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はてなキーワード: D&Dとは

2025-01-13

なろうエルフによくある設定

エルフ魔法適性が高いが、人間より肉体が貧弱な種族というD&D的な設定、

ハイエルフは太古から続く希少種であらゆるステータスが高いというトールキン的な設定。

さら褐色巨乳ダークエルフという3本柱を採用した、完璧な布陣。これで大人気間違いなしや!

(でも実はD&D知らないし、トールキンも読んでない。どっちもめんどくさいジャンルだもん)

2025-01-01

ラリホー眠る魔法)は強力過ぎる呪文というのはTRPGでもよく議論されていた鉄板ネタだったよな。

TRGPの元祖D&Dの初期呪文である眠りの魔法スリープ

その強力さを考えると初心者魔法使いが使えるのはおかしいのではないか?とかい議論だ。

ただし、ここでの議論最近ドラクエリメイクのようなゲームバランス上の話ではない。

あくま世界設定、世界観上の話だ。

人を強制的に眠らせるような魔法初心者魔法として位置づけられているのはおかしい、という話。

もっと上級魔法使いが使える魔法であるべきだ、という議論だ。

ただ、これもおかしな話だ。

現実世界でも人を眠らせる薬というもの存在するのだから

そのような成分のガスのようなもの魔法で生成しているだけで、

その実際の威力とは関係がないからだ。

戦闘中に人(亜人)を眠らせてしまうという効果は強力だ。

寝てる間に殺せてしまうんだから

からといってその威力故に初心者魔法使いが使えないという理由にはならない。

魔法の力で何らかのガスを生成するというのは魔法使いの魔法として初歩的なものであることに不自然さはないからだ。

とかまあそういう話を昔だれかとした記憶がある。

2024-12-14

ロマンだよね」を英語で言えない

仕事も家庭生活も長年英語で過ごしてるけどいくつかうまいこと訳せないなということがあってこれ。

Romanticは全然違うしideal? dream of? clichéは皮肉的なニュアンスベタ?)だしなんか違う。王道ベタだけどそこが良くて燃える、みたいなことを言いたいけどなんて言う?

そもそも日本語で言う時の「ロマンだよね」てなんなんだ?

それはそうとNetflix配信が始まったsecret levelはめちゃくちゃ video gameのロマンが詰まってて最高だよ。ゲームにまつわるオムニバスなんだけど1話D&D見て泣いてしまった。ロマンすぎて!!!

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品

シューティングゲームフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-22

anond:20241022205339

(追記あり) 日本TRPG界にリプレイ文化を定着させた初期三大リプレイ


1.トラベラーアドベンチャーする(TACTICS 1984年11月号 No.18創刊3周年記念特大号掲載

当時、S誌(シミュレイター)と共に日本ボードSLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイトラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このとき安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。

2.七つの祭壇(シミュレイター(新)第1号(1985年6月20日発行)掲載

そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードリプレイWikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイである。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイ雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。

3.ロードス島戦記コンプティーク1986年9月号~1987年4月号

既述の通り、日本ゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPG本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均パートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋普通に買えるコンピューターゲーム雑誌角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。

(以下追記

次点候補D&Dがよくわかる本: ダンジョンズ&ドラゴンズ入門の書 (富士見ドラゴンブック 7-2 1987年7月発行)

元増田ブコメb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&D入門書だが、リプレイパート存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本ボードSLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語ハードル現代人が想像するほどには高くなかった))。


趣味で紹介.モンスターたちの交響曲(シンフォニー) (月刊ドラゴンマガジン1989年12月号~1990年2月号)

リプレイ文化と言うよりも日本TRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌リプレイを連載し、そのシステム販売し、さらリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均戦略なのは少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島リプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。

いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイ月刊ドラゴンマガジン1988年11月から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。


黒歴史編.ランドオブニンジャ 飛鳥風雲録(月刊RPGマガジン1990年8月号(創刊4号)~ )

「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事警察庁広域重要事件117号(1988年1989年)と同様に「オタク迫害されている」との自己認識を強める契機となった。


余談編.暗黒太陽浮気娘(ハヤカワミステリアスプレス文庫10 1989年7月発行)

アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリンマクラム。訳者浅羽莢子D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリSF大会オタク様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。

TRPGリプレイ史上、最重要リプレイ5選

便乗便乗ゥ

1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ)  著:山本弘 初版1989年

これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品

今に繋がるTRPGリプレイ文化の源流である

さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります

残念ながら作者の山本氏2024年逝去されています


2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年

MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍復権に貢献した作品

駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後国家危機に対抗するほどの力をつける成長譚。

冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。

9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。

著者の秋田みやび氏は、経理担当グループSNE入社しながらもWeb担当を経て本作品GM及び執筆を任された異色の経歴。

現在でも小説ぼんくら陰陽師鬼嫁」を執筆されています


3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年

実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である

声優矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。

声優プレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。

なお、ナイトウィザード2007年アニメ放送されたが(このリプレイキャラの一部も登場)、その前の2004年アダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。


4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年

河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステムサイコロフィクション」の第1弾。

子供お化けコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生プレイに参加している。

歴史重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。

数頁~十数頁程度のリプレイ掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。

これ以降、サイコロフィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラグラフ東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。


5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年

TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品

ダブルクロスダメージインフレの激しいTRPGで、PCHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。

なお、PLは声優若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGプレイ経験はあったとのことでした。

TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。


次点

ロードス島戦記D&D版)著:水野良

本来はこれを選ぶべきなのでしょうが執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います

・バブリー・アドベンチャラーズ 著:清松みゆき

これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外していますリプレイを基にルール改定された作品としては先駆者と言えるかと思います

クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎

表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブーム微妙に乗れなかったようにも見えます

なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ這いよれ!ニャル子さんSAN期にこっそり登場してたりする。

アリアンロッド・サガシリーズ 著:菊池たけし

表題通称無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。

同じ菊池氏なら、歴史上はナイトウィザードの方が重要と考え残念ながら落選

2024-09-21

anond:20240921195027

串焼き肉と果実水はそれを飲んだり食べたりしてる描写をしたときに読者が美味しそう、とイメージやすいからって理由だ。

リアリティよりも利便性、ナーロッパ世界の設定は常にそれが優先される。

伝統的にビールではなくエールが出てくる由来は、ゲームブック時代にまで遡る。

ファイティングファンタジーシリーズに出てくるお酒エールばっかりだったのでファンタジー世界ではビールではなくエールというお約束が出来た。

冒険者ギルドの由来はかなり明白でグループSNEがつくったソード・ワールドというTRPGからの借用である

もともとTRGPの元祖であるD&Dなどでは酒場などで仕事の依頼を受けるというのが定番だったが、ちょっとそれはプレイするのに利便性に欠ける。

ということで冒険者ギルドなるもの発明されたか、あるいは何処かからアイデア拝借してきたかされてソード・ワールドRPGに組み込まれた。

それまで毎回、「仕事」を依頼される経緯にリアリティを出さなくてはならない仕事からGMは開放される。

なぜなら職業安定所的に仕事が依頼される仕組みができあがったからだ。

その利便性の良さからナーロッパ世界でも採用されて今に至る。

これは蛇足だがナーロッパ世界のことをよくドラクエのような世界表現されることがあるが、意外なことにナーロッパ世界観でドラクエ起源とする要素は極めて少ない。

ナーロッパ世界の主な出どころはTRGPの世界からの流用である

だって思い出してほしいけど、ドラクエってエルフドワーフも基本出てこないだろ?

