないが、「考える」という行為が持つ潜在的な二面性を指摘している。「下手」とは、単に未熟であること以上に、「適切な方法論を持たない」という含意を持つ。つまり、下手な人間の「考え」は、方向性を失った反復や錯乱に陥り、結局は「休む」こと、すなわち何もしない状態と等しいとする厳しい評価を示している。
「休む」という語の選択も興味深い。ここでは、ただの身体的な休息ではなく、「無効性」や「停滞」というニュアンスを帯びている。したがって、この諺は単なる知的な怠惰を指すのではなく、誤った方法による熟考がむしろ不作為と等しいというパラドックス的な洞察を表現していると言えよう。
この諺を解釈する際、特に興味深いのは「休む」という行為が果たして本当に「無」と同義なのか、という点である。ここには、「何もしない」という消極的な態度と、「無駄にする」という積極的な損失との間に微妙な違いが潜んでいる。休むという行為そのものは、中立的な意味を帯びる可能性もあるが、未熟者の考えが「休むに似たり」とされることで、それは一種の「偽りの活動性」への批判に変化する。考えるフリをすること、つまり見かけだけの努力をすることは、むしろ静止よりも害悪ですらあるという指摘が込められているのだ。
この点で、「下手の考え休むに似たり」は、古代ギリシャ哲学における「現象」と「本質」の対比を想起させる。プラトン的には、下手な考えは単なる「影」であり、それ自体は現実に触れない空虚なものに過ぎない。あるいは、ヘラクレイトスの「静止は存在せず」という思索を逆転させ、無意味な運動は静止以下であるとさえ言えよう。
この諺をさらに具体的に読み解くためには、「下手」の範囲を拡張する必要がある。ここでの「下手」とは、単なる技術的未熟さではなく、正しい道筋を見いだす能力、すなわち実践知(phronesis)の欠如を指している。この点ではアリストテレスが述べた「善く考える(euboulia)」という概念に近い。善く考えるとは、理性が行動の適切な目標を指し示す能力を持つことを意味し、下手な考えはその逆、すなわち目標も見失い、行動を導く力を欠いている思考を指す。
この実践知の欠如は、しばしば「方向感覚の喪失」というメタファーで表現される。下手な考えが「休むに似たり」とされる理由は、その思索が明確な目標に向かわず、無駄にループを繰り返すことで進歩を妨げるからだ。これは、経験や洞察に裏打ちされた熟考とは異なる、浅薄で空虚な反復を暗示する。古典文学で言えば、例えば『ドン・キホーテ』における無謀な行動や、シーシュポスの神話における徒労に通じるものがある。
心理学的には、この諺は「過剰思考(overthinking)」や「分析麻痺(analysis paralysis)」と呼ばれる現象を指摘していると考えられる。未熟な人間ほど、あれこれと余計なことを考え、選択肢を増やすばかりで最終的な決断に至らない傾向がある。つまり、熟練者が直感的かつ素早く判断を下せるのに対して、下手な者は思考過程そのものが目的化し、行動のタイミングを失うのだ。
ここには、「知識の量と知識の質」という重要なテーマが隠されている。下手な考えはしばしば知識不足から生まれるが、逆に言えば、中途半端な知識はむしろ思索を停滞させる。フランシス・ベーコンの言う「知識は力なり」という言葉も、適切に使われなければただの重荷となるのだ。
「下手の考え休むに似たり」は、経済学的には効率の問題として解釈できる。この諺の背後にあるのは、思索という「投資」に対して得られる「リターン」がきわめて低いという状況の批判である。言い換えれば、下手な考えはコストに見合う成果を生まない「非効率的なリソース配分」の典型例である。
この観点から見ると、「休むに似たり」という表現はむしろ控えめであり、下手な考えは単なる無駄以上に、リソースを奪い、他の重要な活動を妨げる存在とすら言える。たとえば、組織やプロジェクトの文脈では、下手な計画が最初からなされることで、リソースが浪費され、最終的な失敗を招くという例が挙げられる。
現代において、この諺はますます重要な意味を持つ。インターネットの普及により、情報は過剰なまでに流通し、誰もが「考えること」が可能になった。しかし、その結果として、考えるという行為の質が低下し、無駄な議論や非生産的な思索が増加する状況が生じている。「下手の考え休むに似たり」は、こうした現象に対する警鐘として読み替えることができる。
