はてなキーワード: ボドゲとは
私が30代前半、他がだいたい20代前半、直接の上長も20代前半、一人だけチームのリード役が30代後半(でも忙しくてほぼいない)という職場で働きはじめた。
年内の試用期間だけここで働いて、あとは別部署に配属予定。
フルリモートだし、数ヶ月しか過ごさないし、自分が最年長だといろいろやりづらくなるだろうとおもったので、
年齢も前職の話もあまりせずに静かにやっていたのだけれど、歓迎会でリードに全部バラされて、やたらハードル上げられた。
この時点でもキツかったのだが、その後のボドゲ(チーム戦)で私がチームの勝敗を左右する役職になったときが本当にキツかった。
私が失敗したせいでチーム負けたんだけど、その時の「これはないでしょ~」、「そういうのは無いんじゃないですか~」、(一人だけいる上長からも)「後で呼び出しだから覚悟しておいて」、
みたいなやりとりを散々してさらし首にされた後に、それで私が凹んでいるのがバレてしまったからか、その後ずっと腫れ物触る感じで恐る恐るフォローしている空気が本当にキツくて、完全に心が折れた。
フルリモートだったからまだマシだった、と思っている。対面だったらもっと酷い雰囲気にしてしまったかもしれない。ていうか、ぶっちゃけちょっと吐いた。
新しい職種だし、プライドなんて無いつもりだったし、むしろ教わることしかないと思ってたので愚直に働いていこうと思ってたけど、
同年代の人間おふざけのノリでつるし上げになってボコボコにされたあと、急に年齢差らしい扱いを受ける、みたいな流れは想定していなくて、未だに精神にくるものがある。
あと自分の冗談通じない度合いもキツい。マジで笑えない。集団で生きる能力が乏しすぎることに落ち込んでる。マジで笑いごとにもできない自分が一番終わっていてキツい。
今後どうするべきだろう。
とにかく私語はしないで、仕事以外の集まりも全部出ないで残り期間を過ごす、しかないと思ってるんだけど、
今日の仕事中も明らかに煙たがられていて、普通に仕事してるだけでも自分が悪かったことを自覚しちゃってずっとしんどい。
耐える、以外の答えはない気もする。
カタンやドミニオンのときは「こんなに面白いんですよ!僕も大好きさ!」ってニュースが沢山あったのにさあ。
知らない人も「マジで!今度カフェで遊ぶわ!!!」って感じだった。
所がボムバスターズと来たら「凄い!日本凄い!ドイツに認められた!日本のゲームごときがドイツにだー!やったー!」でみんな終わりだ。
笑っちゃうね…
藤井聡太のときに「よく分からないけど凄くて凄い!将棋は意味不明なので見ません!」みたいな奴らが押しかけたのを思い出すよ。
きんめえーなーーーーーーー
どうせよぉ「たまたま雑魚しかいない年で良かったね!今年のボドゲって世界的に雑魚なんだ!トランプのせいかな?」とか思ってんやろ?
思ってンダホ?
舐めてんじゃねえよゴミが。
もうええわ。
テメーらみてーなカスは一生スマホで動くビックリマンやってろよ。
ボドゲカフェはお前ら見てーな品性下劣で無知な莫迦はお呼びじゃねえからよお
どうした?
どうしてもやりたいなら、やってもいいぞ?
謝るか?
謝るならいいぞ。
俺が許す。
俺が許すなら皆許すよ。
初心者は歓迎するよ。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
1 週間のオープンチャットは **「食・イベント・ガジェット」の三大雑談軸**を中心に、住まい・健康・社会時事がスパイス的に混ざる構成。
参加者はリンクや実体験を交えてフラットに意見交換し、**ローカルグルメの熱量とガジェットの“詰まり”相談**が特に盛り上がったのが特徴でした。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
Steamで「オリジナルのアクションゲームを3年かけて開発したけど、売上は昼飯代にもならなかった」という話はもう珍しくない。
にもかかわらず、Kickstarterでは版権(=既存IP)付きのTRPGが数千万円〜数億円を軽々と集めている。
――という事実を数字で整理したら、「インディーゲームで食べたいなら、むしろ版権TRPGを作った方がコスパが高いのでは?」という結論に至ったので、覚書を匿名ダイアリーに投下する。
2024年のKickstarter「Games」カテゴリに集まった資金の83%がTabletop(主にTRPG・ボドゲ)向け。
同年、Tabletopプロジェクトの成功率は80%。総調達額は2.2億ドル。([updates.kickstarter.com][1])
2024年に成功したTabletopプロジェクトは5,314件、平均調達額は41,400ドル。([polygon.com][2])
Video Gamesは同年2.61千万ドルに留まり、件数も資金もTabletopの足元にも及ばない。([polygon.com][2])
| 作品 | 元 IP | 調達額 | 期間 |
| Avatar Legends | 『アバター 伝説の少年アン』 | 9.53 百万ドル | 2021/8/3‑9/2 |
| The Witcher: Old World | 『ウィッチャー』 | 8.32 百万ドル | 2021 |
| (どちらも当時の TRPG 史上最高額)([icv2.com][3], [polygon.com][4]) |
これはGamalyticが7.1万本を対象に行った2023年調査の結果。([gameworldobserver.com][5])
言い換えれば、独力でSteamに出したゲームの3本に2本は、Kickstarterの平均的TRPG($41k)に遠く及ばない。開発期間やチーム規模を考慮すると、労働単価は洒落にならないレベルで赤字だ。素直にコンビニバイトでもしてた方がいい。
| 項目 | オリジナル PC インディーゲーム | 版権 TRPG (PDF+書籍) |
| 主要コスト | プログラム実装/QA/エンジンライセンス | テキスト執筆/レイアウト/印刷 |
| 必要人員 | エンジニア、アーティスト、サウンド等(多職種) | 著者+イラスト数点(小規模でも可) |
| 技術的リスク | 高(クラッシュ・マルチプラットフォーム対応) | 低(DTP/物流の遅延程度) |
| 最低限の MVP 発行 | 要ビルド・ストア審査 | PDF で即公開可 |
| 期待売上中央値 | $5k(67 %) | $41k(2024 年平均) |