全く出てこないわけではないけど、主要キャラとして出てくることはない。

冒険者ギルドもないし。

それでもナーロッパ世界ドラクエのような世界表現されるのはそれも利便性だ。

ソード・ワールドRPGのような世界説明されてもほとんどの世間一般では通用しないからだ。

2024-05-03

anond:20240503054113

D&D日本語訳すると「迷宮と竜」なわけだが、なんだか児童文学っぽいよなあ

2024-04-29

anond:20240429152443

旧版D&D知識だが50歳以下はJubenileといって成竜にもなってないか人間でいうと18歳以下だぞ

100歳未満は人間でいうと20歳未満

100歳超えてやっと成竜と呼ばれるようになる世界

40歳の竜なんて中学生に手を出すようなもんだ

2024-04-26

anond:20240426083938

ブコメにて

古の伝承から指輪物語D&Dドラクエと続くいわゆる王道に対して、フリーレンがわりと異端寄りの設定なのはそう。エルフがほぼ無限寿命とか、魔族の設定とか。

ぉぃぉぃ

何言ってんだ

指輪物語エルフ暴力以外で死なない完璧超人だぞ

「死すべき運命」はイルーヴァタールが人間に与えた贈り物だとされる世界

指輪物語のオークは、エルフ堕落させた存在とか、エルフをまねようとして作った存在とか言われてて

しろ指輪物語世界観こそ、ファンタジーの中では異端


みたいになるから、この手の話って語るの難しいよね

2024-03-11

anond:20240311120400

わいまーまーバイリンガルなので英語でも日本語でも読むんだけど

ハリポタダイ大みたいなドラクエD&Dとはかなり違うし

ナルニアもろくに読んでないけど違う気がするし

ハウルとかも違うじゃん?

ダイ大みたいなドラクエとかD&Dベースゲーム世界が前提の話ってあんまり英語ではない気がする

2024-02-18

うおおおお、雑なラノベ語りをしたくなったー!!!

スレイヤーズTogetterまとめみてたらしたくなってきたー!

ということでしていきます


そもそもライトノベル歴史というものを語る時に、ライトノベルというものが「オタクカルチャー交差点である」という事実に目を向けなければなりません

ライトノベルというのはとかく、他のオタクカルチャー漫画アニメゲーム鉄道ミリタリー最近だとVtuberとか)にめちゃくちゃ影響を受けやすジャンルです

これはそもそも出自出自で、

まず前提としてライトノベル前身として、「時をかける少女」や「ねらわれた学園」などのSF的なジュブナイル小説があり、

なんて素敵にジャパネスク」を書いた氷室冴子新井素子の諸作品による現代口語体を使った文体表現を使った少女小説があり、

D&D日本に来て、派生ゲームであるドラクエやらFFが売れたりしたおかげで、TRPG流行、それらのリプレイ集も人気になり、

さらアニメで「機動戦士ガンダム」が爆発的なヒットをして、それのノベライズ監督自身の描きおろし)も人気になり、

こういったものを一緒くたにまとめて扱ってたのが、角川スニーカー文庫であり、富士見ファンタジア文庫であり、角川の内紛やらで派生した電撃文庫なのである

まりレーベル説的な史観から見ると、その出自自体オタクカルチャーカオスの中からまれたのがライトノベルなのだ

で、この中で出てきた「スレイヤーズ」がなんだったかというと、これらの要素を一通り取り込んで、かつ、「TVアニメ化」して大ヒットした作品だった、というところである

上に書いた通り、ラノベレーベルというのはリプレイ集だったり、ノベライズといういわば「メインのコンテンツの傍流」としての側面があった。

なので、オリジナルコンテンツ自体は作っていたにせよ、あくまで、二次創作としての見方が強かったものであった。(ロードス島も元はTRPGリプレイ派生であるので)

ところが、そこから出た「スレイヤーズ」という作品主人公のリナの視点口語体で進行して、

ゲームファンタジーお約束茶化すようなメタ的なコメディ雰囲気を持ちつつ、

あらいずみるいアニメ的な表紙があって、

そして強敵とバトルでの少年漫画的な要素という属性全部盛りながら、それをうまく調和した作品となっていた

さらに、それがアニメ化して夕方に流れて大ヒットしていった。


まり、傍流であったものの中からオリジナル作品が生まれ、それが本流の方で大ヒットしたという意味で「スレイヤーズ」はライトノベルにおける大きな意味があったと言える

で、これが売れたおかげで、何が起こったかというとライトノベルで一攫千金できるやん!というバブルが起きて、90年代後半から00年代ライトノベルオリジナル作品群の発生につながっていくという流れになる

これは個人的見解になるが「元祖」というものを考えた時におそらく「ライトノベル表現元祖」というもの考える人は多いだろう

だが、何度も書くがライトノベルそもそもその表現手法自体も他オタクカルチャーの影響を大きく受けるのでその起源や由来があまりにも複雑化している

なので、「スレイヤーズ」というもの評価するなら「ライトノベル元祖」ではなく「ライトノベル文化が醸成していく上での(資金的にも、コンテンツ的な認知度としても)起点となった」という評価がよいかなと思う