現代社会では、むしろ「考えることをやめる」という選択が重要になる場合もある。これは、「情報断捨離」や「マインドフルネス」のような概念と結びつき、必要な判断に集中する能力を取り戻す試みとして解釈される。
「下手の考え休むに似たり」という諺は、表面的には思索の無駄を戒めるものであるが、深く掘り下げると、思索それ自体の構造的な矛盾や、人間の知的限界を指摘する哲学的洞察を内包している。この言葉は、私たちに効率と成果のバランスを問いかけるとともに、思索という行為の価値を再評価する契機を提供するものである。
杞憂という言葉は、文字面の単純さを超えて、思索と反省の対象となるべき哲学的・文化的・心理的な深淵を秘めている。それは「不必要な心配」や「ありもしないことへの過剰な恐れ」といった単なる辞書的定義を超え、人間存在そのものに内在する不安の構造や、思考の限界を暗示する概念である。この言葉の起源を辿りつつ、その背後にある多層的な意味を探ると、杞憂という語は一つの寓話的なシンボルとして、私たちの精神的地平を照らし出す。
「杞憂」は中国古代の典籍『列子』の「天瑞篇」に由来する。物語の舞台は杞(き)という小国である。そこに住む一人の男が、「天が崩れ落ちてきたらどうしよう」と絶えず恐れていた。その恐怖のために、彼は食事も喉を通らず、夜も眠れなかったという。この杞の男を見かねた人が、「天とは何か」と理性的に説明を施す。曰く、「天は空気の層であり、その性質からして崩れ落ちることはあり得ない」と。しかし、この説明を聞いた杞の男の恐怖は一向に収まることがなかった。彼は依然として「では、大地は崩れるのではないか」と新たな恐怖を生み出したという。
この逸話を素朴な道徳的教訓や人間の愚かさの象徴と捉えることは容易だが、それはこの物語の本質を単純化しすぎるだろう。杞憂の核心には、存在論的な問いが潜んでいる。すなわち、「我々は何を恐れ、そしてその恐れの根拠は何か」という問題である。
杞の男が恐れていたのは、「天が落ちる」という一見荒唐無稽な事態であったが、彼の恐れの本質は、物理的な事象に対するものではなく、「秩序が崩壊することへの恐怖」だったと言える。天と地というのは、古代中国の宇宙論では根本的な秩序の象徴である。天が落ち、大地が裂けることは、自然界の崩壊のみならず、存在そのものが瓦解することを意味する。したがって、この恐怖は単なる無知や杞の男個人の愚かさに還元されるものではなく、人間が持つ「根源的不安(existential anxiety)」の表出である。
杞憂という概念には、複数のレベルでのメタファーが隠されている。そのいくつかを抽出しよう。
空(天)が落ちるという恐怖は、現代的に翻訳するならば、我々が宇宙や自然の安定性を信頼することの脆弱さを示している。宇宙論的スケールで考えると、杞憂はブラックホールの蒸発や熱的死といった現代物理学の概念に通じる、秩序の不安定性に対する漠然とした恐れとさえ言える。
大地が裂けるという杞の男の第二の恐怖は、社会や文化の基盤が崩壊することへの比喩とも読める。歴史的には、革命や戦争、経済的崩壊の予兆として、こうした恐怖が群衆心理を支配した例が数多く存在する。
杞憂の本質的な特徴は、恐怖が「自己生成的」である点にある。杞の男が「天は落ちない」と説明されてもなお「大地が裂ける」と新たな恐怖を抱いたように、恐れというのは理性による説明をすり抜け、次々と新しい対象を生み出す。この現象は、心理学で言うところの「一般化不安障害(GAD: Generalized Anxiety Disorder)」に近いものであり、人間が恐怖を必要とする存在であることを暗示している。
「杞憂」という言葉の文化的意義は、人間が「未知」や「制御不可能性」に直面した際の反応を考える契機を提供する点にある。杞の男の恐れが批判されるのは、それが非合理的で無用であるからという理由に加え、その恐れが「何の行動も生み出さない」からだ。しかし、この逸話は現代人にも重要な問いを投げかける。我々が杞の男と同様に、漠然とした不安に囚われている時、それを「無駄」と切り捨てるだけでよいのだろうか?
