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はてなキーワード: ロードとは

2024-12-11

Suica10ロードマップでてるけど

まぁ、あるだけマシなんだろうけどさ

まりにも「先」過ぎないか

3年後でも色々変わってて今の価値基準じゃないだろうし

10年後にスマホがあるかもわからん

Suica自体23年目だけど、こう言うところが失われた30年なんだろうな

2024-12-01

[]

ドラゴンクエスト3 HD-2D版をクリアした。プレイ時間は53時間ぐらい。

最終盤からボスあたりの難易度設定にちょっと疑問を感じたので最高とは言いづらいど、十分楽しめた。

ストーリーは色々補完されてて良かったと思う。



探索はだいたい楽な感じだったと思う。



ボスは序盤は文句なしだけど、終盤はちょっと微妙な感じだった。



終盤から裏にかけてはちょっと微妙な感じだった。なんというかバランスが変。



他に気になった点は以下。



職業の印象は以下のような感じ。特技を覚えるようになって色々な職になる楽しさがあって良かったと思う。



アイテム収集100%になったし、終わり。

レベル99とか、種集めて能力カンストさせるとかは面倒だからやらない。

アプデでもうちょっとこうげきが入るようになったり、終盤のちょっとバランスおかしいのがマシになったらなあと思う。

2024-11-22

おっさん目線ロマサガリメイクの悪い点

1.酔う

おっさん3Dに酔うのだ。

休みの日にたっぷり睡眠時間を取って元気100倍でやってるときはまだいいが

1日中ソモニターとにらめっこして帰ってきて3Dダンジョンをうろうろしてるとてきめんに酔う。

しっかりと作りこまれダンジョンなため障害物や隙間も多くカメラ移動が多いのでつらい。

つらたん

 

2.無駄アクション

MAP3Dになったことで原作ではダッシュ自動で飛び越えてくれた場所

ダッシュで勢いをつけてタイミングよくジャンプボタンを押して飛び越えるというアクションが加わっている。

これがちょいちょい失敗してうざったい。

ダッシュも設定でトグル方式などに切り替えることもできるのだが、

慣れ親しんだ「ボタンを押している間だけダッシュ」設定だと、押しているのに走り出しまで謎のラグがあったりする。

結果、失敗してまたやり直しになる。

 

3.七英雄過去

ノエルロックブーケ美男美女兄妹なのは原作同様だが、他の七英雄過去イケメンだったという事になった。

いや、ボクオーンやクジンシーイケメンだったわけないだろ。

ワグナスもあのキモカワな感じがよかったのに、何普通の長髪イケメンになってんだよ。認めん。

全体的に線の細いイケメン美女ばっかなのもつまらん。

 

4.ロード時間

これはSwitch版買った俺が悪い。

わけねーだろ。最適化くらいしろ

詩人とかの各地を巡るお使い系クエストストレス半端なさすぎるだろ。

 

後は概ね良かった。

過去プレイしたすべてのリメイク作品を並べてもまぁ5本の指は確実に入るレベル

帰ったらドラクエ3のリメイク版やるけど、評判すでに悪くて草。

ドラクエFC版、SFC版、GBC版をガキのとき死ぬほどやりこんだから期待してるのに。

冬休みに溜まっているゲームを解消したい増田住まいした師うょ詩歌ムーゲル医テッマ谷御簾屋由布回文

おはようございます

そろそろ冬休み計画遊びの計画を立てなきゃいけない必要あんのよね。

うーん、

まずは

「ニーアオートマタクリアする!って目標を掲げて!

って遊びかーいってなってるけど、

そうよ年末年始に遊ばなくてはいけない積まれているデジタル的にいうとフィジカルな重さはないけれど私の心がクリアしてないゲームが溜まってて気が重いの。

ステラブレイド」と「ニーア」のコラボでたでしょ!

ニーアの2Bコスチュームまりナノスーツを、

またマップの中から探索して探してこなくちゃいけないのよ。

今はそこまでの体力が無いわ。

でも話によると、

イヴ2Bの格好させてローアングルで覗こうとすると蹴られるらしいわよ。

人の恋路を邪魔するものは馬に蹴られるわよ以来よね。

あと、

いいんだけど、

フォトモードイヴスマイルって笑わせることができるんだけど、

作中イヴ趣味の空き缶拾いってコレクションアイテムがあるのね。

それを拾うときに唯一「うふ」って笑うんだけどほんのちょっと

それでも控えめな笑みよ。

なんかそのフォトモードで無理矢理笑わされている感あって

イブフォトモードの表情指示のスマイルってイヴ笑顔が引きつってる感じがしてグッドだわ!

イヴに慣れないスマイルなんてさせるんじゃないのよ。

そこブレてないところ好きだわ!

