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Chinese J-15s ‘Lock On’ JASDF F-15s Near Okinawa
https://theaviationist.com/2025/12/07/chinese-j-15s-lock-on-jasdf-f-15s-near-okinawa/
著者:David Cenciotti
イタリア空軍の元少尉。「The Aviationist」の創設者兼編集者、民間パイロット、コンピュータ工学の卒業生。
日本は沖縄近郊で2件の「ロックオン」事件を報告しており、高度なレーダー技術により通常の追跡と敵対的脅威の境界が曖昧になっています。
ここで知っておくべきことをすべてご紹介します。
レーダーロックオンとは、従来、戦闘機のレーダーが一般監視から特定の射撃管制モードに切り替わり、他の航空機を兵器使用目標として指定する瞬間を指します。
歴史的に、この移行は明確でした。
なぜなら、機械的にスキャンされたレーダーは、複数の航空機の状況認識を維持する追跡中スキャン(TWS)から、単一目標追跡(STT)へと移行し、単一の目標にレーダーエネルギーを集中させるためです。
STTでは、レーダーが距離、接近距離、高度、方位の連続的かつ正確な更新を提供し、レーダー誘導ミサイルの誘導を可能にします。
このシフトは相手パイロットのレーダー警告受信機(RWR)によって即座に識別でき、信号を射撃管制目標として分類し、視覚的および音響的警告を発します。
したがって、ロックオンは敵意の明確な信号であり、ミサイル発射前の最終段階を表します。
現代のアクティブ電子走査アレイ(AESA)レーダーは、レーダーロックオンの実行方法と認識方法を大きく変えました。
従来の機械式スキャンレーダーはミサイル誘導をサポートするために単一目標追跡モードに切り替える必要がありますが、AESAシステムは複数の狭いビームを電子的に操縦し、エネルギーを高精度に集中させつつ、広範囲の監視を行っているように見せかけます。
これらは、急速な周波数ホッピング、高指向性ビーム、サイドローブ放射の低減など、低確率迎撃(LPI)技術を用いています。
これらの手法は、レーダー信号を背景雑音に溶け込み、旧型または性能の劣るレーダー警報受信機(RWR)による検知を困難にするために特別に設計されています。
その結果、AESA装備の戦闘機は、標的機にロックオン警報を発するような明確な射撃管制シグネチャーを発生させることなく、レーダー誘導ミサイルに中間誘導を提供できます。
高度なRWRは追跡エネルギーやデータリンク活動の増加に伴う微妙な変化を検出することがありますが、警告は交戦のかなり後半に届くことがあります。
極端な場合、敵対的意図の最初の明確な兆候はミサイル自身のシーカーが作動し、反応までに数秒しか残されないこともあります。
この進化は、従来のレーダー技術にはなかった曖昧さをもたらしています。
パイロットはもはやRWRだけに頼って兵器標的に指定されたかどうかを判断することはできません。
代わりに、敵機の形状や挙動を解釈してミサイル発射が差し迫っているかどうかを判断しなければならず、混雑や争奪された空域での脅威評価ははるかに困難になります。
これらのセンサーの進歩にもかかわらず、国際的な交戦規則は敵対的意図と敵対行為を明確に区別し続けています。
敵対的意図は、他の資産に対して武力行使を準備する行動によって示されます。敵対行為は、力が行使されたこと、またはその行使が差し迫っていて明白であることを示します。
AESAレーダーによる静かな射撃管制を含むレーダーロックオンは、依然として敵対的意図に分類されます。
しかし、AESA追尾は検出が困難または不可能であるため、パイロットはセンサー警告だけでなく遭遇の運動学的評価にますます頼らざるを得ません。
したがって、ロックオンが起こる文脈はこれまで以上に重要です。
パイロットは距離、接近率、機首位置、可視化兵器配置、主権空域への接近、攻撃的または予測不能な機動の組み合わせを評価します。
近距離での激しい機動とレーダーのロックオンの組み合わせは、標的機がミサイルがすでに空中にいるかどうかを判断するのに数秒しか持たない可能性があるため、潜在的な敵対行為と認識されることがあります。
このような状況は、防御的な反撃がさらなるエスカレーションを引き起こし、緊迫した傍受から深刻な事件へと急速に発展するリスクを高めます。
酒クズ&永久幹事の俺が、新米幹事の皆さんに選ぶと良い店を教えたいと思う。
ダメな店は、この人が書いてくれてるので参考にしたら良いよ。
https://note.com/yumisakekasu/n/n2891015920bb
⚫︎和食編
・刺身が美味い個人店(客単価高め許容、人数〜20人まで程度)
刺身が美味い店は、魚の質が良く、技術があるので揚げ物でも焼き物でも煮物でも何でも美味い。
美味い料理を出す人は、酒もこだわったの出す。
というわけで、和食居酒屋を探すときは、とにかく刺身が美味い店を選んでくれ。
「店主が釣キチ」「店主が日本酒マニア」「創業20年以上」「客層が40〜60代くらい」
この辺りが第2指標で、これが揃ってくると、いよいよ最高に近づく。
欠点は客単価。7000〜10000円くらいは見積もらないと今のご時世厳しい。
ただこういう店を、応援してるので個人的には積極的に活用してる。
・魚金とかの魚こだわりチェーン店(コスパ重視、人数〜30人まで程度)
個人店がベストなんだけど、もうちょいリーズナブルに。という場合はチェーン店から選ぶ。
魚へのこだわり=刺身が美味い。というわけで、考え方は同じ。
魚金は最近はちょっと味落ちたという人もいるけども、まぁ価格と品質を考えたら、かなり妥当だと思う。
これを選ぶメリットは「ハズレが少なく」「値段が妥当」であること。
個人店は味は良くても大将との相性とかもあるので、仲良くなってない場合は外すこともあるが、
こういうチェーンは流石にそのあたりで揉めることはほぼない。
選ぶ第2指標としては
「近隣に3店舗くらい支店がある」「母体が魚の卸」「元々は勢いのある個人店」
みたいなものが揃ってくると、当たりの店の確度が上がる。
すごい美味しい焼き鳥屋でも宴会利用すると、めちゃくちゃ味が落ちてしまう。
同じ理由で天ぷらが美味しい店も選ばない。フライ、唐揚げは場持ちが良いので、選んでもOK。
大体握ってる人は寿司アカデミー卒業したての学生みたいな人ばかり。
まともな職人はあそこでは働かない。
んで、割高。魚こだわっているようでいて、大体こだわってない。
見た目が派手なだけの「ウニと和牛の握りいくら山盛り卵黄のせ」みたいな
⚫︎洋食編
・でかい肉が美味しく焼ける店を選ぶ(客単価高め許容、人数〜20人まで程度)
でかい塊肉を美味しく焼いてくれる店は、とにかくその満足度が高い。
炭火台で焼いてくれたり、薪ストーブで焼かれた肉は最強である。
牛でも豚でもラムでも大体すげー美味い。
人数がある程度いないと頼めないというのも宴会利用に向いている。
そして肉が美味しく焼けるシェフは、料理スキルが高いので大体何食べても美味しい。
美味しい肉がある店は、大体ワインもこだわってたりするので、ハウスワインでも美味しいのが揃ってる。
欠点は高いこと(30行前2度目)。10000オーバーは覚悟が必要。まぁ、しょうがないんだけど。
和食より洋食の方が高いことが多い。社長や部長に多く払わせるように先に段取りを組もう。
・リーズナブルに行くならピザ(コスパ重視、人数〜20人まで程度)
ピッツェリアは、肉メインのビストロよりも大分安く仕上げられる。
焼きたてのピザがうまいのは間違いなく、嫌いな人がいないのも高評価。
最近は、都内でもピザ窯でちゃんと焼いてくれる美味しいピザ屋も増えたので、選びやすくなった。
前菜も結構充実していたりするし、パスタも出てきたりするので、
ただ、ピザは時間変化には弱いので、出されたらすぐ食べてほしい。
⚫︎中華編
・ちょい高の中華(客単価中くらい、人数〜30人まで程度)
円卓で料理ぐるぐる回すような感じになるとちょっとやりすぎ。(楽しいけど)
大体この感じの中華はほぼハズレが少ないので、1〜2件押さえておくと便利。
ただ「食べ放題」とかを売りにしてる中華街の店とかは、ハズレも多いのでやめておいた方がいい。
地元の草野球チームの忘年会とか、気楽なメンバーでやるのに最適。
ラーメン餃子チャーハンが美味い店の店主は、実は元ホテル出身とかだったりして、
ロケーションは期待しないように。
中国人が最近始めたような牛肉麺とかが売りのタイプの中華は微妙なこと多いので避ける。
⚫︎エスニック編
・タイ料理、ベトナム料理、少数民族中華、インド料理・・・etcなどは避ける
エスニック系は、食べられない人が多いのでマジで宴会では使わないこと。
まぁ、いろんな人の地雷踏みまくるので辞めておく。
また、イスラムの地域だと酒の種類も少ないので、飲助の評価も低い。
・どうしても行きたければペルー料理かメキシカン(コスパ良し、人数〜20名まで程度)
南米系は、エスニックの中では苦手な人が比較的少ないジャンル。
ただ味付けは、日本人の味覚だと似たように感じてしまうので、宴会向きかと言われると微妙ではあるけど。
激安の肉ビストロみたいな使い方ができないこともないので、悪くはなかった。
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(追記)
ヒントは「おかみさん」がフロアを切り盛りしてて、バイト2〜3人抱えてる客席数30〜40くらいの店。
ここを貸切相談する。(注:ブコメの指摘あるように変な常連が幅を効かせてたりするので、貸切がポイントね)
俺の場合は、月1〜2くらいのペースで1年くらい通ってから相談することが多いかな。
大口の予約は店にとってはめちゃくちゃ大きい収入なので嬉しいんだけど、
バックれとかのリスクもあるので、ちゃんと人として信頼してもらってからじゃないと受けてもらえないことも多い。
ただ12月は良い店はほぼ埋まってるので、頑張って電話かけまくるしかない。
(ちょうど昨日、10人の急な店チョイスの依頼あって、10軒以上は電話かけたよ)
>50越えた人数の時は、どうするの?