それであったとしても、「スレイヤーズ自体ライトノベルに与えた影響はいささかも揺るがないのだから

※2024/02/19

少女小説のくだりでタイトルが間違っていたところを修正。すまんやで。

・あと富士見ファンタジアの発生の指摘があったからそこも修正。この辺り、角川のごたごたも相まって本当にござるか~?があるので助かる

2024-02-07

洋ゲーファンタジーRPGってなんであんな似たような世界観ばっかりなんだろうな

ガチ中世で暗くて貧しくて汚くて、血みどろで気持ち悪くて悪趣味なやつ。

だいたい悪辣貴族圧政に苦しむか、グロテスククリーチャー軍勢侵略されてて辛気臭えの。

スカイリムディアブロドラゴンエイジウィッチャーもバルダーズゲートもそんな感じじゃん。

指輪物語D&Dの流れを汲んでるとそうなるんかね。

ああ、それで言うとホグワーツレガシーはさすがに良かった。

しか日本RPGやなろう系ファンタジーに比べてバリエーションが少なすぎるよな。

2024-01-23

パクリだらけのパルワールドポケモン絶対に許すな!!!

パクリ絶対に許すな!!!

私は今世間話題になっている某ゲームの数々の盗作絶対に許しません!

そのゲームクリエイターたちが丹精込めて作った知的財産に手をかけキャラクターデザインとその要素を盗み取りました!

そしてゲームシステムのアイデアをあたか自分たちが考えたかのように扱いました!

ましてや実在人物肖像権を犯し侮辱裁判まで起こされたのは自業自得


そうです、私は絶対ポケットモンスターを許しません!


ポケモン」ってなんですか、完全にカプセル怪獣を真似てつくりましたよね!?

サイホーン/サイドンなんてほとんどシーゴラス/シーモンスだ!

ヒトデマンの設定は完全にウルトラマンだしアニメ版のあの鳴き声はふざけているのか!

メタモンDQスライムピンクにしただけ、ミュウツーなんてほぼフリーザ様デザインでしょう!

冒険して出会ったモンスターを捕まえて仲間にし育てて冒険する、完全に

そもそも冒険RPGD&Dパクリじゃないですか、これは大変なことですよ!

沢村さんのサワムラー海老原さんのエビワラーなど、存命人物生モノなんて絶対しちゃいけないですよね!

そりゃユリゲラーさんも訴訟しますよ、絶対に許しちゃいけません!


・・・え、もう本人は許した?みんな有名な話?

じゃあ許します。ほぼ言いがかりだし。

そもそも許す許さないって部外者が関与することじゃないし。


じゃあパルワールドも許そうよ!!!

歴史を紐解くとポケモンさんが行ってきたのは「パクリ」ではなく「オマージュ」だったようです。

なるほど、ではパルワールドさんも「オマージュ」だから大丈夫ですね!