たとえば、気候変動やAIの台頭といった現代的課題を巡る不安の多くもまた、杞憂として一蹴されることがある。しかし、それが真の杞憂なのか、それとも未来への警鐘なのかを判断するには、慎重な検討が必要である。杞憂は時として、無意味な心配ではなく、行動を促す予兆でもあり得るのだ。
「杞憂」とは、表面的には「不必要な心配」を示すが、その奥には、「不安という人間の根源的条件」が反映されている。杞の男の恐怖は、無知や愚かさの象徴であるだけでなく、存在の根底に潜む不確実性、そして我々がそれにどう向き合うかを問う寓話的な警句でもある。
言い換えれば、杞憂とは、我々が避けて通れない「虚無」と「秩序崩壊への恐れ」の象徴であり、それを通じて、不安にどう対処すべきかという哲学的・実践的な問いを私たちに投げかけていると言えるだろう。
音程の高低を「high, low」(英語)や「高低」(中国語)など、上下方向の比喩で表現するのは多くの文化と言語に共通しており、その理由には人類共通の感覚や認知的・物理的な基盤が関係しています。この現象をエビデンスと共に以下で論じます。
多くの言語では、音程(pitch)を「高い」「低い」という方向性で表現します。
• 英語: high pitch(高音)、low pitch(低音)
• 中国語: 高音(gāo yīn)、低音(dī yīn)
• 日本語: 高い音、低い音
• フランス語: son aigu(高音)、son grave(低音)
• ドイツ語: hohe Töne(高音)、tiefe Töne(低音)
一部の文化や言語では「厚い音」「薄い音」など別のメタファーが使われることもありますが(例: バントゥー語群の一部)、上下方向の表現が主流であることは多くの研究で確認されています。
音程(ピッチ)は音波の周波数(振動数)によって決まり、高音は高周波数、低音は低周波数に対応します。この物理的特性が、上下の比喩に結びついている可能性が高いです。
• 高周波数音(高音): 振動が速く、小型の楽器や高い位置の音源から発せられることが多い。
• 低周波数音(低音): 振動が遅く、大型の楽器や低い位置の音源から発せられることが多い。
この物理的な違いが、音を「高い」「低い」という空間的な比喩で表現する認知の基盤となっています。
人間は音を聞いたときに、音源の高さや方向を判断する能力を持っています。この能力は「高音は上」「低音は下」という空間的な感覚を強化します。
• エビデンス:
• Patel(2008)の研究によると、音程の高低を空間的方向で表現するのは、視覚・聴覚・触覚の相互作用(クロスモーダルマッピング)に起因する可能性があるとされています。
• さらに、楽器演奏においても、高音域の音は楽器の上部または小さい振動源から出ることが多く、これが「高い音」の認識に影響を与えています。
c. 重力の影響
重力が人間の感覚に及ぼす影響も重要です。高い位置にある物体は軽やかで、低い位置にある物体は重厚に感じられるという物理的感覚が、「高い音=軽やか」「低い音=重厚」という比喩につながっています。
• エビデンス:
• Lakoff & Johnson(1980)は比喩が人間の身体的な経験(身体性)に基づくと提唱しており、「高音/低音」の上下比喩もこの理論に合致します。
この上下の表現は、特定の言語から他の言語への翻訳や借用ではなく、人類共通の認知的枠組みに根ざしている可能性が高いです。
• 調査: Yip(2002)の研究では、アフリカ、アジア、ヨーロッパ、アメリカの多数の言語において、音程の高低が上下方向の比喩で表現されていることが確認されています。
• 例外的なケース:
• 一部の言語(例: アフリカのバントゥー語派)では「厚い音」「薄い音」と表現される場合がありますが、これも音の質感や体験に基づく比喩と考えられています。
言語間の翻訳や文化的影響だけでは、このような普遍的表現を説明するには不十分です。むしろ、これは人間の認知の普遍性によるものと考えられます。
4. 結論
音程の「高い」「低い」という表現は、人間の認知や身体感覚に基づく普遍的なメタファーであり、特定の言語が他の言語に影響を与えた結果ではありません。この表現は、音の物理的特性、空間的感覚、そして重力の影響など、多くの要因が相互に作用して生まれたものです。研究によれば、これは文化を超えた人類共通の感覚として認識されています。
参考文献:
• Lakoff, G., & Johnson, M. (1980). Metaphors We Live By.