イヴスタイル良くって可愛いけどクールで笑うと可愛いってタイプじゃないのでツンとしてムッとしている方がいいのよね。

ストーリー終盤ではどんどん眉間にシワが寄ってきててってそこもう細かすぎるツッコミね。

まあでもなので、

その引きつってる笑顔いから1度見る機会があったら見て欲しいわ。

あと私もやってないけど

イヴ2Bの格好をさせて下から覗いて蹴られるってやつ。

元ネタがあるの?「ニーア」の方に?

からその謎を解くためにも

第一優先的事項の冬休みは「ニーアオートマタクリアするって目標を掲げるのよ。

なんかメトロイドも未クリア作品が3作あるし、

溜まってるねーメトロイド

ニンテンドーDSドラゴンクエストVは未だクリアしてない、

私もビアンカとかビビアンとかどっちと結婚したー?だよねー!って話したいけど、

到底今は無理かも。

つーか、

これどこまで行ったのかすっかり忘れちゃってるあれ思うんだけど、

あいう長いロールプレイングゲーム途中で中断したら

今何の話みんなしてるんだっけ?って忘れちゃうから

すぐに思い出せるストーリー前後分かればいいんだけど、

そういうの全くないから、

馬車までは手に入れたと思うの。

いきなりセーブデータロードしたところで、

フィールドに馬車で突っ立ってどこに行っていいのか分からない状況なのよ。

ねえねえ勇者!早く行かないの?って仲間にせかされそうよ。

かといってまた一から物語をニューゲームで始めるだなんて暴挙にはでない、

いや出ることができない事情があるのよ。

「NIKKE」で今一番忙しいし!

シンデレラ」の古い昔のお話シリーズが終わっちゃって泣いたわ。

結構ステラブレイド」と重ねて一緒のところがあるから泣けるー!

軌道エレベーターに登っていって戦い敗れて地球に墜落するってストーリー正に重なって私的にはグッとくるの。

その超強いキャラクターシンデレラを開発した量産型ニケのエイブ

長い年月を掛けて墜落したシンデレラを地上で探し出して

また長い年月を掛けて修理してって。

もう泣けるわ。

ここはもう「ステラブレイド」と重なりまくりまくりすてぃーでグッときたわ。

シンデレラ開発者エイブ自分機能低下して最後は上手くしゃべれなくなっちゃうの。

ただただ悲しいのよね。

ただ悲しいの。

うー。

から今の時間軸でストーリー一緒に進めているシンデレラのことを思うと心中察してしまうわ。

あんまりまだよく分かってないから調べないとだけど

ニケって人間からなってるパターン

から製造されたニケのパターンあんの?

よく分からない謎ね。

仲間の「アニス」ってキャラクターもなんか昔は自分人間だったみたいな漂うこと言ってるし、

いまいち世界観を完全に解き明かせていないまま進めている感じ。

待ち遠しいのは「ステラブレイド」とのコラボイヴがやってくることよ。

待てないわー

待ちきれないわー

なんだっけ?

うそ冬休み目標は「ニーアオートマタクリア目指すのと、

なんかいろいろあるわ。

中途半端に終盤までストーリーを進めているゲームクリア仕切りたいところ押し切り進めたいわ。

結局ポケモンアルセウス」は

あんまりポケモンに興味ないのでそれでやってもぜんぜん感情移入しないのよね。

ただただなにかを作業的に埋めていく

バトルもジャンケンだし。

いかに弱点を知っているか知っていないか?って。

なのでポケモン途中だわ

とはいえポケモン馴染み無くても進めたい私にしっくりくるすとーりーってわけでもなく、

やっぱりお話の惹きつける力もあるていど必要だったのかも。

だってもうさ

ステラブレイドクリアするときは泣いたもん難しすぎて難しすぎて!

でも頑張ってなんとか先にストーリー進めたいしイヴ任務をなんとかこなさなければ!って使命感!マジ使命感なの!

あの終盤のボス戦でボスが使ってくる即死攻撃には泣いたけど、

最新のアップデートであれオートエイム?になったとかでまたそれも本当か試してみるわ。

あの即死攻撃反則だわー泣く!

あと思い出したけど、

私なんだかんだ言って「ステラブレイド」の3種類あるエンディング1つしか実はまだ達成していない。

いやあとの残りの2つの選択肢エンディングは私は当時すごく嫌でそれが乗り越えられなかったからそっちの選択肢にいけなかったの!

でも今は少し熱も落ち着いてきたので、

残りのエンディングの方もって思うわ。

まあ深い話になるけど私的にはどのエンディングも最終誰もハッピーじゃないのよ。

あ!

こんな入り組んだ話しちゃってたわ。

ついつい話し込んじゃった。

なんだっけ?

うそ冬休み目標を考える計画の実行をするってことね。

ちょっと考えて本気で冬休み計画改革的にやんないとーって感じだわ。

油断していたらもう冬休みも遠いけどすぐなのよ!