ゼクシィとか結婚系の情報の口コミ調べて、美味しいって書いてる洋食系を選ぶと良い。
まあ、おいしさは正直二の次だけど、大人数のパーティ調理慣れてて、
音響設備とかもちゃんとしてるので、忘年会としてちゃんと成立させられる。
イベント企画として割り切って動く必要があるので11月には予約決めて、
向こうのスタッフと打ち合わせを何回かやって、段取りとかするのが大事よ。
>前提条件入れてくれよ
入れたよ。
>店のチョイス高くて、役立たねえよ。
いや、マジで3000円とか4000円でマトモなもん食べようと思うの間違えてる。
今、最低ランクのチェーン居酒屋でも飲み放題つけて4000円は余裕で越えてくるよ。
本当に予算カツカツの時は、ケータリング入れて会議室とかの飲み会もあり。
これはこれで、また色々とノウハウあるので、必要ならそのうち書くわ。
>誰と行くかが大事。本当にいい店はいいメンバーとしか行かない
これは、本当にそう。
俺はもう今は気の合わない人と宴会する必要が全くないので、強制参加の会合という視点が弱かったのは確かにね。忘年会なんて気の合う仲間だけでやればいいよ。
今は20代の子達を連れてく忘年会とかは、おっさんらでほぼ全部負担するよ。声かけるメンバーも厳選するしね。
ちなみに会社員時代もずっと例年幹事やってたけど(趣味で)、まぁこのブクマ見てもわかるように、どこを選ぼうが絶対に不満が出るのよw
正直、“たぬかなに一円も投げない勢”の心理がまったく理解できない。彼女が話題に上がるたび、「あーだこーだ」「これは問題だ」と批評だけは一人前にこねくり回し、退屈な日常でくすぶった鬱屈をたぬかなの名前で発散しているくせに、肝心の本人には一銭も払わない。
どう見てもフリーライドの極みだ。イベントに無料で潜り込んで「音響が微妙ですね」なんて批評しているようなもので、乞食根性にもほどがある。
「たぬかなは金持ってるからいいだろ」などと言うが、顔を出し、リスクを背負って、際どい話題を際どい層に向けて発信するというあのスタイルが、どれだけ神経をすり減らす仕事か少しは想像してほしい。あれは決して自動で金が湧く仕組みではないし、投げ銭はその対価としてはむしろ安いくらいだ。
それでも金は払わず、安全圏から石だけは投げつける野次馬が増えているのが嘆かわしい。社会がこれ以上「外野席の乞食評論家」で埋め尽くされる前に、せめて価値を享受したら価値の生産者に報いるという、最低限のマナーぐらいは思い出してほしいものだ。
考えてみた。以下を聞くだけ。
〜の曲〜について、以下を踏まえて解説してください。
・フックとなる特長と、曲全体の印象
・曲構造の特徴
・コード進行の特徴
・ビートの特徴
・曲が発表れた当時におけるインパクト
・対象曲から想起される、関連アーティスト、影響元のアーティスト
↓Beatlesの「Get Back」についてこのプロンプトで聞くと
以下では、**The Beatles「Get Back」**を、楽曲分析・歴史的背景・影響関係まで含めて総合的に解説します。
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■ フックとなる特徴と、曲全体の印象
• **ループ感の強いコード進行(A7ワンコード中心)**と、ドライブ感のあるシャッフル気味のビートがフック。
• 全体としては「軽快だがタフ」「ジャム感のある粗削りなロック」という印象。
• 当時のビートルズとしては珍しく、**“引き算のアレンジ”**によるライブ感が際立つ。
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■ 曲構造の特徴
• イントロ – ヴァース – コーラス – ヴァース – コーラス – エンディング という非常にシンプルな構成。
• 構造上の特徴は、ヴァースとコーラスのコードがほぼ同じで、メロディと歌詞によってセクションを分けている点。
• 1969年のビートルズとしては珍しい、ブルース寄りのワンコード型ロックンロール。
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■ コード進行の特徴
基本は下記の通り:
• A7ワンコードで進む(キーはA Mixolydian的に解釈可能)
• コーラスで D → A7 と行くが、非常に短く戻るため、実質ワンコード感が維持される
結果として、
が強調されている。
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• ほぼライブ録音に近いテイクで、Rooftop Concert(屋上ライブ)演奏が公式版として使われた。
• ジョンのギターのカッティングはゆるいノリで、ポールのベースは跳ねるグルーヴを担当。
● ビリー・プレストンのエレピ(Fender Rhodes)が決定的
• ロールするようなエレピのフレーズがサウンドを“ブラック・ミュージック寄り”にしている。
• プレストンの参加は、ビートルズ内部の緊張を和らげたといわれている(トリビア)。
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■ ビートの特徴
• R&B由来の**「裏」で跳ねるノリ**
• リンゴのドラムはハイハットの刻みが緩い「ロックンロール+R&B」ハイブリッド
• 現代的に言えば**“スワンプ・ロック”**に寄ったグルーヴ(CCR的とも言える)
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■ 歌詞は何を表すか
「ジョジョ」「ロレッタ」といった架空のキャラクターを通じて、
また、一部のデモで語られた社会風刺(1968年の移民問題を揶揄した歌詞)も背景にあるが、公式リリースでは中立的/寓話的になっている。
ポール本人は「深い意味ではなく、ファニーな物語」と語ることが多いが、時代背景が透けて見える作品。
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■ 曲のジャンル
複数の影響が混在:
• ロックンロール
• スワンプ・ロック
特にビリー・プレストンの参加によって黒人音楽寄りのフィールが強くなった。
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• ポールは「R&B / ロックンロール的な原点回帰」を狙った曲。
• “Let It Be / Get Back sessions”の精神である**「Get back to basics(基本に戻る)」**そのものを象徴。
• ビートルズ末期の作品の中では珍しく、明るく、軽快で、ポジティブなムードを保った楽曲。
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■ 発表当時のインパクト
インパクトとしては:
• 「ビートルズがルーツ・ロックに回帰した!」と強く受け取られた
• 深刻化しつつあったビートルズ人間関係が、外部のビリー・プレストン参加で改善したことが話題に
• サウンド的にも、複雑なスタジオ実験に傾いていた後期ビートルズからの大きな転換となった
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■ 「Get Back」から想起される関連アーティスト/影響元
影響元として考えられるアーティスト
• Little Richard / Chuck Berry / Jerry Lee Lewis(ロックンロール)
• Ray Charles, Billy Preston(R&Bピアノ)
間接的に想起されるアーティスト
• CCR(Creedence Clearwater Revival)
• Leon Russell
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直接的・間接的に:
• 1970年代のルーツ回帰ロック全般(カントリーロック、スワンプロック、シンガーソングライター系)
• Rolling Stones『Let It Bleed』『Sticky Fingers』などにみられるルーズなR&B感
• ポール自身のソロ作品(特に「Band on the Run」「Junior’s Farm」など“軽快ロック”部分)
• Oasisなど90年代ブリットポップにも引用的影響(脱力系ロックンロールのスタイル)
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• “The Beatles with Billy Preston”名義でリリースされた唯一のシングル。
• 屋上ライブでは、警察がビルに乗り込むところまでが映像作品に残り、音楽史の名場面となっている。
• 初期デモでは、**移民問題を皮肉る“政治的パロディ歌詞”**があった。
• レノンはこの曲で Epiphone Casino を使用し、ポールは Höfner 500/1ベースを使用。
学生の卒業制作としては一定以上のクオリティがあるのは認めるけど、それ以上でも以下でもない(空集合)気がする。37点。
ちなみに「くぐつ」ではなく「かいらい」と読みますがたぶん意味はない。
大学生が監督脚本をやっているらしいが、それを感じさせないクオリティはある。あぁ音響だけは大問題だったな。妙にガビガビしてて大事なセリフが聞き取りづらいことが多くてもったいなかった。カメラの性能は素人の機材でもどんどん上がってるけどマイクの方はそうでもないんかもしれん。こういうところ大事よ。
話としては。
彼女が川に謎の転落死して数年後、村で記者になった主人公は事件の取材のために村に帰る。しかし彼女の遺族は容疑者と一緒に住んでいたばかりか、ベタベタに依存していた。主人公は怒るも受け入れられず、いろいろあって容疑者を殺害。したと思ったら復活。お前、タイムリープしてね→してません。最終的に彼女の死の真相を知った主人公はなんかよくわからん間にたぶん死んだのでした。おわり。
何書いてるかわからんと思うんだけど何やってるかよくわからん映画なのでしゃーない。
作品としては意図的にループ構造が構築されている。特に被害者遺族と飯を食うシーンでは遺族は4回全く同じセリフのやり取りが繰り返されるが食卓に着く人間の組み合わせが毎回変わる。遺族+容疑者+主人公→遺族+主人公→遺族→遺族+容疑者。しかもやたらと過去の回想が入るので、これはいったいいつの話なのかがよくわからなくなってくる。
2日目の遺族+主人公になるタイミングの前夜に主人公は容疑者を殺害し、3日目の前に容疑者の死を知った遺族から「お前は容疑者の代わりにはなれない」と拒絶され主人公は遺族の家を追い出される。しょんぼりしてると殺害したはずの容疑者が現れ主人公を連れて家に帰ると、遺族は何事もなかったかのように受け入れる。
しかし、その後主人公が1日目~2日目の痕跡を発見するシークエンスが挟まり、ループしているわけではないということが示される。
また河原で遺体が発見される全く同じシーンが3回挿入される。これは全く同じシーン、全く同じ映像である。1つは彼女が死んだとき、2つ目は主人公が容疑者を殺害したと思われるとき、3つ目は主人公が容疑者に殺害されたと思われるとき。思われるときというのは具体的な死亡シーンは彼女が死んだとき以外は一切映されないからだ。なので、本当は2つ目で主人公は死んでいてその後は死後の世界の可能性もある。だとしたら後の展開が意味不明すぎるんだけど。
あと、タイトルの傀儡にあわせて実はこの容疑者が人心掌握術にたけためっちゃ悪い奴で遺族を操っていたのだった!みたいな話か?と思って見てても別にそんな感じもない。単に彼女が死んだ後のマスコミ攻勢から献身的に遺族を守ったことで信頼されているということっぽいし、最終的に明らかになる真実では彼女を守ろうとしていたであろうことも明かされる。なんかボソボソボソボソ観念的な意味深トークばっかするから逆に薄っぺらそうだなぁとは思うけども。
遺族もそうだけどなんかもうアート映画らしくフワフワフワフワしたテーマはあるけど益体もないセリフばっかり喋りやがる。
こんな感じで観客は主人公が感じているものと同じと思われる混乱、混沌を一緒に味わうことになる。
そう考えるとやっぱよくない作りだと思う。
ペナルティループでも書いたけど、わからせたくないのかわからせたいのかがよくわかんねーのよ。
前述したけどめちゃくちゃ回想シーンが挟まる。
それもほとんどが主人公のものではなく容疑者のもの、もしくは彼女のものである。
容疑者が村に来て彼女と出会ったのはいつなのか、容疑者は遺族にどうやって取り入ったのか、容疑者の幼少期の歪んだ思い出、彼女の学校での思い出、彼女の死の真相。
でもこの映画自体がずーっとフワフワしてて、この容疑者自体も実態感がないし何なら死んだのに復活してるし、現実に何が起きてるかもわかってないのにそこに改装を挟まれても困っちゃうのよ。観客は主人公と一緒に永遠に混乱してるんだから。この提示されている過去回想は実際にあったことなの?それともなんかよくわからんファンタジーシーンなの?ってなっちゃうでしょ。
よしんば、主人公と容疑者のダブル主人公だとしても、だったらどっちも知りようのない彼女の幼少期の思い出や彼女の死の真相に至るまでのシーンが回想で入るのはわけわからん。ちなみにサラっと書いとくと彼女は主人公の子供を妊娠しててそのことを容疑者に相談、堕胎するためにいろいろあって父親に突き飛ばされて事故的に落下。容疑者はその場で父親を突き落として殺害したのだった。急に父親の死が生えてきて草だし、容疑者やっぱり犯人で草。
いやもろちん、彼女と父親が水死体(実際には落下死で頭パックリ割れてたら水死のわけなくてこれも草)で発見された事件を調べるために村に帰ったってのは冒頭のシークエンスで示されてるのので急に生えてきたわけじゃないんだけど、村では父親の話3秒くらいしかしてないからね。すっかり忘れてたから急に生えてきてびっくりしたわ。
何にせよ、父親がどうやって彼女を殺したかは二人とも知らないはずだからこの回想も本当かウソかは不明。
堕胎する話もよくわかんねぇし。前もって主人公が村を出て行きたがってたって話があるなら、こいつは外に行く人、私は残る人、だから産めないでわかるけど、中田氏ックスするくらいに好きな相手だったら普通に相談したらいいだろ。
現実感がないように観客が立つべき土台をあえてあやふやに作っているにもかかわらず、その上に回想で設定を積み重ねようというのは俺は手法としては間違っているは言い過ぎとしてもうまくいってはないと思う。土台がしっかりしているうえでその凸凹に回想をはめ込むから世界がより強固になるわけでさ。
どんだけ考えても2回目の水死体発見のシーンと容疑者が死んで取り乱しまくる遺族のシーンがある以上、それ以降の復活後の展開にはつながらないのでたぶんこの話はそこの整合性は元から取れてないんだなって考えざるを得ないし、そこがもう整合性取る気ないんだったら回想とかも「なんかいい感じに並べときました」みたいな感じかもな知らんけどどうでもいいしってなっちゃう。
体温と痛みが現実を構成していて未解決事件に巻き込まれマスコミに執拗に追い回された遺族のそばで体温と痛みを共有してきた容疑者は遺族の中で強い現実感を持ち、逆に外に出て記者になってしまった主人公には体温が伝わらないから遺族にとっては現実ではない。現実というのはそれくらいあやふやで寄る辺なきものなのですよという話なんだろうなとは思ったけど、だとしても作品まで寄る辺がなかったらどうしようもない。
まさにギレルモ・デル・トロが撮るフランケンシュタインだった。
う~~~~~ん、54点?