• Patel, A. D. (2008). Music, Language, and the Brain.
• Yip, M. (2002). Tone. Cambridge University Press.
まぁ当然の結果という感想だよな
特にロマサガ2リメイクの糞グラ+手抜きを意図的に無視しているやつは、ほんとテキストゲームでもやっててって気持ちになる
というかリメイク前のロマサガ2で別にいいだろ。リマスター版あってダウンロード購入出来るぞ
ウマ娘やドラゴンボールゼノバース・スパーキングレベルは望まないが、メタファーレベルに3DCGをもって来れないなら、
FF7のリメイクのグラは糞グラじゃないが、フォトリアルな3DCGキャラのデザインと演技がうんこ
あれはセルアニメ調じゃないとやっちゃいけないデザインと動かし方だよね
ガワについては、旧スクエニ信者は甘やかすなで終わるが、中身については、旧エニックス信者も甘やかすななのよね
ガワからして既に手抜きorピントがズレているについては流石にドラクエは回避できているが、
HD-2Dにすることによって無駄に広くなったマップを歩かせる意味については、やはり何も無し
さらにただでさえ苦痛な移動を船とラーミアがトドメを指す仕様・・・・うんち、完全にうんち
MODぶち込んでやるべきなのか、コンソール版を苦痛にならない範囲でやって積んでおく(お布施)のがいいのか、
迷わない、快適で楽しそうなゲームがやりたいんですけどね、ドラクエ開発陣よ
大前提として、立花孝志氏は選挙制度ハッカーとでも呼ぶべき邪悪な人間である。今回の兵庫県知事選挙では立花自身が立候補者であるにも関わらず斎藤氏に投票するよう呼び掛けるなど、またしても選挙制度の趣旨を愚弄しており、まともな人間でないことに疑いの余地はない。
しかし、タイトルに誤字はない。今回の兵庫県知事選において、我々は立花氏の不誠実さではなく、誠実さにハメられたのではないか。つまり近い将来、立花氏が指摘した斎藤氏クーデタ被害者説は実際に正しかったことが証明されることを、自分は真剣に懸念しているのである。
( ;・`д・´)ナ、ナンダッテー!!(`・д´・(`・д´・; ) ※古!
待って!。ブラウザーのタブをそっ閉じしないで。自分は関東地方に住む独身のオッサンなんだけど、11/17に斎藤氏に当選確実が出た時、「一体、兵庫県民はどうやって立花氏や斎藤氏に騙されたんだ?」という興味本位で情報を集め始めたんだ。
しばらくネット上の情報を読み込んで、段々と思考が引き裂かれるような気持ちになってきた。
まさかクーデタ説が正しいなんて、ありうるのか。何故、よりにもよって立花氏がこれを指摘しているのか?お前はキレイなジャイアンか!いや、そもそも通常時ジャイアンも立花氏ほどヤバくはないわけだが( 「お前は何を言っているんだ」 )。
まあ、実際にはこのような心の声が聞こえたわけではなかったのだが、あの名状しがたい認知的不協和をあえて言語化すれば上のようになる。立花氏があまりに疑わしい人間なので、まさか彼が信憑性の高い指摘をしているとは、どうしても信じられなかったのだ。
我慢して彼の指摘の信憑性が高いことを受け入れ、なぜ選挙活動であんな不誠実な振る舞いをする男が告発文書問題についてはこんな誠実な振る舞いをするのか、しばらく考えた。そして次のような結論に至った。そうか、立花氏の邪悪さは21世紀型の「総会屋」として解釈できるのだな、と(※「総会屋」はメタファーである。念のため。以下同)。
なぜクーデタ説の信憑性は高いのかを説明する前に、次節では、何故あれほど不誠実な立花氏が真実に基づき斎藤氏を擁護している可能性があるのかを説明したい。
そうしないと認知的不協和でこの先を読んでくれないだろう。11/17以前の自分がそうであったように。
いうまでもなく立花氏は本物の総会屋ではないが、「総会屋」の構図で同氏の邪悪さを解釈すると色々と辻褄が合う。そこで、まずは20世紀の本物の総会屋について復習しよう。
20世紀の総会屋の典型例の一つに、会社のスキャンダルに関する質問を株主総会で繰り返し、その行為を止める「対価」として利益を得ようとする、会社ゴロと呼ばれる者達がいた。会社ゴロには不誠実な側面だけでなく誠実な側面もある。それは、会社のスキャンダルはデマではなく真実であり、会社ゴロはその真実性を裏取りしたという点である。もちろん口止め料請求という不誠実な側面があまりにも大きいため、普通は裏取りという誠実な側面は認識されない。しかし会社ゴロはスキャンダルの真実性を裏取りするという誠実さで経営者をハメていると捉えることが可能であり、この誠実な行為が口止め料請求という不誠実な行為の力の源泉になっている構図には注目する必要がある。