石油ファンヒーター灯油は断たないでね!

油断しちゃだめよ!

うふふ。


今日朝ご飯

炊き込みご飯おにぎりしました。

無性に食べたくなる出汁香り効いたの食べたくなるのよね。

今日は早く帰れますように!っておまじない

夜食を買ってるとなぜか早く帰れちゃうってことを逆に信じて、

もう一つ鮭のおにぎりを買ってカバンに偲ばせているのよ。

まじない効くといいな!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーインポッカレモンね。

レモン風味を微かに加えて

飲んで朝の身体を温めるわよ。

本当に寒くなってきたので

乾燥注意!

水分補給も温かいものをしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-11-15

っほ~

通勤ポタリングロードバイク乾電池式のフロントライトを二つ付けてて

ママチャリみたいなダイナモライトってないんかな~と思ってたら

ハブダイナモってのがあるんだな

ダイナモっつーとママチャリタイヤで回す奴しか知識になかったぜ

長く乗っててフロントハブにもガタが来てるしハブダイナモ自体も4000円ぐらいで安いし交換してもらおうかな

工賃合わせて1万以内で済むよな多分

ん~善は急げだ、明日サイクリングの帰りに相談しに行ってみよ

2024-11-13

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット(別案)

はじめに

それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。

リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品から仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。

レギュレーション

基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。

仮にリメイク作品スマホゲーから候補を挙げるとならば↓

マイユニット新・紋章の謎

初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。

ラインハルトFEH)

トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。

そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

ロードというユニット象徴存在説明元増田とほぼ被るので省略。

2.ジェイガン(暗黒竜

元増田ジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。

序盤から加入しており、最初の内は雑魚ボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。

しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。

個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。

3.オグマ(暗黒竜紋章

ファイアーエムブレムテーマ歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士へなちょこばかり」って部分がある。

その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。

実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。

そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。

4.ナバール(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニット象徴存在基本的説明元増田とほぼ被るので省略。

5.マチス(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自アイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。

「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナ攻撃してくるのだ。

そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FE一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。

6.アーダン聖戦

アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラス象徴存在

元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。

いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤー記憶に残った重騎士だろう。

7.ジュルジュ(暗黒竜紋章

作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット

上級職で加入するユニット基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。

若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要ユニット

8.パント烈火

ジョルジュの説明で「中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリー破壊した存在

以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ

9.チキ(暗黒竜紋章覚醒

マムクートというクラス象徴存在であり、以降マムクートというキャラ方向性を決定づけた。

あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。

10.ヘクトル烈火

基本的元増田理由は同じ。

ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公方向性に影響を与えたという功績は大きい。

選外ユニット

元増田が挙げたユニット以外だと

レイリア(聖戦

踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。

聖戦は親世代カップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。

代替ユニットステータスが低いしスキル微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。

レイリア以外だと、トラキアラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。

ルトガー(封印

封印ソードマスター特に強かった作品で、その象徴ユニット

これ以降、長い剣士不遇時代がくるという意味でも印象的。

トー(暗黒竜

最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。

既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤー一定数いる。

ニノ烈火

終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。

この枠の元祖エストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。

ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。

しか烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。

ゼーベイア(トラキア

仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット

こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。

オルエン(トラキア

FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。

ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択

次点だと、ヘクハーのカレル/ハーケンも中々だが。

ミネルバ(暗黒竜紋章

ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖キャラになるか。

「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。

セシリア封印

看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。

トレック封印

「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。

漆黒の騎士(暁)

蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。

あくまゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。

他だと紋章シリウスとか、封印トライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。

マジ(暗黒竜

名前の響きだけで好きなFEユニット挙げるなら?」って聞かれたら、こいつだと思う。

令和のMO

令和の時代のミドル・オブ・ロードって、髭ダンとか夜遊びになるんか?🤔

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット10

はじめに

↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。

レギュレーション

1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田Nintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田Switch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。

また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田スマートフォンゲームFEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまオリジナル作品における登場時の評価である

なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

FE史を語る上でマルス様はやはり外せない。

ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。

2. ナバール(暗黒竜紋章

説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子ユニットを守るといったお約束確立したことに加え、子安剣士というポジションも作り上げた。

初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラス差別化されておらず、ソドマス系ユニット勇者ユニット個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。

3. セティ聖戦トラキア

血が重視されるユグドラ大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。

味方ユニットというよりフォルセティおかしいのかも知れない。

4. オーシン(トラキア

サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニット時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。

相棒ハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手インパクトが大きかった。

5. リリーナ封印

GBA三部作1作目、加入する味方ユニット全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。

このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。

6. ヘクトル烈火

GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士ユニットかつ海外人気も高いリンFEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジション確立したヘクトルを挙げたい。

そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。

7. ゼト(聖魔)

GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさんパラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン騎士になった。

『聖魔』からの選出は、エフラムアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガンポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める

8. アイク(蒼炎・暁)

ヘクトルエフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器ラグネル」による遠近対応スキル天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。

しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット

9. ルキナ覚醒

シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器ファルシオン」やスキル天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。

この辺からクラスチェンジ自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。

10. アクア(if)

歌って踊って殴れる踊り子ユニット

FEシリーズとしては踊り子ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつのおかしいって。

選外ユニット

シーダ(暗黒竜紋章

説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹役割被るよなぁと考えて選外。

アベルカイン(暗黒竜紋章

シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。

パオラ・カチュア・エスト(暗黒竜外伝紋章他)

ペガサス三姉妹概念確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。

マリク(暗黒竜紋章

ズボンマージ元祖10選に入れていいと思います

チキ(暗黒竜紋章覚醒

竜石マムクート幼女元祖10選に入れていいと思います

アーダン聖戦

アーマーから入れるならこいつかドーガだよなとは思った。

アイラ聖戦

こいつ本人も強すぎるし子世代平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。

リーフ聖戦トラキア

起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。

アスベルトラキア

ショタマージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。

ティナ(トラキア

杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。

スー(封印

10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子

ラリーネ(封印

回復ユニットで加入した筈なのに終盤強いですわよ!

カレル(封印烈火

烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。

ニニアン(烈火

踊り子ユニットマムクートハイブリッドなのでユニークではある。

エイリーク・エフラム(聖魔)

ゼトと入れ替えてどちらか10選に入れる余地あり。

エリンシア(蒼炎・暁)

ぶっとばして差し上げますヒロイン。暁の2部終章は名マップ

ハール(蒼炎・暁)

ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。

ティバーン(蒼炎・暁)

ラグ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。

サザ(暁)

発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット

ドニ(覚醒

覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人ユニットが居るため選外とした。

リョウマ(if)

きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。

カミラ(if)

タクミマップはこの人がおらんとクリアできんかった。

エフィ(Echoes

外伝リメイクEchoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。

2024-11-12

弱者男性の俺が本気で書いた愚痴

この前コンビニ行ったらさ、店員さんに「いらっしゃいませ」も言われんかった。俺ってそんなに透明度いかな?

透明と言えば、この前も電車空気扱いされてた。俺って空気清浄機いらずってか?まぁ、俺がいると空気悪くなるかもだけどな。

友達も少ないし、リアルで人に会う機会もほぼゼロ。「リアル友達」ってさ、もはや伝説のポケモンレベル出会える確率低すぎてレア感エグい。でも俺がいたらポケモンじゃなくて「ばかもん」か。うん、すべってるの自覚してる。泣ける。

ネット出会い探してもさ、マッチングゼロ。俺のこと誰か「マッチ棒」って呼んでくれ。燃え尽きる前に消えそうだからな。でも燃えるどころか、そもそも点火すらしてねぇ。火種がねぇわ。

とにかく俺、影が薄すぎて俺の影すら俺のこと忘れてるレベルだわ。「お前、誰だよ?」ってな。でもまぁ、影の薄さも極めたら一種スキルってことで。ガハハハ。

えっ寒いって?でもな、このまま続けるわ。寒さで凍える準備はできてるか?行くぞ。

俺の人生って、いっつも「Loading…」って感じなんだよな。ずっとロードしてるだけで、何も始まらん。

まるで俺専用の「無限待機画面」だわ。エラーメッセージも出ねぇし、進捗バーも止まったまんま。何のゲームやってんだかって感じだわ。

まあ、そんな俺でもたまに自己アピールしてみるわけよ。SNSで「今日カレー食べた」とか投稿してみたんだ。そしたら、いいね0件。コメント0件。リアクションも0件。俺のSNS投稿って、まるで無人島ボトルメッセージ流す感覚だな。誰も見てない、誰も拾わない。俺のメッセージインターネットブラックホールに吸い込まれてる説あるな。

仕事もそうなんだよ。俺、職場じゃ「空気」扱い。ミーティング発言したら「あれ?君いたの?」って言われてさ。俺、リアル幽霊社員ってか?まぁ、影が薄いのは俺の特技だからな。透明人間も顔負けだわ。

そして、出会いなんかもさっぱりだよ。マッチングアプリもやってるけど、「ごめんなさい」連発。俺、「マッチング失敗アプリ」のバグ担当かよ?俺がスワイプするたびにエラー出るんじゃねぇかってレベル。あ、そうだ。俺のプロフィールに「バグ対応済み」って書いとこうかな。もしかしたら、「なんか変わってる人?」って興味持たれるかもしんねぇし。いや、持たれねぇな。分かってる。

こんな感じでな、今日も生きてるだけで精一杯。俺の人生アップデートもなければ、パッチも当たらんバージョン1.0。誰も使わないソフトみたいなもんだ。でもさ、俺、まだアンインストールされてねぇからな。それだけで奇跡みたいなもんだろ。