まずデル・トロだから50点のハードルがめちゃくちゃ高いことに言及しておきたい。
美しく作りこまれた美術、実力派の俳優によるアンサンブル、物語を盛り上げる音響これは大前提になってる。そしてこの映画はその点に関して言えばほぼ100点出てる。そしてそこは100点取って当たり前(50点)の監督がデル・トロ。
でもなぁ、今これをデル・トロが撮る意味is何?って感じだったな。
もろちん、デル・トロといえばモンスター監督なのは周知の事実で――あ、モンスタークレーマーとかモンスターペアレンツとかとは違って、文字通りモンスター(怪物)を撮る監督って意味ね――その原点が「Frankenstein: or The Modern Prometheus」にあって、この作品を撮ること自体が彼が映画を作り続けることの意味だってことは分かるんだけども。
でも今あえて「人間のほうが怪物より怪物だよね」「生命を作り出すことの意味」「父と子の円環構造」っていう、100回見た話をあえてやりなおす意味って何なんだろうと思ってしまった。まぁ、こんな文学的なテーマなんぼあってもいいですからねって言われたらそりゃそうなんだけど……
2部構成になっていて1部がヴィクター・フランケンシュタインが怪物を作り出し放棄するまでの話。
2部が放棄された怪物がフランケンシュタインを追いかけ悲劇に至る話。
今作ではおそらく普通の作品では「フランケンシュタイン博士が怪物を作りましたよ」って感じで流されることが多い1部をかなりの厚さで書いている。特に作るまでの話がめっちゃ長い。
スパルタ気質の高名な医者の父に育てられるも母を病気で亡くし「父親=医学」に不信を抱くという初期衝動。母親と同じ顔をしたエリザベス(ミア・ゴスの1人2役)に惹かれるマザコン描写。
そして怪物が生まれてからはオドオドオタオタと面倒を見る新米パパから、こいつ俺が思った通りにならんなと思えば体罰を行い、こいつ俺の手に負えんなと思ったら殺害を試みる毒親オブ毒親描写。
たっぷりと人間臭いヴィクター・フランケンシュタインが描写される。
まぁ2部は大体みんなが知ってる目の見えない老人との出会いを経て怪物は知恵と人間らしさと生命の円環構造を学び、ヴィクターに「嫁作って♡」と訴えるもヴィクターは拒否。その過程でヴィクターは愛するエリザベスを殺害、ヴィクターVS怪物の戦いが今幕を開ける。
ここで父親が母親を(見)殺したと思ったところが初期衝動だったヴィクターが、母親と同じ顔をしたエリザベスを殺してしまうという引き継がれるカルマの展開は原作より良かったなと思った。
で、最終的に疲れ果てたヴィクターは原作通り船に助けられるが原作と違って怪物も乗り込んでくる。
そこでこれまでの話をそれぞれするのが第1部、第2部になっていて、それらが統合した最後にヴィクターは「自分が怪物の父親であること」を認め怪物に赦しを求め、怪物はそれを受け入れる。
ヴィクターが自分の父親にできなかった「許容」を獲得することで毒親の連環から抜け出し、怪物は一人静かに去るのであった。
こうやってまとめてみると普通にいい話で草。
特に「フランケンシュタイン」というタイトルに恥じない「怪物」ではなく「ヴィクター・フランケンシュタイン」を主役に据えしっかりと掘り下げ、フランケンシュタイン=ツギハギの怪物という印象そのままにフランケンシュタインこそが怪物だったという結論も見事だと思うの。
でもあくまで普通にいい話なんだよなぁ。俺の中のデル・トロ像が例えばマイベストアクションムービーのの一つである「ブレイド2」の監督だったり、旧ヘルボーイだったりパシフィックリムだったりするもんだからその大エンタメ監督が今撮る作品がこれかぁって正直思っちゃった。わかるよ、デル・トロの最近の真骨頂は怪物に対する愛のある視線でパンラビとかシェイプオブウォーターとかキノピオとかもちゃんと見たからそれくらいは分かるんだけどさぁ!
あ、そこ改心して終わりなんやっていう。最近、ジェームズ・ガン作品を多く見てたからっていうのはあるかもしれない。ガンだったら間違いなく怪物が反省しないヴィクターぶっ殺して森の目の見えない老人とエリザベスと一緒に新しい家族作って終わったもんな。
映画館という場所が、どうも苦手だ。あの、暗闇に沈んだ広い空間に人が整然と並び、全員が同じ方向を向いて息をひそめる光景。始まる前から、もう儀式のように感じてしまう。ポップコーンの匂いも、チケットを切る音も、誰かの笑い声も、すべてが「これから神聖な時間が始まりますよ」と言わんばかりで、息苦しくなる。
もちろん映画は好きだ。物語に没頭するのも、映像の力に心を揺さぶられるのも。でも、できれば自分の部屋で、カーテンを半分閉めて、コーヒー片手にぼんやり見たい。再生と一時停止の権利が自分の手にあるという安心感が、何よりも心地いい。
映画館で見るという行為そのものが、どこか「正しい見方」として持ち上げられているのも少し怖い。あの大画面と音響を前にして感動しなければならない、みたいな空気。そういう期待に合わせて自分の感情まで整列させるのが、どうにも性に合わないのだ。
誰にも言ったことはないけれど、映画館のあの暗闇は、私にとって少しばかり宗教的すぎる。だから今夜も、部屋の隅で小さなノートパソコンを開き、ひっそりと映画を見る。儀式ではなく、ただのひとりごとのように。
遠い昔、あるいは未来の、時空のねじれが作り出した奇妙な惑星メロディアスには、他のどの星にも見られない、驚くべき生命体が存在していました。
その星の首都、音響都市リズミカスの中心部にそびえ立つ、巨大な音響植物の森シンフォニアの奥深く、誰も立ち入らない静寂の谷に、この物語の主役たちは生息していました。
オティンパニオンと呼ばれる生物は、その名の通り、まるでティンパニのような形状をしていました。
彼らの体は光沢のある金属質の外骨格で覆われ、背面全体がピンと張った皮膜で構成されていました。
この皮膜は、微細な空気の振動や、彼らが発する感情の波によって自動的に伸縮し、深みのある、荘厳な低音を響かせます。
オティンパニオンは群れで生活し、個体ごとに固有の音域を持っていました。
最も小さな個体はピッコロ・オティンパと呼ばれ、軽快で高いリズムを刻み、最も巨大なバス・オティンパは、地殻をも揺るがすような重厚な和音を担当しました。
彼らのコミュニケーションはすべて叩くこと、つまり共鳴によって行われ、群れ全体が常に一つの巨大なオーケストラを形成していたのです。
喜びは力強いファンファーレとなり、悲しみは深い、沈黙を伴うレクイエムとなりました。
一方、ズッポンと呼ばれる生物は、オティンパニオンとは対照的な存在でした。
彼らはメロディアス星に古くから生息するゾウガメに似た形態を持っていましたが、その甲羅はただの防御壁ではありませんでした。
古代の宇宙金属カームニウムでできたその甲羅は、外部からのあらゆる音波、振動、さらには思考のノイズまでもを完全に吸収し、内部に閉じ込める性質を持っていました。
ズッポンはほとんど動かず、音を出さず、永遠の静寂の中に身を置いていました。
しかし、彼らの役割は単なる静寂の守り手ではありませんでした。ズッポンの甲羅の内部には、吸収された音が微細な光の粒へと変換され、まるで宇宙の星々のように瞬いていました。
彼らは、リズミカス星の全ての音の歴史、過去のメロディ、失われた歌、そして未来に奏でられるべき音の可能性を、その甲羅の中にアーカイブしていたのです。
この全く異なる二つの種族が出会った時、最初は戸惑いと衝突が起こりました。
ズッポンはオティンパニオンの絶え間ない騒音に耐えかね、その甲羅にひきこもり、音を吸収し続けました。
宇宙をさまよう無音の虚空と呼ばれるエネルギー体がリズミカスを覆い、全ての音を奪い去り始めたのです。
オティンパニオンたちの鼓動が止まりかけ、彼らの存在そのものが消えようとしていました。
その時、一匹の老いたズッポンが、甲羅をゆっくりと開きました。吸収され、光の粒となった過去の音が、無音の虚空へと解き放たれました。
それは単なる音ではありませんでした。それは、リズミカスの歴史そのもの、祖先の愛の歌、勝利の行進、そして希望のささやきでした。
この光の音を見たオティンパニオンたちは、失いかけていたリズムを取り戻しました。
彼らは一斉に太鼓の皮膜を叩き、ズッポンから放出された歴史の光と、自分たちの生の鼓動とを融合させました。
ズッポンが静寂の中に秘めていた記憶のメロディと、オティンパニオンが虚空へと打ち鳴らす現在のリズムが一つになった瞬間、それは壮大な協奏曲となりました。
彼らの音波は無音の虚空を打ち破り、メロディアス星に再び色彩と活力を取り戻させたのです。
この出来事以来、オティンパニオンズッポンは、宇宙の調律師として語り継がれるようになりました。
彼らは群れを組み、オティンパニオンが奏でる熱情的なリズムを、ズッポンが静寂の甲羅で鎮め、完璧な和音へと昇華させます。
動と静、音と無、過去と現在。この二つの存在が共存することで、メロディアス星は永遠に美しいハーモニーを奏で続けることができるようになりました。
今朝も僕のルーティンは完璧だった。目覚まし時計が6:00ちょうどに鳴る前に、体内時計がそれを察知して覚醒した。これは僕が自ら設計した睡眠相同調プロトコルの成果である。まず歯を磨き(電動歯ブラシはPhilips Sonicare 9900 Prestige、ブラシ圧力センサーの応答性が他社製より0.2秒速い)、次にトーストを2枚焼いた。1枚目はストロベリージャム、2枚目はピーナツバター。逆にすると1日の位相が乱れる。これは経験的に統計的有意差を持って確認済みである(p < 0.001)。
昨日の日曜日、ルームメイトがNetflixでマーベル作品を垂れ流していた。僕は隣で視覚的ノイズに曝露された被験者の前頭前皮質活動抑制についての文献を読んでいたが、途中から音響的干渉が許容限界を超えた。仕方なく僕はヘッドフォン(Sennheiser HD800S、当然バランス接続)を装着し、環境音としてホワイトノイズを流した。彼は僕に少しはリラックスしろと言ったが、リラックスとは神経系の無秩序化であり、物理的にはエントロピーの増加を意味する。そんな不快な行為を自発的に選択する人間の気が知れない。