立花氏にも抽象的なレベルで、誠実な行為が不誠実な行為の力の源泉になるという構図が見て取れる。この構図の最も分かりやすい例が、まさに「NHKから国民を守る党」という党名が示す通りの、NHK受信料不払い運動である。
この政党がいう「NHKをスクランブル放送化せよ」という主張そのものは、誠実なものではある(ttps://www.syoha.jp/%E5%85%AC%E7%B4%84/)。NHKの視聴を望まない消費者が単にテレビを持っているというだけで受信契約締結を義務付けられる放送法の規定は、確かに不合理だ。NHKを見たい人たちのみが契約して受信料を払い、NHKにスクランブルを解除してもらって視聴する、というのが本来のあるべき姿であろう。そう、この主張は確かに誠実である。
同党は並行して、NHKと受信契約の締結をしつつ受信料の不払いを勧めるという、不誠実な運動(ttps://nhk-no.jp/)をしている。これは、受信契約を締結することで受信料債権総額を5年の消滅時効に限定しつつ、膨大な数に上る世帯毎に受信料請求訴訟の事務負担をNHKに課すことで、トータルでNHKにダメージを与えることが狙いであろう。驚くべき不誠実さである。本来は国会で放送法を改正して受信契約義務を廃止し、同時にNHKをスクランブル放送化するという経路を取るべき所、これを迂回して不払いという違法行為を広めることで受信料制度を骨抜きにするという道を、同党は選んだのである。
ところが、この不払い運動の解説ページを読んでいくと、再び「誠実さ」が顔を出す。実際にNHKから受信料請求訴訟を起こされた場合、不払い世帯はどうなるのか。NHK党は「無責任に「不払いしましょう」とお伝えしているわけではありません」という。何と、同党が訴訟費用と弁護士費用を負担すると明言(ttps://nhk-no.jp/howto/howto007/)しているのである。その財源は政党助成金である。まあ、普通は政党助成金をこのように使うのは誠実とはいわないが、そもそも受信契約を望まない人達からすれば誠実に見えるであろう。スクランブル放送化要求と訴訟費用党負担という誠実さが、前述の受信料不払い運動という不誠実さに力を与えてしまっているのである。
このように立花氏には総会屋と類似した構図が見て取れる。さらに、不誠実な行為から利益を得ているという点でも、立花氏には総会屋と類似性がある。言うまでもなく20世紀の総会屋は会社をゆするという不誠実な行為から利益を得ていたが、同様に立花氏は受信料不払い運動や選挙制度ハッキングによって、支持者から寄付や動画配信料、そして当選者が出れば政党助成金を獲得することで利益を得ている。しかも20世紀の総会屋と異なり、これらの収入は適法なものである。まさに21世紀型のクリーンな「総会屋」と見ることができよう。
以上の「総会屋」構図をまとめると、「誠実な行為ー>不誠実な行為に力を与えるー>不誠実な行為から利益獲得」となる。
この構図を頭に入れて、今回の兵庫県知事選を振り返ってみよう。立花氏のクーデタ説擁護は不誠実な行為だろうか、それとも誠実な行為だろうか。クーデタ説はデマであり、これを拡散するという不誠実な行為であったと仮定した場合、その不誠実な行為を利益に変換する方法が立花氏にほとんど無いことに気付く。せいぜい動画配信料ぐらいであり、しかもクーデタ説がデマだと後に確定すれば、立花氏の評価は従来の支持者からも大きく下がり、寄付や動画配信料、政党助成金が大幅に減るリスクさえある。
他方で、クーデタ説が誠実な行為であったならばどうか。マスコミが全面的に斎藤氏を批判する中で立花氏は斎藤氏を誠実に擁護したことになり、後にクーデタ説が正しいことが証明された場合、彼の社会的評価は劇的に上昇するであろう。その社会的評価の上昇は前述した不誠実な行為に、さらに巨大な力を与えることになる。
以上のように考えることで,なぜ邪悪な立花氏が真実に基づき斎藤氏を擁護している可能性があるのかを理解できるだろう。