ま、こんな俺でもな、地味に毎日ログインボーナスもらって生きてんだ。誰かとマッチングしなくても、自分とだけは向き合ってる。結局、ゲームオーバーしない限りは続行ボタン押すしかねぇしな。

から人生難易度は「激ムズ」だけど、今日もとりあえず生き残ってやるよ。

2024-11-10

民主党の敗北とLGBTQ+

今、アメリカメディアカマラハリスの敗北を受けて敗因分析を行っていて、その中にLGBTQ+の話題が含まれている。

民主党は誰も傷つけないことばかりに一生懸命で、アメリカ人が直面している困難に正直に向き合っていない」といった手厳しいコメントもある。

また、Xではトランプ当選直後からジェンダーアイデンティティ人種に基づいた差別的投稿が増えており、(民主党指示で多様性尊重している)テイラー・スウィフトファンなんかはBlueskyへの移住なんかもしているらしい。

本稿ではアメリカにおけるLGBTQ+の事例を中心に取り上げ、本来であれば公共利益寄与できたはずの包摂に向けた政治的取組がなぜ躓いたのかを検証したい。

社会情勢との比較でLGBTQ+の不利益必要以上に高く見積りすぎた

これは共和党支持者から非常によく聞かれる言説だ。(念のためだが、筆者個人共和党員ではないし、LGBTQ+の人々に対して現行社会不利益が無いと言っているわけではない。)

戦争やそれに関連した物価高騰による生活苦といった社会全体の課題が迫っている中で、少数の人々の課題を優先的に取り上げ、大多数の生活が苦しい人々の方を向いていない、もしくは向いていないという風に見られてしまたことが敗因とするものである

後述の内容とも関連するが、性自認黒人差別などと異なり、本人の自覚といった内心に限りなく近い部分の課題であり、またプライベート課題でもあるがゆえ感覚的にどれくらいの人がどのように困っているのか、という点が具体的に見えにくいというハードルがある。

他方戦争物価高は日々数字(商品の値札や、戦争に投入される税金の額)で明示される問題であり、これに対してLGBTQ+の包摂を優先するべき具体的な根拠の準備が不足していた。

②LGBTQ+の課題に対して極端な対応しか取れなかった

日本でも話題になったが、アメリカではLGBTQ+対応の一環として、性自認女性トランス男性女性スポーツ競技に出場させ、当該トランス男性競技会で優勝するという事態が発生した。

日本ではポリコレバカだなぁという程度の反応だったが、現地ではこの件はかなり明確にスポーツマンシップやフェアプレ精神への攻撃だと受け止められた。

女子アスリート世界を目指す子の親からすれば、自分たち努力した先で肉体的には男性アスリートと争わされる未来提示されたのである

これは競技運営側想像力の欠如がもたらしたLGBTQ+コミュニティに対する痛恨の一撃であったと考えている。

こうした見切り発車的で安直対応により、LGBTQ+の包摂という社会福祉上の理想と、公正な条件での競争というスポーツ理想真正からぶつかることになった。

同時に、本来であれば社会福祉における障害の除去という観点から進められるべきであった包摂が、正義vs正義の争いに姿を変えてしまった。

この事と①で挙げた具体的な推進根拠の準備不足により、本来社会の他の課題と並行して粛々と進められるべきLGBTQ+の包摂に対し、「毀損される共同体公益とのコスパ比較」という本来不要なはずの視点が生まれしまった。

これはひとえにLGBTQ+の包摂における政策的・実務的なロードマップの不足によるものであり、ロードマップの不足は、議論が不十分な状態包摂を無条件の善行として推し進め、既存社会との利害衝突を検討することもなく善行に乗っかってしまたことに問題があると言える。

③生き物としてのヒトは包摂を実現できるのか

アメリカ大統領選は、人類2020年代に入って直面している包摂限界如実に表している。それはネットの発達によって可視化している「みんな」という文脈崩壊であるリベラルが「みんなで平等に」と主張する時、その「みんな」の中に含まれない層があることに人々が薄々気づき始めている。「自分レイシストではない」と主張する人であっても、平等になった結果としてその人自身の機会や利益が分配されることを喜ばないということを私たちは知っている。

人間社会における権利保証することと、社会における機会や利益の分配は独立した議論であり、SNSはじめネット上においても各々の意見はまったく独立したものとして交わることはない。あらゆる全ての包摂は、1つの課題に対して1つの対応を取ることしかできない今の人類認知能力では恐らく実現不可能であろうと筆者は考えている。

それでも、包摂人間社会にとっては必要である。今回何よりも残念なのは包摂が単なる流行り物のような扱いに終始し、社会の中できちんとソフトランディングさせることをリベラル側が最後まで考えていなかったことにあると思うところである