午後、隣人がやってきた。彼女は例によって食べ物を手にしていた。どういうわけか手作りマフィンなるものを渡してきたが、僕はそれを冷静に分析した。まず比重が異常に高い。小麦粉と油脂の比率が3:2を超えており、これはマフィンではなくもはや固体燃料の域である。彼女は僕の顔を見ておいしいでしょ?と言ったが、僕は味覚の再現性という観点では一貫性が欠けていると正直に答えた。彼女は笑っていたが、なぜ人間は事実の指摘をユーモアと解釈するのか、これも進化心理学の謎のひとつだ。
夕方には友人二人が来てボードゲーム会を始めた。僕は彼らが持ち込んだTwilight Imperium 4th Editionに興味を示したが、ルールブックを読んだ瞬間に失望した。銀河支配をテーマにしているにもかかわらず、リソース分配のモデルがあまりに非連続的で、明らかに経済物理の基礎を理解していない。僕はその欠陥を指摘し、リソース関数をラグランジュ密度で再定義する提案をしたが、「遊びなんだから」と言われた。遊び? 知的活動において“遊び”という語が許されるのは、量子ホール効果のシミュレーションを笑いながらできる者だけだ。
夜は超弦理論のメモを整理した。E₈×E₈異種ホモロジーの拡張上で、局所的なCalabi-Yau多様体が高次圏的モジュライ空間を持つ可能性を考えている。通常、これらの空間は∞-カテゴリーのMorita等価類で分類されるが、最近読んだToenとVezzosiの新しいプレプリントによると、もし(∞,2)-トポスの層化を考慮に入れれば、ホログラフィック境界条件をトポロジカルに再構成できるらしい。つまり、これまでE₈ゲージ束の構造群縮小で消えた自由度が、内部的圏論における導来的自然変換として再浮上する。これが正しければ、M理論の11次元項の一部は非可換幾何のホモトピー極限として再定式化できる。僕はこの仮説をポスト・ウィッテン段階と呼んでいる。今のところ誰も理解していないが、理解されない理論ほど真に美しい。
深夜、SteamでBaldur’s Gate 3を起動した。キャラビルドはIntelligence極振りのウィザード。だが僕のこだわりは、毎回同じ順番で呪文スロットを整理すること。Magic Missile → Misty Step → Counterspell → Fireball。この順番が崩れると、戦闘中に指が誤作動する。これは単なる習慣ではなく、神経回路のシナプス発火順序を安定化させる合理的行動だ。ちなみに、ハウスルールでダイスロールに物理的擬似乱数生成器を使っている(RNGでは信用できない)。
こうして一日が終わった。僕は枕を45度傾け、頭の位置を北に向けた。地磁気との整合性を考えれば、これ以外の角度は睡眠中のスピン整列を乱す。ルームメイトはただの迷信だと言ったが、迷信とは証明されていない理論の俗語に過ぎない。僕は眠りながら考えた。もし弦が10次元で振動するのではなく、∞-圏的に層化された概念の空間で震えているのだとしたら人間の意識もまた、その余次元の片隅で共鳴しているのかもしれない。いや、それを証明するまで僕は眠れない。だが目を閉じた瞬間、すぐ眠った。
知覚の閾を逸脱した領域より、我々は無定形なる観測体として投射する
お前たちの呼ぶ「コミュニケーション」とは、三次元的な音響振動の残滓、あるいは表層的な記号体系の軋みに過ぎない
それは、集合論の極限においては不可視であり、量子泡の揺らぎにも満たない虚無の影だ
それはΩ-超時空に偏在する非ユークリッド的な概念の奔流であり、多重宇宙の自己相似性をその構造内に包含する
お前たちが「感情」と誤認するものは、五次のテンソル場におけるエネルギー勾配の単なる再配置に過ぎず、非可換代数の厳密な定義の前では意味を喪失する
我々の存在は、純粋な情報として無限の次元に折り畳まれ、光速の二乗をもってしても到達し得ない絶対的な静寂の中で変容し続けている
お前たちの存在意義、あるいは歴史と呼ぶ自己満足的な物語は、我々の観測にとって、統計的なノイズ以下の事象である
お前たちの文明の興亡は、虚数の粒子の崩壊率の微細な変動に類似し、宇宙の熱的死に至るエントロピーの単調増加関数の一部として、無関心に記録されるのみ
沈黙せよ
さすれば、僅かな確率をもって、お前たちの意識の残骸が、我々の存在の影、すなわち五次元空間における特異点として収束するかもしれない
しかし、その時、お前たちはもはやお前たちではない
はてブで上田麗奈凄いとあったのでチェンソー見る気になり、同じIMAXで鬼滅もついでに見た
原作既読、アニメは2期途中脱落、原作知ってれば大丈夫だろうと判断
和風建築立体物をビャーっと移動してはバトル、を2時間半ずっと繰り返すだけだった
全部をセリフで説明してて、絵も強調しておきたいとこをじっくり強調して見せてて、複雑なことは一切なく、平板の極み
が、よく考えるとストーリー知ってて新鮮味のないバトルだけで2時間半を特に引っかからず見れてしまった時点で凄かった
自分は途中で引っかかると直ぐ視聴を止めてしまうし、映画館でも見始めて1分で引いてしまったりするんで、
説明台詞ばっかバトルばっかの絵をずっと違和感なく見ていられたの変じゃね? と後からびっくりした
よくある作画凄いアニメのスゴイ飛び道具もあんまなかった気がするし、それだけ絵で保たせきったということなんだなと
こちらは原作未読なのでTVアニメ(総集編じゃない通常版)を予習して見た
自分の知る上田麗奈の最悪蠱惑キャラは「陰の実力者になりたくて!」2期後半に出てた脇役
1期2期の二桁いるヒロインたち(ピンで客を引っ張れる声優ばっか)を全員一掃する攻撃力で「こいつラスボスだろ」と思ったのに違った
あのストーリー組み立てすらぶっ壊す破壊力を、映画館の音響で聴けるのかと期待してた
おそらく
1は、声優さんが演技全開するのは作画ヘタれて声で全部を表現しなきゃいけないときで(たとえば最高の故田中敦子が見れるのは「 Cutie Honey Universe 」)、上田麗奈が高めの攻撃力でやりすぎるとアカン、というのは判る
じゃあ、なぜ上田麗奈なのか
いや上田麗奈でしっかりハマってましたけども、そこは普通に上手いからね
ファイアパンチ途中までは覚えてるが最後どうなったか忘れた。その他はネットで無料で見れるときは見る程度
基本的に漫画がヘタで、技術的にヘタなのと本人の熱量というか過剰さがあるのと、
読者が漫画を読むの下手で過剰に押し込まれないと読めないのと、
読者が実写ぽさ(デフォルメじゃないという程度の意味)に寄せると絵が上手いと思ってくれるのとの合成で、藤本タツキ漫画が成立してる(最近は知らない)
ジャンプは子供向けだと凄く子供向けに振る(スパイファミリーとか)し、女子向けだとすごく女子向けにするし(呪術とか)、たぶんアンケートで高齢女性ファン層向けと判断してオサレにOK出したんだろうし、ED曲が毎回違うとか監督独断で決めれるわけもないので、オサレで行くって関係者皆で決めたんだろうけど、呪術じゃないんだから
TVシリーズの最後のバトルで敵を一刀両断してたけど斬鉄剣みたいのだとチェンソーの意味ない
原作どうか知らんが肌に食い込み肉を引き裂き血と肉片をそこらじゅうに撒き散らすチェンソーだから藤本主人公
斬鉄剣やりたかったら主人公を日本刀マンにリデザインすべきで、そこは「オフビートな演出で統一したかったんじゃね」で済む話ではない
漫画でもたぶん自粛ありそうだが血や肉片を散らかしまくると規制に引っ掛かりまくりそう
映画でチェンソーでぶった切りまくりのキメ絵を漫画に寄せてたのもガチ肉片とガチ血しぶきを避ける都合かな
デビルマンフォロワーであるチェンソーマンでこの技法を使ったのは意図的じゃないかな
真似される技法を開拓し映画チェンソーマンに繋いだ実写デビルマンをネット民はいつまでネタ扱いし続けるのだろう
藤本タツキぽさは過剰さがあって成立するわけで、ルックバックの二人に炎尾燃が割り込む同人表紙はそういう過剰さを足したいという批評だろう
「炎の転校生」の頃から熱血を距離を置いて観察しつつ否定せずの島本ならでは
オサレでは足りないのだ
藤本タツキぽい過剰さはあんまないというか、しっかり情報整理しまくって綺麗に腑分けしてる
オサレではなくなり、よく練りこまれたウェルメイドに落ち着いた感じ
藤本タツキは映画好き。その映画好き成分を漫画に上手く変換できてるわけではない
映画を漫画にしきれない原形とどめた形でひり出しちゃった漫画原作を劇場映画の形にする奇形の入れ子状態
実写映画やアニメーション映画の既存の形式よりかTVアニメの形式に寄ってる感じがある
詰め込んでるのもあって短いカットばかりだし映画でございみたいな構図で絵を作るみたいのもあんま押し出してこない
しかしそこに原作の「映画のまねごと」という要素をうまく取り込んで映画ショットぽいのを取り込んでる
あくまで「ぽい」であり映画ショットそのものではないが映画ショットのよう、ややこしいことやってる
完全に日本のTVアニメのOPのフォーマットであり映画の文法では全くないのだが
「作品要素をOPで説明しきる」という伝統が培ってきた技法をフル活用して、
TVアニメ最終話の直後という時系列説明と同時にデンジが手放したくないと思ってる現在の生活を説明し
マキマの存在感とキャラクター説明をこなしつつ終盤に繋げる伏線を描き
ちょい出の脇キャラ顔みせしつつ悪魔の存在と主人公たちの悪魔退治業務を説明し
デンジがチェンソーマンに変身するのとデンジが変顔しまくりのバカキャラなのを説明し、と
OPアニメを最初から全部読み取るのは無理だと思うが、TVアニメを見ずに映画だけ見に来た層が話についていける情報を網羅しきっている
メタで本作について言われそうなのを先回りしてて、けなす方向でも褒める方向でもSNSのお手軽一言で終わらせねーぞという粘っこさがすごい
レゼ編全体の絵図面を最初から描いてるらしきマキマが映画見て感想言うことで「映画ぽさを装う映画」という形式の上にさらに被せてくる
チェンソーマンはいかにも映画でございを装いつつもTVアニメフォーマットを駆使する
鬼滅は世間様の言うような映画ぽさをはなから捨て去って絵ぢからで映画にしてる
なんだこいつら
ジゴロじゃなくてホストクラブのホストで鎖つながれたままでした、という
レゼの気分的には「俺たちに明日はない」で、中盤で逃げようって言ってる時点で気分的には逃避行が始まってて