オタクさん「それは違うよ!ポケモンのは笑えるオマージュだったけどパルワールドは許されない盗作だよ!」


よくわかりませんが大丈夫ではないようです。なぜでしょう。

仮に今回の件を任天堂提訴裁判になったら問題なのでしょうが、今のところそのような話は聞きません。

これは親告罪でありオタクさんに直接の関与はないはずです。

現段階で誰かが非合法に直接の被害を被ったという様子も見られません。

何が問題なのでしょう、Xでオタクさんを観察してみましょう。


営利目的でパクったのが気に入らない!」

「そのパクリには愛とリスペクトがない!」

クリエイターのやる気が削がれる!」


まり「心」問題らしいです


心かぁ・・・

いろいろ書きましたが言いたい事は理解できます

ただすんなりと飲み込むこともできないので、一つずつ見ていきましょう。


営利目的でパクったのが気に入らない!」

まず他人お金を儲けることが悪だと考えていませんか。

清貧で潔白な心の持ち主の方に多いのですが、何かを利用して金儲けすることが汚いことだという嫌儲思想の方が多い気がします。

そもそも最初に挙げたポケモンオマージュも金儲けのためだと思いますよ、話題づくりのために利用したと言えるでしょう。

企業として営利目的或いは営利を妨げない範囲での活動自然ことなので私は良いと考えていますが。

お金を得ることを軽視/侮辱してはいけません。


「そのパクリには愛とリスペクトがない」

必要かは知りませんが、それはそれとしてあると思いますけどね。

デザイナーはうまくポケモンの特徴を抽出して作られました。

二次創作にも言えますが、お金目的けが目的創作ってかなり精神削る作業です。

全然きじゃなかったらあんなに魅力的なキャラ達の作成はできないと推測します。

(推測というかただのお気持ちですが、ていうか別にいらないでしょそんな感情

・・・まぁ関係者の方でちょっとあれな過去発言があったらしいことは擁護しませんが。

個人は叩かれどこれだけではゲームに罪はないです。


クリエイターのやる気が削がれる!」

これ結構見かけたのですが、誰目線

プロの方が言うのはわかります生活を守るためでもありますし、立場での主張があるのは当然のことなので。

基本的に私は合法であれば何してもいいと考えている人間なので(これについてこの後少し話しますが)近年よく上がるAIによる画像生成の話題なども概ね賛成なんですね。

ただそれでクリエイターの方々に損害があるのは嫌なので、必要であれば適切な法の制定やそれに関する活動はどんどん行うべきだと思うのですよ。

今回の件で権利を守りたいという意見もそういう類のことだと思います。それはいいです。


しかしこれ、趣味で絵を描いてる方や創作活動をしていないような方がよくお話しされているように見えました。

よく意味がわかんないけど、こんなのでやる気なくすならやめればいいじゃんと思いました、趣味なんだし。

マクロ視点を持ち出して(主語を大きくして)「クリエイターが育たなくなる!」という方もいましたが、別に関係ない気がします。

まず絵とかって模写して参考にして絵柄を真似てなんかしてうまくなるものじゃないですか。

そういうことを趣味でしてる人がこの件を叩けるとは思えないんですよ。(営利が関わる場合話は変わりますが。)

からこれについて話してる人の多くって自分創作に満足できてなかったりただのワナビーだと思うんですよ、偏見ですがそういう人ってすごい模写などを嫌いますし。

結論すみません、これについては本当に理解できませんでした。

業界を盾にして自身不快感を何とかしてるように見えませんでした。


不愉快に感じるのはあなたのためにつくったゲームではないか

いろいろ書きましたが、不愉快に感じている方が多いのは確かです。

なぜ不愉快に感じるのか、先に挙げた意見もありますが、そもそもパルワールドを「ポケモン」だと勘違いしてるからだと思うのですね。

「パル」に銃撃をさせたり暴力行為をすることが「ポケモン」への侮辱になるという方が多くいました。

そうですね、公式でもない第三者ポケモン二次創作でそういう描写をしたら大変ですね、例のMODは明確な侵害だと思います

でも大丈夫です、それを行っているのは「パル」なので。


勘違いしてる方が多いのですが、これは「ポケモン好きな人」向けにつくったのではなく「ポケモンのような世界観好きな人」のためにつくったものです。

そしてオリジナル消費者には前者より後者の方が数多かったため売れたというのが現実です。

ポケモンライクな疑似餌ではありましたが彼らはポケモンを売っていません。彼らが仕掛けた本当の餌は違う世界です。

その世界が本当に素晴らしく大変面白くできていたため真に刺さり一発ネタで終わらず今もなお売り上げ数接続数を伸ばしているのです、ポケモンというコンテンツ自己アイデンティティと見紛う程愛している方を除いて。

それでも本当に合理的理由の元パルワールドのやり方を批判するべきだと思う人は同じようにポケモン歴史批判しなければいけません。それが条理です。


以上を踏まえてお気持ち言わせて!