2024-11-09

昔のRPGってつまらないよね

配信で往年のRPGとか見てると展開がダラダラしてる

昔はセーブロードを繰り返して何日も遊ぶ前提なんだろうけど、「この展開いる?」ってものが多い

配信だとストーリーもよく読めないし

2024-11-07

anond:20241107110538

ロード」と言う表現おかしいと言うことを遠回しに指摘してるんやで

anond:20241106181114

「ちょうど一年前に〜」って歌い出すのかと思ったらローディングか

まさに頭の中からロードしてるんやろね

歩道で遭遇する危険自転車乗り

3位:爆走中高生男子

体育会系クラブなのだろう、元気が有り余っている感じで歩道で爆走する奴ら。なんというか微笑ましさはあるが速度が出ているので普通にとても危ない。てか通勤通学時間帯でそれなりに人の歩いてる歩道を爆走するのは本当に止めて欲しい。歩道走る時はチャリも徐行(個人的には15㎞/h以下)がお約束だぞ!

2位:勘違いロードマン

ロードと書いたがクロスバイク最近ほぼ見なくなったがピストを含む。スーツスタイルリーマンが多い。こいつらはやたらスピードを出す割にヘルメット手袋をしていないので勘違い野郎だとすぐわかる。場合によっては裾止めもしてない。なお車道走行歩道走行を都合よく併用する奴が多く、別にそれ自体否定はしないが歩道を走る時はだから徐行しろと言いたい。

1位:電動アシストオバハン

電動アシストの「立ち上が軽く簡単スピードが出る」との特性を最大限に活かし普通ママチャリでは有り得ない加速(ロードとかよりも立ち上がりだけは早い)で一気にスピードにの歩道を爆走する危険存在。電動アシストってチャリ本体の重量が30㎏くらいあるし、オバハン本体の、最低でも45㎏くらい以上の重量が乗るので、人をはねたら普通に殺せる乗り物なのだが何故かその危険性はあまり周知されていない。本人は気分よくスイスイ走っているのだろうがアシストにより20㎞/h以上普通に出ているため本当に爆走としか言いようがない。あと歩道上で平然と別のチャリ等を追い越そうとするし、とにかく全体的にマナーカス歩道で遭遇したら絶対に近づいてはならない。

anond:20241107110611

会話の途中にロード最初虎舞竜が出て来るって言っちゃ悪いけど頭おかしいと思うよ

anond:20241106181114

これに対して虎舞竜ロードかと思ったって表明するブクマって何の意味があるの?

30年前の歌を知ってるぜっていう老人アピール

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

しかけてきといていちいちロード挟まるのムカつく【追記しました】

意見読んだぜ。

■目が合わないから話し続けていいのか迷ってる説

そもそも机とPCモニタ挟んで向かいの席なので立ち上がらないと目は合わない。

まさかしかけられるたびに立ち上がって顔見て「なんですか?」って聞いてあげなきゃいけないの?そっちの方が怖くない?

 

増田の態度が悪い

→それはあるかもしれない。

普通に聞こうと意識していてもロードまりまくって段々イライラしてくるから

 

■そういう会話になるのは分かってるはずなのでこちから〜の件?って切り出せば良い。

エスパーじゃないんで「むむっ同僚は~の件を話したいのカナ!?」って分からないです

 

■それぐらい待ってやれ

→手止めて傾聴姿勢取ってんのに余計に時間取られるのムカつかない?

 

虎舞竜かと思った

はいはい

 

追記ここまで~

 

仕事のやり取りしかしない親しくない同僚なんだけど、毎回話してる最中ロードが挟まる。

同僚「増田さーん」

増田「はーい」

〜3秒沈黙

同僚「ちょっとぉ、いま聞いてもいい〜?」

増田「はーい」

〜3秒沈黙

増田「…どうしました?」

同僚「○○の〜、××の件なんだけど〜」

増田はい〜」

〜3秒沈黙

 