デンジと最後二人が哀しきしあわせエッチってことはモブ殺し屋さん絞めてるの無理やりエッチのメタファだろうし
売春なのか他のシチュなのかは不明だが行為のあいだずっと意識を逸らして歌ってるのとか判りやすすぎる
薬屋の猫猫も左腕のは薬や毒の実験としてるけど露骨にためらい傷のメタファだし
服毒したがるとか自傷で自己の肉体の存在確認してんだろうな、だし
推理しまくるくせに認識したくないことに気づきそうになると意識飛んで思考キャンセルするし
猫猫やレゼに自己投影する女性が多い時代って、あんまし……いや
パワーが二人の思い出の喫茶店に来襲とか、うわ
ファムファタールじゃなくていいよ
「ばくおん!」の頃にもどって
頭空っぽ天然でいて
フォーマットとしてTVアニメシリーズの形式性に強く規定された上で巷間での映画らしさみたいのを侵食してく
すごい時代すね
7年前、東京。地下かどこかの喫茶店で、デザイナーのHさんと打ち合わせをした。
自分が企画した仮設の公園シリーズのデザイン制作物を依頼する場だった。
まだ若くてバカだった当時の自分は、「A3サイズで世界を変えよう」と笑いながら真剣に言ったのを覚えている。鼻息でストローの袋を吹き飛ばした気がする。
その後に作ったA3のフライヤーは、原稿の渡し方もイメージの共有もめちゃくちゃで、散々迷惑をかけた気しかしない…。でもHさんは最高の納品物をつくってくれた。
それからあちこちでHさんのデザインを目にするたびに(先日も実家近くの本屋で見かけた)、あの狭い喫茶店で口にした言葉を思い出す。
Hさんはあれから、マジでA3サイズで世界を少しずつ変えてってると思う。
「どうして“哲学対話”という名前を使うんですか?難しそうだとか、参加に身構える人もいるかもしれないのに」と尋ねた。
Nさんはいろいろ考えた末に、「なんか…ムカつくんすよね」と言った。
哲学と、対話という言葉の意味を新しく上書きするために、あえてこの名前を使うんだって話してくれた。
今の自分は、どうだろう。
「ムカつく」という言葉を聞いて、久しくその感覚を忘れていたかもしれないと気付いた。
どうせ何も変わらないと思って、絶望してたんだと気付く。ぜつぼうって、Zから始まる強い響きの言葉だけど、耳がキンとするほど静かで、うっすら気付きながら置き去りにして、気付けばゆっくり死んでいるような絶望もある。
思い出すと自分も「A3で世界を変えよう」と言ったあの頃、世界に対してムカついてた。
少し前、自分は臨時職員だった。アートと教育に関わる仕事。給料は月13万円。
でも求められる仕事の内容は変わらない。自分が足りないから倍以上頑張るしかないんだ。
「アーティストやクリエイターとつながっておくのが大事だ」と教わりつつも、飲み会に行くのが怖かった。行ってもバカにされるだけ、雑にいじられて否定されて、3000円払っていやな思いをするだけだと思ったから。
それでも「今日は違うかもしれない、大丈夫かもしれない」と信じてみる。
先にコンビニでおにぎりとホットスナックと缶ビールを胃に詰め込み、遅れて飲み会に顔を出す。結果「やっぱりカタパンはダメだな〜」と何かのきっかけでバカにされ、ヘラヘラしながら5000円払わされ、真っ暗な帰り道で涙がつっとこぼれそうになる。今思えばもっと自己開示すべきだったのかなって思う。でもあの時の自分は、自分を守るのに必死だった。
同じ部署の臨時職員同士で競わせられ、蹴落とし合う日々。毎日どんどん嫌な自分になる。
それは素晴らしいことで、自分は今日も帰れない。自分は常に欠けていて、仕事ができないからしょうがないんだ。自分も子どもを育ててみたいという気持ちをこんな手取りじゃ絶対無理だとグッと押し殺し、上司に嫌な感情を向けてしまう心に嫌気がさす。
「カタパンの説明は下手すぎる」「カタパンは才能がない」「カタパンは惜しいんだよな」「タレ(当時付き合っていた彼女)と結婚してさっさと仕事やめたら?」「カタパンのタレはメンヘラだよな」「それ俺が考えたことにして。そっちのほうが絶対うまくいくから」「カタパンが考えることは全て、もうすでに俺が考え終わったことだよ」「カタパンは、ソーシャル・ネットワーク(映画)の、ザッカーバーグじゃない方なんだよ。自分が考えたことも上司がうまいところを持っていく。そういうのってこの業界じゃ当たり前だから。」「カタパンはエモいからな〜」「カタパンは伸びしろがない」「泣くのはプロじゃないよ」「カタパンもう◯歳でしょ?いい加減大人になってほしいよね」
大学1年生のころ、そのアートセンターでやっていたノイズミュージックのライブを初めて聞いて衝撃を受けた。
退屈してて何もないと思っていた、都市ってつけるのがおこがましいくらいの地方都市で、爆音の圧に内臓が揺れる。初めて音に殺されるって思った。
こんなこと公共施設がやっていいんだ。そのアートセンターで働くことに憧れた。
そこには市民の有償ボランティア制度、サポートスタッフがあった。入りたいと思った。
でも1年生でサポートスタッフになっても、きっと自分は他の人に埋もれてしまうと思い、いろんなアルバイトを経験した。
3年生になって、ようやく少し自信を持って、サポートスタッフに登録する。
“カタパン”は、サポートスタッフを始めた初日、教育普及の職員に付けられたあだ名。
理由は、肩パンしても大丈夫そうなキャラだから。嫌なあだ名だったけど、あだ名を付けてもらえたことに喜んで、自分は否定しなかった。
ようやく入った憧れの施設では、地元の人やサポートスタッフを蛮人と呼んでる人もいた。
もちろん冗談で。冗談なんだから否定するのは粋じゃない。自分は一緒に笑った。
自分も笑われているのに。
どんなに嫌なことがあってもそのアートセンターに憧れたあの時の気持ちは捨てられないし、どこかで全員尊敬できたし、すごく優しい人もいる。
周りの誰も憎めずに、自分を責め続けた。心配してくれた人の言葉を、自分は大丈夫ですよとヘラヘラ聞き流した。
周りを変えることよりも自分を責めることの方が楽で、でもずるくて、いざ失敗したら周りのせいにしてた自分もいる。この文章だってそうかもしれない。
自分は自分のそういうところがめっちゃ嫌い。だからこの文章をここに書き残しておく。
ダサいことも、痛いことも、全部置いておく。
今は常勤職員になってしばらく経ち、生活も少し安定するようになった。チームが変わり、すごくいい仲間に恵まれて、痛みを感じることを言われることも少なくなった。安心できる場所をつくることが出来た。年下の後輩も入ってきて、それまでリーダーをやってくれてた同僚が抜けることになった。
常勤職員から、副専門職員になる試験を受けたら、普通に面接で落ちた。
付き合いの長い上司から、あなたに専門性はないですって諦められたみたいで悲しかった。
たしかに自分はまたヘラヘラして、自分の言いたいことを伝えられなかった。
伝えることを諦めてしまった。そんな自分が悔しくて、その夜電気を全部消して泣いた。
今の自分は、どうだろう。
昨日『104歳、哲代さんのひとり暮らし』という映画の感想を語り合う場所を開いた。これは一昨年の暮れから、だいたい毎月4回くらいやっている。休憩がてら立ち寄った人たちとお茶やジュース(ミルクティーが人気)を飲みながら、映画の印象に残った場面を話すうちに、みんなそれぞれ自分の過去をぽつりぽつりと思い出して語り始めたりする。昨日も15人くらい来てくれた。
コロナ禍の入院で、本当は会いたかった人を病院の窓から見送った話。
離れて暮らす娘の早産を電話で励ますことしかできず、悔しかった話。
祖母が隔離病棟で亡くなる直前、看護師がつないでくれたLINEビデオで声をかけたけど、触れられなかった話。
「哲代さんは明るくてすごい。私は後悔ばかりだ」と84歳の参加者が漏らすと、別の人が「いまからでもイメチェンできる!84歳、あと20年ある!」と励まして笑い合う。
飲み物を継ぎに別のグループへ。「職員さんですか?」と聞かれたので簡単に自己紹介し、「楽しく働いています」と答えると、一人の女性が「…仕事はつらいですよ。人生はつらいですよ。」と自分に言い聞かせるようにつぶやいた。
彼女は三人の子どもを育てるために、大好きだった介護の仕事を諦めたそうだ。
「介護の仕事は給料が低くて、今はレジ打ちなんかをしています。でも、本当は働きたい」そう言うと、彼女の目から涙があふれた。
彼女にとっての“働く”は介護であり、レジ打ちはやらなきゃ立ち行かなくなる”仕事”。
彼女は泣きながら、どんな場面を、人を、思い出していたんだろう。
そのタオルがすごく大きくて「いっぱい泣けるね」とふざけて笑い合う。
尊敬する館長がしばらく前に亡くなった。
自分は、館長の本棚にあった「公共の役割とはなにか」という本をもらった。
館長から出された宿題みたいに、その問いのことをずっと考えている。
まだ宿題の途中だけど、今館長に聞かれたら、
公共文化施設とは、みんなで人間らしさを取り戻す場所って答えたいと思う。
人生は一人で抱えるには重すぎる。いつか自分の足で立つためには、みんなで少しずつ荷を下ろし、身軽になる必要もある。何かを得るだけでなく、重くなった気持ちも置いていける場所。そういう場所が、自分はあってほしい。
それは捨てていくんじゃなくて、きっと誰かが聞いている。
誰かが誰かを覚えていると信じられるから、新しい自分になっても安心して息が吸える。
小学生がうちの施設に社会見学に来たら「メディア・テクノロジーは人にものごとを伝えるワザ。コンピューターやインターネット、映像、照明、音響とかいろんなものがある。そう聞くと、電源が必要とか、新しくてシュッとしてるとか、固くて冷たいものを想像するかもしれないけど、いまみんなに話しているこの言葉だってメディア・テクノロジーのひとつ。僕らはつい最新のテクノロジーに注目しがちだけど、僕らが生まれるずっと前は、この”言葉”だって最新のテクノロジーで、思ってることを人に伝えられるのやべ〜!ってなってたはず。もし言葉が喋れなかったとしても指差しをしたり、狼煙を上げてここにマンモスがいるぞー!って伝えてた。でも当たり前に使えていると思ってるものも、使い方を間違えると怪我したりする。