版権TRPGにはライセンス料が乗るが、そもそも大型コミュニティを抱えるIPと契約しとけばいいだけの話なので、「集客力で即回収できる」ケースが大半。
アニメ・映画・コミック等の既存コミュニティがバックしてくれる。
2. 開発期間が短い
文章中心でプログラム実装が不要。印刷版もInDesignで組めば数か月で出荷。
TRPG 界隈は「買って遊ぶ」だけでなく「作品を応援する」消費行動が定着。
4. 繰り返し売れる
シナリオ集やサプリメントを定期的に追加することでLTVが伸ばしやすい。
まず版権TRPGでキャッシュフローを作り、黒字で「研究開発費」を捻出。
ルールブックやリプレイ配信は「安価なプロトタイプ」として機能する。
3. TRPGのファンコミュニティをSteam版の初動ユーザーに転換
Avatar Legendsもローンチ後にデジタルツールキットを公開し、二次創作を促進している。([en.wikipedia.org][6])
TRPGはプレイヤー同士の口コミで生きるジャンル。サポートを怠ると即終了。
平均4.1万ドルを集められるKickstarter Tabletop、市場規模は依然拡大中。
Steamの新作は3分の2が5,000ドル未満。赤字のまま埋もれる確率が高い。
「生存するための真面目さ」と「開発対象の真面目さ」は別物。まずは版権TRPGでキャッシュフローを確保し、その後に本当に作りたいゲームへ投資しろ。
1. Kickstarter Games 2024 年総括(83 % が Tabletop、成功率 80 %)([updates.kickstarter.com][1])
2. Polygon:2024 年 Tabletop 調達額・平均 41,400 ドル([polygon.com][2])
3. ICv2:Avatar Legends が 9.53 百万ドル([icv2.com][3])
4. Polygon:The Witcher: Old World が 8.32 百万ドル([polygon.com][4])
5. GameWorldObserver:Steam ゲームの 67 % が 5,000 ドル未満([gameworldobserver.com][5])
6. Wikipedia:Avatar Legends 開発後の展開(デジタル版等)([en.wikipedia.org][6])
[1]: https://updates.kickstarter.com/kickstarter-biggest-platform-for-games/?utm_source=chatgpt.com "2024 Was a Big Year for Games on Kickstarter"
[2]: https://www.polygon.com/analysis/516342/kickstarter-tabletop-performance-2024 "Kickstarter’s post-pandemic tabletop slump slowed in 2024 | Polygon"
[3]: https://icv2.com/articles/news/view/49234/avatar-legends-rpg-kickstarter-campaign-rakes-over-9-5-million?utm_source=chatgpt.com "'Avatar Legends: RPG' Kickstarter Campaign Rakes in Over $9.5 ..."
[4]: https://www.polygon.com/22898968/kickstarter-top-10-biggest-campaigns-2021?utm_source=chatgpt.com "The top 10 biggest board games and TTRPGs on Kickstarter in 2021"
[5]: https://gameworldobserver.com/2023/10/06/steam-stats-41k-games-last-3-years-half-made-500-or-less?utm_source=chatgpt.com "41k games released on Steam over past 3 years, 50% of which ..."
[6]: https://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_Legends%3A_The_Roleplaying_Game?utm_source=chatgpt.com "Avatar Legends: The Roleplaying Game"
初見殺しが強すぎてそのやり方を知ってたらそれ以外の戦略を取る気になれないタイプ
ルールに穴がありイカサマを通す余地が大きく、注意深く絶対的な説得力を持つ審判やゲームマスターが不可欠なタイプ
運の介入による戦況への影響が小さく、ルールが難しすぎたり試合展開が傾き過ぎた場合などにプレイヤーの集中力が一旦下がるとその後上がるきっかけが生まれづらいタイプ
まあ作中のボドゲは遊ぶ人に楽しんでもらうためじゃなくて物語を鑑賞する人に楽しんでもらうために生まれたもんだしね
でもボドゲプレイ動画を見るだけのエアプ勢が現実にも少なくない点を踏まえると有名ボドゲにもそういう面はあるのかもしれない
知らんけど
横で統計までは知らんけど、
社会人でいろいろなサークルや単発企画に参加した体感として、ハッタショが来やすい(やりやすい)のはTCGとドイツゲームの分野なんじゃないかなとは思う
スポーツ系は独善野郎が湧くけどハッタショはほぼ見ない(体動かしながらコミュとか奴らには無理)
将棋とか囲碁とかの昔からあるボドゲも特に感じない(いたとしてもコミュが少な目なので目に見えづらいし、ルールに解釈が入る余地がない)
麻雀は将棋とかに比べて解釈入る余地は大いにあるが、暴力的なアングラ感が未だ残ってて入ってこないんじゃないかな
そんで、TCGやドイツゲームは様々なルールが整備されおり、ハッタショでも入りやすいんだろうが、深くなるにつれて解釈が勝敗や楽しさに直結し、解釈のコミュも必須のためハッタショが表に出やすいんだと思う
人狼も似たように思えるが、ルールは整備されているものの、コミュ9割なゲーム性のためハッタショの参入障壁は高いんだろうと思われる
まとめるとハッタショはルール8割解釈2割ぐらいでそこそこのコミュが求められるものに集まって、ハッタショ具合が顕在化して、それがTCGやドイツゲームなんだろうと推測します。