こんな感じで話し方もすっとろいしロードも挟まるしこいつと話すとめちゃくちゃイライラする。

しかけられると当然こっちの作業も止まるし、話しかけてきといてうながしてやらないと話を続けないのにも腹立つ。話す内容台本にしてからしかけてこいよ。

幼稚園先生じゃないんだけど、と思いながら毎日働いてる。

もはやめんどくさくて「いったんいま手が離せないのでチャットで送ってもらえます?」で回避してるけど「あ、報告だけなんで」と話し続けることもある。

マジでこいつどうしたらいいんだよ……

電子機器の声が聴こえる

ラップトップコイル鳴きの音なんだけどさ

ページのロード中とか負荷が掛かってる時とか、内部で処理してる時ヂュルヂュル鳴ってるの

大量の画像を移動する時とかギュイギュイ言う

電池容量が少ない時充電器に差すとズィーってなり続けるし

うるさいとは思うけど、頑張ってるから嫌いになれない

2024-11-03

無駄遣いした時ほど、「現実セーブロード」があればなぁと思う

楽な方に逃げがちなゲーム脳ですまねえ

でも本当にこの気持ちが幼い頃からある

失敗したとき無駄遣いしたとき、その他色々

そんな時に「当日の朝に戻りてぇなぁ」と考える

時をかける少女ならぬ、時をかける異常独身成人男性になりたい

2024-10-29

シナリオ重視のソシャゲ」が行き着く先は「ノベルゲーでいいじゃん

昨今はソシャゲでも、シナリオの質が売り上げにも繋がっている面があるらしい。一例を挙げるだけでも、

FGOサービス当初はアレだったシナリオが第6章辺りから良くなってユーザーが増えたらしい (エアプ並みの感想)

ウマ娘元ネタとなった競走馬史実に基づいたキャラストーリーが当初から話題で、漫画 (シングレ) も史実ネタベースで、アニメも2期までは史実準拠+αでシナリオ展開されたから好評らしい

シャニマス:今までのアイマスと比べてかなり攻めたシナリオが、アイドル育成シナリオでもイベントシナリオでも繰り出される。なんなら育成アイドルとは関係ない人間関係が、ゲームシナリオでもコミカライズでもフィーチャーされがち

学マス:著名な小説家シナリオ担当として起用し、その奇抜なキャラ設定と、奇抜さに負けない気合い入ったシナリオで失速せず進めている感じ

=====

ただ、このうち幾つかを遊んでいて感じるのは、「それソシャゲである必要ある?」といったこと。

まだバトル要素があって、工夫しないとシナリオが進まないFGOなどはともかく、育成周回系ゲーム……上記の例だとシャニマスウマ娘や学マスは、(対人戦しない限り) 難易度が低い。シナリオのみを目的としてユルく遊ぶ分には、ガチャで引いたSSRを並べるだけで「ゲームクリア」できてしまう。

シナリオを読む分には易しくても問題ないけど、シナリオだけ読めればいいなら別にソシャゲに拘る必要はないわけで。

小説漫画……ではなく「テキスト+音声+立ち絵+背景」という様式が好きって場合でも、ノベルゲー (主に恋愛AVG、大半のエロゲーもこれに含む) という広大な土壌がある。

学マスはまだ「伏見つかさシナリオ面白いし……」などとライター推しできるけど、大半のソシャゲってライター名伏せられてるのよね。良くも悪くも「そのゲームシナリオ面白いか否か」でしか判断できず、「このライターが書いた他の作品もやるか」と繋がらないのが惜しく感じる。

てかアレよアレ、「ソシャゲ内のシナリオ読むUI」は「ノベルゲーでシナリオ読むUI」よりずっと劣化なのは何故なんだと。シーン中の一コマセーブしてロードしたいし、お気に入りボイス登録したいし、シナリオ読みながらレジューム機能でいつでも再開したいよ私は。

=====

新作ソシャゲが出て「シナリオおもしれー!」と楽しんでいても、数ヶ月~1年ほど経つと「シナリオ読み切っちゃったなどうしよう」になる自分の行動原理を振り返って、上記のような不満が知らず知らずのうちに溜まっているんだろうなと思ったのであった。

2024-10-28

ニケの世話が大変忙しすぎる増田寿丸気鮨が素因平太為替の家に(回文

おはようございます

ここずっと『勝利の女神:NIKKE』スマホゲームやってるんだけど、

やっぱりこれ毎回思うんの。

いかジュエル買わせたいか欲をそそらせるか!って

まあそんなに地味にやっていれば、

私はまだ無課金で暮らせているけど

つーか、

デイリーミッションとか。

画面に光ってる赤い印はなに?って意味よく分かってなかったので、

めちゃくちゃ回収してない報酬とかがあって、

え?私これ全部今まで回収してなかったの?と。

NIKKEは赤い丸い印が画面の至るところに出てきて最初意味よく分かってなかったけど、

赤い丸い印しを消すのどうしたらいいの?ってポチポチ押していったら

回収していない報酬がたくさんあって、

知らぬ間に10部隊募集

いわゆるキャラクターを得るガチャね!をできるようなぐらいのゲーム内のお金ジュエルは得ることが出来たのよね。

それよりも、

登場キャラクターたちのニケの世話が忙しくなってきて、

戦いに行くどころではなくなっているのが状況よ!

いや戦いに行ってもいいんだけど

チャプター5まではサクサク何も考えずに進められて、

急にチャプター6から急に進めなくなる壁ってあるのね。

その勢いと止められちゃったもんだから

通常ここで課金をさせたいチャンスを設けているのよ。

でも私は我慢してじっくり時間が経つことを待てば増える

仲間のレヴェルいわゆる攻撃力が強くできるレヴェルアップはちょっとずつ出来るようになるから

まあ何日か待てば強くはなるのよね。

私は多分つーか!