最後に強調したいことがある。次節でクーデタ説の信憑性が高いことを具体的に説明するが、これは立花氏がまともな人間だと認めることを決して意味しない。彼は依然として邪悪な存在である。20世紀の会社ゴロが指摘したスキャンダルの真実性をオールドメディアが裏付け取材して追認することは、その会社ゴロの口止め料請求の正当性を認める事を意味しないのと、同様である。
斎藤氏クーデタ被害者説とは、「旧井戸県政派や反斎藤派の複数の県議や、百条委員会の関係者が、百条委員会を恣意的に運用し、マスコミに一方的に情報を流して印象操作し、斎藤の失脚を行った」という説である。
ttps://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%85%B5%E5%BA%AB%E7%9C%8C%E5%BA%81%E5%86%85%E9%83%A8%E5%91%8A%E7%99%BA%E6%96%87%E6%9B%B8%E5%95%8F%E9%A1%8C&oldid=102725012
斎藤氏クーデタ被害者説の信憑性が高いと考える理由は、10月25日に秘密会で片山保孝元副知事が元西播磨県民局長の公用パソコンに斎藤県政の転覆計画を裏付けるデータや不倫についての資料があると百条委員会の秘密会で証言(以下、片山証言という)しながら、同委員会が公用PCの調査を一向に始めないからである(なお百条委員会のこの非開示決定は7月8日であり、片山証言より前に決定した点には注意)。
ttps://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%85%B5%E5%BA%AB%E7%9C%8C%E5%BA%81%E5%86%85%E9%83%A8%E5%91%8A%E7%99%BA%E6%96%87%E6%9B%B8%E5%95%8F%E9%A1%8C&oldid=102725012
ttps://www.youtube.com/watch?v=hMd4tQ8tOHc
0:03 - 0:16
0:44 - 0:56
片山証言が真実ならば、クーデタ計画に関わった者達は兵庫県政から当然追放され、斎藤陣営が勝利する。他方で、もしも片山証言が虚偽ならば、斎藤氏最側近の同氏は百条委で虚偽証言をしたことになり、同氏を重用した斎藤氏は県政から追放されなければならず、斎藤陣営が敗北となる。つまり、片山証言の真偽は斎藤陣営の勝敗と一対一で対応しているのだ。
ところで、8月末の百条委で県職員がパワハラ等の証言をしても、斎藤氏は「そういう意図ではなかった」と反論して水掛け論に持ち込んだ。片山証言にはそれが通用しない。公用PCから証言通りのクーデタ計画文書が出てこなければ、片山氏は百条委に嘘をついたことに他ならない。
クーデタ説がデマであったと仮定しよう。百条委の中にいる反斎藤派県議にとって、公用PC調査ほど美味しい話はない。PCを調査してクーデタ計画文書が出てこなければ片山氏は百条委に噓の証言をしたことになり、そんな嘘つきを重用した斎藤氏も責任を免れない。まさに公用PC調査は斎藤氏に対する切り札、政治的な一撃必殺となるはずだ。
しかし、どういうわけか百条委は公用PC調査を拒み続けている。7月8日、プライバシー配慮を理由に公用PC調査は求めないと百条委は決定し、それを維持し続けている。
百条委が公用PCの調査を拒絶しつづける正当な理由は見出し難い。もちろん、公用PCといえども非公開にされるべきプライバシーデータは存在するだろう。例えば告発文書問題とは無関係な、職員の住所、給与、人事評価などは公開されるべきはない。従って、まずは非公開にした百条委で公用PCの中身を精査し、告発文書問題に関わるデータのみ公表していけばいいだろう。
このPCは公用である以上、百条委が最初に行う非公開の調査さえ不当となるようなプライバシーデータ(私用PC内のエロサイト閲覧履歴など)は、本来は存在しないはずであった。もちろん、片山証言にある不倫資料は元局長の親族にとっては百条委の最初の非公開の調査さえ耐え難いものだろう。しかし、親族はこれを受忍しなければならない。その理由は、このPCは私用ではなく公用であり、私用PC並みの法的保護(捜査令状の要求など)を公用PCにまで認める理由がないからである。加えて、公用PCの調査結果は片山証言の真偽いずれかを裏付けるものしかあり得ず、いずれであっても非がある勢力は兵庫県政から追放する必要があるという公益性があるからだ。