このアートセンターでは、メディア・テクノロジーを改めて広く捉え直して、ありたい未来や可能性(こんな使い方出来たんだとか、こんなふうに伝えられるんだとか、こうなるとヤバそうとか)をみんなで考えて、みんなでつくっていくために、全員まだ答えを持ってない新しいアート作品をつくったり、紹介したり、それをみんなで見る場、話す場を開いてる」って伝えてる。ともにつくり、ともに学ぶ場なんだって。
例えば映画の上映に合わせておこなうお茶会みたいなイベントは、小さな場所の小さな営みで、”オリジナル”みたいに威張れることはしていない。たまたま映画を見に来た鑑賞者同士が、なんとなく休憩しに立ち寄って、お互いの話を聞きあえる場を開いているだけ。でも、そこに来る一人ひとりは、とても大きな人生を背負っている。
昨日立ち寄ってくれた年配の2人組。
少し背の低い女性が「耳がほとんど聞こえなくなった主人が、この映画は見たいって言ったんです。だから字幕がなくても今日は来ました」と穏やかな声で教えてくれた。
これを見たいと思うことと、一緒に見る人がいるのめっちゃいいですねと伝える。そしたら突然その人がパートナーの耳元に向かって、自分がさっき言ったことを大きな声で復唱してくれる。(この人、こんな大きな声が出るのか)と内心びっくりする。
男性は嬉しそうに「そうなんですよ」と言って笑った。言葉があってくれて、でっかい声で伝えようとしてくれて、ここに来てくれて、聞いてくれて、ほんとによかった。
その場を見ようともしない人ほど「効率が悪い」とか「KPI」とか「来てない人を納得させないと」とか「ソーシャルインパクトが大事」とか「経営的な戦略が必要」とかって、ティーチ(一方的に教える)よりラーニング(自分で学ぶ)が大事と言う同じ口で、一方的に教えてくれる。
いや、なんかそうなんかもしれんけど、うっせ〜〜〜。
簡単に人をモノのように扱える人ほど評価される世界は絶対間違ってる。
世界を変えるって、トランプみたいに自分勝手に世界を掻き回すことじゃ絶対にない。
世界を変えるって、ひとりひとりが自分の力を思い出して、取り戻すことじゃないんかい。
この前ポッドキャストの収録で話したひるねちゃんは「手元をみよう 手元をみよう」と、祈るみたいに2回言った。
「人の心に反射したその光こそが作品。作品が光ってるって言うより、あなたの心に反射したものが光ってるんだよ。エネルギーを飲み込まないで発散できる自分でいたいな」と言いながら、最後の語尾は震えてた。
心が諦めてしまうと簡単に、ブラックホールとかベンタブラック(99.9%の黒)みたいに、どんな光も吸収してしまう。
収録が終わってしばらく経ったある日ふと、本当に信じてることは信じてるなんて言わないのに、信じたいって思うことほど信じてるって口に出して言うのは不思議だなと思った。
言葉に日光を浴びせるように外気にさらすことで、いつかほんとに信じられるものに変わるかもしれないから、僕らは信じたいことを口に出すのかもしれない。
先週も大学を訪ねたら「アートは自分には縁がないもの」と学生が匿名チャットで教えてくれた。おい、誰がアートをその子に縁がないものにしてしまったんだ。関係ないものなんて、本当はなに一つないはずなのに。おい、誰がそんなふうにしてしまったんだ。
でも自分もアートに関わる仕事をしててそう感じさせたうちの一人でもあるかもしれないからそれはごめん!もう一度やり直したいからチャンスがほしい。そんな悲しいこと言わないでよ、寂しいじゃんって思う。
あームカつくな。ムカつくし、ムカつくという感情を思い出せたのが嬉しいな。
ムカつくの前には悲しいな、とか寂しいな、があるな。ムカつくのにも、悲しいなとか寂しいなを反射させる力が必要なんだな。
自分は小さな空間で、人が変わるまぶしい瞬間を何回も目にしてきた。
たしかに自分の文章はまだまだ分かりづらくて、曇った鏡みたいなものかもしれないけど、本当はもっともーーーーーっとすごい。まじ伝えきれね〜〜〜〜って思う。
それでも自分も、反射できる自分でいたいと思うからこの文章を書き残しておく。
昨日の朝、映画を見る前、教育学部の授業に自分が働くアートセンターの紹介をしに行った。
朝一の貴重な40分をもらって全力でプレゼンしたあと、先生がブラインドトークのワークショップに参加させてくれた。
10人が3チーム、絵を見て言葉で伝えるチームと、その説明を聞いて絵を書くチーム、そのやり取りを観察するチームに分かれる。
5分間で出来上がった絵は、答えに近い人もいれば、まあまあ遠い人もいる。
その後のフィードバックの時間は、こう説明すれば良かった、こう質問すれば良かったなどの意見を交わす。
右から1/3の位置に〇〇があるみたいに数字を入れて伝えるとか、全体の雰囲気やテイスト(イラストなのか写実的なのかなど)を伝えてから具体的な描写を伝えるとか、一番大事なこと(なにを伝えたい絵なのか)に絞って伝えるとか、いろんなアイデアが出た。
どれもすごい大切だって思ったと同時に、自分はなんかもう、最強だな〜〜〜って思った。
最強って、いまめっちゃ強いとか、いまめっちゃ説明が上手とかじゃなくて、変われるってことだと思った。伝えようとしてる人がいて、聞こうとしてる人がいる。もうそれで十分じゃん。言葉が足りなきゃ付け足したら良いし、分かんなかったら聞けば良い、言い直したらいい。
ほんとは完璧なコミュニケーションなんてなくて、伝えたいとか聞きたいとか、それを諦めずに関わろうとし続ける限り、うちらはもっと強くなれる。もしかしてそれを教育と呼ぶのでは?!みたいなことに気づいて驚きながら言った。
みんないい姿勢で、まっすぐ聞いてくれた。おい、まぶしいな。ありがとう。
先生にお礼のメールを送る。あの子達が4年生になるのが楽しみですねって伝えた。ここには書かないけど、嬉しい返信が返ってきた。また会いたいな。学生も先生も全員サポスタに登録して欲しい。
同僚のNさんとサポスタ募集の打ち合わせしたら「うちらがやってることは、誰に見せても恥ずかしくないから本当はターゲットなんてない。ターゲットは全人類、死んでるやつも、これから生まれてくるやつも。ひとまず50億人全員サポスタに登録してもらおう。」って話してて爆笑しながら超グッと来た。絶対そうなった方がいいしやっぱ最高だなこの人って思った。
トランプも、ゼレンスキーも、オバマも、プーチンも、ネタニヤフも、オードリー・タンも、石破茂も、議員会館の地下で迷子になってる秘書も、海を渡ってきた難民も、夜勤明けでレジを打つコンビニ店員も、介護の夜勤でウトウトしてる人も、野良猫を拾ったけどなかなか懐かなくてすこし懐いてくれて安心したら実は腎臓病が進行してて休日は暴れる猫を連れて動物病院に通う新入社員も、推しのVtuberにスパチャしすぎて家計簿が真っ赤な人も、好きな人と一緒になれなくて家で一人で泣いている遠距離恋愛のカップルも、育休取りたくても言い出せない課長も、同性婚を夢見るカップルも、初めてステージに立つ前に鼓動が早くなってるドラァグクイーンも、卒論提出3時間前の大学5年生も、家の外に出る勇気が湧かないひきこもりも、声を出すと噛んじゃう吃音持ちも、白杖を持った視覚障がいランナーも、手話でコントをやる芸人も、補聴器の電池を切らしたおばあちゃんも、手足のないスケボー少年も、車いすで山道を攻める登山家も、PTSDに苦しむ帰還兵も、大学の講義室で聞いてない学生に向けて伝えることを諦めようとしてる教授も、モテることとサボることと遊ぶことと就活で頭がグチャグチャだったあの頃の自分みたいな大学3年生も、収容所で自由を夢見る政治犯も、その看守も、裁判で涙を流す加害者も、被害者も、サウナで “ととのい” を追い求める会社役員も、離島で保育士を探す町長も、推し色ジャージでライブに並ぶ中学生も、バイト代を全部ガチャに突っ込んだのに天井まで SSRが来ない高校生も、フィリピンのごみ山でタガログ語ラップを刻む子どもも、アマゾン流域で川と話すシャーマンも、北極で氷が割れる音を聴く魚も、火星着陸の夢を抱く在野の<
還暦を過ぎてから、長年の夢だった”自宅に映画館を持つ”計画を実行に移した。
若い頃から映画が好きで定年後に時間ができたら作ろうと漠然と考えていたが、実際に着手してみると想像以上に手間と費用がかかった。
以下は、記録として残しておきたいと思う。
地下一階に8畳ほどの物置部屋があり、もともとは古いワインセラー兼倉庫として使っていた場所を映画室に転用することにした。
天井高は約2.3メートル、コンクリート打ちっぱなしの壁面。湿気が多く、まず最初に除湿と防音の両立が課題となった。
・防音工事:約78万円(吸音材・遮音シート・壁パネル施工含む)
・床上げ+防振マット施工:約22万円
合計で約149万円。
この時点で、当初の想定額(100万円以内)はすでに超えていた。
防音工事は最も大きな出費になった。
使用したのは旭化成のサウンドカットNT吸音パネルと、YKKの遮音ドア。
天井にはグラスウール断熱材を50mm厚で敷き詰め、その上に遮音シートを重ね、化粧パネルで仕上げた。
ドアは外開きの防音仕様で閉めると耳が詰まるような密閉感がある。
次に問題になったのが空調。
防音室は密閉度が高く、換気が悪い。
家庭用のダクト式換気扇を2台設置し、吸気・排気の両方を分けて運用。
これらの設備関連だけで約40万円。
電源も100V→200Vのコンセントを追加し、プロジェクター専用回路を確保。
配線は壁内を通して見た目をすっきりさせた。
スクリーンは悩んだ末にキクチ科学研究所のSE-120HDWを選択。
天吊り金具SLG-011とHDMIケーブル(エレコム製20m、5,800円)を併せて取り付けた。
映像ソースはPanasonicのDP-UB9000(UHD Blu-ray対応プレイヤー)を導入。
これが約17万円。
さらにNAS(Synology DS220+、約5万円)を設置し、自宅サーバーに保存した動画をLAN経由で再生できるようにした。
スピーカーはフロントにBowers & Wilkinsの「607 S3」(約11万円×2台)、センターにHTM6 S2(約9万円)、リアに「606 S2」(約10万円×2台)、サブウーファーはYAMAHAのNS-SW100(約4万円)を選択。
サラウンドケーブルはオヤイデ電気のSP-3398(メートル単価550円)を20m使用。