ステラブレイド』のコラボを待ちきれなくてイヴがNIKKEにやってくるま課金絶対我慢しよう!って思っているか絶対にしない勢で押し切りたいの。

たぶん、

予想だと期間限定キャラ

その間は部隊募集して当たる確率が多くなる可能性が高くなるので、

コラボイベントが始まったらとりあえずイヴ1体はもらえると思うの。

あとは

しかしたら

通常ではレヴェルアップの育つ伸び代が決まっていて

それを越えるためには

同じキャラクター部隊募集で引き当てて、

そのキャラクター同士をパワーアップ要素にしてレヴェルアップの伸び代を伸ばせる方法

ゲームの中でいうと限界突破!って言ってるけど、

この回数が複数あって、

たぶん、

3回限界突破できるイヴだったら何体かイヴのボディーコアが部隊募集をして必要になってくるはずなの。

そこで始めて私はいつでもガチャ回せるように、

腕をぶんぶん回しながら

無料ジュエルをこつこつと貯めている涙ぐましいNIKKEの生活をしてるってところかしら。

から

ぜんぜんチャプターがあれ以降すすまなくて今現在チャプター8までやっといったところ。

ここまで来ると敵も強いしノールックで勝てはしなかったりなったりするので、

ちゃんと装備を調えたり、

仲間との親密度を上げて攻撃力を上げたりする日々。

ゲームの中でニケが戦闘シミュレーションを挑んで行く「タワー」ってのがあるんだけど、

そこがまた良く考えてるなーって思うの。

それぞれいくつかのタワーがあって、

な、なんと!

製造メーカーの同じニケしか部隊が組めず、

そんで同じメーカーのニケの製造メーカー部隊を組まないとタワー登れないのよ!

好きなキャラクターだけレヴェルアップしていたら、

そのタワーを攻略するための部隊すら組めないの。

そこで出てくるのがシンクロシステムなの!

これ考えた人頭いいなーって。

シンクロ枠って仲間を登録できる枠があって

メインメンバー5人のニケのレヴェルとシンクロさせて、

メインのメンバーのレヴェルを上げ続けたら他のニケもシンクロしてレヴェルが上げられるの。

でも、

シンクロ枠は最初の数は決まっていて、

やすにはそうよ!

ジュエルなの。

そこでもジュエルを買わそうとする工夫すごいなぁって思いつつ。

私は絶対に『ステラブレイド』のイヴがやってくるま課金しない!って心に固く確固たる意志で決めているので、

無料分の貴重なジュエル500を使って、

シンクロ枠を増やすの。

したら、

タワーごとのメーカーのニケの部隊が組めるようになって

タワーのシミュレーション実施できんの。

シンクロ考えた人はすげーなーって思いつつ。

でも、

逆に言うと

これ私の好きな推しのI-DOLLフラワー

シンクロ限界突破と同様でレヴェルが上げられるので、

この作戦有効わ!って思ったわ。

強まるシンクロ!ってことかしら。

から

今は前哨基地などのフィールドをメインに

ニケの装備を調えたり親密度を上げたりしてこつこつと攻撃力をあげて

攻略出来そうなチャプターの敵を1つずつ倒しに行きつつの

時間が経てば待っていれば物資が貯まる物資

これもコツコツとその物資を回収してニケたちをレヴェルあっぷさせつつの

画面の赤く光っている丸い印しを

くまなく探して得ていない報酬を得ることであちこち駆け回っているところなのよ。

あ、

あと面談もね。

面談最初面談回数が決まっていて3回かー!って思っていたんだけど、

なんか面談回数が5回にも増えたので、

これはこれでまたニケの世話が面談多くなるわねって。

お話面白いから面談どんどんしたいけど、

結構話が長いから、

本当にまとまった時間面談ちゃんと真面目にしたいのよね。

めちゃニケやることが多くて

戦いに行くよりも大変になったきたわ。

スプラトゥーン3の

1日1勝1ガチャ!ってノルマ暮らしていた私が懐かしいぐらいよ。

あー忙しい忙しい!

うふふ。


今日朝ご飯

今日ちょっと温かくして温めた牛乳飲んで出発よ!

軽くサクッと飲むわ。

デトックスウォーター

これは欠かせないホッツ白湯ストレートウォーラーに。

ニケのロード時間が新しくなったタブレットで速いので、

お湯が沸くよりもロードが速くて捗るわ。

そんなホッツ白湯ストレートウォーラーをふーふーしながら飲みながら

今は朝のニケの世話をしているところよ。

からなんか最近ちょっとだけ早起き

なので、

そこで見付けた画面上で光っている赤い丸はなに?って探っていったってワケ。

早起きは三文の得とはこのことね!

なんかジュエルたくさんもらえたわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

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