なぜ百条委は公用PCを調査しないのか。最もありそうな仮説は、百条委の内部に元県民局長等と連携してクーデタに関わった者がおり、公用PCにはそのクーデタ計画を裏付ける文書が存在するから、というものになる。
公用PCの調査によって、立花氏が強く推したクーデタ説の正しさが裏付けられれば、オールドメディアに対する信頼は完全に崩壊するだろう。そして立花氏の社会的評価が劇的に上昇するという、悪夢の展開が待ち受ける。
この投稿をした理由は、そのようなある種の敗戦後においても茫然自失となることを避けるためである。立花氏の邪悪さとクーデタ説の真偽を切り分けて考え、21世紀型「総会屋」としての立花氏の今後の行動を強く警戒しなければならない。
フィクション作品における特殊能力者や人間以外の人型種族って、現実の人種や民族や障害や遺伝性疾患のメタファーだったりすると思うんだけど。
作中ではそれによる差別が描かれながらも、産むべきではない、子供を産む事は罪だという倫理的な問題提起がなされる事は少ない。
何だかんだでどの作品も当然のようにナタリズムが前提になっていて、産む事は当たり前のように肯定され、反出生主義に至らないのでどんなに丁寧に描かれていても今一つ惜しい感がある。
最近完結編の劇場版が公開された「進撃の巨人」ではある条件で巨人になって人を食うエルディア人という種族とそれに対する差別が描かれていて。
話の終盤で主人公の兄がエルディア人限定とはいえ反出生主義的アプローチをしていたが、
結局主人公の行動により巨人の力の大元が消えて変身能力もなくなって何となく解決してしまったので興醒めだった。
フィクション作品だからこれで解決なんだろうけれど、実際には遺伝による障害や疾患は奇跡の力で消えてなくなったりなんかしない。だから予め産まない事が唯一の解決策なのに、梯子を外された感じになってしまって残念だった。
ジャンププラスで連載中の「エクソシストを堕とせない」という漫画でも、人と堕天使(悪魔)の混血は異形の姿で生まれてくるというエピソードから、
人間との間に子供を作って死なせてしまった敵の一人が反出生的な主張をしていたけれど
子供は生まれて来たくなかったなんて一言も言ってないから自分の気持ちを押し付けているだけだとかいう
反出生主義に対するよくある反論で自己完結してしまって残念だった。
たとえ生まれて来た後では生まれて来たくなかったと言わなかったとしても、生まれる前の段階では生まれて来たくなかったと言う可能性があるから、子供は産むべきではないんだが…。
どうせこの漫画も主人公とヒロインとの間には都合よくまともな見た目の子供が生まれて終わるんだろうな。
ダン・ブラウン原作で映画化もされた「インフェルノ」は、世界の人間の約半数を不妊にする計画が実現するというかなり思い切った結末だったが、
最後に室井がなんかどっか行っちゃった犬を追いかけて行って凍死しておわるんだけどさ。
考察得意です面した映画レビュー系Youtuberでも「脚本家が犬が嫌いなのかな?」とか「犬死を表してる」とか
警察ドラマ内で出てくる犬って言ったら「国家権力の犬」のメタファーに決まってるし、
そこまでわかれば
最後の犬が勝手にどっか行っちゃってそのせいで室井が死んでしまう。犬だけ生きて帰ってくる。
っていう展開が何を表しているかは明白じゃんね。
織田裕二が勝手にいなくなっちゃったから、そのせいで柳葉敏郎が作品内から退場する。
そしたら織田裕二が帰ってくる。
そして実際に映画の最後の最後に織田裕二演じる青島俊作がスクリーンに帰ってきてこの作品は幕を閉じる。
織田裕二と柳葉敏郎の確執は有名で映画版の3では主役級の2人なのに共演シーンが数分しかなかった。
踊るプロジェクトを再始動するためには当然主役である織田裕二を復帰させないといけないが、
それには柳葉敏郎のプロジェクトからのパージが最低条件だった。
なんで室井さんが死ななきゃいけなかったんですか!という当然来るべき質問に対しての回答を
そもそもソシャゲの定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた
中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年はソシャゲ率0.372、2024年はソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね
FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営型タイトル」全般が強いと感じた
派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい
近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトルの特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体が一種の記念品、お土産のように機能している
ソシャ 17.5
非ソシャ 29.5
ソシャ 12.5
非ソシャ 28.5
その他 3
2024/1/4 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/1/18 | なし(ネッキー) | その他 |
2024/1/25 | ポケモン feat. 初音ミク | その他 |
2024/2/1 | 龍が如く8 | |
2024/2/8 | ペルソナ3 リロード | |
2024/2/15 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/22 | グランブルーファンタジー リリンク | |
2024/2/29 | ダンジョン飯 | その他 |
2024/3/7 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/3/14 | ファイナルファンタジーVII リバース | |
2024/3/21 | ユニコーンオーバーロード | |
2024/3/28 | Rise of the Ronin | |
2024/4/4 | ドラゴンズドグマ2 | |
2024/4/11 | グランブルーファンタジー | ソシャ |
2024/4/18 | パラノマサイト | |
2024/4/25 | アイドルマスター シャイニーカラーズ | ソシャ |
2024/5/2 | 百英雄伝 | |
2024/5/16 | 崩壊:スターレイル | ソシャ |
2024/5/23 | 艦隊これくしょん | ソシャ |
2024/5/30 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/6/6 | デジボク地球防衛軍2 | |
2024/6/13 | ストリートファイター6 | |
2024/6/20 | 真・女神転生V Vengeance | |
2024/6/27 | アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ | ソシャ |
2024/7/4 | エルデンリングDLC | |
2024/7/11 | ファイナルファンタジーXIV | |
2024/7/18 | モンスターハンターワイルズ | |
2024/7/25 | 天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト) | |
2024/8/1 | パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平 | |
2024/8/8 | ヘブンバーンズレッド | ソシャ |
2024/8/15 | VALORANT | |
2024/8/22・29 | Fate/Grand Order | ソシャ |
2024/9/5 | スター・ウォーズ 無法者たち | |
2024/9/12 | アストロボット | |
2024/9/19 | ポケモンマスターズEX | ソシャ |
2024/9/26 | スプラトゥーン3 | |
2024/10/3 | ファイナルファンタジーXVI | |
2024/10/10 | 原神 | ソシャ |
2024/10/17 | サイレントヒル2 | |
2024/10/24 | メタファー:リファンタジオ | |
2024/10/31 | SHIFT UP特集 | ソシャ(一部に非ソシャ含む) |
2024/11/14 | コール オブ デューティ ブラックオプス6 | |
2024/11/21 | 学園アイドルマスター | ソシャ |
2024/11/28 | ドラゴンクエストIII |
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、