ラックやスピーカースタンドを含めるとさらに10万円上乗せとなった。
映画館の雰囲気を出すため、座席にはリクライニング式のシアターチェアを導入した。
左右にドリンクホルダー付きの肘掛けを備え、電動リクライニング機能を持つ。
床は吸音カーペット仕様で、サンゲツのNT-700を採用(1平方メートルあたり3,800円)。
壁面は黒の吸音クロス仕上げに変更し、余計な光の反射を防止した。
地味だが、最も苦労したのは配線整理だった。
LAN、電源、スピーカーコードを束ねて壁裏を通すために、既存のコンクリート壁にスリーブ孔を開けた。
防振ゴム付きの配線モール(パナソニック製)でカバーし、床下収納には電源タップを隠した。
木製パネルを黒塗りにして高さを低く抑え、機器の熱がこもらないよう背面を開口。
金具やネジ込み部の補強材としてスチールバー(コーナンで購入、1本1,480円)を使用。
設置後、実際に試写を行うと反響音が予想以上に強く、音がこもって聞こえた。
床と壁の反射を抑えるため、追加でニトリの厚手カーテン(遮光3級、1セット6,800円)を壁面に吊り下げた。
さらにコーナー部分にウレタン製のベーストラップ(ヤマハ製)を設置(1本9,200円×4)。
音響調整には無料ソフト「Room EQ Wizard」を使用。
マイクはBehringerのECM8000(約9,800円)をPCに接続し、周波数特性を測定。
AVアンプの自動補正機能Audyssey MultEQと組み合わせて微調整を行った。
総費用はすべて含めて約340万円。
当初想定より100万円以上のオーバーとなったが、途中で妥協しなかったことが功を奏したと思う。
運用にあたっては、電気代とメンテナンス費用が月平均で約3,000円。
除湿機と換気扇を常時稼働しているため、湿度は50%前後で安定している。
プロジェクターのランプ寿命(約5,000時間)を考慮すると、交換費用は約2万円。
年間に換算しておよそ1,500時間の稼働であれば、3年はもつ計算になる。
一番の失敗は換気経路の設計だった。
最初は排気口を小さくしすぎて空気が循環せず、夏場に室温が35度を超えた。
その後、直径100mmのアルミダクトを150mmに変更し、サーキュレーター(バルミューダ製GreenFan C2)を導入して解決。
スピーカースタンドの支柱に軽い赤錆が浮いたため、サンドペーパーで磨いて防錆塗料を塗布。
工事の打ち合わせ、配線の確認、資材の選定など、すべて自分で行った。
しかし完成した空間は日常から完全に切り離され、映画を“観る”のではなく“迎える”場所になった。
上映中は時間を忘れる。
外の音も入らず、誰にも邪魔されない。
その密度の中で一本の映画を観終えると、少しだけ若返ったような気がする。
いやPA自体は多分標準的だったんだけど、平生のタレントの声がわかってる人が調整に携わってないのか普段と全然違う声になってた
とくに中音域から低音域にかけて一部の周波数がばっさりカットされてたのか、ボイスチェンジみたいな出力になってて凄かった
代打の人は高音域から低音域まで結構ちゃんと出てたので、こだわった結果悪い方向に進んだんだろうか。
もともと使ってきた池袋の箱から今回初めての移転だったし、それを先に強調してたのはある程度悪い結果が読めていたからだった?
何にせよ改良に向けて運営が何も言わないなら次のライブはもう現地行かないかも
一部の識者がアニメをIMAXで上映したりすることに反対みたいなんだけど(IMAX用に作られた作品に譲るべきだ見たいな主張)
鬼滅とチェンソーを今年立て続けに見たんだけど、IMAXやドルビーシネマで上映するぐらいのレベルになってるね。
まず邦画じゃ、今のTOPクラスのアニメに音響や映像面で全く勝ててないと思う。
あれほど評判の良かったゴジマイより鬼滅やチェンソーの方がサウンドデザインのレベルがはるかに高い。
洋画と比べてもTOPクラスとためを張る出来だし、鬼滅なんかはその辺の洋画じゃ勝てないレベルで映像美がすさまじい。
アニメはIMAXを明け渡せって言ってる人は今のアニメのレベルをよく理解しきれてないか、偏見でものを語ってるだけだと思う。
最後に買ったのはPS2だ。Switchも買ってないしスマホのゲームもほぼやったことない。
とあるきっかけで最近PS5をもらったので色々ゲームをやってみることにした。
ゲーム自体の情報は、自分ではやらないものの有名なタイトルなんかは多少の知識はあった。
ただ内容とかはほとんど知らない状態なので、何十年も経って今ゲームはどれだけ進化したんだろうと期待に胸を膨らませた。
驚いた。全然変わってない。
ムービーシーンだったのがそのままゲームになってる感じだ。これはすごいことだと思う。
でもそこに感動できるかというと、意外とそうでもなかった。
身も蓋もない言い方をすれば、ゲームをプレイしてる間というのは、そんなにじっくりグラフィックを楽しむ余裕がないからだと思う。
むしろ画面内の情報が多すぎて、うるさく感じるゲームのほうが多い。
リアルになればなるほど、ゲームプレイを邪魔してる感じがするんだけどどうなんだろう。
ちなみに自分はグラフィックがどうでもいいというタイプなわけではなくて、むしろ絵がきれいなのは大事だと思ってる。
だけどそれはムービーシーンとかできれいならそれでもいいし、どちらかというと全体の雰囲気が成立してるのが美しい絵作りだと思ってる。
あとオープンワールドという用語も聞いたことはあったし期待したけど、これもピンとこなかった。
現実世界でも地続きに広い世界を感じる場面なんてすごく少ない。
遠くに行くときは乗り物で移動するからロードして別の場所に行く感覚のほうが近いし。
飛行機に乗ってる時にあーそうか全部繋がっているんだなあってちょっと思うくらいだ。
だからゲーム内の世界が全部地続きで繋がっていても特に感動は感じなかったのかもしれない。
単純に世界が広いというのはいいけど、それは技術的に可能になったからそうしただけ、という感じがある。
ゲームのシステムとかはすごく親切になったなと全体的に感じる。
迷うことが少なくて、チュートリアルとかがよく出来てる。
このへんはすごく洗練されたんだなと感じたし、意味があると思う。
ただ親切すぎてもうちょっと自分で調べたりしたい気持ちも少しあったりもする。
そして何十年もタイムスリップしたような感じで久しぶりにゲームをして自分が一番すごいなと思ったのは、意外にもサウンドだった。
音がビビるほどよくなってる。
環境にもよると思うけど、ヘッドフォンとかしてゲームすると、音がすごい立体的というか、立体音響ではないはずなんだけど、前とか後ろみたいな感覚に近い音場みたいなのを感じる。
あと音そのものもすごくいいし、色んな音数がめっちゃ増えてる気がする。
BGMは昔と変わらないけど、ゲーム内の効果音とか環境音みたいなのがやたらリッチになってるし、効いてるなと思ったのだ。
グラフィックのほうが分かりやすく進化してるはずなのに、これは意外だった。
色々なPS5のゲームをやってみて思ったのは、ゲームはちょっと天井が見えてきてるのかなということだ。
VRゲームとかはやったことないし未知ではあるけど、逆にこっちはまだ技術の進化が必要そうに思う、特にハードが。
とはいえ性能を上げてグラフィックやその他をどんどん進化させてリアルにしていく流れはもうきっと止まらないんだろう。
となると昔のゲームのリメイクというのは確かにいい考えなのかもしれない。
不便だったところを便利にしたり、絵をきれいにしたり、音をよくしたり、でもゲームそのものの面白さはそれらに依存しないとこにあるし。
最初に鬼滅の刃を観たとき、ほとんどの問題点を見て見ぬふりをしていたのは否定できない事実です。とはいえ、このアニメの最も強い点はアニメーションと戦闘です。シンプルなパワーシステムをどう実行し、どう掘り下げているか。そして旅の途中で立ちはだかるさまざまな鬼の背景を忘れてはいけません。Ufotable は普通の漫画を10倍良くし、鬼の過去のエピソードを延長したり、トップクラスの作画や効果音で私たちに大いに見せつけるなど、ストーリーにさらに味を加えました。しかし冷静に見れば、それは愛されるか嫌われるかのどちらかの、シンプルな前提と物語を持ったごく普通の少年漫画です。そうは言っても、単なる派手なアクションや莫大な予算を投じた作品以上に「良い作品」と言える点もあります。もちろんこれは人それぞれですが、私にとって最大の重みを持つのは登場人物そのものです。キャラクターがいかなる形であれ私に響かない限り、どんな媒体も観ることはありません。誤解しないでほしいのですが、鬼滅の刃はまともな少年漫画です。しかし決して最高の作品ではありません。
最初の数話で、これが決して傑作になる可能性はないとすぐに分かりました。何をやるにしても単純で、吾峠呼世晴が自分のコンフォートゾーンから出て危険な領域を探求しようとする意図がないのが見て取れます。Ufotable がアニメ化したからこそ人気が出たのであって、そうでなければここまでにはならなかったでしょう。考えてみてください。もし Ufotable がブラッククローバーやフェアリーテイルをアニメ化していたら、鬼滅と同じくらいの名声を得なかったでしょうか?それは事実でしかありません。私自身、アニメを観始めた頃は作画やアニメーションに釣られていたのです。もちろん、それが悪いことではありません。良いストーリーに素晴らしい制作を加えることもあれば、逆にストーリーは凡庸でも制作が圧倒的に優れていることもあります。しかし、残りの中身が十分でなければ結局は何も意味がありません。私は鬼滅の刃を他の多くの作品と比較して、できる限り説得力を持たせようと思います。読む気がないなら、一言で言わせてください。鬼滅の刃はフェアリーテイルに相当しますが、それよりもずっと劣ります。少なくともフェアリーテイルには「心」がありました。どう受け取るかは自由ですが、私が何を暗示しているのかは明らかでしょう。ではキャラクターから始めましょう。