ずいぶん長く書きましたが、私が一番言いたいのは、

空気悪くなるからみんな楽しく遊んでる中に入ってきて買ってもない部外者が無い権利を主張しないでほしい」

です。

合法なら何してもいいとは限らない」というのはわかりますモラル大事なのはわかります

ただモラルマナーって時代コミュニティによって違うじゃないですか。

それを全くの部外者押し付けてくるのって相当傲慢だと思いますよ。

から法律っていう大前提根本的なルールがあるわけじゃないですか。

任天堂法務部の名のもとに主張をしていいのは任天堂法務部だけです。

わざわざXのリプライディスコード、YouTubeコメント欄出張って遊んでる人自体人格否定してくるのは気持ち悪いです。

人格否定するならここや5chのような完全匿名掲示板で行いましょう、なぜならこんな肥溜めみたいな場所をわざわざ見る人はそういう覚悟がある人だけなので。

ここでならあなたたちは私の人格人生否定してもいいし私はあなたたちの人格人生否定します。

住み分け大事、こっちはパル凸するのに忙しいんだから部外者のお前らはあっちでランクマ潜ってろよバーカ!

2024-01-15

D&DってD20下方ロールだと思ってたんだけど、バルダーズゲート3遊んだ上方ロールだったかちょっと混乱した

ただの勘違いか、それとも昔と今で変わったのか

2023-12-21

anond:20231217190452

はいダウトぉ!(エルフ過激派

数あるD&D系の中でもエルフクラスだったのは主流とは言い難いクラシックD&D4版系(1985年和訳)の話であり、

元祖オリジナルD&D1974年)、後世のあらゆるRPGに影響を与えたアドバンスD&D1st(1979年)、現在D&D5版でもすべてクラス種族は分離されている。

まりエルフ職業」という発言自体D&Dほとんど知らないにわか確定発言に他ならない。

2023-11-12

anond:20231112115921

そもそも職業」ってのが誤訳なんだよ

最初D&Dか? 新和版はもともと翻訳がひどいけど(古強者って…)、

class」は「職業」じゃないでしょ。エルフドワーフが「職業」か、っていうね。

全ての人間が何らかの「職業」に就いているべきっていう愚かな世界観根底にある。

この糞カルヴァン主義者どもが!

2023-10-28

アメリカ人って意外と小粋なアメリカンジョークとかで笑わないんだな、と思ったときのこと

D&D映画があっただろ?

あの映画見に行ったんだけど、ひとつ空けて隣の席がアメリカ人若い男二人組みだったんだよ。

あのコメディ要素の強い映画を、そのシチュエーションで見るということ自体ちょっとしたコメディみたいでおもろかったんだけどな。

でも無遠慮に外国人流のデカい声でゲラゲラ笑われたらちょっと映画体験が落ちるから嫌だなとか思ってたのは正直なところだ。

でもでもその二人組はかなり日本ナイズされてたみたいで、日本人が嫌がるようなデリカシーに欠けるような騒ぎ方は一切しなかった。

でもでもでもそれゆえにあとでエピソードトークになるような出来事は起きなかったのは残念ともいえるというどっちやねん現象やってんけどな。

でもでもでもでもひとつだけ勉強になったのはアメリカ人って意外とアメリカンジョークでは笑わないんだな、ってこと。

いやーもちろんエヌイコールいちの体験だけどね。

でも、その時の彼らは笑うポイントアメリカンジョークのところではなくて、「オッオー」みたいな奇声を発するアクションがあるじゃない。

なんか変てこなリアクションで笑いとるやつあるでしょ米国ドラマとか映画とか。

そういう大げさなリアクションの場面が笑いのツボだったんだよな、そいつらは。

から、俺ら日本人が好きな小粋で、いかにもなアメリカンジョークの笑いではほとんど無反応だった。

ちゅーて、俺も英語はよくわからんから断言はできんけど、多分間違ってないと思う。

2023-08-26

anond:20230826033154

親切心で言うけど「D&Dファンタジー母体」とか言ってるのはマジでヤバい

「このすばはなろう系の元祖」と同じくらいヤバいちゃん歴史勉強しような。

2023-06-29

anond:20230628043211

最近ゴブリンスレイヤーとか最果てのパラディンダンジョン飯とかのD&DWizardry世界観を丁寧に敷衍してる作品が揃ってきた印象はある。

あいう、元々の設定を丁寧に広げていく作品には好感が持てる

一方、ステータスが空中で見えて、HPMPバーがあって回復ポーション飲めば万全、

という世界観はどうにも作りが荒い(設定が荒いんだからそりゃそうなる)印象を受けるね

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