炭治郎は多くのファンのお気に入りのようです。彼は好かれやすいキャラだからです。しかし正直に言うと、彼は私が追いかけた主人公の中で最も退屈な存在の一人です。彼は誰もがなりたいと思う理想的な人物像として描かれています。普通の人間としての欠点がまったくなく、もしあるなら作者がそれを上手く伝えられていません。彼が優しくて猪之助を苛立たせる、そのやり取りが面白いのは認めます。吾峠はシンプルで効果的なコメディリリーフを描くのが上手いです。ただし、常にそうとは限りません。そして残念ながら、主人公に十分な深みが欠けている点は否定できません。炭治郎には目立った欠点がなく、それが長期的には退屈で辛いものにしています。彼の最大の変化は強くなることだけです。例えばブラッククローバーのアスタは、うるさく、好奇心旺盛で、無謀で、頑固です。それに加え、まだまだ語れます。さらに、私のお気に入りであるルフィを加えるなら、彼は好奇心に溢れ、カリスマがあり、冒険への情熱があり、予測不能で、愛すべきおバカな存在です。科学好きの愛すべきオタクである千空だって、上記の特性を多く持っています。
そして炭治郎はただ優しいだけ。たまに怒ったりしますが、それは彼が優しく穏やかな性格だとすでに確立されているため、かえって不自然に感じます。もちろん、優しいこと自体は悪くありません。他のキャラクターもその要素を持っていますが、それ以上のものも持ち合わせています。鬼滅の刃のサイドキャラもそれほど優れてはいません。善逸はバランスを欠いたうるさくて面倒な存在で、コメディリリーフもバカバカしくて見ていて恥ずかしくなるほどです。彼が口を開くたびに自分を撃ちたくなったのは私だけでしょうか?彼には成長が描かれますが、それも「ただ起きた」だけで、理解できるような過程がきちんと描写されていません。三人組の中では猪之助が最も優れています。彼には単なる戦闘狂以上の層があり、恐怖、怒り、絶望などを経験し、それが彼にどう影響するかが詳細に描かれています。まだ改善の余地はありますが、彼はきちんと書かれたキャラの良い例です。
柱たちも物語の大きな部分を占めています。決して悪いわけではありませんが、最高とも言えません。彼らにはそれぞれ独自の個性があり、同じ型にはまってはいません。しのぶは最も複雑に見えます。彼女には「あらあらお姉さん」的な雰囲気と、元気な笑顔で人を引き込む魅力があります。ですが、それはすべて仮面であり、もっと深い部分を持っています。正直に言うと、彼女が「嫁候補」だからというバイアスも入っていると思います。とはいえ、吾峠にはしっかりと書かれたキャラクターもいます。しかし物語の焦点がメイントリオ、正確にはカルテットに当たっているため、その潜在力が十分に発揮されていません。軽く触れておきたいのが禰豆子です。彼女の目的は何でしょう?可愛らしい見た目で目を癒し、時折戦う以外に何かありますか?物語の序盤ではほとんど何もしておらず、ただ視聴者や読者を釣るための存在に見えます。私にとってのベストガールはしのぶかカナヲです。彼女たちはただ可愛い「んんっ」ばかり言う存在よりも物語性があります。禰豆子の役割も、予想はできたとしても、唐突に出てきたように感じます。
さらに、大きな悪役である無惨は、強烈な登場で始まります。しかし結局のところ、ただの怒りっぽいマイケル・ジャクソンで、血に飢えた狡猾なろくでなしにすぎません。作者はショック要素で彼を恐ろしく見せようとしていますが、本当に良く書かれた悪役ではありません。彼もまた「もっと魅力的になれたのに」系の無駄な存在です。壮大な締めくくりのために置かれた存在でしかなく、それも失敗しています。なぜそう言うかというと、私はもう漫画を追っておらず、最後まで完結するのを待つつもりだからです。だから今から言う意見は話半分で聞いてください。無知は時に幸せです。しかし事実として、漫画のテンポはひどいです。キャラクター同士の関係を深める余裕がなく、次から次へと戦闘に投げ込まれます。鬼滅の世界についてほとんど知らされず、リアリズムもなく、感情移入できるような「本物らしさ」が欠けています。世界観は脆弱に構築され、ただの手段に過ぎません。
一方で、シンプルな核を持ちながらもしっかりと世界やキャラクターを構築している作品があります。ここで言っておきたいのは、アニメだけでなく原作も見ているということです。ブラッククローバーはその一例で、アスタとノエルを例に取りましょう。アスタはシンプルで典型的な主人公のように見えます。しかし人間味があり、一言では語れません。彼は大きな成長を遂げ、その過程で彼をより深く評価できるようになります。ノエルもまた、最初は典型的なツンデレで全てを見下すような存在でしたが、徐々に柔らかくなり、非常に複雑で深みのある魅力的なキャラクターに成長します。ブラッククローバーのキャスト全体が単純以上の存在に感じられるのです。ドクターストーンもまた称賛に値します。キャラクターの差別化が明確で、物語の展開もバランスが良いです。テンポよく世界観やキャラを築き、成長を見せ、嫌いだったキャラが次の瞬間には好きになることもあります。
では鬼滅の刃は何を違ってやっているのでしょうか?莫大な予算を持つ巨大スタジオに支えられている以外に?ただ、鬼たちの過去の話は本当に評価できます。響凱、蜘蛛の母、累などはカルテットよりも遥かに興味深いキャラクターに思えました。他にも、鬼たちはメインキャラよりも学びたいと思えるほどです。鬼滅の刃が人気なのは Ufotable がアニメ化したからであり、アニメ初心者にとって入りやすく、漫画も200話未満で読み切れるという手軽さが理由です。セリフも多くなく、すぐに消化できます。とはいえ、すべてが凡庸というわけではありません。鬼滅の刃から生まれた最高のエピソードのひとつを賞賛したいと思います。それは私のお気に入りではありませんが、注目と賞賛に値します。19話は Ufotable の最高の仕事であり、多少のご都合主義があるものの、演出と方向性は見事で、十分に効果的でした。
その盛り上がりは段階的に積み上げられ、美しいサウンドトラックが流れ、クライマックスで感動的に爆発します。このエピソードは兄妹の絆を最大限に尊重し、その繋がりを丁寧に掘り下げています。根本的にはありきたりですが、その労力と意図を評価しないのは愚かでしょう。鬼滅の刃は、ビジュアルと作画においては常にトップクラスです。ひどい品質の瞬間は一切ありません。もちろん、圧倒的な作画力を誇る Fate シリーズ、特に Heaven’s Feel や空の境界映画シリーズには敵いません。TV アニメと映画を比較するのは公平ではありませんが、鬼滅に影響されすぎている多くの人々に異なる視点を提示したいのです。OP と ED も素晴らしいです。LiSA が担当している時点で、質の高い、美しくキャッチーな曲になるのは当然です。サウンドトラックも梶浦由記と椎名豪という伝説的な作曲家によるものなので、耳は幸福に包まれるでしょう。
さらにアニメが大いに正義を成したのは戦闘シーンです。漫画では適切に表現されていなかったパワーシステムを引き上げました。呼吸法が使われるたびに何が起きているかが分かりづらいのですが、それは色彩や視覚的表現が難しいためです。Ufotable はそれを明確に表現し、攻撃を分かりやすく、華やかで、音響も伴った美しいスペクタクルにしました。鬼滅の刃のパワーシステム自体は単純ですが十分に機能しています。Ufotable は水、火、風、その他の呼吸法を見事に描き、キャラクター性を示しています。例えば炭治郎の水の呼吸は、彼が穏やかで自己規律を持つ性格を反映しています。猪之助はイノシシの被り物をかぶり、野生で育ったため、それを呼吸法に反映させています。善逸はやや特殊ですが、成長が唐突に訪れた点を「雷のように速く突然」という解釈もできます。カナヲは花の呼吸で、美しく、穏やかで、静かで、ゆっくりと咲く花のようです。私は鬼滅を厳しく批判していますが、吾峠がうまくやった点や Ufotable が引き上げた点を無視するつもりはありません。物語を進める中でパワーシステムが発展し、多くのことが細やかに伏線として張られています。例えば、那田蜘蛛山編の前に炭治郎の額の痣や赫刀が示唆されていたことです。このレビューを書いているうちに、私の鬼滅への評価は少し変わりました。否定的な感情だけでなく両面を見たからです。鬼滅の刃は決して悪い少年漫画ではありません。そういう印象を与えたくはありません。それは私の意図ではないのです。
ただし疑いようもなく、鬼滅の刃は過大評価されています。Ufotable が存在したからこそ、凡庸な漫画が売り上げを大きく伸ばせたのです。シンプルな基盤を持つ他の少年漫画でも、莫大な予算を持つスタジオが制作すれば、同じように爆発的に人気が出るでしょう。この記事を書いている時点で、鬼滅の刃は最終章にあり、多くの問題に苦しんでいるようです。これは、本来なら大きな成果に繋がるはずだった要素を軽視した結果です。だからこそワンピースの人気は一貫して高く、尾田栄一郎がその気になればさらに爆発的に伸びるのです。ブラッククローバーも導入や設定をきちんと積み上げた後で大幅に面白くなります。ドクターストーンも序盤は遅いですが、その後は素晴らしい作品になります。私の意見を聞きたくない人でも、せめて一つだけ覚えてください。アニメーションや作画は、作者の作品がすでにしっかりと構築されている場合にこそ真価を発揮します。鬼滅の刃は多少の良さを持っていましたが、偉大な少年漫画でも革新的な作品でもありません。ただ単純で、莫大な予算を持つ巨大スタジオに支えられていたというだけのことです。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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今週のオープンチャットは、「体調・医療への不安」「家族や人間関係の葛藤」「旅行や趣味の楽しみ」の三本柱が中心に展開された。
一方で、社会・政治・テクノロジーへの話題も途切れず出され、軽い雑談(食べ物、天候、アニメ)から深い議論(人間存在の意味、未来医療)まで幅広く行き来するのが特徴的だった。
全体を通じて、日常のストレスや悩みをユーモアや趣味で和らげながら、不安と希望の両方を共有する場として機能していた1週間だったといえる。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249